juegos perafan

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Material didáctico Elaboró: Felipe Preafán Revisó: Claudia Rocha Actividades lúdicas DOMINO DE LOS ESTADOS FÍSICOS DEL AGUA Objetivo del juego Que los jugadores reconozcan mediante la precepción visual los estados físicos del agua de una manera lúdica. Edad del niño para el juego Desde edad preescolar en adelante. Procedimiento El juego de dominó se compone de 28 fichas rectangulares, en la que están divididas en dos espacios cuadrados del mismo tamaño; en cada uno de estos espacios aparece una imagen sobre los cambios del estado físico del agua, las fichas cubren todas las combinaciones posibles de estas imagenes, siendo en total 28 en el juego. Existen, por lo tanto, 7 fichas diferentes para cada una de las imágenes; A las fichas que tienen la misma imagen en ambos espacios se les llama mulas. La dinámica del juego consiste en formar una cadena de fichas enlazadas mediante cuadrados iguales, con el objetivo genérico de colocar todas las fichas, en la que cada jugador toma al azar 7 fichas sin ver y sin permitir que los demás jugadores las vean, así

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Para complementarlo con los estados físicos del agua, el facilitador guiara las imágenes pidiendo que se exprese cada que se pondrá una ficha, el estado en turno y así pues como una dinámica extra podría utilizarse como actividad de retroalimentación en la que cada jugador dependiendo del estado físico que pondrá se le puede realizar alguna pregunta y si esta es contestada correctamente puede entonces poner su ficha de domino, de lo contrario pierde turno y así mejorara tanto en

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Material didácticoElaboró: Felipe PreafánRevisó: Claudia Rocha

Actividades lúdicas

DOMINO DE LOS ESTADOS FÍSICOS DEL AGUA

Objetivo del juego

Que los jugadores reconozcan mediante la precepción visual los estados físicos del agua de una manera lúdica.

Edad del niño para el juego

Desde edad preescolar en adelante.

Procedimiento

El juego de dominó se compone de 28 fichas rectangulares, en la que están divididas en dos espacios cuadrados del mismo tamaño; en cada uno de estos espacios aparece una imagen sobre los cambios del estado físico del agua, las fichas cubren todas las combinaciones posibles de estas imagenes, siendo en total 28 en el juego. Existen, por lo tanto, 7 fichas diferentes para cada una de las imágenes; A las fichas que tienen la misma imagen en ambos espacios se les llama mulas.

La dinámica del juego consiste en formar una cadena de fichas enlazadas mediante cuadrados iguales, con el objetivo genérico de colocar todas las fichas, en la que cada jugador toma al azar 7 fichas sin ver y sin permitir que los demás jugadores las vean, así pues va enlazando cada imagen, en el caso de no contar con la ficha que complemente la imagen que se pide, existen dos opciones este podrá comer fichas si existen y en el caso de no contar con fichas extras pasar turno hasta que pueda completar un par de imágenes, gana el primero que se quede sin ninguna ficha.

Para complementarlo con los estados físicos del agua, el facilitador guiara las imágenes pidiendo que se exprese cada que se pondrá una ficha, el estado en turno y así pues como una dinámica extra podría utilizarse como actividad de retroalimentación en la que cada jugador dependiendo del estado físico

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que pondrá se le puede realizar alguna pregunta y si esta es contestada correctamente puede entonces poner su ficha de domino, de lo contrario pierde turno y así mejorara tanto en la expresión visual así como de reconocimiento de información sobre el tema y que puede ser utilizado como distintos medio de evaluación tanto en forma cualitativa como cuantitativa.

Valores que se pueden practicar

AutodisciplinaCompañerismoRespetoAmistadConfianzaAlcanzar objetivosResponsabilidadSeguimiento de reglasComunicación CulturaEsfuerzoFelicidad

Tiempo de duración del juego

De 10 min, a 30 min dependiendo la complejidad del juego

Número de jugadores

Máximo 4 jugadores.

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SECUENCIAS SIMPLES

Objetivo del juego

Los participantes desarrollaran su pensamiento lógico y habilidades motoras finas mediante la construcción de secuencias simples por medio de un rompecabezas.

Edad del niño para el juego

De la edad preescolar en adelante.

Procedimiento

Es un juego de rompecabezas que consta de secuencias simples conformadas por 3 piezas, en las que el participante construirá dichas secuencias, utilizando su lógica así como las formas que el mismo rompecabezas presenta, el cual consiste en 14 secuencias diferentes.

En el aula puede tener diferentes variantes para ser utilizadas como medio didáctico adecuándolo a las temáticas que presenta el plan de estudios, que va desde realizar un cuento o alguna historia con alguna secuencia al azar, para el desarrollo de las distintas competencias como la expresión oral y escrita, otra variante puede ser realizar enunciados que contengan relación con la secuencia para la construcción de lenguaje, así como las distintas actividades que el propio docente puedan adecuar para su temática.

Valores que se pueden practicar

AcciónAutodominio ComunicaciónConcienciaCreatividad Cultura

Material didácticoElaboró: Felipe PreafánRevisó: Claudia Rocha

Disciplina Esfuerzo FelicidadReflexiónPerseveranciaAlcanzar objetivoSeguimiento de reglas

Tiempo de duración del juego

Unos cuantos minutos en la construcción de las secuencias y según las variantes será el incremento del tiempo.

Número de jugadores

Desde 1 a máximo 14 jugadores.

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LOTERIA FOTOGRÁFICA DE VALORES Y ACTITUDES POSITIVAS

Objetivo del juego

Que los participantes se sensibilicen sobre la importancia de los valores, desarrollen el concepto y distingan las semejanzas entre estos.

Que los participantes refuercen el aprendizaje de los valores, se aumente la capacidad de atención y concentración y se fomente el desarrollo de la memoria.

Edad del niño para el juego

A partir de 11 años en adelante.

Procedimiento

Repartir los tableros y uno de los participantes de preferencia el facilitador “cante” la lotería con el juego de tarjetas. A cada alumno se le dan fichas de colores para ir seleccionando en su tablero la tarjeta que va saliendo; gana el que tenga el tablero completo.

Entre las variantes que se pueden presentar puede ser que conforme el valor sea mencionado este se explique de que se trata así como expresar ejemplos prácticos, también se pueden utilizar las tarjetas para jugar a realizar preguntas que pueden ser utilizadas como medio de evaluación, así como siempre llevar a los alumnos al análisis sobre la importancia y lo efectos que se tienen al llevar una vida fundamentada en valores.

Valores que se pueden practicar

ResponsabilidadAlcance de objetivosProtección y cuidado

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ConfianzaCooperaciónEcofiliaVoluntadPuntualidadAmistad y alegríaAhorroCreatividadIgualdadConstanciaPerseveranciaTener idealesInvestigación GenerosidadFamiliaPerdónAmorReflexiónUniónSinceridadRespetoEsfuerzoCompañerismoAutodisciplinaConvivenciaCompetenciaActitudAcción AutoestimaAutonomía BondadCivilidad

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ConvicciónEquidad Ética

Tiempo de duración del juego

Aproximadamente 10 minutos a 1 hora.

Número de jugadores

Máximo 12 jugadores.

Leer en secuencia.

Objetivo del juego.

Que el individuo adquiera habilidad mental

Desarrolle sus capacidades psicomotrices finas.

Que el individuo adquiera el hábito de concentración.

Que el individuo desarrolle habilidad matemática.

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Edad:

De 4 años en adelante.

Procedimiento.

Por equipo se les entregaran 3 figuras y 3 moldes y el equipo que termine primero gana.

Se le entregara tres veces por semana una figura y un molde para que el niño desarrolle el hábito de la concentración.

El niño realizara las figuras del tangram en papel fomi para desarrollar sus capacidades psicomotrices finas.

Valores.

Trabajo en equipo

Logro de objetivos

Creatividad concentración

Confianza

Cooperación

Disciplina

Convivencia

Liderazgo

Tiempo que dure el juego.

De 20 a 30 minutos.

Numero de jugadores.

Indefinidido.

Material didácticoElaboró: Felipe PreafánRevisó: Claudia Rocha

Solo que los equipos no deben ser de mas de 5 participantes.