L A U S I V IMAGEN Y SIGNIFICADO O I fascinación de la ... · Función poética o estética....

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CULTURA AUDIOVISUAL IMAGEN Y SIGNIFICADO Definición de imagen. Funciones de la imagen. Del inicio de la imagen a la era digital. El poder de la fascinación de la imagen. La imagen como representación de la realidad. Trascendencia de la valoración expresiva y estética de las imágenes y de la observación crítica de los mensajes. Las técnicas digitales en el diseño, manipulación y creación de imágenes.

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IMAGEN Y SIGNIFICADODefinición de imagen. Funciones de la imagen.Del inicio de la imagen a la era digital. El poder de la fascinación de la imagen. La imagen como representación de la realidad. Trascendencia de la valoración expresiva y estética de las imágenes y de la observación crítica de los mensajes. Las técnicas digitales en el diseño, manipulación y creación de imágenes.

1. INTRODUCCIÓN: DEFINICIÓN DE IMAGEN.

Nuestro primer paso, en el desarrollo de este tema, será definir la palabra imagen. Básicamentepodemos decir que se trata de un término que proviene del latín “imago” y que se refiere a la representaciónvisual que manifiesta la apariencia de un objeto real o imaginario. Aunque el término, como sinónimo derepresentación visual, también se aplica como extensión para otros tipos de percepción, como imágenesauditivas, olfativas, táctiles, etc. Las imágenes que la persona crea en su cerebro son denominadasimágenes mentales, mientras que se designan como imágenes creadas (o bien como imágenesreproducidas, según el caso) las que representan visualmente un objeto mediante técnicas diferentes:diseño, pintura, fotografía, etc.

Otra definición, en este caso dentro de un contexto de los lenguajes audiovisuales, nos sitúa a laimagen como un soporte de comunicación que materializa un fragmento del entorno óptico del mundo real oposible.

Con esta definición ponemos el acento en alguna de las características propias de la imagen que nosinteresa precisar:

1. La imagen es un objeto real, con el mismo estatuto objetual que cualquier otro de nuestroentorno.

2. La imagen representa (o vehicula) una información de carácter óptico (un fragmento). En unaimagen todo es dado a ver.

3. Este fragmento óptico de la realidad, hecho material, posee una independencia respecto alas apariencias a las que se le vincula.

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2. FUNCIONES DE LA IMAGEN

Las funciones de la imagen pueden concretarse en las siguientes:

1. Función referencial o identificativa. Alude a la capacidad para representar de manera objetiva una determinada realidad, forma, espacio, hecho o acontecimiento. Puede atribuírsele una dimensión informativa: imágenes cuyo objetivo prioritario es informar, las encontramos ilustrando un texto o una noticia, en libros de texto o prensa, por ejemplo.

2. Función emotiva, expresiva o de disposición personal. La imagen es un medio que puede estimular las pasiones o actitudes del receptor, transmitir emociones. Se trata de imágenes utilizadas con finalidad sentimental.

3. Función simbólica o connotativa. Incluye la capacidad retórica por la que la imagen adquieresignificados exclusivos para un receptor o para una colectividad determinada.

4. Función poética o estética. Vinculada a la capacidad creativa, se refiere a la capacidad de la imagen para extrañar al receptor, llamar su atención. Se da en aquella imagen que busca la belleza con sentido artístico, estético, imágenes que valen en sí mismas, por su extraordinaria configuración, invención o fantasía.

5. Función fática. Marca el grado de acercamiento de los interlocutores y el receptor. Se trata de aquella que tiene como objetivo llamar la atención. Es muy frecuente en el uso de contrastes, en lostamaños y al igual que la conativa es muy utilizada en los mensajes publicitarios.

6. Función metalingüística o autorreferencial. Es la capacidad de referirse a si mismo o al propiolenguaje usado en el mensaje.

7. Función exhortativa, apelativa o conativa: Es aquella relacionada con la persuasión, cuyo objetivo es convencer. Los mensajes publicitarios son los usuarios por excelencia de esta función.

8. Función descriptiva: Ofrece información detallada y objetiva sobre aquello que representa (dibujostécnicos y científicos, mapas). Puede interpretarse como referencial o informativa.

Para ver ejemplos de imágenes representativas podemos visitar en internet la siguiente dirección:http://www.educa2.madrid.org/web/educamadrid/principal/files/46f3b4cb-ffab-4be6-8fa4-78723eca18f1/F.IMAGEN.pdf

Una misma imagen puede cumplir varias de estas funciones descritas y el contexto en el que esaimagen aparece o se contempla influye en que cumpla una u otra función, o una de ellas en mayor medidaque otras.

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3. DEL INICIO DE LA IMAGEN A LA ERA DIGITAL: EVOLUCION DE LOS MEDIOS YLENGUAJES AUDIOVISUALES.

Desde los inicios de la historia, el hombre ha querido reproducir imágenes a través de dibujos,pinturas, grabados y, conforme avanzan las tecnologías, fotografía, cine y todo lo que llamamoscomunicación audiovisual. Se puede decir que este hecho responde a una necesidad innata del hombre dedejar huella, guardar recuerdos, pero lo que hoy vemos como algo normal, ya que vivimos en una sociedadde imágenes, antiguamente era un acontecimiento excepcional

Hagamos un breve recorrido histórico:

En la antigüedad, como se indicaba en el párrafo anterior, la creación de imágenes e incluso la solavisión de las mismas, era un acontecimiento “excepcional”, relacionado casi siempre con ritos religiosos,mágicos, míticos, políticos.

Con el desarrollo técnico-social, el aumento de la población y la organización de las sociedades y laeconomía, queda más tiempo libre para dedicarlo a actividades recreativas, por lo que existe un aumento enla creación y uso de imágenes en diferentes tipos de soporte. En esta etapa, la imagen llega a convertirseen un elemento de comercio exclusivo. A partir del siglo XV se consigue la multiplicación de imágenesidénticas con la llegada de la imprenta y las técnicas de grabado, hecho que facilita la producción deimágenes y su difusión al no ser únicas (democratización). Es decir, gracias a las nuevas tecnologías deimpresión se consigue que todo el mundo pueda acceder al uso de imágenes.

En el siglo XIX, con la llegada de avances técnicos transformadores de la sociedad como la máquinade vapor, el ferrocarril o la fotografía, los conceptos de espacio y de tiempo cambian: nace la necesidad decaptar el instante en una imagen. Esa percepción y la objetividad que supone la fotografía provocarántambién una evolución en el arte con la aparición de las vanguardias. Se produce, así, dos fenómenosimportantes: por un lado aparecen nuevas formas de registrar la imagen, las más realistas hasta elmomento (la fotografía y el cine), y por otro lado, como consecuencia de lo anterior, el arte evoluciona enuna línea más independiente del realismo y más próxima a las sensaciones, la expresión y la imaginación.

3.1.- La cámara oscura y la imagen fotográfica

Las propiedades físicas de la luz hacen que en un espacio cerrado (habitación, caja), estanco a laluz, donde se ha practicado un orificio mínimo en una de las paredes, se pueda reflejar una imagen,proyectada punto a punto de forma invertida en la pared contraria. Este fenómeno ya fue observado porAristóteles en el 300 a. C., utilizado por Al-Hazem para crear la primera cámara oscura en el siglo XI yestudiado por Leonardo da Vinci en el siglo XVI en relación con la perspectiva pictórica. Una lente biconvexaen el orificio mejora la nitidez de esa imagen.

Pero el avance definitivo en el mundo de la imagen que permitió en el siglo XIX la aparición de lafotografía, se debe a los inventos y experimentos de Joseph Nicéphore Niepce, Jackes Mandé Daguerre yWilliam Henry Fox Talbot, que dieron lugar a la primera impresión de la imagen a causa de la luz sobre unmaterial sensible, gracias a las propiedades químicas de algunos elementos.

Es decir, en la naturaleza existe la capacidad de algunos materiales o elementos a reaccionar ante laluz, por ejemplo, nuestra piel reacciona a una exposición prolongada al sol y cambia de aspecto. Entre losdistintos elementos podemos observar como aquellos que llevan “complementos de plata” se oscurecen conel tiempo de forma más rápida y deben de ser limpiados. Esta propiedad de ennegrecimiento de la planta,causada por algo tan simple como la exposición a la luz es la base de la fotografía.

Basándose en la cámara oscura como elemento mecánico (propiedad física) y los distintosexperimentos químicos sobre el ennegrecimiento de la plata (propiedad química) se abrió una evolución enel tiempo que permitió perfeccionar la calidad, el tiempo de exposición, el tamaño y las técnicas cuyoobjetivo final será “captar e impresionar una imagen con solo apretar un botón”.

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3.2.- La imagen en movimiento

Las experiencias que conducen a la creación de imágenes en movimiento se basan en el fenómeno,descubierto por José Plateau en 1929, de la persistencia retiniana. Dicho fenómeno consiste en que laimagen, una vez formada en la retina, se queda impresionada durante un instante. Si se consigue que, porla velocidad de proyección de los fotogramas, la imagen anterior aun no se haya “borrado” de la retinacuando el ojo percibe la siguiente imagen entonces tendremos una ilusión de movimiento. Los primerosinventos relacionados con este fenómeno fueron el fenaquitoscopio, el zootropo y el praxinoscopio.

Los resultados no fueron definitivos, pero sí fueron evolucionando hasta los inventos de los hermanosLúmiere y su cinematógrafo (aparato compuesto por una cámara sobre trípode que permite registrarimágenes en fotogramas secuenciados sobre una película. A los hermanos Lumiere se les debe la primeraproyección cinematográfica: la salida de un grupo de obreros de la fábrica) y Thomas Alva Edison con elkinetoscopio (aparato que portaba una bobina que reproducía una “película”. La proyección de dichapelícula tenía lugar en una cabina en la que sólo cabía una persona)

La primera película de ciencia ficción se proyecto en 1902: Viaje a la Luna de George Melies. El cualuso todos sus recursos para simular experiencias mágicas, creando rudimentarios efectos visuales.

De este modo, ya desde los orígenes del cine, concebimos dos géneros principales: la representacióndocumental de la realidad y la manipulación de la verdad o cine de ficción.

3.3.- La imagen al alcance de todos

Con la evolución de las técnicas fotográficas (como ya se comentó en el punto 3.2) se consigue queel tiempo de exposición de la imagen a la luz tras el disparo sea cada vez menor y la complejidad de losequipos cada vez mayor. En este sentido, la llegada de la cámara Leica o el formato réflex de 35 mmsupondrá una autentica revolución en el reporterismo fotográfico (sobre todo durante la I Guerra Mundial).Pero no será hasta 1923 cuando se extienda el uso de la fotografía al ámbito domestico.

3.4.- El cine: técnicas narrativas aplicadas a la imagen

En los primeros años del siglo XX, el cine producía fundamentalmente documentales, cintas querepresentaban la realidad de forma narrativa. Es decir, era un cine en el que se mostraban lugares y gentes.

Posteriormente, el cine evolucionará y comenzará a utilizarse para contar historias. La llegada delsonido al cine permitió incorporar nuevas figuras como el narrador o el presentador, elementos amboscomplementarios a la imagen. La primera película sonora fue El cantor de jazz. Hasta entonces en el cine seutilizaban textos en forma de subtítulos y acompañamiento musical, normalmente en directo.

3.5.- La dimensión informativa de la imagen: la televisión

La dimensión informativa de la imagen (el reportaje, la denuncia, el testimonio) fue aprovechadainmediatamente por una televisión aun experimental. Un nuevo medio de comunicación se alzaba comoámbito de aplicación de estas novedades tecnológicas –estamos hablando de los años 30 del siglo XX-.

Las primeras emisiones se realizaban totalmente en directo; la razón se debía a que no se conocíansistemas de grabación de imágenes. El problema se soluciono con la aparición de la tecnología de vídeo,que permitía almacenar sonido e imagen en un soporte magnético.

3.6.- El video: el registro doméstico de la imagen.

El videograbador es un sistema de registro y reproducción de la imagen y sonido que ha ido sustituyendoal cine dentro del ámbito domestico.

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A principios de los años 70 del siglo XX la casa Sony lanzó a la venta un nuevo sistema que permitíagrabar en pequeñas cajas de fácil manejo y buen nivel de reproducción (cintas VHS) a un precio asequiblepara el gran público, lo que permitió la “popularización” de estos sistemas de registro de imágenes.

3.7.- La era digital

Actualmente, los CD-ROM y DVD se erigen como los principales dispositivos para la grabación yreproducción de audio y vídeo, gracias a la tecnología digital. Una tecnología donde lo analógico y tangiblese sustituye en un nuevo lenguaje basado en la “digitalización” o conversión de la información en datosbinarios.

Esta nueva forma de recoger y transformar la información supone una auténtica revolución en el ámbitode la comunicación visual, caracterizada por:

1. Una renovación en la concepción tanto plástica como conceptual del lenguaje visual, apoyado en losconocimientos informáticos.

2. La posibilidad de almacenar grandes cantidades de información analógica en pequeños dispositivosque pueden trasladarse con facilidad.

3. La posibilidad de utilizar no solo mejores pantallas sino también mejores programas de tratamiento deimágenes ha permitido la aparición de nuevas formas de presentar la información dentro de unconcepto multimedia (puntos de información para turistas, planos-guía interactivos de ciudades,enciclopedias electrónicas,…)

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4. LA IMPORTANCIA DE LA COMUNICACIÓN AUDIOVISUAL EN NUESTRASOCIEDAD. EL PODER DE FASCINACIÓN DE LA IMAGEN.

La atracción por las imágenes es una constante en la historia de la cultura. Este poder de fascinaciónde la imagen ha hecho que haya sido utilizada para la promoción de las ideologías, de las religiones, de laspersonalidades o en la publicidad comercial a lo largo de la historia, aunque nunca con la profusión eintensidad que los medios técnicos permiten en la época contemporánea.

En la sociedad moderna en la que vivimos nos encontramos rodeados por numerosos estímulos enforma de imágenes. Será la publicidad y la información los campos donde mayor densidad deimágenes podemos encontrarnos.

En la publicidad (la venta de productos o de ideas) el concepto de diseño y la asociación de valoresy modos de vida a determinadas imágenes estandarizadas o estereotipos constituyen las característicasmás destacadas de la comunicación visual. Así por ejemplo, los logotipos y las marcas suponen la base delcomercio de ropa y artículos de regalo, solo por la estética que tienen o por el estilo de vida al que se leasocia, independientemente de sus propiedades o cualidades del producto.

Esta situación de “formador de estereotipos” ha sido lo que le ha conferido a las empresasaudiovisuales un gran poder en nuestra sociedad. No hay más que ver como grandes multinacionales decualquier ámbito respaldan los grupos de empresas de comunicación.

Por otro lado, nos encontramos inmersos en una sociedad de gran complejidad informativa. Hemosconstruido un mundo en el que la información es poder y se usa de manera continua tanto para bien comopara mal. La gran cantidad de medios de comunicación que existen garantiza en ocasiones la pluralidadinformativa, pero también la desinformación (gran problema en la actualidad) por la dificultad deconcentrarnos en la atención al desarrollo completo y profundo de una información bajo la coherencia de undiscurso meditado.

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5. LA IMAGEN COMO REPRESENTACION DE LA REALIDAD.

Tanto el funcionamiento de los medios de comunicación y su papel en la sociedad como el resto delas imágenes que a diario observamos en múltiples contextos, suponen una representación de la realidad.Para un estudio teórico, esta representación se fundamenta en dos conceptos:

- Realidad: es todo aquello que reconocemos como algo independiente de nuestra propia voluntad,de nuestra propia imaginación. Se trata de lo que podemos experimentar físicamente, a través de nuestrossentidos.

- Conocimiento: es la certeza de que las cosas existen y tienen unas características determinadas.Es lo que sabemos, lo que imaginamos, lo que pensamos o recordamos.

Sin embargo, en una sociedad compleja como la que vivimos la realidad acaba siendo también todoaquello que se determina por consenso. Es decir, todo lo que la sociedad en su conjunto asume y describecomo real, y luego transmite a los individuos para que lo incorporen a su conocimiento, a su idea de lo quees la realidad.

5.1.- La construcción social de la realidad

A través de la experiencia y las relaciones que tenemos durante nuestra vida, que en gran parte nosllega a través de los medios de comunicación, construimos estereotipos. Necesitamos resumir lainformación que recibimos y nos expliquen aquello que no podemos experimentar por nosotros mismos.Para ello utilizamos el lenguaje.

Es por esto que, al dejarnos llevar por estereotipos, estamos simplificando nuestra percepción delmundo para no tener que esforzarnos en experimentarlo por nuestros propios medios. Es importante, portanto, en este aspecto el uso que hacemos de los medios de comunicación, ya que debemos evitar recurrira ellos como única fuente de conocimiento de la verdad. Lo que estamos haciendo es construir socialmentela realidad. Todo ese conjunto de “objetos” con los que interpretamos la vida cotidiana se llama universosimbólico, porque está lleno de símbolos que guardan en su interior significados e interpretaciones de larealidad.

5.2.- Las representaciones sociales

Entre las definiciones que el Diccionario de la Lengua recoge sobre el vocablo “representación”,destacamos las siguientes.

1. Acción o efecto de hacer presente una cosa con palabras o figuras que la imaginación retiene.2. Figura, imagen o idea que sustituye a la realidad y cosa que representa.3. Ser imagen o símbolo de una cosa, o imitarla perfectamente.4. Nombre antiguo de la obra dramática; recitar o ejecutar en público una obra dramática.

Las representaciones intentan construir fielmente la realidad o una percepción determinada de larealidad, algo que el ser humano no puede experimentar directamente, o que no comprende (por ejemplo, lapintura religiosa ha tenido un papel didáctico en la historia para transmitir las enseñanzas de la Iglesia). Sedice que imita a la realidad porque la hace evidente.

Los medios de comunicación construyen la realidad que nos ofrecen a través de imágenes. Laobjetividad supone que la forma de interpretar la realidad se basa en un conocimiento puro, sin que influyala experiencia personal, social, política y/o económica de quien de quien la interpreta. Sin embargo, esto esdifícil de conseguir, ya que cada persona tiene una manera de ver las cosas y las explicará de formadiferente.

La imagen es un lenguaje, un lenguaje visual que se basa en referencias culturales y esquemastipificados y que puede representar la realidad de manera más o menos fiel y proceder de una fuente más omenos objetiva.

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Nuestra mente está llena de imágenes, no solo visuales, con las que interpretamos la realidad. Sonimágenes mentales, que construyen en nuestro interior mundos llenos de experiencias, de hechos, dedeseos o de necesidades que surgen de nuestra vida cotidiana. Pero, además, comunicamos esasimágenes mentales, las compartimos con los demás y los demás con nosotros.

Seleccionamos, creamos y agrupamos esas imágenes según un criterio estandarizado. Por eso, larealidad es un conjunto de imágenes mentales creadas por los individuos y los grupos sociales. Por esotambién podemos decir que la realidad se construye socialmente.

5.4.-Iconicidad

La iconicidad es una idea que parte de las teorías semióticas del siglo XX. El término iconicidad se refiere al grado de referencialidad de una imagen, es decir, la relación de apariencias entre la propia imageny su referente. El concepto iconicidad expresa pues las categorías y niveles de relación de una imagen conla apariencia visual de un objeto real.

Los grados en los que una imagen se relaciona con la realidad en la que se basa son distintos. La imagen puede incorporar numerosos datos visibles de la realidad representada (color, luz y sombra, proporciones métricas, texturas, etc.) o puede reducirlos a unos pocos rasgos, pensemos en una fotografía en color de gran definición frente a un pictograma de señalización de tráfico. Es lo que Abraham Moles denominó grados de iconicidad de la imagen. Cuanta más similitud tenga la representación con respecto a la realidad, mayor será su grado de iconicidad.

Se han propuesto diferentes escalas, pero en todas ellas observamos que a medida que nos alejamos de la semejanza y parecido del objeto representado se requiere del observador una mayor comprensión de los signos que se utilizan para su representación. Proponemos la siguiente escala como ejemplo:

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EJEMPLO DE ESCALA DE ICONICIDAD PARA LA IMAGEN FIJA-AISLADA

Grado Nivel de realidad Criterio Ejemplo

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Imagen natural

Modelo tridimensional a escala

Imágenes de registroestereoscopio

Fotografía en color

Fotografía en blanco y negro

Pintura realista

Representación figurativa norealista

Pictogramas

Esquemas motivados

Esquemas arbitrarios

Representación no figurativa

Restablece todas las propiedades delobjeto. Existe identidad

Restablecer todas las propiedades delobjeto. Existe identificación pero noidentidad.

Restablece la forma y posición de losobjetos emisores de radiaciónpresentes en el espacio.

Cuando el grado de definición de laimagen esté equiparado al poderresolutivo del ojo medio.

Igual que el anterior

Restablece razonablemente espacialesen un plano bidimensional.

Aun se produce la identificación, perolas relaciones espaciales estánalteradas.

Todas las características sensibles,excepto las formas, están abstraídas.

Todas las características sensiblesabstraídas. Tan solo restablecen lasrelaciones orgánicas.

No representan característicassensibles. Las relaciones dedependencia entre sus elementos nosiguen ningún criterio lógico.

Tienen abstraídas todas laspropiedades sensibles y de relación.

Cualquier percepción de larealidad sin másmediación que lasvariables físicas delestímulo.

La Venus de Milo

Un holograma

Fotografía en la que uncirculo de un metro dediámetro situado a milmetros, sea visto como unpunto.

Igual que el anterior

Las Meninas deVelázquez

Guernica de Picasso. Unacaricatura de Peridis

Siluetas. Monigotesinfantiles

Organigramas. Planos

La señal de circulaciónque indica ceda el paso

Una obra de Miró

Justo Villafañe. Introducción a la teoría de la imagen. Ed Pirámide. Madrid, 1985

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6. TRANSCENDENCIA DE LA VALORACIÓN EXPRESIVA Y ESTÉTICA DE LASIMÁGENES Y DE LA OBSERVACIÓN CRÍTICA DE LOS MENSAJES.

Pero la imagen va más allá de su función descriptiva, informativa, documental y acumula diferentessignificados que en muchas ocasiones son manipulados conscientemente por los emisores de mensajes.Desde los inicios de la comunicación visual, la plasticidad de las imágenes se ha traducido en sensaciones,provocando un sentimiento estético.

El hecho de que no comprendamos el significado de una imagen no quiere decir que no puedatransmitirnos sensaciones, esto ocurre con el arte abstracto. Por otro lado, hay otro tipo de imágenes másrealistas que juegan con la realidad y su simbología para comunicar de manera oculta o menos abierta. Poreso, cuanta mayor experiencia con imágenes tengamos, mayor cultura adquiriremos como seres sociales ymás cerca estaremos de una percepción acertada de la realidad. Conocer cómo funcionan los medios decomunicación es la mejor manera de ser críticos a la hora de interpretar los mensajes que, comoespectadores, consumimos a través de los canales de información que se interpretan en nuestra vida diaria.Ser críticos nos servirá para no considerar como realidad algo que no lo es, basándonos en la propiaexperiencia.

6.1.- La atracción visual

El espectador se siente atraído por lo impactante, lo que sobresale o destaca de las imágenes de lavida cotidiana. Los elementos gráficos esenciales de una imagen (el punto, la línea, el contorno, el formato,el tono, el color, la textura, el movimiento) le confieren unas características plásticas que provocan en elespectador una sensación estética agradable o desagradable. También cualquier imagen que rompa elequilibrio o dinamismo del lenguaje visual, indirectamente, es objeto de atracción por no ser convencional.El peso y la fuerza de determinadas formas, líneas o colores en una imagen condicionara la percepción einterpretación de su significado en virtud a una serie de normas perceptivas (principio de distinción de lafigura con respecto al fondo, de interpretación de cierre o continuidad, etc.) que fueron estudiadas haceaños por la escuela de psicología de la Gestalt.

Tomando como base lo anterior, podemos observar en la imagen el principio de articulación de loselementos que la componen, llamado composición, que se basa en una serie de reglas estandarizadas,como la sección áurea o la regla de los tercios.

La forma de leer culturalmente asimilada en una sociedad es esencial para determinar la importanciade los elementos que situemos al crear una imagen y, por tanto, para interpretar críticamente que nosquieren decir los medios de comunicación con sus mensajes. Por ejemplo, en occidente leemos yescribimos de izquierda a derecha, por lo que el recorrido visual que realizamos para observar una imagenserá el mismo. Basándonos en este hecho, los diarios cambiaron hace años la distribución de la publicidaden sus páginas, de modo que ésta aparece en las pátinas impares, que son las que acaparan nuestraatención.

6.2.- Una imagen vale más que mil palabras

En otro orden de cosas, los expertos en comunicación saben que la presentación gráfica o fotográficade una información tiene mayor impacto emocional que la simple presencia verbal.

El investigador Kenrick Thompson sometió a dos grupos de estudiantes a una exposición en la quese relataba la matanza de civiles vietnamitas por el ejército norteamericano durante la guerra de Vietnam.Uno de los grupos asistía a la proyección de fotografías tomadas durante el desarrollo de ese episodio. Elotro grupo leía descripciones verbales de estos hechos. Ambos grupos debían responder a continuación aun cuestionario en el que tenían que expresar su acuerdo o desacuerdo con una serie de afirmaciones. Losestudiantes que habían asistido a la proyección de imágenes condenaban con más severidad que los otroslos hechos que les habían relatado.

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7.- LAS TÉCNICAS DIGITALES EN EL DISEÑO, MANIPULACIÓN Y CREACIÓNDE IMÁGENES

La imagen digital es una imagen electrónica formulada a través de un código comprensible para elordenador: el sistema binario. Este sistema está constituido por dos dígitos (0 y 1), que se llaman bits y que,aislados o en combinaciones, permiten representar cualquier tonalidad de color y cualquier figura.

Podemos hablar de dos tipos de imágenes digitales:

Imágenes vectoriales: formadas por líneas que resultan de operaciones matemáticas (vectores) yson utilizadas en múltiples aplicaciones relacionadas con colores planos y estructura lineal (diseño gráfico,arquitectura).

Imágenes en mapa de bits: formadas por mosaicos de puntos y suponen la base de la tecnologíafotográfica digital. Cada uno de esos puntos se llama píxel (abreviatura de picture element). Una de estasimágenes suele tener miles de píxeles (un megapíxel=un millón de píxeles). Cuanta más densidad depíxeles exista en una imagen más calidad tendrá la misma. Este concepto se denomina resolución.Cuantos más niveles de color sea capaz de representar cada píxel, mayor profundidad de color o de bitstendrá, lo cual redundará en un mayor detalle, más realismo y contraste (se aprecian mejor las líneas, loscontornos, las texturas). Según la calidad de la imagen, estos colores irán desde 256 niveles (imágenes de8 bits) hasta más de 16 millones de colores (24 a 32 bits), si se trata de color, y hasta sólo 256 colores sihablamos de escala de grises.

Estas últimas son el tipo de imagen que crean la fotografía y el vídeo digitales. Podemos tomarfotografías que serán imágenes digitales y podemos convertir imágenes analógicas preexistentes enimágenes digitales de mapa de bits mediante un proceso llamado digitalización. Una vez tenemosimágenes digitales almacenadas en un ordenador estas pueden ser tratadas, manipuladas, retocadas, etc.con los programas adecuados, lo que hoy en día es una práctica esencial en el mundo profesional de laimagen: publicidad, medios de comunicación, diseño gráfico, etc.

Los dispositivos periféricos que permiten la entrada de estas imágenes digitales en el ordenador son:

Escáner: a partir de la reflexión y transmisión de la luz, este dispositivo permite copiar en formatodigital imágenes analógicas en papel (dibujos, fotografías, escritos), en acetatos, negativos o diapositivas, oincluso objetos reales.

Cámaras digitales de vídeo y fotografía: estas cámaras permiten la transferencia de sus imágenesal ordenador por cable o a través de sus tarjetas de memoria.

Tabletas digitalizadotas: es un instrumento de dibujo que mediante un puntero de forma similar a unlápiz sobre una pantalla sensible y con el programa adecuado (Painter, Photoshop, etc.) crea directamenteimágenes digitales en el ordenador.

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Dispositivos de entrada y salida de imágenes digitales son:

Discos compactos, DVDs, memoras USB o tarjetas de memoria: permiten con diferentes formatosy capacidades el almacenaje y la transferencia de imágenes digitales hasta el ordenador o de salida deéste.

Internet: la red permite transferir imágenes desde nuestro ordenador a la red o viceversa, bajar osubir imágenes.

Impresora: permite transferir a papel con diferentes calidades la imagen binaria mediante unacuatricromía de tintas (CMYK).

Programas específicos pueden generar imágenes digitales originales (sin ser transferidas de otraspreexistentes) en el ordenador, podemos llamarlos dibujos digitales. De las imágenes así generadas, lasque resultan más espectaculares, son las llamadas imágenes 3D, espacios y volúmenes virtuales, enrealidad, modelados a partir de formas geométricas básicas, con posibilidad de animación y acabados encolor, luz y textura visual muy sofisticados. Cuando estas construcciones espaciales admiten interactuar conlos usuarios permitiendo a éstos recorrerlas visualmente simulando un espacio real o modificar aspectos delas mismas, se habla de realidad virtual. La aplicación de estas realidades virtuales va desde losvideojuegos más complejos a los simuladores de vuelo.

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