Juegue Al Ajedrez Con Anatoly Karpov

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Pa que los chiquitines y chiquitinas aprendan a jugar ajedrez.

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UEGA AL AJEDREZ CON ANATOLY KARPOV

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Carretera León-La Coruña, km 5 - LEÓN ISBN: 84-241-3465-6

Depósito legal: LE. 721-1998 Printed in Spain - Impreso en España

EDITORIAL EVERGRÁFICAS, S. L. Carretera León-La Coruña, km 5

LEÓN (España)

EVEREST

,

INDICE

Introducción de Anatoly Karpov ..................................... 7

Elegir el modo de ganar . . . . . . . . . . . . . . �I . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . 9

Símbolos y colores

para comprender cada jugada........................ 12

IV. La Torre ............ . .

V. El Alfil .......... . .

........ �1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40

.. ................................... 43

45

VII. El Caballo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Q(Q ª . . 47

5

VIII. El Peón . . . . . . . . . . . . . . . . . .. .. .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50

IX. La captura al paso .... ...... � ............................ 54

X. La promoción del Peón ..................... .

XI. El enroque ................................ .

XII. Las tablas ............................................. .

. ....... 58

6 1

. ...... 66

XIII. La captura y el cambio .. . ....................................... 69

XIV. El valor de las piezas ......................................... ..... 75

XV. Juega y gana .................... .

XVII. Test ................................. .

p · · · · · · · · · · · · · · (ka)ª· ·

77

...................... 84

88

XVIII. Las trampas ........................................................... 96

XIX. Algunas partidas famosas ....... ....... �I .............. 113

Glosario ... ..... . ,pY 1 ......................................... .... 119 ({J(J)

6

INTRODOCCION

M e l l amo Anato ly Ka rpov y nací e l 23 d e mayo de 1 95 1 en Z latust, u n a c iudad i n d ustria l de la zona de los U ra les en Rus ia . M i padre me

enseñó a j ugar a l ajed rez cuando ten ía cuatro años . E l fue qu ien me trans­m itió la pas ión por e l j uego. J ugué con é l en casa hasta la edad de ocho a ños. Luego m e i nscri b ió en un c lub de jugadores de ajed rez. A los n u eve años ganaba reg u l a rmente a los mejores j ugadores de la c iudad. Entonces y cuando varios "preparadores" descubrieron mi destreza, me mandaron a seg u i r m i s estud ios a Len i n g rado (hoy San Peters b u rgo) para perfec­c ionar mi ta lento de ajed recista . En 1 969, a los d iec iocho años, me convertí e n e l ca m peón de l m u ndo en l a categoría j uven i l y después se­g u í sub iendo l os sucesivos esca lo­n es hasta conseg u i r, e n 1 975, e l tí­tu l o s u p re m o d e ca m peón d e l m u ndo .

Pero para u n auténtico ca m­peón de l m u ndo no es sufie iente haber obten ido e l títu lo . Para mí n o tend ría sent ido s i n o h u biera pod i ­do ponerlo a l servic io de l a j uven­tud . J ugar a l ajed rez me ha dado tantas satisfaccio n es, he conocido tantos países y he hecho tantos a m igos que era m i deber transmit i r e l mensaje a través de un l i b ro acces ib le a todos los n i ñ os de l m u ndo .

7

Éste es e l primer manua l que uti l iza e l jaque mate como método de i n ic iación . H e escrito otras m u chas obras espec ia l izadas, pero para ésta he conceb ido u n método espec ia l que a nte todo va lore espec ia l mente e l p la ­cer de l j uego . Esa es la razó n de que haya ta ntos jaquemates en este l i b ro . Por otra pa rte, d u rante m is vis itas a los campeonatos m u nd ia les juve n i les de ajed rez e n Disney land París, o en e l tra nscu rso de m is exh i b ic iones d u ­rante m is g i ras p o r e l m u ndo, he pod ido constatar q u e dar j a q u e mate es e l objetivo pr iorita rio de los j ugadores más jóven es y especia l m ente de los pri nc ip iantes .

Así pues, con este l i bro ta n "j uguetón" , espero poder transm iti ros m i g ra n pas ión p o r e l ajed rez, u n a pas ión q u e n u nca me ha abandonado des­de la tierna edad de cuatro años .

Étienne Bacrot, Gran Maestro Internacional a Jos catorce años

8

Anatoly Karpov Moscú, febrero de 199 7

ELEGIR EL MODO DE GANAR ¿Qué hace Taifa para jugar

lo mejor posible?

P ara aprender a jugar a l ajed rez hacen fa lta pas ión y ap l icación, u n b u e n maestro o u n manua l como éste y, natura l m ente, u n ta b lero .

Pero ¿cuá l e leg i r? Existen de muchís i mas c lases: u ltramodern os, d e d ise­ño, a rtísticos o rea l izados d i recta mente con materia les preciosos . . .

E l m ejor para pri nc ip ia ntes y campeones es e l i nternac iona l de torneo, cuyas cas i l l as m iden 5 5 m m . de l a d o c o n p iezas reg lamen­tarias de l t ipo Sta u nton (es e l nom­bre de u n cam peón i n g lés de l s ig lo X IX), de a l tura com p rend ida entre los 80 m m . de l Peón y los 95 m m . d e l Rey, q u e e s l a p ieza más a l ta .

9

El juego del ajedrez, ¿es un arte ... o

una ciencia exacta? Es difícil decirlo,

pero lo cierto es que uno de los libros

sobre ajedrez, escrito por Emanuel

Lasker, uno de los primeros

campeones oficiales del mundo, lleva

un prólogo escrito nada menos que

por Albert Einstein.

� �

En genera l las p iezas más senc i l las y esti l izadas (s i n exagerar, � pues es necesa rio poder d isti n g u i r u n Alfi l de u n a Torre) son las • preferidas por los jugadores de ajed rez. Las q u e parecen pe-11!1 ¿;fi_ q ueñas escu ltu ras o so ldad itos son las q u e buscan � con especia l i nterés los colecc ion istas de jue-

'JJJi gos de ajed rez, q u e son muchís imos . .,,, Al ajed rez se puede jugar en todas partes

1 ,,

o cas i . S i n em bargo, a l princ ip io lo mejor será e leg i r un l ugar tra n q u i l o que favorez­

ca la concentrac ión y donde sea d ifíc i l l a aparic ión de e lementos externos q u e nos

pertu rbe n . Con l a práctica, esta preca u­c ión perderá i m portanc ia . Un apas io­

nado jugador de ajed rez pod ría jugar tra n q u i lamente i nc l uso e n med io de un

concierto de rock . . .

10

Para ampliar el aprendizaje del

ajedrez no hay nada mejor que

pasar unas vacaciones en

Holanda. En la biblioteca Van der

Linde - Niemeijeriana de La Haya

existe una colección de tratados

de ajedrez compuesta por

alrededor de 20.000 volúmenes. Para tener tiempo de

f leerlos todos habría que

renunciar a jugar durante

bastante tiempo ...

EL E G I R. E L M O D O D E G A N A R.

En el mundo existen 156 federaciones nacionales de

ajedrez asociadas a Fide, la

organización internacional que las representa a todas. De todos los

deportes, sólo las federaciones

mundiales de fútbol y atletismo

cuentan con un número tan grande

de afiliados.

Para los que tienen que viajar y no qu ieren ren u nciar a jugar, existen juegos de ajedrez especia les, de bol­s i l lo y magnéticos, en los que las pie­zas están sól idamente pegadas inc lu­so para casos de mar embravecido, vientos huracanados o cu rvas dema­siado bruscas. Por muy largo que sea e l viaje, jugar una partida hará que el tiempo pase más velozmente.

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SIMBOLOS Y COLORES para comprender cada jugada

: .l. • .t ¡v • .t • .l. : .t. .t. .t. .t. .t. .t. .t. .t.

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/ � : Movimiento _______. Recorrido liberado _ _ _ _ _ Recorrido controlado La flecha verde indica el mo- El movimiento de una pieza El trazo rojo indica un reco­vimiento de las piezas. libera el recorrido trazado en rrido controlado por una

' ' ' ' ' ' '

Casilla controlada O La pieza controla la casilla roja de la que parte el trazo rojo.

Piezas negros

é Rey � Dama Piezas blancos

� Rey 'if Dama

verde.

:� .t ¡v • .t .i.' .t. .t. .t. .t. [jl] .t. .t.

. ,/•

pieza. a b e d e f 9 h

/ .f. s : ---- ----- ---- >-• s .i �

� l::i � l::i l::i � l::i :lL:J.i � lL:J: Protección -- O La casilla azul y su pieza es­tán protegidas por la pieza de la que parte el trazo azul.

a b e d e f 9 h

Jaque ---- >-La flecha negra indica que el Rey está en jaque.

i. Torre .i. Alfil

1:. Torre il.. Alfil

• Caballo

liJ Caballo

l. Peón

l:J Peón

12

9--0. RJlp e a p í t u 1 o �ti!' .... - 1

ON POCO DE t1ISTOR..IA

Los orígenes de l ajed rez son tan l eja nos en e l t iempo que a ú n hoy re­presenta n u n peq ueño mister io. So lamente se puede afi rmar q u e su

pri nc ipa l ascend iente, u n tab lero en e l q u e se d isponía n p iezas con d ife­rentes pos ib i l idades de movi m iento, nace en O riente y se rem onta como mín i m o a l año 2 500 a .c.

Pero un juego tan complejo no puede haber sido creado de repente y por u n so lo i nventor. Es más b ien· fruto de l a com bi nac ión de d iver-sos j u egos más senc i l los y de u n a Según una leyenda india, el inventor del l a rga evo l uc ión . ajedrez se llamaba Sissa y era el maestro

·.

13

de un príncipe. Con este juego, Sissa

quiso enseñarle a comprender que el rey, sin el apoyo de sus súbditos, no

vale nada. Como premio, Sissa pidió un

grano de trigo por la primera casilla,

dos por la segunda, cuatro por la tercera, y así multiplicando siempre por

dos en las siguientes casillas. Parecía

una petición modesta, pero significaba

un total de 18.446.744.073.709.551.616 granos de trigo, una cantidad tan

enorme que ni las cosechas del mundo

entero podían pagar.

•��������������-� ÜN PO CO D E HIS T O R. I A

La idea de los primeros juegos de ajedrez, nacida proxbablemente en China y perfeccionada en La I nd ia, era la de enfrentar en e l tab lero a dos peq ueños ejérc itos uno frente a otro, como si se tratara de una ba­ta l l a en min iatu ra . En primera fi l a los soldados, segu idos por las tropas es­pecializadas : las que iban en carros ( las torres), las que iban a cabal lo ( los cabal los), l a s que l l evaban los estandartes ( los a lfi l es) y, por ú ltimo y en e l centro, los reyes y las rei nas.

E l p ropósito era que s i rviera pa­ra desarro l l a r l a inte l igenc ia táctica y estratég ica, pero sin que h u biera derramamiento de sangre .

14

En La India, el primer juego de ajedrez

se llamó Chaturanga (cuatro

elementos) o Chatura (cuatro reyes).

Más tarde, cuando pasó a Persia a

través de las caravanas de los

mercaderes, tomó el nombre de

Chatrang. Han quedado vestigios de la lengua persa en algunas deftniciones

del juego, como las palabras shah-mat,

"el rey ha muerto", que acabaron

convirtiéndose en "jaque mate".

ÜN PO CO D E HI S T O R I A

M ientras se extendía por e l m u ndo a ntig uo, e l j uego adq u i ría u n a for­ma cada vez más s i m i l a r a la que hoy conocemos.

P robab lemente su evo l uc ión defi n itiva se prod uce entre los s ig los 11 y VI d .C . En las cortes de los prínc i pes árabes de Españ a y S ic i l ia, donde se había n fijado sus reg las, d u ra nte los s ig los VI I I y IX, los j ugadores de ajed rez contag i a ro n a los mercaderes e u ropeos y des­pués ta m bién a los c ruzados q u e l levaron e l j uego a sus pa­íses de origen después de ha­ber lo a p re n d i d o d u ra n te las guerras e n Tierra Santa .

En torno al año 1050, el respetado

médico de la corte del rey Alfonso VI

de Castilla, estableció que la enseñanza del "nuevo" juego del

ajedrez quedara totalmente incluida

en los manuales caballerescos.

Realmente no sólo representaba un

excelente ejercicio de inteligencia,

sino que también era útil para la formación cultural e incluso moral

del perfecto caballero.

15

�'--���������������������������---+ � ÜN PO CO D E HI S T O R. I A

U n a de las características hab i ­tua les de la forma a ntig ua de jugar a l ajed rez era e l lanzamiento de da­dos: e l resu ltado i nd icaba qué p ie­za había q u e mover cada vez. Pero l a Ig les ia medieva l vio en este mé­todo un retroceso a los proh i b idos j u egos de azar, y en 1 062 e l papa Alejandro 11 se vio ob l igado a con­denar ofic ia lmente ta m bién e l aje­d rez. La pro h i b ic ión vo lvió a ser confi rmada por los Conc i l ios de 1 2 1 5 y 1 245 .

De este modo e l q u e quería j u ­gar seg u ía hac iéndolo a escond i ­das, pero s in dados, y fi na lmente e l ajed rez fue rehab i l itado inc l uso por los más severos defensores de l a mora l cristi ana .

Con e l paso de la Edad Med ia a l Ren aci miento, cuando la cu l ­tu ra europea vo lvió a va­lora r la i nte l igenc ia y l a c reat iv idad d e l i n d iv id u o, e l a je­d rez entró en su período dorado.

E l primer manual conocido de

ajedrez aparece en el año 892 y su

autor fue un médico de Bagdad

llamado Abul-Abbas.

En España el primer libro escrito es el

famoso "Libro de Xadrez, dados e

tablas" de Alfonso X el Sabio,

en 1283. Es mundialmente reconocido que el

primer manual de ajedrez moderno es

también español: el "Arte de Ajedrez"

de Lucena, impreso en Salamanca

en 1497.

ÜN PO CO D E HI S T O R I A.

Cada corte de l Renac i m iento pod ía hacer a l a rde de su prop io cam­peón profes iona l y maestro de l j uego . N u evos tratados teóricos estable­c ieron reg las m uy parecidas a las actua les y em pezaron a presenta r ejem­p los de apertu ras y de partidas comp letas . Al pri nc ip io los pr inc i pa les j ugadores y teóricos fueron los espa ño les, a ú n bajo la i nf luenc ia á ra be, y más ta rde lo fuero n los ita l ianos, q u e en el s ig lo XVI I adopta ro n métodos espec ia les de juego d isti ntos de todos los demás .

En e l s ig lo XVI I I e l ajed rez h izo furor espec ia lmente en F ran cia, donde se l lamó échecs. En los "cafés" , novís imos loca les de encuentro de l a b u r­g uesía, a l i n te l i gente pasatiempo se ded ica ron con entus iasmo inc l uso g randes fi lósofos como Rousseau y Volta i re .

Por fi n en e l s ig lo X IX, e l juego, l l amado chess; conq u istó I ng l ate­rra . Aq uí nac iero n l os p rimeros artí-cu los sobre ajed rez pub l icados en los periód icos, las primeras revistas ded icadas tota l m ente al j uego, los primeros g randes torneos i nterna­c iona les, los primeros re lojes pa ra l im itar e l t iempo de reflexión .

Por ú lti mo, a lo l a rgo d e l s ig lo XX, e l j uego h a con q u istado e l m u ndo e ntero . E l púb l ico i nterna­cional ha ten ido acceso a los me­d ios necesarios para estud ia r los apas i o n a n tes desafíos e n tre los g ra n d es cam peo n es de n uestro t iem po, m uchos de los cua les son rusos .

17

Algunos datos importantes de la

historia del juego:

1813: en el periódico Liverpool

Mercury se publica el primer artículo

sobre ajedrez.

1851: se celebra oficialmente en

Londres el primer torneo

internacional.

1870: en el torneo de Baden-Baden se

admite el resultado de "tablas",

pues hasta entonces se volvía a jugar

hasta la victoria de uno de los

contrincantes.

1883: en Londres, primer torneo con

la incorporación del reloj.

1886: se utiliza normalmente el título

de "campeón del mundo de ajedrez".

)

Co�t¡ en el }><l'ÍS' del

ajed�e�

ME GUGTARÍA GER COMO ÉL Y GANAR TORNEOG OE A.J"EOREZ OE­MOGTRANOO MI INTELI­GENCIA Y UTIL/ZANOO LAG T ÁCTICAG

AOECUAOAG.

18

G O OFY E N E L P A ÍS D E L A JE D R E Z •

19

f»������������ G O O F Y E N E L P A Í S D E L A JE D R E Z

• 2 0

G O O FY E N E L P A ÍS D E L A JE D R E Z •

2 1

��������G-O�O-F�Y�E-N�-E-L�-P-A�Í S�-D-E�L�A-1-E�D-��E-Z��������

iCUÁNT A6 PIEZAGi ENTRENARGE. . DENTRO DE UN PAR DE DÍAG GE CELE­

BRARÁ EL CAMPEONA­TO ANUAL CON LA CIU-

DAD ROGA POR EL TÍTULO DE CAMPEÓN DEL PAÍG

DEL AJEDREZ.

NO TODAG EGT AG PIE­ZAG PUEDEN PARTICIPAR, AGÍ QUE GE HARÁ LA GELECCIÓN DE LA REPREGENT ACIÓN

CIUDADANA.

2 2

G O OFY E N E L P A ÍS D E L A IE D R. E Z •

2 3

•,_____������������� • G O O FY E N E L P A ÍS D E L A JE D R E Z

ME GENTIRÍA MUY HONRADO. ÉGT AG GON MIG CRE-���� OENCIALEG. CO

MO VEG, TEN­GO CIERTA

PRÁCTICA.

2 4

EGTUPENOO. LO IMPORTAN­TE EG ENTRE­NARGE CON UN MAEGTRO CO­MO TÚ�r,,.--

G O OFY E N E L P A ÍS D E L A IE D R. E Z •

í,QUÉ HA OCURRIOO�

P A ÍS D E L A J E D RE Z G O OFY E N E L

UNO OE LOG ALFILEG Tl­EG GE HA LEGIONA­Tg�A� LE HE GUGTITUIOO

POR UN NOVATO.

LO CONGEGUIRE­MOG, MAJEG!AO, y GOOFY HARA OE AGIGTEN!E OE CAMPO,Z-'.1

2 QUE GI.

2 6

G O OFY E N E L P A ÍS D E L A IE D R. E Z

Gl<ACIAG, GOOFY. EN CAGO OE APURO, TE E CAl<GAl<ÁG OEL AGUA Y OE LOG Pl<IMEl<OG

AUXILIO&.

'1t>�������G -o�o-F�Y�E-N�-E-L�-P-A�Í S�-D-E�L�A-J-E�D-��E-Z���������

zQUERÉIG HACER EL FA­VOR OE EGCUCHARME'? LOG ROGA NOG EG-

T ÁN OEGTROZANOO.

2 8

G O O FY E N D E L A IE D RE Z E L P A ÍS •

iAl-IORA LO ENTIEN­DO TODO.' COMO MI ALFIL EGT Á LEGION -DO, EL TUYO GE DEDI­CA A EGTROPEARME

EL JUEGO ...

EL REY ROGA DEGPLIEGA TODA GU l-IABILIDAD, PE­RO MEDIANTE UN BUEN JUEGO EG­TRÁTÉGICO LOG AZULEG LOGRAN

DEFENDERGE Y GOOFY ... COME.

iBAl-I.' EL REGLAMENTO NO PROl-IÍBE UTILIZAR

ARTIMAÑAG PARA GANAR.

3 0

Ü O OFY E N E L P A ÍS DE L A IE DRE Z • LoG HtNCHAG AZLJLEG EGT ÁN LOCOG DE ALEGRÍA •..

�-� f--������-------=-=--=--=���. � G o o FY E N E L P A Í S D E L A J E D R E Z

iHORROR! NO GE ME OCURRE NADA .. .

AYUDADME .. .

G O O FY E N E L P A ÍS D E L A IE D RE Z

ZZZZZ .. . HUM . . . DÓNDE ... OH, ME HE DORMIDO EN

EL GUELO ...

3 3

ENTONCEG ... EL PEÓN .. . EL REY AZUL... TODO HA GIDO UN GUEÑO ...

@ capítulo� & 11 I� EL TABLERO

Y LAS PIEZAS

¿Qué es el tablero y cu<inf as son

las piezas del ajedrez?

E l tab lero es e l cam po de bata l l a de u n a part ida de ajed rez. Se trata de u n tab lero cuadrado compuesto por

64 casi l l as, 32 b lancas a lternadas con 32 negras.

34

EL T ABL E RO Y L A S P I E Z A S

Para em pezar a j ugar hay que s ituar e l tab lero s iempre con u n a casi­l la b lanca e n la esq u i n a i nfer ior derecha .

Esta pos ic ión es ob l igatoria para poder i n ic iar e l juego. En u n ca m po d e bata l l a s iempre n ecesitamos saber dónde n os en­

contramos. Cuando se j uega a la bata l l a naval se uti l iza u n cód igo espe­c ia l . También en el j uego del ajed rez se ha dec id ido uti l iza r un cód igo . Es­te perm ite anotar las jugadas en una hoja de papel e inc l uso reconstru i r la part ida para los pad res o para los am igos.

Según algunos estudiosos, los

primeros tableros de ajedrez no eran

lisos y reproducían el campo de

batalla con una hondonada en el

centro. De este modo los dos ejércitos

avanzaban descendiendo uno frente a

otro, los Reyes estaban en la cima de

las dos colinas y los Peones eran

enviados al ataque, primero bajando

al valle y después subiendo hacia

el enemigo.

La casi l l a situada abajo a la derecha para las B lancas se l l ama h 1 . La

casi l l a de la derecha para las Negras se l lama a8. Las colum nas se

nombran de la "a" a la "h" y las fi las del 1 a l 8 . Cada casi l l a se

identifica primero con la letra y luego con el n ú mero: e4, f5, etc.

·-·-

En e l ajed rez hay 32 piezas, 1 6 b lancas y 1 6 negras . Ahora os las pre­senta ré u n a por u n a en sus cas i l las de sa l ida .

3 5 ..

•������������ • EL T ABL E R O Y L A S P I E Z A S

7

6

5

4

3

2

El ejército blilnco a

8

7

6

5

4

3

2

b e d e

8

7

6 El Rey 5 El Rey es e l genera l q u e

4 d i rige la bata l l a . H ay

3 u n Rey b lanco y u n

2 Rey negro .

f g h a b e d e

Lo Domo 8

S in duda la p ieza más po- 7

derosa de l j uego es l a Da- s

ma. H ay u n a Dama b lanca y s

u n a Dama negra . Su pos ic ión 4 de partida está s iempre en la 3

casi l l a de su m ismo co lor a l 2 l ado de l Rey.

a b e d e

7 Lo Torre 6 Las Torres están situadas 5 en las cuatro esq u i nas de l ta-4 blero . Son las forta lezas de los 3 dos ejércitos . Hay dos Torres 2 blancas y dos Torres negras.

a b e d e f g h

3 6

8

7

6

5

4

3

2

g h

EL T ABL E R. O Y L A S P I E Z A S

� el ejército negro

8

7

6

5

4

3

2

El Alfil Los Alfi les están a los la­dos de l Rey y de l a Re i ­

na . H ay dos Alfi les ............. ...,,,

b lancos y dos negros.

a b e d e a b e d e f g

6 El C�b�llo 5

4

3

Entre las Torres y las Alfi les es­tán los Caba l l os . Hay dos Caba l los b lancos y dos negros.

2

a b e d e a b e d e f g h

El Peón 8

Los Peones son las tropas de 7

los dos ejércitos . H ay ocho Pe- 6

ones b lancos y ocho negros. 5

4

En tota l hay 2 Reyes + 2 Da- 3

mas + 4 Torres + 4 Alfi l es + 4 Caba l los + 1 6 Peones = 32 pie-

zas, de las que 1 6 son b lancas y a b e d e

1 6 negras .

3 7

f

f

8

7

6

5

4

3

g

g

h

8

6

5

4

3

2

h

..

capítulo 111

E L REY

¿cómo se mueve el R.ey?

El Rey se mueve so lam ente u n a casi l l a e n todas d i recc iones .

Por lo tanto puede e leg ir mo­verse a ocho casi l las como máximo.

3

2

1 1

e

�I 3 8

EL R. EY

Pero si se encuentra en el bor­de de l tab lero, n atu ra l m ente sus

pos ib i l idades se red ucen . Aq u í, por ejemp lo, só lo puede moverse

a c inco casi l l as .

Los dos Reyes de l ajed rez no pueden estar en contacto, n i de

frente n i en d iagon a l . Por lo me­nos t ienen que ma ntener u n a ;::��:;¿������=:::::=::� casi l l a de d istanc ia .

Esta pos ic ión n u nca puede ocu­rri r en una part ida

3

2

1

8

LA TORRE

¿cómo se mueve le. Torre?

L a To rre puede moverse "en vertica l" , es deci r a lo la rgo de la co l u m n a, o "en horizonta l" , es deci r a lo la rgo de la fi la, cuantas casi l l as qu iera .

L A T O R R E

Aq u í, por ejemp lo, se puede desplazar a las casi l l as que qu iera en horizonta l : d e la d4 a la a4, o

de la d4 a l a h4 . O ta m bién puede desplaza rse en vertica l : de l a d4 a

l a d8, o de l a d4 a l a d l . Puede ava nza r hac ia de la nte o ta mbién

hacia atrás, s i prefie re, s iempre q u e e l ca mino

esté l i bre.

'+. .s: ------ - ---------------- · .

/ ' '

41

�-- .S: -----

1

¿ cómo dar jaque al Rey con la Torre?

El Rey Negro se encuentra en u n a casi l l a que l a Torre puede a lca nzar y por lo tanto es atacado; enton­ces se d ice que está en jaque. En­tonces, para hu i r de l jaque, e l Rey negro sólo puede d i rig i rse a las ca­s i l las h6, g6, g4 ó h4.

Jaque mate con la Torre El go l en ajed rez es e l jaque

mate. Ya sabes cómo dar jaque a l Rey con la Torre . E l rey tiene que h u i r para sa lva rse . Cuando pones a l Rey enemigo en jaque de manera que no puede escapar está en ja­que mate . ¡Aprende cómo hacer lo!

e d e f 9

4 2

En cualquier punto del tablero en que

se encuentre, la Torre siempre controla

14 casillas. Haz la prueba. ¿Os habéis

preguntado por qué la Torre tiene un

poder sólo inferior al de la Dama?

Pensad que desde lo alto de las torres

antiguas se podía alcanzar cualquier

punto del campo de batalla con armas

de largo alcance. Y cuando se podían

mover, montadas sobre ruedas, eran

aún más temibles ...

E l Rey neg ro está en jaq ue por la Torre de h8. E l Rey no puede es­capar del jaque en la col u m n a h. Y como ya sabes, e l Rey no puede mover a las casi l l as contro ladas por e l Rey b lanco en la co l u m n a g (g5, g4, g 3) . N o hay casi l l a seg u ra para e l Rey n eg ro . El b lanco puede aho­ra dec ir: jaque mate.

capítulo V

E L ALFI L

¿Qué hé\ce el Alríl?

Cada u n o de los dos ejércitos posee dos Alfi les . Y d u ra nte toda la par­t ida, cada Alfi l se desp laza por las casi l l as de l mismo co lor q u e su ca­

s i l l a de sa l i da . Los Alfi l es, pues, se m u even en d iagon a l . Como la Torre, e l Alfi l puede desp lazarse a l a s casi l l as que q u iera mien­

tras cua lqu ier otra p ieza no se pon­ga en su cam i n o .

8

7

6

5

4

3

2

a b e d e f 9 h

a

8

/: JL 4

/�: b e d e f 9 h

El Alfi l de las cas i l las neg ras.

b e d e f g ti

:1*/�I',,, 8

7

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' ' JL JL 2

a b e d e f 9 h

44

E l Alfi l de las cas i l las b lancas .

a b e d e f g h

a b e d e f 9 h

Jaque mate con el Atril

8

7

6

5

3

2

El Alfi l ha puesto en jaque a l Rey neg ro desde la casi l l a b lanca g2 . No puede h u i r a la cas i l l a n eg ra b8 porque el otro Alfi l h2 contro la l a d iagona l negra . Para é l no hay esca patoria, n i s iqu iera a la a 7, porque l a casi l l a está contro lada por e l Rey b lanco . Por lo ta nto es jaq ue mate.

capítulo VI

LA DAMA

¿cui\I es la runción de la Dama?

L a Dama es la p ieza más poderosa . Cuando está en el centro de l ta ble­ro contro la 27 casi l l as, es decir cas i la m itad de l ca m po tota l de l juego.

Se m u eve como u n a Torre (en ho­rizontal o en vertical) , o también como u n Alfi l (en d iagona l ) y pue­de ir a las casi l l as que q u iera .

Jaque n)ate con IaD�ma

Tam bién en este casq hay q u e dar jaque a l Rey s in posib i l idad d e es­ca pator ia . En esta p�s ic ión l a Da-

m a blanca parece lej�n a, pero só lo

................................................. �.� ... Y.ril a i m p res ión .

4 6

En una sola jugada, la Dama asesta al Rey negro la estocada decis iva . La Dama atraviesa el tab lero como una Torre y va a s ituarse entre e l Rey b lanco y e l Rey negro para dar jaque mate. A la Dama b lanca la defiende su Rey y por lo tanto e l Rey negro no puede captu rar la .

capítulo ó VII c:::3

E L CABAL LO

¿Es verdad que el Caballo solfa?

E l Caba l l o es la ú n ica p ieza que puede pasa r por enc ima de las demás . Se m u eve d e u n modo especia l , d i buja ndo una " L" : en primer lugar

dos casi l l as en horizonta l o en vertical , como u n a Torre, y después u n a ca­s i l l a ·a rr iba o a bajo (si ha m ovido horizonta l mente), o a la derecha o a la izq u ierda (si ha m ovido vertica lmente) .

Por e l contra rio, cuando u n Caba­l lo se mueve desde una casi l l a

b lanca l lega s iempre a u n a casi l l a negra .

48

Un deta l l e que no se debe olv idar : cuando un Caba l l o se m u eve des­de una casi l l a negra l lega s iem pre a u n a cas i l l a b lanca .

E l Caba l l o puede pasa r por enc ima de cua lqu ie r p ieza . Aq u í e l Caba l lo b lanco de f3 ha l l egado desde la cas i l l a gl pasa ndo por enc ima de los Peones b lancos.

EL C AB A L L O

Jaque mate con el Caballo También esta vez tenemos que dar e

jaque a l Rey. Partiendo de esta po- a

s ición, e l B l anco só lo t iene una po-s ib i l idad de conseg u ir lo .

5

4

3

1

La georgiana Maia Chiburdanidze,

después de haber ganado en 1975 el

il campeonato soviético femenino, con

¡C laro ! Sa ltando en " L" desde la cas i l l a negra g5 a l a cas i l l a b lanca f7, el Caba l lo pone en jaque a l Rey negro . ¡Y es jaque mate ! Rea lmen­te el Rey no t iene escapatoria: la casil la de a l lado está ocupada por e l Caba l lo negro y las dos cas i l las fronta les, g7 y h 7, están contro la­das por e l Rey b lanco .

4 9

apenas catorce años, ganó e l título

mundial cuando sólo tenía 17 años,

derrotando a su compatriota Nona

Gaprindashvili. Maia se reafirmó

como campeona mundial otras cuatro

veces, hasta que fue derrotada por la

china de veintiún años Xie Jun, en

1991. ¡También los muy jóvenes

pueden llegar a ser "grandes" del

ajedrez!

3

2

1

capítulo _

_

_ V_ll_I -, -� EL DEON �

¿Quiénes son los Peones?

L os Peones son los s imples soldados de los dos ejércitos : constituyen una especie de escudo protector contra los ataques de las p iezas ene­

m igas . Al empezar la partida, todos los Peones b lancos están a l i nea­dos en la segunda fil a y todos los Peones negros en la séptima fila .

EL P E ÓN

¿ cómo avanzan los Peones? Los Peones avanzan una cas i l l a cada vez en su propia col umna . No

pueden retroceder. S i n embargo t ienen un privi leg io : s i aún no han aban­donado su casi l l a de sa l ida, e l B lanco en la segunda fila y el Negro en la séptima fi l a, s i q u ieren pueden avanzar dos cas i l las .

En esta posic ión, tbdos los Peones b lancos están en s�s cas i l las de sa­

l ida . E l Peón del jRey (es deci r, e l Peón que está de la ;nte de l Rey) de­c ide avanzar dos <l:as i l las . Después 1 potj rá avanzar sola-

.,,. mente una :Cas i l l a cada vez. � l

• .t. .t. .t. .t. 1 .t. .t. .t.

1

• .t. .t. .t. .t. .t. .t. .t. .t.

En cambio las Negras, más tím i­das, deciden que su Peón de l Rey avance una sola cas i l l a . S i n embar­go también ten ían la posibilidad de mover uno cua lquiera de sus Peones dos casi l l as, porque n i ngu ­no de e l los había abandOnado aún su propia cas i l l a de sa l ida, en l a séptima fi l a . ª ·

G(Q

51 ..

����������������������������� � EL P E ÓN

�· : · ···················

L·¿\·· ¡ captu ra

Pero puede Fapturar al Caba l lo . . .

5 2

El Peón captura hac ia de lante (no olvidemos que no puede retroce­der), pero er una cas i l l a d iagona l a derecha o i�quierda .

En e l d iagrajma de a l lado, e l Peón b lanco no puede capturar a l Peón negro en e4 .

. . . o también puede capturar a la Torre .

EL D E O N

¿se puede dar jaque mate

con el Peón? Un s imple Peón también puede

dar jaque mate a l Rey adversario . En el d iagrama de a l lado, con el

Rey negro en la esqu i na, las B lan-cas pueden atacar s implemente

con un pequeño Peón, aunque en a lgu nos casos basta con . . .

¿H�s encontrado la solución? Basta con hacer

que ayance el Peón . El R�y negro está en jaque: no puede

captljirar a l Peón, que está prot�g ido por el Rey

blanco, no pue<iJe hu ir hacia un lado ( a g8) porqu� le bloquea su propio Alfi l y no I� es posible i r a l a casi lla h7 porque �stá controlada

....... P?.� .. �.1 . . ��Y...�����.?.� Para el Rey negro es jaque mate.

5 3

/;¡ capítulo �l IX .i

LA CADTO�A AL PASO

¿cuiil es la jugada mi\s extraña del ajedrez?

S e trata de una j ugada muy especia l , que en francés se l l ama en passant, que s ignifica "a l pasar". Sólo es posible cuando un Peón enemigo

avanza dos cas i l las por una co lumna adyacente. S in embargo, para poder

54

rea lizar la captura, e l Peón b lanco debe encontrarse en la

quinta fila y e l Peón negro en la cuarta fi la .

Pero se entiende mejor con u n ejemplo.

L A C A P T O R. A AL PASO

8 8

7 7

6 6

5 5

4 4

3 3

2 2

a b e d e f g h

El Peón b lanco se encuentra ahora en una cas i l l a adyacente (pasa la pág ina y descubrirás la próx ima jugada) . . . �I

5 5

8

7

6

5

4

3

2

a b e d e f g h

8

' 7

i 6

8 5

4

3

2

a b e d e f 9 h

El negro mueve su Peón dos cas i l las, de la e7 a l a e5 .

Vera Francevna Menchik (1906-1944), nació en Moscú de padre checoslovaco

y madre inglesa, dominó la escena del

ajedrez femenino hasta el comienzo de

la Segunda Guerra Mundial ganando

siete campeonatos mundiales

consecutivos.

El primero (Londres, 1927) lo jugó

como soviética. Los cinco siguientes

como checoslovaca, y el último

como inglesa porque en 1937 se

había casado con un ciudadano

británico.

�f--������-l -A-C�A-D _T _O_

R _A�A-l �

P -A_S_

O���������

¿se puede dar jaque mate capturando

un Peón al paso?

. . . pero captura a l Peón negro al paso, exactamente como si aque l / hubiera avanzado una sola cas i l l a . l

\t> El Negro mueve ••m•••n••�u········5u··re«sn·ae·«:i·a···¿5·:···················································

• 56

L A C A P T O R. A AL PASO

Efectivamente e l Rey negro no puede capturar a l Peón, defendido � por el Caba l lo, n i h u ir a la cas il la

, �egra c7 y d6, contro ladas por el Alfi l b l anco, y tampoco a

................ 1.?. ... �?..�!!.1.?. .. �?.! ... g.�···�-�-�Y.?. .. �g����!.�9.� ... por e l Caba l lo b lanco.

5 7

El Peqn b lanco captura al P�ón negro al paso

en la :Casi l l a c6 y da ja-

A 'if • ',,',, .

' �'',,,� 1 '' 1 �' 1 '

que mate .

�-l2J-J '�

capítulo X

,

LA DR.OMOCION ,

DE L DEON ¿ Qué le sucede al Peón cuando

atraviesa todo el tablero?

E l Peón puede transformarse. Tiene esa suerte . Pe­ro sólo puede hacerlo a l fi na l de su cam ino,

en la última fi la, es decir la octava para los Peones b lancos y la primera para los Peones negros.

Cuando l lega a la ú ltima fi la, med iante un toque de varita mágica, se transforma ob l i ­gatoriamente en Dama, Torre, Caba l lo o Alfi l .

L A P R. O M O C I ÓN D E L P E ÓN

5

4

2

�1

Si el Peón que está en c7 no pu­d iera transformarse, las B lancas no podrían dar jaque mate. Pero gra­cias a l extraord inario privi leg io de la promoción del Peón, las B lancas pueden dar jaque mate al Rey negro .

••••O• • •••• •• • ••• • ••• • • ••• ·•••• ••••••no•••Ht.

Al l l egar a c8,ie l soldad ito se ha transformado en Dama . Y la Dama da j aque a l Rey.¡ Se trata de un j a ­

que fata l , pqrque e l Negro no puede hu ir hacia¡de lante, a l a casi­

l l a h 7, a c�usa de otro Peón b lan�o . Es jaque mate .

it'--------------.-. 8

'º� 8 6

a

•������������ ,.., L A P R O M O C I ÓN D E L P E ÓN

S i el Peón b lanco se transforma en Caba l lo, i nmed iatamente pone a l

Rey negro en jaque . iY es jaque mate !

Aquí, en cambio, avanzando e l Peón de f7 a f8, podrías transfor­marlo en Dama, Torre o Alfi l . Pero existe una posi bil idad aún mejor . . .

¡Atención! N o es obl igatorio sustituir los Peones por piezas ya cap­turadas. Por ejem plo, s i las Blancas l l egan a la última fila con dos Peones, también pueden decid ir poner en e l tab lero dos Damas su­p lementarias. "En teoría" se podría imag i nar una partida

con nueve Damas : la in ic ia l y otras ocho surg idas de la promoción de todos los Peones. Pero afortunadamente es un caso ú nico a lta­mente improbable .

6 0

(/¡)capítulo cfii & XI � E L ENROQOE

¿se pueden construir castillos en el ajedrez?

S e puede constru ir u n casti l l o defensivo con la jugada l lamada enro­que . Se trata de una j ugada especia l , o mejor d icho ú n ica, que per­

m ite mover de una vez so lamente la Torre y el Rey. De este modo el Rey queda protegido como si estuviera en e l i nterior de un casti l lo, m ientras la Torre Q entra en el j uego . __ ..,.

Existen dos c lases de enroque : el corto y e l l argo .

•----����������� � EL E N R OQ U E

El enroque corto

El espacio entre el Rey y la Torre tie­ne que estar vacío. En una sola juga­da, si se desplaza primero el Rey dos

cas i l las a la derecha, de el a gl, y luego se desplaza la Torre al lado a

la nueva posición del Rey, a f1 .

6 2

Para e l enroque corto negro, l a j u ­gada es s imétrica: e l Rey negro q 'ue está en e8 va a g8 y la Torre negra se desplaza de h8 a f8 .

EL E N R OQ U E

El enroque )<:)rgo

El proced im iento del enroque lar­go es idéntico. Tam bién aquí el es­

pacio entre e l Rey y la Torre t iene que estar vacío .

.1

6 3

El ajedrez está considerado,

equivocadamente, un juego

esencialmente masculino. Pero ya

las antiguas canciones de los paladines

de Francia o los cuentos del

Decamerón relatan partidas entre

nobles damas, hábiles jugadoras. El

primer club femenino de ajedrez se

fundó en 1893 y el primer torneo

solamente para mujeres se organizó

en Londres, en honor a la reina

Victoria, en 1896.

En primer l ugar el Rey se mueve dos cas i l l as, de el a el, y después l a Torre se pone a su lado en dl.

L¿)s condiciones del enroque No se puede enrocar en cua lqu ier momento. Para poder recurrir a es-

ta j ugada son necesarias tres cond ic iones : 1 . El Rey y la Torre no pueden haber jugado antes; 2. el Rey no puede estar en jaque; 3 . las cas i l las por las que el Rey pasa y en las que se detiene no pue­

den estar bajo el contro l enemigo.

a b e d e f g h

8 8

7 7

6 6

5 5

4 4

3 3

2 2

� .s,.- 1

a b e d e f 9 h

l. El R..ey y la Torre no pueden haber jugado antes

Aquí es evidente que la Torre ya se ha desplazado a gl. Las B lancas no pueden rea l izar e l enroque corto.

a b e d e f 9 h

8 8

7 7

6 6 l

2_ El R..ey no puede estar en jaque

El Alfi l que está en b4 tiene a l Rey en jaque . Por e l lo, éste no puede

enrocar i nmed iatamente n i por una parte ni por otra .

5

4

3

2

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2

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EL E N R. OQ O E

3. Las casillas por las que el R...ey pasa y en las que se detiene no pueden estar bajo el control enemigo

El Rey blanco no puede enrocar n i a la derecha n i a la izquierda . En rea­

l idad, para el enroque largo, la cas i l la dl está controlada

por la Dama negra. En cambio para el enroque cor­

to, en la cas i l la gl el Rey acabaría en

jaque.

a b e d e f g h

8 8

7 7

6 6

5

4

3

2

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5

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3

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Aquí a las B lancas les está proh i b i ­do e l enroque largo, porque la ca­s i l l a dl está contro lada por e l ad­

versar io. S i n embargo es pos ib le e l enroque corto, aunque la Torre es­

té amenazada por e l Alfi l negro. a b e d e f g h

8 8

7 7

6 6

5 5

4 4

3 3

2 2 /

� 1 : o� : 1

a b e d e f 9 h

6 5

\

capítulo XII

LAS TABLAS

¿son las fablas como el jaque mofe?

1'.,.., o, las ta blas no son como el jaq ue mate . Más b ien se trata de u n a for­l_....., ma orig ina l de term i n ar l a partida e n em pate. Se l lega a este resu lta­do ten iendo en cuenta que :

1 . e l Rey n o puede estar e n j a q u e; 2 . e l Rey no puede moverse s in acabar en jaque; 3 . ya no se puede mover --�

n i n g u n a otra p ieza .

LA S T ABL A S

Norma lmente, l a d isposic ión de las p iezas que l l ega a quedar en ta­blas está en situac ión de inferioridad . Y las tablas representan una ocas ión inesperada de sa l ir b ien l i brado .

. . - .

:

'

ii' \t

• . . - . �

Pongamos el ejem plo de una s i ­tuación que se produce con mu­cha frecuencia . Las b lancas i nten­tan dar jaque a l Rey negro con la

,,,_

:

'

6 7

Dama y e l Rey. Pero la ú ltima ju­gada b lanca, @e4-d3, que acerca el Rey b lanco al negro, en rea l idad sa lva a l negro de la derrota en e l ú lt imo momento. Efectivamente, el negro ya no puede moverse s in acabar en jaque . La partida queda en tab las . Ninguno de los dos ju­gadores ha pod ido ganar y la par­t ida queda empatada, es decir a l a par .

A veces quedar en tablas es la ú ltima pos ibilidad de sa lvación . En la posición que apare­ce al lado, las negras están a punto de dar jaque mate . . .

8

7

6

5

1

1:9 �------, .t.

e

j_ ¿j \ii �--¡f �

. 5 i: 4

�----- ' .t. 3 1

j_ ¿j .t. \ii �

68

. . . l es basta ría con mover su Peón a hl y converti r lo en Dama (o Torre) .

Por lo ta nto, las B l ancas só lo tie­nen u n a pos ib i l idad : dar jaque al

Rey adversario con la Torre, l l eván­do la a h5 . E l Rey neg ro se ve ob l i ­gado a ca ptu ra r a la Torre porq u e

6

5

4

3

2

1

no t iene esca patoria .

8

6

----

----: 5

1: • .t.

j_ ¿j .t. \ii 1

Ahora a las B lancas les resu lta impo­sible hacer jugada: e l Peón no pue­

de mover y todas las casi l las de fuga del Rey (e 1 , e2, g 1 ) están controla­das por piezas enemigas. Entonces

se d ice que el Rey está ahogado.

capítulo ri& XIII �

L A CAPTORA Y E L CAMBIO

¿se pueden capturar todas las piezas enemigas?

La captura

Todas las p iezas pueden ser ca ptu radas, excepto e l Rey, que no puede ser ca ptu rado .

��������-l -A�C- A�P-T_O_R�A�Y�E-L�C- A-

M�

B-1-0���������-

¿ cómo se produce la capture. en el ajedrez?

Contrar iamente a otros juegos, no se pasa por enc ima de las p iezas enem igas s ino que la p ieza q u e captu ra ocupa el puesto de la p ieza cap­turada . Todas l as piezas pueden capturar ta m bién hac ia atrás, excepto los Peones.

S igamos aquí e l desarro l lo de dos captu ras consecutivas que con­ducen a l jaque m ate . Cada vez, l a p ieza q u e captura ocupa e l puesto de la p ieza ca pturada .

/

/

/

/

/

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,

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,

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, . . . . . . . . . . . . . . . 'Tá -Oama·; · · un·� vez capturado e l

7 0

Peón f7, da jaq ue a l Rey. Está pro­teg ida por el Alfi l y por lo tanto e l

Rey negro n o puede capturar la . La ú n ica vía de escape es la cas i l l a h 8 .

E l Caba l lo captura a la Torre . . .

. . . .

:

.

il

� . . . -

LA C A P T O R. A Y E L C A M BI O

. , . _

• � •

1

é{j _ _;

.

:

'

7 1

. . . y a n u ncia e l j áque mate, por­que el monarca negro no t iene escapatoria .

El C<)mbio

E l ca m bio de las p iezas es u n a ca ptura recíproca, u n a es pec ie d e tru eq u e entre p iezas d e l m is m o va l or .

En l a posic ión s igu iente, las B lancas y las N egras

capturan por turno a un Peó n . En este caso s e d ice q u e

cambian u n Peón . Las B l ancas ca pturan a l Peón n egro e5 . . .

•--����������� � LA C A P T O R. A Y E L C A M B I O

.!

• 7 2

. . . pero las N egras ca ptura n a su vez a l Peón b lanco e4 .

Aq uí las B l ancas cam biarán u n a Torre y u n a Dama en l a casi l l a d 8 . Las B l ancas captura n a la Torre d 8 .

··-------------------------.... LA C A P T O R A Y E L C A M BI O

: !.

7 3

A su vez las Negras ca ptu ra n a la Torre b lanca con la Da m a .

Se ha prod ucido e l pri mer cam bio .

@ L i\ C i\ P T U R. i\ y E L C i\ M BI O

Un buen jugador debe conocer el

significado de estrategia y táctica.

¿Sabes cuál es la diferencia?

La estrategia es el estudio del método

general para lograr un objetivo final.

La táctica es el modo de resolver una

situación concreta en el desarrollo de

una partida.

En términos militares, la táctica sirve

para ganar una batalla, la estrategia

para ganar la guerra.

a b e d e f g h

8 .! 8

7 7

6 6

5 5

4 4

3 3

2 2

: a b e d e f g h

• 74

a b e d e f g h

8 .! it' 8

7 7

6 6

5 5

4 4

3 3

2 2

: a b e d e f g h

Ahora la Dama b lanca ca ptura a la Dama adversaria . . .

•@

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

�· . . . pero l a Torre n egra ca ptura a la Dama b lanca . Ba lance fi n a l : dos Torres y dos Damas q ueda n fuera d�I tab lero. Se d ice q u e se han ca m biado u n a Torre y u n a Da m a .

_.. c a p í t u l o & . - - . .a a XIV a .a

E L VALOR DE LAS PIEZAS

_ ¿Es el Rey la mas ruerte de todas?

E l Rey es l a p ieza m ás i m portante. S u va lor es inca lcu lab le porq ue s in Rey n o se puede j ugar a l ajedrez. E l Rey es i nexpugnab le y permane­

ce en e l tab lero hasta e l fi na l de l a partida, i nc l uso cuando se produce e l j aque mate.

'

'

'

'

-

'

El Deon

'

'

'

'

'

'

'

Es l a u n idad de med ida . U n Peón va le u n pu nto. Con ocho Peo­nes de capita l a l comienzo de la partida se t ienen ocho pu ntos . Con­viene tener cu idado de no menos­preciar a los propios Peones y per­der los . Cuantos más Peo n es se tengan más pos ib i l idades existen de log rar su promoción .

La Dama Es la p ieza más poderosa, l a que

está más cerca del Rey. Es la que puede contro lar el máxi mo n ú m ero de casi l las . Por e l lo conviene tener cu idado para que no sea captu rada demasiado pronto. La Dama va le dos Torres, es deci r d iez puntos.

76

E l Alfi l b lanco b7 ha puesto en ja­que mate a l Neg ro . A pesa r de l ja­que mate, e l Rey no es ca ptu rado y term i n a la partida .

L a Torre Es más poderosa que un Alfi l o

que un Caba l lo, pero menos podero­sa que una Dama. Va le c inco pu ntos.

El Alríl Es menos poderoso q u e la To­

rre pero más poderoso q u e el Peó n . Va le tres pu ntos .

El Caballo E l Caba l lo t iene práctica mente

el m ismo va lor q u e e l Alfi l . Va le tres pu ntos .

Los Alfi les y los Caba l l os se l l a­man p iezas menores y las Torres y las Damas p iezas mayores.

JOEGA Y GANA

¿Quién inicia el juego. las piezas Negras o las Blancas?

E n toda partida de ajed rez las primeras q u e m u even son las B lancas. Ya sabemos que tenemos que i n ic ia r e l

juego con una casi l l a b la nca a la derecha de cada j ugador. Al pri nc ip io ta m bién hemos visto la casi l l a de sa l ida de

cada p ieza por separado. Ahora va mos a ver l a coloca­c ión i n ic ia l de todas

j u ntas.

I • .t 'ii' • .t • I : .t. .t. .t. .t. .t. .t. .t. .t.

8 8 8 8 8 8 8 8 l:. /:LJ � 'if \t> � /:LJ :

La anofación

Las B la ncas tienen q u e jugar en pri m er l ugar; se d ice q u e "tienen la ventaja de la sa l ida" .

Las N egras responden . Luego juegan a l ternativa mente. S i j u egas con tus a m igos o con tus padres, puedes echar a suertes el color. Es­conde u n Peón b lanco en u n a ma­no y un Peón negro e n l a otra; l u e­go haz q u e tu com pa ñ ero e l ij a uno . Así se atri b u i rá n los co lores a l azar.

Ya sabemos que e l ajedrez tiene u n cód igo . Cada cas i l l a se identifica con u n a letra y u rlia cifra . Los sím bo los de las p iezas preceden a l a s ig l a de

j la casi l l a a l a que se desp laza n . So­e d e f h

: I • .t 'ii' • .t • I : l amente para los Peon es no se i n d i ­ca i n ic ia l a lguna . .t. .t. .t. .t. .t. .t. .t.

8 8 8 8 8 8 8 l:. /:LJ � 'if \t> � /:LJ :

e d e f

.t (qpt1.,1rn .?'-. . . . d

! . . . . Buenªjµgª iL · ·

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . !\ . . . l��ªc:iª e?<-c;elen\e . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 1wgªc:iª mec:iiqc;re �- . . . . . . . . . n Grnve error · · · · · · ·

�·�() �nrnqµe e; orto · · · ·

()�o-o E,r1rnqµe 'ªrgo . . . . . .

et@ .tt JqqlJe . mªte .

7 8

) O E G A Y G A N A

: J. .t "if • .t J. : 1. 1. 1. a j& l. l.

· l. a l. t;J B,

Existen dos c lases de anota­c iones : l a rga y abreviada . La anotación l a rga ind ica las casi­l l as de l i n ic io de l a j ugada y del fi na l de la jugada, m ientras la ano­tac ión abreviada sólo marca el re­su ltado. Tam bién las d isti ntas j uga­das se pueden comentar mediante los s ignos establec idos (m i ra la ta­bla de la pág i na a nterior) .

LA ANOTACIÓN LARGA --

Ped ro Ana

. . . . 1 . . e27.e4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . el7.e5. . . . 2.LLl a1A3 . . . . . . . . . . . . . . • b8�c6 J. i.fl7c4 . . . . . . • g8�f6 A. O�O . . . . . . . . . . . . . . . . . . . a7ca6? s.é2.JB�g5L • c6�e7?? .

. . . . 6. i.c4xf7++ . 7 9

LA ANOTACIÓN ABREVIADA Ped ro Ana

J . e4 . . . . . . . . . . . . . . . . . e5 . 2.LlJB . . . c6

. . 3 . i.c4 . . •t6

. A . O�O . . . . . . . . . . a6? s. Ll:lg5 ! . . . . . . . . . • en? 6. i.xt7++ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

J U E G A Y G A N A

Las grandes trampas del comienzo de la partida Lo partido m<is breve: el mofe del loco

Para la part ida de ajed rez más breve bastan dos ú n icas j ugadas . . . Cu i ­dado con no caer n u nca en esta tra m pa, q u e por otra parte se puede evi­ta r fác i lmente . . . Cuando em pecé a jugar, esta tra m pa fue u n a de las pr i­meras que aprendí. Es fác i l de recordar. Esta es la jugada .

a b e d e f g h

8 .! • .i. ¡v • .i. • .! 8

1 . f3 7 .t. .t. .t. .t. .t. .t. .t. .t. 7 Las B lancas mandan hacia de lante

a l Peón de l Alfi l de l Rey. No es u n a b u e n a j ugada porq u e ahora e l Rey

b lanco q ueda expuesto en la d iagon a l .

a b e d e f g h

8 .! • .i. ¡v • .i. • .! 8

7 .t. .t. .t. .t. .t. .t. .t. 7 6 6

5 5

4 4

3 3

2 8 8 8 8 8 8 8 2 1 1!( LLJ � ¡y � � LLJ 1:( 1

a b e d e f 9 h

8 0

6 6

5 5

4 4

3 3

2 8 8 8 8 8 8 8 2 1 l!( LLJ � ¡v � � LLJ 1:( 1

a e e f 9 h

1 . . . e5 Las Negras colocan u n Peón en e l centro y abren a l m ismo t iem po las d iagona les para su Dama y pa-ra su Alfi l del Rey.

. . . . . .

� 1 .. . .

l J U E G A Y G A N A

a b e d e f 9 h

8 .!. • j_ 'if • j_ • .!. 8

7 , , , , , , , 7 6 6

5 5

4 4

3 3

2 8 8 8 8 8 8 2 1 _: t¿j � � \b � !¿J ,: 1 a b e d e f 9 h

2. g4??

¡Ay, ay, ay! Las B lancas s iguen ju­gando por u n lado y s iguen dejan­do desprotegida l a d iagona l que l lega hasta su Rey. Para las B lancas ésta será su ú lti ma j ugada . . .

81

Aquel que se dedica al ajedrez desde

pequeño, le resulta más fácil llegar a

ser un as. De los campeones del

mundo, el cubano José Raúl

Capablanca aprendió a jugar a los

cuatro años, el americano Bobby

Fischer a los seis y el polaco Samuel

Reshewshy antes de los ocho. Anatoly

Karpov se inició a los cuatro años y

jugó su primer torneo

oficial a los siete.

6 6

5 5

2 . . . � d8-h4++

Apris ionado por sus propias piezas el Rey blanco no puede hacer

nada por l ibrarse del jaque de la Dama neg ra, que le da jaque mate.

El mofe del postor Es la tra m pa q u e norma lmente

se t iende con más frecuenc ia en las pa rtidas entre pri nc ip ia ntes. La idea es m uy senci l l a : dar jaque mate lo más pronto posi b le con la Dama y e l Alfi l en la cas i l l a menos proteg i -da, l a casi l l a f 7 . "'1i 1

: .i. .i. ¡+' ·� .i. .i. : l. l. l. l. IiJ l. l.

� , '/ � // l.

� 8

1 . e2-e4 e7-e5

Las B lancas y las N egras des­p lazan un Peón al centro;

se trata de un comienzo m uy com ú n .

2 . iV d 1 -h5 Las B l ancas atacan con la

Dama a l Peón e5 .

l ü E G A Y G A N A

2 . . . lll b8-c6 Las Neg ras protegen al Peón e5 ju ­gando con e l Caba l lo . 3 . .i f1 -c4 Las B la ncas juegan con el Alfi l q u e vue lve a atacar la casi l l a f7 . ¡Cu idado, pe l igro !

3 . . . lll g8-f6 Las Neg ras, amenazadas por la Da­ma b lanca, deciden atacarla . Pero se han olvidado de lo esencia l . . . 4. 'iVh5xf7++ Las B l a ncas captu ran al Peón f7 con la Dama protegida por el Alfi l y dan jaque mate.

Conc l us ión : se pueden encontra r otras variac iones sobre esta idea, pe­ro para l l eva r un ataq ue a buen térm i n o no es aconsejab le, en genera l , j u ­gar dem as iado pro nto con la Dama .

El m<)fe de Légé)I

Este jaque m ate fue i nventado en e l s ig lo XVI I I por e l j ugador francés .. Kerm u r de Léga l , maestro de juego de l g ra n cam peón Ph i l idor. Es u n ja­que mate d ifíci l de rea l izar, pero se trata de una de las mayores tra m pas de i n ic io de l a part ida que se conoce n . Las B lancas sacrifican a su prop ia

8 3

Dama y dan jaq ue mate con las p iezas menores .

Blanco: Kermur de Légal Negro: Saint-Brie Partida jugada en París hacia 1 750

1 . e2-e4 e7-e5 2. l2J g 1 -f3 d7-d6 3 . .if1 -c4 A c8-g4 4. l2J b1 -c3 g7-g6 s. llJ Bxes .i. g4xd 1 ?? 6 . .ic4xf7+ *e8-e7 7. l2J c3-d5++

1J c a p í t u l o � 1 XVI !!

LAS R.EG LAS DEL JOEGO

¿ Existe un reglamento del ajedrez?

Como en c.ua lqu ier juego, hay q ue seg u i r u nas reg las exactas. Ahora las

veremos 1 u ntos.

¿ Cómo termina una partida? La pa rtida de ajed rez term ina con u n a victoria (o u n a

derrota) o ta m bién en tab las .

LA S R. E G L A S D E L J U E G O

¿ Qué es una victoria?

Se gana cuando se da jaque ma­te o cuando e l adversa rio, convenci­do de que le van a dar jaque mate en las s igu ientes jugadas, abandona la partida y propone jugar otra . ¿ Qué es uno derrota?

Se p ierde cuando al Rey le dan

jaque mate o cuando se abandona

la partida para i ntentar e l éxito en

la s igu iente. ¿ Qué es uno partida en fobias?

Como en e l fútbol, existen re­su ltados de em pate . Tam bién en e l ajed rez a veces n o hay vencedores n i vencidos. Hay varias posib i l idades:

a b e d e f g h

8

7 7

6 6

5 5

4 4

3 3

2 2

a b e d e f 9 h

8 5

• l a part ida q ueda en ta b las cuan­do en e l ta b lero só lo q u eda n los dos Reyes;

• la part ida q u ed a en ta b l as c u a n ­do u n o de l o s d o s Reyes está ahogado;

• la partida q ueda en tablas cuando las fuerzas que está n en e l cam po son i nsufic ientes pa ra dar jaque mate, o sea e l fi na l de la partida con Rey y Caba l lo contra Rey, o ta m bién Rey y Alfi l contra Rey;

• la partida queda en tab las cuan­do u n o de los dos contend ientes da jaque perpetuo;

• l a part ida queda en tab las cuan­do u n a m isma pos ic ión se repite tres veces;

• la pa rtida q ueda en tab las cuan­do, de m utuo acuerdo, los j uga­dores ma ntienen la s ituación per­fecta mente eq u i l i brada .

�· Éste es u n caso en q ue las fuerzas del ca m po no son sufic ientes . Las B l ancas dec laran jaque al Rey ne­g ro, pero éste puede escapar. Las B lancas, a pesa r de la ventaja, n u nca conseg u i rán dar jaque ma­te . La part ida q u eda en tab las .

•�����������-� LA S R E G L A S D E L J O E G O

El jaque perpetuo Las B lancas han puesto al Rey en jaq ue . Está n en desventaja materi a l porq u e t ienen u n a Torre y dos Peones menos que las Negras .

.!. • cj; ' ' �---r!ml!l�--��

� �

Las B l ancas dan otra vez jaque moviendo a l a casi l la g5, pues de otro modo la ventaja materia l de

l as Negras sería fata l .

86

Las Neg ras tienen u n a pos ib i l idad ú n ica de fuga, l a casi l l a g8.

, . . . .

LA S R E G L A S D E L J O E G O

Pieza f ocada, pieza jugada

, ..._

Es u n a de las reg las básicas de l j uego de l ajed rez, q u e ta m bién ap l ican los g ra n d es ca m peones . Cuando s e toca u n a p ieza hay q u e j ugar la . S i n e m ba rgo, hasta que e l jugador no l a sue lta aún puede e le­g i r l a casi l l a defi n itiva de desti no .

Pieza solf oda, jugado ferrninoclo

U n a vez q u e l a mano ha so lta­do la p ieza, la jugada está hecha y la pos ic ión no se puede mod ificar. S iem pre conviene reflexionar a fon­do antes de jugar.

87

Las Negras esqu ivan el jaque refu­g iándose en la cas i l l a h8. Las B lan­cas vuelven a dar jaque en f6, como antes, y e l movimiento puede repe­ti rse hasta el i nfin ito: es lo que se define como jaque perpetuo. En las partidas entre cam peones hay que repeti r tres veces la m isma posición para declararse en tab las, de com ú n acuerdo entre los dos jugadores.

En el enroque, se foca al R...ey en primer lugar

Las reg las de l j uego son i n exo­rab les : para enroca r, es ob l igatorio tocar en primer l ugar a l Rey. S i se toca antes l a Torre no se puede en­roca r y en cam bio hay que mover la Torre, para cump l i r l a reg la pieza tocada, pieza jugada.

�c a p í t u l o G!iJ .f� XVII 1

TES T

V ahora tú también querrás jugar

Ya conocemos e l movi m iento de las d i sti ntas p iezas, las reg las de l j ue­go y e l jaque mate . Podemos em peza r a resolver a l g u n os prob lemas.

En cada una de las s ituac iones que va mos a proponer existen tres po­s ib i l idades de acc ión . Entre las so l uc iones propuestas, una de e l las a veces es i m pos ib le y otra no es la mejor. A ti te corresponde encontra r en cada ocas ión l a j ugada correcta . E l títu lo de cada s ituación te ayuda-� rá a e leg i r l a d i recc ión adecuada . oº- o Y ahora, ¡ buena suerte! , ' ' '

'

T E S T

1 • En la esquína a . 1 .c!>a1 -a2 . . . . . . . . . . . . . . . .

e

b. l .c!>al -bl c. 1 .c!>al xb2

6 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

5

4

3

2 2

1

2 • El Rey ha muerto a . 1 . . . •e8-d8 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·

b. 1 . . . •e8-f8 c . ¡Ya es jaq ue m ate!

"°I • &

7

Ji. s Ji. 5

4

3

1

Q[Qª 3 • El camino m¿s

· · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·

directo a. 1 . .S. h 1 -a8++ , . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

b. 1 . l:. h l -a l

c . 1 . .s. h 1 -h8++ •

8 9

4 • Tener hc.mbre • : a . 1 . 1! h4-b4 : · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·

¡f . �:· : : � ;;;t ! •@

5 • De.re je. de c.lriles a. 1 . � b1 -h 7++ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

b. 1 . � g7-f6 il. c. 1 . � b 1 -a2++ : .. 1ml!mlnllm!lm1-ml�ll:il ..

d e f 9 h

· · · · · · ·5·· ··· · ·oeseirihiir�:Zi\"i:;se·· · ·

9 0

de todo f a . 1 . � f5-c2 � - · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · : . . . . b. 1 . � d4xe5++ '

c . 1 . � d4-b6

T E S T

7 • El é'\b r é'\7f <? . . .. �.�-�-��- - - · · · . . · · · · · · · · · · : •

a . 1 . �c5-b7++ , b . 1 . �c5-a7++ ¡ c. 1 . � c5-c8++ ! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .: �

Gm

9 • El é'\fé'\que de lé'\ Cé'\bé'\llerÍ<:'\

8 • No hé'\y que ser fré'\gÓn a. 1 .� f4xh2++ : . . . . .

.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

b . 1 .� f4-h4++ : •@ c . 1 . � f 4-b8++ :

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. ' �

a . 1 . t;J e5-g6++ .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

b. 1 . t;J e5-f7++ � c. 1 . t;J g5-f7++ : . . . . . . . . . . . . . . .

.. . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . �[!mllmm�ml:lm.J .... �

10 • Salto mortal � . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ... 1mlmllr!.l.-r.;::.11rn1 .. 1E-� ,\ I a . 1 . t2J a5-c4 i

)· 1 . t2J c3-e2++ ¡ � o �- 1 . t;J ���b3�� : "' !'.)

�=--.,,,.--"----__,,.. ...... ., C¡j

11 • Apertura de la diagonal a . 1 . h6-h7++ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

b . 1 . f6xe7 c . 1 . f6-f7++

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . �

12 • Jaque óptimo a . 1 . a6xb7++ · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·

b . 1 . c6xb7++ J:.

d e f h

c. 1 . c6-c7 •�rnmm'.!mm!Jm;-r.m1ro1mi'I• 9 2

r

T E S T

Soluciones

1 • En la esquina a . 1 . <;i;> a 1 -a2 es u n a jugada

i m pos ib le porq u e la casi l l a a2 está contro lada por la Dama .

b. 1 . <;i;> a 1 -b1 es u n a j ugada i m pos ib le porq u e la casi l l a b l está contro lada por la Dama .

c . 1 . <;i;> a 1 xb2 es la ú n ica juga­da posi b le : e l Rey, puesto en jaque, no tiene otra so l u ción q u e ca ptu ra r a la Dama .

2 • El rey ha muerto a . 1 . . . • e8-d8 es i m pos ib le : l a

Torre b l anca dl contro la l a casi l l a d 8 .

b . 1 . . . • e8-f8 tam bién e s im­pos ib le : e l Alfi l de l a h 6 contro la l a casi l l a f8 .

c. El Rey negro n o t iene escapa­toria y se produce e l ¡ jaq ue mate !

3 • El camino mi.s directo

a. 1 . M h 1 -a8++ es i m posi b le porque l a Torre no se desplaza en d iagonal como e l Alfi l .

b. 1 . M Torre h 1 -a 1 e s facti b le, pero no es la mejor jugada .

c . 1 . M Torre h 1 -h8++: ésta es la mejor jugada .

4 • Tener hambre a. 1 . M h4-b4 es pos ib le, pero

¿por qué mover así cuando pode­mos ser más d i rectos?

b . 1 . M h4xh6++: se ca ptu ra a la Dama, se da jaque y es mate . Mejor así . . .

c . 1 . M h4-h2. Al retroceder, la Torre será ca ptu rada en la s ig u iente jugada por la Dama. ¡ M uy ma l !

5 • Dore jo de alfiles a. 1 . i. b1 -h7++ es i m posi b le

porq u e e l Alfi l no puede pasa r por encima de l Rey a l a g6.

b . 1 . i. g7-f6 es pos ib le, pero la partida puede conti nuar.

c. 1 . i. b 1 -a2++: es l a mejor j u ­g a d a y la part ida s e acaba aquí.

6 • Desembarazarse de todo

a . 1 . i. f5-c2: la ret i rada de l Al­fi l es pos ib le, pero no favorece a las B l ancas.

b . 1 . i. d4xe5++: está c l a ro q u e hay q u e dar jaque mate, y e l Alfi l da jaque mate porque está pro­teg ido por e l Rey.

c. 1 . i. d4-b6: i r a buscar el ja­que a la d 8 ta mbién sería una bue-

93 ..

na idea, pero con la contrajugada 1 . . . .i x f5 las Negras captu ran a l otro Alfi l y se l i beran . 7 • El abrazo rafal

a. 1 . iV c5-b7++: jugada impo­s ib le porque la Dama no se mueve como u n caba l lo .

b . 1 . it' c5-a7++:respuesta exac­ta . La Dama, proteg ida por la Torre h 7, da jaque mate "abrazando" a l Rey adversar io .

c . 1 . iV c5-c8++: la Dama da ja­que, s in duda, pero la Torre puede captu rarla . Por lo tanto no es mate . 8 • No hay que ser tragón

a. 1 .it' f4xh2++: ¡ no es mate! E l Rey puede hu i r a l a g8 .

b . 1 . iV f4-h4++: tampoco esto es mate . Es sólo jaque al Rey, que escapa a la g8 . Además e l Negro e l i ­m ina a la Dama con 1 . . . .ix h4.

c . 1 . iV f4-b8++ ¡ bon ita j uga­da ! Era necesa rio contro l a rse para no coger a l a Torre en la h2 . El Al­fi l negro no puede entrometerse en la f8 porque en ese caso, el Alfi l b la nco de la f6 da ría j aque . El Rey ya no tiene sa lvación : tam bién la cas i l l a h7 está contro lada por e l Al­fi l en l a b 1 .

94

9 • El ataque de la caballería

a . 1 . t;J e5-g6++. ¡ Respuesta exacta ! E l Caba l lo da jaque mate : e l Alfi l contro la la cas i l l a g8 y e l Caba­l lo de la g5 im pide a l Rey neg ro e l acceso a la h 7 .

b . 1 . t;J e5-f7++: u n jaque inte­resante pero que " l i bera" la casi l l a g8 de l contro l de l Alfi l . E l Rey pue­de refug ia rse y de este modo evita r el jaque mate .

c. 1 . t;J g5-f7++: una so luc ión aún peor que la anter ior porque ahora e l Rey puede escapar a la g8 y también a la h 7 .

Un ejercicio muy útil para aprender a

leer con menos dificultad las

anotaciones de las partidas es

dedicarse a escribirlas. Cuando

empieces a jugar, ponte de acuerdo

con tu adversario para transcribir las

jugadas de la partida, cada uno por su

cuenta. Es importante que no os

ayudéis el uno al otro. Al final,

podréis confrontar las dos

anotaciones y muy pronto todo os

parecerá más fácil.

T E S T

10 • S alto mortal a. 1 . 4J a5-c4: j ugada posi b le,

pero la Torre captu ra a l Caba l lo . b . 1 . 4J c3-e2++: j ugada i m po­

s ib le porq u e s i e l Caba l l o c3 se des­p laza, l a Torre negra da jaque .

c . 1 . 4J a5-b3++: es e l ú n ico ja ­que lega l en esta s ituac ión y es ade­cuado porq u e es m ate .

11 • Apertura de la diagonal

a. 1 . h6-h7++: ¡ fa l so ! E l Rey ne­g ro puede ir a l a h 8 .

b . 1 . f6xe7: e n la jugada s e cap­tu ra a un Peón, pero hay q u e pen­sar en e l mate . . .

c . 1 . f6-f7++: u n bon ito jaque mate. E l Peón dec lara jaque a l Rey;

9 5

proteg ido por e l Rey b lanco abre l a d iagona l de l Alfi l , q u e a su vez im­p ide a l Rey i r a refug iarse a l a h8 .

12 • Jaque óptimo a. 1 . a6xb7++: es la j ugada co­

rrecta . Al captu rar a la Dama, las B lancas dan jaq ue, con e l Peón y con la Torre a l a l m ismo tiempo. E l Rey neg ro, en jaq ue por partida do­ble, t iene que hu i r porque ni s iqu ie­ra su Alfi l puede ayudarle (aunque esté 1 . . . .t. x b7, l a Torre a l s igue te­n iendo al Rey en jaque y ésta es la g ran fuerza del jaque doble) . Pero l a h u ida es i m posib le porque la casi l l a b8 está controlada por e l Alfi l b lan­co en la g6 .

b . 1 . c6xb7++: fa lso, por-_--,...

que el Alfi l negro c8 pue-de captu rar a l Peón . c . 1 . c6-c7: j ugada i m posi­

ble porque e l Rey b lanco acaba ría en jaque.

<'.1 c a p í t u l o Ó I XVIII

LAS TRAM PA S

¿ cómo se tienden las trampas?

S on m u chas las tra m pas que se pueden tender a l adversario . j ugando con e l l as, como haremos ahora, tam bién se aprende a evita r las . A

conti nuación, a lgu nos consejos q u e conviene seg u i r.

L A S T R A M P A S

La clavada Se produce u na "c lavada" cuando una p ieza i m pide a otra m overse.

Existen dos c lases de c lavada : una abso luta, en la que la p ieza c lavada no puede moverse hac ia n i n g ú n lado; y otra, en la que no se le i m pide le ­ga lmente e l movi m iento, pero s i l a p ieza c lavada se m u eve provoca g ra­ves pérd idas materia les .

En la s ig u iente partida, las B l ancas han tend ido u n a tra m pa

rea l mente d iabó l ica : 1 . e2-e4 c7-c6 2. d2-d4 d7-d5 3 . Ll:J b1 -c3 d5xe4 4. LlJ c3xe4 & b8-d7 5. � d 1 -e2 & g8-f6

S in darse cuenta de las consecuen­cias, las Neg ras han pasado .su Caba­

llo g8 a f6 . En este punto, las B lan­cas pueden declarar ¡jaque mate!

5

4

3

a b e d

5

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3

ViJf 8 8 8 2 � � t¡j 1:( 1

e f 9 h

97

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8 .!. .t. 'ii' • .t. .!. 8

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l� • 6

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3 3

a b e d e f 9 h

6. LlJ e4-d6++ Rea lmente el Peón e7 no puede captu ra r a l Caba l lo d6 s in dejar a l descu bierto a l Rey e8, a l cua l l a Dama B lanca pond ría en jaq ue . Se d ice que e l Peón e7 está c lavado. En este caso la c lavada es abso luta .

•�����������-� LA S T R. l\ M P l\ S

Pero existen otras formas de c lava-da . Después de las j ugadas :

1 . e2-e4 e7-e5 2. CiJ g 1 -f3 • b8-c6 3 . .i. f1 -b5 d7-d6 4. c2-c3 .t c8-g4 se obtiene la s ituación i l u strada en

el d iagrama de al l ado . Las Neg ras no pueden mover e l

caba l lo c6 s in dejar a l descu b ierto al Rey en el jaque de l Alfi l en b5 . La c lavada ·es tota l . Por su parte, las B l ancas no pueden desplaza r

A {fj/

8 8 8 ,//8 8 8 .S: ll:J .i 'ir � :

su Caba l lo f3 s in perder a l a Dama, pero aquí la c lavada no es absol uta (ver e l mate de Léga l en la pág i n a 8 1 ) . En a m bos casos, se d ice q u e los

Alfi les c lavan a los Caba l los .

El mofe del pasillo Cuidado, este mate es m ucho m ás frecuente de lo q u e se cree, e i n -

9 8

c l uso los g randes cam peones han caído en é l . Norm a l mente es e l re­su ltado de u n a s i m p le d istracción, pero ta m bién puede ser l a conse­cuencia de una tra m pa d iabó l ica .

Las B l a ncas, sa b iendo que las Ne­g ras son demas iado voraces, han jugado 1 . 'iY b2-a 1 . Las Negras se prec ip itan a captu ra r a l a Dama ju­gando 1 . . . i. a8xa 1 . En este pu nto las B l ancas, con 2. l:.! d1 -d8, pue-den a n u nc iar e l m ate .

LA S T R. i\ M P l\ S •

Las Negras han abandonado del todo e l "pasi l lo" de l a octava fi la . No se ha movido n inguno de los

Peones que rodean a l Rey negro y por lo tanto éste no t iene escapato­

ria . Se produce el jaq ue mate.

El me.te de las chc.rreterc.s Este mate c lás ico d i sfruta de la protección excesiva de l Rey. Prote­g ido a am bos l ad os por sus Torres, el Rey negro no t iene escapator ia . Y l l ega la Dama a darl e jaque mate (de g 3, donde estaba, a d6) .

.i. • .i. 1 1 t 1 1 ' '

it

9 9

E l mate de l a s charreteras puede presentarse de otra manera . Esta 1 vez es la Torre la q u e da

� t.Ve�::;: .i. •

' ' ' ' j_ .i. , .

8 · ¡t 8

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2. a2xf3 .i. d6-a6++ ( /

El mé\fe é\hogé\do

8 !. ' '

A 5

4

El mate ahogado es d ifíc i l de rea l izar pero s iempre resu l ta m uy espec­tacu lar. Su ú n ico protagonista es e l Caba l lo . E l Rey q ueda l i tera lmente aho­gado por todas sus p iezas y e l Caba l l o se aprovecha de e l l o para dar le e l go lpe de g rac ia . E l ejemp lo toma las j ugadas de l a pos ic ión de partida .

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!. A 1W 9 A � !. ª

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B. 4

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B. B. B. � B. B. B. ñ lci � � \i) � 1:. 1

1 . c2-c4 • b8-c6 2. e2-e3 • c6-b4? 3.llJ g1 -e2?? • b4-d3++

LA S T R A M P A S

Existe otra s i tuac ión de l juego m ucho más frecuente q u e i l u stra per­fectamente e l mate ahogado. Las B l ancas, a pesar de su fuerte ventaja ma­teria l , conseg u i rá n dar jaque mate g racias a l a acción conjunta de l a Dama y e l Caba l lo .

1 .'lW d4-d5+ * g8-h8 q u iere evitar e l mate 'lWd5-f7++

1

3 . t:;J f7h6+ (jaque dob le) • g8-h8

1 0 1

@r-------

d5-g8+!. Se sacrifica a l a Dama pa ra encar­cela r a l Rey entre sus p ropias pie--::=::;::t;:=� zas . El Rey no puede captu rar a la �-� Dama porque está protegida por e l Caba l lo b lanco.

4. . . .i b8xg8 5 . L2J h6-f7 ++ Este mate que da e l Caba l lo se l la-

• ma "de la coz" •

a b e d e f 9 h

1 0 2

L A S T R A M P A S

.!. El mate é)robe E l mate árabe es u n c la ro ejem­

p lo de colaboración entre e l Caba­l lo y l a Torre . Se l l ama así porque los m ovi m ientos de la Torre y de l Caba l l o n o han ca m biado desde que los ára bes exportaron e l j uego de l ajed rez a Occidente .

1 . LlJ f6+

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . : .!. A l 9 =

Una de las primeras partidas que

jugaron un hombre y un ordenador

tuvo lugar en 1963. El maestro David

Bronstein, que dudaba de la capacidad

creativa de la máquina, aceptó

enfrentarse a ella, aunque

concediéndole una ventaja: jugó sin la

Dama. Pero cuando el ordenador, a

media partida, ya había exterminado

triunfalmente a la mitad de sus

fuerzas, Bronstein abandonó la partida

y pidió la revancha: pero esta vez con

armas iguales . . .

1 0 3

1 ' � 1 '--r-

{lj - - : _ _ _ _J •

·-·-

2. l:i xh 7++

El mofe del Alfil y el Caballo E l Alfi l solo no puede dar jaque mate y e l Caba l l o solo ta m poco . Pero

e l Alfi l y e l Caba l lo j u ntos, sí pued e n . N o rma l mente l a técn i ca cons iste en em pujar a l Rey a l ángu lo de l ta b lero q u e corresponda a l co lor de l Alfi l . Luego, basta con moverse adecuadamente para l legar a l mate .

• •

1 1

· LLJ �

' I

104

1 . t:;J b4-a6+

1 . . . * b8-a8 2. i, e6-d5++

Pero tam bién puede ocu rri r q u e e l Caba l l o y e l Alfi l cons i ­

gan dar jaq ue m ate justo en med io de l a partida .

E l ejemp lo s igu iente es espectacu l a r.

LA S T R. A M P A S

: ¡v

Las B lancas tienen dos formas de dar m ate . ¿Las ves?

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1 . t:;J f 5-h6++

1 0 5

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1 . t1J f5-e 7++

partida sin precedentes: de los cuatro

jugadores, dos estaban en Rusia y dos

a bordo de la nave espacial Soyuz 9, en órbita alrededor de la Tierra. La

partida enfrentó a los dos astronautas

Nicolaiev y Sebastianov con el general

Komanin y el aviador Gorbatko. Hay

que decir que el enfrentamiento duró

casi seis horas y acabó en tablas.

El m<'.\fe de Boden Este mate lo descubrió e l i ng lés Samue l Boden en el s ig lo XVI I I . I l ustra

perfecta mente la fuerza de los dos Alfi les y so lemos encontra r lo especia l ­mente en presencia de u n enroque l a rgo .

3

2

4

3

2

g h

r;b a b e d e f 9 h

f g h

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8

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6

5

4

3

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a b e d e f 9 h

2 . .li e2-a6++ �

1 . � e4xc6+! ! La Dama se sacrifica para rom per la l ínea enemiga . Las Negras só lo pueden responder de u n a manera : 1 . . . b7xc6

LA S T R A M P A S

El abrazo fatal Este mate, en e l q u e la Dama "abraza" y asfix ia al Rey adversario es

uno de los más frecuentes en las part idas de ajed rez. Conocerlo es de g ra n

8

7

6

5

4

3

2

8

7

6

5

2

a b e d

a b e d

a b e d

a b e d

e f g fi

uti l idad cuando se juega con l a Da­ma y e l Rey contra u n Rey so lo . Pe-

a ro tam bién puede prod uc i rse justo 1 en medio de una partida . Dos son

� 6 las a rti mañas que conviene recor-

'm' dar:

� 5 1 . e l abrazo fata l só lo se prod uce cuando l a Dama se pone en con­tacto frontal con e l Rey adversa rio; 2. para logra r dec larar e l mate, l a

4

3

e f 9 h

Dama t iene que es­ta r p roteg ida por otra p ieza .

e f g h

8

DJ1 \i' if s

�ITJs 4

3

2 Sosten ida por e l Rey, l a Dama da e l abrazo fata l en l a cas i l l a g 6 :

e f g h 1 . 'ii' g2-g6++

1 07

•-------����������� � LA S T R A M P A S

Leonardo da Cutro (Calabria), llamado

"El Niñito" porque era muy menudo,

fue uno de los jugadores más famosos

del siglo XVI. Jugó en España y

Portugal y murió envenenado por

envidia en la corte del príncipe de

Bisignano. Cuando su hermano fue

capturado por los sarracenos,

Leonardo no se acobardó: desafió a

una partida de ajedrez al jefe de los

piratas y, al vencerle, obtuvo la

libertad de su hermano además de la

considerable suma de 200 ducados.

Aqu í la Dama está sosten ida por e l Alfi l en b2 en la d iagonal princ ipa l .

Po r lo tanto puede dar e l abrazo fata l 1 . 'i' c3xg 7++

1 0 8

:

.

'

• ' ' '

Para dar a l Rey el abrazo fata l, la Dama s iempre necesita ayuda,

aunque s�a en medio de la

. . .

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. .

' partida .

. .

1 • :

' 'iV i �

.

'

. . ,._

LA S T R A M P A S

El jé\que doble E l "jaq ue dob le" se produce cuando dos p iezas dan jaque a l m ismo

t iempo. La primera p ieza da jaque . Al moverse, descu bre u n a seg u nda p ie­za detrás de e l l a, q u e da jaque a l m ismo tie m po. Este seg u ndo jaque se l l ama "jaq ue a l a descu b ierta" . Norm a l mente e l jaque dob le surge d u ran-

1 . t:;J f7-h6+

• � -1

El Caba l l o da jaque y l a d iagona l de l a Dama q ueda ab ierta a l Rey,

el cua l se encuentra en jaque ame­nazado por dos p iezas adversa r ias.

te los ataques de mate. Rea l mente contra el jaque dob le e l Rey só lo puede h u i r. Sus p iezas no le s i rven de ayuda porque, aunque se e l i m i ­n e a u n atacante, s iem pre q ueda otro .

En e l ejemp lo de a l lado, e l Caba­l lo ocu lta a l a Da ma . Al moverse, el Caba l l o f7 da jaque y al m ismo tie m po despeja la d iagona l con­tro lada por la Dama b lanca q u e ta m bién p o n e en j a q u e a l Rey .

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1 0 9

•�����������-� LA S T R A M P A S

-� __....__, e�".. __..._���·

8 .i. .t .t. .t. .t.

.t.

Existen jaques dobles especia l;men­te espectacu l a res. Aquí prese�ta­mos uno sacado de una part i�a entre maestros, jugada en 1 864 en Pa rís, en el café de la Rég�nce, entre Maczuski (con las B lanc�s) y e l barón Kol isch (con las Neg[as) .

Las B lancas t ienen dos Peones me­nos, pero las Negras no han enro­

cado. Ahora, g racias al sacrific io de la Dama, un jaque morta l dará

u n vuelco a la s ituac ión . . . 1 . � d4-d8+ • xd8 2 . .i. d2-g5+ é d8-e8

1 1 0

LA S T R A M P A S

Con e l Alfi l y l a Torre, las B lancas han dado u n jaque dob le a l Rey negro . Ahora, e l Alfi l de g5 es atacado por la Dama y e l Caba l lo neg ros; y l a To­rre b lanca s igue s iendo atacada por la Dama negra . S i n e m bargo, n i ngu-

na de estas p iezas puede se r cap­tu rada porque q u edaría uno de los

dos jaques . Entonces las Negras sólo t ienen u n a posi b i l idad : h u i r a la cas i l l a e8 . Pero las B l ancas, g ra­c ias a l j aque doble, han conseg u i -

do coord i n a r sus p iezas. Aprove­chándose de forma mag istra l de la

d iagona l de l Alfi l y l a co l u m na de la Torre, dan un mate perfecto y

�·

1

armon ioso. 3 . .: d 1 -d8++

7

1

1 1 1

¡ Cuidado con las fablas! En los fi na les de partida, las tablas son u n pel ig ro constante. Hasta los g randes cam peones pueden caer e n e l las . Esta partida fue jugada en 1 985 en F rancia, con ocas ión de las c lasificaciones para e l cam peo­nato del m u ndo. Con dos Peones de más, e l h ú ngaro Zoltan R ib l i, con las B lancas, puede ganar la partida . Pero e l ex cam peón de l m u ndo Boris Spassky, con las N e­g ras, huye en el ú ltimo momento de la derrota g racias a las tablas . . . 1 . . . 1f h2xh6+ ! !

�-� ������������������������������ � LA S T R. A M D A S

Las B l ancas pod rían h u i r con 2. � g5-f5, pero son demasiado vo­races y se precipitan sobre la Dama.

Los mejores jugadores del mundo, a los

que la Federación Internacional de

Ajedrez les otorga el título de "Gran

Maestro Internacional", son en su

mayoría rusos.

De hecho, Rusia ha dominado siempre

las Olimpiadas de Ajedrez, ganando la mayor parte de las veces.

Les siguen, pero a gran distancia, los

jugadores de los Estados Unidos de

América y Gran Bretaña.

. . . . . .

1 1 2

� ·

2. � g5xh6 ¡tablas! La part ida q ueda em patada . Rea l ­

mente las Negras ya no pueden mover su Rey s in acabar en jaque o s in ponerse en contacto con e l

Rey b lanco, cosa proh i b ida por e l reg lamento.

capítulo XIX

LGONAS PARTIDAS FAM O S AS

V, ahora, al�unas partidas bonitas . . .

L as part idas bon itas de ajed rez son como las obras s i nfón icas de l a m ú ­s ica : s e pueden volve r a revivi r hasta e l i nfi n ito s i n abu rri rse . G racias a

las anotac iones ajed recistas i nternac iona les, actua l mente podemos volver a ver part idas que se jugaron hace más de cuatrocientos años . . .

1 1 3

�f--�����-A-L_G_O�N-A-S�P-A_R_T�I D�A-S�F-A_M_O�S-A-S�������-

A m uchos reyes y em peradores les g ustaba jugar a l ajed rez. Haru n e l ­Rash id , Carlomagno, Federico e l G rande, todos jugaban a l ajed rez. Pero de todas las partidas de los g randes hombres, só lo u nas pocas han conse­g u ido, g racias a las anotac iones, sobrevivi r y l l egar hasta n osotros : entre e l l as, a lgu nas partidas de Napo leó n .

Afortunadamente las partidas bonitas n o sólo las han jugado hombres fa­mosos. Cada época tiene sus campeones y yo he seleccionado para vosotros al­gunas de las mejores partidas de ajedrez de todos los tiempos. Cada partida de­riva de una apertura d iferente. Existen más de setenta aperturas d istintas en el ajedrez, cada una caracterizada por las cinco o seis primeras jugadas. También cada apertura tiene un nombre específico que recuerda a su inventor o el lugar donde se jugó por primera vez.

Né\poleón = .!. N a po león Bonaparte e ra u n

g ra n estratega. En los ana les de l ajed rez han q uedado reg istradas tres part idas con su nombre . Esta es una de las ú lti mas que e l em pera­dor de F ranc ia jugó cuando estaba en e l exi l io en la is la de Santa E lena . U n a part ida m uy espectacu l a r.

Blancas: Napoleón 1 Negras: General Bertrand Santa Elena, 1 8 1 8 Apertura: Escocesa

.t . �-- � il .!. :

' ' ' º ' '

1 . l2J g 1 -f3 & b8-c6 7. 0-0 'ir' e7-e5 1 3 . 'i° d 1 -b3 a7-a5 1 4 . .S. f1 -f8+! .t e7xf8 2. e2-e4

3 . d2-d4 4. l2J f3xd4 5. Ji f1 -c4 6. c2-c3

e7-e5 & c6xd4 e5xd4 .t t8-c5 'ir' d8-e7

8. f2-f4! ! d4xc3+ 9. <;Í{ g 1 -h 1 c3xb2

1 0. Ji c4xf7+! • e8-d8 1 1 . f 4xe5 b2xa 1 = 'ir' 1 2. Ji f7xg8 .t c5-e 7

1 1 4

1 5 . Ji c1 -g5+ .t f8-e7 1 6. Ji g5xe7+ * d8xe7 1 7. 'i° b3-f7+ • e7-d8 1 8. 'i' f7-f8++

A L G U N A S P A R. T I D A S F A M O S A S •

AnderssenJ la inmorfalida

Esta partida, l lamada la Inmortal, ha fascinado a generaciones y gene­raciones de jugadores. Perfectamen­te adaptada a l r itmo del desarro l lo del ataq ue b lanco, e l sacrificio de las dos torres y l a resol ución del mate fi­na l, podemos revivi r sus d istintas fa­ses, 1 50 años después, y seg u i r ex­perimentando el m ismo placer. Blancas: Anderssen @ Negras: Kieseritsky � Lond res, 1 85 1 4 . w e l -fl

Apertu ra: 5 . .i c4xb5 Gam bito de Rey 6. a g 1 -f3

1 . e2-e4 e 7-e5 7. d2-d3

2. f2-f4 e5xf4 8. a f3-h4

3 . .i f1 -c4 'jj' d8-h4+ 9. a h4-f5

.i. • - - - - , .! : -�- 1 º' � i LtJ i : : � 1 1

' � - -LtJ -� � �

� � � "ii' .i.

. " -

b7-b5 1 0 . .u h l -g l c6xb5

• g8-f6 1 1 . g2-g4 • h5-f6

'jj' h4-h6 1 2. h2-h4 'jj' g5-g6

• t6-h5 1 3 . h4- h5 'jj' g6-g5

'jj' h6-g5 1 4. � d 1 -f3 • f6-g8

c7-c6 1 5 . .i c l xf4 'jj' g5-f6

1 6. a b 1 -c3 .i. f8-c5

1 7. a c3-d5 'jj' f6xb2

1 8 . .i f4-d6! 'jj' b2xa 1 +

1 9. � f1 -e2 .i. c5xg 1

20. e4-e5! • b8-a6

21 . a f5xg 7+ • e8-d8

22. � f3-f6+! • g8xf6

23 . .i d6-e 7++

(i),.._�����Á�L -G-O-N_A_S�P- A-R�T-I D- A�S�F-A-� 1-0-5- A�S�������-

Sucedió en la ópera Pau l Morphy fue e l primer america no Cam peón del M u ndo, a u nque

entonces a ú n no ha bía títu lo ofic ia l , pero v ino a Europa a enfrentarse a los mejores j ugadores de l m u n d o y derrotó a todos sus riva les . Antes de vo l ­ver a Estados U n idos, acudió una noche a u n a representación de ópera en Pa rís . Para e l Conde de lsouard y e l Duque de Brunswick, q u e jugaron j u n ­tos contra Morphy, e l d rama no s e desarro l ló en e l escena rio, s ino en su propio pa lco, sobre e l tab lero . . .

Blancas: Paul Morphy Negras: Conde de lsouard y Duque de Bru nswick París, 1 859 Apertu ra: Defensa Phi l idor

1 . e2-e4 e7-e5

2. llJ g 1 -f3 d 7-d6

3. d2-d4 .i.c8-g4

4. d4xe5 .i.g4xf3

5 . 'Mi d 1 xf3 d6xe5

6. j,, f1 -c4 • g8-f6

7. 'lif3-b3 ¡vd8-e7

8. llJ b 1 -c3 c7-c6

9. j,,c 1 -g5 b7-b5

1 0. Ll:J c3xb5 c6xb5

1 1 . j,,c4xb5+ • b8-d 7

1 2. 0-0-0 .ia8-d8

1 3 . lld l xd 7! Id8xd 7

1 4. ll h l -d l ¡ve7-e6

1 5 . j,,b5xd 7+ • f6xd 7

1 6. '/ib3-b8+ ! ! • d 7xb8

1 7. l:.d 1 -d8++

1 1 6

Á L G U N A S P A R T I D A S F A M O S A S •

El genio latino E l cubano José Raú l Capabla nca

ha s ido e l ú n ico h ispano que ha l le­gado a C a m p e ó n d e l M u n d o . Aprend ió a j ugar a l o s cuatro a ños so lamente observa ndo a su pad re, y a los doce e ra ca m peón de Cu ba, por eso e l ajed rez era para é l como u n seg u n d o id ioma materno . Ten ía fa ma de ser i nfa l i b l e e n los fi na les con pocas p iezas, hasta e l pu nto que sus colegas l e apodaron " l a máqu ina" .

Blancas: Capabla nca Negras: Fonarov Nueva York, 1 9 1 8 Apertura: Escocesa

1 . e2-e4 e 7-e5

2. llJ g 1 -f3 • b8-c6

3. d2-d4 d 7-d6

4 . .if1 -b5 ..l c8-d 7

5. llJ b 1 -c3 . g8-f6

6. 0-0 ..l f8-e7

7 . .S. fl -el e5xd4

8. llJ f3xd4 • c6xd4

1 3 . llJ d4-f5

1 4. ifc3-g3

1 5 . .ic 1 -f4

1 6 . .S. a l -d l

1 7 . .S. d l xd6!

1 8 . .if4xe5

1 9 . .S. e l xd l

20. llJ f5-h6+

.t. .t. .t.

8 8 8

..l e7-f6

• d 7-e5

�d8-c7

.!a8-d8

.!d8xd6

.!d6-d 1 !

..l t6xe5

. g8-h8

9. ifd l xd4 ..l d 7xb5 2 1 . if g3xe5 ! ! � c7xe5

1 0. llJ c3xb5 0-0 22. L2J h6xf7 +! Las ne-

1 1 . if d4-c3 c 7-c6 g ras abandonan.

1 2. L2J b5-d4 · f3-d 7

1 1 7

· - ·-

.i. . :

t'.LJ .t. .t. 'it' 8

8 8 8 : \i;

Pues a 22 . . . .! f8xf7 las Blancas dan el "mate del pasillo " con 23 . .S.d 7 -d8+ Y si las Negras prefie-ren 22 . . . * h8-g8, con 23 . llJ f7xe5 las Blancas se quedan con ventaja material decisiva.

..

�---�����A-L _G_O_N_ A�S-P�A -�-T-I D�A-S�F -A _M_O _S_A_S�������

El z()r Alekhine Alexa nder Alekh ine, primer ruso

Cam peón del M u ndo, destronó a Capab lanca, creó una leyenda de i nvenc ib le y ha s ido e l ú n ico Cam­peón q u e ha muerto en poses ión de l títu lo . A sus só l idos conoci­m ientos teóricos añadía un g ra n ta­lento a rtístico, por eso sus partidas están s iempre l l enas de ingen iosos recu rsos y viva imag i nación . Para m u chos es e l j ugador más comple­to de todos los t iem pos.

Blan cas: Sthal berg Negras: Alekh ine O l i m piada de Hamburgo, 1 930 Apertu ra : Defensa Nimzowitsch

1 . d2-d4 & g8-f6 1 4. 'iV c2xc3

2. c2-c4 e7-e6 1 5 . 0-0

3 . lLl b 1 -c3 .t f8-b4 1 6 . .i d 3-e2

4. °iVd 1 -b3 c7-c5 1 7 . .S. fl -d l

5 . d4xc5 & b8-c6 1 8. a3-a4

6. lLl g 1 -f3 & t6-e4 1 9. a4-a5

7 . .ic 1 -d2 & e4xc5 20. 'iV c3xe3

8. °iVb3-c2 f7-f5 2 1 . 'iV e3-c3

9. a2-a3 .t b4xc3 22. a5xb6

1 0 . .id2xc3 0-0 23 .lLl f3-e1

1 1 . b2-b4 & c5-e4 24 . .S. a 1 -a7

1 2. e2-e3 b7-b6 25 . 'iV c3-e3

1 3 . .if1 -d3 & e4xc3 26 . .S. a 7-a2 1 1 8

.tc8-b 7 2 7 . f2-f3 .it7-f4

& c6-e 7 2 8 . .i e2-d3 � e8-h5

�d8-e8 29 . .i d 3 -f1 � h5-g5

.ia8-d8 30 . .S. a2-f2 h 7-h6!

f5-f4! 3 1 . � g l -h l .it4xf3 !

f4xe3 y las B l ancas

& e7-f5 abandonan

d 7-d6 A 32. 'iVe3xg5 .if3xf2! a 7xb6 o 32 . .S. f2xf3 � g5xe3! e6-e5 Las negras ganan en &t5-d4 ambos casos. .id8-d 7

.id 7-f7

A L G U N A S P A R T I D A S F A M O S A S

.t

Blancas: Tah l Negras: S myslov

' '

Torneo de Candidatos, Bled, 1 959 Apertu ra: Defensa Caro-Ka n n

1 . e2-e4 c 7-c6 1 o.Ll:J e4-d6!

2. d2-d 3 d 7-d5 1 1 . �f1 -c4

3 .llJ b 1 -d2 e 7-e5 1 2. �g5-d2

4.llJ g 1 -f3 a b8-d7 1 3 . Ll:J d6-f5

5. d3-d4 d5xe4 1 4. 'Mi d4-h4!

6.llJ d2xe4 e5xd4 1 5 . 'Mih4-g5

7.'Mi d l xd4 a 9s-t6 1 6. LlJ f 5-h6+

8. � c 1 -g5 .l f8-e7 1 7. 'Mi g5xh5

9. 0-0-0 0-0 1 8. �d2-c3

1 1 9

Lé\ llé\mé\ eterné\ Pero s i de un j ugador se puede

dec ir que des l u m bró, s i n duda es de l l etón M iha i l Ta h l , que su rg ió como u n cometa fugaz entre los mejores ajed recistas y l l egó a Cam­peón de l M u ndo. La m i rada pene­trante y los fasci nantes sacrific ios de p iezas la va l ieron e l sobrenom­bre de " l a l l ama" . Su de l icada sa lud le i m pid ió mantenerse en l a cum­bre, pero su este l a l u m i n osa s igu ió bri l l ando hasta e l fi na l, y a ú n i l u m i ­n a a q u ien recuerda sus part idas re­bosa ntes de energía .

'VII d8-a5 1 9. 'Mi h5xf7! ! ¡va2-a1 +

b 7-b5 20. � c1 -d2 .i. f8xf7

¡v a5-a6 21 .llJ h6xf7+ * h8-g8

.l e 7-d8 22. l'l d l xa l * g8xf7

b5xc4 23. llJ f3-e5+ * f7-e6

a t6- h5 24. llJe5xc6 a t6-e4+

* g8-h8 25 . � d2-e3 i.ds-b6+ ¡v a6xa2 26. � c3-d4 Las ne-

a d 7-f6 g ras abandonan.

- A L G U N A S P A R T I D A S F A M O S A S

a b e d e f g h Bobby Fischer 8 .i. if 9 8

Bobby F ischer es e l ú n ico cam-

7 .i. ' 'iV 7 peón m u nd ia l de ajed rez n o ruso

s .t_ i ii. ' 6 de l a postg uerra . Ta nto con l as B l a n cas co m o con l a s N eg ras, 5 . 8 8 s Bobby s iempre i ntentaba tomar l a

4 , ' : 4 i n ic iativa y conseg uía ver m ás a l l á

3 8 8 3 q u e sus adversa rios. Eso se advierte en esta famosa part ida, j ugada en

2 ' 8 Ji. 2 Tu n ic ia cuando F ischer só lo ten ía

1 1:, r:JJ vei nticuatro años .

a b e d e

Blancas: F ischer

Negras: M iagmasuren

f g h

Torneo internacional, Susa, 1 967 Apertu ra : Ataq ue indio de Rey.

1 . e2-e4 e7-e6

2. d2-d3 d 7-d5

3. t:¡j b 1 -d2 • g8-f6

4. g 2-g3 c7-c5

5 . il. f1 -g2 & b8-c6

6. t:lJ g l -f3 .!. f8-e7

7. 0-0 0-0

8. e4-e5 & t6-d 7

9 . .s'. f1 -e l b7-b5

1 o. t:¡j d2-f1 b5-b4

1 1 . h 2-h4 a 7-a5

1 2. il. c l -f4 a5-a4

1 3 . a2-a3 b4xa3

1 4. b2xa3 & c6-a5

1 5 . t:lJ fl -e3 .!. c8-a6

1 6. il. g2-h3 d5-d4

1 7. t:lJ e3-f1 & d 7-b6

1 8. t:¡j f3-g5 • b6-d5

1 9. Jl. f4-d2 A e 7xa5

20. Jl. d2xg5 � d8-d 7

2 1 . � d l -h5 T f8-c8

22. t:¡j f1 -d2 • d5-c3

23. il. g5-f6 � d 7-e8

24. t:lJ d2-e4 g 7-g6

25 . � h5-g5 & c3xe4

26 . .s'. e 1 xe4 c5-c4

1 2 0

2 7 . h4-h5 c4xd3

28 . .s'. e4-h4 !. a8-a7

29. il. h3-g2 d 3xc2

30. � g5-h6 � e8-f8

3 1 . � h6x h 7+ Las Ne­

gras abandonan. Se llega­ría al mate después de: 3 1 . . . • g8xh7 32. h5xg6 • h7xg6 (o también 32 . . . 'é h7-g8 3 3 . .: h4-h8++) 33 . il. g2-e4++

A L G U N A S P A R T I D A S F A M O S A S •

Anatoly Karpov 8

Esta part ida t iene para mí u n a

a

i m porta nc ia m uy especia l . En e l ú l - 7 ! � ti mo turno de las O l i m piadas de

6

D u ba i de 1 986, m i eq u i po ten ía q u e enfrentarse a l de Po lon ia . Cada 5

dos años las O l i m piadas reú nen a 4

los c ien países q u e pertenecen a l a 3

Federac ión I nternac iona l de Aje-d rez, q u e se e nfrenta n en eq u i pos 2 8 de cuatro jugadores. Para nuestro eq u i po era i m p resci nd ib l e ganar por 4 a O contra los po lacos, pues

a b

e d

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g

• .t.

g

h

8

7

6

3

2 .:. 1

h

de otro m odo nos h u biera su perado G ra n B retaña . Preparé cu idadosa­mente esta part ida contra mi adversa rio, un espec ia l ista en la Variante d ra­gón de l a Defensa s ic i l i a n a . Bla ncas: Karpov Negras: Sznapik Ol im piadas de Dubai, 1 986 Apertura: Defensa sici l iana Va ria nte d ragón

1 . e2-e4 c7-c5

2. t:;J g 1 -f3 d 7-d6

3 . d2-d4 c5xd4

4. t:;J f3xd4 a g8-f6

5. t:;J b l - c3g 7-g6

6. Jl. e l .e3 A f8-g 7

7. f2-f3 0-0

8. iV d 1 -d2 a b8-c6

9. il. f1 -c4 A c8- d 7

1 O. 0-0-0 a c6-e5

1 1 . il. c4-b3 .i a8-c8

1 2. h2-h4 h 7-h5

1 3 . il. e3-g5 .i c8-c5

1 4. � cl - b l b 7-b5

1 5 . g2-g4 h5xg4

1 6. h4-h5 a f6xh5

1 7. t:;J c3-d5 .i f8-e8

1 8. 1:. h 1 xh5 g6xh5

1 9. iV d2-h2 .i c5-c4

20. Jl. b3xc4 b5xc4 1 2 1

21 . iV h2xh5 f7-f6

22. f3-f4! a e5-f7

23. il. g5-h4 ¡r- d8-b8

24. 1:. d 1 -h 1 c4-c3

25 . b2-b3 ¡r- b8-b 7

26. f4-f5 a f7-e5

27. t:;J d4-e6 Las Negras

abandonan. La persecu-ción habría sido: 27 . . . Jl. d7xe6 28. iV h5xe8+ A gl-f8 29. f5xe6 ¡r" bl-c6 3 0. il. h4xf6! ¡r" c6xe8 3 1 . : h 7 -h8++

(t)������Á�L -G_O_N_A_S�P- A-��T-I D- A�S�F -A_M_O_S_ A�S��������

El ser humano contra la m<iquina El 1 1 de mayo de 1 997 se puede considerar como una fecha h istórica

para la confrontación del ser humano y la máqu ina . Por primera vez una ca l­cu ladora venció a l jugador más importante de la clasificación m u ndia l, en un encuentro que contaba con el tiempo de reflexión habitua l de los torneos . Rea l mente Garry Kasparov perd ió el encuentro por 3,5 a 2,5 contra Deep B l ue, e l ordenador proyectado por I B M . Esta victoria de la máqu ina marca una nueva etapa en la h istoria del juego del ajedrez. A continuación, la ú lti­ma partida que declaró la victoria defin itiva del ordenador sobre Kasparov. Blancas: Deep Blue Negras: Kasparov Sexta y ú ltima partida, 1 1 de mayo de 1 997 {d. Defensa: Caro-Kann e5 Gm

. . . - . , __

: .!. • .!. : .t. • .t. .t.

. i. .t. · .t. • .t.

' 8 8 '

� l¡j .i. 8 8 8 8

.: � . . . - .

1 2 2

1 . e4 2. d4 3 . 4J c3 4. a xe4 5. l1J g5 6. i. d3 1. a 1 f3 8. a xe6! 9. 0-0

1 0. i. g6+ 1 1 . i. f4 1 2. a4 1 3 . M e l 1 4. i. g3 1 5. axb5 1 6. 'fi' d3 1 7. i. t5 1 8. M xe7 1 9. c4

c6 d5 dxe4 & d7 & gt6 e6 h6 ¡f e7 fxe6 é d8 b5 .t b7 & d5 é c8 cxb5 .i. c6 exf5 .i. xe7 Las Negras abandonan

G L OSAR.10

G L O S A R. l o

AHOGADO U n jugador q ueda en tab las

por ahogado cuando, s in esta r en jaque, no puede mover e l Rey n i n i n g u na otra p ieza.

AL TOQUE Rea l izar una j ugada inmediata­

mente después de la de l adversario .

ALA L a m itad derecha o izq u ierda

de l tab lero . Se l l ama a l a de Rey o

a l a de Dama .

APERTURA La pri m e ra jugada de una par­

t ida . Cada apertu ra t iene u n nom­bre d isti nto (por ejem p lo, e l Gam­bito de Rey o l a Apertu ra Españo la) .

CAL IDAD Cambio de un Caba l l o o de u n

Alfi l por u n a Torre : e n ese caso se d ice perder o ganar la ca l idad .

CAMBIO Captu ra recíproca de p iezas de l

m ismo va lor.

CENTRO E l centro está com puesto por

las cuatro casi l l as e4, d4, e5, d 5 .

C OMBINACIÓN Ser ie de jugadas que perm ite

ganar p iezas o peones.

COMPOTA.DORAS Los primeros prog ramas para ju­

gar a l ajed rez con ordenador se pu­s ieron a la venta a fina les de los años Setenta . Hoy se encuentran en d is­quete y CD-Rom para todos los bol­s i l los y todos los n iveles de habi l idad.

1 2 5

•-----����������� • G L O S A R I O

DES ARRO L L O Poner e n juego las propias piezas.

D IAGRAMA Esq uema de l ta b lero de ajed rez

reprod ucido en los l i b ros. Por con­venc ión, las B lancas aparecen s iem­pre "abajo" .

ELO Clas ificac ión por pu ntos de los

jugadores de ajed rez ideada por e l profesor estadoun idense de or igen h ú ngaro Arpad E lo .

F 1ANCt1ETTO Desarro l lo latera l de un Alfi l

(b2 y g2 para las B lancas, b 7 y g 7 para las Neg ras) .

F INAL La part ida d e ajed rez s e desa­

rro l l a en tres fases : la apertu ra, el medio juego y e l fi na l . Los fi na les de partida con l l eva n u n materia l red uc ido.

G AMBITO Sacrific io de un Peón en la

Apertu ra para tomar la i n i c iativa .

G . M . l . Abreviatu ra de G ran Maestro

I nternac iona l , títu lo máx imo atri­bu ido por la Federación I nternacio­nal de Ajed rez (F I D E) .

INTERNET Actua l mente, conectando con

I n ternet, se puede jugar una parti­da de ajed rez e n d i recto entre ju ­gadores de países o conti n entes d isti ntos . Por ejemp lo, un ajed re­cista bras i l eño puede enfrentarse a u n adversario ma layo.

r ADOOBE Situar b ien en la casi l l a u n a pie­

za mal colocada . Antes de tocar la

1 2 6

G L O S A R. l o

pieza, por convenc ión i n ternacio­nal se d ice en francés "j 'adou be" : entonces e l adversar io no puede ape lar a l a reg la de "p ieza tocada, p ieza jugada" para ob l igar a mover esa p ieza .

M ATE El fi n ú l ti mo de l a part ida de

ajed rez . Dar jaque mate s ig n ifica i n m ovi l iza r al Rey contra rio .

M. l. Abreviatu ra q u e s ig n ifica Maes­

tro I n ternacion a l .

DRJMER...A JUGADA El derecho d e mover por pri ­

mera vez. Como las B l ancas s iem­pre m u even las primeras, se d ice que tienen l a ventaja de l a sa l ida .

R...ELÁM DAGO Partida rap idís ima en la que ca­

da jugador d ispone so lamente de c inco m i n utos para toda la partida .

R...ELOJ Son dos re lojes ind ividua les que

perm iten med i r e l tiempo ded icado a la reflexión por parte de cada ju­gador. Tam bién se puede ganar "por tiem po" si e l adversario su pera el tiempo de reflexión que le corres­ponde seg ú n el ritmo de juego.

R...tTMO Para que las partidas de ajed rez

concl uyan en u n tiempo razonab le, existen tres clases d i sti ntas de ritmo de juego o tiem po l ím ite : 1 . La pa rt ida " lenta", que genera l ­

mente d u ra más de cuatro ho­ras : cada jugador tiene q u e efec­tu a r sus p ri m e ras c u a re n ta jugadas en dos horas.

2 . La part ida rápida, que genera l ­mente d u ra 50 m i n utos o una

1 2 7

·---------------------------· � G L O S P. R. 1 0

hora : cada j ugador t iene a su d i sposic ión 25 ó 30 m i n utos pa­ra conc l u i r su propio juego.

3 . La partida re l ámpago (ver voz Re lám pago) .

S ACRIF ICIO Cuando se cede u n Peón u

otra p ieza con e l fi n de atacar a l Rey adversar io .

TABLAS Para los dos ejérc itos es i m po­

s ib le la desig ua ldad . N i n g u n o ha ganado.

TUERAS Ataque s imu ltáneo de dos pie­

zas por parte del Peón o de l Caba l lo .

ZEITNOT Fa lta crítica de tiempo: se d ice

cuando u n jugador d ispone sola­m e n te d e pocos m i n utos para comp leta r las jugadas esta blec idas .

ZOGZWANG Pos ic ión en la cua l l a ob l iga­

c ión de jugar, e n l ugar de constitu i r

u n a ventaja, l l eva i nevitab lemente

a la derrota .

1 2 8