Kit de supervivencia para el diseño de aplicaciones móviles.

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supervivencia para el diseño de aplicaciones Kit de

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Mobile day

supervivencia para el diseode aplicacionesKit de

PresentacinMartn LoskinUX ArchitectSantiago AguiarSoftware Engineer

Quienes somos.Martin / Santi.Trabajamos en Infragististics. Yo soy diseador de experiencia de usuario para su divisin de productos mobile, Santi es ingeniero para un software usado para el prototipado de diseos llamado Indigo.

Preguntar los perfiles: Desarrolladores / Diseadores / Testers / Project Managers / Marketing Emprendedores Otros. 2

AgendaIntro.Tips.Ejercicio.Tips.Resumen.

Hoy veremos una breve introduccin a la experiencia de usuario y el proceso de diseo y algunos tips a lo largo de sus fases. En el medio tendremos un ejercicio prctico.3

Usabilidad y Experiencia

Usablidad

La usabilidad es que tan facil de usar es un objeto, en este caso una interfaz grfica.Esto lo medimos basados en tareas, que tan simple es para un usuario realizar una tarea en el dispositivo, cuanto ms simple ms usable es.Tomemos como ejemplo un app de mensajera como whatsapp. La usabilidad de whatsapp sera con que facilidad podemos empezar a usarlo, enviamos un mensaje o silenciamos un grupo a travs de las distintas acciones que nos brinda la interfaz.

Por otro lado la experiencia del usuario es un poco ms compleja

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Experiencia de usuario

La experiencia del usuario est ms all de la solucin que creamos, sin embargo nuestro trabajo es una parte fundamental en ella.

Sigamos con el ejemplo de whatsapp. Imaginemos cmo historia de usuario que vamos a ir a un recital con un amigo. 6

Experiencia de usuario

La historia comienza incluso mucho antes de ir al recital. Comienza en comprar las entradas, hacer previa con los amigos. Ahora supongamos que nuestro amigo estaba reservando lugares y nosotros llegamos tarde, y hay un mundo de gente. 7

Experiencia de usuario

Aqu usamos nuestra app de mensajera para intentar encontrarlo. 8

Experiencia de usuario

Escenario feliz: Si encontramos a nuestro amigo, veremos el recital juntos en buenos lugares, sumamos puntos para nuestra app: funcion de la forma correcta y como usuario tenemos una buena imagen de la misma.9

Experiencia de usuario

Escenario no feliz. En este caso, veramos por separado el recital y seguramente desde un lugar ms lejos. Un problema de conectividad frustra nuestra experiencia/interaccin con la app.

Dependiendo de la fidelidad del usuario a nuestra app, la culpa ser del proveedor del servicio, del telfono o de nosotros.

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Experiencia de usuario

La experiencia del usuario es algo que trasciende la usabilidad de nuestra app.Una buena experiencia con la app para el usuario es una experiencia que sea no solo usable, sino que adems sea til: que tenga buena sinergia con las tareas, el momento y el contexto del usuario.

Involucra las emociones del usuario (como en el ejemplo) tanto con la app como con nuestra marca.11

Entonces, cmo creamos una buena experiencia?

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Proceso de diseo

Tenemos este proceso de diseo de un producto, todos los que estamos aqu independiente de nuestro rol en concreto participamos de este proceso.

En el taller iremos viendo algunos tips para usar en las distintas fases, independientemente del proceso que ustedes tengan

El foco estar en las areas amarillas que son las que en la prctica ms podremos afectar.13

Idea y definicinde requerimientos

Lo primero es definir que es lo que vamos a hacer, y aqu lo que me parece importante es como formulamos la idea.14

En lugar de plantear hacer una aplicacin web para la administracin de proyectos,

plantearnos hacer una forma sencilla de terminar grandes proyectos.

En esta primera etapa no pensamos en la solucin tecnolgica sino en los problemas clave que queremos resolver.15

Trabajar con historias de usuario.

Eso lo podemos hacer a travs de historias de usuario.16

El equipo necesita saber cuales son los ltimos requerimientos.

Siguiendo el ejemplo(fase)La idea generar historias que presenten el problema que queremos resolver y usarlo para discutir y priorizar.Pasamos la discusin a problemas del usuario no a features.17

Trabajar con historias de usoResearch (Observar + Entrevistas).Testear la competencia.Hablar con soporte.El problema va a definir las tecnologas, no al revs.

Para esto es fundamental hacerlo con datos reales:Hacer algn reserach, entrevistando y observando a nuestro pblico.Otra idea para obtener informacin real es testear a los usuarios usando productos de la competencia para entender que les gusta y dificulta, y que no.En caso que sea un producto que ya existe podemos obtener mucha informacin de soporte, as como ellos pueden darnos usuarios clave para el research.

Basados en esto la primer pregunta que nos tenemos que hacer es si necesitamos un app o version mobile, multiplataforma. Sera Android? iOS? Tablet? Telefono? Esto nos lo va a definir el contexto en el cual el usuario se mueve y las necesidades de cada caso, no lo trendy.18

Context is King.

Otro punto importante al planificar y seleccionar tecnologas es pensar que el contexto es el rey.19

Usable & tilUNA BUENA UX

Usable, pero IntilUNA MALA UXResponsive DesignEl contenido se ajusta al tamaode pantallaContext is King

S, estoy de acuerdo en que el contenido es el rey tambin.Para hacer que el contenido se adapte se creo el responsive design, un layout elastico que ajusta el contenido a pantallas, esto lo convierte en algo usable.

Esto es condicin necesaria pero no suficiente. La experiencia del usuario puede serguir siendo horrible, si el contenido y las features disponibles no son lo que necesita.

Extender / contextualizar funcionalidad

Eventbrite websiteEventbrite APP

Una aplicacin puede tener muchos contextos de uso.Por ejemplo Eventbrite modifica parte de sus features dependiendo de la plataforma ya que asume mi contexto: En mi escritorio puedo imprimir las entradas, en mi telefono me facil acceso al QR de la entrada. 21

Extender / contextualizar funcionalidadWhatsapp MobileWhatsapp Web

Lo mismo pasa con Whatsapp pero a la inversa,Por ser un app mobile no se olvida que gran parte del tiempo sus usuarios estn en un escritorio, lo que mejora mi experiencia con su aplicacin web.Pero esta aplicacin es una extensin del app, no la misma app pero en versin web.

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Ser responsive con la orientacin

Pero con contexto no nos referimos solamente a distintas plataformas sino incluso dentro de las misma: Con el fin de mejorar la experiencia, tambin debemos usar todo el potencial del dispositivo en nuestro beneficio.

Siguiendo la misma idea podemos reordenar, mostrar y ocultar piezas especificas de la UI y del contenido segn la orientacin.Por ejemplo en YouTube, al reproducir un video vemos informacin y la lista de sugeridos, pero cuando ponemos el tlefono de forma horizontal (ms similar al video) este pasa a verse a pantalla completa, asumiendo que es lo que queremos hacer.

Ser responsive con la localizacin

De la misma forma el app puede reaccionar relacionada al lugar donde estemos usando informacin del GPS.Este es un reminder de Cortana que se dispara al estar en un lugar en concreto. Cuando estoy cerca de un cajero, el reminder me recuerda que tengo que sacar dinero y hacia donde ir.

BeaconsApp de climaSer responsive con la localizacin

Tambin se pueden usar beatcons, dispositivos que interactuan con el celular para mostrar informacin especfica.O las aplicaciones de clima que usan nuestra localizacin y tiempo actual para darnos la informacin con un VD especfico.

No ajustar el diseo, repensarlo.Adaptar las interacciones al mundo touch.No pedirle al usuario tipear.Aprovechar las ventajas de la plataforma.Context is King

Eliminemos lo que es obsoleto en un ambiente mobile, y agregemos lo que es necesario.Mostremos lo principal y ocultemos lo que tenga una importancia secundaria.Ejemplo de no pedirle tipear, no tener que tipear un modelo, sino que se pueda tipear.Alguna pantalla tiene que ser ajustada para el funcionamiento en un dispositivo mvil? Pensemos en particular en los formularios! Usar los sensores y checks, y progressive disclosure para obtener input del usuario.Como vimos, si vamos a hacer un app nativa, decidamoslo a conciencia y saquemos provecho de todas las informacin de la plataforma y otras apps: gestos, calendario.Hacer lo que genera valor, no que sea cool

Diseoe implementacin

Una vez que tenemos decidido el problema a atacar y algunas decisiciones tecnicas, empezamos a disearlo.

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Guas de estilo

Las plataformas tienen Guas de estilo:Patrones de usabilidad, elementos de interaccin, tono de comunicacin.

Es bueno leerlas y aprenderlas, ahora bien.28

Aplica las guas, sin perder tu personalidad.

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Son guas, no reglas

AndroidiOS

Las guas son guias, no reglas. Tenemos que usarlas a nuestro beneficio: Nos van a explicar los patrones en los que se basa la plataforma.Por ejemplo el layout tienden a mantenerse ms en el tiempo, miremos por ejemplo los menues en ambas plataformas.Tambin las guias referentes al lenguaje son bastante consistentes as como las animaciones.

Como ven facebook tiene una estetica facebook, tiene algunas diferencias como la posicin de los menues, as como crea sus propios patrones como el estado o los likes, que son necesarios para la plataforma.30

Cuidado con la estticaiOS 6iOS 7

Las guas estticas por otro lado son ms complejas.En el cambio de estetica de iOS muchas apps quedaron de la noche a la maana esteticamente obsoletas. Cuanto ms generales y menos branding tuvieran, ms sufrieron el cambio.31

No usar algo simplemente por la moda

YouTube con Hamburger MenuYouTube con tabs

Esto tambin se aplica a las modas:La moda tambin aplica a otros patrones como la navegacin. Antes todo tena hamburger men, por ms que siempre se recomendaron los tabs. Ahora es un antipatrn por tener las opciones de navegacin ocultas y no se debe de usar. Sin embargo es una buena o mala solucin nuevamente de acuerdo al contexto, estrictemente ligada a la arquitectura de la informacin. 32

Creemos nuestras propias guas

Por ltimo debemos crear nuestras propias guas, esto ayuda mucho a chequear la coherencia y definir nuevos elementos.Adems de que es una garanta extra de que el desarrollo respete el diseo.33

Usar las guas de diseo de cada plataforma. https://developer.apple.com/design/ - https://developer.android.com/design/index.html Aplicarlas atendiendo a nuestro usuario y branding.Tener cuidado con la moda.Crear nuestras propias guas. https://frontify.com/

Aplicar las guas sin perder la personalidad

Aplicar los patrones atendiendo a la solucin y el usuario.

Usar heursticas.

Una vez que estamos trabajando el diseo podemos aplicar heursticas de usabilidad.35

Heursticas de usabilidadVisibilidad del estado del sistema.Relacin entre el sistema y el mundo real.Control y libertad por parte del usuario.Consistencia y estndares.Prevencin de errores.Reconocimiento antes que recuerdo.Flexibilidad y eficiencia de uso.Esttica y diseo minimalista.Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de los errores.Ayuda y documentacin.

Las heursticas son un conjunto de guas con las que podemos validar nuestro diseo. Estas se pueden contradecir, nos ayudan a identificar posibles problemas (que van a depender del contexto).

Son 10 y fueron creadas por este seor llamado Jacob Nielsen, se aplican a cualquier interfase que diseemos, no son excluyentes de dispositivos mviles.

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El sistema siempre debera mantener informados a los usuarios de lo que est ocurriendo, a travs de retroalimentacin apropiada dentro de un tiempo razonable.01Visibilidad del estado del sistema

Siempre debemos mostrar que es lo que el sistema esta haciendo, si esta trabajando y debemos esperar, cuando, si una accin se complet, etc.37

Para qu sirve este sitio?

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El sistema debera hablar el lenguaje de los usuarios mediante palabras, frases y conceptos que sean familiares al usuario, ms que con trminos relacionados con el sistema. Seguir las convenciones del mundo real, haciendo que la informacin aparezca en un orden natural y lgico.02Relacin entre el sistema y el mundo real

El sitema debe ser consistente con el mundo real del usuario.Aqu debemos usar conceptos y frases que sean familiares as como que la informacin este ordenada naturalmente para el usuario.

En particular en esta rea caen los mensajes de error. Debe ser claros para el usuario, no solo para el desarrollador.39

Hay ocasiones en que los usuarios elegirn las funciones del sistema por error y necesitarn una salida de emergencia claramente marcada para dejar el estado no deseado al que accedieron, sin tener que pasar por una serie de pasos. Se deben apoyar las funciones de deshacer y rehacer.03Control y libertad por parte del usuario

Si el usuario hace alguna accin erronea debe tener una forma de salir de ah.

En general el patron es dejarlo deshacer y pedir solo confirmacin en caso de acciones destructivas.40

Los usuarios no deberan cuestionarse si acciones, situaciones o palabras diferentes significan en realidad la misma cosa; siga las convenciones establecidas.04Consistencia y estndares

A travs de todo el sistema debemos ser consitentes con las acciones.Esta consistencia debe extenderse tambin a la plataforma, como es el ejemplo de los tabs de facebook que vimos antes.

En el ejemplo vemos que la seccin ways to help se llama igual independiente de donde se encuentre.Sin embargo training & certification41

04Consistencia y estndares

Los usuarios no deberan cuestionarse si acciones, situaciones o palabras diferentes significan en realidad la misma cosa; siga las convenciones establecidas.

A travs de todo el sistema debemos ser consitentes con las acciones.Esta consistencia debe extenderse tambin a la plataforma, como es el ejemplo de los tabs de facebook que vimos antes.

En el ejemplo vemos que la seccin ways to help se llama igual independiente de donde se encuentre.Sin embargo training & certification42

Mucho mejor que un buen diseo de mensajes de error es realizar un diseo cuidadoso que prevenga la ocurrencia de problemas. Hay que eliminar acciones predispuestas al error o, en todo caso, localizarlas y preguntar al usuario si est seguro de realizarlas.05Prevencin de errores

Mejor que un mensaje de error es restringir la posibilidad de errores.Aqu podemos evitar que el usuario elija acciones que no pueden ir juntas y autocorregir errores de tipeo.43

Por qu usamos un autosuggest en este caso?

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Se deben hacer visibles los objetos, acciones y opciones. El usuario no debera tener que recordar la informacin que se le da en una parte del proceso para seguir adelante. Las instrucciones para el uso del sistema deben estar a la vista o ser fcilmente recuperables cuando sea necesario.06Reconocer antes que recordar

Outlook puede reconocer con los primeros caracteres la personas a las que queremos enviar un mail. No necesitamos recordar la direccin exacta del mail.Recordar implica un esfuerzo mental para el usuario mucho mayor que simplemente reconocer.45

Los aceleradores permiten aumentar la velocidad de interaccin para el usuario experto tal que el sistema pueda atraer a usuarios principiantes y experimentados. Es importante que el sistema permita personalizar acciones frecuentes para as acelerar el uso de ste.07Flexibilidad y experiencia de uso

Ser flexible, permitir a los usuarios principiantes usar el sistema y darle flexibilidad a los expertos.Aqu se incluye, gestos, atajos de teclado, reducir elementos de un form como en el ejemplo, e incluso patrones comunes entre nuestras apps, como es el ejemplo de microfost office con el ribbon.46

Los dilogos no deben contener informacin que es irrelevante o poco usada. Cada unidad extra de informacin en un dilogo compite con las unidades de informacin relevante y disminuye su visibilidad relativa.08Esttica y diseo minimalista

Aqu nos referimos a eliminar de la pantalla los elemenos innecesarios.Sea eliminar campos de un formulario que no sean relevantes al momento del usuario, o detalles ms sutiles como el browser que esconde la barra al escrolear lo que da ms espacio al contenido que es lo que el usuario le interesa en este momento.47

Este usuario quiere vender un producto en EBAY.Cmo lo ayudamos?48

Ayudar a los usuarios a recordar, diagnosticar y recuperarse de los erroresLos mensajes de error se deben entregar en un lenguaje claro y simple, indicando en forma precisa el problema y sugiriendo una solucin constructiva al problema.09

Eventualmente el usuario siempre puede llegar a un error.Como mencion antes debemos darle un mensaje al usuario, pero estos deben de ayudarlo a recuperarse y tomar la desicin correcta.En el caso de ebay no solo nos dice que debemos insertar un valor en el campo requerido sino que van ms all y nos sugiere segn el producto, un valor recomendado.49

Ayuda y documentacinIncluso en los casos en que el sistema pueda ser usado sin documentacin, podra ser necesario ofrecer ayuda y documentacin. Dicha informacin debera ser fcil de buscar, estar enfocada en las tareas del usuario, con una lista concreta de pasos a desarrollar y no ser demasiado extensa.10

Por ltimo esta la documentacin.Aqu tambin podemos tener buenas prticas.Una barra de busqueda.La ayuda puede ser contextual, en este caso de airbnb es una buena supocisicin que si fui a buscar ayuda es con un problema con mi ltimo lugar y me ofrece opciones rapidas para contactar al anfitrin.Tambin esta separada en categoras para facilitarme encontrar.50

Heursticas de usabilidadVisibilidad del estado del sistema.Relacin entre el sistema y el mundo real.Control y libertad por parte del usuario.Consistencia y estndares.Prevencin de errores.Reconocimiento antes que recuerdo.Flexibilidad y eficiencia de uso.Esttica y diseo minimalista.Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de los errores.Ayuda y documentacin.

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Cmo hacemos un anlisis heurstico?

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PASO 2Hacemos una exploracin para conocer el producto.

Hacemos una o varias iteraciones enfocndonos en las funcionalidades bajo prueba.

PASO 3Puesta en comn (si hay ms de una persona analizando).

Compartir los hallazgos con el equipo.

PASO 1Definimos las reas que quieres evaluar.Anlisis Heurstico

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0.No es un problema.

Escala de severidad1.Problema esttico.2.Problema de usablilidad menor.3.Problema de usabilidad mayor, se debe arreglar.4.Problema catastrfico de usabilidad, Bloqueante.

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Hands-On !

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Qu vamos a hacer?Pruebas sobre prototipos.Acceder a http://bit.ly/heuristicas.Analizar un prototipo a partir de las heursticas vistas.Anotar en Post-Its:Verdes: heursticas que se cumplen o quieran destacar.Amarillo/Naranja/Rojo: las que se violen, segn severidad.Una vez analizado ese prototipo, pasar al siguiente.Pegar los Post-Its en la pared.

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Visibilidad del estado del sistema.Relacin entre el sistema y el mundo real.Control y libertad por parte del usuario.Consistencia y estndares.Prevencin de errores.

Reconocimiento antes que recuerdo.Flexibilidad y eficiencia de uso.Esttica y diseo minimalista.Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de los errores. Ayuda y documentacin.Heursticas de usabilidad

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Discusin

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Diseoe implementacin

Una vez que tenemos decidido el problema a atacar y algunas decisiciones tecnicas, empezamos a disearlo.

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Validar con los usuarios.

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Algunas tcnicasUsability Lab StudiesEthnographic Field StudiesParticipatory DesignFocus GroupInterviewsEyetrackingRemote Panel StudiesDiary StudiesCustomer FeedbackConcept TestingCard SortingA/B TestingUnmoderated UX StudiesTrue Intent StudiesIntercept SurveysEmail SurveysUsability Tests

Hay muchsimas tecnicas para hablar con usuarios en distintos momentos de todo el proceso, as vamos a ver tips en comn que podemos aplicar.61

Validar con los usuarios

Ser giles.Usar prototipos.Definir reas especficas a validar.Probar nuestro test.Seleccionar usuarios reales (5 a 8).Hacerlo despus de las heursticas.

Con agil no me refiero a trabajar en sprints. Tenemos en todo momento que disear lo minimo necesario para que la validacin tenga sentido, puede llevarnos 2 das o 2 meses.Para esto es muy bueno usar prototipos, son herramientas rapidas que los diseadores pueden usar sin necesidad de un desarrollador.Para generarlos diseamos solo areas especficas sobre las que queremos saber algo: podemos empezar por el concepto central de nuestra solucin, puntos de debate en el equipo o las ideas ms riesgosas.Debemos testear nuestro test para saber si funciona en el tiempo, las preguntas estan correctamente formuladas, el material que usamos es correcto. Se puede hacer con alguien del equipo.Usar usuarios reales, entre 5 y 8 es la cantidad ideal, ms de 8 no es estadisticamente necesario. Lo ms importante es que sean usuarios o potenciales usuarios, no simplemente gente.

Crear un cuestionario y/o gua (es una gua no un guin). Presentarnos y explicar la dinmica / Pequea entrevista / Observar las tareas / Preguntas.Definir el tiempo y el lugar. (Powwow: usepowwow.com) Recordar a los usuarios en que consiste nuestro trabajo, las reglas a seguir y que necesitamos de ellos. Revisar que tenemos todos los materiales listos. (bateras, memoria, impresos, etc.)Antes de empezar

Estudiar previamente la informacin que necesitamos, combinar observacin con hablar. No pretender cubrir demasiado.Elegir algn mtodo de estudio y definir el grupo de usuarios a estudiar.Crear una gua para ayudarnos a trabajar. Una lista de los pasos que seguimos, las preguntas o tareas y espacio para tomar notas.El tiempo y lugar se define con los usuarios. Si lo hacemos por la web podemos usar PowWow ( http://usepowwow.com/ )Es buena idea al confirmar recordarle las reglas del estudio que estemos haciendo (si es un contextual inquery por ejemplo recordarles que es personal y que guarden parte de su trabajo).63

Generar empata. Sacarlos del modo examen.Usar Mostrme en lugar de Contme.Ser flexibles. Saber cuando insistir y cuando cambiar de tarea.Guardar tiempo al final si el usuario tiene una lista de quejas o ideas.Corriendo el estudio:Participantes

Muchas veces la persona puede hablar muy poco, o hablar sin parar. Debemos mantener el control del estudio pero siempre abierto el canal de comunicacin, hacerlos sentir cmodos y sacarlos del modo examen que pueden sentirse, en general usamos un lenguaje simple. Una cosa es presentarnos como los encargados del estudio no del diseo. Hacer al usuario sentirse cmodo.

Se flexible al tiempo del usuario, insisitir si se quiere rendir rapido y cambiar de tema si esta incmodo/frustrado y no obtendremos mas info.

En el caso de una investigacin en contexto los usuarios tienen que enfocarse en el trabajo, as que puede ser que necesitamos sacarlos del modo entrevista. Para esto es buena tctica usar un modelo de maestro aprendiz. Ellos son quienes dominan el tema y van a ensearnos a nosotros sobre eso. Eso nos permite clarificar nuestras ideas y corroborar lo que entendimos, obtener el conocimiento implcito en las tareas.

Si en alguna tarea comienza a explicar y hablar de ella, pedirles que nos lo muestren. Cmo haras eso?

Otras veces el usuario puede usar la situacin para transmitirnos su lista de ideas y problemas, en ese caso podemos tomar nota o llevarla, pero le decimos que la veremos al final y seguimos con nuestro plan.64

Ser lo ms informal posible (acorde al contexto).Cuidado con nuestro lenguaje corporal.Evitar preguntas capciosas.Hacer preguntas especficas y con respuesta abierta.No generar distracciones.Corriendo el estudio:Nosotros

Presentarnos de una forma que haga sentir a los participantes a gusto (ropas, actitud tambin cuentan). Ser lo ms informal posible para el contexto.

Evitar leading questions y gestos de aprobacin o desaprobacin. Leading questions son preguntas que asumen hechos, implican una respuesta o simplemente preguntan por una confirmacin. Cosas como: Te parece que esto es muy difcil? O, Se ve bien, no?

Preguntas que lleven a contextualizar al usuario: En lugar de preguntarle cuanto salis a correr, preguntar de en los ultimos quince dias cuantas veces saliste a correr.En lugar de eso hacer preguntas especificas y con repuesta abierta. Si la pregunta tiene opciones hacerlas que tengan el mismo valor: Hacer al usuario elegir entre la que le parezca ms real no que busque por la correcta.

Usar lenguaje entendible para el usuario.65

Lanzamiento

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Analytics.

Medir te hace mejorar.67

Definir que preguntas puedo responderme con datos.Tener una actitud proactiva.Segmentar correctamente.Analytics

Al momento de definir un nuevo feature decidir que informacin puede sernos til saber sobre ella (ejemplo de SharePlus).Esto nos genera nuevas preguntas a ver con usuarios, no es la fuente de toda la verdad.

No podemos respondernos lo que no estamos trackeando as que tenemos que tener una actitud proactiva para definir que areas necesitaremos ms informacin en el futuro para definir scope o seguir el desarrollo de la feature.

Agregar si es necesario valores extra para segmentar al pblico, por ejemplo sabores de la aplicacin: Individual o Empresarial en nuestro caso.

Retener a los usuarios, antes que adquirir nuevos.

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Ganar mercado de a poco.A-HA Moment.Enfocarse en los contributors.Retener a los usuarios

Concentrarnos en el pblico central para el problema que atacamos. Afianzar el publico que tenemos antes de expandirnos.

En general para la mayora de las ideas que trabajemos, la retencin es ms importante que la adquisicin.Por supuesto la retencin es completa una vez que el app es parte del comportamiento diario del usuario, simplemente no pueden pasar un da sin verla.

La primer regla es atraer a los usuarios paso a paso, o ms tecnicamente hacer el proceso de adquisicin de usuarios en pasos. Hay un dicho popular (en algn lugar) que dice cmo podes comerte un elefante? De un mordisco a la vez. Aqu hacemos lo mismo: Adquirimos un grupo reducido de usuarios, y retenemos los ms significativos, hacemos mejoras para ellos, entonces adquirimos una cantidad mayor, y buscamos retenerlos escuchando su feedback y haciendo correciones par ellos y as sucesivamente.

El momento A-HA. Bueno que es mejor para retener un usuario que sabe que hacer y como sin siquiera considerar mirar la ayuda para entender de que trata el app. A-HA significa que le encontr la utilidad para l, no es un efecto WOOW! Se dice que fuera si el app es paga o no tenemos solo 10 segundos para que el usuario pueda sacar sus conclusiones.

Enfocarnos en los contributors, ese grupo de usuarios que se mantienen con nuestro app, y lo mejor es que si los tratamos bien va a ser publicidad viviente para nuestro app. Mantener un contacto con ellos, usando mails o notificiaciones, pero no SPAM. Un ejemplo puede ser: Hey Pablo, pusiste esta idea que nos parece que esta genial, y ahora puedes ser uno de los primeros en testearla. Chequeala y contanos que te parece.

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Trabajar con historias de usuario.Context is king.Usar las guas de la plataforma sin perder tu personalidad.Usar heursticas.Validar con los usuarios.Medir.Retener a los usuarios ms que adquirirlos.

En resumen

Resumiendo, si seguimos estos puntos en el proceso de diseo de nuestra aplicacin, tenemos bastantes garantas de superviviencia de nuestro producto.

Por qu? Porque estan todos enfocados en la experiencia del usuario.71

Hagamos a los usuarios felices!

Enfocarnos en hacer a nuestros usuarios felices traer por aadidura una buena usabilidad y experiencia.Y un usuario feliz estar retenido y evangelizar nuestro producto.72

Muchas GraciasPreguntas?E: [email protected]

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