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PERU Juegos Recreativos y Predeportivos EXAMEN FINAL

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    JUEGOS PRE-DEPORTIVOS Y JUEGOS RECREATIVOS

    INDICE

    Presentacin. 3

    Definicin... 4

    Teora biolgica, fisiolgica psicolgica y sociolgica... 5

    Evolucin del juego en el desarrollo del nio.. 7

    El juego y su estructura.. 13

    Juego y deporte 18

    El juego como estrategia de enseanza.. 20

    Tipos de juegos 21

    Modelos de juegos:.. 25

    Pre deportivos

    Recreativos

    Bateras de juegos diversos... 33

    Bibliografa...51

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    PRESENTACION

    El juego es imprescindible en la vida del

    nio y necesario en la vida del adulto.

    Federico Frebel

    Las actividades fsico recreativas han adquirido en nuestros das importancia de

    primer orden como son los Juegos pre-deportivos y juegos recreativos, este

    documento tiene como objetivo contribuir a la participacin de todos los

    interesados en este tema e ir creando herramientas que produzcan una

    enseanza-aprendizaje en los alumnos.

    La elaboracin del presente, tiene un alcance metodolgico

    participativo que ha permitido la recopilacin de muchos trabajos y

    experiencias en estos 33 aos de labor y su alcance a la prctica de la

    actividad fsica y del deporte:

    Al conjunto de la poblacin peruana.

    La poblacin escolar, deportiva: nios y nias, adolescentes y

    jvenes en la etapa de formacin.

    Las personas mayores

    Las personas con discapacidad

    Los grupos de poblacin en riesgo de exclusin social

    Todo ello teniendo en cuenta los siguientes cuatro principios

    fundamentales:

    1. Relacin de la actividad ldica y la fsico-deportiva con

    la SALUD

    2. La prctica deportiva y su relacin con la EDUCACIN

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    3. IGUALDAD efectiva entre mujeres y hombres

    4. El juego y el deporte como elemento de COHESIN SOCIAL

    DEFINICION

    Etimolgicamente la palabra juego viene de:

    JOCUS: que significa ligereza, frivolidad, pasatiempo.

    LUDUS: seala el acto de jugar.

    El juego es un trmino polismico, y como tal, podemos encontrar una gran

    cantidad de definiciones, tantas como autores se propongan su estudio.

    Antn, Huizinga, Castaer, Camerino, Omeaca, podemos concluir que el Juego

    es: una actividad intrnsecamente motivadora, mediante la cual el profesor

    ensea y el alumno aprende, por si solo o con ayuda, los objetivos planteados.

    El juego es una "Actividad diferenciada del mundo habitual, desarrollada en

    un espacio y en un tiempo determinados, portadora de legalidades y reglas

    propias distintas a las del mundo corriente. El jugar es una actividad simblica (se

    desarrolla siempre en el plano de un "como si") y absolutamente libre, en

    cuanto a la eleccin y el deseo del jugador: no se puede jugar por obligacin, El

    juego se ubica en un plano intermedio entre la fantasa y la realidad".

    Es un proceso multidireccional mediante el cual se transmiten conocimientos,

    valores, costumbres y formas de actuar. La educacin no slo se produce a

    travs de la palabra sino que est presente en todas nuestras acciones,

    sentimientos y actitudes.

    Segn el Diccionario de la Lengua Espaola,

    juego (del latn iocus) Accin y efecto de jugar (hacer algo con alegra y con el solo fin de entretenerse o divertirse).

    Ejercicio recreativo sometido a reglas, y en el cual se gana y se pierde. Muchas veces perdemos de vista lo esencial del juego, intentando no sabemos si para dotar de ms cuerpo cientfico, justificando lo que ya por s mismo tiene todo el rigor de lograr y alcanzar sin grandes pretensiones aquello para lo que est definido y diseado, divertir principalmente adems de conseguir otros objetivos parejos y que dependen del juego elegido y de sus intenciones pedaggicas.

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    TEORA BIOLGICA, FISIOLGICA PSICOLGICA Y SOCIOLGICA

    Biolgica: Permite el desarrollo de rganos y aparatos.

    Fisiolgica: Medio para eliminar su exceso de energa (Spencer, 1855).

    Psicolgica: Actividad generadora de placer por s misma (Arnold Russel).

    Sociolgica: Actividad voluntaria segn reglas obligatorias aunque libremente

    aceptadas con un fin en s misma. (Huizinga, 1984).

    Para Navarro (2002), es: Actividad recreativa de incertidumbre sometida a un

    contexto sociocultural.

    Para Omeaca y Ruiz, 1999 (citado en Omeaca y Puyuelo, 2001): Es una

    actividad recreativa, libremente elegida que constituyen un fin en s misma; es

    fuente de energa, de jbilo de placer, implica participacin activa y representa un

    mundo aparte.

    Teoras Biolgicas:

    Teora de la Anticipacin Funcional (Karl Groos, 1902)

    Para Groos, el juego servir de preparacin para la vida

    adulta.

    Conseguir la autoafirmacin natural del nio.

    Estimular el aprendizaje y el desarrollo.

    Un juego para cada instinto.

    Teoras Fisiolgicas:

    Teora del recreo (F. Schiller, 1875)

    Para Schiller, la finalidad de la vida es el recreo.

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    Encuentra al placer como un elemento intrnseco del juego.

    El juego est siempre orientado al ocio.

    Teora del descanso (Lazarus, 1883)

    El juego segn Lazarus, es un mecanismo de economa

    energtica.

    Se busca el placer y la diversin.

    Relaciona el ocio con la actividad fsica.

    Teora del exceso de energa (Herbert Spencer, 1897)

    Liberar energas sobrantes.

    Inversin artificial en actividades superfluas.

    Teoras Psicolgicas.

    Teora Psicoafectiva del juego (Freud, 1920)

    El juego servir para expresar los sentimientos reprimidos

    por el sujeto en el proceso educativo.

    El origen del juego se encuentra en la forma de relacionarse

    con la figura de apego.

    A travs del juego, los objetos y las personas se encuentran

    en una representacin interior como ldica y no ldica.

    Teora Cognitiva del juego (Piaget, 1945)

    La accin ldica supone una forma placentera de actuar

    sobre los objetos y sus propias ideas.

    Jugar significa tratar de comprender el funcionamiento de las

    cosas (Ortega, 1990).

    Teora Sociocultural del juego (Vygotsky, 1979)

    En el juego se unen las dos lneas del desarrollo por l

    propuestas: la natural y socio histrico.

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    Ve al juego como una necesidad, ms que un placer.

    EVOLUCIN DEL JUEGO EN EL DESARROLLO DEL NIO

    Los nios no juegan a lo largo de su vida de la misma forma. A pesar de que el

    juego de los nios evoluciona de acuerdo con su edad, no desaparece la forma

    de juego anterior, sino que se transforma y se hace ms compleja. Los datos que

    aqu se dan no son algo esttico y rgido, varan de unos nios a otros, pero de

    un modo global podemos decir:

    Recin nacido. Desde el nacimiento hasta el primer mes, se aprecian la prctica

    y repeticin de reflejos. El recin nacido aprende con rapidez a llamar la atencin

    y a responder a los cuidados que le brindan los adultos. Poco despus de nacer

    ya in inician las interacciones con sus primeros compaeros de JUEGO el padre

    y la madre.

    De uno a cuatro meses.

    Aunque son evidentes las respuestas a los estmulos placenteros, todava no ha

    comenzado lo que suele considerarse como un juego autntico. A partir de

    entonces el juego se convierte cada vez ms en un proceso de entrada sensorial

    selectiva (recepcin) que se procesa en el cerebro (interpretacin) y se traduce

    en alguna respuesta motriz adecuada (expresin).

    Hacia las diez o doce semanas, junta las manos sobre el pecho y, mirndolas,

    inicia un juego activo, entrelazando los dedos. Abre y cierra las manos. Ms tarde

    a las catorce semanas, sostiene un juguete y lo mira con atencin. Empiezan a

    repetir reflejos y acciones aleatoriamente por puro gusto (Ej.: Pasa la: Pasa la

    lengua por los labios y nota una sensacin agradable bien! Y lo hace de nuevo).

    Entre las dieciocho y veinte semanas, el beb es capaz de alcanzar un sonajero

    que se le acerca, sostener la mirada hacia l y sacudirlo. Tambin es capaz de

    tirarlo, abriendo las manos, pero no es capaz de dejarlo deliberadamente en su

    sitio.

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    Hacia los seis meses puede alcanzar y sostener cualquier juguete que se

    encuentre en la radio de accin de sus brazos abiertos. Ha descubierto que tiene

    pies y los utiliza. Se lleva a la boca todos los objetos que coge. No es capaz de

    relajar las manos a voluntad. Entre los seis y siete meses demuestra capacidad

    para distinguir entre personas conocidas y desconocidas. La alegra que

    demuestra cuando juega con la persona que lo cuida, es a menudo, imitativa y va

    acompaada de carcajadas y sonrisas.

    Hacia los siete meses, empieza a apreciar la dualidad funcional de las manos...

    Anda, tengo dos!, y una o dos semanas despus... Y tambin dos pies! Puede

    sostener dos objetos simultneamente. Cuando se le cae un juguete, ste deja

    de existir para l.

    De los ocho a los doce meses Se sienta en el suelo y se mantiene en equilibrio.

    Se mueve en todas direcciones buscando los juguetes que estn al alcance de

    sus brazos. Se arrastra hacia los objetos que le resultan llamativos. Disfruta con

    los ruidos y las sensaciones tctiles que produce simultneamente al golpear o

    hacer resbalar objetos slidos sobre superficies duras.

    Hacia los nueve meses, suele empezar a hacer ms complejos sus juegos con

    los juguetes (golpear una cacerola, dos cucharas,...).

    Entre los nueve y diez meses comienza a adquirir la permanencia de los objetos.

    Le encanta jugar a desaparecer y reaparecer. Empieza a comprender la

    importancia de las comunicaciones orales de sus padres o cuidadores. Primero,

    demuestra tener conciencia de las cadencias de la entonacin vocal y, ms tarde,

    de unas pocas palabras. Para comunicarse emplea gestos tales como el sealar

    objetos, personas, etc.

    De los doce a los dieciocho meses. El nio se mueve cada vez ms y acta por

    su cuenta en muchos casos. Tiene que ver ms de cerca y participar de manera

    ms activa en lo que sucede. Le domina la urgencia por explorar su medio. Mira

    dentro de cajas y armarios, manipula bloques que agarra con precisin, sigue

    utilizando herramientas de percusin para experimentar el sonido, rompe papeles

    para disfrutar de la sensacin del sonido y la visin que acompaa esta actividad.

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    Empuja y tira de juguetes con ruedas grandes y conduce los pequeos. Sigue

    tirando los juguetes. Disfruta mucho utilizando objetos de uso normal (carritos de

    compra, cubos, telfonos, ollas,...).

    De los dieciocho a los veinticuatro meses. Sus exploraciones no cesan y su

    sentido del peligro como su comprensin y uso del lenguaje todava son muy

    reducidos, requiere vigilancia constante, aunque su deseo de actuar con

    independencia no tiene lmites. Sus habilidades manipulativas recin

    descubiertas le permiten inspeccionar el contenido de todo lo que se le pone a su

    alcance. Si se le dan dos o tres juguetes adecuados e irrompibles, como bloques

    de construcciones, coches, camiones, figuras,... permanecer jugando sentado

    en el suelo largos periodos de tiempo.

    Las muecas, los ositos y una seleccin de juguetes educativos sencillos le

    mantienen ocupado en el juego en solitario, siempre que haya un adulto cerca.

    Construye torres de bloques cuya altura vara desde los tres bloques. Sus dibujos

    se encuentran an en la fase de los grandes brochazos que exigen una buena

    coordinacin culo-manual, pero carecen de representacin pictrica. Mediante

    sus imitaciones de las actividades adultas, el nio demuestra que ya posee un

    conjunto til de recuerdos sensoriales y de movimiento aunque todava estn

    centrados en s mismos como si fuese el centro del universo. En el primitivo

    objeto de roles y situaciones imitativas, utiliza los materiales que encuentra a

    mano (Ej.: para conducir necesita slo un asiento y algo que le sirva de

    volante).

    Hacia los 21 meses,

    Empieza a unir dos o ms palabras para formar pequeas oraciones, referidas

    por lo general, a cuestiones cotidianas o a necesidades o a situaciones de

    movimiento. A esta edad empiezan a demostrar que se dan cuenta de que los

    juguetes en miniatura representan cosas y personas del mundo real. Se

    interesar cada vez ms por los libros ilustrados, para reconocer y nombrar a

    personas, animales, objetos y acciones corrientes. Ms adelante empezar a

    hacer preguntas y comentarios sobre las historias que le contamos. Las

    consecuencias sociales de esta edad son que el nio es la ley en s mismo,

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    resistindose notablemente ante cualquier infraccin de lo que cree que son sus

    derechos, que defiende con vigor y determinacin. Todava tiene que desarrollar

    el sentido de consideracin hacia los dems. Se trata de una fase normal de la

    socializacin.

    Los dos aos. Empieza a demostrarse cada vez ms diestro en todas las formas

    de actividad motriz. Levanta y transporta cosas, trepa, salta y corre. Puede

    montar en su triciclo hacia delante utilizando los pedales. Patea, lanza y coge la

    pelota. Puede bajar escaleras, aunque necesita concentrarse mucho. Sus

    manipulaciones y destrezas constructivas mejoran rpidamente. Construye una

    torre con diez bloques. Sostiene el lpiz por su parte media o prxima a la punta

    garabateando. Suele apreciar mucho los juegos educativos, como los

    rompecabezas, bloques, aros que se ensartan... Los conjuntos en miniatura que

    cuentan con casa, escuela, granja..., con sus figuras de personas y animales

    siguen siendo sus favoritos. Los nios de dos aos utilizan instintivamente una

    modalidad de comunicacin total compuesta por palabras, gestos y mimo, a

    veces por separado, pero ms a menudo de manera simultnea. Hacen

    innumerables preguntas sencillas, en especial a medida que se acercan a los tres

    aos. Aunque juegan muy cerca unos de otros, el juego es ms bien solitario, de

    manera que cada uno necesita su propio conjunto de cosas para jugar. Las

    relaciones con sus iguales son inestables y es fcil que surjan disputas. A veces,

    parece que los nios tratan de descubrir causas y efectos (rollos de papel

    higinico desenrollados,...) Esta accin causa este efecto

    Las tres y cuatro aos. El juego es un medio adecuado para el aprendizaje

    durante estos aos. Tanto la experiencia prctica como la investigacin muestran

    que los nios desarrollan al mximo sus posibilidades cuando se les permite

    jugar. Es necesario que quienes estn implicados en la educacin de los nios

    conozcan esta realidad. Todava necesitan jugar y, por tanto, aprender en

    pequeos grupos, ntimamente relacionados con algn adulto conocido. Durante

    el ao siguiente, hacen rpidos progresos en cuanto a su socializacin,

    ampliando su crculo de compaeros de juego y reclamando una atencin menos

    constante del adulto, sabiendo que estar a su disposicin. A partir de los tres

    aos, los movimientos del nio comienzan a mostrar la precisin y la gracia que

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    caracterizan el control maduro. Corre libremente, trepa por los aparatos de la

    escuela infantil, busca por donde deslizarse, se arrastra, sube y baja escaleras,

    es capaz de saltar desde alturas cada vez mayores. Monta en su triciclo,

    utilizando sin problemas los pedales. Su estimacin del espacio en relacin con

    su tamao y formas corporales es correcta. Las destrezas manuales progresan

    con rapidez, disfrutan dibujando y recortando formas. El inters por hacer msica,

    con instrumentos de percusin por regla general, suele empezar a mostrarse

    Entre los tres y cuatro aos, la habilidad del nio para utilizar el lenguaje hablado

    mejora rpidamente tanto en vocabulario como en sintaxis. El nio y sus

    compaeros se comunican de manera informal mediante una mezcla de

    palabras, expresiones faciales y gestos que entienden perfectamente.

    Hacia los cuatro aos, los intercambios verbales de todo tipo se hacen cada vez

    ms evidentes en todos los aspectos del juego. Les encanta que les lean

    cuentos, sobre todo cuando pueden mirar las ilustraciones al mismo tiempo. A

    menudo quieren que se les lea el mismo libro una y otra vez. A veces utilizan los

    personajes o el argumento de su libro preferido en su juego espontneo. A esta

    edad se utiliza con profusin el juego constructivo. Aunque el proceso sea ms

    importante que el producto, los resultados finales del juego constructivo ponen de

    manifiesto a menudo una creatividad sorprendente.

    Los cinco aos. Ya ha interiorizado gran parte de las convenciones sociales que

    se observan en los grupos con los que se asocia. Puede adoptar modales muy

    aceptados para dejarlos de lado y ser uno ms del grupo cuando la ocasin lo

    requiere. Ha hecho suyas determinadas normas de conducta, como la de no

    hacer dao a los dems o no coger nada que no sea suyo. En cuanto a la

    dimensin social del juego, utilizan todas las categoras. Los tipos de juegos que

    utilizan muestran mucha ms complejidad. Ponen de manifiesto que se divierten

    cada vez ms con juegos que supongan actividades simblicas. Progresan en el

    nivel de los juegos con reglas en los que participan. El detalle ms interesante

    que puede observarse en estos juegos consiste en el modo en el que los nios

    de cinco aos establecen sus propias reglas de manera espontnea. Utilizan

    todos los elementos del juego (investigacin, aprendizaje para la vida,

    diversin...) se observa con mayor frecuencia la funcin de terapia ocupacional

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    (alivio del aburrimiento, del estrs o del dolor). Los libros y la lectura son muy

    importantes.

    . Los seis aos. Tienen una imaginacin tan viva que destaca su mayor habilidad

    cognoscitiva. Si se les facilitan los medios adecuados para jugar, se ponen de

    manifiesto su curiosidad. Est aprendiendo a leer y escribir, en consecuencia,

    quiere llevar a cabo proyectos reales. Tiene aptitud para las manualidades y las

    artes creativas; es posible apreciar cmo evolucionan sus destrezas

    constructivas.

    A partir de los 7 y hasta los 12 aos, el nio pasa al estadio de las operaciones concretas, en el cual comienza a desaparecer el egocentrismo de la fase anterior. En esta fase, es ya capaz de realizar operaciones mentales interiorizadas y reversibles. Por ejemplo, un nio de 7 aos es capaz de entender que el contenido de un vaso de agua, es el mismo aunque se haya vaciado en un recipiente de tamao o forma distinta. En este perodo, coincidente con el nacimiento de la inteligencia lgica, el juego se convierte finalmente en un juego reglado. Por tanto, llega un momento en que la caracterstica esencial de los juegos, es que sus componentes se someten a determinadas reglas o normas. Este momento segn Piaget, est vinculado al nacimiento del juicio moral y la autonoma en el nio. Segn este autor, las reglas o normas en el juego en los nios menores de 7 aos, son consideradas como sagradas, intangibles y de origen transcendente, sin embargo, a partir de esa edad, los nios ven en la regla un producto del acuerdo entre iguales, admitiendo, por tanto, la posibilidad de modificaciones si hay conformidad en el grupo. A partir de los 12 aos, el nio entra en el estadio de las operaciones formales, en el cual ya ha adquirido el pensamiento abstracto, o tambin llamado pensamiento cientfico. No vamos a entrar a explicar este estadio en este momento pues se escapa a la etapa de educacin infantil y primaria en la que estamos centrados. No hemos de olvidar, que tanto en educacin infantil como en primaria, otra importante caracterstica del juego y que hay que tener muy en cuenta es la competicin. Los seguidores de Piaget reducen a cuatro los principios de enseanza para los juegos competitivos:

    Quitar importancia al hecho de ganar.

    Verbalizar que no pasa nada si se pierde.

    Permitir que los nios eviten la competicin si lo desean.

    Participar principalmente en juegos de azar.

    Hay que tener en cuenta, que a pesar de que no todos los aspectos en la competicin son negativos, en muchas ocasiones y sobre todo en edad escolar, s es importante que el educador sepa en la mayor parte de las ocasiones, transformar los juegos competitivos, en juegos no competitivos o, si es posible, en cooperativos. En este sentido, la intervencin del adulto (psiclogo, educador, padres, etc.) es importante.

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    EL JUEGO Y SU ESTRUCTURA

    Desde la perspectiva docente, la utilizacin del juego en la sesin de E. F.

    persigue un objetivo fundamental: ser un elemento motivador para conseguir los

    objetivos propios del rea. Es decir, debemos utilizarlo como medio para

    conseguir unos fines establecidos, sistematizando su prctica como recurso en

    todos los bloques de contenidos. Para llevar a la prctica los juegos en la sesin

    de E. F. debemos tener en cuenta los siguientes aspectos y tener en cuenta los

    siguientes aspectos:

    Los objetivos planteados: ajustados a la edad y

    caractersticas del alumnado.

    El n de alumnos: condicionar el tipo de juegos que

    podamos utilizar.

    El terreno de juego: en un principio, cualquier espacio parece

    indicado para desarrollar los diferentes juegos, siempre que

    cumpla unas condiciones bsicas de seguridad.

    El material didctico: segn los recursos materiales de los

    que dispongamos, podremos realizar unos juegos u otros.

    Tipo de organizacin: gracias a una buena organizacin del

    grupo de clase se conseguir un mayor control en la

    actividad.

    Momento de la sesin donde se utilice el juego: variarn en

    funcin de si son utilizados en el calentamiento, parte

    principal o vuelta a la calma.

    Control del esfuerzo: alternar juegos de alta intensidad con

    otros de relajacin.

    Control de la motivacin: utilizar siempre los juegos ms

    motivantes despus de otros que lo sean menos. El papel del

    profesor como animador ser fundamental.

    Una sesin de E. F. puede estar compuesta por un solo juego o por una

    extensa gama de ellos, utilizados de manera ordenada y con un claro

    sentido de la progresin.

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    Considerando la estructura normal de una sesin de E.F., debemos

    plantear la utilizacin del juego de forma diferente en cada una de las

    partes en las que se divide dicha sesin:

    PARTES DE LA

    SESIN OBJETIVOS JUEGOS

    CALENTAMIENTO

    . Animacin y motivacin.

    . Preparacin psicofsica del alumno.

    . Tonificacin de los sistemas.

    . Motores (media intensidad).

    PARTE PRINCIPAL . Segn los objetivos concretos de la sesin.

    . Motores (alta intensidad).

    . De desarrollo anatmico y orgnico.

    VUELTA A LA CALMA

    . Recuperacin psicofsica.

    . Relajacin.

    . Motores (baja intensidad).

    . Sensoriales.

    Desde el punto de vista pedaggico, en nuestras sesiones podemos utilizar el

    juego como actividad:

    Libre o Espontnea: el nio escoge y plantea sus juegos,

    mientras el educador observa.

    o Ventajas: podemos conocer mejor al nio y observar

    los juegos que mejor se ajustan a ellos.

    o Inconvenientes: escasa o nula intervencin del

    docente, por tanto no conducen a nuestros objetivos.

    Dirigida: el profesor dirige y el nio ejecuta.

    o Ventajas: son ms adecuados para la accin

    educativa, gracias a la intervencin del docente.

    o Inconvenientes: disminuyen la expresividad,

    creatividad y libertad del nio para escoger.

    . Consideraciones didcticas

    El proceso de Enseanza-Aprendizaje se dinamiza alrededor de tres

    elementos fundamentales: alumno, profesor y accin motriz (en este caso Juego

    Motriz). De esta manera, hay que tener en cuenta las siguientes consideraciones:

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    A. Consideraciones didcticas sobre el alumnado: procurar una

    enseanza Individualizada, por lo que habr que conocer sus

    motivaciones, intereses, as como el nivel de evolucin ludo

    motriz en el que se encuentra, todo ello, con la intencin de

    proponer los juegos ms idneos.

    B. Consideraciones didcticas sobre el rol del profesor: debe

    estar supeditado siempre a las caractersticas del alumnado.

    Dentro de la sesin de trabajo, las funciones que desempea

    el profesor son:

    FASES FUNCIONES

    PREPARACIN

    . Seleccionar los juegos que se van a desarrollar.

    . Preparar el material y el terreno de juego que se va a utilizar.

    PRESENTACIN

    . Colocar a toda la clase en una situacin adecuada para dar las

    explicaciones pertinentes (en semicrculo, el profesor en una posicin

    destacada y fuera del grupo).

    . Realizar alguna demostracin, si es necesaria, y aclarar las dudas.

    . Formar los equipos y asignar los diferentes roles.

    . Distribuir el material.

    EJECUCIN

    . Animar, motivar, arbitrar y controlar la clase.

    . Proporcionar feedback a los alumnos.

    VALORACIN

    . Calificar y evaluar.

    . Solicitar la opinin personal sobre la sesin en general.

    Como preparar un juego

    Para que un juego salga bien, hay que tener en cuenta una serie de puntos:

    Saber dnde ubicarse: Sabemos que los nios son distrados.

    Cuando queramos explicar un juego deberemos colocarnos de

    manera que todos nos vean y a todos veamos. Debemos

    colocarnos a cierta distancia del grupo, lo que nos obligar a

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    levantar la voz, y hablar lenta y claramente. De esta forma, las

    palabras tendrn una mayor fuerza, y las oirn todos.

    Cuidar la voz: Tenemos que acostumbrarnos a hablar claramente,

    articulando las palabras y evitando la precipitacin. Sobre todo, no

    chillar, es necesario encontrar el timbre adecuado, y nunca forzar la

    voz.

    Saber orientar: Es necesario que nuestras instrucciones sean

    escuchadas y respetadas.

    Cuidar la actitud: El lder es el punto de mira de los muchachos/as,

    se fijan en todo y no sern remisos a imitarlo. Por eso es necesario

    cuidarse en la postura, mostrarse firme y sereno, ser justo, ser

    dinmico.

    Saber corregir: Corregir en el momento apropiado.

    La presentacin: Una narracin fantstica, llena de misterio, puede

    ser la llave para un gran xito con un juego. Se puede presentar

    como historia o cuento, no obstante tampoco conviene abusar de

    este sistema.

    Hay juegos que precisan de una presentacin especial, son los pequeos

    Juegos, atrayentes y divertidos.

    La explicacin: Deber caracterizarse por:

    o De pocas palabras, bien elegidas, describiendo el juego.

    o Definicin del campo de juego.

    o Concrecin del papel de cada jugador.

    o Reglas claras y forma de puntuar.

    o Dar oportunidad de que los participantes pregunten todas

    sus dudas.

    o Comenzar ordenadamente.

    o Hacer un reparto justo de fuerzas y jugadores, para que

    todos tengan la oportunidad de ganar.

    o Presentar el juego con dinamismo, que invite a jugar.

    o Si es necesario, hacer un ensayo previo.

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    Durante el juego: Es necesario un rbitro imparcial que vigile su

    marcha, as como mantener el inters y cambiar el ritmo del juego si

    resulta demasiado largo o poco interesante. Es fundamental exigir

    que se respeten las reglas del juego, evitar los peligros y/o lugares

    peligrosos y hacer que los participantes lleven ropa adecuada.

    Final del juego:

    o Se concretar el ganador.

    o Se efectuar una evaluacin del mismo

    o Recoger el material utilizado

    Organizar para que todo regrese a la normalidad (ropa, limpieza, etc.)

    Segn Rivera, E. (1990), el bloque del Juego se estructura de la siguiente manera:

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    JUEGO Y DEPORTE

    El juego orientado hacia la iniciacin deportiva

    En primer lugar, las formas metodolgicas para abordar los juegos deportivo - recreativos pueden estar centradas en la tcnica, en la tctica o en el ensayo - error (Graa y Oliveira, 1997). La primera de ellas se basa en el modelo ideal de la tcnica, donde la solucin al problema tcnico - tctico se presenta impuesta, por ello, mediante el anlisis del juego en elementos tcnicos y la repeticin de los mismos hasta realizarlos de manera eficiente, llegamos a desarrollar acciones de juego mecanizadas, poco creativas y con comportamientos estereotipados, que suelen generar problemas en la comprensin del juego (lectura deficiente, soluciones pobres). Por otra parte, el juego lo podemos presentar de manera formal o a travs de una metodologa denominada dirigida, en la que el juego se encuentra dividido en unidades funcionales de complejidad creciente, donde son los principios del juego los que regulan el aprendizaje. As, las tcnicas surgen en funcin de la tctica, de forma orientada y provocada, facilitando la inteligencia tctica en el juego o la correcta interpretacin y aplicacin de los principios del juego (viabilidad de la tcnica y creatividad en las acciones del juego)

    De esta manera, mostramos las variables ms destacables a tener en cuenta a la hora de disear y presentar los juegos con dicho enfoque curricular. A. En cuanto al espacio

    Aumentar o reducir el tamao del terreno de juego. Aumentar o reducir el tamao, la forma y el nmero de metas (porteras,

    canastas...) Incorporar reas de juego restringidas (reas desde donde no se puede

    lanzar a portera, en las que slo se puede estar un tiempo determinado...) Delimitar zonas de lanzamiento obligatorias. Obligar a los jugadores a cambiar de espacios durante el desarrollo de

    juego. Obligar a los jugadores a mantener una distancia determinada con sus

    compaeros para no ir todos a por el mvil o estorbar al jugador con mvil.

    B. En cuanto al tiempo

    Limitar el tiempo para la realizacin de determinadas acciones. Limitar el tiempo de posesin del baln sin jugarlo. Limitar el tiempo de permanencia en determinadas reas o zonas. Determinar pasividad si no se acta a cierto ritmo. Acelerar / ralentizar el ritmo de juego. Cambiar el tiempo de actuacin de los encuentros. Aumentar/reducir el nmero de perodos de descanso o de juego. Bonificar la consecucin de determinados objetivos en un tiempo

    determinado (por ejemplo, si se saca el baln de la zona de defensa se consigue un cuarto de gol).

    Penalizar el retraso en la culminacin de determinado objetivo.

  • .

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    C. En cuanto a la tcnica

    Modificar el nmero, forma, tamao o composicin del mvil. Determinar el nmero de contactos y la forma de contacto con el baln

    (por ejemplo, limitar los pases por debajo de la altura de los hombros). Plantear situaciones que condicionen el uso de determinadas tcnicas:

    pasar con el interior, pase de pronacin, pases por la espalda...

    D. En cuanto a la tctica

    Variar el nmero de jugadores (igualdad o desigualdad numrica). Determinar las funciones de algunos o todos los jugadores (ataque,

    defensa, semi oposicin, neutra). Establecer una secuencia de juego antes del juego libre.

    Establecer un sistema de juego en ataque/defensa. Establecer los cambios de sistemas de juego ante determinadas

    circunstancias. Hacer que los jugadores asuman determinados/todos los roles de juego.

    E. En cuanto al reglamento

    Variar el sistema de puntuacin (ej. tocar el tablero vale 1 punto, el aro 2 y encestar vale 3; delimitar con cuerdas diversas reas de puntuacin en la portera, etc.)

    Jugar con una parte de las reglas del deporte en cuestin para simplificarlo.

    Introducir algunas normas para centrarnos en determinados aspectos tcticos del juego (por ejemplo, no permitir desplazarse con el mvil en las manos)

  • .

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    EL JUEGO COMO ESTRATEGIA DE ENSEANZA

    La didctica considera al juego como entretenimiento que propicia

    conocimiento, a la par que produce satisfaccin y gracias a l, se puede disfrutar

    de un verdadero descanso despus de una larga y dura jornada de trabajo. En

    este sentido el juego favorece y estimula las cualidades morales en los nios y en

    las nias como son: el dominio de s mismo, la honradez, la seguridad, la

    atencin se concentra en lo que hace, la reflexin, la bsqueda de alternativas

    para ganar, el respeto por las reglas del juego, la creatividad, la curiosidad, la

    imaginacin, la iniciativa, el sentido comn y la solidaridad con sus amigos, con

    su grupo, pero sobre todo el juego limpio, es decir, con todas las cartas sobre

    aprendizaje siempre y cuando se planifiquen actividades agradables, con reglas

    que permitan el fortalecimiento de los valores: amor, tolerancia grupal e

    intergrupal, responsabilidad, solidaridad, confianza en s mismo, seguridad, que

    fomenten el compaerismo para compartir ideas, conocimientos, inquietudes,

    todos ellos -los valores- facilitan el esfuerzo para internalizar los conocimientos

    de manera significativa y no como una simple grabadora. El juego tomado como

    estrategia de aprendizaje no solo le permite al estudiante resolver sus conflictos

    internos y enfrentar las situaciones posteriores, con decisin, con pie firme,

    siempre y cuando el facilitador haya recorrido junto con l ese camino, puesto

    que el aprendizaje conducido por medios tradicionales, con una gran

    obsolescencia y desconocimiento de los aportes tecnolgicos y didcticos, tiende

    a perder vigencia

    La introduccin del juego en el mundo de la educacin es una situacin

    relativamente reciente. Hoy en da, el juego desarrolla un papel determinante en

    la escuela y contribuye enormemente al desarrollo intelectual, emocional y fsico.

    En este sentido, la actividad mental en el juego es continua y, por eso, el

    juego implica creacin, imaginacin, exploracin y fantasa. A la vez que el nio

    juega, crea cosas, inventa situaciones y busca soluciones a diferentes problemas

    que se le plantean a travs de los juegos. El juego favorece el desarrollo

    intelectual. El nio aprende a prestar atencin en lo que est haciendo, a

    memorizar, a razonar, etc. A travs del juego, su pensamiento se desarrolla hasta

    lograr ser conceptual, lgico y abstracto.

    Mediante el juego, el nio tambin desarrolla sus capacidades motoras

    mientras corre, salta, trepa, sube o baja y, adems, con la incorporacin a un

    grupo se facilita el desarrollo social, la relacin y cooperacin con los dems as

    como el respeto mutuo. Ms an: al relacionarse con otros nios mediante el

    juego, se desarrolla y se perfecciona el lenguaje. Los juegos con los que el nio

    asume un rol determinado y donde imita y se identifica con los distintos papeles

    de los adultos influyen de una manera determinante en el aprendizaje de

  • .

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    actitudes, comportamientos y hbitos sociales. Tanto la capacidad de simbolizar

    como la de representar papeles le ayuda a tener seguridad en s mismo, a

    autoafirmarse, acrecentando, adems, la comunicacin y el mantenimiento de

    relaciones emocionales. Por tanto, la metfora de Huizinga y el smbolo de Piaget

    se anan en el juego infantil.

    TIPOS DE JUEGOS

    Juegos Motivacionales: Son juegos sencillos, preferiblemente conocidos

    por los nios, de pocas reglas, con una carga fsica que no sea intensa y

    de corta duracin, incorporan al nio a la actividad de una forma amena,

    agradable y la voz dinmica.

    Estos juegos deben permitir que participen la mayor cantidad de nios de

    una vez.

    Juegos de Preparacin: Son juegos que responden a la preparacin de

    los planos musculares que ms se van a ejercitar en la parte principal y

    pueden tener una duracin de 3 hasta 7 minutos, pueden utilizarse tanto

    juegos pequeos como pre-deportivos como parte del calentamiento al

    inicio, al final o sustituirlo, no obstante los juegos ms utilizados en esta

    parte son los pequeos.

    Juegos Pre-Deportivos: Son aquellos que contienen en su desarrollo

    aspectos de la tcnica de los elementos tcnicos de cualquier deporte, a

    partir de 4to grado son muy utilizados por constituir contenidos de los

    programas de Educacin Fsica

    Juegos de Capacidad: Estn destinados para el desarrollo de capacidades

    fsicas en el tiempo de Gimnasia Bsica, se realizan fundamentalmente

    Juegos Pequeos y se ubican al inicio o final de la parte principal, en

    dependencia de la capacidad que se est trabajando. Estos garantizan un

    alto nivel de desarrollo.

    Juegos Tranquilizantes o de Recuperacin: Se utilizan para recuperar al

    organismo, son juegos Pequeos, sencillos de pocas reglas y corta

    duracin.

    Se pueden clasificar los juegos educativos en:

  • .

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    1. Juegos de Velocidad: En estos juegos priman la carrera y el salto;

    hay habilidad, arte y tctica del movimiento, predominando una

    coordinacin motriz impecable.

    2. Juegos de Fuerza: Estos juegos exigen un gran despliegue de

    energas, producen por lo general fatiga y congestin.

    3. Juegos de Destreza: Estos juegos se caracterizan por el empleo-

    econmico del esfuerzo, por la combinacin apropiada de los

    movimientos para alcanzar un fin.

    4. Juegos Visuales: Son los juegos que ayudan a la funcin visual.

    5. Juegos Auditivos: Son los juegos que ayudan a la funcin auditiva.

    Son todos los juegos de caza con venda y con orientacin por

    sonido.

    6. Juegos Tctiles: Estos juegos ayudan al desarrollo del sentido del

    tacto.

    7. Juego de Agilidad: Son todos los juegos que permite cambiar de

    posicin en el espacio y hacer recorridos con variantes posiciones

    corporales (saltos, carreras con obstculos, etc.).

    8. Juegos de Puntera: Son todos los que se practican con el tiro al

    blanco.

    9. Juegos de Equilibrio: Son aquellos que desarrollan la capacidad

    para controlar la gravedad en relacin con el plano de sustentacin

    y la elevacin del punto conservador de la gravedad.

    10. Juegos Inhibicin: Son los juegos cuya finalidad es la agrupacin,

    cooperacin institucional, de igual manera que en los juegos

    sociales.

    11. Juegos Activos: Son los juegos de actividad corporal que

    espontneamente realiza el nio, interviniendo dinmicamente

    impulsado por su vitalidad. El profesor frente a ellos tiene que

    observarlos, aconsejar su gradacin para evitar los peligros.

    12. Juegos Colectivos: Son los juegos que se realizan entre varias

    personas, responden al principio de la socializacin y estn

    estimulados por la evolucin y la competencia.

    13. Juegos Vigilados: Son los juegos donde sin negar la espontaneidad

    y libertad al nio, se le vigila su desarrollo. El profesor deja al nio

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    la iniciativa, pero observa y aprovecha del entusiasmo para evitar

    los peligros a impartir algunas reglas.

    14. Juegos Organizados: Son los juegos que se refiere a cuando se

    realizan previa organizacin. El profesor es quien proyecta,

    programa y realiza con los nios, el juego, l participa como gua y

    control del orden y de las reglas, estimula y de los resultados.

    El brasileo Fbio Otuzi Brotto (1999), basndose en las ideas de Terry Orlick, destaca el papel educativo de los juegos cooperativos comparndolo con el de los juegos competitivos:

    Juegos competitivos Juegos cooperativos

    Son divertidos solo para algunos Son divertidos para todos

    La mayora experimenta y una sensacin de derrota Todos tienen una sensacin de victoria

    Algunos son excluidos por falta d habilidad Hay mezcla de grupos que juegan juntos creando un

    alto nivel de aceptacin mutua

    Se aprende a ser desconfiado, egosta en algunos Casos

    ,la persona se siente amedrentada por otros

    Se aprende a compartir y a confiar en los dems.

    Los jugadores no se solidarizan y son felices cuando

    algo malo sucede a los otros.

    Los jugadores aprenden a tener un sentido de unidad y a

    compartir el xito.

    Conllevan n divisin por categoras, creando barreras

    entre las personas y justificando las diferencias

    interpersonales como una forma de exclusin

    Hay una mezcla de personas en grupos heterogneos

    que juegan juntos creando un elevado nivel de

    aceptacin mutua.

    Los perdedores salen de juego y se convierten en

    observadores

    Nadie abandona el juego obligado por las circunstancias

    del mismo. Todos inician y dan por finalizada la actividad

    Los jugadores pierden la confianza en s mismos cuando

    son rechazados o cuando pierden

    Desarrollan la autoconfianza porque todos son bien

    aceptados.

    La poca tolerancia a la derrota desarrolla en algunos

    jugadores un sentimiento de abandono frente a las

    dificultades.

    La habilidad de perseverar ante las dificultades se

    fortalece con el apoyo de otros miembros del grupo.

  • .

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    El juego de cooperacin:

    - Permite explorar y da pie a la bsqueda de soluciones creativas en un entorno

    que est libre de presiones. - Propicia las relaciones empticas, cordiales y

    constructivas entre los participantes. - Prima el proceso sobre el producto.

    - El error se integra dentro del proceso proporcionando feedback y propiciando la

    ayuda de los dems.

    - Posibilita el aprendizaje de valores morales y de destrezas de carcter social. -

    Se puede valorar positivamente el xito ajeno.

    - Se fomentan las conductas de ayuda y un alto grado de comunicacin e

    intercambio de informacin.

    Los elementos significativos que caracterizan al juego cooperativo:

    A. Demanda la colaboracin entre los miembros del grupo de cara a la

    consecucin de un fin comn.

    B. Plantea una actividad conjunta y participativa, en la que todos los integrantes

    del grupo tienen un papel que desarrollar.

    C. Exige la coordinacin de labores. El resultado no deriva de la suma de

    esfuerzos, sino de la adecuacin de las acciones a las realizadas por el resto de

    los participantes como respuesta a las demandas de los elementos no humanos

    del juego.

    Representa un disfrute de medios, una exploracin creativa de posibilidades ms

    que una bsqueda de metas; un entorno para la recreacin de las relaciones con

    los compaeros por encima de la lucha por alcanzar la victoria individual.

    E. Atiende al proceso. Concede una especial importancia a todo lo que hay de

    enriquecedor en la actuacin coordinada con los miembros del grupo.

    F. No fomenta la competicin. Libera de la necesidad de enfrentarse a los dems,

    de superar y vencer a los otros.

    G. No excluye. Todas las personas, por encima de sus capacidades, tienen algo

    que aportar y participan mientras dura el juego.

    H. No discrimina. No hay distincin entre buenos y malos, entre ganadores y

    perdedores, entre chicos y chicas, etc. Resalta la actuacin de un grupo que

    disfruta participando, mientras que exalta la igualdad entre sus miembros.

    I. No elimina. El error va seguido de la posibilidad de continuar explorando y

    experimentando.

    Ninguna clasificacin puede abarcar la complejidad del juego ni la totalidad de

    sus manifestaciones de manera definitiva. La que desarrollamos pginas arriba

    tiene como meta ordenar, en el sentido que los nuevos juegos y la nueva prctica

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    lo exigen, los variados abordajes y muchas de las manifestaciones del juego

    infantil en relacin y tensin con el entorno en el que transcurre su cotidianeidad.

    Los testimonios y observaciones de juegos en diferentes momentos de la historia

    reciente pueden exigir una reconsideracin o ampliacin de este abordaje. La

    propuesta que aqu finaliza se basa en la conviccin de que el juego es un

    terreno frtil en el que se cristalizan elementos de la cultura, el tiempo y el

    espacio en el que se desarrolla. Entender las prcticas ldicas como

    significativas manifestaciones culturales ha sido y es un vector de la investigacin

    que llevamos adelante. El juego no es un juego, es un espacio en el que se

    intersectan nuestra historia, educacin y relaciones sobre las cuales se organiza

    nuestra cotidianeidad. De all la necesidad de problematizarlo y entenderlo a la

    luz de los tiempos contemporneos.

    MODELOS DE JUEGOS:

    PRE DEPORTIVOS RECREATIVOS

    Juegos pre deportivos, son la base del desarrollo atltico de los nios, cualquiera

    sea la modalidad deportiva. Estos juegos, llevan consigo una gran cantidad de

    tareas motrices, proporcionando al nio una riqueza fundamental en este mbito,

    siendo aplicables a cualquier deporte que el nio practique de mayor, ya sea uno

    individual, colectivo o de adversario.

    La importancia de realizar estos juegos aumenta en nios de edades tempranas

    (4-7 aos), puesto que constituyen el primer contacto de ste con el deporte. Por

    ello, la importancia de que se realice una correcta progresin del juego al

    deporte.

    Los juegos pre deportivos no son juegos modificados, es decir, no son juegos

    para la enseanza de distintos deportes, con variaciones en las reglas o el

    material; no buscan una automatizacin de una serie de movimientos o gestos

    tcnicos ni unos fines de rendimiento a corto plazo, sino que dan rienda suelta al

    movimiento del nio. Buscarn un rendimiento a largo plazo, facilitando a quien lo

    realice, una serie de patrones motrices bsicos aplicables en el futuro del nio a

    cualquier deporte.

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    No debemos olvidar que no slo estamos realizando juegos pre deportivos con

    los nios, sino que tambin son juegos infantiles. "El juego infantil es medio de

    expresin, instrumento de conocimiento, factor de socializacin, regulador y

    compensador de la afectividad, un efectivo instrumento del desarrollo de las

    estructuras del pensamiento; en una palabra, resulta un medio esencial de

    organizacin, desarrollo y afirmacin de la personalidad", (Zapata, Oscar A.

    "Psicomotricidad, base de apoyo de los aprendizajes escolares"). Debemos

    enfocar correctamente el juego infantil hacia los juegos pre deportivo.

    Los juegos pre deportivos trabajan principalmente el desarrollo de las

    habilidades y destrezas bsicas:

    -Desplazamientos de todo tipo (para atrs, en cuatro patas, de cuclillas,

    agarrados al compaero, con pelotas a la pata coja, por encima de colchonetas,

    por encima de bancos, etc.) y reptaciones.

    -Transportar objetos (pelotas, aros, conos, etc.) con una mano, con las dos, en el

    abdomen, en la espalda, con los ojos cerrados, etc.

    -Manejar objetos (grandes, pequeos, con compaeros, etc.).

    -Realizar trepas (por espalderas, colchonetas inclinadas, etc.).

    -Saltos (con una pierna, con las dos, hacia delante, a un lado, en zigzag, etc.).

    -Realizar giros (sobre el eje vertical, sobre el eje horizontal, con pelotas).

    -Trabajo de las cualidades perceptivas: percibir objetos estticos, en movimiento,

    el nio en movimiento y el objeto tambin, apreciacin de trayectorias.

    -Trabajo de situaciones de equilibrio: dinmico, esttico y desequilibrio.

    -Trabajo del sentido del ritmo: controlar las situaciones de aceleracin y

    desaceleracin, coordinar la percepcin.

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    Objetivos de los juegos pre deportivos

    -Trabajar la motricidad general.

    -Adquirir patrones motrices bsicos de elementos tcnicos ofensivos y defensivos

    sencillos de los distintos deportes.

    -Adquirir patrones motores bsicos de elementos tcticos ofensivos y defensivos.

    -Coordinar movimientos bsicos (correr, saltar, trepar, caminar, etc.) con las

    habilidades y destrezas motrices (manejo de objetos, golpes, lanzamientos,

    etc.).

    -Desarrollar las capacidades perceptivo-motrices, as como la estructuracin

    espacio-temporal.

    -Realizar todo tipo de desplazamientos, pases, manipulaciones y, adaptar,

    manejar, lanzar, golpear, recepcionar e interceptar objetos y mviles.

    -Potenciar la bilateralidad, y la independencia de los distintos segmentos

    corporales: cabeza, extremidades, tronco.

    -Desarrollar el equilibrio; tanto esttico como dinmico, y la actitud postural.

    Los juegos pres deportivos se pueden clasificar en dos tipos:

    -Juegos pre deportivos genricos: sern aquellos que van a desarrollar

    habilidades comunes a varios deportes como por ejemplo los lanzamientos y

    recepciones.

    -Juegos pre deportivos especficos: sern aquellos que van a desarrollar alguna

    de las habilidades especficas de un deporte en concreto como por ejemplo un

    juego de 2x2 sin demasiadas reglas y con unas canastas sencillas para mejorar

    algunas de las habilidades del bsquetbol.

    Aspectos tcnico-tcticos

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    A la hora de empezar a trabajar en un determinado deporte, lo primero que nos

    preocupa o lo primero que solemos plantearnos son las habilidades o medios

    tcnico-tcticos que se utilizan en esa prctica. Tradicionalmente, la enseanza

    de un deporte se ha basado en una enseanza slo de los gestos tcnicos que

    componen cada modalidad deportiva, olvidndonos de otros componentes del

    entrenamiento deportivo. Es evidente que el aprendizaje de los diferentes medios

    tcnico-tcticos ser uno de los pilares fundamentales e imprescindibles sobre

    los que se apoyar la instruccin de un deporte en las primeras etapas, pero no

    el nico, ya que tambin hay que atender a otros componentes del entrenamiento

    deportivo como la preparacin fsica y la psicolgica.

    Consideraciones del juego en educacin fsica y los deportes

    El juego debe contribuir a que la educacin sea entendida por el alumno como

    un regalo y no como una amarga obligacin.

    Qu debemos favorecer en el juego?

    Creatividad La persona creativa tiene una vivencia del Yo positiva, rica en ideas

    y experiencias valiosas.

    Esta persona posee la energa que le permite la superacin de las dificultades,

    est motivado, alegre, vitalista y optimista.

    Identidad personal A travs del juego hay que posibilitar al alumno a ejercitarse

    en aquello que tiene que llegar a ser, experimentar lo que es necesario aprender

    Respetar a las distintas personalidades, ser tolerante, sincero y tener seguridad,

    como punto de partida para relacionarse y comprender a los dems.

    Valor para arriesgarse, fuerza en el dominio de las dificultades, aprendiendo a

    travs de los xitos y fracasos

    Cooperacin Participar y cooperar en tareas comunes representa el origen de la

    evolucin social, de la igualdad y la comprensin.

  • .

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    El juego cooperativo es el mejor camino para aprender a compartir y para darles

    importancia a los dems.

    Homogeneidad A la hora de formar grupos o equipos hay que procurar que no

    existan prcticamente diferencias entre ellos, intentando que todos los alumnos

    se relacionen con los dems

    Promover el conocimiento de los otros, y la comprensin y aceptacin de todos

    sus compaeros, entre ellos y con el resto de la sociedad. Profesor, uno ms del

    juego El docente debe participar en el juego, motivando y animando

    constantemente al alumno. Compartir es mejor que imponer. Los alumnos se

    sentirn ms cmodos y el profesor descubrir in situ los problemas del juego,

    siendo ms fcil solucionarlos.

    Material creativo Los juegos suelen ensear la manipulacin de objetos y el

    dominio de materiales necesarios en la vida. Lo ideal es que sea el alumno el que

    fabrique sus propios materiales para juegos, que la ayudar a conocer las etapas

    de produccin del material, entrenar la motricidad fina a travs de la

    manipulacin de herramientas, y conseguir adquirir una mayor responsabilidad y

    respeto hacia el producto final.

    Qu debemos evitar en el juego?

    Eliminacin Aparta del juego a los alumnos con menor capacidad por lo

    que les limita su desarrollo

    Monotona Las excesivas repeticiones llevan al alumno al aburrimiento. Se

    debe procurar una gran variedad de juegos y que los alumnos participen

    en la preparacin de los mismos, permitindoles variantes aportadas por

    ellos.

    Discriminacin genrica

    Ningn juego debe ser sexista

    Fomentar la cooperacin en los juegos sin discriminacin de ningn tipo

    (sexo, raza, color o clase social).

    Direccin autoritaria El juego debe ser democrtica, comprensiva y libre.

    Se les dar posibilidades a los alumnos para dirigir el juego

  • .

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    Diferenciacin por edad Los juegos pueden utilizarse en cualquier edad,

    adaptando las reglas, terrenos de juego y materiales a las caractersticas

    de los alumnos. Cmo utilizar la competicin como valor educativo?

    Existe una frase, ms bien un tpico, que se utiliza asiduamente en

    actividades

    El juego como alternativa recreativa

    De manera general los juegos son un tipo de actividad especial espontnea u

    organizada que tiene gran importancia pedaggica, psicolgica, socio-cultural y

    recreativa, ya que a travs de ellos se pueden desarrollar cualidades fsicas;

    adquirir conocimientos; solidaridad; entre otros, a travs del contacto social, al

    mismo tiempo que producen placer.

    De forma especfica los juegos recreativos son cualquier forma de juego que

    es utilizado voluntariamente en el tiempo libre y no tiene rigurosidad en la

    aplicacin de reglamentaciones y necesidad de instalaciones muy especficas.

    Estos juegos pretenden ocupar el tiempo libre de las personas a cualquier edad a

    travs de juegos y actividades fsicas.

    La metodologa a seguir se basa en la libertad de participacin, y en la

    diversin.

    Los juegos se subdividen en:

    Juegos interiores: Los que se realizan en gimnasios, salas y locales

    techados.

    Juegos exteriores: Los que se realizan en reas abiertas como parques,

    plazas.

    El juego constituye una excelente herencia recreativa que viene desde los

    tiempos ms remotos, al principio el hombre juega con instrumentos muy

    simples, despus comenz a experimentar la necesidad de ampliar stos y

    llevarlo a actividades ms complejas, con el pasar de los aos los juegos fueron

    perfeccionndose, hasta llegar a ser parte importante de las formas recreativas

    de las diferentes pocas. El juego es una actividad fundamental que se apoya en

  • .

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    la necesidad de movimiento del hombre, en sus intereses y estados anmicos y

    que se manifiesta de una manera espontnea o consciente en la bsqueda de

    satisfacciones conscientes, adems de ser recreativos ayudan a la formacin de

    hbitos y habilidades, as como destrezas. Los juegos recreativos ayudan al

    desarrollo de las cualidades fsicas reflejadas en el mejoramiento de la salud y la

    preparacin fsica general, su prctica en colectivo nos permite una sana

    rivalidad y cumplimiento de reglas creadas por los propios juegos.

    Los autores consideran que el juego es la va ms acertada para lograr que los

    nios se recreen; pero para hablar de juego no se pueden obviar algunas

    definiciones y conceptos que se han vertido a lo largo de las distintas pocas y

    que fueron citadas por Ral Godoy (2007) y Yorgand Silva (2008).

    Entre las caractersticas que posee el juego y que lo hacen til en el campo

    educativo estn las siguientes:

    Placentero: El juego debe producir placer a quin lo practica y no suponer

    en ningn caso motivo de frustracin.

    Natural y motivador: El juego es una actividad motivadora y por

    consiguiente el nio la prctica de forma natural.

    Voluntario: Hay que entender el juego como una actividad libre, nunca

    obligada desde el exterior.

    Mundo aparte: La prctica del juego evade de la realidad, se sale del

    marco de lo cotidiano, introduciendo al nio o adulto en un mundo paralelo

    y de ficcin y logrando satisfacciones que no se alcanzan en la vida real.

    Creador: La prctica del juego favorecer el desarrollo de la creatividad de

    la espontaneidad y contribuir a favorecer un desarrollo ms equilibrado.

    Expresivo: El juego es un elemento favorecedor de la exteriorizacin de

    sentimientos y comportamientos que en situaciones normales

    mantenemos reprimidas.

    Socializador: Probablemente es una de sus principales caractersticas, en

    especial en las primeras edades escolares. Su prctica favorece el

    desarrollo de hbitos de cooperacin, convivencia y trabajo en equipo.

  • .

    Pgina 31

    Finalmente, considerando el juego desde un punto de vista psicopedaggico,

    se valora ste como un elemento que favorece el aprendizaje. El juego puede

    proporcionar al nio una gran variedad de experiencias y estmulos, todo un

    bagaje de vivencias tiles y necesarias para su adecuado desarrollo. Por tanto la

    actividad ldica debe ser un elemento que impregnar toda la prctica educativa.

    Los juegos dramatizados, que estn condicionados por el argumento y

    contenido de una obra literaria. Se asemejan a los juegos de roles y pueden tener

    elementos creativos, pero su peculiaridad consiste en que reproducen hechos en

    una sucesin exacta.

    Los juegos de construccin, valorados como una variedad del juego de roles y

    cuyo contenido fundamental es el reflejo de la vida circundante en diferentes

    construcciones y de las acciones que estn relacionadas con ellos. Lo

    fundamental es la familiarizacin de los nios con la actividad correspondiente a

    los obreros, con la tcnica aplicada y su utilizacin.

    Los juegos didcticos constituyen la forma ms caracterstica de enseanza,

    en ellos se les plantean tareas en forma ldica cuya solucin requiere atencin,

    esfuerzo mental, habilidades, secuencia de acciones y asimilacin de reglas que

    tienen un carcter instructivo.

  • .

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    BATERA DE JUEGOS

    A continuacin, proponemos una batera de juegos que podrn ser utilizados

    en las clases de educacin fsica y deportes para trabajar el contenido del juego

    o como medios y contenidos educativos (capacidades fsicas bsicas, expresin

    corporal, deportes, etc.).

    Juegos de persecucin

    LA MANCHA DE LA NARIZ LARGA

    Uno se la queda e intenta tocar a los dems, los cuales se convierten en

    perseguidores en cuanto les toquen, pero han de ir con la mano en la nariz.

    Variacin: Al que tocan adems ha de ir con la otra mano en el sitio donde le han

    tocado.

    LA CADENA

    Uno es perseguidor y debe ir tocando a los dems que van corriendo, a medida

    que va tocando se van convirtiendo en perseguidores que deben ir formando una

    cadena, todos agarrados de la mano; as hasta que slo quede uno por

    perseguir.

    Variacin: Igual, pero cuando sean 4 los que vayan agarrados se soltaran en 2

    parejas perseguidoras, finalizando cuando todos los jugadores forman parte de

    una de las cadenas.

    SERPIENTE, POLLOS Y ZORROS Marcamos 3 zonas en el terreno; una para

    cada animal. A cada equipo le damos unas cintas de colores para distinguirlos

    unos de otros. A la seal los pollos persiguen a las serpientes, stas a los zorros,

    y los zorros a los pollos. Cuando uno toca a otro del equipo que persigue, lo coge

    de la mano y lo lleva prisionero a su zona de donde no podr escapar. Mientras

    esto ocurre el que toco no puede ser tocado por los que le persiguen a l. El

    juego finaliza cuando slo quedan jugadores de un equipo sin haber sido hechos

    prisioneros.

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    MOROS Y CRISTIANOS O LA PALMADA

    Hacemos 2 equipos: moros y cristianos y situamos a cada uno en una raya a 20

    m de distancia cada uno. Inicia el juego el equipo de los moros, uno de ellos se

    acerca a la lnea del equipo contrario donde todos los jugadores estn con la

    palma de la mano extendida. El jugador golpea la mano de uno de los cristianos

    y corre hacia su lnea perseguido por el cristiano, si es tocado por ste el equipo

    de los cristianos se anota un punto, si no lo toca, se lo anotar el de los

    moros.

    Variante: El que avanza hacia el equipo contrario ir pegando suavemente a

    todos hasta que da a uno ms fuerte que ser el que lo persiga, si lo coge

    formar parte del equipo contrario, gana el equipo que ms jugadores haya

    conseguido

    Juegos genricos

    TIERRA Y MAR El profesor y un nio tendrn una cuerda, que cada uno

    agarrar de un extremo. Los jugadores estarn distribuidos por el terreno de

    juego. El profesor y su compaero corrern de un extremo a otro, dentro de un

    campo delimitado previamente, y dirn TIERRA, todos deben tirarse al suelo sin

    que la cuerda les roce, si dicen MAR debern saltar por encima de ella

    DE COLORES Los jugadores se colocan en crculo en torno al profesor, el cual

    asigna a cada uno un color ordenadamente y marca un sentido (derecha/

    izquierda) Cuando el profesor diga un color y un sentido, por eje.: VERDE

    DERECHA, todos los jugadores de ese color corren alrededor del crculo en el

    sentido marcado hasta llegar al punto de partida. El ltimo en llegar es eliminado.

    LOS CARACOLES El profesor elige un punto que sealizar con algo. A una

    seal los jugadores salen desde distintos puntos de la zona de juego y tratan de

    acercarse al bandern sin ser vistos o reconocidos por el profesor. Aquellos que

    han sido identificados y nombrados por l quedan eliminados.

  • .

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    NARANJA, LIMON, FRESA Y TUTTI FRUTI Los nios se sientan en crculo, uno

    se la queda y est en el centro, para empezar se queda el profesor, este asigna a

    cada nio una fruta, repitiendo la secuencia las veces que sea necesario,

    NARANJA, LIMON. FRESA, NARANJA. LIMON, ETC. El profesor, o el que se la

    queda, dice una de las frutas, todos los que sean esa fruta tienen que correr y

    buscar un asiento diferente al que tenan, se la queda el que no encuentra sitio,

    cuando se dice TUTTI FRUTI todos empiezan a correr buscando un sitio,

    igualmente se la queda el que no encuentre.

    Variacin, con nombres de animales y SELVA.

    Juegos de relevos

    RELEVOS DE CARACOL En los equipos hacemos parejas de pesos y estaturas

    idnticos. Entrelazan sus brazos y tienen que llegar a la meta caminando uno

    hacia delante y otra hacia atrs. Al volver para que salga otra pareja deben

    invertir los papeles. No vale soltarse o llevar a la pareja sobre la espalda.

    TRUCOS RODADOS Los equipos deben tumbarse en el suelo. Los

    componentes de cada equipo deben estar totalmente pegados, y alternando

    cabeza y pies, por los hombros. Cuando estn todos colocados, otro del mismo

    equipo se tumba encima y los que estn abajo tienen que transportarlo hasta el

    final, girando todos a la vez. El transportado al llegar al final se pondr como cinta

    y el primero de la cinta pasar a ser transportado. Gana el equipo que antes

    transporte a todos.

    LA FAMILIA Se har como una carrera de relevos normal, pero cuando el jugador

    va a dar salida al segundo, este se suma agarrando de la mano a su compaero.

    As hasta que todos estn agarrados como una buena familia.

    EL LAZARILLO El que corre va con los ojos tapados y su equipo tiene que ir

    indicndole. Cuando vuelve entrega el pauelo al siguiente. El juego finaliza

    cuando termina el primer equipo.

    CIRCULAR Todos los equipos forman un nico crculo. Previamente a cada uno

    le hemos dado un nmero. A la seal todos los nmeros ms 1, se levantan y

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    corren dando una vuelta al crculo, todos en el mismo sentido. A medida que

    llegan a su sitio se sientan y sale el nmero 2. Vence el equipo cuyo ltimo relevo

    se siente antes tras completar la vuelta.

    Juegos de interior

    BARCOS Y AVIONES Todos los nios se hacen su barco de papel con su

    nombre, los colocan en la piscina, en el agua, y los nios junto con la familia

    empujan con el agua al barco hasta llegar a la meta. Con los aviones es lo

    mismo, pero ver cul es el que consigue mayor distancia de vuelo

    CABALLERO, CABALLO, PRINCESA Todos sentados en crculo se distribuyen

    los personajes alternativamente, caballero, caballo, princesa, caballero, caballo...

    y se sita el profesor en el centro. Comienza el juego cuando el profesor cuenta

    una historia y cada vez que mencione uno de los personajes, todos los que

    tengan ese personaje tendrn que cambiarse de sitio. El profesor tambin

    ocupar uno y el que se quede sin sitio continua el cuento. Podemos aadir ms

    personajes o inventar otros.

    Variacin: Frutas, Animales

    AMOR Todos sentados en crculo. El profesor en el centro comienza a contar una

    historia. Cada vez que dice la palabra amor todos salen corriendo para no ser

    cogidos, al que alcance continua con el cuento.

    LOS PRISIONEROS Un crculo y todos agarrados por las manos excepto seis,

    que se colocan dentro e intentan escapar, los otros tienen que impedirlo.

    Juegos pre deportivos en baloncesto

    Baln prisionero Edad: de 6 a 12 aos. Material: Un baln o pelota

    blanda. Desarrollo: Dos equipos. Cada uno en media cancha. Detrs de cada

    lnea de fondo se sita la zona de "cementerio". Se pueden aprovechar las lneas

    de los campos de voleibol, baloncesto, tenis, etc. dependiendo del nmero de

    alumnos. Los equipos se lanzan el baln tratando de golpear a un contrario. El

    jugador alcanzado queda "muerto" pasando al cementerio del otro campo,

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    pudindose salvar si desde all, logra alcanzar a algn contrario. Si un jugador

    coge el baln que lanza el otro equipo, no se considera "muerto", pero si se le

    cae s; Cuando en un equipo quede un solo jugador y no le dan en diez

    lanzamientos, ste puede recuperar a un compaero.

    Baln tocado Edad: de 8 a 12 aos Material: Un baln Descripcin: Se forman

    equipos de 10 y 8 de ellos se colocan formando un crculo y los otros dos en el

    medio. Los jugadores de fuera se hacen pases entre ellos y los del medio

    intentarn tocar el baln.

    Baln torre Edad: de 6 a 12 aos. Material: Un baln Descripcin: Un jugador

    de cada equipo se sita en un crculo, el resto en la otra mitad de la cancha. El

    jugador torre lanza el baln a sus compaeros para que stos lo devuelvan sin

    que toque el suelo. El jugador torre no puede salir del crculo para coger el baln.

    Si el baln cae, o el jugador torre sale del crculo, el baln pasa al otro equipo.

    Juegos pre deportivos de atletismo

    Ratas y ratn Objetivo: Concentracin y velocidad mbito: Psicomotricidad.

    Edad: a partir de 7 aos. Material: Ninguno. Organizacin: Los participantes

    colocados en 2 filas en el centro del campo, mirando todos hacia el monitor. El

    campo estar delimitado. Desarrollo: A una fila se les llamar ratas y a la otra

    ratones. El monitor va contando una historia en la que de vez en cuando

    aparezcan ratas y ratones. Cuando diga rata, los ratones salen corriendo hacia el

    extremo del campo. Todos los que hayan sido cogidos cambiarn de bando.

    Quita las colitas Objetivo: Desarrollo de la velocidad y resistencia. Edad: 6 aos

    en adelante. Material: Colitas de papel, nylon u otro similar. Organizacin: Todos

    los alumnos deben colocarse una colita entre el pantaln, no debe atarse a nada.

    Desarrollo: Los nios y nias deben tener su colita puesta y a la orden del

    monitor deben comenzar a quitarse las colitas mutuamente. Gana el que junta

    ms colitas. Se debe tener presente que los nios no pueden quitarse su propia

    colita o volver a ponerse una de las que han quitado.

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    Quitapi Objetivo: Desarrollar la potencia vertical de salto mbito:

    Psicomotricidad. Edad: 7 aos en adelante. Material: Tiras de papel, nylon u otro

    similar. Organizacin: Los nios y nias deben ponerse las tiras entre la

    zapatilla, no deben atarse al pie o calzado. Desarrollo: Despus de colocarse la

    tira entre el calzado, cuidar que no quede apretada, a la orden del monitor

    comienzan a seguirse y quitar las tiras de los compaeros saltando sobre ellas

    mientras corren. Gana el que junta ms tiras.

    Piedra azul Objetivo: Desarrollar la capacidad aerbica. mbito: Calentamiento.

    Edad: 7 adelante. Material: Ninguno. Organizacin: Dos equipos.

    Desarrollo: Un equipo persigue al otro, al tocar a un nio dice: piedra azul. El

    nio tocado queda inmvil, para ser librado un compaero de su equipo debe

    pasar por entre sus piernas. Gana el equipo cuando todos estn "piedra azul".

    Corre y premio Objetivo: Mejorar la resistencia Edad: 11-15.Material:

    Cronmetro, lpiz y papel. Organizacin: se ponen en fila, y el profesor delante

    para ir cronometrando. Desarrollo: El primero de la fila sale al campo y da cinco

    vueltas corriendo. El profesor deber ir cronometrando el tiempo que tarda cada

    nio. Cuando terminan todos los nios de correr los 5 primeros que hayan

    tardado menos, echan una carrera corta. El ganador ser obsequiado segn el

    profesor.

    Juegos pre deportivos de futbol

    Ftbol-vley Objetivo: Cooperacin - Oposicin, trabajo con nmeros. N de

    participantes: 2 Equipos. Material: Baln por equipo. Organizacin: Cada

    equipo se coloca en un lado de un campo previamente delimitado. Desarrollo: El

    juego consiste en pasar el baln al campo contrario con un mximo de tres

    toques por equipo y un bote en el propio campo. El saque es directo y se realiza

    con el pie a bote pronto. Un mismo jugador no puede tocar dos veces seguidas el

    baln. La red debe colocarse a un metro de altura, si no disponemos de ella,

    podemos sustituirla por bancos suecos, elstico, etc.

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    Ftbol con parejas Objetivo: Pre deportivo. Fundamentos tcnicos del ftbol y

    desarrollo de la cooperacin. N de participantes: 2 Equipos. Material: Un baln

    y 4 conos. Organizacin: los integrantes de cada equipo se colocan por parejas

    y durante el partido deben ir de la mano. Desarrollo: Si una pareja se suelta,

    comete una falta, sacando la falta el equipo contrario.

    Cono-gol Objetivo: Mejorar los pases y el juego sin baln. N de participantes:

    2 Equipos. Material: Un baln y 4 conos por cada dos equipos. Organizacin:

    Dos equipos en un terreno delimitado. Un equipo atacante y otro que

    defiende. Desarrollo: El equipo atacante se pasa el baln hasta que alguno se

    encuentra en posicin propicia para disparar a alguno de los conos y tocarlo. De

    esta manera se consigue un gol. Cada jugador puede tocar la bola un mximo de

    tres veces consecutivas. El cambio de funciones puede realizarse a tiempo de

    partido o a gol conseguido.

    Rondo mvil Objetivo: Pase, orientacin espacial, "pressing", entendimiento

    entre el grupo, rapidez de circulacin del baln mbito: Deporte escolar

    Material: Un baln de ftbol Edad: A partir de 7Organizacin: Todo el equipo

    dentro del rea de penalti Desarrollo: Los jugadores se distribuyen por el rea de

    penalti. Dos de ellos intentaran robar el baln a los dems que van a pasrselo a

    dos toques. El que tire el baln fuera del rea pasa a ser perseguidor del baln,

    el que falle el pase o toque el baln ms veces de dos tambin. Siempre habr

    dos perseguidores que se irn cambiando a medida que consigan interceptar el

    baln. A diferencia del rondo tradicional, todos se pueden mover pero

    manteniendo las distancias. Despus se puede introducir la variante de un solo

    toque para ganar en rapidez.

    10 pases Objetivo: Desarrollar el pase y juego en equipo. mbito: Deporte

    escolar Material: Un baln de ftbol y 4 o ms conos. Edad: A partir de 8 aos

    Organizacin: Dos equipos, repartidos en un campo, con un espacio delimitado

    por conos. Desarrollo: Los jugadores se distribuyen por el espacio delimitado,

    uno de los equipos tendr la posesin del baln, entre ellos debern pasarse el

    baln, cada pase debe contarse en voz alta, hasta llegar a diez, cuando esto

    ocurra, el equipo se sumar un punto. El equipo contrario debe intentar cortar el

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    baln, si lo hace, ellos comenzarn a contar, el equipo que ms puntos consiga

    ser el ganador.

    JUEGOS PREDEPORTIVOS EN BALONMANO

    - Pase 10: Igual que el de baloncesto pero con una pelota de balonmano.

    - El salvavidas: Uno o dos la pagan y tienen que pillar a los dems. Hay una

    pelota, que el que est en posesin de ella, es inmune a ser pillado. Puede

    conservarla o pasarla a algn compaero que vaya a ser pillado.

    - Los protectores del castillo: Se distribuyen en crculo, alrededor de un cono

    protegido por un jugador. Los que forman el crculo se pasan la pelota hasta que

    uno de ellos crea que puede lanzar al cono para derribarlo. Si lo consigue es

    punto. Si no lo consigue o el guardin atrapa o toca la pelota, intercambian

    posiciones.

    - Baln torre: Dos equipos de igual nmero de participantes. Consiste en hacer

    llegar la pelota a un compaero que est en el otro extremo del campo. No vale

    botar la pelota ni andar con ella. El otro equipo ha de intentar que la pelota no

    llegue.

    - Canal +: con cuerdas se divide la portera en 9 huecos. Cada uno de esos

    huecos tiene una puntuacin. Se realizan lanzamientos variados, y se suman las

    puntuaciones. Realizar movimientos previos al lanzamiento, lanzar con ambos

    brazos...

    JUEGOS PREDEPORTIVOS EN HOCKEY

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    - Los bolos: Se colocan los bolos, y desde una distancia determinada, se lanzan

    las pastillas para derribar el mayor nmero posible de bolos.

    Variante: Cada equipo en su fondo tiene los bolos. El objetivo es derribar los

    bolos contrarios y proteger los nuestros. Cuando me han derribado un bolo no

    puedo levantarlo.

    - Todos contra todos: Cada participante, menos dos o tres, tiene su stick y una

    pelota, han de intentar conseguir una pelota quitndosela a los que tienen.

    - Hockey-golf: Se configuran 4-5 hoyos, u objetivos finales donde introducir la

    pelota. Hay que realizar los circuitos en el menor nmero de golpeos hasta que

    se introduzca la pelota en el hoyo.

    - El pauelo: Similar al juego que conocemos pero con el stick y el volante. Correr

    a por ella realizar un circuito y volver a dejarla en el aro. Este juego tiene

    posibilidad de variantes, en funcin de lo que se quiera conseguir, por ejemplo

    lanzar a portera...

    - Variante del pauelo: Jugar un partido: hay slo una pelota, y cada equipo ataca

    a una portera adjudicada desde el principio del juego. El profesor dice un nmero

    de 1,2,3,4 cifras (3, 24, 512, 2361) y salen todos los nmeros que nombra, los

    nios juegan 1x1, 2x2, 3x3, 4x4, segn el nmero dicho.

    JUEGOS PREDEPORTIVOS EN NATACION

    Saltos

    Objetivo: Desarrollar la habilidad motriz acutica de Saltar.

    1. Nombre: Salto olmpico"

    Habilidad motriz a desarrollar: Salto.

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    Materiales: Cinco aros de diferentes colores, cuerdas.

    Organizacin: Cinco equipos colocados en lneas.

    Desarrollo: Los nios saltan hacia el aro que tiene el color

    que ellos representan. Se colocan cinco aros amarrados

    como estn dispuestos los aros olmpicos, los dos de abajo

    pegados al rebosadero de la piscina en la parte poco

    profunda y los tres restantes hacia la parte de afuera, el

    profesor debe cambiar los colores correspondientes a cada

    equipo para dar igualdad de posibilidades a todos los nios.

    Regla: No tocar los aros

    Variante: Darle una puntuacin a cada aro saltan desde la

    posicin de parados o sentados

    2. Nombre: Argollas de colores

    Habilidad motriz a desarrollar: Salto.

    Materiales: Varas y argollas de colores

    Organizacin: En filas.

    Desarrollo: El profesor se coloca en uno de los lateares de la

    piscina sosteniendo una vara de maderas de las que cuelgan

    tres argollas de diferentes colores que equivalen a varias

    puntuaciones, la del extremo cinco puntos, la siguiente tres y

    la ltima dos puntos.

    Regla: Saltar y tratar de agarrar las diferentes argollas

    acumulando puntos, gana el equipo que ms puntuacin

    logre alcanzar.

    Variante: Elevar la vara dificultando el agarre de argollas.

    Organizar el grupo en equipos.

    3. Nombre: "Salta y atrapa

    Habilidad motriz a desarrollar: Salto

    Materiales: Objetos que floten

    Organizacin: En Filas

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    Desarrollo: El profesor dispersa por la piscina objetos que

    floten a diferentes distancias, los nios se colocan en el

    borde de la piscina de aguas poco profundas, localizan el

    objeto con la vista y saltan lo ms cerca posible del mismo.

    Regla: Gana el que logra atrapar el objeto o aproximarse

    ms a este.

    Variante: El profesor puede dar una puntuacin a los objetos

    en correspondencia a la distancia en que se encuentren al

    borde de la piscina.

    o Sacar ms de 1 objeto.

    o Saltar de pie o desde la posicin de sentado.

    o Este juego se puede combinar y tambin desarrollar la

    habilidad de sumersin, utilizndose objetos que no

    floten, los que los nios deben atrapar.

    Sumersin

    Objetivo: Desarrollar la habilidad motriz de Sumersin.

    1. Nombre: Recoleccin".

    Habilidad motriz a desarrollar: Sumersin

    Materiales: Latas de refresco llenas de agua para que no

    floten u otro objetos que no floten.

    Organizacin: Dispersos por el agua

    Desarrollo: El profesor riega por la piscina las latas u objetos

    que no floten y los nios deben recolectar la mayor cantidad

    de latas u otros objetos posibles, los que irn colocando en el

    borde de la piscina

    Regla: Gana el que logre recolectar mayor cantidad de latas.

    Al recolectar una 1ata deben ir a colocar en el borde de la

    piscina para retornar a la bsqueda.

    Variante: Realizar la recoleccin atendiendo a un tiempo

    previamente establecido por el profesor.

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    2. Nombre: "La cuerda gira"

    Habilidad motriz a desarrollar: Sumersin.

    Materiales: Una cuerda con una pelota de goma.

    Organizacin: En crculo.

    Desarrollo: El profesor se coloca en el centro del crculo

    hecho por los nios dentro de la piscina, hace girar la cuerda,

    la cual tiene atada en la punta una pelota de goma para

    facilitar el movimiento giratorio de sta, los nios deben

    sumergirse, para que la pelota no los toque y rpidamente

    emergen para no perder la orientacin de la cuerda.

    Regla: Es obligatorio sumergirse, el que sea tocado por la

    pelota saldr del juego.

    Variante: Darle mayor o menor velocidad al girar la cuerda.

    3. Nombre: Los aros olmpicos.

    Habilidad motriz a desarrollar: Sumersin.

    Materiales: Aros, cuerdas.

    Organizacin: Cinco equipos colocados en fila cada uno de

    los cuales representa el color de los aros olmpicos.

    Desarrollo: Se colocan los cinco aros amarrados dispuestos

    como los aros olmpicos en el centro de la piscina los cinco

    equipos se sitan en uno de los nadando hasta sumergirse y

    emerger por el aro que le corresponda segn el color que

    representan

    Regla: Gana el equipo que realice la actividad ms rpido, se

    sumerja y salga por el aro que lo represente.

    Variante: Vincular a la habilidad de salto la sumersin

    colocndose los equipos fuera de la piscina y saltando para

    luego sumergirse y salir por el aro que les corresponda.

    Respiracin

    Objetivo: Desarrollar la habilidad motriz acutica de Respiracin.

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    1. Nombre: Soplando el globo

    Habilidad motriz a desarrollar: Respiracin.

    Materiales: Globos

    Organizacin: En hileras.

    Desarrollo: Los nios dentro de la piscina en aguas poco

    profundas soplarn el globo hacia arriba impidiendo que esto

    toque el agua.

    Regla: El nio que deje caer el globo saldr del juego.

    Variante: Formar dos equipos para ver qu equipo mantiene

    el globo en el aire ms tiempo.

    2. Nombre: Sopla y triunfa"

    Habilidad motriz a desarrollar: Respiracin

    Materiales: Una pelota de playa.

    Organizacin: Dos equipos.

    Desarrollo: El profesor coloca dos seales a ambos lados de

    la piscina, una al lado de la otra imitando las porteras de

    polo acutico, ubica una pelota de playa en el centro de la

    piscina la que deben ir soplando cada equipo hasta lograr

    introducir en la portera que le corresponda, previamente

    asignado por el profesor.

    Regla: Gana el equipo que logro introducir la pelota

    (soplando) tres veces en la portera asignada. Si a introducen

    sin soplar pierden tanto o no acumulan puntos.

    Variante: Entregar una pelota a cada equipo y gana el que

    primero logre llevarla a la portera que le corresponda.

    3. Nombre: Soplando - soplando.

    Habilidad motriz a desarrollar: Respiracin.

    Materiales: Una pelota de pin-pon.

    Organizacin: En parejas

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    Desarrollo: Se colocan dos jugadores en pareja frente a

    frente agarrados de las manos, en el centro de ellos se ubica

    la pelota de pin-pon la que deben soplar hasta que esta

    toque a uno de los participantes.

    Regla: Gana el que primero toque al adversario soplando la

    pelota.

    Variante: Se puede realizar el juego participando cuatro

    nios tomados de las manos, saliendo del juego el nio que

    es tocado por la pelota, gana el jugador que no es alcanzado

    por sta

    4. Nombre: Barquito de papel

    Habilidad motriz a desarrollar: Respiracin

    Materiales: Papel.

    Organizacin: Hileras

    Desarrollo: El profesor delimita el rea de juego en la

    carrilera externa (2 m) de la piscina donde deben colocarse

    los nios con un barquito de papel, el que deben soplar hasta

    el rebosadero.

    Regla: Gana el nio que logre conducir soplando el barquito

    y lleve este, primero al rebosadero.

    Variante: Conducir el barquito en parejas o tros.

    Flotacin

    Objetivo: Desarrollar la habilidad motriz acutica de Flotacin.

    1. Nombre: El remolque

    Habilidad motriz a desarrollar: Flotacin

    Materiales: Silbato

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    Organizacin: Por equipos en parejas

    Desarrollo: Dos nios se ponen en posicin ventral, en aguas

    poco profundas (por las rodillas) el de atrs se agarra de los

    pies de su pareja quedndose flotando y el de adelante lo

    remolcar con apoyo de las manos en el fondo de la piscina.

    Regla: El compaero de atrs que realice pateo o algn tipo

    de propulsin ser descalificado. El que realice el traslado en

    menos tiempo ser el ganador.

    Variante: El de adelante flotando y el de atrs realizar el

    pateo para poder trasladarse.

    2. Nombre: El traslado en aros

    Habilidad motriz a desarrollar: Flotacin.

    Materiales: Aro y silbato.

    Organizacin: En equipos

    Desarrollo: Un nio en el centro de un aro trasladar

    caminando a dos de sus compaeros de equipo que se

    aguantarn al aro flotando en posicin ventral.

    Regla: No soltarse del aro. Ganar el equipo que logre

    trasladar a todos sus participantes.

    Variante: Los nios dentro del aro caminando y uno flotando

    3. Nombre: La ventoso

    Habilidad motriz a desarrollar: Flotacin.

    Materiales: Silbato.

    Organizacin: Por equipos en parejas.

    Desarrollo: Al sonido del silbato los nios dispuestos en

    parejas, uno agarrado de los hombros de su compaero se

    estira flotando ventralmente y el que est de pie se desplaza

    caminando rpidamente hasta llegar a la meta.

    Regla: El ganador ser la pareja que primero llegue.

    Variante: Realizar e juego en aguas ms profundas o el nio

    que camina lo liar de espalda.

  • .

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    4. Nombre: Estrella

    Habilidad motriz a desarrollar: Flotacin

    Materiales: Silbato

    Organizacin: En Hilera

    Desarrollo: Los nios parados en el agua se impulsaran en la

    pared con un pie y adoptaran la posicin de flotacin

    ventralmente en estrella.

    Regla: Ganar el que logre llegar ms lejos con el impulso en

    tres ocasiones y logre adoptar mejor la figura de estrella.

    Variante: El impulso con ambos pies.

    Propulsin o locomocin

    Objetivo: Desarrollar la habilidad motriz de Propulsin o

    Locomocin.

    1. Nombre: El pescador

    Habilidad motriz a desarrollar: Deslizamiento o locomocin

    Materiales: Cuerda

    Organizacin: una hilera

    Desarrollo: El profesor le da un nmero a cada nio para que

    lo memorice, a la voz del profesor que dice un nmero, este

    nio debe ir flotando y realizando un fuerte pateo hasta

    donde el profesor tiene lanzada la cuerda, una vez que el

    nio la agarra, el profesor comienza a halarla hasta terminar

    la trayectoria.

    Regla: El nio que no se desplace mediante la flotacin y el

    fuerte pateo no podr alcanzar

    Variante: Realizar el traslado con piernas y manos.

    2. Nombre: Atrapa y lanza"

    Habilidad motriz a desarrollar: Deslizamiento o Locomocin

    Materiales: Baln

  • .

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    Organizacin: En Hilera

    Des