Kingdom Hearts

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PLAY GT GUÍA ❯❯ Square ❯❯ Rol de acción ❯❯ 1 Jugador ❯❯ Castellano ¿Quieres acompañar a Sora y al resto de sus amigos a través de todos los mundos Disney para evitar que sucumban al poder de los “Sincorazón”? Entonces prepárate, porque el camino es largo y peligroso, aunque con esta guía será algo más fácil. 4

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G U Í A ❯❯Square ❯❯Rol de acción ❯❯1 Jugador ❯❯Castellano

¿Quieresacompañar a

Sora y alresto de sus

amigos através detodos losmundos

Disney paraevitar que

sucumban alpoder de los

“Sincorazón”?Entoncesprepárate,porque elcamino es

largo ypeligroso,

aunque conesta guía seráalgo más fácil.

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P L A T I N U M P S 2❯❯Memory Card 2 (120 Kbytes) ❯❯Dual Shock 2 ❯❯+ 3 años ❯❯29,95 t

T ras la escena de video aparecerásen una sala con una gran

plataforma central en la que sedistingue la figura de Blancanieves.Dirígete hacia el centro de dichaplataforma y espera a que aparezcantres pedestales con tres objetosdistintos. Estos objetos son unaEspada, un Bastón y un Escudo.Para escoger el objeto que más teinterese, haz que nuestroprotagonista suba al pedestalcorrespondiente; tras elegir elobjeto que más te interese,tendrás que hacer lo mismo conel que menos te importa. Tendrásvarias oportunidades para elegir bienla combinación de modo que piensael modo en el que quieres jugar.Dependiendo de los objetos que elijasy en el orden en el que lo hagas, Soraevolucionará de un modo u otro (Cuadro PRIMERA ELECCIÓN).

Tras la correspondiente elección, laplataforma de Blancanieves sedestruirá haciendo que Sora caiga alvacío hasta llegar a una segundaplataforma, la de Cenicienta. Eneste lugar tendrás que practicartodos los movimientos de ataque.Sigue cada paso que te marca “laVoz” para pasar a otra zona. Tendrásque luchar contra los Sincorazón amodo de entrenamiento, pero no será

un verdadero combate. Además teexplicarán todos y cada uno delos parámetros de nuestroprotagonista. Tras una segunda fasede entrenamiento en la que sí tendrásque derrotar a todos los enemigos,una gran mancha negra invadirá elescenario haciendo que Soradespierte en otro nivel, esta vez enla plataforma de Alicia en el Paísde las Maravillas.

Avanza hasta la puerta situada alfondo de la plataforma y sigue atentolas instrucciones. Una vez hayasinspeccionado la puerta, apareceráun cofre al otro lado de la sala. Correhacia allí y ábrelo para recoger unaPoción. Acto seguido, mueve la cajadel centro para probar losmovimientos que podrás hacer luego.Rompe la caja para conseguir unanueva Poción y aprender a utilizarlos Objetos. Lo último que tendrásque hacer es conseguir levantar elbarril o romperlo para que se abrala puerta y puedas cruzar por ella.Aparecerás en una zona de las Islasdel Destino en la que te encontrarása Tidus, Wakka y Selphie(personajes de la saga FF). Hablacon ellos y recuerda que tusrespuestas condicionarán la velocidadcon la que Sora aprenda habilidades (Cuadro EL TEST).

Si eliges el nivel Normal, los enemigosserán más sencillos de derrotar.

La selección del arma será muyimportante para la evolución de Sora.

En los primeros minutos del juego teexplicarán los movimientos de Sora.

Tendrás que pelear con las sombras,pero sólo como entrenamiento.

DespertarDespertar

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❯❯ Tras responder a nuestros viejosconocidos, te darán la opción deseguir la aventura o volver ahablar con ellos para cambiar lasopciones. Una vez tengas todo claroaparecerás en una nuevaplataforma, esta vez la de la BellaDurmiente. Al avanzar al centro de lazona, justo en la cara de laprincesa, aparecerá un nuevocuadro explicativo; después, los

Sincorazón te atacarán de nuevo.Destruyelos sin perder un instante y al acabar aparecerá tu primerpunto para salvar: los Círculosde Luz; avanza por las pequeñasplataformas de colores queaparecen en la sala para llegar a lazona de la Bella y la Bestia ypoder enfrentarte de esta manera al enemigo final de la zona (Cuadro EL LADO OSCURO).

El LadoOscuroVITALIDAD: 240

Por ser el primer combate no te lopondrán muy difícil. Para empezar,atácale a sus muñecas según marque el punto fijo (con R1) y ten cuidado con los pequeños Sincorazón queaparecerán de las sombras. Hagas loque hagas, Lado Oscuro se enfadará y se tragará a nuestro protagonista… ¿o acaso todo ha sido un sueño?

T ras la escena de vídeo en la quese darán a conocer los amigos de

Sora comenzará la aventura. Hablacon Kairi y sabrás los materialesde la balsa que debes reunir. Si note ha quedado claro, pregunta denuevo a nuestra amiga para que te dé alguna pista de donde encontrarestos objetos. Puedes mirar sulocalización en el mapa. Encontrarás

uno de los Leños en la playa,debajo del puente que hay sobre elmar (1). Si vas a la choza que haybajo el tronco podrás salvar lapartida en un Círculo de Luz.Además, unas escaleras te permitiránllegar al puente que da a la isla.

Sube por la rampa que hay cerca dela catarata y llega hasta los islotes

situados más a la izquierda de laplaya. Allí te encontrarás con Tidus ycon otro de los objetos quenecesitas para Kairi, la Cuerda (2).Retrocede y sube las rampas y lasescaleras que te conducen hasta elgran árbol situado en el centro de laplaya. Allí verás una sala en la quepodrás recoger el Paño Grande (3)para llevárselo a Kairi.

01. Islas del Destino01. Islas del Destino

La cuerda que necesita Kairi seencuentra en la misma plataforma queTidus (a la izquierda del gran árbol).

Dependiendo de las elecciones que hagas enel mundo de Blancanieves las habilidadesdel protagonista con el arma serándistintas, así como la Fuerza, la Defensa, losPuntos de Habilidad o los Puntos Mágicos.Por eso tendrás que estudiar con muchacalma y detenimiento las opciones que teinteresen más de acuerdo con tu forma de

actuar en el juego. A continuación teexplicamos las posibles combinaciones quepuedes elegir y los cambios de lasestadísticas de nuestro protagonista enfunción de las elecciones que hagas:• Si eliges en primer lugar la Espada deEnsueño y en segundo lugar el Bastón deEnsueño las estadísticas de Sora al iniciodel juego serán las siguientes:2 PM, 1 PH, 5 FUE, 2 DEF.• Si eliges primero la Espada de Ensueño ydespués el Escudo de Ensueño lasestadísticas serán las siguientes:2 PM, 3 PH, 5 FUE, 1 DEF.• Si por el contrario eliges en primer lugarel Bastón de Ensueño y en segundo lugar laEspada de Ensueño las estadísticas seránlas siguientes:3 PM, 3 PH, 2 FUE, 3 DEF.

• Escogiendo en primer lugar el Bastón deEnsueño y en segundo lugar el Escudo deEnsueño las estadísticas serán lassiguientes:3 PM, 3 PH, 4 FUE, 1 DEF.• Si escoges en primer lugar el Escudo deEnsueño y en segundo lugar la Espada deEnsueño la tabla de estadísticas quedará dela siguiente forma:2 PM, 3 PH, 3 FUE,4 DEF.

• Si optas por elegir primero el Escudo deEnsueño y después el Bastón de Ensueñolas estadísticas serán las siguientes:2 PM, 1 PH, 4 FUE, 4 DEF.

Al subir de nivel sabremos en queparámetros aumentaremos más fácilmentea lo largo del juego. De ti depende elegir loque te interese más. Más adelante podrásver en el cuadro de Habilidades de Soracómo evoluciona el personaje en cada nivel.

❋Primera Elección

Las preguntas que te realizarán lospersonajes de Final Fantasy determinaránla velocidad en la que Sora aumentará dePuntos de Experiencia.Tidus,Wakka ySelphie podrán calificar a nuestro amigocomo Dotado, Normal o Rezagado. Si porejemplo lo puntúan como Rezagado,adquirirá los Puntos de Experiencia máslentamente que si lo puntúan de Normal oDotado. A continuación exponemos unarelación de las respuestas con lacalificación correspondiente.• Tidus: qué te asusta más: envejecer (1),ser diferente (2), ser indeciso (3).• Wakka: qué es más importante: ser elnúmero uno (4), la amistad (5), misposesiones valiosas (6).

• Selphie: qué quieres en la vida: ver lo quenadie ha visto (7), saber cómo es el mundo(8), ser fuerte (9).La correlación de respuestas correcta esésta, toma nota:• Sora será DOTADO si elige las siguientesopciones en este orden:(1) (4) (7), (1) (5) (7), (1) (4) (8), (1) (4)(9), (1) (6) (7), (2) (4) (7), (3) (4) (7).

• Por el contrario será Normal si opta por:(2) (5) (7), (3) (5) (7), (1) (5) (8), (1) (5)(9), (1) (6) (8), (2) (4) (8), (2) (4) (9), (2)(5) (8), (2) (5) (9), (2) (6) (8), (3) (4) (8),(3) (5) (8).• Será Rezagado si elige estas respuestas:(2) (6) (7), (3) (6) (7), (3) (6) (8), (1) (6) (9), (2) (6) (9), (3) (4) (9), (3) (5) (9), (3) (6) (9).

❋El Test

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Después de haber ganado a todos los habitantes de laisla, tendrás que luchar contra todos a la vez.

Si no encuentras algún objeto, habla con Kairi paraobtener pistas sobre su localización.

Cuando hayas terminado de recoger los objetos,dirígete hacia Kairi y habla con ella.

Por último, sube por la ChozaCostera (donde se encuentra elCírculo de Luz) hasta el Puente yavanza hasta la isla para recoger elsegundo Leño (4).

Antes de llevar estos objetos anuestra compañera, que los estáesperando, te recomendamos quehables con el resto de lospersonajes que hay en la isla parapoder enfrentarte a distintos retos (Cuadro MINIJUEGOS ISLA).

Una vez hayas realizado las tareasextra de este primer día en la Isla,reúnete con Kairi para darle losobjetos que pidió. Al hablar con ella, te darán la oportunidad dedescansar o de investigar la isla,opta por la segunda opción si hasdejado algo sin hacer. Tras la divertidaescena de vídeo, prepárate paraafrontar el segundo día en la Isla.

Si hablas con Wakka, te dará unapista sobre una zona secreta.

Recuerda este lugar para buscar algoen ella un poco más adelante en tuaventura. Además, podrás hablarcon el resto de los personajes para saber más de la historia.

Cruza por la puerta que había detrásde Kairi el primer día en la Isla parallegar a la Ensenada. Allí te esperandos nuevos retos, desafiar a Rikua una carrera por la isla yconseguir más objetos para Kairi(Cuadro CARRERA EN LA PLAYA)

Para empezar, te diremos la localizaciónexacta de los personajes durante el primerdía de la aventura. Así podrás encontrar aWakka en la playa cerca de la ChozaCostera, a Selphie en el muelle, sobre lasbarcas, a Tidus entre las dos islas de laizquierda del mapa y a Riku en la isla a laque lleva el puente. Cada uno de ellos teretará a una pelea.- Pelea contra Wakka: acércate a él a la vezque esquivas sus balonazos e intentagolpearle el mayor número de veces posibleintentando realizar un combo largo. Observaatentamente sus movimientos para noencontrarte con un balón en plena cara ytodo irá sobre ruedas.- Duelo contra Selphie: en esta luchatendrás que estar muy atento a la cuerda denuestra amiga, ya que hará que Sora reciba

golpes a una distancia mayor. Procura evitarsus ataques saltando cuando veas quedespliega la cuerda al mismo tiempo queatacas desde el aire, será la forma mássencilla para que Selphie encaje todosnuestros golpes.- Combate con Tidus: nuestro amigodesenfundará la espada al acercarte y teatacará con ella. Procura esquivar su ataquea la vez que le golpeas para pillarledesprevenido y poder ganar de esta formala tercera pelea.- Los tres a la vez: una vez hayas peleadocontra estos tres personajes al hablar conellos te darán la posibilidad de luchar contodos ellos a la vez. Escoge dicha opción yprepárate para el verdadero combate. Nohay turnos, todos te atacarán al mismotiempo, de modo que si te ocupas de un

solo personaje los demás te atacarán por laespalda o por cualquier otro lado. Intentallevar un orden para que no se te agolpentodos a la vez. Golpea a uno y acto seguidodirígete a otro y así sucesivamente hastaque los derrotes a todos. Cuando loconsigas obtendrás una Poción.- Reto contra Riku: sin duda este será elcombate más complicado. Debes esquivarsus ataques por la izquierda y vigilaratentamente sus movimientos al levantarse,

ya que puedes encontrarte con sus botas entoda la cara. No pares de golpearle y tentoda la paciencia necesaria hasta quepuedas derrotarle. Los Puntos deExperiencia que vayas consiguiendo en elcombate se irán sumando a tu marcador ycuando ganes obtendrás una Poción.Si una vez que hayas ganado te apeteceseguir luchando contra Riku, obtendrás denuevo y una vez más los Puntos deExperiencia y la Poción.

❋Minijuegos de la Isla

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Antes de pasar al día siguiente, da otravuelta por la isla para no dejarte nada.

En la segunda zona de la isla tendrásque enfrentarte a Riku en una carrera.

Si ganas obtendrás una Piedra Bonita,objeto que necesitarás más adelante

Utiliza la caja de madera para llegar alagujero en la roca y coger el cofre.

A Riku lo encontrarás cerca de lapuerta de entrada y a Kairi más alfondo, al lado de la balsa. Habla conella para que te dé la lista de todoslos objetos que necesitas yprepárate para una búsqueda a fondo.Nada más hablar con ella te dará unaBotella Vacía con la que podrásrecoger agua de la catarata (5),bien de la que está en la zona costerao de la que está al lado del puenteroto de la Ensenada.

Retrocede hasta la torre de maderay busca a la izquierda la primeraSeta (6). En la misma zona podrásver un agujero en la pared de laizquierda. Coge la caja de maderaque hay más a la derecha y podrásllegar hasta él fácilmente, sólo tequeda abrir el baúl para recoger de su interior un Collar Coraza (7).Regresa a la zona de las palmerasy líate a golpes con una de ella,tendrás que esperar a que caiga unCoco Amarillo (los marrones novalen para nada) y cogerlo antes deque desaparezca (8); repite esto una

vez más hasta conseguir el otro coco.No todas las palmeras dan cocosamarillos, de hecho sólo hay dos, demodo que no te entretengasdemasiado en una palmera que no teda lo que buscas. Encontrarás otraseta detrás de la sospechosa rocaque hay en la playa, en la zona deKairi. Sólo empuja la roca y entra enla cueva para coger la Seta (9).Para encontrar el siguiente objeto,retrocede hasta la zona Costera ysube las escaleras. Antes de cruzar elpuente observa las palmeras que

hay a tu alrededor. Trepa por la másfina y luego salta hacia la gordasituada justo detrás de ella parapoder coger el Huevo (10).

Si has hablado con Wakka sabrás quehay una zona secreta al lado de lacatarata. Entra por la cueva yllegarás a una pequeña estancia conla tercera Seta (11). Al entrar enesta zona podrás presenciar unanueva escena de vídeo que haráque se te pongan los pelos comoescarpias, ya verás.

Sólo te queda encontrar los trespeces que te pidió Kairi. Podrásrecogerlos en los siguientes lugares:al lado del muelle donde seencuentra Selphie (12), enfrente dela playa, hacia a la mitad (13).Desde aquí nada hacia la isla paracoger el tercero (14).

Habla con Kairi. De nuevo podrásdecidir si se acaba el día o siquieres seguir paseando por la Isla,así podrás seguir luchando con tuscompañeros para coger Experiencia.

Para conseguir ganar a Riku fácilmente enesta competición, te propondremos unatajo alternativo que te dará la victoria.

Desde la zona del comienzo, en lugar deavanzar por el puente roto, baja de un saltoal agua por la zona que hay a la derecha,sube después por las escaleras queencontrarás al fondo y déjate caer en laplaya. Sube por la pequeña rampa queverás al fondo, pasada la balsa y sube porella hasta ver dos plataformas, una a laizquierda y otra a la derecha. Sube en la dela izquierda y salta a la siguiente más a laizquierda hasta llegar al punto de control.Una vez que estés allí, asegúrate de que loactivas y baja a continuación hasta la zonade los árboles para retroceder por el mismo

camino hasta llegar al inicio de la carrera.Cuando ganes obtendrás como recompensauna Piedra Bonita y si ganas la primeravez, la nave tendrá el nombre que tú hayasescogido, pero solo si consigues la victoriala primera vez que compitas aquí.

❋Carrera en la Playa

En el lugar en el que se encuentra la balsa encontrarásuna zona con palmeras. Golpéalas para conseguir cocos.

Tendrás que dirigirte al escondite del gran árbol parapoder encontrar una de las setas para Kairi.

Para localizar mejor los peces, puedes utilizar lafunción Blanco Fijo. Después, sólo acércate a ellos.

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Observa atentamente la escena devídeo que viene a continuación yprepárate para la primera granbatalla del juego.

Una vez vuelvas a tener el control deSora, tendrás que huir de losSincorazón que vayan apareciendo,ya que con la espada de madera nopuedes hacer nada. Dirígete todo lorápido que puedas hacia el LugarSecreto para comprobar que, porarte de magia, ha aparecido unapuerta misteriosa. Después corre allugar donde se encontraba Rikuhabitualmente, es decir, hasta la Isla.Te aconsejamos que guardes la

partida en la Choza Costera antesde dirigirte hasta allí, por lo quepueda pasar después.

Al llegar a la Isla una escena de vídeonos mostrará cómo las sombrasatrapan a Riku para llevárselo a otromundo. Acto seguido, Sora

aparecerá con la Espada Llave enla mano y podrás destruir a lassombras que te molesten (si eliminasa un buen número de sombrasobtendrás una Poción como premio).Ve a la entrada del Lugar Secretoy prepárate para lo que viene ahora (Cuadro EL LADO OSCURO 2).

El LadoOscuro 2VITALIDAD: 300

Al igual que al principio del juego,ataca a las muñecas cuando las dejecerca de Sora. Huye de las bolas negrasque lanza y vigila los Sincorazón queaparecerán cuando invada de sombrasel escenario.Tienes que ganar elcombate para poder avanzar en eljuego, no como al principio que sólobastaba con darle unos cuantos golpes.Ármate de valor y no dejes de golpearsus muñecas en ningún momento.El Lado Oscuro hundirá la mano en laarena y sacará una gran bola roja.Tendrás que vigilar que los fragmentosno caigan en ningún momento sobre lacabeza de nuestro amigo o le quitaránPuntos de Vitalidad.

Cuando llegue la noche, nossorprenderán unas cuantas sombras.

Una vez hayas conseguido la LlaveEspada, dirígete al lugar secreto.

Mapa Islas del DestinoLeyenda

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A

B

B

C

C

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1

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2

3

3

4

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6

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7

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9

9

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10

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11

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12

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13

14

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Comienzo

Círculo de Luz

Choza Costera

Escondite

Casa del Árbol

LEÑO

CUERDA

PAÑO

LEÑO

AGUA

SETA

COLLAR CORAZA

COCOS

SETA

HUEVO

SETA

PESCADO

PESCADO

PESCADO

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• En busca de León02. Ciudad del Paso02. Ciudad del Paso

T ras la escena de vídeo veremoscómo Sora despierta en una

nueva ciudad. Prepárate parasumergirte en sus calles y edificios enbusca de nuevos retos que cumplir.Para empezar, puedes dirigirte a laTienda de Accesorios que seencuentra en el centro de la plaza,allí podrás guardar la partida yconocer a Cid (un viejo amigo paralos seguidores de FF). Recuerdavolver aquí cuando te hayasencontrado con Donald y Goofy.Puedes investigar la Tienda deObjetos, al lado de la de Accesorios,aunque no podrás comprar nadaporque no tienes ni un Platín.

A la derecha de la Tienda deAccesorios encontrarás unasescaleras que llevan a un callejóncerrado. Sube por ellas y podrás vercajas de diferentes tamaños enuna esquina. Lo que tienes que haceres empujar la caja más grandehasta la pared de la Tienda deAccesorios. Acto seguido, coloca unade las cajas pequeñas encima(suéltala con el botón● o la caja seromperá). Deeste modo,podrás subir altejado y abrir uncofre con unaTarjeta Postal(1). Ahorapodrás ir albuzón de laplaza delDistrito 1y dejarlaallí.

Al enviarla por correo, obtendrás unChalé. Vuelve a subir por lasescaleras y dirígete esta vez a laderecha para cruzar la puerta que telleva al Distrito 2. Nada más entraren la nueva zona, tendrás queencargarte de unas cuantas sombras.Ahora, al vencerlas no sólo te daránPuntos de Vitalidad, sino quetambién obtendrás Platines ydistintos objetos. Desde la entradaal Distrito 2 podrás investigar en elHotel, la primera puerta a laizquierda, pero por ahora no podráshacer nada. Desde la entrada alDistrito, avanza por la derecha paraver encima de un toldo otro cofre.Para cogerlo, salta sobre la parte másalta de la barandilla que rodea elpiso inferior y desde allí salta al toldo.Dentro encontrarás otra TarjetaPostal (2) que cambiar en el Buzón.

Puedes bajar al piso inferior y buscaren la casa de los 99 Dálmatas.Nada más entrar te enterarás de quelos 101 cachorros se han perdido(Cuadro LOS 99 DÁLMATAS).

La casa la encontrarás al final de laplaza a la derecha. Dentro de lamansión no encontrarás nada, peropuedes atravesar la zona para llegarhasta el otro lado del Hotel.Ocúpate de las sombras que salgan atu paso y observa a tu alrededor,podrás llegar fácilmente a losbalcones de las habitaciones. Si tediriges al que está más al fondo,encontrarás un nuevo cofre con unaPoción (3) y su te dejas caer desdeel balcón que está en el lado opuestopodrás abrir otro cofre con unaPiedra Bonita (4). Desde ese mismolugar, podrás ver un cofre en el suelodel piso inferior. Baja para abrirlo y asípoder coger otra Poción (5).Regresa a la plaza central delDistrito 2 y sube al tejado bajo que

hay en el centro; desde allí podrásllegar a una pequeña plataformaque sale de la pared del Salón de losArtilugios y poder abrir desde allí otro cofre con una Omnipoción (6).

Vuelve al Distrito 1 y entra en latienda de Accesorios. Para queaparezca León necesitas destruircinco sombras. Antes de salvar lapartida, sube al mostrador de latienda y salta a la estantería que haycerca de la puerta para llegar a otrocofre, esta vez con un Trozo deMitrilo (7). Salva la partida yvuelve a la plaza. Al salir de la tiendaverás a León. Te tocará luchar unpoco, aunque no hace falta queganes. Una vez acabes con él o élcontigo, nos sorprenderá otro vídeo.

Cada vez que recojas una Postal,recuerda utilizar el buzón de la plaza.

Para coger el cofre del toldo tendrásque saltar desde la barandilla.

Tendrás que pelear con León si quieresencontrar a Donald y Goofy de una vez.

Los Círculos de Luz te permitirán salvarla partida a lo largo de la aventura.

Utiliza el buzón de la plaza paraconseguir premios importantes.

En Ciudad de Paso está laMansión de los Dálmatas, dePongo y Perdita.Todos sus

cachorros han desaparecidomisteriosamente y tu deber será

encontrarlos recorriendo losdistintos mundos.

Los 99 cachorros se encuentran escondidosen cofres, de tres en tres. Una vez hayasrecogido una cantidad considerable decachorros, puedes volver a la Mansión pararecoger premios. A continuaciónpondremos una lista con la cantidad decachorros obtenidos y el premio queobtendrás a cambio del favor:• Por 12 cachorros: obtendrás Gumi Cura ++.

• Por 21 cachorros: obtendrás Gumi Piro ++.

• Por 30 cachorros: obtendrás GumiElectro +.

• Por 42 cachorros: obtendrás Trozo deMitrilo.

• Por 51 cachorros: obtendrás una Hojaarrancada y un Mitrilo.

• Por 60 cachorros: obtendrás unOmnielixir.

• Por 72 cachorros: obtendrás unOrichalcum.

• Por 81 cachorros: obtendrás un GumiArtema.

• Por 90 cachorros: en esta ocasiónobtendrás una Cinta.

• Por 99 cachorros: obtendrás el poder delviento y bloques Gumi.

Cuando hayas rescatado a todos, sinexcepción, habrás cumplido una de lascondiciones primordiales para conseguirabrir el final secreto (además de sellar lascerraduras de todos los mundos y ganar laCopa Hades en el Coliseo).

❋Los 99 Dálmatas

Utiliza las cajas de madera al lado de latienda de Cid para llegar al tejado.

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Mapa Ciudad de Paso

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• Distritos 1 y 3

• Distrito 2

Distrito 2

Distrito 2

Distrito 1

Distrito 1

Distrito 3

Distrito 2

Salida

Canal ocultoCasa misteriosa

Leyenda

A

A

B

B

C

C

1

1

2

2

3

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4

4

5

5

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8

10

10

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11

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12

13

13

✖●

Comienzo

Círculo de Luz

Tríos

Tienda Accesorios y Orfebrería

Tienda Objetos

E

E

Casita

G

G

Casa Misteriosa

H

H

Hotel

Futura Casa de Gepetto

D

D

Cables sinelectricidad

F

F

Futura TiendaNave Gumi

I

I

Salón de losArtilugios

J

J

Casa de losDálmatas y Torredel Reloj

TARJETA POSTAL

TARJETA POSTAL

POCIÓN

PIEDRA BONITA

POCIÓN

OMNIPOCIÓN

MITRILO

ELIXIR

9

9

TARJETA POSTAL

TARJETA POSTAL

PIEDRA BONITA

TROZO MITRILO

TARJETA POSTAL

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• Buscando a Donald y GoofyT ras la escena de vídeo, te

enterarás de muchas más cosassobre los distintos mundos querodean a los protagonistas y sobre laLlave Espada. Una vez recuperes el

control de Sora, laLlave

Espada funcionará como llave ypodrás abrir distintos objetos. Hablacon Yuffie o con León, de esemodo podrás abrir el cofre que hayen el centro de la sala y coger unElixir (8). Además, podrás salvar lapartida en otro Círculo Mágico.

Habla con León si quieres salir de lahabitación, y dile que ya estás listopara lo que te espera fuera. Al salir,descubrirás que los enemigos contralos que tendrás que luchar son másfuertes, pero así Sora adquirirá másPuntos de Experiencia.

Regresa hasta el Distrito 1 yavanza hasta la Tienda deAccesorios; en la entrada

verás a Aeris y si hablas con ella tedará una Omnipoción. Ve a laentrada al Distrito 3 y prepáratepara reencontrarte con Donald yGoofy y librar la primera batallaunidos. Deshazte de todos losSincorazón del escenario y prepáratepara un nuevo combate (Cuadro LA ARMADURA)

Al finalizar el combate verás un vídeoen la que aparecerán todos losmalísimos protagonistas de laspelículas de Disney (te darán unapista de lo que te espera después) yAeris te obsequiará con 100Platines para comprar en las tiendasademás de varios consejos. Investigala Ciudad del Paso a fondo.

Podrás abrir el cofre de la mesa con laLlave Espada. Sólo inspecciónalo.

La ArmaduraVITALIDAD CUERPO: 700VITALIDAD MANOS: 84VITALIDAD PIES: 196

Antes de liarte a golpes con el cuerpode La Armadura como un poseso,ocúpate primero de las extremidades ypor último del cuerpo, ya que tiene másvitalidad.También puedes atacar laparte contraria a la que estén atacandonuestros nuevos compañeros, porejemplo, si ellos se ocupan de los pies,ataca a las manos y así sucesivamente.No será un enemigo muy difícil devencer, de modo que aprovecha laocasión, porque de ahora en adelanteesto no será lo habitual. Si andas malde vida y nuestros amigos se dancuenta, te darán Pociones.Tú haz lomismo con ellos si quieres.

Habla con León para poder seguir labúsqueda de nuestros amigos.

Al entrar en el Distrito 3 te enfrentarása los enemigos con ayuda...

Antes de salir de la habitación, salva lapartida en el Círculo de Luz.

Nos reiremos de lo lindo con lasocurrencias de Donald y Goofy.

Tras el encuentro, los protagonistas deFF nos darán algunos consejos.

Con los accesorios podrás mejorar lasestadísticas de nuestros amigos.

Ahora que formas equipo conDonald y Goofy podrás acceder

a lugares secretos y recogervaliosos objetos. Donald y Goofyexplicarán a Sora todas lasnovedades. Para cambiar demundo tendrás que utilizar lanave Gumy, pero esto lodetallaremos más en un cuadroexplicativo al respecto. ¡Ni se teocurra atravesar la puerta en estemomento para coger la nave!, yasabemos que te pica la curiosidad por

ver los demás mundos, peropaciencia, que ante todo hay que irpreparado y más en estos tiempos…

Además de advertirte de la existenciade la nave, te obsequiarán con elprimer hechizo, Piro, ahora podrásutilizar magias para abrir puertaso para luchar, por ejemplo. Tambiénte darán la primera habilidad,Voltereta, y aparecerá Pepito Grillopara activar una nueva función en elmenú. Todo está listo para empezar.

Lo primero que deberás hacer seráentrar en la Tienda de Accesorios;antes de guardar la partida,descubrirás el significado de lasmarcas de colores que hay

esparcidas por todo el escenario(Cuadro LAS MARCAS Trío).

Antes de poder activar la marcade color verde tendrás que buscar

• Todos para uno

Ahora podrás utilizar la magia paraderrotar enemigos o abrir puertas...

Podrás aprender nuevas habilidades alo largo de la aventura.

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Con la nueva magia Piro, entra en la tienda deaccesorios de Cid y enciende la chimenea.

Sube a los tejados del Distrito 2 para poder llegar a unnuevo cofre y coger un Trozo de Mitrilo...

... en el mismo lugar podrás encontrar la entradasuperior al Distrito 3 y coger otro objeto.

una de color azul. Salva la partiday dirígete a la chimenea de latienda. Utiliza la magia que acabas de aprender para encenderla.

Dirígete al bar que hay en la plazadel Distrito 1 para encontrar tuprimera marca Trío. La encontrarásfrente a las mesas y al activarla,nuestros amigos aparecerán en elpiso superior del bar y podrán abrir elcofre para coger una Tarjeta Postal(9). Hazlo y obtendrás un Trozo deMitrilo y una Omnipoción.

Encontrarás otro Trío de color azula la izquierda de la puerta de la naveGumi. Al activarlo conseguirás unmontón de Platines.Ahora que puedes abrir lascerraduras con la Llave Espada,

dirígete a la barandilla detrás de latienda de Accesorios, si la saltasaparecerás en un pequeño pisoinferior con una caja fuerte, ábrelapara conseguir otra Tarjeta Postal(10). Si la llevas al buzón obtendrása cambio un Omniéter.

Dirígete al Distrito 2 y entra en elHotel, ahora podrás acceder a lashabitaciones verde y roja y podercoger de esta última una PiedraBonita (11). Accede al Distrito 3en busca de la siguiente MarcaTrío. La podrás encontrar en unaesquina de la plaza.

Desde el Salón de los Artilugiospodrás llegar a los tejados; sube lasescalerillas que encontrarás a laderecha y una vez arriba cruza la

pasarela. Desde allí salta por lostejados hasta llegar al tejado encimadel callejón que conduce al Distrito3. Allí podrás ver un cofre con unTrozo de Mitrilo (12). En esemismo tejado encontrarás unaventana que te lleva al Distrito 3.Entra por ella y avanza por elbalcón hasta que aparezca sobreSora una interrogación. Elige“Observa” en el menú y conseguirásotro Tarjeta Postal (13) que podráscambiar en el buzón por Mitrilo.

En el Distrito 3 podrás abrir lacerradura de la puerta que da alDistrito 1. Si avanzas más a laizquierda, al lado de la puerta enforma de estrella encontrarás unoscables. Sólo podrás hacer algo sitienes Electro, y como no es el caso

tendrás que volver aquí más adelante(sólo así podrás hacer algo en elSalón de los Artilugios). Enfrente deesta avería y detrás del muro querodea la plaza, verás una rampa desubida que te lleva a otro Trío azul.Actívalo para obtener más Platines yun Bungalow. Sigue por el pequeñocallejón, baja otra rampa y avanza a laderecha para encontrar una nuevapuerta. Ábrela gracias a la magia Piropara poder acceder a una nueva zona,la Casa Misteriosa.

Las marcas Trío están esparcidas endistintos mundos de ensueño. En total hay46, de cinco colores distintos, pero no tecreas que podrás activarlas todas según telas encuentres en el camino. Las marcasTrío se activan cuando todo el grupoaprenda a utilizarlas. Además, sóloaparecerá como disponible en el menúcuando te encuentres en compañía deGoofy y Donald.Para poder activar los Tríos Azules, tendrásque derrotar a Armadura en Ciudad dePaso y reunirte con Goofy y Donald. Paraaprender a activar los Tríos de color Rojo

tendrás que sellar la cerradura en SelvaProfunda. Al conseguirlo recibirás estahabilidad como regalo. Podrás activar losTríos de color Verde una vez esté sellada lacerradura de Agrabah. Los Tríos de colorAmarillo aparecerán como disponibles en elmomento en que ganes la Copa Hérculesen el Coliseo. Por último, podrás activar elTrío de color Blanco cuando derrotes aRiku, en Bastión Hueco.Si quieres activarlos todos, tendrás quepasearte por todos los mundos unascuantas veces, pero ya sabes que el quealgo quiere algo le cuesta y, aunque no sea

algo totalmenteimprescindible paraterminarse el juego, locierto es que recibirásmuchos premios y objetos extraños si lohaces de esta forma.Tú mismo.

❋Las Marcas Trío

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En esta zona encontrarás aMerlín. Avanza por la pasarela

sobre el lago a la casa en el centro.Al fondo del lago verás un cofre,pero sólo descubrirás lo que hayen su interior cuando tengas lashabilidades Planeador o Sirena.

Entra en la casa de Merlín. Parallegar a ella, salta por las plataformasde piedra; si te caes al agua tendrásque empezar de nuevo, de modo quevigila bien los movimientos de dichaspiedras. Encontrarás la entrada a lacasa en un lateral a la izquierda. Unvídeo nos mostrará cómo aparecenMerlín y el Hada Madrina. Estospersonajes estarán dispuestos a

ayudarnos para aprender a usarlas Magias y las Invocaciones.Siempre que queramos podremospracticar las Magias en la sala deentrenamiento (cuando quierasacabar el entrenamiento, habla denuevo con Merlín). De momento nopodrás hablar de mucho con el HadaMadrina, tendrás que volver másadelante. Activa el Trío Azul al ladode la pizarra para conseguir unOmniéter y más Platines.

Desde el punto para salvar de lacasa de Merlín podrás acceder a lanave Gumi, pero puedes volver a laciudad y comprar objetos para el viaje (Cuadro LAS TIENDAS).

• Casa Misteriosa

Al entrar en la casa del lago podremosdisfrutar de la presencia de Merlín.

Con la ayuda del mago aprenderemos autilizar la magia en el combate.

Podrás comprar las armas en la tiendade la plaza, al lado de la tienda de Cid.

Puedes entrar en la zona deentrenamiento siempre que quieras.

Antes de abandonar Ciudad de Paso, entraen las tiendas de Objetos y Accesoriospara completar el equipo del grupo. En latienda de Objetos encontrarás dos nuevasarmas para Donald y para Goofy.Y en laTienda de Accesorios podrás comprardefensas para todos. Al comprar nuevosobjetos, observa en el menú, en la opción“Equipo”, las ventajas que tendráincorporar un accesorio o un arma nueva acada personaje.Igualmente, tendrás que vigilar en cuantacantidad aumenta o disminuye la Fuerza,

la Defensa, la Vitalidad, etc. Aparecerá unaccesorio nuevo automáticamente cuandoencuentres a Goofy y Donald, llamadoBravo Guerrero, el cual hará que suba laVitalidad del personaje que lo lleveincorporado. Podrás ver más informaciónen el cuadro correspondiente un poco más adelante, tranquilo.Recuerda equipar bien a todos tuscompañeros, sin excepción. Una vez que lohayas hecho y estés listo, dirígete a lanave Gumi para comenzar a volar haciaotros mundos llenos de aventura.

❋Las Tiendas

Desde el menú de la nave Gumi,elige el País de las Maravillas

(el planeta superior), ya que en elotro no podrás hacer nada por ahora.Descubrirás cuál es porque el nivel

de Batalla (lasestrellas) es muybajo. Nada más

entrar en elnuevo

mundo verás al Conejo Blanco, conprisas como siempre. Persíguelo hastala siguiente sala. Antes de hacer nada,mueve la cama que encontrarás enla habitación.

Tras hablar con el picaporte de lapuerta por la que ha entrado elconejo, aparecerá en la sala unamesa con dos frascos, uno rojo y

otro azul. Solo bebiendo de labotella azul encogerás de tamaño(con la roja volverá al tamaño normal).Baja de la mesa camilla y ten cuidadocon los enemigos que saldrán a dartela bienvenida. Aparte de los típicosSincorazón, aparecerán otrosnuevos malos, magos para ser másexactos, que lanzarán bolas de fuegopara quitarte Vitalidad.

Si no quieres pelear (aunque seríabueno para subir de nivel) entra porla puerta que ha quedado aldescubierto al empujar la cama.Llegarás al Palacio Real y podráspresenciar un vídeo familiar.

Parece que tendremos que ayudara la pequeña Alicia a salir delembrollo o… ¡le cortarán la cabeza!

03. El País de las Maravillas03. El País de las Maravillas

La nave Gumi será imprescindible para viajar de unpaís a otro. Accederás a ella desde los Círculos de Luz.

Antes de hacerte pequeño, empuja la cama hacia elfondo para desbloquear la salida al jardín.

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Nuestros amigos defenderán a lapequeña Alicia de nuevo metida en líos.

Si das a las flores los objetos que tepiden, recibirás otros a cambio.

Cuando hayas movido las hojas de loto,come la avellana para volverte pequeño.

Si no bebes del bote para hacertepequeño no podrás pasar de habitación.

Salva la partida en el Círculo deLuz y empieza la búsqueda en elBosque de Lotos. Nada más entrarnos encontraremos con el “pirado”del Gato Risón; escucha lo que tieneque decirnos para saber lo que hacera continuación. Busca la floramarilla que hay en la parteizquierda del bosque y obsérvala. Aldarle la poción devolverá a Sora asu tamaño normal. Sube en laplataforma de madera en la queapareció el Gato Risón para hacer quesuban las hojas de loto hasta unapuerta superior. Para volver a tutamaño normal investiga el árbolcentral y come la avellana que teofrece. Entra en la pequeña estanciaque encontrarás detrás de la flor

roja del principio y abre la caja rosapara coger la Huella Delatora (1).En el mismo lugar encontrarás unTrío azul. Actívalo para coger unÉter, una Tienda de Lona y unaPoción. Sube por las dospequeñas setas hasta las hojas de laizquierda para llegar a la salida quehas desbloqueado. Al entrar te daráscuenta de que estás de nuevo en elcuarto del principio, pero esta vezsobre un grifo en la parte superior.Desde el grifo, salta a la derecha paraencontrar la segunda caja rosa conuna segunda prueba: el RasguñoDelator (2). Al recogerla, apareceráRisón y te enseñará la magiaHielo. Antes de ir al juicio, puedesvolver al bosque de Lotos para

coger pruebas y encontrar nuevosobjetos. Sube de nuevo a las setaspara entrar por la primera puerta a laque llevan las hojas, así encontrarásotra caja rosa con el Olor Delator(3). Encontrarás la cuarta prueba sisubes en la roca al final del bosque ysaltas a la plataforma. Al abrir la cajaobtendrás una Espina Delatora (4).

Si subes por las setas de laizquierda podrás llegar a otro cofre(5) esta vez con tres CachorrosDálmata (los números 16, 17 y 18).Vuelve a la Madriguera en tutamaño normal para enfrentarte anuevos monstruos y conseguirobjetos extra como un Bungalow(6). Avanza hasta el Palacio Real y

haz que comience el juicio. Tendrásque elegir una de las pruebasaportadas para que comience eljuicio. Elijas la que elijas tendrás quecombatir, pero si eliges la pruebade la Reina, Donald y Goofy nolucharán con Sora(Cuadro REINA DE CORAZONES).

Tras el combate comprobaremos queAlicia ha desaparecido. Antes deabandonar el mundo, podrás seguirinvestigando el País de las Maravillas.Entra en el bosque de Lotos yescucha a Gato Risón. Cuando sevaya aparecerá una piedra de lanada. Haz que Sora se haga grandedando una Poción a la flor amarillapara moverla y además podrás girar

La Reina deCorazonesVITALIDAD REINA: 10VITALIDAD PICA: 45VITALIDAD CORAZONES: 60

Tendrás que atacar las ruedas de latorre sin respiro o no podrás superar a la malvada villana. Primero deshaztede la reina para que sus guardianes tedejen en paz durante un ratito.Aprovecha esos momentos para golpeara la torre. Cuando la Reina vuelva en sí,volverá a mandar a las cartas: repite denuevo la estrategia hasta que destruyasla torre por completo.

Después del juicio avanza hasta el final delBosque de Lotos. Camina hacia el lugardonde se encontraba la gran roca, verás queya no está y que deja el camino libre haciaotra zona, el Jardín del Té. Lee el cartel quehay al lado de la foto y siéntate en las sillaspara conseguir distintos objetos oenfrentarte a algunos enemigos. Despuésentra en el Cuarto Misterioso.Al hacerloaparecerá de nuevo Gato Risón y te dará una pista de lo siguiente que va apasar. Lo primero que tendrás que hacer es encender las lámparas que hay en laestancia.Antes de encender nada, busca en lapared del fondo el pestillo que bloquea unasalida al Palacio Real, de este modo podrásllegar a otro cofre (8) y obtener trescachorros de Dálmata (13, 14 y 15).Vuelve alcuarto y enciende las dos lámparas. El GatoRisón nos dará la pista para encontrar anuestro siguiente enemigo (Cuadro EL PRESTIDIGITADOR).Antes de subir a la mesa donde está el Gato,investiga el tiesto que ha aparecido a la derecha de Picaporte para obtener unTrozo de Mitrilo y 2 Pociones (9).

Tras el combate, una imagen nos mostrarácómo Picaporte saca de la cerradura unextraño objeto, Gumi Guía.Además teinvitarán a abandonar el país de lasMaravillas.Antes de hacerlo, ve al CuartoMisterioso. Para ello, vuelve al Bosque deLotos y sube a las setas que hay en lapequeña estancia de la derecha para llegar ala entrada del árbol central.Así tendrás otraperspectiva del Cuarto Misterioso.Cruzasobre la chimenea para llegar hasta el Grifo yenciéndelo para que se active una nuevasalida.Acércate a ella y llegarás al PalacioReal de nuevo, esta vez para coger trescachorros de Dálmata (58, 59 y 60) del cofre(10).Vuelve al Bosque de Lotos y haztegrande dando una Poción a la flor amarilla.Golpea al árbol central para que gire, come laavellana para hacerte pequeño y trepa por lassetas del fondo a las copas de los árboles.Llegarás a la siguiente entrada al CuartoMisterioso. Enciende las lámparas de lapared, la de la izquierda hará que aparezca uncofre con Defensa +1 (11), la de la derechadesbloqueará una nueva salida. Golpea lacadena que sostiene la estantería con el osito

de peluchepara quecaiga. Entrapor el cuadropara llegar a unazona oculta delBosque de Lotos (recuerdaeste lugar para después).Ve al cuarto misteriosoprincipal (el que estáderecho). Bebe de labotella para hacerte grande yantes de mover el osito,investiga el libro para obtener unTrozo de Mitrilo (12). Mueve el reloj y bebede la botella para ser pequeño.Entra por lanueva puerta y llegarás a otra zona del Jardíndonde hay un cofre con Gumi Aero ++ (13).

❋El Cuarto Misterioso

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Tendrás que volver a la zona másadelante para recoger todos los cofres.

Tras la batalla, retrocede hasta lamadriguera para encontrar otro cofre.

Calcula bien el salto desde el grifo parallegar a la pista para Alicia

el árbol para que las plataformassuperiores se muevan permitiéndotecoger nuevos objetos. Haz queluego coma la avellana para encoger.Se abrirá otro camino para llegar aotro Trío azul; si lo activas podrásrecuperar vida y conseguir unBungalow (tendrás que volver a estelugar luego, cuando consigas la magiaElectro). Además, podrás acceder auna zona elevada del Palacio Realy abrir un cofre con un Gumi Aero(7). Ve al Bosque de Lotos(Cuadro EL CUARTOMISTERIOSO).

Cuando termines con lo opcional,recuerda que tendrás que volverluego, cuandoobtengas nuevashabilidades.Monta en la naveGumi desde losCírculos de Luzy prepárate parair a otro mundo(Cuadro HACIAEL COLISEO).

PrestidigitadorVITALIDAD: 600

Su punto débil se encuentra en elpecho, pero no será fácil llegar hasta él,así que presta atención. Atacará a largay corta distancia, con magias y congolpes certeros. Lo más recomendablepara conseguir vencerle es correr hastaencontrar una posición en la quegolpearle a gusto, por ejemplo cuandose agache. Procura que Donald y Goofyno caigan desfallecidos, ya que son losque mejor le atacarán cuando elenemigo se encuentre levantado. Por lodemás, ya sabes lo que te toca,paciencia y repetir los mismosmovimientos una y otra vez. Alderrotarle obtendrás un Cuerno de Ifrit.

Antes de que puedas aterrizar en elplaneta del Coliseo tendrás que hacer unaparada en Ciudad de Paso.Ya que estás allí, aprovecha para compraren las distintas tiendas o utilizar la nuevamagia Hielo en el lugar adecuado: tellevarás una buena sorpresa.Para hacerlo, dirígete al bar queencontrarás en el centro de la plaza yapaga las velas de las mesas con la magiaHielo. De este modo tendrás la opción depoder abrir el cofre que hay en el lugarpara coger Defensa +1.

Regresa al Hotel y entra en el CuartoVerde. Allí encontrarás un reloj sobre lapuerta que te lleva al cuarto rojo.Golpéalo para hacer que cambie la hora alas 12, a las 6 y a las 7. De este modoaparecerá un cofre en el aparador situadoen una de las paredes y podrás recogerMitrilo. Entra en el cuarto rojo paraencontrarte con la Seta Blanca (Cuadro LAS SETAS BLANCAS).Además puedes ir a al casa de losDálmatas y ver los cachorros recogidoshasta el momento.

❋Hacia el Coliseo

Cuando tengas todas las pruebas, habla con uno de lossoldados de la Reina para que comience el juicio.

Haz que Sora se siente en las sillas del Jardín del Tépara obtener distintos objetos y platines.

Rompe la cadena que sostiene la estanteria para que el osito caiga en el sillón del Cuarto Misterioso.

En esta ocasión, se trata de varios amigosque nos pedirán ayuda a través degestos. Sólo ayudándoles podremosconseguir los diplomas necesarios parahacernos después con el Escudo de

Ensueño que necesita Goofy. Se encuentrandispersas en determinadas zonas, siempreen esos mismos lugares, aunque no siemprepodrás verlas. Si ayudas tres veces a la setacon la misma magia obtendrás el diplomade la magia que hayas utilizado. Si laayudas con distintas magias obtendrásobjetos.Te mostramos las listas con losgestos y la localización en cada mundo.

LOS GESTOSGESTO . . . . . . . . . . . . . .NECESITA• Cruza los brazos . . . . .Piro

• Se abanica . . . . . . . . .Hielo• Aparece una luz . . . . .Electro• Se tumba . . . . . . . . . .Cura• Flota . . . . . . . . . . . . . .Gravedad• Estira los brazos . . . . .Paro• Da vueltas . . . . . . . . . .Aero

LOCALIZACIÓNMUNDO . . . . . . . . . . . . .ZONA• Ciudad de Paso . . . . . .Cuarto Rojo• País Maravillas . . . . . . . .Bosque de Lotos • Coliseo del Olimpo . . .Copa Hades• Selva Profunda . . . . . .Casa del Árbol,

Campamento• Agrabah . . . . . . . . . . .Sala del Tesoro• Atlántica . . . . . . . . . . .Barco Hundido• Ciudad Halloween . . . .Cementerio

con Ataúd

• Fin del Mundo . . . . . . .Cruce de los Mundos

Una vez que hayas conseguido los sietediplomas de las magias, tendrás que dirigirtus pasos hasta la Ciudad de Paso sinperder nada de tiempo visitando ningúnotro lugar y acudir directamente a ver almago Merlín. Éste te facilitará el arma parael bueno de Goofy.

❋Las Setas Blancas

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Encontrarás el cofre detrás de lascolumnas de la entrada al Coliseo.

Para hacer blanco seguro, usa la función“Blanco Fijo” sobre los barriles.

También puedes romperlos atacandocon la Llave espada para ir más rápido.

Cuando estés preparado, habla con Filpara empezar el entrenamiento.

Mapa El País de las Maravillas

Encontrarás el Coliseo volandodesde el mundo de Ciudad de

Paso al mundo inferior. Al entrar en elmundo podrás activar dos marcasTrío azules al fondo del escenario. Lade la derecha te permitirá recoger unTrozo de Mitrilo, y el de la derechaotros tres cachorros de Dálmata(22, 23 y 24). Además, verás uncofre con una Omnipoción (1).

Entra en la sala siguiente y salva lapartida antes de hablar con Fil.Intenta empujar el bloque depiedra que te dice y luego vuelve ahablar con él. Observa la divertidaescena y habla de nuevo con élpara entrar en el entrenamiento delos héroes. Para empezar, tendrásque destrozar 20 barriles demadera en 30 segundos.

El recorrido y la estrategia es sencilla…¡corre, levanta y lanza! Lo único quese requiere es mucha paciencia. Alpasar este primer circuito darácomienzo el segundo, mucho máscomplicado. En esta ocasión nopierdas el tiempo lanzando barriles,ataca como un poseso pararomperlos todos. El único barril quetendrás que alzar es el que está en la

plataforma elevada para poder llegaral que está en una plataforma aislada.Tendrás 60 segundos para romperlos 25 barriles de esta fase. Cuandoacabes el entrenamiento, Fil teenseñará la magia Electro.

Cuando termines la ronda, prepáratepara el torneo. Si hablas de nuevocon Fil, podrás volver al entrenamiento ❯❯

Leyenda

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Comienzo

Círculo de Luz

Cuarto Misterioso

Palacio Real

Bosque de Lotos

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Jardín del Té

HUELLA DELATORA

RASGUÑO DELATOR

OLOR DELATOR

ESPINA DELATORA

DÁLMATAS

BUNGALOW

GUMI AERO

DÁLMATAS

TROZO MITRILO, POCIÓN (x2)

DÁLMATAS

DEFENSA + 1

TROZO MITRILO

13

13

GUMI AERO H

Tríos

Cuarto misterioso

Cuarto misterioso

Cuarto misterioso

Bosque de lotos

Bosque de lotos

Jardín del Té

04. El Coliseo del Olimpo04. El Coliseo del Olimpo

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❯❯ o empezar con los juegos. Al escogeresta última opción, Fil nos dirá que noestamos preparados. Sal a laentrada para que Hades nos de unPase para el Torneo. Antes de volvera hablar con Fil, equipa a nuestrosamigos en condiciones para que nosufran demasiado en los combates.

Primero tendrás que enfrentarte a ungrupo de Sincorazón sencillo.Deshazte de los enemigos voladores ydespués de los saltarines. Actoseguido tendremos que enfrentarnosa otro grupo, esta vez más numeroso,el grupo de los Siniestros. Intentallevar un combate ordenado yprocura no gastar pociones enestos combates tan sencillos, si no lacosa acabará “mu´malita”. El tercergrupo serán los Cálidos y Gélidos;no te daremos un orden a seguir,simplemente elige a uno con el puntofijo y acaba con él. Así sucesivamentehasta que acabes con todos. Nomalgastes las magias, ya que semueven demasiado y puede costarteun poco más hacer blanco.

El Pelotón sombrío será elsiguiente grupo. Deshazte de elloscomo los anteriores y recuerda queesto no es nada para lo que te esperaen el combate final (si llegas). Elsiguiente grupo será Venganzaazul y te resultará un poco máscomplicado tener a todos losenemigos controlados. Vigila laespalda de Sora y si andas mal devida procura que ataquen a Donald oGoofy (con el botón ▲). Elpenúltimo combate será contra elGordo. Para hacerle más daño, atacapor la espalda (su barriga es aprueba de bombas…). Cuando acabeste enfrentarás a Cloud. Si pierdeseste combate no pasa nada, salvo quetengas por muy alta estima tuorgullo. Intenta esquivar sus ataquessaltando y luego contraataca tambiéncon salto. Si pierdes no afectará a lahistoria del juego y si ganas noobtendrás ninguna recompensa. Sólotendrás que esperar a que salga elenemigo de verdad, observar laescena de vídeo y entrar en la Arena(Cuadro CERBERO).

Tras derrotar aeste enemigo,quedaránabiertos losjuegos delColiseo y podrásrealizar distintascompeticionespara luchar pordistintas copas.Tras el combatefinal podrásser testigode unagraciosa escena entre Fil y Hércules ypodrás obtener el Título de Héroe yla Estocada Veloz, la cual te lafacilitará Cloud a la salida del Coliseo.

Antes de viajar hasta el nuevoplaneta, puedes hacer una parada enel País de las Maravillas, aunquepuedes dejarlo para más adelante.

El combate con Cloud será bastante complicado.Tendrás que esquivar sus rápidas embestidas.

Tras derrotar a Cloud en el torneo, obtendrásuna nueva habilidad para Sora.

CerberoVITALIDAD PIES: 196

Tendrás que estar atento alataque de sus tres cabezas. Para

empezar, atacará escupiendo bolasde fuego, huye de ellas y refugiate

bajo sus patas delanteras. Cuando dejede moverse podrás atacarlas fácilmente,simplemente salta y ataca, pero concuidando de que no te muerda. Cuandose levante sobre las patas traseras correpara evitar su onda expansiva. Ademásde estos ataques, cuando le hayasquitado una buena cantidad de puntos,aparecerán de la nada charcos desombra por todo el escenario que haráque pierdas un montón de puntos dehabilidad. Será un combate largo ycomplicado de modo que incorpora a tumenú todos los objetos de cura quepuedas llevar para que no te pille

desprevenido. Intenta no dar másde dos golpes seguidos ya que sinole darás tiempo a que te meta

algún bocado que otro. Al vencerobtendrás una Pulsera Infernal.

Antes de hablar con Fil para entrar en la arena, salva la partida en el Círculo de Luz que hay en la sala.

Leyenda

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✖ Comienzo

Círculo de Luz

Entrada

Portal

Zona de Combate

OMNIPOCIÓN

DÁLMATAS

Mapa Coliseo del Olimpo

Tríos●

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Desde lo más alto de la cabaña, salta y atacaconstantemente para llegar hasta el cofre de la barca.

Al salir de la tienda de campaña tendrás queenfrentarte de nuevo contra Sabor. ¡Qué pesado!

Recoge las diapositivas que hay esparcidas por elcampamento para ayudar a Jane y Tarzán.

P arece ser que la nave Gumi hatenido un pequeño fallo técnico

y que nuestros compañeros tendránque realizar un aterrizaje forzoso.Sora aparecerá sólo en la cabañade Tarzán y tendrás que enfrentartesólo al Leopardo Sabor. No será uncombate complicado, además, sitienes algún problema, Tarzán vendráen tu ayuda. Desde este momento,Tarzán formará parte del grupo.

Tras el vídeo, vuelve a entrar en lacabaña y avanza a la esquina derecha

del fondo. Desde allí podrás subirfácilmente a la planta superior. Da lavuelta a toda la cabaña hasta queencuentres unas escaleras de difícilacceso. Podrás llegar hasta ellas si tedejas caer y te levantas una y otra vezhasta llegar a la plataforma demadera, y desde esta plataformadejarte caer hacia el lugar en el quese encuentra la escalerilla. Estaescalera conduce al tejado, dondepodrás abrir un cofre con un CollarCoraza + (1). Desde aquí, pero en ellado contrario, podrás llegar al cofre

de la barca. Toma carrerilla, salta yataca en el aire, ataca otra vez, y otra,todo esto mientras dura el salto parapoder llegar al cofre y coger unMitrilo (2). Antes de bajar de la redpor el lugar por el que lo ha hechoTarzán, avanza bajo la cabaña haciala izquierda para coger otro cofrecon una Omnipoción (3). Cuando tedecidas a seguir a Tarzán, aparecerásen una especie de foso en mediodel Bosque (más adelante, aquípodrás realizar distintas carreras).

Sube a la pequeña plataforma decésped y salta hacia la plataformaelevada para llegar a un cofre conun Omniéter (4) y una salida que te lleva a una zona distinta delbosque. Si sigues por ese caminollegarás hasta la cabaña, y darás con la entrada a la zona de lianas.Entra en el tobogán por el árbolhueco y salta los obstáculos para no perder el equilibrio. Al final,llegarás a la base del campamento.Allí, además de distintos objetosesparcidos, encontrarás a tuscompañeros si entras en la tienda de campaña. Por si fuera poco,también encontrarás otro Círculo deLuz para salvar la partida.

Tras el vídeo, te tocará elegir algrupo que ha de acompañarte.Mientras te encuentres en esteplaneta, Tarzán formará parte detu equipo, de modo que equípalo en consecuencia. Abre el cofre quehay dentro de la cabaña para obtenerun Trozo de Mitrilo (5). Después,habla con Jane para saber lo quetienes que hacer a continuación.

Las 6 diapositivas que buscamospara Tarzán se encuentran en elexterior y su localización es ésta: lasdos primeras al lado de la tiendade campaña (una a la izquierda yotra encima); otras dos están enlas cajas apiladas a la derecha delcampamento. La quinta está en lascajas apiladas que verás frente a latienda de campaña y, por último, lasexta se encuentra al lado de lapizarra que se encuentra a laderecha de la tienda de campaña(a la izquierda según sales de ella).Para llegar a la que está sobre eltoldo a la derecha, sube a la tienda de campaña y salta desde allí. Antesde entrar en la tienda para llevar lasdiapositivas, podrás buscar otrosobjetos e interactuar con ellos(Cuadro EL CAMPAMENTO).

05. La Selva Profunda05. La Selva Profunda

Nada más aterrizar tendrás queenfrentarte con el “gatito” Sabor.

Nuestro amigo Tarzán nos ayudará en laaventura;pero sólo en este mundo.

Si realizas un salto con ataque llegarásmás lejos y podrás cruzar el tejado.

Al dirigirte hacia la Selva Profunda,nuestros amigos se separarán.

❯❯

Una vez que estés en en el campamento,podrás crear tus objetos curativos. Peroantes de ponerte manos a la obra, tendrásque encontrar los siguientes objetos:busca dos recetas de cocina en el reloj yen el mástil de la bandera.Tras leer las dosrecetas, avanza hasta la olla situada allado de la pizarra e investígala. Actoseguido, golpea la estufa, utiliza la magiaPiro para encender el fuego y con ayuda

de una Poción obtendrás una Ultrapoción.Además, también puedes recoger tresnotas de laboratorio; busca en la ropatendida, en la bola del mundo y en lagramola. Acto seguido, busca el kit delaboratorio “Quiminova” que está en lamesa central y utiliza la magia Hielo en elfrasco del experimento para obtener dosÉter (la poción se introduceautomáticamente en los dos casos).

❋El Campamento

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❯❯

El salto con ataque también funcionará en la zona delos hipopótamos para llegar a los distintos cofres.

Si no quieres cruzar por los hipopótamos el lago, subea las plataformas y utiliza el salto con ataque.

Para salvar a todos los gorilas de la selva, tendrás quedestruir a los Sincorazón que los retienen.

En la base podrás encontrar unamarca Trío; para activarlanecesitas estar con Goofy yDonald, de modo que tendrás querecomponer el equipo si elegiste aTarzán como miembro del equipo. Alactivarla aparecerá un cofre con trescachorros Dálmatas (34, 35 y 36).

Entra en la tienda de campaña yobserva el aparato de diapositivas.Tras el vídeo tendrás que ir enbusca de Kerchak, pero antes cogeotros dos objetos en el bosque deBambúes (lo más seguro es que enesta zona vuelva a atacarte Sabor).Elige la salida situada a la derecha alsalir de la cabaña y avanza hasta elsiguiente escenario; llegarás así a lapared rocosa. Al entrar, avanza a laderecha y trepa por la liana hasta laplataforma superior. Arribaencontrarás dos cofres con unaOmnipoción (6) y un Trozo deMitrilo (7). Regresa alcampamento y avanza por lasalida de la izquierda (tomandocomo preferencia lasalida de lacabaña).Habrásllegado

a la zona de los hipopótamos. Antesde saltar sobre los hipopótamos, trepapor el árbol que hay a la izquierda yentra en el minijuego de las lianas siquieres; podrás volver aquí después.

Desde la localización del segundohipopótamo, podrás ver unaspequeñas plataformas a la izquierda,salta por ellas para llegar a un cofrecon una Omnipoción (8). Baja denuevo y salta ahora en las plataformasque hay al lado contrario (con ayudadel salto + ataque) para llegar a otrocofre con un Gumi Esna (9). Llega alfinal del lago y podrás ver otro cofre(10) con más cachorros deDálmata (25, 26 y 27) y con unaliana para llegar al lugar donde seencuentra Kerchak. Trepa por ella y

observa el vídeo. Ahoratendrás que

trepar por lahiedra para

llegar hastala casa delárbol.

Un nuevo vídeonos sorprenderá;

observa los

acontecimientos y vuelve alcampamento. Puedes llegar igualque la primera vez o bajando por elgran tronco del árbol. Así llegarás auna marca Trío que al activarlanos facilitará otro cofre con másDálmatas (31, 32 y 33). Baja albosque de lianas y avanza por todasellas para coger dos cofres, uno con tres cachorros Dálmatas (28,29 y 30) y el otro con Mitrilo.

En el campamento, entra en latienda de campaña, observa laescena y salva la partida. Al salir de allí, verás a uno de los gorilasrodeado de sombras. Sálvalo loantes posible y obtendrás a cambiouna Gumi Coraza. Regresa a la

Casa del Árbol por la zona de losHipopótamos y trepa hasta el lugarde las flores marchitas. Al salvar algorila que hay allí obtendrás un GumiAero ++. Al llegar a la Casa del Árbolte encontrarás más Sincorazón y alderrotarlos a todos y salvar al tercergorila obtendrás un Gumi Escudo.

Ve ahora al Bosque de Bambúes.Para llegar allí tienes que volver alcampamento. Aprovecha para salvarla partida y hablar con Jane.Encontrarás al siguiente gorila enel bosque de Bambúes y al salvarloobtendrás un Gumi Piro. Ve a lapared rocosa para encontrar alúltimo gorila capturado y obtener unGumi Aero ++. Después de salvarlos

SaborVITALIDAD PIES: 180

Esta vez deberás dedicarle más tiempoa destruir a Sabor. Aunque ya te hasenfrentado a él en otras dos ocasiones,te darás cuenta de que esta vez es máshábil. Evita sus zarpazos corriendo ocon la Habilidad Voltereta (tambiénpuedes utilizar Estocada Veloz si hasido al Coliseo antes de venir aquí). Encualquier caso, no será un enemigocomplicado, lo difícil viene después.Al derrotarle, obtendrás comorecompensa el Colmillo Salvaje.

ClaytonVITALIDAD CLAYTON: 250VITALIDAD ACECHADOR: 750

Esquiva sus balas y atácale cuando teencuentres cerca de él; aunque losprimates den la lata, no te impediránque le puedas atacar. Cuando ande malde vida aparecerá el verdaderoproblema y lo peor de todo es que… nolo puedes ver. Un camaleón gigante serála ayuda de Clayton en esta ocasión. Lobueno es que aunque no puedas verle, elblanco fijo sí que lo detecta, por lo quesólo tienes que apuntar y atacar sindescanso, procurando huir de susataques y de las balas de Claytonutilizando la Voltereta o corriendo todolo que puedas. Cuando se haga visible yle des tantos golpes que se tenga queponer en pie para defenderse, Claytonestará en tierra, momento que deberásaprovechar para ponerle las pilas. Nohace falta acabar con el Camaleón,basta con derrotar al cazador malvado.

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regresa a la tienda de campaña yhabla con Jane. Al salir de la tienda,un vídeo nos inquietará. Corre alBosque de Bambúes para averiguarla procedencia del disparo… ¡peroantes prepara bien a tu equipo! (Cuadro SABOR).

Tras el combate, un nuevo einquietante vídeo. Al regresar alcampamento en busca de Jane,descubriremos que ha sidosecuestrada por las sombras. Ve ala zona de los hipopótamos y subepor la liana del fondo. Al entrar en elárbol, una escena nos mostrará cómo

Jane y Tok están atrapados. Atacaal fruto negro que ha aparecido enel árbol del centro del bosque a la vez que te encargas de un montón de primates Sincorazón que nopararán de atacarte. Una vez te hayasdeshecho del fruto, Jane y Tokquedarán libres. Ve a la pared rocosapara enfrentarte por fin a Clayton(Cuadro CLAYTON).

Tras el combate, habrás aprendidola magia Cura ¡por fin! Y ademásKerchak nos facilitará la llegada a las cascadas. Desde donde hasaterrizado con todo el equipo, entra

en la cueva para llegar detrás de lacascada. Avanza hasta el fondo de lasplataformas más bajas para llegar aun cofre con un Trozo de Mitrilo(11); vuelve al inicio de la cueva ysalta por las plataformas hasta unapequeña pasarela que sólo podráscruzar si te pegas a la pared; en lasiguiente plataforma encontrarás uncofre con un Gumi Escudo (12).Salta la plataforma superior que tieneun nuevo cofre con un Mitrilo (13)y engánchate a la hiedra de lapared para seguir a la izquierda. En lasiguiente roca verás el último cofrecon un Orichalcum (14).

Trepa por la hiedra del fondo. Tienesdos posibilidades, saltar a laplataforma más baja o subir del todoe intentar llegar a la entrada de laCueva del Corazón. Éste último esel más corto si te sale bien, sino,tendrás que dar toda la vuelta.

Entra en la cueva y observa el vídeo.Sora recibirá un Gumi Guía y otrovídeo nos desvelará los planes de losmalvados de las películas Disney.Antes de partir, Tarzán nos dará elLlavero Artesana y el equipoaprenderá a activar los TríosRojos. ¿Donde podremos ir ahora?

Para llegar a la última plataforma tendrás que calcularmuy bien el salto con ataque desde la anterior.

En la zona de la cascada tendrás que saltar concarrerilla para conseguir llegar hasta los cofres.

Haz que los demás miembros del grupo ataquen a losSincorazón mientras Sora se ocupa del fruto.

Mapa Selva Profunda

Leye

nda

B

B

C

C

D

D

1

1

2

2

3

4

5

5

Comienzo

Círculo de Luz

Gran Foso

A

A

Casa del Árbol

Campamento

Hipopótamos

E

E

Cascada

COLLAR CORAZA +

MITRILO

OMNIPOCIÓN

OMNIÉTER

TROZO MITRILO

6

6

OMNIPOCIÓN

7

7

TROZO MITRILO

8

8

9

9

10

10

11

11

12

12

OMNIPOCIÓN

GUMI ESNA

DÁLMATAS

TROZO MITRILO

GUMI ESCUDO

13

13

MITRILO

14

14

ORICHALCUM

Túnel acuático

Lianas

Lianas

Lianas

3

4

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Cuadro Armas y AccesoriosTener un absoluto control sobre las armas y los accesorios de todos lospersonajes será imprescindible para llegar al final del juego con éxito.Y es queno te puede bastar tener el arma del principio del juego o no cambiar ningúnaccesorio y esperar que todo vaya bien en los distintos combates a los que tetienes que enfrentar. Las armas no se mejoran como en otros juegos de rol, lasconsigues al superar distintos retos o las compras en las tiendas de objetos, aligual que los accesorios. Cada arma tiene funciones específicas; algunas seránmejores para los ataques cuerpo a cuerpo; otras para los ataques mágicos.Dependiendo de los enemigos a los que te enfrentes te convendrá un arma uotra; por eso es mejor tener una gran variedad donde escoger. En esta guíarealizaremos una tabla con las armas disponibles en el juego y sus distintascaracterísticas; además de los accesorios y sus propiedades.

Espada de Madera 0 No Arma Inicial

Espada de Ensueño 1 No Despertar

Bastón de Ensueño 1 No Despertar

Escudo de Ensueño 1 No Despertar

Cadena del Reino 3 No Isla del Destino

Examinadora 4 Sí Ciudad de paso

Artesana 5 No Selva Profunda

Estrella fugaz 5 No Ciudad de Paso

Tres deseos 6 No Agrabah

Joya del Mar 6 Sí Atlántica

Calabaza Macabra 7 No Ciudad Halloween

Arpa de Hada 8 Sí País de Nunca Jamás

Último Recurso 8 Sí País de las Maravillas

Heróica 9 No Coliseo del Olimpo

Prometida 9 Sí Ciudad de Paso

Acero Chocobo 10 No Coliseo del Olimpo

Lionheart 10 Sí Coliseo del Olimpo

La Rosa 10 No Bastión Hueco

Recuerdos Lejanos 11 No Bastión Hueco

Arma Artema 12 Sí Orfebrería

ARMA FUERZA AUMENTA PM LOCALIZACIÓN

GOOFY

SORA

Escudo Leal 1 No Arma Inicial

Escudo Sólido 1 No Tienda de Objetos

Destructor 3 No Tienda de Objetos

Escudo de Gólem 3 No Tienda de Objetos

Cadena de Mitrilo 4 No Tienda de Objetos

Adamantino 5 No Tienda de Objetos

Escudo de Platino 6 No Tienda de Objetos

Escudo de Ensueño 6 Sí Ciudad de Paso

Puño de Gigas 7 No Tienda de Objetos

Escudo de Genji 8 No Coliseo del Olimpo

Escudo Hércules 9 No Coliseo del Olimpo

Defensor 10 Sí Enemigo Defensor

Viva el Rey 10 Sí Coliseo del Olimpo

ARMA FUERZA AUMENTA PM LOCALIZACIÓN

DONALD

ARMA FUERZA AUMENTA PM LOCALIZACIÓN

Bastón de Mago 1 No Arma Inicial

Lucero del Alba 2 No Tienda de Objetos

Bastón de Brujo 3 Sí Tienda de Objetos

Estrella Azul 4 No Tienda de Objetos

Mazo de Batalla 4 No Tienda de Objetos

Bastón de Sabio 5 Sí Tienda de Objetos

Cetro de Brujo 5 Sí Enemigo Brujo

Buena Fortuna 6 Sí Ciudad de Paso

Mazo de Poder 7 No Tienda de Objetos

Bastón de Ensueño 8 Sí Ciudad de Paso

Mazo Demoledor 9 No Tienda de Objetos

Mazo Letal 9 No Coliseo del Olimpo

Viva la Reina 9 Sí Coliseo del Olimpo

ACCESORIO VITALIDAD PROPIEDADES LOCALIZACIÓN

Anillo Electro No Reduce Ataque Electro Tienda AccesoriosAnillo Electro + No Reduce Ataque Electro Tienda AccesoriosAnillo Electro ++ No Reduce Ataque Electro Tienda AccesoriosAnillo Hielo No Reduce Ataque Hielo Tienda AccesoriosAnillo Hielo + No Reduce Ataque Hielo Tienda AccesoriosAnillo Hielo ++ No Reduce Ataque Hielo Tienda AccesoriosAnillo Piro No Reduce Ataque Piro Tienda AccesoriosAnillo Piro + No Reduce Ataque Piro Tienda AccesoriosAnillo Piro ++ No Reduce Ataque Piro Tienda AccesoriosCollar Coraza No Aumenta Defensa Tienda AccesoriosCollar Coraza + No Aumenta Defensa Tienda AccesoriosCollar Coraza ++ No Aumenta Defensa Tienda AccesoriosAnillo Caótico No Reduce Ataque Sombra Tienda AccesoriosAnillo Elemental No Reduce Ataque Piro, Hielo, Electro Tienda AccesoriosAro Hábil No Aumenta PH Tienda AccesoriosAnillo Oscuro No Reduce Ataque Sombra OrfebreríaAro Ingenioso No Aumenta PH y Defensa OrfebreríaAro Maestro No Aumenta PH y Defensa OrfebreríaBravo Guerrero Sí Aumenta Fuerza Derrotar ArmaduraBrazal de Ángel Sí Aumenta Defensa OrfebreríaBrazal de Energía Sí Aumenta Defensa OrfebreríaBrazal de Gaia Sí Aumenta Defensa OrfebreríaCadena de Fuerza No Aumenta Fuerza OrfebreríaCadena de Guerra No Aumenta Fuerza y Defensa OrfebreríaCadena de Héroe No Aumenta Fuerza y Defensa OrfebreríaCáliz Omega Sí Aumenta Fuerza y Defensa Derrotar BégimoCinta No Reduce todo tipo de Ataque OrfebreríaColmillo salvaje No Aumenta Fuerza y Defensa Derrotar SaborCorona del Cristal Sí Aumenta Fuerza y Defensa OrfebreríaCuerno de Ifrit No Reduce Ataque Piro Derrotar PrestidigitadorOrbe Sagrado No Reduce Ataque Piro, Hielo y Electro Derrotar Oogie BoogiePulsera de Poder No Aumenta Defensa OrfebreríaPulsera Infernal No Reduce Ataque Piro y Sombra Derrotar CerberoPulsera Mágica No -- OrfebreríaPulsera Rúnica No Aumenta Defensa OrfebreríaRayo de Luz Sí -- Derrotar CiempiésSalvacorazones Sí Reduce Ataque Sombra OrfebreríaTres Estrellas No Reduce Ataque Piro, Hielo y Electro OrfebreríaUña de Cuervo No Reduce Ataque Sombra Derrotar Anti Sora

ACCESORIOS

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De vuelta en Ciudad de Pasopodrás activar las marcas Trío

Rojas. Dirígete hacia el callejón trasla Tienda de Objetos y activa la marcapara encontrar un cofre con másCachorros de Dálmata (4, 5 y 6).

Acto seguido, dirígete al Distrito 3e investiga el cable situado frente ala estatua de la Dama y el Vagabundo.Utiliza la magia Electro para darcorriente al cable y avanza hasta elSalón de los Artilugios; ahorapodrás activar los interruptoresque ponen en marcha el reloj. Entotal son tres. Sube a las plataformaspara llegar hasta los interruptores y alactivarlos todos podrás recogerdel reloj que hay en el centro de lasala 2 Tarjetas Postales. Ya que teencuentras cerca de la casa dePongo y Perdita, entra en ella yrecibirás regalos extra porhaberlos ayudado. Cambia lastarjetas en el buzón y obtendrás acambio un Elixir y un Omnielixir.

Avanza de nuevo al callejón delDistrito 2, al lugar donde daban losbalcones de las habitaciones delhotel. Encontrarás la segunda MarcaTrío Rojo si te acercas a la reja del

fondo del canal de agua. De estemodo podrás llegar al CanalSecreto y entrevistarte con León(o Squall para los amigos) y conAeris. Habla con ellos. León teinformará sobre las cerraduras de losmundos la primera vez que hablescon él y la segunda te dirá quevayas a hablar con Cid para que teexplique el significado de los GumiGuía y te obsequiará con un Brillo deTierra. Cuando termines de hablar,sal por la puerta que hay enfrente yabre el cofre para recoger otros 3cachorros de Dálmata (10, 11 y12). Esa salida te llevará hasta elEstudio del Mago, pero ahora nopuedes hacer nada aquí. Llega hastala Tienda de Accesorios y habla conCid para averiguar la función de losGumi Guía tal y como nos aconsejóLeón. Antes de eso entra en la Tiendade Objetos y, aparte de comprar loque necesites, golpea el ventiladorque cuelga del techo. Inténtalo variasveces y obtendrás otra Tarjetapostal que podrás cambiar en elbuzón por un Orichalcum.

Ahora sí, habla con Cid para sabermás acerca de la nave Gumi y parahacer un encarguito para Merlín.

Vuelve a la Casa Misteriosa, sinhacer caso de las campanas delDistrito 2 y habla con Merlín y conel Hada Madrina. Al hacerlo, estarádisponible la entrada a un mundonuevo (a través del libro) yaprenderás la primera Magia deInvocación, que será Simba. Antesde salir de la tienda, Merlín nosaconsejará que volvamos a ver aCid. Ve hacia el Distrito 3 y atento ala escena que viene a continuación…¡qué mala espina! Tras ella, suba lasescaleras de la derecha y entra en lacasa abandonada para hablar conCid y con León. De este modo,averiguaremos más acerca deMaléfica y descubriremos la funciónde los informes de Ansem. Además,verás otra escena de Maléfica encompañía de Riku…

Al terminar la conversación, Cidhabrá instalado el Gumi Guía en lanave y nos entregará un Gumi Warp,objeto para poder teletransportarnoscon la nave a los mundos que yahemos visitado. Ahora encontrarás aCid detrás de la Tienda deAccesorios y si hablas con él teinformará de su verdadera profesión yte regalará un Gumi Cometa.

ArmaduraInversa 2VITALIDAD CUERPO: 900VITALIDAD MANOS: 135VITALIDAD PIES: 270

Al principio, la forma de la armaduraserá la misma del primer encuentro,pero al atacarla las primeras veces,una escena nos mostrará cómo se da la vuelta, haciendo que sea mucho másfuerte. Ataca primero las manos queantes eran los pies, después los pies que antes eran manos, y por último elcuerpo. Puedes intentar invocar aSimba para que nos eche una mano,siempre y cuando todo el grupo estécon la suficiente Vitalidad. O puedesatacar sin más. Los ataques de laarmadura son parecidos a los delprincipio, sólo que además lanzarápotentes disparos con el cuerpo.Cuando lo haga, intenta esquivarlos lo más rápidamente posible corriendohacia otro lado o con la Voltereta.

La palanca del Distrito 3 sólo la podrásactivar con la magia Electro.

Activa los interruptores del Salón delos Artilugios para activar el reloj.

Regresa a la Ciudad del Paso paraactivar todos los Tríos Rojos del nivel.

06. Vuelta a Ciudad de Paso06. Vuelta a Ciudad de Paso

Entra en la mansión de los Dálmatas para recibirpremios por salvar a algunos de sus cachorros.

Cada vez que obtengas una Piedra de Invocación,inspecciona la calabaza y habla con el Hada Madrina.

En la salida del Canal secreto, cerca de las escaleras,encontrarás un cofre oculto. Fíjate bien en la pantalla.

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En la Tienda de Objetos, golpea el ventilador con laLlave Espada desde la escalera para obtener una Postal.

Tras derrotar otra vez a la Armadura recibirás unanueva magia, esta vez de protección: la magia Aero.

El Hada Madrina nos explicará qué son las Invocaciones y cómo las podemos utilizar... ¡presta mucha atención!

Estate atento a las pistas quedarán los personajes de Final Fantasyy acto seguido encamina tus pasoshacia el Salón de Artilugios. Entraen él, avanza hasta la puerta delfondo, sube la escalerilla que hayfuera y activa el Trío Rojo queencontrarás allí. De este modo

habrás dejado al descubierto laCuerda de la Campana. Tira deella tres veces, tal y como nosaconsejó Cid. Cada vez que tires de lacuerda, una escena nos mostrarácómo cambia la fuente situada en laplaza. Al tercer cambio, aparecerá lacerradura del mundo.

Antes de bajar a comprobarla, serámejor que prepares a tu equipo paraun nuevo enfrentamiento (Cuadro ARMADURA INVERSA 2).

Al vencer a la Armadura recibirás lamagia Aero y al cerrar la cerradurauna Gumi Guía. Si hablas con Cid

verás que tienes que encontrarotro Gumi para que lo instale en lanave. Busca un punto para salvar ypoder acceder a la nave Gumi, enbusca de otros mundos o para visitarlos que ya conoces. Por ejemplo,podrás ir al Coliseo y participaren los juegos. Tú decides.

Cuadro La Nave Gumi

Cabina Gumi Cura

Cabina Gumi Cura++

Cabina Gumi Lázaro

Cabina Gumi Lázaro ++

Motor Gumi Piro

Motor Gumi Piro +

Motor Gumi Piro ++

Motor Gumi Fulgor

Motor Gumi Sanctus

Barrera Gumi Coraza

Barrera Gumi Escudo

Barrera Gumi

Ala Gumi Aero

Ala Gumi Tornado

Ala Gumi Lávita

Arma Gumi Electro

Arma Gumi Cometa

Arma Gumi Meteo

Arma Gumi Artema

Relleno Gumi Drenaje

Relleno Gumi Aspir

Relleno Gumi Camaleón

Relleno Gumi Warp

Relleno Gumi Libra

Relleno Gumi Prisa

Relleno Gumi Barrera

Relleno Gumi Muro

Relleno Gumi Esna

Accesorios Aerosol

Accesorios Paleta de Colores

Accesorios Expansiones (x2)

Accesorios Ordenador (x3)

PARTE DE LA NAVE OBJETO GUMI PARTE DE LA NAVE OBJETO GUMI

Una de las variedades innovadoras de Kingdom Hearts es haber introducido NavesGumi que debes fabricar recogiendo distintos Bloques Gumi y con la ayuda devarios planos especiales.Tanto los planos como los Bloques Gumi los puedesconseguir en Ciudad de Paso. Elaborar una lista con todos los Bloques Gumi y ellugar de localización sería demasiado fácil. Sólo os diremos qué tipo de bloques hayy para qué sirven, de modo que tengas una idea aproximada de los objetos querecoges por los distintos mundos por los que viajas.

Además de los Bloques Gumi, que podrás colocar a tuantojo formando tú mismo la nave queprefieras, existen modelos predefinidosque montan automáticamente la naveelegida (siempre y cuando tengas los bloquesnecesarios para hacerlo). Podrás conseguir la mayoríade estos mapas en la casa de Pinocho y Geppetto, cuandolos salves de Monstruo y hayas derrotado auna cantidad determinada de Sincorazón.Otros planos los conseguirás al derrotar aalgunos enemigos en el espacio o en cofres.

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Cuadro Bosque de los Cien AcresEste mundo, al que puedes acceder desde el libro que encontrarás en la casa deMerlín, se merece un punto entero, de modo que una vez hayamos conseguido todaslas hojas arrancadas que se encuentran esparcidas por el mundo hablaremos de él.Estas hojas permiten llegar hasta determinadas zonas del Bosque que de otro modoserían inaccesibles. En este cuadro sólo reflejaremos el lugar donde encontrarás lasHojas Arrancadas y el lugar al que dan acceso:• En Ciudad de Paso: te lo dan Pongo y Perdita al rescatar a 51 cachorros.Te permitellegar al Árbol de Miel siempre que antes hables con Winnie en su casa.• En Agrabah: dentro de un cofre en la Sala Oscura. Podrás entrar en la Casa deConejo si has jugado en el árbol de la miel.

• En Monstruo: dentro de un cofre en el Vientre 6 (cuando aprendas Salto de Altura).Tras ayudar a Winnie podrás acceder a la Colina para ayudar a Burro.• Atlántica: en un cofre en la Gruta de Ariel. Con la cola del burro, podrás entrar en la Zona de Saltos.• Ciudad Halloween: en la estantería del laboratorio. Por último, puedes llegartambién hasta el camino lodoso si tienes en tu poder esta quinta hoja y has jugado alos juegos de las páginas anteriores.Como hemos dicho anteriormente, el mundo de Pooh se merece todo un apartadopara él sólo, de modo que podéis echar un vistazo tranquilamente a esa sección siqueréis saber más cosas sobre este cuento.

07. Ciudad del Desierto07. Ciudad del Desierto

Desde la nave Gumi, podrásobservar que han salido dos

agujeros negros; ambos te llevaránhasta Agrabah, la ciudad deldesierto, así que elige el que quieras.

Al llegar a este nuevo mundo nossorprenderá otro vídeo conMaléfica. Al recuperar el control deSora tendremos que enfrentarnos aunos cuantos Sincorazón más...

Entra en el Almacén que hay en esazona de la ciudad y salva la partida.Detrás de los barriles encontrarás uncofre con una Omnipoción (1). Salde nuevo a la plaza y abre el cofresituado al lado del tenderete pararecoger otra Omnipoción (2). Buscados cajas apiladas a las que tepuedes subir para llegar a otro cofrey recoger un Omniéter (3).

Entra en la Calle Principal, deshaztede las sombras que salgan y avanzahasta el callejón (a la izquierda nadamás llegar de la plaza). Un vídeo nospresentará aquí a Yasmín y a Yafar.Tendrás que luchar contra variosSincorazón, pero ya no supondránningún problema para ti ¿verdad?

Tras acabar con ellos, sube al lugardonde estaba Yafar y abre elcofre para recoger unaOmnipoción (4) y abrir laprimera cerradura. Así seabrirá la puerta del callejón quelleva a otra zona de la CallePrincipal. Avanza hasta allíy busca la entrada a lacasa de Aladdin.Podrás llegar a ellaescalando lasplataformas ala izquierdade la salidaa la plaza (oescalando el otro poste mása la derecha, donde seencuentran los puestos).Escala el poste, salvala partida, abre elcofre y coge unOmnielixir (5).

La otra (6) tiene tres cachorros deDálmata (37, 38 y 39).

A continuación encontrarásdos muebles que se pueden

mover. Desplaza el que tieneatrapada a la alfombra y luego

el otro para descubrir otracerradura. Esta abrirá la

puerta que comunica laplaza con laCalle Principal.

Podrásrecoger otro

cofre de la Calle Principal sisaltas por los toldos de laderecha o si saltas desdela entrada a la casa deAladdin (7).

Al entrar de nuevo en lacasa de Aladdin, te

encontrarás con un

comerciante al que podráscomprar distintos objetos. Bajalas escaleras para llegar a la Plazadel principio y salta por los toldosabatibles hasta el otro lado y desdeallí al tejado del edificio para llegar a otro cofre (8). Ábrelo para recogerun Chalé. Ahora avanza por la puertaque has abierto a la Calle Principal.Sube a las cajas apiladas; después al tejado y desde lo alto salta a laplataforma de enfrente para llegar aotro cofre con un Gumi Escudo (9).

Sólo te queda llegar hasta elDesierto por la salida de la Plaza.Puedes salvar la partida en elAlmacén, aunque también podráshacerlo al entrar en el Desierto.

Tras la escena habla con laAlfombra Mágica y acepta elviaje. Lo primero que tendrás que

• Agrabah

Empuja el pequeño armario para liberara la alfombra y utilizarla más adelante.

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Utiliza la Llave en estas cerraduras paradesbloquear los pasadizos de la ciudad.

En la casa de Aladdin podrás encontrarcofres con objetos muy útiles.

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❯❯ hacer será deshacerte de losSincorazón para salvar a Aladdin.Luego Genio se encargará del resto.Disfruta de los vídeos y elige aAladdin si quieres que esté en tuequipo. Salva la partida en elAlmacén y sube por las cajas apiladashasta el toldo. Desde allí podrás saltaral edificio de enfrente y acceder a lapuerta inferior hasta la Calle Principal.

Para entrar en el bazar, salta por lostoldos situados al lado de la Casa deAladdin y entra por la puerta más a laderecha. Asegúrate de llevar aGoofy y Donald para activar el Tríoazul. Pero antes de nada, al entrar enel bazar salta por las plataformas demadera hasta el edificio de enfrente.Allí verás un cofre con un GumiEscudo (10). Sube a las cajasapiladas para llegar al tejado y desdeallí salta al edificio de enfrente paraabrir otra cerradura y abrir uncofre con un Anillo Piro + (11).Antes de salir del bazar, baja al pisoinferior para activar la marca Trío yobtener Platines y un Omniéter.

Vuelve a la Calle Principal y entra por lapuerta que acabas de abrir. Una escenanos mostrará a Yafar y Yasmín. Nisiquiera el Genio podrá salvarla…(Cuadro CIEMPIÉS).

Cuando acabe la escena ve hacia elDesierto (de los tres cofres quehay en el Palacio sólo puedescoger uno por ahora, de modo queserá mejor dejarlo para más tarde; elque puedes coger (12) contiene unCollar Coraza +).

Antes de salir al Desierto, salva lapartida en el Almacén, ya que no lopodrás hacer en el Círculo de Luz delDesierto. Una escena nos mostrarácómo la Alfombra nos trasladadirectamente a la zona donde estabaatrapado Aladdin. Allí tendremos queenfrentarnos a otro monstruo deYafar, al cual verás si avanzas haciael montón de arena que hay al fondo(Cuadro LA CABEZA DE TIGRE).

Tras derrotar a la Cabeza, entra por suboca a la Cueva de las Maravillas.

Tras salir de la casa de Aladdin, avanza hasta la salidaal desierto y habla con la alfombra para montar en ella.

En ocasiones, en la casa de Aladdin aparecerá unvendedor ambulante que te facilitará lo que necesites.

Todas las cerraduras vienen marcadas en el mapa, demodo que te será fácil localizarlas para poder abrirlas.

CiempiésVITALIDAD: 600

Los que más daño le hará serán losataques con la Llave Espada y la magiaElectro, así que ya sabes lo que tienesque hacer. Ataca la cabeza del insectode frente y deshazte de las tinajas conpies cada vez que salgan a recibirte. Noserá demasiado complicado vencerle sitienes un poco de cuidado, ya lo verás.Simplemente, esquiva sus antenascuando se prepare a lanzar los rayos yaprovecha ese momento para atacarlepor un lado. Además, puedes invocar aSimba si lo prefieres. Cuando lederrotes obtendrás el Rayo de Luz.

La Cabeza de TigreVITALIDAD: 380

De sus ojos saldrán varios Sincorazónpara atacarte. Ocúpate de todos ellosmientras los ojos de la Cabeza seencuentran tan altos. Cuando hundamedia cabeza en la arena, tendrás queatacar a sus ojos; Sora se quedaráencima del hocico y podrás atacar asímás fácilmente.Tendrás que estaratento al momento en el que sus ojosataquen, ya que al estar tan cerca tedará de lleno. Cuando veas que salenrayos, salta de nuevo a la Arena y repitetodo el proceso entero otra vez. Cuandobaje la cabeza de golpe, una ondaexpansiva sacudirá el escenario; evítalacon Voltereta o saltando. Cuandoataques lo suficiente a uno de los ojos,desaparecerán las sombras de él;concentra tus ataques en el otro paraacabar el combate y poder entrar en laCueva de las Maravillas.

• La Cueva de las MaravillasNada más entrar, cuidado con los

Sincorazón que saldrán a recibirtey con las rocas que caen de la rampade la izquierda. Encontrarás un cofreen una plataforma a la izquierda la quepodrás llegar sin problemas y coger unOmniéter (13).

Avanza hasta la salida que haysiguiendo la marca de las rocas (a laizquierda) para llegar a la SalaPrincipal. Avanza hasta los chorrosde agua de la izquierda y ayúdate delbarril para subir a la plataforma y

poder abrir un cofre con un Elixir(14). Baja de nuevo y coge el barril;tendrás que llevarlo a cuestas hasta elfinal de la Sala. Para ello, avanza porla zona de los caños (vigila que no tetoque el chorro de agua o caerás a unpiso inferior) hasta la plataforma delfondo. Sube en el barril para cogerotro cofre con un Trozo de Mitrilo(15). Déjate caer en el foso que hay ala derecha de este último cofre parallegar a un punto para salvar. Abre elcofre que está en la plataforma paracoger una Hoja Arrancada (16), para

el Bosque de los Cien Acres. Ve alCírculo de Luz y mete en tu equipoa Donald o a Goofy. Salta ahorahasta a la plataforma de enfrente paraabrir otro cofre con un Chalé (17);esta vez tendrás que apurar bien el

salto si es que quieres llegar. Cuandoacabes, nada hacia la cascada quehay a la izquierda de esta plataformapara llegar a la Sala Silenciosa. Nadahacia las escaleras que hay enfrente yactiva el Trío azul para coger un

Utiliza el barril para saltar fácilmentesobre la plataforma elevada.

Lleva el barril hasta el otro lado de lasala vigilando los chorros de agua.

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Para poder mover la columna tendrás que utilizar,desde las escaleras, la magia Piro.

Al empujar el cofre desde la Sala del Foso podrásacceder al cofre más alejado en la Sala de la Reliquia.

Cerca de la entrada a la sala principal podrás subirte auna plataforma que te permitirá llegar a las escaleras.

Gumi Electro. Entra de nuevo en elagua por el otro lado para llegar hastala Sala Oculta y desde la escalera quehay al fondo, ataca con una MagiaPiro a la columna. De este modo,quedará libre la salida reflejada enel Mapa 3 que une la Sala del Tesorocon la Sala de la Lámpara. Retrocedede nuevo a la sala anterior y baja lacascada de la izquierda. Así llegarás auna estatua que podrás accionarpara abrir una nueva puerta a laSala Oculta. De cualquier forma, porahora no puedes hacer nada, de modoque recuerda volver aquí más adelante.Sigue nadando para llegar a la Salade la Reliquia y llega a la plataformadel fondo para recoger otro cofre conun Anillo Electro + (18).

Retrocede a la Sala principal y entrapor la puerta del fondo hasta la Saladel Foso (a la derecha del cofre 15).Antes puedes ir al caño de aguasituado a la izquierda de la puerta queda a la entrada. Salta sobre él desdeuna posición cercana y de allí a lasescaleras de enfrente. Llegarás a otrazona de la Sala del Foso y podráscoger una Omnipoción (19); antesde salir de la zona, deja caer elbloque de piedra al vacío para quellegue a la Sala de la Reliquia ypuedas abrir el cofre (20) paracoger Mitrilo. En esta Sala,colócate en las escaleras que

llevan a la Entrada y observa laEstatua del fondo. Para activarlatiene que estar Aladdin en tuequipo. Bajarán las escaleras parallegar a otra zona de la Sala Oscura.Avanza hasta allí abre el cofre de laplataforma de enfrente para coger unGumi (21) y sube por la catarata a laestatua. Con ayuda de Abú, podrásactivarla para que baje la pared quesepara esta zona del punto para salvar.Podrás abrir un cofre para coger unCollar Coraza ++ (22).

Ve a la Sala del Foso. Verás unacolumna con un cofre a la derecha.Haz un salto con ataque para llegar aella y coger un Elixir (23). Vuelve a laentrada de la sala y sube a uno de loscaños de agua para llegar a laplataforma superior. Deshazte de lastinajas y abre el cofre para coger unChalé (24). Sal por la puerta deenfrente para llegar a la Sala delTesoro. Salva la partida y activa elTrío Rojo para obtener un Trozo deMitrilo y Platines. Abre el cofre quehay sobre la antorcha de la derechapara recoger Defensa +1 (25).

Con Aladdin en tu equipo, activalas dos estatuas que hay en la sala.La de la derecha te hará llegar al cofreque hay sobre la montaña de oro a laizquierda de la puerta, donde podráscoger un Trozo de Mitrilo (26).

Salta a las plataformas de la derechapara llegar a un cofre con un GumiEscudo (27). Activa la estatua dela izquierda para llegar al cofre (28)y coge tres cachorros de Dálmata.Salva y ve a la Sala de la Lámpara (Cuadro YAFAR).

Sora recibirá la Magia Hielo + ypodrás ir a la Sala de la Lámpara parasalvar la partida. Vuelve donde hasderrotado a Yafar y ve a la cerradurapara ver a Yasmín. Tras la escena,déjate caer en el agujero (ver cuadro GENIO YAFAR).

Después recibirás la Magia Piro + yel primer Informe Ansem. Trassellar la cerradura, os iréis de la Salaen la Alfombra. Tendrás quemanejarla con el Stick para evitarlos obstáculos y llegar a la salida.

Un vídeo nos mostrará cómo Aladdinlibera a Genio y así lo tendremoscomo Invocación. Tras la escena deMaléfica, Aladdin nos dará el llaveroTres Deseos y podremos activar losTríos Verdes. Antes de irte de laciudad, ve al Almacén y activa el TríoVerde para obtener Fuerza +1.

YafarVITALIDAD: 500

Intenta atacar a Yafar lo más rápidoque puedas con el mayor número decombos posibles. Mientras estépreparando su magia Hielo, sal de lazona que está marcada en azul en elsuelo o te alcanzará. Genio te atacará,pero tú no puedes atacarle a él.Persigue a Yafar por todo el escenarioutilizando las plataformas elevadas para llegar hasta él; de cualquier forma,Genio avisa antes de atacar y si te daalgún golpe, aparecerán Bolas deVitalidad para recuperarte.

Genio YafarVITALIDAD: 750

Puedes atacar a la lámpara quetransporta el loro y al Genio. Éste teatacará dando golpes con las manos olanzando rayos de fuego. Para vencerle,ve tras el pájaro, ya que si el Genio secruza de brazos te será más difícilatacarle directamente. Cada vez queYafar se meta en la lava, sacará bolasde fuego que lanzará a Sora, de modoque vigila este ataque para que no le déde lleno. Es más fácil perseguir a lalámpara por el escenario y atacarla queenfrentarte directamente al Genio.

Antes de la salir de la Sala del Tesoro,activa el Trío Rojo del suelo.

A parte del Llavero para Sora,conseguiremos una nueva Invocación.

Antes de abandonar el mundo, activa elTrío que se encontraba en el almacén.

Para llegar a las estatuas alejadas,necesitarás a Aladdin en tu equipo.

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Mapa Ciudad del DesiertoLeyenda

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Comienzo

Círculo de Luz

Cerradura

Casa de Aladdin

Callejón

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Sala del Tesoro

Cabeza de Tigre

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Entrada

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F

Sala de laLámpara

OMNIPOCIÓN

OMNIPOCIÓN

OMNIÉTER

OMNIPOCIÓN

OMNIELIXIR

DÁLMATAS

OMNIÉTER

CHALÉ

9

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GUMI ESCUDO

GUMI ESCUDO

ANILLO PIRO +

COLLAR CORAZA +

OMNIÉTER

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ELIXIR

TROZO MITRILO

HOJA ARRANCADA

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20

20

CHALÉ

ANILLO ELECTRO +

OMNIPOCIÓN

MITRILO

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21

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GUMI ANTIMAGIA

COLLAR CORAZA ++

ELIXIR

CHALÉ

25 DEFENSA +1

26 TROZO MITRILO

27 GUMI ESCUDO

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DÁLMATAS

Estatua

Tríos

• Agrabah

• La Cueva de las Maravillas

Desierto

Desierto

Entrada

Sala principal

Sala de la reliquia

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08. Mundos Conocidos08. Mundos ConocidosAhora que has conseguido

aprender a activar distintosTríos (a saber, de color Azul, de color

Rojo y por último pero no menosimportante, de color Verde), puedesrecorrer los mundos que ya has

visitado anteriormente paracompletarlos, si quieres, claro. O silo prefieres, también puedes visitar

directamente a Monstruo, quehará acto de presencia una vez que te dirijas hacia Atlántica.

Al activar el Trío verde de laTienda de Accesorios se

bajarán unas escalerillas que tepermitirán llegar hasta laOrfebrería. Allí podrás recogerdistintos objetos además de fabricartambién otros nuevos. Abre los doscofres que hay sobre el mostradorpara recoger varios cachorros deDálmata (7, 8 y 9, concretamente)y un Trozo de Mitrilo.

Si investigas el cartel que hay allado de la chimenea, podrás obtener

una Tarjeta Postal. Puedescambiarla en el buzón por Defensa+1. Habla primero con el Moguri delmostrador y después con el que estáal lado de la chimenea… o lamáquina. De este modo, podrásjuntar objetos raros que has idorecogiendo por los mundos paraconseguir fabricar otros más útiles.Por ahora, estos son los objetosque puedes fabricar y lo quenecesitas para hacerlo:• Chalé: Guijarro Vital (x2) y Guijarro Ígneo (x3.)

• Elixir: Guijarro Ígneo (x2), Guijarro Frío (x2), Guijarro Rayo (x2) y Trozo de Mitrilo (x4).• Brazal de Energía: Guijarro Fuerte(x2) y Guijarro Frío (x1).• Anillo Oscuro: Guijarro Claro (x2), Guijarro Vital (x1) y Trozo deMitrilo (x2).

• Cadena de Fuerza: GuijarroBravo (x2) y Guijarro Fuerte (x2).• Aro Ingenioso: Guijarro Bravo (x2) y Guijarro Rayo (x1).En las tiendas podrás encontrarnuevos objetos y armas, así queque puedes dedicarte a gastarplatines para mejorar al equipo.

• La Orfebrería

• País de las MaravillasLos Tríos Verdes de esta zona

los encontrarás al lado delpunto para salvar del principio, enla Madriguera y dentro de lachimenea del Cuarto Misterioso.

Puedes dirigirte al Bosque deLotos para electrocutar a unascuantas flores y recibir variospremios a cambio.

El Trío Verde de la Madriguera haráque alcancemos un cofre con unElixir y el de la chimenea del CuartoMisterioso un Trozo de Mitrilo.Entra en el Bosque de Lotos y avanzaa las plataformas de la izquierda (lasque llevaban al claro del bosque). Allíencontrarás unas flores en forma decampanillas que te darán objetos siutilizas sobre ellas la Magia Electro;

hazlo para recoger un Gumi Escudo.Encontrarás otras campanillas siavanzas hasta el Cuarto Misterioso,pero desde la puerta encima de la

salida al Jardín del té. Observa elcuadro de la pared (que es el sueloen realidad) y aparecerás en otra zonadel Bosque de Lotos. En el momentoque utilices la magia Electro yenciendas las campanillas, veráscómo aparece un cofre con un GumiElectro +.

Por el momento no podrás hacernada más en este mundo, de modoque puedes visitar los demás.

En este mundo, aparte deactivar el Trío Verde del nivel

superior (el claro al lado deltobogán) podrás realizar dos retos.Estos son Carreras de Lianas yCarreras de Velocidad. Primeroactiva el Trío verde para poder cogerun Trozo de Mitrilo y bolas de

Vitalidad. Ahora puedes intentar entraren el Tobogán Selvático y cogertodas las frutas de los cinco circuitos (Cuadro TOBOGÁN SELVÁTICO).

También puedes acceder al Bosque deLianas desde los Hipopótamos(Cuadro CARRERA LIANAS)

• Selva Profunda

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Entra en el Tronco del Gran Foso y atento ala primera carrera. Las tres primeras frutasestán a la izquierda, así que ponte en esaposición. Las tres siguientes las verás alprincipio de la curva a la derecha.Elsiguiente grupo de frutas están también a laderecha en el tramo de la curva y la décimaestá a la salida de la curva.Al coger las diezprimeras frutas obtendrás PH +1 y se abriráotro tramo a la izquierda, o finalizará lacarrera si coges el camino de la derecha.Enel siguiente tramo hay seis frutas seguidas.Otras tres a la izquierda después del zigzag yla décima acto seguido a la derecha.Obtendrás un Orichalcum. Se abrirá otrotramo a la izquierda. Las frutas de estetramo están, tres en la recta del principio,seis a lo largo de la curva y una al final deesta.Al conseguir las treinta frutas se abriráotro tramo a la derecha (o terminará lacarrera a la izquierda); además conseguirás

un Omnielixir.Al completar el cuarto tramoobtendrás Defensa +1, si coges todas lasfrutas. Hay tres al principio, una más alinicio de la primera curva, dos más tras elpequeño zigzag y al final cuatro seguidas.El camino al último tramo está a la izquierda.Las frutas están en el centro del camino.Tresen la primera curva, otras tres en la segunday las otras cuatro en el recorrido de la terceracurva. Obtendrás Fuerza +1.

❋Tobogán SelváticoTrepa por la liana al inicio de la zona delos Hipopótamos y busca una flor en elsuelo. Al observarla dará comienzo lacarrera. En este juego sólo hay un premio,conseguir una gran habilidad en los saltosy unos reflejos de lince.Hay cuatro modos de juego distintos. Ladificultad de cada uno radica en elnúmero de serpientes que aparecerán enel lugar de las lianas. A una liana podrás

estar agarrado mucho más tiempo, pero auna serpiente podrás agarrarte apenas dossegundos, así que ten mucho cuidado.Y ya está, no hay más trampa, ni truco, nicartón. Lo único que podemos decirte esque practiques lo suficiente para ser unbuen saltador y conseguirás superartranquilamente esta nueva prueba. Solohace falta algo de paciencia y un poquitode habilidad por tu parte. ¡¡Ánimo!!

❋Carrera de Lianas

• El Torneo del ColiseoUna vez hayas derrotado a

Cerbero, vuelve al Coliseopara entrar en la Copa Fil. Segúnvayas completando mundos, podráscompetir por distintas copas yconseguir premios distintostambién. Además, tambiéndispondrás de distintos modos dejuego que se activarán segúncompletes los demás (Cuadro JUEGOS DEL COLISEO).

Al llegar al Portal, donde se encuentraFil podrás ver un cofre en el pedestalde la izquierda. Sólo podrás abrir estecofre cuando hayas ganado lascopas Fil, Pegaso y Hércules.

Aparte de poder entrar en los torneos,ven hasta aquí para poder activarotro Trío Verde. Lo encontrarás nadamás entrar a la izquierda, pegado a lapared; al activarlo obtendrás Mitrilo.

Ahora que también has aprendidola magia Hielo +, puedes apagarlas ocho antorchas que hay en elrecinto; al hacerlo aparecerá en elescenario un cofre con un Gumi

Piro ++. Regresa aquí cuandohayas aprendido la magia Hielo++ y aparecerá otro cofre (estavez con un Gumi Sanctus comorecompensa en su interior).

A estas alturas sólo podrás participaren dos torneos: las

Preliminares y la CopaFil. En cada una deellas hay cuatromodos de batalla

(esto servirá deaquí enadelante) loscuales se irán

abriendo segúnvayas terminando la

anterior: BatallaNormal, Sora Solo,Batalla Cronometrada yElegir adversario. Entodas las copas, menosen las Preliminares, tedarán premios porpasarte los tresprimeros modos dejuego. Esto esimportante, ya quesólo si ganas laCopa de Hérculespodrás activar losTríos Amarillos.Cada torneo secompone de 10combates, a cualmás complicado,

excepto en la

Copa Hades, en la que tendrás que lucharen 50 rondas. Esto es lo que necesitas saberde cada torneo:a. Preliminares: las has pasado al derrotar aCerbero. Entraste gracias al pase que te dioHades tras lanzar todos los barriles.b. Copa Fil: para abrirla es necesarioderrotar a Cerbero y sellar la cerradura deCiudad de Paso. Contiene los cuatro modosde juego. Si entras en el modo BatallaNormal obtendrás Poder de los Astros, porlo que aprenderás a realizar la magiaGravedad; en el modo Sora sólo ganarás untrozo de Mitrilo y en Batalla Cronometradaobtendrás como recompensa PH+1.c. Copa Pegaso: tendrás que derrotar alenemigo final de Monstruo (es la ballena dePinocho) para poder entrar en el torneo. Enel modo Batalla Normal obtendrás comopremio Tiro Mortífero.Por ganar el modo Sora sólo obtendrás

Mitrilo y por ganar la Batalla CronometradaDefensa +1 como premio por tu victoria.d. Copa Hércules: podrás entrar en estetorneo cuando hayas cerrado la cerradurade Ciudad Halloween y la de País de NuncaJamás y recibirás los siguientes premios alganar. Recibirás el Escudo Hércules si ganasBatalla Normal; al quedar primero en SoraSólo obtendrás un Orichalcum y si ganas laBatalla cronometrada recibirás comopremio Fuerza +1.e. Copa Hades: tienes que hacer todos lostorneos anteriores y sellar la cerradura en

Bastión Hueco. Si quedas primero enBatalla normal obtendrás Trío Implacable,que es la forma de activar los TríosAmarillos. Por ganar el modo Sora Sóloganarás Viva la Reina; y si quedas primeroen la Batalla Cronometrada recibirás comorecompensa Viva el Rey.Después de estos torneos no habrá máscopas en las que competir, pero podrásenfrentarte a enemigos alternativos, comoSefirot o Titán Hielo. Pero todo esto loexplicaremos más adelante, ya que seríaadelantaros demasiado.

❋Juegos del Coliseo

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09. Monstruo09. Monstruo

Regresa a la Tienda deAccesorios de Ciudad de

Paso. Al lado del mostrador verás aPinocho tendido en el suelo. Tras elvídeo sube a la Nave Gumi e intentair hacia Atlántica; antes de llegar“algo” engullirá la nave. DesdeAgrabah, encontrarás Atlántica si tediriges al mundo inferior, el quemenos estrellas de combate tiene.

Al entrar en la boca de la ballena ydespués de los recuerdos de Sora,sigue a Pinocho nadando en lasaliva del animal… Tras el vídeo,sigue a Pinocho hacia la entradadel Vientre 1. Al avanzar un poco,nos encontraremos con Riku…

Síguele hasta Vientre 2, entrandopor la salida superior a la izquierda. Al fondo de esta zona encontrarás uncofre con un Chalé (1). Entra por elhueco de la derecha hacia el Vientre3. En el piso inferior, al fondo hay otrocofre, esta vez con un Omniéter (2).Para seguir tendrás que regresar alVientre 1, de allí al 2 y de nuevo al3. Al entrar verás una salida a laizquierda, lleva de nuevo al Vientre 2pero a otra zona distinta. La salida tellevará al Vientre 5, pero antes de irhasta allí, salta a la plataforma deenfrente con ayuda del salto con

ataque, y desde allí a la siguiente para poder abrir un cofre que tieneun Omnielixir (3) en su interior.

Avanza hasta el Vientre 5 y llegahasta le siguiente pasillo hacia elVientre 6. Baja por las tripas en formade escalera que hay a la derecha parallegar a un cofre con Gumi (4).Después retrocede hasta la zona porla que has entrado y avanza hasta elfinal para llegar de nuevo al Vientre 3.Abre el cofre para recoger trescachorros de Dálmata (55, 56 y57) (5). Regresa al Vientre 6 yentra por el pasadizo que hay en laplataforma superior a la izquierda.Llegarás de nuevo a Vientre 5 peroa otra zona distinta. Entra hacia elVientre 4. Tendrás que tener cuidadocon los enemigos, ya que puede quete caigas al piso inferior y tengas queempezar de nuevo. En Vientre 4puedes salvar la partida tras el

vídeo; después prepárate para unnuevo enfrentamiento con otro jefe(Cuadro JAULA PARÁSITA).

Tras el combate, entra por el agujeroque se ha abierto siguiendo a Riku.Observa el vídeo y cuando tengas elcontrol de Sora, abre el cofre situadoal lado de Gepetto para conseguir lahabilidad Salto de Altura (6).Gracias a esta nueva habilidad puedesvolver a las tripas de la ballenapara recoger los objetos que tehas dejado en el camino y volver aotros mundos para coger los cofresque te has dejado en el camino.

Observa el nombre de los vientres antesde entrar para seguir mejor la guía.

Para llegar a las distintas plataformas,tendrá que utilizar el salto con ataque.

• En busca de Pinocho

JaulaParásitaVITALIDAD: 450

A este enemigo sólo lo podrás derrotarsi atacas de frente o por los lados. Nose moverá nada, ni cambiará de postura;sólo atacará con los brazos de modo,que eso será lo que debes vigilar. Paraatacarle sin sufrir demasiados daños,te recomendamos que subas al pequeñoescalón que hay frente a la Jaula, queesperes a que golpee en el aire o a tuscompañeros y que entonces te lances al ataque para volver rápidamente a laposición anterior. Desde ese lugar, losbrazos no alcanzarán a Sora en ningúnmomento y podrás dedicarte a curar atodos tus compañeros cuando les hagafalta. Cuando lo derrotes, Goofy tendráen el menú de habilidades disponible elPoder de Invocación.

Accede hasta la tienda de Cid paraencontrarte con un nuevo personaje.

En la nave Gumi, vigila los agujerosnegros o te llevarán a sitios distintos.

• Con Salto de AlturaE ste punto es opcional, por si

quieres recoger todos losDálmatas y los objetos de estemundo, pero puedes pasar alsiguiente punto, si lo que quieres es acabarte el juego cuanto antes.

Activa esta habilidad en el menúde Habilidades. Ahora Sora saltarámás alto; el primer intento lo puedesrealizar en el techo del barco;colócate sobre la pequeña barandillaa la derecha del Barco mirando haciael tejado; salta lo más cerca del

tejado y desde esa posición parallegar hasta el Trío Verde y activarlo;al hacerlo bajará del mástil uncofre con un Trozo de Mitrilo.Utiliza el trampolín de la izquierda delbarco para llegar a unas plataformasen forma de escaleras. Allí podrásabrir un cofre (7) con trescachorros Dálmatas (73, 74 y 75).

Regresa al inicio de Monstruo ymira hacia el fondo. A la derechaverás una plataforma a la que nopuedes llegar nadando, realiza un

Salto de Altura para engancharte alborde y conseguir de otro cofre unChalé (8). Ahora puedes activar elTrío Azul a la izquierda de la entradade Monstruo; actívalo para conseguir2 Pociones, un Chalé y Platines.

Entra de nuevo en las tripas delmonstruo siguiendo la misma rutapara conseguir más objetos (o si lo prefieres avanza sin más paraenfrentarte de nuevo con JaulaParásita, tú eliges).

Tendrás que calcular muy bien el saltode altura para subir encima del barco.

En la boca de Monstruo quedarán aldescubierto marcas trío y cofres.

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Para llegar hasta el cofre toma carrerilla, utiliza elsalto de altura y al ataque para ampliar la distancia...

Tras conseguir abrir el cofre, podrás llegar al Vientre 1desde la salida que hay enfrente.

... y después utiliza la misma técnica, salto y ataque,para llegar al otro lado y salir por otro “Vientre”.

Avanza por el Vientre 1 hacia el 2y desde allí sube al piso superior conlos barriles para salir por el huecohacia el Vientre 5. Allí, sube a laparte superior que hay a la derechanada más entrar. También verásmuchos barriles. Déjate caer al otrolado para encontrar un Trío Azul ymás cofres. En el más cercano al Tríopodrás encontrar un Gumi (9) y en elmás alejado un Omniéter (10).Activa el Trío Azul para conseguirmuchos más Platines y un Chalé.

Sal por el hueco de esa zona parallegar a otro lugar del Vientre 6;sube por las tripas hasta llegar a lazona más alta y busca la plataforma verde en lazona superior de la izquierda. Podrásrecoger otros dos objetos, del primercofre una Hoja Arrancada (11) ydel segundo cofre un Omnielixir(12). Para coger este último cofre,tendrás que apurar mucho el saltodesde la plataforma anterior yayudarte del ataque para llegar un

poco más lejos. Al final acabarásujetándose al borde de la plataforma.Haz lo mismo para llegar hasta laparte superior que hay frente a esaplataforma. Allí encontrarás unasalida al Vientre 1 y otro cofre conMitrilo (13). Sal por el hueco parallegar así rápidamente hasta elVientre 3. Salta a la plataforma verdesuperior que hay a la derecha paracoger un Gumi Tornado (14). Subehasta la plataforma que hay a laizquierda para coger tres cachorros

de Dálmata (15) (76, 77 y 78).Desde el Vientre 3, llega hasta el 6;sube las plataformas hasta llegar a laentrada al Vientre 5; allí sube a lazona más alta y busca la plataformaverde más cercana. Abre el cofre ycoge el Mitrilo (16). Salta a lasiguiente plataforma y desde allí al pisosuperior para coger el último cofrede las tripas de Monstruo (17), loscachorros de Dálmata (79, 80 y 81).Tras este recorrido, vuelve a la bocapara seguir la ruta de Riku.

Desde la boca de Monstruo,vuelve a subir al barco. Utiliza

el trampolín de la proa para llegar ala estructura de madera que hayenfrente. Acto seguido, realiza unSalto de Altura hacia una plataforma ala izquierda de la estructura que tepermitirá llegar a un cofre con unGumi Tornado (18).

Para llegar al cofre de la otraestructura de madera tendrás quehacer algo parecido. Nada hasta laplataforma donde conseguiste el cofre nº 8. Desde allí, salta hasta laestructura central, realiza despuésun Salto de Altura bordeando dichaestructura hasta llegar a otra nuevaplataforma y desde ella vuelve a saltara la estructura que hay enfrente. Yasólo te queda subir por las

plataformas para abrir el cofre,que encierra en su interior un Brillode Agua (19).

Salva la partida y desde laestructura que hay frente al barco,llega hasta la puerta superior quehay sobre la entrada a las tripas. Deeste modo llegarás a la Garganta.

Nada más entrar podrás activarotro Trío Azul más y conseguir unTrozo de Mitrilo y un montón de

Platines. Sólo te queda subir por las plataformas hasta llegar arriba del todo para acceder al Estómago.Allí, como no podía ser de otra forma,te espera un nuevo enfrentamientocon Jaula Parásita(Cuadro JAULA PARÁSITA 2).

Tras el combate, podrás volver aCiudad de Paso o avanzar hastaAtlántica. Te recomendamos loprimero, ya que ahora podrás visitarla casa de Gepetto en la ciudad.

• La Puerta Superior

Tendrás que saltar por los restos debarcos para llegar a distintos cofres.

La marca Trío de la “Garganta” está unpoco escondida... guíate por la pantalla.

JaulaParásita 2VITALIDAD: 900

Esta vez nuestro enemigo tendrá másmovimientos. Ahora también moverá el cuerpo y realizará más ataques. Paraherirlo tienes que atacar como antes,es decir, de frente o por los lados. Estavez hay un problema añadido, y es que si Sora cae en los jugos gástricos lerestarán Vitalidad.También realizaráataques tóxicos difíciles de evitar, demodo que cuando veas que mete losbrazos en los jugos gástricos, intentarefugiarte lo más lejos posible. Laestrategia a seguir es ésta: evita susataques tóxicos colocándote detrás del enemigo; cuando termine intentagolpearle por el costado derecho a lavez que das vueltas sobre él. Al moverte,harás que Jaula te siga y de este modoutilizará menos los brazos paragolpearte, de cualquier forma no teencontrarás del todo a salvo ya quepuede alcanzarte en cualquier momento.

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Mapa Monstruo

10. Tareas Opcionales10. Tareas Opcionales• Ciudad de PasoRegresa a Ciudad de Paso y

realiza varias visitas. En primerlugar, puedes acceder a las tiendasy comprar todo lo que necesites.Visita la Fábrica de los moguris yfabrica objetos nuevos con estos:• Omnipoción: Piedra Ígnea (x1),Piedra Fría (x1), Piedra Rayo (x1) yTrozo de Mitrilo (x2).• PH+1: Guijarro Bravo (x3), Piedra Brava (x2), Mitrilo (x3).• Brazal de Ángel: Guijarro Bravo(x3), Guijarro Fuerte (x3) y Piedra Vital (x3).• Pulsera Mágica: Guijarro Ígneo(x3), Guijarro Frío (x3), Guijarro Rayo (x3) y Mitrilo (x2).

• Cadena de Guerra: GuijarroFuerte (x3), Piedra Fuerte (x1) yPiedra Clara (x1).• Aro Maestro: Guijarro Claro (x3),Piedra Clara (x2) y Piedra Brava (x2).

Si sales de la Tienda de Accesorios yvas detrás de ella, ha aparecido unanueva casa en el lugar donde antesse encontraban las cajas apiladas. Setrata de la casa de Pinocho yGeppetto. Al entrar en ella, nosobsequiará con un ModeloGeppetto, si hablas de nuevo con élte obsequiará con el Modelo Cid,habla con él de nuevo y obtendrás aCactilio. Todos estos objetos son

planos para la Nave Gumi. Sivolvemos más adelanteconseguiremos más… ¡hay quedejarle pensar en nuevos modelos,hombre, así que ten paciencia!

Abre la caja que hay al lado de lamesa para obtener una EstrellaFugaz, un nuevo llavero para Sora; porúltimo, observa el cuenco que hay enla estanteria para obtener una TarjetaPostal. Avanza hasta el buzón paracambiar la Tarjeta por Fuerza +1.

También puedes entrar en laMansión de los Dálmatas paraconseguir más premios si has

encontrado más cachorros. Si hasseguido nuestra guía, tendrías quetener 51 (con esta cantidad obtendrásuna Hoja arrancada para el Bosquede los Cien Acres).

Lo único que te queda por visitar deesta ciudad es el Estudio del Mago.Avanza hasta allí y habla con elHada Madrina para que conviertael objeto Brillo de Agua en otraMagia de Invocación (Dumbo).Además, puedes entrar en elBosque de los Cien Acres opracticar magia con la ayuda deMerlín; al hablar con él te obsequiarácon el Llavero Examinadora.

El bueno de Geppetto nos ofrecerádistintos modelos para la nave Gumi.

En la Orfebrería podrás fabricaraccesorios y armas muy importantes.

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Comienzo

Círculo de Luz

Tríos

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Vientre 5

CHALÉ

OMNIÉTER

OMNIELIXIR

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6 GUMI ANTIMAGIA

DÁLMATAS

SALTO DE ALTURA

DÁLMATAS

CHALÉ

GUMI ANTIMAGIA

OMNIÉTER

HOJA ARRANCADA

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12

OMNIELIXIR

MITRILO

GUMI TORNADO

DÁLMATAS

MITRILO

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DÁLMATAS

GUMI TORNADO

BRILLO DE AGUA

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Las Invocaciones de Kingdom Heartsnada tienen que ver con las de Final Fantasy.

No aparecerán extrañas criaturas del Inframundoni espíritus de épocas pasadas. Son personajes de

las películas Disney que vendrán a ayudarte siempre ycuando los personajes que forman el equipo seencuentren en sus plenas facultades; vamos, que noestén fuera de combate.Las Invocaciones se encuentran encerradas enpiedras como Brillo de Tierra o Brillo de Agua. Otras

vienen dadas porque sí, como es el caso de Genio en

Agrabah. Para poder activar estas piedras, tienes que acudir al Hada Madrina enCiudad de Paso. Al hablar con ella te convertirá la piedra de Brillo en Invocación yaparecerá en el menú de Magia, en las Invocaciones.Los personajes a los que puedas invocar son los siguientes:• Simba: Brillo de Piedra en Ciudad de Paso, te lo regala León.• Genio: tras sellar cerradura en Agrabah.• Dumbo: Brillo de Agua, en Monstruo, encerrado en uno de los cofres en la Boca.• Bambi: Brillo Natural en el Bosque de los Cien Acres, es el premio que obtendrás

por el minijuego del Árbol de la Miel.• Campanilla: tras sellar la cerradura en el País de Nunca Jamás.• Mushu: Brillo de Fuego al derrotar a Maléfica Dragón en Bastión Hueco.

Cuadro Invocaciones

• Copa PegasoPuedes volver al Coliseo para

enfrentarte a un nuevotorneo, la Copa Pegaso, con losmismos modos de juego que la CopaFil e interesantes premios.

La novedad es que en el últimocombate tendrás que enfrentartea Yuffi y León y derrotarles, claro.Para enfrentarte a ellos realiza lasiguiente táctica. Noquea a Yuffi en

primer lugar teniendo cuidado consu arma arrojadiza. Procura saltarcuando veas que lanza sus estrellas odar una Voltereta. La razón de atacar aYuffi es que puede utilizar laspociones para curarse ella o curar aLeón, de modo que es mejor dejarlafuera de combate lo más prontoposible para que el combate no seeternice demasiado y no tengaocasión de ayudar a León.

Derrotar a éste es una de las tareasmás complicada del torneo. Si te vescon demasiadas dificultades,

prueba a venir más adelante,cuando Sora y el resto del grupoestén más preparados.

Deshazte primero de Yuffi para evitarsu ataque a larga distancia.

Puedes llamar a tus compañeros paraque te ayuden en ese momento.

• En Busca de TritónDespués de las tareas opcionales, si

es que las has realizado, monta enla Nave Gumi y ve hacia Atlántica (elplaneta situado en la trayectoria deMonstruo). Nada más llegar, Donaldnos sorprenderá con uno de sustrucos… ¡Goofy se ha convertido enuna linda Tortuga!

Observa el vídeo y prepárate para unaclase de natación. La dirección lacontrolas con el stick izquierdo, subescon el ● y bajas con el ■. Tienes queencontrar a Flounder seis veces.

Al hacerlo, tendrás que enfrentartecon los primeros enemigos delnivel. Tras eliminarlos, abre la concha“a golpes” en la que se han escondidoFlounder y Sebastián para mostrar unpunto para salvar. Podrás escoger aAriel en tu equipo o si quieres seguircon el equipo de siempre. No puedesactivar ningún Trío, así que no tienesque elegir a los tres protagonistas.

Entra por la gruta que se encuentra allado del punto para salvar para entraren el Gran Mar de Atlántica y

prepárate para golpear conchas. Abre la primera concha que está sobre unacolumna de piedra para coger unElixir (1). Ve a la pared del fondo paragolpear otra concha blanca y cogerun Chalé (2). Al lado del remolino de

agua, verás otra columna de piedracon una concha roja; usa Piro paracoger un Trozo Mitrilo (3). Bajo lacolumna y el puente verás otra concha blanca; golpéala para cogeruna Omnipoción (4).

Tendrás que localizar al bueno deFlounder en el pequeño recinto.

El ataque de Ariel será muy efectivocon los enemigos de este mundo.

11. Atlántica11. Atlántica

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Entra en la caverna que hay enfrentey abre la concha que se ve a simplevista para recoger un Mitrilo (5);encontrarás otra cueva igualfrente a la concha roja. Entra enella y golpea la concha paraconseguir un Omniéter (6). Regresahasta el lugar en el que se encontrabael cofre número 2. Desde ese lugarobserva la pared rocosa de laderecha y fíjate en la dirección quemarca el tridente. Baja hacia lostúneles y observa el chorro de aguaque sale por una de las grutas. Déjatellevar por el chorro y antes deaterrizar de nuevo en el Gran Mar,dirígete a la derecha para encontrarun gran torbellino de agua, al queno te debes acercar ni de broma, y unerizo pegado en la pared al lado de lasalida a la Caverna Marina. Sidestruyes el erizo con magia Piro,se abrirá al lado una aperturahacia el Gran Mar. Avanza por la salidainferior para llegar a la Caverna

Marina. A la izquierda encontrarásuna cueva con otra concha blanca.Ábrela para recoger un Chalé (7) yavanza por la salida superior hacia elValle Submarino. Nada más entrar,busca una conchaazul a la izquierda paracoger un Trozo deMitrilo (8); la podrásabrir si utilizas la magiaHielo. En el centrodel valleencontrarás otraconcha blancacon unOmniéter (9).Al lado de estaconcha seencuentra laentrada alPalacio, peroantes, busca a laizquierda la gruta que te lleva alJardín Oceánico para abrir otraconcha con una Omnipoción (10).

Avanza hasta el final del Valle hastaencontrar la entrada a la Gruta deAriel; la encontrarás avanzandohasta la roca de color más claroque hay en la pared del fondo; sólobasta con acercarte para poderabrirla. Dentro podrás encontrar trescofres; el primero lo verás nada másentrar a la izquierda y contiene unaOmnipoción (11); el segundo seencuentra en los estantes sobre lasalida al valle y contiene un Chalé

(12); y, porúltimo, el

tercero lo verás sobreuna estantería

superiorenfrente del

segundo y contiene una HojaArrancada del libro del Bosque delos Cien Acres (13). Sal de nuevo alvalle; a la izquierda te encontrarásuna especie de caja gigantescaque tendrás que desbloquear un poco más adelante.

Nada hasta el Palacio de Tritón y,tras deshacerte de los enemigosbusca la izquierda y derecha de laentrada dos conchas blancas conun Omniéter (14) y un Chalé (15).Avanza hasta el Aposento del Rey yantes de entrar localiza a la izquierdaotra concha blanca con un Elixir(16) y a la derecha una conchaamarilla con un trozo de Mitrilo(17); para abrirla tienes que utilizarla magia Electro.

En el Aposento del Rey podrásobservar a continuación unasecuencia de vídeo bastante familiar(siempre y cuando hayas visto lapelícula “La Sirenita”, claro); cuandotengas de nuevo el control delprotagonista, retrocede a losAposentos de Tritón sin perdertiempo y golpea la concha blancaque encontrarás en el suelo, a laizquierda del trono, para podersalvar la partida.

La mayoría de las conchas las podrás abrir con unsimple ataque, pero otras necesitan magia....

Podrás eliminar a los erizos de las paredes (sóloencontrarás dos) utilizando la magia Piro.

... como las rojas, que necesitan la magia Piro, lasamarillas la magia Electro, etc.

Las conchas con objetos se encuentran por lo generalescondidas en los fondos; investiga bien los escenarios.

No sólo los objetos, también los Círculos de Luz están escondidos en las conchas del escenario.

Utiliza la magia Electro para poder abrir alguna de lasconchas con objetos que se encuentran en el fondo.

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Mapa Atlántica

Después avanza de nuevo hasta elvalle y busca por los alrededores

del fondo marino un Delfín. Cuandono haya enemigos a la vista, puedesacercarte a él y asirte para dar unavuelta por el Valle. Entra de nuevo enla Gruta de Ariel para observar laescena y juega de nuevo con el Delfín.

Al hacerlo te seguirá hasta el GranMar de Atlántica. Puede que no loveas a primera vista, y menos si nadamás llegar te encuentras con unmontón de enemigos. Espera a queaparezca y cuando puedas cógete a élpara que te lleve contracorrientehasta el Barco Hundido.

Al entrar en esta zona, avanza a laizquierda y busca en el fondo un cofrecon un Trozo de Mitrilo (18).Podrás encontrar otro cofre dentrode la pequeña barca que hay bajo laentrada y recoger un Elixir (19);sólo te queda entrar en el Barco. Sientras por la cubierta, podrásencontrar un cofre a la derecha de lasescaleras según bajas con un Trozode Mitrilo (20). Acto seguido, nadahacia el lado contrario para encontrarotro cofre; antes de poder abrirlo, untiburón intentará atacarte. Abre elcofre cuando haya desaparecido pararecoger el Cristal Real (21). Bajo laescalera verás unas cajas y unosbarriles que bloquean el paso;

rómpelos para dejar a la vista unhueco en el suelo; al entrar por éldescubrirás otra concha blanca conun Mitrilo (22). Al salir del barco teencontrarás con el tiburón, al cualpodrás derrotar fácilmente paraquitártelo de encima. En una pequeñagruta, a la izquierda de la entrada,encontrarás un pequeño recinto conun foso luminoso; golpéalo para

Entra por el agujero de la embarcacióny encontrarás un cofre oculto.

Dentro del barco, al acercarte al cofre,tendrás una grata sorpresa...

Leye

nda

1

1

2

2

3

3

5

5

6

6

8

8

9

9

✖●

Comienzo

Círculo de Luz

ELIXIR

A

A

Laberinto

CHALÉ

TROZO MITRILO

4

4

OMNIPOCIÓN

MITRILO

OMNIÉTER

CHALÉ

TROZO MITRILO

OMNIÉTER

10

10

OMNIPOCIÓN

11

11

OMNIPOCIÓN

12

12

13

13

14

14

15

15

16

16

CHALÉ

HOJA ARRANCADA

OMNIÉTER

CHALÉ

ELIXIR

1717

TROZO MITRILO

18

18

TROZO MITRILO

19

19

20

20

21

21

22

22

23

23

ELIXIR

TROZO MITRILO

CRISTAL REAL

MITRILO

ORICHALCUM

24

24

OMNIÉTER

25

25

MITRILO

●7

7

• Enfrentamiento con Úrsula

Con ayuda del delfín de Ariel podrás sertransportado a lugares inaccesibles.

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desatascar la caja del ValleSubmarino, al lado de la Gruta deAriel. Sube por el nuevo pasillo yabre el cofre gigante que ha salidodisparado con la presión. Así podrásrecoger un Orichalcum (23). Entraen la Gruta de Ariel y avanza hasta lamarca azul del tridente en la roca. Deeste modo veremos una escena muyparecida a la de la película; actoseguido avanza hasta el Aposentodel Rey y salva la partida trasdecidir quién formará parte delequipo. Recuerda que el Círculo deLuz se encuentra dentro de la conchablanca a la izquierda del trono.

Con la ayuda de Sebastián, dirígete denuevo al Barco Hundido. Detrás deuna de las barcas rotas, que están enel fondo del agua, encontrarás uninterruptor al que no podrás llegar sino es con la ayuda de Sebastián. Alaccionarlo se abrirá la entrada a lagruta de Úrsula. Avanza por elcamino de la derecha para llegar auna sala con un punto para salvar yuna concha de la que podrás obtenerun Omniéter (24). Cuando estéslisto, retrocede hasta el cruce y cogeel otro camino. Sólo te queda avanzary llegar hasta la gruta de Úrsulapara enfrentarte a ella. Pero antes dehacerlo, tendrás que preparar a Soray todo el equipo en condiciones (Cuadro ÚRSULA 1).

Tras derrotar la primera vez a Úrsula,el equipo aprenderá la habilidad

Estilo Sirena. Abandona la estancia yvuelve a entrar para encontrar unerizo de mar flotando; si lo atacascon Piro un par de veces, podrás abrirla concha gigante que hay en lapared y recoger un Mitrilo (25).Abandona el lugar para llegar hasta la segunda gruta de Úrsula.

Para llegar hasta allí tendrás queseguir el siguiente camino. Retrocedehasta el Barco Hundido y sal haciael laberinto. Nada más cruzar de zona,nada contracorriente utilizandopara ello a la habilidad Estilo Sirenaque te han dado antes para llegar altúnel que hay enfrente. Allí seencuentra la Gruta de Úrsula.Prepárate para un nuevoenfrentamiento con esta villana (Cuadro ÚRSULA 2).

Tras derrotar por segunda vez a labruja del mar, aparecerás en elaposento de Tritón. Comorecompensa por ser el mejor (je,je,je…) obtendrás el Informe Ansem 3y la magia Electro evolucionará amagia Electro +.

Acto seguido, salva la partida yavanza a la Gruta de Ariel para sellarla cerradura. Al hacerlo, la Sirenitate obsequiará con un Llavero paraSora: Joya del Mar. Ya es elmomento de que abandones estemundo y te dirijas al siguiente(Ciudad de Halloween) o retrocedaspor los mundos anteriores para ir

completando tareas pendientes. Terecomendamos que sigasavanzando por el momento y que,después de visitar el País de NuncaJamás, te entretengas durante un

buen rato en ir consiguiendo todos los objetos, armas, etc, para completar al máximo el juego.De cualquier forma, tú decides lo que quieres hacer...

Úrsula 1VITALIDAD ÚRSULA: 450VITALIDAD FLOTSAM: 60VITALIDAD JETSAM: 60

Antes de empezar el combate, serámejor que prepares al equipo con armascon mayor poder mágico. Por ejemplo,equipa a Sora con el LlaveroExaminadora para aumentar el podermágico y de las invocaciones. A Donaldle viene bien el Bastón de Brujo y sillevas contigo a Goofy. la estrategia aseguir es sencilla: ataca con magias elcaldero de Úrsula, magias como Piro;una vez hayas desperdiciado una buenacantidad de magias, el calderodesprenderá una luz cegadora yveremos que Úrsula está inconsciente.Aprovecha ese momento paragolearla todolo que puedas.Cuando vuelva arecuperarse, haz lomismo. Ataca de nuevo elcaldero y espera a queÚrsula quede inconscientepara poder golpearla. Unarecomendación que tedamos es que dejes delado a lasanguilas, yaque tampocoatacarándemasiado.

Úrsula 2VITALIDAD: 900

Úrsula realiza tres tipos de ataque. Elprimero, lanzará burbujas de agua quete quitarán pocos puntos de vida. En el segundo, abrirá la boca para aspirar a tu equipo y el tercero, lanzará rayos a su alrededor. Para evitar el primero y el tercero, nada lo más lejos posible,intentando que no te alcance. Para elsegundo tendrás que utilizar el EstiloSirena o te dará un bocado. Sólopuedes atacarla a la cabeza, pero estoes arriesgado, ya que te atacará encuanto te tenga a la vista; sobre todo si te encuentras demasiado cerca. Nadahacia arriba y date la vuelta paraalcanzar su nuca; si te giras mientrasestás delante de ella, dará la vuelta

contigo, de modo que que deesta forma nunca

conseguirásalcanzar su

espalda. En elmomento que

te encuentres detrás,tienes que aprovechar para

golpearle de lolindo. Lasmagias enesta ocasiónno surtirán

demasiadoefecto.

Tras el enfado del rey Tritón, podráscontar con la ayuda de Sebastián.

Tras la primera batalla con Úrsula,aprenderemos a nadar contracorriente.

Vuelve a entrar en la gruta de Úrsulapara encontrarte con el erizo.

Nada contracorriente en la zona de losrápidos para llegar hasta Úrsula.

Cerca del barco hundido te encontraráscon un enemigo duro de roer.

En la bodega del barco encontrarásotra concha con bicho dentro.

El interruptor que hay tras el barcosólo la puede accionar Sebastián.

Busca la cueva cerca del barco hundidoque te llevará hasta la gruta de Ariel.

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• Fabricando un Corazón12. Ciudad de Halloween12. Ciudad de Halloween

Antes de dirigirte a este mundopuedes probar a ir al País de

Nunca Jamás para disfrutar de unentretenido vídeo. Desde la NaveGumi, verás que hay dos planetasque no has visitado todavía, el de laderecha es el País de Nunca Jamás; elde la izquierda, la ciudad deHalloween. Nada más emprender elviaje al mundo de la derecha, nosabordará un barco pirata.

Observa la escena y acércate a uno delos Círculos de Luz para volver aemprender el viaje hacia ciudad deHalloween. Es mejor hacerlo en esteorden, pero puedes ir directamente ala ciudad de Halloween si no quieresperder el tiempo.

Al llegar a esta ciudad,nuestros compañerossufriránun pequeñocambio… de

aspecto (allídondefueres,haz loque

vieres…). Salva la partida en lazona y avanza hasta la Plaza de laGuillotina. Los fantasmas con losque te encontrarás son inofensivos,de modo que pasa de ellos y recorrela zona para familiarizarte con elentorno. Al avanzar un poco, verás unvídeo en el que conocerás a Jack.Antes de seguirle hacia el laboratorio,sitúate en la plaza. De izquierda aderecha podrás encontrar elcementerio en primer lugar y elLaboratorio más adelante. Entreambos sitios encontrarás una verjaque se abrirá cuando pases. Entra enel recinto y abre el cofre (1) que haybajo las escaleras para encontrar trescachorros de Dálmata (67,68 y69). Sube las escaleras y tira tresveces de la cuerda para obtener unElixir (2). Pasa de largo la puerta dellaboratorio y busca un lugar elevadopor el que saltar. Encima del tejado

encontrarás otrocofre con Fuerza +1

(3). En esta plaza hay otros dosobjetos, pero todavía no

puedes acceder a ellos. Habla conel Alcalde y después entra en el

Laboratorio.

Tras el vídeo tendrás queelegir a tu equipo. Antes

de abandonar elLaboratorio,

investiga laestantería

para recoger una nueva HojaArrancada (4) del Bosque de losCien Acres. Al salir a la plaza, elAlcalde te dirá que los Sincorazónestán fuera de control, de modoque prepárate para varias batallas.

Sally está en el Cementerio, asíque ve allí. Al entrar tendrás quedeshacerte de varios enemigos. Hazlorápidamente para poder hablar conSally y obtener su Nomeolvides (5).Con sus recuerdos en tu poder, avanzade nuevo hasta el Laboratorio yobserva los acontecimientos que sesucederán a continuación. Parece serque alguien más se ha interesado porel corazón que está fabricando Jack.

Regresa al Cementerio, derrota a losenemigos que salgan a tu paso einvestiga la lápida del fondo para

llegar a otra zona del cementerio, enla que podrás hallar al Alcalde. Alhablar con él te propondrá unpequeño juego. Tendrás queadivinar el orden en el que hansalido los fantasmas de las lápidasy luego acercarte en ese mismo ordena las tumbas e investigarlas. Si no teda tiempo a ver los fantasmas,comete un error y apuesta para quecomience de nuevo la prueba. Alconseguirlo, la gran calabaza queestaba en el centro explotará dejandoa la vista un cofre con la Caja deSorpresas. Retrocede hasta elLaboratorio para llevársela al genioFinkelstein. Si lo prefieres puedessalvar la partida al inicio del mundoantes de seguir. Habla con el genioen el Laboratorio; una escena nosmostrará cómo los secuaces deOogie Boggie roban el corazón.

Al dirigirte hacia el nuevo mundo,seremos sorprendidos por los piratas.

En compañía de Riku podremos ver que algo le está pasando a la pobre.

Tras una visita rápida al barco pirata,dirígete hacia el siguiente mundo.

Inspecciona las tumbas en el orden en el que salen losfantasmas para poder obtener la Caja de Sorpresas.

Investiga la estantería del Laboratorio para conseguiruna nueva Hoja Arrancada para el libro de Merlín.

Para poder conseguir el Elixir tendrás que tirarde la cuerda hasta 3 veces seguidas.

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Campanilla será una de nuestrascompañeras de fatigas más adelante.

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Ve al cementerio y entra en latumba a la zona donde estaba el

Alcalde. Entra por la puerta que se haquedado al descubierto tras explotar lacalabaza para llegar a la Colina de laLuna. Ve a la derecha para encontraruna plataforma mágica. Si la pulsascon la magia Piro, te transportará alcementerio y quedará activada para

más tarde. Ve a la colina y observa elmontículo de color verde. Sólo asíllegarás hasta el puente colgante. Enesta zona, mira el rincón izquierdoantes de cruzar el puente. Verás unaplataforma más que accionar conPiro. Ésta te llevará de vuelta a lacolina. Tras derrotar a los enemigosque salgan, mira bajo el puente para abrir un cofre con un Gumi (7). A la

izquierda, antes de cruzar el río, verásun cofre en una plataforma (8).Podrás llegar hasta ella saltando desdela plataforma que hay enfrente. Podráscoger otros tres Dálmatas (40, 41 y42). Para llegar al cofre situado a laderecha del todo tendrás que realizarun salto difícil. Intenta atacar variasveces durante el salto para llegar hastaél; si no te sale, siempre puedes volver

hasta aquí cuando obtengas lahabilidad Planeador. El cofre contieneDefensa +1 (9).

Entra por la puerta frente al puentepara llegar a la Mansión de Oogie.Cruza el puente y abre el cofre de laizquierda para coger un Éter (10).Entra por la puerta, activa laplataforma con Piro y abre el cofrede la derecha para coger un Éter (11).

• Tras el Corazón Metálico

Podrás accionar las plataformasmóviles utilizando la magia Piro.

Para desplegar el puente de la colina,acciona la palanca de la pantalla.

Desciende hasta la entrada y podrásactivar el Trío que te faltaba.

Tras el combate con los niños, activa la palanca para acceder a los cofres.

❯❯

Mapa Ciudad Halloween

Leye

nda

B

B

C

C

D

D

1

1

Comienzo

Círculo de LuzColina de la Luna

A

A

Laboratorio

Mansión Oogie

Cementerio Público

DÁLMATAS

4

4

5

5

6

6

HOJA ARRANCADA

3

3

FUERZA +1

9

9

8

8

NOMEOLVIDES

CAJA DE SORPRESAS

10

10

11

11

15

16

Tríos

Plataforma

2

2

ELIXIR 7

7

12

1718

GUMI ELECTRO

39

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GUMI ESHA

DÁLMATAS

GUMI ANTIMAGIA

DÁLMATAS

DEFENSA +1

ÉTER

GUMI ANTIMAGIA

OMNIÉTER

GUMI ANTIMAGIA

GUMI ANTIMAGIA

12

13

14

15

ÉTER 16

17

18

14

13

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Realiza un pequeño salto de fe hacia la plataformainferior para llegar hasta la jaula con el cofre.

Antes de enfrentarnos a la segunda versión de Oogieserá mejor que retrocedas para salvar la partida.

Tras coger el cofre de la jaula podrás regresar hasta elpuente utilizando el armario que hay el fondo.

Si no llevas a Jack en tu equipo,podrás activar el Trío Rojo a laderecha de la entrada para coger unTrozo de Mitrilo. Sube al pisosuperior usando la plataforma y avanzapor la pasarela de madera hasta lomás alto para llegar al Cuarto deJuegos. Toca pelear de nuevo(Cuadro ROCK,SHOCK Y BARREL).

Tras el combate, guarda la partida enla misma sala. Activa la palanca dela pared del fondo con un golpe antesde seguir. Retrocede por la pasarela demadera hasta las jaulas para coger loscofres de su interior. La jaula más bajacontiene un Gumi (12). La más altatiene un Omniéter (13); además, allado de esta jaula encontrarás unapuerta abierta que te enseñará otrocofre con un Gumi (14). Ve a la Salade Torturas de Oogie para verte lascaras con él. Puedes llegar entrandopor la puerta verde de la parte inferiordel tronco. Para llegar a él avanza hastael lugar donde estaba la jaula más bajay busca una pequeña puerta. Si lacruzas te llevará a Oogie(Cuadro OOGIE BOOGIE 1).

Tras el combate recibirás un OrbeSagrado y el Informe Ansem 7.

Al salir de la mansiónuna escena nosmostrará cómo

Oogie se hacemásgrande.

Antes de volver al ataque, ve a laentrada de la ciudad y salva la partida(Cuadro OOGIE BOOGIE 2).

Tras el combate, recibirás la MagiaGravedad o Gravedad + y Jack tedará un llavero Calabaza Macabra.

Cuando vayas a Ciudad Halloween,podrás adentrarte en una nueva zonapara coger más objetos, si noencontraste los objetos de la Mansiónde Oogie Boggie, podrás encontrarlostodos juntos. Ve a la Mansión einvestiga el agujero que ha aparecido

donde estaba el árbol. Para encontrar lazona nueva ve a la Colina de la Luna einvestiga la tumba junto a la plataformamóvil. Hay cuatro cofres con GumiAntimagia (15), Gumi Electro (16),Gumi Esna (17) y tres cachorrosDálmatas (18) (64, 65 y 66).

Oogie Boogie 1VITALIDAD: 450

Vencer a Oogie en este primerenfrentamiento será un pococomplicado.Tendrás que estar atento a los dados que tira desde suplataforma elevada. Si son de colorAmarillo explotarán, de modo quetendrás que huir de ellos; si son de color Rojo, dependiendo del númeroque salga, te tocará una de lassiguientes “torturas”: varias hojasafiladas que dan vueltas, dos gárgolas,dos fantasmas, dos caballeros, espinas o recuperación de la Vitalidad delenemigo. Cuando acabe este ataque, oaleatoriamente, se encenderán todos los interruptores de la ruleta; tendrás

que aprovechar el momento justopara accionar el que esté más cercade Oogie, saltar hacia la plataforma y atacarle con todas tus fuerzas.

Tras golpearle unas cuantas veces,volverás a caer a la ruleta y todovolverá a empezar, así que ya sabes loque tienes que hacer. ¡¡Suerte!!

Oogie Boogie 2VITALIDAD: 90 (x7)

Para derrotar a esta forma de Oogie,localiza los siete puntos negrosalrededor del árbol monstruoso yatácalos. Baja hasta la parte inferior dela mansión y avanza por la izquierdahasta encontrar una raíz por la quesubir; a la izquierda encontrarás laprimera bola negra. Baja y sigue en ladirección contraria a las aguas del relojpara encontrar otra raíz más grande.Sube por ella y salta por las plataformaspara llegar a la segunda bola. La tercerabola la encontrarás si avanzas más a laderecha, al igual que la cuarta. Desdeesa posición, un poco más abajoencontrarás la quinta bola negra.Retrocede al inicio de esta segunda raízy avanza ahora a la izquierda. Verás lasexta bola negra tras cruzar el tejadillogris.Tras destrozar pegotes oscuros, elsuelo se volverá inestable, de modo quevigila donde pisas. La séptima seencuentra en la pasarela arriba deltodo, sólo sube por la pasarela.

Rock, Shocky BarrelVITALIDAD ROCK: 150VITALIDAD SHOCK: 120VITALIDAD BARREL:180

Para derrotarles tendrás que ser hábilcon la Llave, ya quecorren que se laspelan. Lo mejor esque les derrotessiguiendo un ordende mayor a menoren cuanto avitalidad. Si tienesdudas de quien esquien te diremos queprimero el que tiene lacareta de demonio,segundo el másgordito y terceroel que tiene elsombrero picudo.No será uncombate complicado,de modo que no hacefalta que gastes magiasni invocaciones.

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S i fuiste capturado por el BarcoPirata antes de entrar en Ciudad

de Halloween, tendrás disponible elCírculo de Luz de la bodega paraentrar en el barco sin volver a ver elvídeo. Avanza por la puerta, deshaztede los piratas y sube. Verás trespuertas a tu alrededor, pero la únicaque podrás abrir ahora es la de laderecha. En la nueva sala, baja por latrampilla para llegar a la cámara

frigorífica del barco. Ve al fondo ysube por las escalerillas que llevan ala cocina. Allí podrás observar unanueva escena de vídeo… pobre Kairi.

Abre el cofre de la cocina para cogerun Gumi (1). Ve a la izquierda de lasala y mira el techo; podrás ver dosagujeros. Sube a la estantería yentra por uno para llegar a la zonade los camarotes. En ambos

encontrarás puntos para salvar. Decualquier forma, entra primero en elde la izquierda, ya que en el de laderecha todavía no podrás pasar.Salva la partida y activa el Tríoverde para que baje la escalerilla yganaracceso alcamarote delCapitán. Puedescambiar en elequipo a Peter Pan una vezactives el trío para que seenfrente con Garfio, o puedescombatir con el equipo original.Antes de empezar, activa lahabilidad Libra(Cuadro ANTISORA).

Tras destruir la sombra de Sora,obtendrás una Uña de

Cuervo. Antes de salir elcamarote, abre el cofre que

hay sobre la cama (2)para coger tres

cachorros deDálmatas (88, 89 y 90).

Observa el suelo al lado de laalfombra roja; descubrirás quehay una trampilla. Ábrela para

llegar al otro camarote, alde la derecha. Una

escena nos mostrará cómoPeter abandona elgrupo. Salva lapartida y abre el

cofre para coger un Collar Coraza++ (3). Sal por la puerta y avanzahasta el camarote del Capitán Garfio.Ahora podrás salir por la puerta haciael exterior del barco. Allí te esperauna amarga sorpresa, aunque nodurará mucho. Tras la escena devídeo, Sora aprenderá a volar y la

magia Cura evolucionará a Cura +.Además, te darán la posibilidad deincorporar a Peter en el equipo.Tú decides lo que hacer.

Ahora el equipo pude volar. Salta ypresiona ● para ascender; después ■para descender. Hasta más adelanteno aprenderás la habilidad deGrupo Planeador. Esto sólo tevaldrá para volar en el País de NuncaJamás. Podrás practicar esta nuevahabilidad en el combate que te esperaa continuación. No es complicado ycon la nueva habilidad podrás pelearen el aire. Después de esto te tocaráverte las caras con el Capitán (Cuadro CAPITÁN GARFIO).

Una vez lo derrotes aprenderás lahabilidad Último Arcano yrecibirás el Informe Ansem 9.

13. El País de Nunca Jamás13. El País de Nunca Jamás

Para llegar hasta el agujero del techo,sube a las estanterías de la pared.

Uno de los enemigos que veremos en elnivel será la mismísima sombra de Sora.

Encuentra la trampilla en elsuelo del camarote.

En el cabecero de la cama podremosencontrar otro cofre escondido.

AntisoraVITALIDAD: 750

Podemos decir, sin lugar a dudas, que lasombra de Sora es más ágil que Sora enpersona… pero no hay nada imposiblede conseguir. Atacará con la llave y seduplicará cuando haya recibido unoscuantos golpes. Para distinguirlos,utiliza Punto Fijo sobre todos ellos ydespués usa la magia Libra paraaveriguar quién es quién. El que tengala barra de vitalidad más grande, es AntiSora. No hace falta que utilices lasmagias si no es para curarte; tan sóloataca cuando veas que pasea o cuandoacabe de realizar un ataque.La sombra tiene la mala costumbre dedesaparecer y reaparecer cerca de Sora.Cuando esto suceda, procura huir haciaotro rincón del camarote o te atacarápor la espalda sin que tengas ocasiónde poder esquivarle.

CapitánGarfioVITALIDAD: 900

Para derrotarle, evita todas susembestidas y atácale directamente.No utilices magias con él, ya quenormalmente las esquivará todassin ningún problema. Sólogolpéale con el arma y haz queel resto del equipo se concentretambién en atacarle (pulsando▲ con Blanco Fijo activado).Utiliza las magias para curara todo el equipo y evitagastar los objetos. Losbarcos piratas voladoresapareceráncontinuamentedurante la pelea, demodo que cuandoderrotes a uno,vendrá otro paraatacarte. Ignóralos y concentra tuataque sobre el Capitán. Lamejor estrategia esgolpearle con un combolargo y salir volando lomás lejos posible. Puedeque se haga un pocopesado, pero enalgunos casos es mejorir despacio.

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❯❯ Pero todavía no hemos acabado en este mundo. Tras el combate,apareceremos en la torre delreloj. Cuando tengas el control,podrás encontrar un punto parasalvar en lo alto de la torre. Si tefijas, tres caras del reloj marcanlas 12 en punto, menos una quemarca las doce menos cuarto (las11:45). Golpea la manecilla delminutero tres veces para quetambién marque este reloj las doceen punto. Al hacerlo, quedará aldescubierto la cerradura y Sorapodrá sellarla. A cambio recibiráspremios: Gumi Guía, aprenderás la Invocación Campanilla, el Llavero Arpa de Hada y la

habilidad Planeador. Ahora tendrásla oportunidad recoger un montónde cofres abandonados en el

camino a lo largo de todos losmundos. Pero vamos a centrarnos enlos que nos hemos dejado antes en el

País de Nunca Jamás (Cuadro LOS COFRES DENUNCA JAMÁS).

Antes de abandonar este País tendrás quedarte una vuelta más por la torre del relojy por el barco pirata.Ya que te encuentrasen la torre empecemos por aquí. Avanza porel pasillo de la torre para encontrar uncofre con los Dálmatas 43, 44 y 45 (4).Acto seguido, abandona el lugar gracias alCírculo de Luz en tu Nave Gumi y aterrizade nuevo en la bodega del barco pirata.Ahora podrás coger los cofres que antes nopudiste alcanzar. Sal de la bodega y utilizael Planeador para subir hasta el techo delbarco; sobre la viga de madera más altaencontrarás dos cofres, uno con un GumiEscudo (5) y otro (6) con tres Dálmatasmás (82, 83 y 84).

Por el momento no puedes activar el TríoAmarillo, de modo que regresa hasta aquícuando lo aprendas para poder abrir lapuerta de la izquierda y coger cuatroobjetos. En el barco sólo te queda avanzarhasta el exterior y buscar en uno de losmástiles para recoger un Gumi (7). Actoseguido, entra en el camarote de laderecha, por el que antes no podías pasar, yhabla con Campanilla si quieres volver a latorre del reloj. Al hacerlo, verás una de lasventanas de la torre con una luz blancasobre ella. Observa la ventana que estáiluminada para obtener un objeto.Dependiendo de la hora a la que entres enla Torre del reloj, encontrarás la luz sobre

una ventana distinta y te dará un objetodistinto. Supuestamente, la hora dependeráde la que tengas configurada en la consolamientras estás jugando.De cualquier forma, siempre puedes mirarcualquier reloj y calcular las horas dejuego. En total son doce premios… y docehoras de juego.

❋Los Cofres de Nunca Jamás

Vuela alrededor del reloj de la torrepara encontrar el Círculo de Luz.

Gracias a Peter Pan, podremos volarcuando entremos en este nivel.

Tras sellar la cerradura, contaremos con la invocación de Campanilla.

Golpea la manecilla del reloj para hacerque marque las doce en punto.

Mapa País de Nunca Jamás• Mapa Interior Barco

• Cubierta • Torre del Reloj

Leyenda

1

12

2

3

3

4

4

5

5

6

7

●● ●

Comienzo

Círculo de Luz

GUMI ANTIMAGIA

DÁLMATAS

COLLAR CORAZA ++

DÁLMATAS

GUMI ESCUDO

Tríos

Escalerillas

GUMI ANTIMAGIA

DÁLMATAS

7

6

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Lo primero que te diremos es queantes de adentrarte en

Bastión Hueco te queda muchopor descubrir en otros mundos.

Paso a paso te diremos el orden en elque hacerlo para que no te dejes nadaatrás. Claro que todo esto esopcional, siempre puedes ir al grano.

Si es así, regresa a Ciudad de Pasoy habla con Cid para que aparezcaen el mapa de los mundos este nuevolugar Bastión Hueco al que podrás

acceder con la Nave Gumi. Si por elcontrario prefieres ver todo del juego,sigue atentamente los apartados quevienen a continuación.

14. Recorre los Mundos14. Recorre los Mundos

• Coliseo del OlimpoSe han abierto más torneos en el

Coliseo, y si quedas el primeroobtendrás premios muy interesantes.Así, si consigues quedar el primero enla copa Hércules, podrás activar losTríos Amarillos. Te recomendamosque hagas esto en primer lugar, porque así podrás activar los tríos delos demás mundos. Si no ganaste la Copa Pegaso antes, este es elmomento de probar suerte.

De nuevo tendrás que vértelas con10 contrincantes. Los másdestacados serán Cloud y Hércules. Si no puedes derrotarles, o te cuestademasiado conseguirlo, quizádeberías preocuparte de mejorar elnivel del equipo peleando por losdistintos mundos. Si es así, realiza lastareas opcionales antes de adentrarteen el torneo de nuevo.

Tras enfrentarte a la Trufa loca, teverás las caras con Cloud. No tienepor que ser un combate demasiadocomplicado, de cualquier forma, másque las magias surtirán efecto losataques físicos. No puedes invocar, de modo que concéntrate enesquivar sus golpes y atacarle.Nuestro consejo es que esquives susrepetidos ataques saltando; no dejesque te alcance con su espada ya que

el daño será muy fuerte. Cuando secanse aprovecha para atacar y cuandoveas que vuelve a la carga, salta denuevo de lado a lado del escenariopara esquivarle. Cuando le quitesmucha vida, empezará a volar y teperseguirá ¡corre Sora! Cuando lederrotes obtendrás el llavero AceroChocobo. Después, sigue el combatehasta llegar a Hércules. Sora tendráque arreglárselas solo, de modo quevigila su Vitalidad. Huye cuandoembista con sus puños con laayuda de Planeador; lánzale losbarriles para romper su escudoprotector y aprovecha para golpearle.Será una batalla lenta y tendrásque estar mucho rato en tensión (sipierdes tienes que volver a empezardesde el principio…. ¡Nooooo!).Esquiva todos sus ataques giratoriossaltando o con Planeador y corre sinparar hasta la otra punta delescenario cuando veas que nuestroamigo Hércules golpea el suelo paraesquivar su onda expansiva.

Cuando consigas derrotarlo,obtendrás como premio el EscudoHércules para Goofy y aprenderása activar los Tríos Amarillos. Ahoraque has ganado las tres copas de lostorneos, el cofre que hay en la salase abrirá y obtendrás como premio el

Llavero Heroica para Sora. Activa el Trío Amarillo quehay en la estancia y podrás sellar la cerradura del Coliseo.

Ahora puedes seguir compitiendo enel torneo o seguir el recorridohabitual por el resto de los mundosque te quedan por visitar.

Haz que Goofy y Donald ataquen aCloud mientras te recuperas.

Para hacer que pierda fuerza, lánzalebarriles utilizando Blanco Fijo.

Aparte de las Setas Blancas, encontrarásotro enemigo extraño al que podrásderrotar y obtener distintos premios: laTrufa Rara (y es que es rara de verdad).Para conseguir los premios que te ofrece,tendrás que hacer distintos combos,golpeándola sin dejar que toque el suelo.Sólo recibirás premios al hacer combos de10, 50 y 100. Por el primero obtendrás unElixir y una Gota Pletórica (esta última,no siempre); por el segundo comboobtendrás un Elixir, un Carné de Expertoy puede que una Gota Pletórica. Porúltimo, si consigues golpearla 100 vecespodrás conseguir un Elixir, una Gota

Pletórica y un Carné de Maestro. Laslocalizaciones de este curioso enemigoson las siguientes:

MUNDO ZONAMonstruo . . . . . . . . . . . . . . .GargantaCiudad Halloween . . . . . .Puente ColgantePaís de nunca Jamás . . . . . . .CubiertaFin del Mundo . . . . . . .Cruce de los MundosColiseo del Olimpo . .Copas Hércules y Hades

Realizar esta tarea es opcional, pero valela pena ya que necesitas los objetosextraños que te da para fabricar el últimoLlavero de Sora: Arma Artema.

❋Las Trufas Raras

Aprovecha el momento en el Hércules que no esté“luminoso” para atacarle con más facilidad.

Además, podrás activar el Trío Amarillo y dejar aldescubierto la cerradura de este mundo.

Tras acabar este combate, podrás abrir el cofre que se encontraba en la sala de Fil.

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• Ciudad de PasoDe nuevo en Ciudad de Paso,

visita las tiendas para hacertecon todas las armas, accesorios yobjetos que te hagan falta. Ademáspuedes visitar la Orfebrería ydescubrir qué más cosas puedenfabricar los moguris.

También tendrás que hablar conCid para que aparezca en el mapade los mundos Bastión Hueco.Puedes visitar a Geppetto para versi hay algún plano más que pueda

regalarte. Al hablar con Cid, unanueva escena de vídeo nos pondrá alcorriente de todos los pensamientosde Sora. Tras la escena, Cidterminará por obsequiarnos conun Gumi Camaleón.

Avanza hasta la Casa Misteriosa yactiva el Trío Amarillo situado allado de la cabaña de Merlín; de estemodo se moverán las cajas de maderay podrás abrir el cofre superior paracoger Fuerza +1. Utiliza la

habilidad Planeador para llegarhasta la pequeña plataforma situadaen el fondo del lago; así podrás abrirel cofre que tiene tres cachorrosDálmatas (1, 2 y 3). Cuando acabes,ve a la casa de los Dálmatas y versi hay algún premio para ti.

• El País de las MaravillasRegresa al Bosque de Lotos y

avanza hasta la entrada alJardín del Té. Antes de entrar poresta puerta, sube en las setas yutiliza Planador para llegar hasta laplataforma con un cofre. Ábrelo parahacerte con un Gumi Electro.

Encontrarás otro cofre en la entradadel Bosque. Utiliza Planeador parallegar hasta él; se encuentra sobre elpequeño recinto al que accedistegracias a la piedra. Dentro de estecofre encontrarás un Orichalcum.Además, encontrarás otra entrada al Jardín del Té en esa misma zona.

Entra por allí para llegar a otros doscofres: el de la derecha con GumiAero ++ y a la izquierda otros trescachorros Dálmatas (19, 20 y 21).Desde el lugar donde estaba el cofrede la derecha, utiliza la habilidadPlaneador para llegar hasta laplataforma que hay justo enfrente con

un cofre azul. Dentro podrásencontrar como recompensa otroTrozo de Mitrilo.

Esto es todo lo que puedes hacer por el momento en este mundo, así que no te quedará más remedioque seguir ahora la ruta por otrosmundos aún por completar.

• AgrabahEn esta ciudad quedaron unos

cuantos cofres sin coger.Primero, si no pudiste alcanzar los delalmacén este es el momento. Paraempezar, avanza hasta el Callejón yentra por la puerta que se abrió conla cerradura. Sal por ella para llegar auna zona elevada de la CallePrincipal. Nada más salir utilizaPlaneador para llegar hasta lostoldos de enfrente. Después subepor los tejados gracias al Salto de

Altura para poder abrir el cofre yrecoger Mitrilo. Sal ahora hacia lasPuertas de Palacio. Debajo de estecofre encontrarás una puerta que tepermitirá llegar hasta allí. Salta hacialos toldos de la izquierda y utilizaPlaneador y después otra vez Salto dealtura para llegar hasta el tejado conel cofre. Podrás abrirlo y recoger unGumi Aero ++. Desde ese tejado,utiliza Planeador para llegar hasta elsiguiente, el más alejado. Podrás abrir

un cofre con tres cachorrosDálmatas (46, 47 y 48). Actoseguido, déjate caer al tejado inferiorpara poder abrir el tercer cofre deesta zona, y el último. Así podrásrecoger un Collar Coraza +.

La zona que te queda por investigares la más difícil de llegar: la Cuevade las Maravillas. Para llegar hastaella, avanza hasta la Plaza de Palacio(donde estaba el Almacén) y sal haciael desierto. Al hacerlo, la alfombra te

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• Ciudad de Halloween

llevará directamente hacia la Cabezade Tigre. De esta maneraconseguirás entrar en la Cueva.

Desde la entrada, suba a la segundaplataforma a la izquierda y salta a lade la derecha para coger el cofre. Lotendrás que hacer con la ayuda de

Planeador, o acercándote a laplataforma y con Salto de altura. Elcofre contiene tres cachorrosDálmatas (49, 50 y 51). Actoseguido, entra en la Sala Principal yactiva el Trío Amarillo que estaba allado de los caños de agua. De estemodo, el equipo dejará caer la vasija

de agua hacia un lugar en las salasinundadas que te facilitará llegar aotros objetos. Déjate caer en ladirección en la que ha caído la vasija.Avanza hasta la Sala Silenciosa ypodrás ver el lugar en el que ha caídola vasija. Sube en ella y salta hacia lapuerta para entrar en la Sala Oculta.

Activa la estatua para abrir laspuertas de esa sala. Se quedarán aldescubierto dos cofres con un Gumi Electro + y un Gumi Meteo.

Esta zona ya está acabada, de modoque busca el Círculo de luz máscercano y sube a la Nave Gumi.

De nuevo en esta ciudad, avanzahasta la Plaza de la Guillotina

y utiliza Planeador para llegar a lostejados de la izquierda y poder cogerdos cofres. Para ello, tendrás quesubir al tejado donde se encontraba elcofre número (3). Dentro de loscofres encontrarás tres cachorrosDálmatas (70, 71 y 72) y un Elixir.

Si no cogiste el cofre del PuenteColgante, colócate frente a laplataforma y utiliza la habilidadPlaneador para recoger del interiordel cofre Defensa +1.

Ahora puedes regresar a la Colinade la Luna y entrar en la tumba allado de la plataforma móvil para

acceder a otra parte delCementerio. Allí encontrarás loscuatro cofres que ya explicamos en

el punto Ciudad Halloween, losbloques Gumi y unos cuantosDálmatas más, ¿recuerdas?

• Las Setas Blancas

• País de Nunca JamásRegresa cada hora de juego a

la Torre del Reloj para recogerlos premios en la ventana iluminada.

Además, también puedes regresar ala Bodega del Barco y activar el

Trío Amarillo para abrir la puerta dela izquierda y recoger los siguientesobjetos de los cuatro cofres queencontrarás en la sala: Gumi,Orichalcum, Dálmatas (85, 86 y87) y el Poder del Viento.

Puedes aprovechar para recorrerlos mundos en busca de las

Setas Blancas. Las localizacionesexactas de estos enemigos están alprincipio de esta guía. No obstante,no siempre aparecerán a la primera,

tendrás que aparecer una y otra vezen las salas para conseguir verlas,ayudarlas y conseguir los diplomasde las magias. Cuando consigastodos, ve a Ciudad de Paso paraobtener el premio de manos de Merlín.

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Antes de adentrarte en el BastiónHueco puedes investigar un

nuevo mundo, totalmente opcionalpero imprescindible si quieresconseguir todas las Invocaciones.

Dirígete a la casa de Merlín yobserva el libro que le arregló Cid.Al entrar en el libro, examina eldibujo situado en la esquina inferior

derecha para acceder al Bosque delos Cien Acres. Lo primero que verásserá a Winnie the Pooh preocupadoporque ha perdido a sus amigos.Cuando acabe la escena y puedasmanejar a Sora, investiga el troncodel árbol para recoger un trozo deMitrilo. Ve al fondo del escenariopara salir al exterior del libro. Alhacerlo, verás que ha aparecido uno

de los puntos para guardar lapartida; utilízalo y avanza a lapágina de la izquierda del libro. Lacasa de Winnie (el dibujo del árbol)aparece disponible para visitarla.

Entra en la zona y bordea el árbolde Winnie para encontrar lachimenea. Golpéala para queaparezca un nuevo objeto dentro de

la casa; entra en ella y tras la escenacon Winnie recoge el Omniéter delsuelo. Además, podrás investigar elpequeño armario que hay en la casapara recoger un Elixir. Al salir de lacasa Búho, te dirán que faltanalgunas hojas y que estánesparcidas por varios mundos, pero aestas alturas ya las habrás recogidotodas y puedes leer todo el libro.

15. El Bosque de los Cien Acres15. El Bosque de los Cien Acres

Encontrarás este lugar en lapágina de la derecha, en la

esquina superior izquierda. Entra enesta historia para ayudar a Winnie.

Una escena te

mostrará al tímido Piglet huyendode Sora; tienes que hablar con élsin que huya, de modo que rodea elárbol donde se ha escondido ysorpréndele por detrás. Una nuevaescena nos mostrará la idea deWinnie para poder coger miel.Parece que tu misión será ayudarle enesta tarea. Tendrás que subir porlas ramas del árbol a la vez que elosito sube en el globo, e intentarque las abejas no se acerquendemasiado a él y le rompan el

globo. Utiliza el Blanco Fijo yaporrea a las abejas cada vez que seacerquen a nuestro amigo. Comorecompensa, al acabar el minijuego,la Hoja arrancada se convertirá enotro objeto, Brillo Natural, gracias alcual podrás aprender la Invocación

Bambi. Regresa hasta el estudio delmago para hacer que el HadaMadrina lo libere y sigueinvestigando el libro para ayudar a losamigos de Winnie. Cuando quieras,podrás entrar en el Árbol de la Mielpara intentar batir tu récord.

• El Árbol de la Miel

En la esquina superior del libroencontrarás la salida del mundo.

Dentro del tronco donde estaba Winniesentado encontrarás otro cofre.

Antes de entrar en la casa del oso, subepor el tejado y golpea la chimenea.

Una vez dentro de la casa, examina laalacena de la pared del fondo.

• Casa de ConejoAvanza por la página izquierda

del libro hacia la esquinasuperior izquierda para encontrar estahistoria que leer. Al entrar en la zonade la Casa de Conejo, cruza loscampos de cultivo hasta el árbol ybusca a Winnie y a Piglet en eljardín de la derecha. Parece queConejo no quiere aparecer delante dePooh ¿por qué será?

Ayuda a Winnie a encontrar la mielque Conejo tiene escondida; hablacon todos los personajes y después

busca la miel sobre las vigas demadera. Una escena nos mostrarácómo Winnie se pone las botas. Sal de la casa y ve al exterior del libro;al hacerlo, Piglet te parará pidiéndoteayuda. Dirígete a la Casa de Conejopara ver a Winnie atrapado en elagujero de salida, habla con él y salpara hablar con él desde fuera. Unaescena nos mostrará a otro de loshabitantes del Bosque, a Tigger.El minijuego consiste en impedirque Tigger pise las zanahorias deConejo. Para ello mira en la dirección

en la que Tigger va a saltar y utiliza elcomando del menú Acudir para hacerque rebote sobre Sora en vez de sobrela zanahoria. Cuando acabe el tiempo,ve a la Casa de Conejo y observa laescena. Al empujar a Winnie verás otraescena y la Hoja arrancada seconvertirá en un Trozo de Mitrilo.

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• La ColinaEncontrarás este lugar en la

esquina inferior izquierda dela página derecha del libro. Alentrar en la zona, verás cómo elburro Igor se encuentra en el arroyoy no puede salir. Para ayudarle, saltaal agua y nada hacia él. Al salvarletodos se darán cuenta de que Igor haperdido su cola. Parece quetendremos que ayudarle a

encontrarla. Cuando vuelvas a tenerel control de Sora, utiliza BlancoFijo sobre Winnie y caminalentamente hacia el árbol del

columpio para que te siga. Sicorres demasiado deprisa, Winnie nopodrá seguirte y se parará (¡serávago!). Una vez en lo alto de la colina,Búho nos explicará de nuevocómo hacer que Winnie cojaaltura en el columpio paraconseguir saltar muy alto y aterrizaren el lugar donde se encuentraescondida la cola de Igor. Para ello,presiona el botón R1 cuandoBúho despliegue las alas.

No es nada complicado, de modo queno te costará nada llegar hasta lacola. Al conseguirlo, la HojaArrancada se convertirá en laactualización de la magia Piro.Antes de visitar otros lugares,regresa a la casa de Winnie.Encontrarás al oso sentado frente a lapuerta de su casa, y tiene un poco defrío. Enciende los troncos que tieneal lado con la magia Piro; recibiráscomo recompensa un Mitrilo.

• La TinajaA vanza hacia el árbol de la

derecha de la casa de Winniepara entrar en la zona de saltos deTigger y acepta su reto. Paraempezar, salta hacia el lugar dondeestá y habla con él. Te retará a quele sigas dando saltos tres veces.Tendrás que realizar el mismorecorrido las tres veces para entrar enel minijuego de Tigger. Tendrásque romper la tinaja golpeándolacon las nueces que salen de ella.Para ello tendrás que batear lasnueces desde distintas alturas paraconseguir infligir distintas cantidadesde daño. A mayor altura, mayor seráel daño que recibirá la tinaja. Cuandola puntuación llegue a 20 la tinaja seromperá. No tienes tiempo marcado,de modo que puedes relajarte unpoco si ves que no consigues dañarlademasiado. Cuando rompas la tinajasalta hacia los restos para coger PH+1 de su interior. Antes de abandonar

la zona de saltos, habla con Búhopara poder conseguir los distintosobjetos que se esconden en estazona del bosque. Toma nota:

• Al lado del trampolínencontrarás un fruto colgando deuna rama; para llegar a él, acciona elpequeño tronco cortado que está elotro lado del tronco caído paraconseguir activar la plataforma.

• Dos frutos subiendo almontículo que hay tras Piglet.Utiliza las ramas de los árboles yPlaneador para llegar hasta ellas.Además, podrás abrir un cofre en larama inferior con un Gumi Electro.

• Sube a la rama inferior del árbolque hay al lado de la tinaja y vuelahacia el lugar donde estaba elinterruptor del chorro de agua.Llegarás hasta una rama con otrofruto raro esperándote.

• Utiliza la plataforma con elchorro de agua (la que está cerca de Piglet) para llegar a la rama con el último fruto. Si no puedes llegar,sube a la rama del árbol más alta que puedas, localiza el lugar donde se encuentra y utiliza Planeador.

También encontrarás varios objetos.Salta hasta la plataforma dondeterminaron los tres recorridos de

Tigger y usa Planeador para llegar auna plataforma a la derecha y abrir uncofre con un Trozo de Mitrilo.Desde ese lugar, vuela hacia lo altodel tronco que estaba observandoWinnie, también a la derecha, paraencontrar en el agujero superior unGumi Antimafia. Golpea el troncocaído a la izquierda de Winnie pararecoger un Mitrilo. Al lado de estetronco verás un pequeño troncocortado en forma de interruptor.Písalo y activarás un chorro de aguaque levanta una plataforma al lado de Piglet. Este te llevará al primerobjeto, así que si no has podidorecogerlo este objeto con Planeador,podrás hacerlo de este modo.

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• Camino LodosoEncontrarás este lugar en la

página de la izquierda en laesquina inferior izquierda. Entra en él y habla con Winnie; parece quese ha quedado sólo de nuevo. Actoseguido, tendrás que encontrar alburro Igor en el centro de árbolesque hay al lado de Pooh. Encontrarásuna apertura en la parte de atrás;observa dentro de los árboles yempezará el minijuego. Apunta conBlanco Fijo a Winnie como hicisteen la colina para hacer que te siga.

Al primero que verás será a Rito,encima de una raíz a la derecha delos árboles. Al acercarte harás quebaje de la raíz; después habla con élpara que aparezca en lugar de Igor.Regresa a por Winnie y sigue labúsqueda. Ve al final del camino paraver a Conejo entrar y salir de lostroncos. Habla con él para conseguirque vaya al escondite de Igor.

Regresa al lugar donde está a Winniey usa las flores cercanas para queWinnie pueda subir al piso superior.

Sora puede hacerlousandoel chorrode aire que sale delpozo. Dependiendode la dirección a laque estés mirando al subirte,aparecerás a un lado o a otro delcamino. Si apareces a la derecha, veal tronco que hay enfrente para ver aBúho; al hablar con él aparecerá enel escondite de Igor. Habla conTigger, que está saltando sobre eltronco que hay sobre el pozo de aire.

Sólo te queda encontrar a Piglet.Haz que Winnie te siga cruzando eltronco del árbol. Para ello, destruyeantes el enjambre de abejas situadoencima del tronco o las telarañas desu interior. Quema la telaraña con lamagia Piro desde el otro lado dellugar donde está Winnie; después hazque te siga. Al acercarte a las floresazules, Winnie las cogerá y podrásvolar hacia el árbol donde estabaBúho. Winnie podrá hablar con él yPiglet aparecerá en el agujero del

piso inferior. Baja y habla con él paraque se reúnan todos en el esconditede Igor. Al conseguirlo, la HojaArrancada se convertirá enOrichalcum y veremos cómo secierra la cerradura de ese mundo.

A no ser que quieras batir los récordsen los minijuegos no hay nada másque hacer en el Bosque de los CienAcres, de modo que coge tu naveGumi y vuela a tu próximo destino(Cuadro LOS RÉCORDS).

Si consigues una determinada puntuaciónrealizando los cinco juegos del libro deWinnie aumentarás el poder de Invocaciónde Sora. A continuación, referiremos lapuntuación requerida para que consigaseste valioso premio:

JUEGO PUNTUACIÓNÁrbol de la Miel . .100 lameduras de WinnieCasa del Conejo . . . . . . . .150 puntosLa Colina . . . . . . . . . . . . .40 metrosLa Tinaja . . . . . . . .Menos de 30 segundosCamino Lodoso . . . . .Menos de 5 minutos

❯❯ Kingdom Hearts

Una vez estés decidido aemprender viaje, dirígete hacia

el País de Nunca Jamás y desde allívuela hacia el nuevo planeta que haaparecido gracias a Cid. No obstante,si no has realizado todo lo opcionalpuedes hacerlo ahora, o dejarlo parala segunda visita a este escenario.Aunque te recomendamos lo primeroya que antes de la segunda visitatendremos que realizar otros viajesopcionales… ¿para qué tenemos unanave interplanetaria si no?

Al adentrarte en este mundo observala escena y salva la partida. Baja dela plataforma y mira detrás de larocas para encontrar el primer cofredel mundo con tres cachorrosDálmatas (1) (91, 92 y 93). Sube denuevo a la plataforma del principio ysalta sobre las plataformas y, cuandollegues a la plataforma móvil, utilizala habilidad Planeador hasta llegar ala plataforma más alejada y alta paraabrir otro cofre con un GumiAntimagia (2) en su interior.

Regresa hasta la plataforma móvil. Ysuba a la siguiente roca; a la derechaverás una gran pompa; haz que Sorala atraviese para aparecer en la partede abajo y poder abrir otro cofre con

Gumi Antimagia (3). Sube de nuevoal lugar donde encontraste la burbujay avanza por las plataformas de laderecha. Una nuevo vídeo nos dejaráestupefactos. Hemos pasado de tener

• Sora Y Bestia

En este mundo podrás utilizar lasburbujas para pasar de una zona a otra.

En la entrada a Bastión, Riku seapoderará de la Llave Espada de Sora.

16. Bastión Hueco16. Bastión Hueco

❋Los Récords

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Para llegar de una plataforma a otra y coger los cofres tendrás que utilizar la habilidad Planeador.

Activa los cristales de toda la sala para accionar losbloques que te llevan a permiten salir de la zona.

Como Sora ya no tiene Llave Espada, haz que Bestia se ocupe de los enemigos más difíciles.

una súper arma a volver a tener laespada de madera del principio. Ahoralas peleas serán más difíciles.Sólo contaremos con la ayuda deBestia, de modo que habrá que tenercuidado. Cuando tengas el control deSora, avanza hacia la plataformamóvil de la izquierda. Desde allíutiliza Planeador para llegar a otrocofre con un Omnielixir (4). Salta yutiliza de nuevo Planeador para llegara la plataforma más elevada con otrocofre, en esta ocasión un AnilloHielo ++ (5). Utiliza la plataformamóvil para llegar a la escalera quelleva al castillo. Antes de entrar,tendremos que explicarte algunascosas sobre lo que te puedes esperar (Cuadro LOS CRISTALES).

En el castillo aparecerán variosenemigos pero como la espada demadera es un poco escasa, terecomendamos que aprietes ▲ en lasbatallas para que sea Bestia el quese encargue de todo. Avanza haciala derecha y verás dos cristales, unorojo y otro azul. Acciona el rojopara activar una plataforma cercanaa la puerta de entrada. Acciona elazul para llegar al nivel inferior dela entrada principal (también puedesdejarte caer al abismo y llegarás almismo sitio). En esta zonaencontrarás dos burbujas; utilizaprimero la de la izquierda para llegar

al otro lado de los bloques de hielo.Sube al bloque de piedra y desdeallí a la plataforma de la derecha paraabrir otro cofre con Mitrilo (6). Actoseguido salta a la plataforma deenfrente; verás un interruptor a laderecha y un cofre a la izquierda conun Gumi Tornado (7). Acciona elinterruptor y salta por lasplataformas de la derecha para llegara otro cofre con un Gumi Tornado(8) esperándote en su interior.

Regresa a la zona del bloque depiedra y busca en la pared otrointerruptor de hielo que poderaccionar. Desde el bloque de piedra,utiliza Planeador para llegar a laplataforma superior de la izquierda.Sube al bloque de hielo y podrás abrirotro interruptor. Utiliza ahora lasplataformas que han aparecido parallegar al otro lado de la sala. Entra enel Acueducto y pide ayuda aBestia para que te ayude aromper la reja. De este modoencontrarás otro cofre con un GumiEsna (9). Retrocede hasta el nivelinferior y utiliza en esta ocasión laburbuja de la derecha.

Llegarás así a otra parte delAcueducto. Avanza hacia el Círculode Luz, salva la partida y abre elcofre para coger un Anillo Piro++(10). Haz que Bestia rompa

la reja de la pared de la izquierdapara seguir avanzando. Encontrarásotro cofre con Gumi Fulgor (11);para poder abrirlo, utiliza la magiaHielo sobre la burbuja que hay enla sala antes deutilizarla ysubea la

pequeña pasarela en la pared de laderecha. Sólo así podrás llegar alcofre. Después, utiliza la burbuja parapasar a otra sala. Ahora tendrás queactivar varios interruptores paraconseguir entrar en el castillo.

Primero activa el interruptorque está cerca de la

burbuja (al lado dela pared que

puede

En el castillo existen cristalestransportadores que te llevarán de unazona a otra del castillo en un santiamén.El truco en este mundo es saber dónde telleva cada cristal exactamente para saberlo que te espera al otro lado. Por ejemplo,el cristal que aparece a la derecha nadamás entrar te lleva de vuelta a la zona delas Aguas Trepadoras; es la salida. En elmapa del mundo aparecerá la localizaciónde los cristales y a lo largo de la guía

intentaremos dejarte lo más claro posibledonde lleva cada cristal.Pero aparte de los cristales, ya habráscomprobado en las Aguas Trepadoras quetambién existe otro medio de transportealternativo: las burbujas. Como no podíaser de otra forma, señalaremos en la guíadonde lleva cada burbuja, no te preocupes.Intentaremos ser lo más claros posibles,de modo que sigue atentamente lasinstrucciones y no te pierdas.

❋Los Cristales

Utiliza la magia Hielo para congelar laburbuja y utilizarla de plataforma.

Con los interruptores abriráslas puertas del acueducto.

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❯❯ destruir Bestia); después elinterruptor que encontrarás siavanzas recto a la izquierda.Encontrarás el tercer interruptor ala derecha; este moverá otra rejadejando al descubierto el cuartointerruptor. Actívalo y utiliza laburbuja que aparecerá disponibleahora. Llegarás a una nueva zona del Acueducto con otros dosinterruptores más que tienes queactivar, claro. El segundo de ellosabrirá la puerta principal del castillo,la de la entrada. El quintointerruptor se encuentra al lado dela burbuja. Te conducirá hasta otropasillo en el que se encuentra el

sexto interruptor. Actívalo paraconseguir desbloquear la puerta ydespués retrocede.

Llega hasta la burbuja, no toqueslos dos primeros interruptores yavanza hasta el tercero. Actívalo ydespués activa el anterior (es elúnico que aparece disponible ahora,así que no puedes equivocarte).Antes de abandonar el Acueducto,retrocediendo a través de lasburbujas, rompe la pared con laayuda de Bestia para entrar en laMazmorra. Allí encontrarás doscofres, ambos con Gumi Lévita(12 y 13) esperándote dentro.

En la mazmorra también encontrarásun Trío Azul, pero por el momentono lo puedes abrir; regresaremosaquí más tarde, no te preocupes.

Ahora sí, retrocede hasta el nivelinferior de la entrada e investigael cristal azul que había allí parallegar a la entrada principal delcastillo (hay que llegar hasta elprincipio de nuevo). Avanza hasta lagran puerta que hay al final delpasillo y entra por ella. Observa laescena de vídeo que vendrá acontinuación y después prepáratepara una lucha esperada (Cuadro RIKU)

RikuVITALIDAD: 500

Tendrás que prestar atención alcombate con los cinco sentidos siquieres vencer. Utiliza la ayuda deDonald y Goofy para atacarle y espera aque realice alguna envestida con suespada. Al hacerlo, atácale corriendopor la espalda y aprovecha el momentopara asestarle más de un golpe.Tambiénpuedes esperar a que realice un ataquecon salto y atacarle en el momento enel que aterrice. Estos serán los mejoresmomentos para que reciba de formasegura unos cuantos golpes. Puede queDonald nos proteja con la magia Aero yque nos cure con magias o conpociones si las tiene en su menú deobjetos. No será un combatecomplicado, lo difícil vendrá másadelante, ya verás, ya...

Tras el combate, sube por lasescaleras de la izquierda y entra

por la puerta central. Trepa por elpilar de la derecha y desde lo altosalta al que hay enfrente pararecoger del interior de nuevo uncofre Fuerza +1 (14). Sal alvestíbulo de nuevo y avanza acontinuación por la derecha paraentrar en la Biblioteca; prepáratepara resolver un puzzle(Cuadro LOS LIBROS DE LA BIBLIOTECA).

Entra por la puerta que ha quedadoabierta al mover las estanterías paraentrar en la parada de teleféricos. Ve ala izquierda y baja el cofre que hayen una plataforma elevada utilizandola magia Gravedad. De este modorecogerás un Gumi Tornado (20);examina el cristal azul que hay enla zona para aparecer en otra zona delos teleféricos; baja el cofre que hayen la plataforma elevada con la magiaGravedad y obtendrás un GumiArtema (21). Regresa por donde has

venido utilizando el cristal que hay ysalva la partida en la Biblioteca.

Tras activar el interruptor rojo enla Biblioteca, avanza por la puerta que

ha quedado abierta para llegar a laparte superior del vestíbulo. Allítendrás que resolver otro pequeñopuzzle para desbloquear la puertasituada en el nivel inferior.

• En Busca de Kairi

Utilizando la tinaja en la columnallegarás más fácilmente al saliente.

Con la magia Gravedad podrás hacerque baje la plataforma con el cofre.

En la esquina de la izquierda nada másentrar encontrarás en el suelo un libro rojo:Kahma vol.8. Avanza y colócalo en laestantería del fondo en el lugar dondeaparece la interrogación sobre Sora. Seabrirá la estantería dejándote el caminolibre. Antes de avanzar, haz girar la columnapara obtener un Elixir (15). Sube lasescaleras que hay al fondo y haz girar elpilar de la izquierda hasta que aparezca elcofre con Mitrilo (16). Después, haz lomismo con el de la derecha para recogeruna Omnipoción (17). Detrás del escritorioverás que puedes acceder a la partesuperior de las estanterías, salta sobre ellasy avanza hasta el cofre que hay sobre laestantería del principio para recoger unGumi Antimagia (18). Sigue avanzando porla parte superior de la estantería hasta

llegar al pilar y vuelve a hacerlo girar. A versi hay suerte y aparece a la primera el cofreque tiene dentro PH +1.Regresa al piso superior y recoger el librosituado encima del escritorio:Theon vol.6, yavanza hasta la estantería a la derecha delpilar de la derecha para recoger otro libro:Mava vol.6. Coloca en la misma estanteríael libro que acabas de recoger de la mesa.Activa el interruptor rojo que ha quedado ala vista, de este modo podrás llegar hasta lagalería superior del vestíbulo, pero hay máscosas que hacer en la Biblioteca.Tendremosque dejar abierta la puerta que conduce alas entrañas del castillo.Regresa al punto para salvar y activa el TríoVerde; recoge el libro que se ha caído alsuelo: Azal vol.3; baja hasta la entrada de laBiblioteca y coloca el libro en la estantería

a la izquierda de la puerta. Avanza hacia laderecha por el camino desbloqueado ycoloca el libro que acabas de recoger en laestantería con los libros verdes. Actoseguido recoge el azul: Salegg vol.6 yllévalo a la estantería que hay frente a ésta,con todos los libros azules. Da la vuelta alas estanterías por la izquierda hasta queencuentres el libro Nahara vol.5 malcolocado en una estantería. Llévalo hasta laestantería que hay en el segundo piso, a la

izquierda de la columna de la derecha.Recoge el siguiente libro de la estanteríaque se ha quedado al descubierto: Mavavol.3 y llévalo hasta la estantería de la M,donde estaban los libros color verde.Por último, recoge el libro del escritorio:Hafet Vol.4 y colócalo en la estantería quese quedó al descubierto en el piso superior.Habrás desbloqueado el siguiente camino;pero antes acciona el interruptor rojo ysigue por la parte superior del vestíbulo.

❋Los Libros de la Biblioteca

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Cuando termines de inspeccionar toda la bibliotecasube a la segunda planta y activa el interruptor.

Utiliza los cristales para bajar los bloques de piedra ypoder llegar hasta la entrada a la Capilla.

Para bajar las plataformas del vestíbulo utiliza la magiaElectro en el bloque de piedra de uno de los lados.

Se trata de encontrar 4 fragmentosescondidos en el vestíbulo. Enprimer lugar, examina la estatua ydestruye los recipientes que hay aambos lados de esta, a la izquierda dela puerta por la que has entrado, paraque aparezca el primer fragmento.Activa el Trío rojo del vestíbulosuperior; así el equipo empujará laestatua cercana hacia el piso inferior.Baja al lugar en el que ha caído laestatua y coge el segundo fragmento.

Dirígete hacia la estatua que hayfrente a la puerta por la que entraste(avanzando por el pasillo circular

hasta llegar frente a la puerta),empújala hacia la izquierda, hastala baldosa marcada. Al hacerlo, uncofre aparecerá al final del pasillo dela derecha en el nivel inferior. Ábrelopara recoger el tercer fragmento.

De nuevo en el piso superior, verásque hay cuatro cabezas de piedraen la pared, cada una de ellas condos velas a ambos lados. Paraconseguir el cuarto fragmento,tendrás que encender todas lasvelas utilizando la magia Piro.Después acciona la plataformacentral utilizando la magia Electro en

la piedra, o interruptor, situado a laderecha de la puerta por la queentraste. Ahora podrás coger de laplataforma el cuarto fragmento ydirigirte al piso inferior. Examina lapuerta con la marca de losSincorazón y pon los fragmentos enella. Antes de pasar a la siguientezona puedes regresar a la Biblioteca ysalvar la partida, si quieres claro(Cuadro LA PARADA DETELEFÉRICOS).

Después de recorrer todo BastiónHueco a través de los Teleféricos, sólote queda preparar al equipo en

condiciones y entrar por la puertadetrás de los bloques. Avanza por elpasillo y sal por la siguiente puertahasta la capilla. Reza todo lo quesepas, porque puede pasar cualquiercosa frente a Maléfica. Tras la escenade vídeo avanza hasta el centro de la capilla y prepárate paraenfrentarte a Maléfica (Cuadro MALÉFICA).

Tras el combate recibiremos elInforme Ansem 5 y Donaldaprenderá PM Invocación; ademáspodrás salvar la partida en elCírculo de Luz que ha aparecido a la

Al entrar por la puerta del vestíbulo, te verásen un recinto grande. Si examinas el cristalazul del principio aparecerás en la parteinferior de la zona. No lo examines aún ydirígete hacia el cristal rojo de la izquierda.Ahora examina el cristal azul del principio yaparecerás en otra sala del teleférico. UtilizaGravedad para bajar la plataforma con elcofre y poder recoger un Orichalcum (22).Regresa con el cristal y vuelve a tocar elcristal rojo de la planta inferior para dejar elteleférico como estaba. Utilízalo ahora yentra por la puerta de la derecha. Llegarás auna parte del Acueducto. Encontrarás dosplataformas, una a la derecha y otra a laizquierda. Sube en la de la izquierda parallegar a las mazmorras y activar el Trío azulcon el equipo al completo.Así obtendrás unChalé, una Omnipoción y un Omniéter.Regresa al Acueducto y utiliza la plataformade la derecha para volver al teleférico, pero aotra zona. Examina el cristal rojo yobtendrás bolas de PM y un Mitrilo.Retrocede hasta el inicio de la Parada delTeleférico y entra por la puerta izquierda.Llegarás al lado opuesto de la entradaprincipal. Sube las escaleras (si luchas, ten

cuidado de no caer al vacío) y observa loscristales que de la zona. Primero verás unoazul y después uno rojo. Activa el rojo paraponer en marcha otra plataforma de laentrada. Ahora podrás llegar hasta el cofreque hay en la plataforma de enfrente. Utilizagravedad para bajar el cofre y recoger trescachorros Dálmatas (94, 95 y 96) (23). Subede nuevo en la plataforma y utiliza Planeadorpara llegar a otra plataforma móvil. Desdeésta podrás llegar a los dos cofres que haysobre los pilares; en el de la izquierda hay unGumi Sanctus (24) y en el de la derecha unOrichalcum (25). Regresa al lugar dondeestaban los dos interruptores y examina elazul para llegar al Escudo del Emblema. Elcristal azul de la nueva zona te devuelve a laEntrada; avanza a la derecha y examina elcristal rojo para activar la gran plataformaque hay enfrente.A mitad del trayecto, laplataforma se parará y aparecerá un cristalrojo en el centro. Obsérvalo para que laplataforma avance hacia el otro lado delmuro. Sube las escaleras y abre el cofre deenfrente para recoger un Gumi Antimagia(26); después activa el Trío azul para obtenerun Omnielixir, dos Chalé y bolas de PM.

Baja las escaleras de la izquierda y entra porla puerta para llegar al teleférico. Examina elcristal azul y, en la planta superior, sal por laúnica salida hasta el Muro del Emblema. Alsalir encontrarás a la izquierda un cofre conun Orichalcum (27). Examina el cristal azulde la derecha para llegar a la Torre. Baja conGravedad el cofre de la plataforma paraobtener un Anillo Electro ++ (28). A laderecha verás un cristal rojo; actívalo parabajar uno de los bloques de enfrente y entrapor la puerta que quedó atrás.Avanza por el pasillo y entra por la siguientepuerta. Baja con Gravedad el cofre de laderecha para obtener a otros tres cachorrosDálmatas (97, 98 y 99) (29). Examina elcristal rojo que hay enfrente para bajar otrobloque. Gracias a la colocación de losbloques, podrás llegar a la parte superior de

la Torre. Antes de entrar en la puerta queencontrarás, acciona el cristal rojo de laesquina: se elevará el bloque anteriorpermitiéndote llegar más arriba.Abre elcofre del suelo para obtener un Ominelixir(30) y activa el cristal rojo de la esquina.Puedes regresar a la entrada al teleféricoque había en la Biblioteca, ahora el cristalazul nos llevará a la zona opuesta dondecogimos el objeto (21). Baja con Gravedad laplataforma para recoger un Gumi Electro ++.Además, de nuevo en la zona de los bloques,puedes dejarte caer justo debajo paraencontrar una sala oculta detrás de losbloques (por lo menos tiene que haber unolevantado), allí encontrarás Gumi Lévita.Sólo te queda regresar hasta la torre yentrar por la puerta que se quedaba aldescubierto bajando los dos bloques.

❋La Parada de Teleféricos❯❯

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Utiliza la magia Piro en las velas al lado de las estatuasdel vestíbulo superior para conseguir un fragmento.

... claro que siempre puede suceder lo que menos teesperas y seguir el juego con otro personaje.

Parece que nuestro pequeño amigo está dispuesto asacrificar todo por su amiga Kairi...

derecha en la Capilla. Despuésde salvar la partida, entra enla bola que ha dejadoMaléfica para encontrartecon un verdadero enemigo (Cuadro MALÉFICAFORMA DRAGÓN).

Tras el combate recibirásBrillo de Fuego (otrainvocación) y Rikuaparecerá de nuevopara ponernos lospelos como escarpias.Avanza hasta elcírculo negro, salvala partida en laparteexteriorde laCapilla yavanza por elnuevo pasillo quese ha abierto paraadentrarte en el Gran Salón. Sal por lapuerta al otro lado del pasillo, concuidado de no caerte a los nivelesinferiores del Teleférico (sería unafaena tener que volver a empezar) yllega hasta las escaleras del fondo enel Gran Salón. La batalla todavía no haterminado, ni mucho menos.Prepárate para una nueva batalla, estavez sin ayuda, sólo con Sora… (Cuadro RIKU 2)

Tras el combate Sora aprenderá lahabilidad Ragnarok y seremostestigos de una de las escenas mástiernas y tristes de todo el juego...

Conduce al pequeño Sincorazónhasta la salida del Gran Salón ybaja al nivel inferior dejándote caer al

vacío. Sal por cualquiera de las dospuertas hasta la Torre. Déjate caer alvacío para poder llegar hasta elMuro del Emblema. Después saltapor encima de la barandilla parallegar hasta la Entrada Principal.Aterrizarás en la parte de la izquierda;entra por la puerta para entrar de

nuevo en la Parada de losTeleféricos. Sal por la siguientepuerta para llegar al Vestíbulo. Allídará paso a una nueva escena devídeo; acércate a Kairi y observa losacontecimientos que se sucederándespués. Tras la huida, apareceremosen Ciudad de Paso.

MaléficaVITALIDAD: 900

Salta sobre la plataforma en la que estáMaléfica y aprovecha para golpearlatodo lo que puedas antes de que mande

a sus cinturasSincorazón a atacarte.

Saldrán bolas de luz desu cuerpo que teimpedirán acercarte. Sivences a algunos de losenemigos secundarios

obtendrás bolas de PMcon las que poderrecuperar la magia quehas gastado. Laplataforma sobre la queestá Maléfica tambiénse puede destruir,permitiéndote golpearladesde abajo. No serádifícil, lo complicadoviene después.

DragónVITALIDAD: 1200

Lo primero que tienes que hacer esinvocar a Campanilla para que terecupere vida constantemente. Sube alos troncos de madera que rodean lasala para que no te alcancen los golpesdel Dragón. Desde esa posición utilizalas magias para atacarlo; si ves que seacaban los puntos de PM, baja hasta el enemigo y colócate bajo su cabezapara golpearle sin que te alcancen susataques. Después de quitarle una buenacantidad de puntos, vuelve dondeestabas y sigue el ataque desde allí.Tras unos cuantos golpes, los troncosde madera no serán suficiente refugio.Colócate bajo el dragón y ataca desdeabajo para impedir que el fuego lleguehasta Sora. Será un combate bastantelargo, de modo que será mejor que tearmes de paciencia y te enfrentes aeste enemigo con calma.

Riku 2VITALIDAD: 900

Tiene menos Vitalidad que Maléfica,pero a Sora le toca luchar sólo contraél. Así, el combate se hará más largo ypeligroso. No puedes usar invocaciones,de modo que prepara tus bolsillos conÉter y Pociones. Golpéale todo lo quepuedas; cuando empiece a realizarembestidas con su Llave Espada,esquívale con la habilidad Planeador.Cuando pare, golpéale de nuevo. Asíhasta que le hayas quitado muchaVitalidad y cambie de ataque. Su figurase iluminará y empezará a moverserápidamente por todo el escenario.Arrímate a las paredes para que no tealcance y espera a que deje de moverse;rematará el ataque con un AtaquePotente. Esquívalo con la voltereta ocon Planeador y vuelve a atacarle.Sigue así hasta que derrotes a Ansemdentro del cuerpo de Riku.

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Mapa Bastión Hueco

Leye

nda

B

B

C

C

D

D

D

D

D

●● ●

●●

●●

Comienzo

Círculo de Luz

Biblioteca

A

A

Vestíbulo

Acueducto

Parada Teleféricos

3

3

4

4

5

5

GUMI ANTIMAGIA

2

2

GUMI ANTIMAGIA

7

7

GUMI TORNADO

OMNIELIXIR

ANILLO HIELO ++

Tríos

Cristales

1

1

DÁLMATAS

6

6

MITRILO

8

8

GUMI TORNADO

11

11

12

12

13

13

GUMI FULGOR

10

10

ANILLO PIRO ++

15

15

ELIXIR

GUMI LÉVITA

GUMI LÉVITA

9

9

GUMI ESNA

14

14

FUERZA +1

16

16

MITRILO

19

19

20

20

21

21

PH +1

18

18

GUMI ANTIMAGIA

23

23

DÁLMATAS

GUMI TORNADO

GUMI ARTEMA

17

17

OMNIPOCIÓN

22

22

ORICHALCUM

24

24

GUMI SANCTUS

27

27

28

28

29

29

ORICHALCUM

26

26

GUMI ANTIMAGIA

31

31

GUMI ELECTRO ++

ANILLO ELECTRO ++

DÁLMATAS

25

25

ORICHALCUM

30

30

OMNIELIXIR

ParadaTeleféricos

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Apareceremos en Ciudad de Pasoautomáticamente. Tras la charla

con todos nuestros amigos, sal de lacasita y dirígete hacia las tiendas.

En la Tienda de Objetos podráscomprar armas nuevas paraDonald y Goofy (dos nuevas paracada uno); en la tienda de Cidpodrás conseguir nuevos bloquesGumi y en la tienda de Accesoriostambién encontrarás nuevasprotecciones(Cuadro OBJETOS RAROS).

Habla con Cid y te dirá que tieneotra Gumi Guía escondida.

17. Antes de la Batalla Final17. Antes de la Batalla FinalLos objetos más complicados de hacer enla Orfebrería requieren objetos especialesque sólo conseguirás venciendo adeterminados enemigos o con la ayuda enlos combates de Bambi (esto es menosprobable). Para que te sea más sencilloencontrar estos objetos tan raros, tefacilitamos una tabla con cada objetonecesario para fabricar accesorios en laOrfebrería y de qué enemigo podrásconseguirlo. De cualquier forma, no creasque será tan fácil conseguirlos. En muchasocasiones tardarás un buen rato enencontrarte con alguna Seta Blanca, ymenos aún con una Trufa Rara; además,tendrás que derrotar a unos cuantosenemigos de la misma especie para poderobtener el objeto que deja tras sudesaparición al ser vencido en combate.La habilidad Buena Suerte incorporada entodos los miembros del equipo aumentará

la posibilidad de encontrar estos objetos.Cuantos más los tengan activadas, mayorserá la suerte.NOTA: las Setas blancas facilitan estosobjetos cuando las ayudas sin necesidad de seguir el orden para conseguir losdiplomas. Es decir, cuando utilizas magiasalteradas.Tenlo en cuenta.

OBJETO . . . . . . . . . . . .ENEMIGO•Guijarro Ígneo . .Nocturno Rojo, Seta Blanca•Guijarro Frío . . . .Rapsodia Azul, Seta Blanca•Guijarro Rayo . . .Ópera Amarilla, Seta Blanca•Guijarro Vital . . .Réquiem Verde, Seta Blanca•Guijarro Claro . . . . .Sombra, Seta Blanca•Guijarro Bravo . . . . .Soldado, Grandullón,

Seta Blanca•Guijarro Fuerte . . . .Primate Y, Primate X,

Seta Blanca•Piedra Clara . . . . .Osado Caballero, Gárgola,

Seta Blanca

•Piedra Fuerte . . .Pirata, Pirata volador, Barco de Guerra, Seta Blanca

•Piedra Ígnea . . . . .Bandido, Bandido Obeso,Seta Blanca

•Piedra Fría . . . . . . . .Neón Marino, Neón Gigante, Seta Blanca

•Piedra Rayo . . . . . .Helinauta, Acuatanque,Seta Blanca

•Piedra Vital . . . .Fantasma Farol, Seta Blanca•Cristal Claro . . . .Bola Oscura, Sombra Sora•Cristal Denso . . . . . . . . . . .Dragón•Cristal Puro . . . . . . . . . . . .Brujo•Cristal Vital . . . . . . . . . . .Defensor•Gota Pletórica . . . . .Seta Blanca, Hongo

Negro,Trufa Rara•Viento Recio . . . .Invisible, Estrella Angelical•Trozo de Mitrilo . . . .Cofres, Araña tinaja,

Araña Barril•Mitrilo . . . . . . . . . . . . .Cofres, Bégimo,

Estrella Angelical•Orichalcum . . . . . . . . .Cofres, Invisible

❋Objetos Raros

• La OrfebreríaEntra en la Orfebrería y

descubrirás que tienen nuevosobjetos que fabricar:• Omniéter: Piedra Ígnea (x3),Piedra Fría (x3), Piedra Rayo (x3);Guijarro Vital (x5); cristal Vital (x1)• Defensa +1: Guijarro Claro (x5),Piedra Clara (x3), Cristal Claro (x1);Gota Pletórica (x1)• Brazal de Gaia: GuijarroFuerte (x5), Piedra Fuerte (x3), Cristal Vital (x1)• Pulsera Rúnica: Piedra Ígnea (x2),Piedra Fría (x2), Piedra Rayo (x2),Mitrilo (x3)

• Salvacorazones: Guijarro Bravo(x3), Guijarro fuerte (x3), CristalDenso (x1)• Tres Estrellas: Guijarro Ígneo (x3), Guijarro Frío (x3), Guijarro Rayo (x3), Orichalcum (x1), CristalPuro (x1).Cuando fabriques todos estosobjetos aparecerán más:• Omnielixir: Guijarro vital (x5),Piedra Vital (x3), Cristal Vital (x1),Cristal Puro (x1), Viento Recio (x2)• Fuerza +1: Guijarro fuerte (x5),Piedra fuerte (x3), Cristal Denso (x1),Gota Pletórica (x1), Orichalcum (x2)

• Cadena de Héroe: GuijarroBravo (x5), Piedra Brava (x3), Cristal Claro (x1)• Pulsera de Poder: Cristal Puro(x2), Gota Pletórica (x1), Orichalcum(x3), Viento Recio (x1)• Corona de Cristal: Cristal Claro(x3), Cristal Denso (x3), Cristal Puro(x3), Cristal Vital (x3)

• Cinta: Piedra Ígnea (x5), PiedraFría (x5), Piedra Rayo (x5), PiedraVital (x5), Viento Recio (x3)Cuando hayas fabricado todos losobjetos podrás conseguir elúltimo Llavero de Sora:• Arma Artema: Piedra Clara (x5),Piedra fuerte (x5), Piedra Rayo (x5),Gota Pletórica (x3), Viento Recio (x3).

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• El Estudio del Mago

• El Trío Blanco

D irígete hacia la casa misteriosa yhabla con el Hada Madrina

para que convierta el Brillo deFuego en la Invocación Mushu. Sihas conseguido las seis

invocaciones, Donald recibirá unnuevo arma: Buena Fortuna. Hablacon Merlín para acceder al CanalOculto donde se encontraba el TríoBlanco; aparte de poder activarlo, ve

al fondo del callejón para obteneruna Gumi Guía. Además, apareceráKairi y tras una breve charla, Sorapodrá ampliar su colección deLlaveros al recibir Prometida.

Ahora es el momento derecorrer todos los mundos

para activar los Tríos Blancos, sies que quieres, claro. Por si no lorecuerdas cuando visitaste losmundos por primera vez, acontinuación te detallamos loslugares exactos en los que lospuedes encontrar.• Ciudad de Paso: en el CanalOculto; puedes acceder a él desde lacasa de Merlín. Recibes Orichalcum.• El País de las Maravillas: en unazona oculta del Bosque. Para entraren ella tendrás que entrar en elcuadro del Cuarto Misterioso (entra

por la puerta elevada situada la fondodel bosque). Obtienes comorecompensa Último Recurso.• Coliseo del Olimpo: nada másentrar en el mundo; en el centro dela arena. Consigues Mazo Letal.• Selva Profunda: donde estabala cerradura (subiendo por lacascada). Consigues Orichalcum.• Ciudad del Desierto: en laEntrada de la Cueva de lasMaravillas. Allí podrás recoger unGumi Cometa.• Monstruo: en la parte inferiordel Vientre 6. Al activarlo recibirásGumi Electro ++.

• Atlántica: antes de llegar alaposento de Tritón, en el puentecentral. Recibes un Orichalcum.• Ciudad Halloween: en la Colinade la Luna. Obtendrás un GumiCometa al activarlo.• País de Nunca Jamás: en laCubierta del Barco; en la zonadonde se encuentra el escritorio.Conseguirás un Gumi Meteo.

• Bastión Hueco: en las AguasTrepadoras, antes de llegar a lasplataformas que te conducen a laEntrada Principal. Obtienes un GumiPiro ++ al activarlo.Estos son todos los lugares en los queencontrarás los Tríos de todos losmundos y lo que obtienes a cambio.Tú decides si te merece la penavisitarlos todos.

• Enemigos SecretosEn este momento aparecerán en

algunos mundos enemigossecretos con los que poder lucharpara obtener nuevas mejoras enlas magias o nuevos objetos. Acontinuación te ofrecemos una listacon los lugares donde encontrarlos.• Kurt Zisa:Vitalidad: 1500. Seencuentra en la Ciudad delDesierto. Avanza hasta la casa deAladdin y habla con la alfombrapara montar en ella. Ésta te llevará

hasta el lugar en el que se encuentrael monstruo, dispuesto para la lucha.• Espectro:Vitalidad: 1200. Loencontrarás en el País de NuncaJamás; lo primero que tendrás quehacer es incluir a Peter Pan en elequipo; luego habla conCampanilla en la zona del puntopara salvar y te llevará al enemigo.• Sefirot:Vitalidad: 1800. Loencontrarás en el Coliseo delOlimpo. Tras visitar Bastión Hueco

por segunda vez, investiga la opcióncon interrogantes después de laCopa Hades para que aparezca tuoponente secreto.• Titán Hielo:Vitalidad: 1500. Esteenemigo aparecerá una vez hayas

completado la Copa Hades. Demodo que por el momento no puedeshacer nada. Tendrás que volverantes de dirigirte al Fin delMundo, y una vez hayas ganadotodos los combates de la Copa Hades.

• Bastión HuecoTendrás que regresar hasta este

lugar para sellar la cerradura yrescatar a las princesas de loscuentos. Entra por el agujerocósmico que ha aparecido al ladode Ciudad de Paso (antes puedesmejorar tu nave Gumi si loprefieres). El viaje por el agujerocósmico será largo y estará repletode naves enemigas… el que avisano es traidor.

Al entrar en Bastión Hueco, podrásmeter a Bestia en el grupo. Ahorapodrás coger nuevos objetos, demodo que presta atención a los pasosque vamos a seguir.

En las Aguas Trepadorasencontrarás una nueva burbuja quete transportará al piso inferior. Ahorapodrás abrir el cofre con Defensa+1. Entra en Bastión Hueco y

avanza hasta la Biblioteca; subehasta el segundo piso y verás unaescena con Bella; habla con elladespués y te obsequiará con unLlavero para Sora: La Rosa.

Regresa al Vestíbulo y avanza por laParada de Teleféricos hasta la Capilla.Para volver te repetimos el caminomás fácil. Sal por la puerta delVestíbulo y avanza por el pequeño ❯❯

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G U Í A ❯❯ Kingdom Hearts

❯❯ pasillo hasta la salida a la Entrada.Sube las escaleras, observa elcristal azul y avanza hasta la granplataforma circular (se activa con elcristal rojo). Baja las escaleras de laizquierda y entra en la siguientepuerta de nuevo hasta la Parada deTeleféricos; examina el cristal azulpara llegar al piso superior y sal alMuro del Emblema. Observa elcristal azul de la derecha para subira la Torre. Si activaste los bloquesantes, entra directamente por lapuerta que lleva a la Parada deTeleféricos. Avanza por el pasillo, salpor la siguiente puerta, sube por losbloques y llegarás a la Capilla.

Allí te encontrarás con todas lasPrincesas; puedes hablar con ellasy salvar la partida antes de entraren el Gran Salón. En este lugarpodrás abrir tres cofres: sube lasprimeras escaleras y abre el cofre queverás a la derecha para recoger unGumi Fulgor; para encontrar elsegundo cofre, termina de subir las

escaleras por ese lado y salta a laplataforma superior para abrir elcofre que tiene RecuerdosLejanos (un arma paraSora). El tercer cofre seencuentra siguiendo esaplataforma hacia el frente;ábrelo para recoger losúltimos trescachorrosDálmatas (61,62 y 63).Puedesregresar aCiudad dePaso yrecibir turecompensapor encontrartodos los cachorros.Antes de adentrarte enla cerradura, puedesretroceder hasta la Capilla y salvar lapartida. Cuando estés decidido,avanza hasta la cerradura y hazque Sora entre en las sombras (Cuadro BÉGIMO).

Tras el combate, apareceránen el Gran Salón los amigosde Sora, León,Yuffie y Aeris.Escucha la charla y observa laescena. Las princesas te

darán la actualización dePiro a Piro ++. Ve a

la Biblioteca yhabla con Aeris.

Obtendrás los InformesAnsem 2,4,6 y 10. Siguehablando con ella hasta que tede la última actualización

de la magia Cura.Antes de dirigirte al

Fin del Mundo ysalves los mundosde Sora y susamigos, puedesentretenerte en el

Coliseo del Olimpo.

Aprovecha para visitar mundos, ganarExperiencia luchando, conseguirarmas y, cuando estés decidido, ve entu nave Gumi al mundo que haaparecido en el espacio…

BégimoVITALIDAD: 1350

El punto débil de este animal es elcuerno que tiene colocado en el centrode la cabeza. Con un salto normal nopodrás llegar hasta él, de modo que serámejor que subas hasta su espalda ydesde allí golpees el cuerno. Haz quelos demás ataquen desde abajo almonstruo.También puedes invocar aCampanilla, si está el equipo original alcompleto, claro, para que te vayacurando repetidamente a lo largo delcombate. Si ves que Bégimo se muevedemasiado, baja hasta el suelo antes deque te caigas. La ventaja de esteenemigo es que se mueve muylentamente (bastante, la verdad) y tedará tiempo a prever todos sus ataquescon suficiente anticipación. Otra buenaestrategia parar derrotarle es utilizarlas habilidades Arcano y Ragnarok; deesta forma, le quitarás más Vitalidad deun sólo ataque. ¡¡Suerte!!

A l montar en la nave Gumi,recibirás noticias de que puedes

entrar en un nuevo torneo en elColiseo. Será bastante complicado,ya que la cantidad de enemigos esconsiderable… ¡50 combates!Tendrás que ser muy paciente siquieres conseguir ganar la Copa y

completar todos los modos de torneoantes de continuar la marcha. Lobueno de esta copa es que segúnvayas ganando combates, la próximavez que lo intentes puedes empezardesde el combate en el que lodejaste, siempre y cuando derrotes alenemigo final en cada serie de 10.

Como no podemos daros las pautaspara cada uno de los 50 combates,nos limitaremos a ofreceros una listacon los enemigos finales.• Combate 40: Bégimo (Vitalidad:1500): la estrategia es la misma queutilizaste al derrotarle en BastiónHueco. Ataca al cuerno central subido

a sus espalda o cuando caigarendido en la arena.• Combate 30: Cerbero(Vitalidad: 1200): la estrategia esigual que cuando lo derrotaste porprimera vez; ataca su cabeza desdeun lado y esquiva sus bolas de fuegoy las manchas negras.

18. La Copa Hades18. La Copa Hades

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• Combate 20: León (Vitalidad:750), Cloud (Vitalidad: 600):deshazte primero de León; esquivacon volteretas o Planeador susembestidas. En cuanto a Cloud,espera a que pare sus rápidosmovimientos antes de atacarle.• Combate 10: Hades (Vitalidad:1800): ataca desde el principio todolo que puedas. Cuando su cabeza seilumine de fuego realizará un ataqueespecial bastante potente. Paraesquivarlo, corre en el mismo sentidoque los chorros de fuego. Intenta queno te alcance ese ataque y de estaforma conseguirás que no seademasiado difícil vencerle.

• Combate 1: Titán Roca(Vitalidad: 2100): las aparienciasengañan o sea que no te preocupesdemasiado de este enemigo queparece tan feroz. Golpea uno de suspies hasta que se caiga; después subehasta una de sus cabezas paragolpearle en ese lugar y hacerle másdaño. Sus ataques son pisotones ypuñetazos en el suelo, pero como estan lento, podrás verlos venirfácilmente y te dará tiempo aesquivar las ondas expansivas con unsimple salto. No tienes de quépreocuparte en este último combate.Si llegas hasta aquí, ganarás laCopa Hades fácilmente.

Como premio por algunas de tusvictorias en esta copa recibirás lassiguientes actualizaciones demagia: Hielo + evoluciona a Hielo++; Electro + evoluciona a Electro++; Gravedad + evoluciona aGravedad ++. Además, León tedará el Llavero para SoraLionheart. En los combates finalesobtendrás el Informe Ansem 8 y laHabilidad Trío Implacable.

Si quieres seguir compitiendo en elColiseo, tendrás dos opciones másde batalla: contra Sefirot(Vitalidad: 1800) y contra TitánHielo (Vitalidad: 1500).

En esta competición podrás lucharcontra las Setas Blancas y contralas Trufas Raras para conseguir losDiplomas de Magia y los Carnetsde Experto y de Maestro. Cuandosalgas a la entrada del Coliseo, apagalas antorchas que rodean el recinto,con la Magia Hielo ++, para obtenerun Gumi Sanctus. Investiga lascolumnas a la derecha de la entradaal Portal; ha aparecido una vasijamorada. Dentro hay un Orichalcum.

Cuando te sientas preparado, vuelacon la nave Gumi hasta BastiónHueco y desde allí hasta el nuevoplaneta que ha aparecido de la nada.

Bueno pues hasta aquí hemosllegado, a partir de aquí no os

ayudaremos más…. (je, je, je).

Al aterrizar en este nuevo lugar, salvala partida y avanza hacia delante.Tras el vídeo, echa un vistazo a tualrededor; verás que no hay nada,aparte de algunas plataformas concofres, pero realmente el lugar estácerrado por un especie de barrerasmágicas que forman un pequeñolaberinto. Sigue el camino de los

cofres para no perderte. Avanzahasta la primera plataforma; alhacerlo un cambio de dimensión tetransportará hacia un recinto cerrado;derrota a tus oponentes y despuéscamina hacia el fondo para salir denuevo al vacío. Ahora puedes abrir laprimera caja que tiene Fuerza +1.Desde la posición de esta primeraplataforma verás que hay dos cajasmás, una a la derecha y otra a laizquierda. Dirígete en primer lugarhacia la de la derecha. Al abrir la caja

serás transportado de nuevo hacia unrecinto cerrado. Derrota a losenemigos y obtendrás Defensa +1.Avanza ahora hasta la caja que estabaa la izquierda para recoger unOmnielixir. Frente a esta plataformase encuentra otra con un cofre; alabrirlo tendrás que enfrentarte denuevo contra Bégimo y recibiráscomo premio por vencerlo un CálizOmega. Avanza hacia la derecha enbusca de la siguiente plataforma; enel camino quizá seas transportado de

nuevo al campo de batalla. Decualquier forma, abre la caja yobtendrás un Brazal de Ángel.Camina hacia la izquierda en buscadel siguiente cofre para recoger unOmnielixir. Sigue de frente hasta lasiguiente caja; la abrirla tendrás queenfrentarte de nuevo a algunosenemigos. Al acabar el combaterecibirás Defensa +1. Sigue de frentepara llegar hasta el siguiente cofrecon el accesorio Tres Estrellas.Acto seguido, en lugar de adentrarte

19. El Fin del Mundo19. El Fin del Mundo

En el fin del mundo encontraremos muchos cofres,pero no todos contienen objetos interesantes.

Sigue la localización de los cofres que damos en laguía para bajar por los acantilados sin perderte.

Para derrotar a los Bégimo fácilmente, llega hasta supata trasera y sube por la espalda hasta la cabeza.

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Salva la partida en el Círculo de Luz y salta sobre el cráter luminoso que aparece en la pantalla.

En Agrabah tendrás que llegar hasta el final del nivelpara encontrar el cofre en una plataforma elevada.

En la nueva zona, entra en los agujeros de color blancopara llegar a los distintos mundos que hemos visitado.

en la gran luz, avanza hacia laizquierda para llegar a los otros doscofres; de este modo podrás obtenerun Anillo Oscuro y Fuerza +1,siempre y cuando derrotes a losenemigos en ambos casos. Desdeeste penúltimo cofre llegarás a la luz.

Al entrar en la nueva zona, te tocaráenfrentarte de nuevo contraBégimo, pero ya le tendrás cogido eltruco a este enemigo ¿no? Acaba conél y aparecerás en la Gran Grieta; eneste lugar también se encuentran

cofres escondidos, pero describirsu localización será un poco máscomplicado esta vez.

Desde el lugar en el que empiezas,utiliza Planeador para llegar hastala plataforma un poco elevada quehay enfrente. Detrás de loscristales encontrarás un cofre conGumi Prisa ++. Retrocede hasta elinicio, avanza por la pasarela dehielo y déjate caer al final de ésta.Llegarás a una pequeña plataforma(tienes que estar atento a aterrizar en

el lugar justo o caerás más abajo).Pégate a la pared y avanza por lacornisa hasta el final, verás en unaplataforma a lo lejos un cofre. UtilizaPlaneador para llegar hasta él y cogerGumi Artema. Desde la plataformapor la que caíste, observa a laizquierda, verás otra plataformainferior con otro cofre. Llega hastaél para recoger Gumi Prisa. Salta ala plataforma de enfrente y avanzahasta la cornisa para llegar a otraplataforma con otro cofre. Así podrásrecoger un Gumi Esna. Por último,

déjate caer desde esta posición; sicaes bien llegarás a un agujeronegro en el que te esperarán algunosenemigos; tras derrotarlos, observa elagujero del suelo y desciende por élpara llegar hasta el último cofre dela zona con un Gumi Electro +. Porúltimo, vuela a la plataforma que veasmás a la derecha y déjate caer por ellado donde está el pozo de luz. En laplataforma cercana encontrarás unpunto para salvar la partida. Entraen el foco de luz para llegar a la zonade los Mundos Cautivos.

Diablo NegroVITALIDAD: 1500

Lo primero que hay que destacar es queeste combate lo realizarás volando, demodo que si tienes intención de realizaralguna invocación, en primer lugartendrás que tomar tierra en algúnpunto del escenario o bien sobre elhombro del Demonio.Tendrás que atacar a la cabeza a la vezque tienes mucho cuidado con sualiento de fuego. Huye de sus ataquesde fuego y de sus golpes con las alas.No será muy difícil de derrotar, tan sólovigila constantemente sus movimientosy lo tendrás todo hecho.

AnsemVITALIDAD: 1500

Invoca a Campanilla para que te vayacurando. Ataca a Ansem de frente a lavez que saltas para darle de lleno. Lasombra que hay tras él se pondrádelante protegiéndolo; que Sora secoloque detrás para golpearle. Lasombra podrá cogerte y paralizartemientras tu enemigo te ataca. Cuando lasombra se separe, fíjate en la primeraopción del menú. Hay veces que enlugar de “Atacar” aparece “Parálisis” sile das a esta opción, los movimientos deSora se volverán más lentos y podrásatacarle más fácilmente. ¡¡Ánimo!!

Lado Oscuro 3VITALIDAD: 900

Lo primero que tienes que hacer paraconseguir derrotar a este nuevoenemigo es golpear las muñecas delbicho y apartarte todo lo que puedas enel momento que sumerja las manos enel suelo para evitar por todos losmedios su “marea negra”.A estas alturas no tendrás demasiadosproblemas para derrotarle, ya queademás de lento conocemos su formade atacar y se puede esquivar conrelativa facilidad. Para agilizar lostrámites, utiliza habilidades comoRagnarok o Arcano.

Ansem 2VITALIDAD: 1200

Sus ataques serán más rápidos así quevigila tu espalda y tu Vitalidad. Evita susembestidas con volteretas y espera a quepare. Por lo demás será igual queantes… excepto que estás sólo. Hazbuen uso de la magia Cura, es decir,asegúrate de que estás tan lejos que susataques no te alcanzan mientras curas aSora. No ataques cuando la sombra yano esté detrás de Ansem o te paralizará.Cuando le quites mucha vida, el cuerpode Ansem se iluminará y saldrán bolas deoscuridad del suelo. Evítalas conPlaneador o corriendo con volteretas.

Una vez llegues al final del mundo,tendrás que atravesar los pozos de luz.

Los combates serán desesperantes,pero te servirán para ganar Experiencia.

En Islas del Destino, avanza hasta ellugar secreto para luchar con Ansem.

Coge todos los objetos de cura quepuedas para tu batalla en solitario.

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Avanza hasta la luz blanca para llegar auna nueva zona con una especie depozo en el centro. Entra en él yllegarás hasta Ciudad de Paso. Abreel cofre al lado de la estatua de laDama y el Vagabundo, tras deshacertede los enemigos, para coger un BravoGuerrero. Sal del mundo y entra porla siguiente luz blanca; llegarás a otrazona igual que la primera.

Entra en el pozo negro y llegarásal País de las Maravillas; tras elcombate, abre el cofre que hay en lamadriguera para obtener un Cuernode Ifrit. Sal de este mundo y toca laluz blanca para llegar a otro pozonegro. En esta ocasión entrarás en elColiseo; prepárate para la lucha yacto seguido abre el cofre que haytras la estatua de la derecha paracoger una Pulsera Infernal. Sal delmundo y toca la siguiente luz blanca.

El siguiente pozo negro que verás tetrasladará hasta la Selva Prohibida.Derrota a los malos y podrás abrir elcofre para obtener un ColmilloSalvaje. Sal del mundo y haz lomismo para llegar hasta el siguientepozo negro, el cual te llevará en estaocasión hasta la Ciudad delDesierto, deshazte de los enemigos ala vez que avanzas por Agrabah hastael Palacio Real. Sube por los toldosy las plataformas de madera de laizquierda y encontrarás el cofre pararecoger un Rayo de Luz. Sal delmundo por la salida del desierto ytoca la siguiente luz blanca. Llegarása Atlántica; acaba con los enemigosy abre el cofre para obtener PH +1.Vete de aquí para llegar a otro mundo.

Esta vez se trata de Ciudad deHalloween; elimina a tus enemigospara abrir el cofre y coger un OrbeSagrado. A través del siguiente pozonegro llegarás al País de NuncaJamás; avanza por el barco hasta lacocina, encontrarás fácilmente elcofre al lado de la chimenea. Ábrelopara coger una Uña de Cuervo. Elúltimo pozo te llevará al Bosque delos Cien Acres. Allí encontrarás uncofre y un Círculo de Luz parasalvar la partida y para regresar aotros mundos si lo prefieres. Todavíaestás a tiempo de evolucionar a tuspersonajes o fabricar el últimoarma de Sora en la Orfebrería.

Si no es así, avanza hasta el finaldel Bosque. De nuevo en los pozosde luz, toca la luz blanca y en lasiguiente zona atraviesa la luz roja.Deshazte de los enemigos y entra porla puerta de la izquierda. Encontrarásuna especie de panel de control;investiga el panel central, deshaztede los enemigos y abre el cofre paracoger un Omnielixir. Sal de la zonapor donde has entrado. Verás que elpozo de luz ha dejado libre unprofundo agujero. Antes de entrar enél será mejor que te prepares enconsecuencia para el combate (Cuadro DIABLO NEGRO).

Tras el combate, el grupo aprenderála habilidad Súper Planeador. Entrapor el cráter sobre el que estaba eldemonio, baja a las profundidades yadéntrate en la luz blanca; tendrásque pasar por tres pasillos antes dellegar al Cruce de los Mundos.Adéntrate en las luces blancas, hasta

el cuarto pasillo. Una vez aquíBégimo nos dará la bienvenida denuevo. Derrótale y verás como lacerradura se deshace poco a poco.Aparecerán más enemigos. Véncelos atodos hasta que la cerradura sedesvanezca por completo.

Entra por el agujero de la cerradura yabre el cofre de la izquierda pararecoger un Omnielixir; despuéssalva la partida por tu bien… ¡esel último punto para salvar queencontrarás en lo queda de juego!Examina la puerta dos veces yaparecerás en un paisaje similar al delas Islas del Destino. Avanza hasta ellugar donde se encontraba el lugarsecreto. Tras la escena de vídeo,comprueba que tienes todo el equipoen orden, reza todo lo que sepas yavanza hasta la figura del queparece Riku. ¡Empieza la fiesta! (Cuadro ANSEM).

Tras el combate observa el vídeo,cura tus heridas con un Chalé oBungalow; equipa de objetos aSora y sigue a Ansem; Donald yGoofy no podrán ayudarte ahora (Cuadro LADO OSCURO 3).

Una vez le hayas derrotado,aparecerá de nuevo Ansem(Cuadro ANSEM 2).

Ahora sí que se ha rebotado… y Sorasigue sólo. Que no cunda el pánico (Cuadro EVOLUCIÓN DEANSEM).

Tras el combate, ponte cómodo ydisfruta del final… que te lo has ganado.

Evolución de AnsemVITALIDAD: 1500 aprox. (cada forma)

Consta de varias fases. La primera yprincipal es derrotar a Ansem; vigila susataques con su arma y las bolas negrasque salen del enemigo que tiene detrás.Ansem no te perseguirá y podrásrefugiarte para curar tus heridas.Trasdestruir a Ansem, Sora caerá de nuevo enla oscuridad y no verá a sus enemigos.Son pequeñas sombras que no podrásdistinguir fácilmente.Al acabar con ellas,aparecerá una especie de ojo. Golpéalopara salir al exterior de nuevo.Ahora tocadestruir los cañones que están en elcentro del enemigo y aparecerán unasluces que te permitirán llegar de nuevo alinterior de la oscuridad. En esta ocasiónGoofy vendrá a ayudarte. Deshazte de losenemigos, después del ojo y sal de nuevopara vértelas cara a cara con el enemigo.Tendrás que destruir la cara más fea detodo el cuerpo del enemigo. Cuandoempiece a guiñar los ojos, aléjate lo másposible para esquivarle.Al derrotarletendrás que entrar en su boca. Dentroencontrarás a Donald y se unirá a Sora yGoofy en el combate final.Tras destruir alos enemigos y al ojo, entra en el recintoque hay en el cuerpo del enemigo ygolpea el muñeco que parece que tieneojos y boca. Cuando lo derrotesaparecerá Ansem. Los ataques serán losmismos, pero ampliados.Verás una lluviade meteoritos y la gran forma enemigoque hay detrás de Ansem absorberátodos los puntos mágicos de nuestrosamigos.Aterriza en la estructura central,invoca a Campanilla y lánzate al ataque.Cuando el cielo se ponga de color negrocomenzará la lluvia de meteoritos.Esquiva todos los que puedas desde laposición más alejada al enemigo. Si tederrotan no te preocupes, porque puedescontinuar desde la última forma.