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Jugabilidad Caracterización de la Experiencia del Jugador en Videojuegos Máster en Creación de Videojuegos Dr. José Luis González Sánchez Dr. Francisco Luis Gutiérrez Vela

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Máster en Creación de Videojuegos

Universidad de GranadaOctubre de 2010

MotivaciónIntroducción

- Analizar, caracterizar y evaluar el conjunto de sensaciones, sentimientos, emociones, el nivel de entretenimiento, diversión, etc. , que siente un jugador cuando hace uso de un videojuego.

- Relacionar dicha experiencia de juego con la calidad “desde el punto de vista del jugador”.

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¿Para qué?Los videojuegos es la industria del entretenimiento que más factura en la actualidad. Analizar qué factores hacen que un juego sea entretenido ayuda a garantizar el éxito del desarrollo.

Introducción 3

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¿Por qué?Identificar qué atributos y propiedades hacen exitoso un videojuego y aplicarlo en otros campos (educación, recuperación sanitaria, comunicación, etc.) donde no se gozan de las bondades supuestas a los juegos (aumento de la atención, de la motivación, ...)

Ayudar a mejorar su eficacia como herramientas dentro de dicho contexto.

Introducción 4

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¿Qué necesitamos?- Saber qué caracteriza al jugador de videojuegos

- Conocer qué es un videojuego, sus tipos, las partes en que está formado y las relaciones entre sus elementos

- Identificar qué atributos y propiedades intervienen en la experiencia del jugador

- Mostrar cómo utilizar, analizar, mejorar y evaluar la calidad de dicha experiencia dentro del desarrollo de videojuegos

Introducción 5

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UX vs PX• La Experiencia del Usuario (UX) puede entenderse como el conjunto de sensaciones,

sentimientos o emociones que se producen en el usuario cuando maneja un sistema interactivo; un paso que va más allá del estudio tradicional de las habilidades y procesos cognitivos del usuario y su comportamiento racional.

• La Experiencia del Jugador (PX) se ve enriquecida por la propia naturaleza lúdica de estos sistemas, unida a las características que dan identidad al juego, como pueden ser reglas, objetivos, interfaz gráfica, sistemas de diálogo, etc., las cuales hacen único cada videojuego y lo diferencia de otros existentes.

Jugabilidad & PX

UX-Objetivos de Usabilidad: Productividad PX-Objetivos de Jugabilidad: EntretenimientoRealizar una tarea eficientemente Entretener el máximo tiempo posible

Eliminación de posibles errores Divertir superando obstáculos

Recompensa Externa: Trabajo Realizado Recompensa Interna: Diversión

Fácil de Aprender e Intuitivo Nuevas cosas por Aprender y Descubrir

Reducción de la carga de Trabajo Incrementar mecánicas y metas de juego

Asume que la tecnología debe ser humanizada Asume que el jugador tiene que ser retado por la tecnología

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Jugabilidad. Definición- La jugabilidad es un término empleado en el diseño y análisis de juegos que describe la

calidad del juego en términos de sus reglas de funcionamiento y de su diseño como juego. Se refiere a todas las experiencias de un jugador durante la interacción con sistemas de juego.

- Una de las definiciones de jugabilidad sería “aquello que hace el jugador en el juego” (Nacke & others, 2009).

- Otra definición posible, dada por el famoso diseñador de videojuegos Sid Meier, sería: “La jugabilidad es una serie de decisiones interesantes”.

- Lo que hace que un juego sea fácil y divertido de usar, poniendo énfasis en el estilo de interacción y en la calidad del gameplay estando afectado éste por la usabilidad, la narrativa e historia, la intensidad interactiva, el grado de realismo, etc. (Usability-First, 2009).

- La jugabilidad tiene que ver más con el diseño del juego, y no con su implementación (Nacke & others, 2009)

- Un juego con una buena jugabilidad sería aquel que, durante su transcurso, exhibe un conjunto de reglas y mecánicas que vayan parejas al tema (o ambientación) y, además, sean divertidas (obsérvese lo ambiguo de esto último). Las reglas del juego definen su mecánica, es decir: a qué se juega (cuáles son los objetivos) y cómo se juega (cómo lograrlos) (Rollings & Morris, 2003)

Jugabilidad & PX 7

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Para los profesionales del sectorJugabilidad & PX

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Finalidad- La Jugabilidad es un concepto abstracto y difícil de definir: mide características

funcionales del videojuego como S.I, y características no funcionales, relativas a las experiencias que “vive” el jugador al jugarlo.

- Se puede decir que la jugabilidad es el conjunto de factores que hacen satisfactorio el juego por parte del jugador. Representa la Experiencia de juego

- No es sólo usabilidad, es “algo más”

- Es una medida de la calidad de los elementos que un jugador usa durante el juego

Jugabilidad & PX

Necesidad de un modelo integrador y unificado de la Jugabilidad como caracterización de la Experiencia del Jugador

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Jugabilidad & PX 10

Jugabilidad: El grado en el cual usuarios específicos pueden alcanzar metas específicas con efectividad, eficiencia, satisfacción y diversión en un contexto de

entretenimiento y juego. Ej. The Legend of Zelda

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Jugabilidad: El grado en el cual usuarios específicos pueden alcanzar metas específicas con efectividad, eficiencia, satisfacción y diversión en un contexto de

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Jugabilidad: El grado en el cual usuarios específicos pueden alcanzar metas específicas con efectividad, eficiencia, satisfacción y diversión en un contexto de

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Jugabilidad & PX 10

Jugabilidad: El grado en el cual usuarios específicos pueden alcanzar metas específicas con efectividad, eficiencia, satisfacción y diversión en un contexto de

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Usabilidad (ISO 92421-11)

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Jugabilidad & PXAtributos y Propiedades

Agrado o complacencia del jugador ante el videojuego completo o en algunos aspectos concretos de éste

-Diversión-Placer-Atractividad

Medidas:-Porcentaje de juego descubierto o desbloqueado.-Número de retos (principales y secundarios) resueltos.

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SatisfacciónDiversión

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El objetivo fundamental para lo que ha sido desarrollado un videojuego es para divertir y entretener al conjunto de jugadores que lo usan, por lo tanto, un videojuego que no entretenga o divierta es un videojuego que no podrá satisfacer a los jugadores.

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SatisfacciónPlacer

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Debemos impedir que el jugador se sienta frustrado a la hora de jugar a un videojuego para evitar que le deje de gustar y por lo tanto, lo abandone al producirle malestar personal, cosa totalmente opuesta al objetivo de un videojuego: divertir y entretener. Como se puede deducir, el placer va a ir ligado a la personalidad del jugador

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SatisfacciónAtractividad

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Uno de los objetivos principales de un videojuego es que sea atractivo, no solo a nivel visual, si no en todos los elementos que lo componen y que éstos impacten al jugador, logrando su confianza desde los primeros instantes en los que se juega.

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Jugabilidad & PXAtributos y Propiedades

Facilidad para comprender y dominar el sistema, la mecánica del videojuego y la forma de interactuar con él

-Conocimiento del Juego-Habilidad:

Interactiva y Cognitiva-Dificultad-Frustración-Velocidad-Descubrimiento

Medidas:-Nº Intentos por reto-Tiempo invertido por objetivo

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AprendizajeConocimient del Juego

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Un jugador habitual en videojuegos de un determinado género, o que haya podido jugar a versiones anteriores de un mismo juego, es un jugador con experiencia y, por lo tanto, el esfuerzo o tiempo invertido para aprender cómo jugar será mucho menor, lo que provocará que asimile antes las características propias de dicho videojuego

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AprendizajeHabilidad

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Las habilidad se plasma en cómo juega un jugador a un videojuego, es decir, una vez que ha comprendido a qué se juega y qué objetivos debe conseguir, se refiere a cómo interactúa el jugador con el sistema de juegos a través de una serie de estrategias para conseguir dichos objetivos.

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AprendizajeDificultad

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El grado de dificultad de un videojuego es una de las propiedades clave en el aprendizaje debido a que puede provocar que se asimile y domine mejor la dinámica del juego, así como que se logren los diversos objetivos que el videojuego propone al jugador.

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AprendizajeFrustración

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La frustración es una propiedad que aparece en el aprendizaje y que se produce por la desesperación y el malestar producido en el jugador ante la impotencia de no poder superar algún reto de un juego, no conseguir algún objetivo o no comprender algunos elementos del videojuego.

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AprendizajeVelocidad

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La velocidad de introducción de nuevos conceptos o contenidos en un videojuego (reglas, objetivos, control) es otra de las propiedades que caracterizan al aprendizaje. Una velocidad elevada puede provocar que el esfuerzo ante el aprendizaje de un videojuego sea mayor por parte del jugador. Por otro lado, una velocidad baja puede provocar a un jugador el aburrimiento, lo que conlleva un efecto negativo sobre la jugabilidad.

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AprendizajeDescubrimiento

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Distintos juegos guían o descubren al jugador “cómo” se debe jugar a partir de distintos tutoriales, niveles de entrenamiento, o de movimientos guiados paso a paso con técnicas como el “QTE” (Quick Time Events) en el GamePlay o simplemente mediante ayuda dinámica. En otros juegos, los sistemas de descubrimiento son prácticamente nulos, lo que se provoca que el jugador aprenda a jugar en base al método “ensayo-error”.

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Jugabilidad & PXAtributos y Propiedades

Tiempo y forma de usar los recursos necesarios para ofrecer diversión al jugador mientras éste logra los objetivos propuestos

-Completitud-Estructuración

Medidas:-Nº acciones no realizadas-Tiempo entre objetivos, metas y retos

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EfectividadCompletitud

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Un juego es más efectivo si su porcentaje de completitud es elevado. Esto quiere decir que un juego donde el jugador haya jugado hasta completarlo al 100% es un juego efectivo, ya que no se ha desarrollado parte del juego sin interés para el jugador (inútil para favorecer la jugabilidad)

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EfectividadEstructuración

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La estructuración de los elementos de un videojuego, es decir, dónde, cuándo, cómo y de qué manera van a aparecer dentro de la dinámica del juego o GamePlay. Un videojuego está bien estructurado cuando llegamos a tener un equilibrio entre los distintos objetivos a conseguir y los retos a superar por parte del jugador, que le hacen mantener el disfrute a lo largo del tiempo de juego.

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Jugabilidad & PXAtributos y Propiedades

Capacidad para creerse lo que se juega e integrarse en el mundo virtual mostrado en el juego.

-Conciencia-Concentración-Realismo-Destreza:

Interactiva y Virtual-Cercanía Sociocultural

Medidas:-Tiempo e intentos por reto-Técnica SAGAT (Endsley, 1988)

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InmersiónConciencia

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La conciencia de un videojuego, o modelo mental que el jugador hace de éste, es la comprensión de los retos, objetivos, reglas, tipo de control e interacción, ambientes y cualquier otro tipo de factor de un videojuego que pueda afectar al desarrollo de los retos y objetivos propuestos por éste: “saber lo que ocurre para poder figurarse lo que se debe hacer”.

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InmersiónConcentración

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El grado de concentración de un jugador ante un videojuego es una de las propiedades más reconocibles de la inmersión. Un jugador implicado es un jugador cómplice de la dinámica del juego, donde participa desarrollando todas sus habilidades en la superación de los retos propuestos por el videojuego.

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InmersiónRealismo

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El realismo influye notablemente en la capacidad de inmersión de un videojuego. El nivel de realismo de un videojuego ayuda a focalizar al jugador en los retos, y que las construcciones del modelo mental del videojuego, la conciencia, sea mucho menor al ser más parecido dicho mundo virtual al real. El realismo provoca credibilidad en el jugador ante el sistema de juego.

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InmersiónDestreza

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La destreza de un jugador viene dada como la habilidad de realizar movimientos y acciones en el mundo virtual en el que está inmerso:-Interactiva: Destreza o habilidad del jugador a la hora de interactuar sobre el control y realizar acciones o combinaciones de movimientos que se trasforman en determinadas acciones en el mundo virtual.-Virtual: Habilidad para realizar los movimientos y acciones necesarios dentro del mundo virtual.

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InmersiónCercanía Sociocultural

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Los videojuegos, como entornos interactivos e inmersivos, tienen mayor eficacia según la cercanía sociocultural con el jugador que va a hacer uso de ellos. Esto puede provocar que la elección de metáforas o ambientaciones virtuales, aun siendo realistas, provoque menor inmersión dependiendo de las características socioculturales del jugador como pueden ser el sexo o la edad.

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Jugabilidad & PXAtributos y Propiedades

Característica del videojuego que mueve a la persona a realizar determinadas acciones y persistir en ellas para su culminación.

-Estimulación-Curiosidad-Automejora-Diversidad

Medidas:-% de juego desbloqueado-Nº Items conseguidos y objetivos secundarios

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MotivaciónEstimulación

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El grado de estimulación del jugador se va a ver afectado por la confianza que éste tenga a la hora de afrontar el desafío de nuevos retos propuestos en el juego y por la posibilidad de alcanzar los objetivos previstos. Un videojuego debe disminuir los niveles de frustración para que el jugador se estimule y siga jugando.

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MotivaciónCuriosidad

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El grado de curiosidad o intriga por el descubrimiento de los elementos del juego, o comúnmente de lo “que vendrá después”, es una de las técnicas básicas dentro del desarrollo de un videojuego para fomentar la motivación del jugador para seguir jugando.

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MotivaciónAutomejora

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La automejora es una de las técnicas más usadas en los videojuegos para fomentar la motivación. Podemos observarla en géneros como los “RPG”, en los que el jugador puede elegir qué facetas de los personajes mejorar a su gusto. De esta manera, el jugador puede jugar o continuar jugando para mejorar las habilidades de su avatar a la hora de superar nuevos retos que requieran una habilidad específica o simplemente porque sean dichas habilidades de su agrado personal.

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MotivaciónDiversidad

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La diversidad en los elementos puede servir para aumentar su atracción sobre el jugador, o simplemente, para aumentar las diferencias entre ellos y no ser “siempre iguales” y de esta forma actuar como elementos motivadores (reducir la monotonía dentro del juego).

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Jugabilidad & PXAtributos y Propiedades

Impulso involuntario originado como respuesta a los estímulos del videojuego que induce sentimientos y que desencadena conductas de reacción automática.

-Reacción-Conducta-Atracción Sensorial

Medidas:-Test de rejilla emocional (Mehrabian, 1994)-Observación biométrica y pensamiento en voz alta

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EmociónReacción

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El jugador reacciona ante un videojuego, el juego es una fuente de estímulos para el jugador. La reacción de los jugadores desencadena distintos tipos de emociones ligadas a su desarrollo emocional como persona.

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EmociónConducta

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Los videojuegos son mecanismos conductistas ya que pueden modificar la conducta del jugador durante el periodo de tiempo en el que juega, llevándole a pasar por distintos tipos de emociones que puede sentir el jugador a lo largo del proceso que conlleva superar un reto propuesto en el juego envuelviendo al jugador implicándolo sentimentalmente en el proceso de juego.

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EmociónAtracción Sensorial

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Para que el juego haga transmitir una serie de emociones al jugador, necesita de unos canales de estimulación. El grado de uso de estos canales y cómo interactúan con los sentidos del jugador ofreciéndole distintas entradas de información cognitiva, ayuda al procesamiento de la información proveniente del videojuego y, por lo tanto, a que el jugador pueda sentir la emoción que intenta provocar el juego.

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Jugabilidad & PXAtributos y Propiedades

Medida de los elementos que fomentan el factor social o la experiencia en grupo, gracias a las relaciones que se entablan con otros jugadores o con otros personajes del juego

-Percepción Social-Conciencia de Grupo-Implicación-Compartición-Comunicación-Interacción

Medidas:-Nº y tipo de mensajes entre miembros del grupo-Nº de recursos compartidos y utilizados

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SocializaciónPercepción Social

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Grado de percepción del juego cuando se hace uso de un alto grado de actividad social. El jugador o conjuntos de jugadores pueden percibir un juego mucho más amplio que el ofrecido a nivel individual y se debe conseguir que el/los jugador/es aprecie/n la diferencia

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SocializaciónConciencia de Grupo

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Conocimiento de la implicación en el equipo de jugadores/personajes donde formamos parte y de los objetivos, retos y cualquier elemento del videojuego que sea común y relevante al grupo.

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SocializaciónImplicación

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La implicación individual en el grupo o del grupo en la dinámica del juego es una propiedad a destacar en la socialización.El jugador debe ser consciente de que el éxito individual se transforma en un éxito de grupo y del triunfo de éste. Por lo tanto, deben existir reglas, retos y objetivos que ayuden a concienciar al jugador de su deber en el juego en grupo.

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SocializaciónCompartición

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La compartición de recursos del juego, o uso compartido, y cómo gestionarlos es uno de los aspectos más importantes de la socialización en videojuegos.

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SocializaciónComunicación

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Los videojuegos sociales deben proveer de mecanismos de comunicación para que el intercambio de información entre los distintos jugadores del grupo de juego sea el más óptimo y directo posible

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SocializaciónInteracción

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El cómo se percibe la realidad del grupo para alcanzar los objetivos y cómo se va a interaccionar entre ellos es una propiedad de la socialización. La manera en que se relacionan los distintos personajes o jugadores puede marcar que los objetivos y retos propuestos en el juego se afronten de distinta manera según los intereses que se desprendan de la interacción entre los miembros del grupo.

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Análisis- ¿Se puede medir algo que aparentemente parece abstracto y

subjetivo y que necesita ser analizado desde distintos puntos de vista?

- Facetas de la Jugabilidad. Cada una nos permitirá identificar y medir más fácilmente los distintos atributos de la jugabilidad.

- Ademas se debe relacionar los atributos de jugabilidad con los elementos concretos de un videojuego y viceversa.

Jugabilidad & PX

Las facetas actúan como una subdivisión lógica de la jugabilidad global en jugabilidades un poco más específicas, que conjuntamente

identificarán la experiencia global de un videojuego

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Jugabilidad & PX

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Jugabilidad & PX

Jugabilidad INTRÍNSECA

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Jugabilidad & PX

Jugabilidad INTRÍNSECA

Jugabilidad MECÁNICA

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Jugabilidad & PX

Jugabilidad INTRÍNSECA

Jugabilidad MECÁNICA

Jugabilidad INTERACTIVA

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Jugabilidad & PX

Jugabilidad INTRÍNSECA

Jugabilidad ARTÍSTICA

Jugabilidad MECÁNICA

Jugabilidad INTERACTIVA

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Jugabilidad & PX

Jugabilidad INTRÍNSECA

Jugabilidad ARTÍSTICA

Jugabilidad MECÁNICA

JugabilidadINTRAPERSONAL

Jugabilidad INTERACTIVA

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Jugabilidad & PX

Jugabilidad INTRÍNSECA

Jugabilidad ARTÍSTICA

Jugabilidad MECÁNICA

JugabilidadINTRAPERSONAL

JugabilidadINTERPERSONAL

Jugabilidad INTERACTIVA

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Máster en Creación de Videojuegos

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Jugabilidad & PX

Jugabilidad INTRÍNSECA

Jugabilidad ARTÍSTICA

Jugabilidad MECÁNICA

JugabilidadINTRAPERSONAL

JugabilidadINTERPERSONAL

Jugabilidad INTERACTIVA

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Jugabilidad: Caracterización de la Experiencia del Jugador en Videojuegos

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Representación• Superficie de la Experiencia de Juego: La experiencia se “expande” a

lo largo de todas las facetas, y cada atributo esta presente en mayor o menor media en ellas.

Jugabilidad & PX 49

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Representación• Superficie de la Experiencia de Juego: La experiencia se “expande” a

lo largo de todas las facetas, y cada atributo esta presente en mayor o menor media en ellas.

Jugabilidad & PX 49

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JugabilidadCaracterización de la Experiencia del

Jugador en Videojuegos

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