Juegos Para Desarrollar Las Inteligencias

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    Necesitamos

    Hojas de plantas y rboles de dos o tres formas. Tarjetas o pictogramas en los que aparezcan las formas y colores de las hojas quetengamos.

    Una caja grande. Msica. Pintura de tmpera, rotuladores. Cartulinas blancas tamao folio.

    Elaboramos

    Se dibujar en cada cartulina una hoja con una forma determinada (segn las hojas naturales quetengamos).

    Cmo jugamos?

    Se meten todas las hojas dentro de la caja grande y una vez que los pictogramas han sidoexplicados, se colocan en lugares bien visibles de la clase y lo ms separados posible.

    Comienza el juego, cada nio coge una hoja de la caja y la decora con rotuladores (en la cajaquedarn muchas hojas ms).

    Suena la msica y todos bailan con la hoja colocndola segn indicaciones del profesor: encimade la cabeza, delante de la cara,

    Cuando la msica para, cada nio debe llevar su hoja a uno de los pictogramas, atendiendo a laforma que tenga su hoja. Cuando vuelve a sonar la msica, de nuevo a bailar. Repetido esto tres ocuatro veces, volvemos a la calma y cada nio con ayuda del profesor se coloca su hoja pegada alpecho.

    Comienza otra parte del juego que consiste en llevar las hojas que han quedado en la caja a susrespectivos pictogramas segn la forma que tengan. Para evitar aglomeraciones, esta tarea sepuede llevar a cabo mediante relevos por grupos. Despus, entre todos veremos si estn bien

    JUEGO 1

    Te regalo mi hoja

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    colocadas y si es as, pegaremos en la pared un gran papel blanco en el que haremos entre todosun gran dibujo estampando hojas pintadas con tmpera.

    Para terminar, cada nio regalar la hoja que lleva en el pecho a otro compaero, de manera quetodos tengan una sola hoja que no sea la suya. Cada uno describir a sus compaeros cmo es lahoja que le han regalado y en qu pictograma ira.

    Tabln de notas

    El nmero de hojas que tengamos sertres o cuatro veces superior al de niospara que en los relevos todos puedanparticipar al menos una o dos veces.

    Al intercambiar hojas, ningn niopuede quedarse sin hoja y ningunopuede quedarse con la suya.

    Variantes:

    * Hacer antes una excursin yaprovechar para que los niosrecojan hojas (recordaremos queslo se pueden coger hojas delsuelo, no arrancarlas).

    * Segn aumente la edad, sepueden incluir otros pictogramasatendiendo a otros atributos adems

    de la forma: color, tamao, ...

    Inteligencias que trabajan

    I. Lingstica Expresin oral

    I. Fsica-cinestsicaMotricidad gruesaEsquema corporalMotricidad fina

    I. Espacial

    Relaciones espaciales

    Representacin grficaOrientacin espacial

    I. Musical Audicin musicalRitmo

    I. Lgica-matemtica ClasificacinAgrupacin

    I. InterpersonalCooperacinSolidaridadRespeto a los dems

    I. IntrapersonalExpresinAutodisciplina

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    JUEGO 2

    El Catalejo

    Necesitamos

    Un mural grande donde aparezcan muchos objetos y situaciones en torno a un tema (laprimavera, los medios de transporte, la granja, )

    Un catalejo

    Elaboramos

    Para elaborar el catalejo: necesitamos un tubo de cartn que ser el catalejo. Cada nio decorarel suyo con los materiales que quiera: pinturas, rotuladores, papeles de colores, plastilina,

    Cmo jugamos?

    Aprendemos la siguiente rima a la que luego ponemos msica:

    "Con el catalejoque yo construveo, veo, veo,cosas desde aqu."

    Los nios se colocan sentados frente al mural. Se canta la rima aprendida que inicia el juego y elprofesor pregunta a un nio: "() usa tu catalejo, qu ves?".

    El nio que ha sido nombrado tiene que decir a los dems el nombre de algo que ve en el mural(ej.: un coche), decir qu caractersticas tiene: color, forma, y describir su situacin en el mural:cerca de, lejos de, delante de,

    Cuando el nio que describe consigue que todos siten lo que l ha descrito, se le da un aplauso yse vuelve a cantar la cancin para dar turno a otro nio.

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    Tabln de notas

    Es importante que los nios noconozcan la lmina o mural.

    Es un juego que se va dominando conla prctica de muchas sesiones. Alprincipio a los nios les cuesta dar esas"pistas" porque ellos lo ven claro ytienden a decir esta ah!. Nosotrosdebemos ayudarles hacindolespreguntas de qu color es el cocheque ves?, hay algo cerca de l?, ...

    Una variante podra ser jugar al"veo, veo" pero limitndonos a loque se ve en la lmina o mural."Veo una cosa roja, sirve para ir deun sitio a otro, est cerca de unsemforo, ...".

    Inteligencias que trabajan

    I. LingsticaExpresin oralVocabularioComprensin oral

    I. Fsica-cinestsica Motricidad fina

    I. Espacial Relaciones espacialesLocalizacin espacial

    I. Musical Memoria auditivaEntonacin

    I. Lgica-matemticaAgrupacionesClasificacinComparacin

    I. Interpersonal Respeto a los dems

    I. Intrapersonal AutodisciplinaAutoestima

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    JUEGO 3Tiendo la ropa

    Necesitamos

    Preparar todo tipo de ropa:

    Muy pequea Muy grande De invierno De verano

    Cmo jugamos?

    Hacemos tantos equipos como queramos. Consiste en hacer un concurso de la cadena ms largahecha con prendas de ropa. Para ello, cada equipo debe ponerse toda la ropa que pueda duranteun tiempo marcado por la msica.

    Cuando ya estn vestidos, deben ir quitndose prendas y colocarlas tendidas en el suelo unadetrs de otra para hacer la cadena lo ms larga posible.

    Ganar el equipo que alcance la mayor longitud.

    Cuando el concurso finalice, debemos reflexionar sobre la forma de coloca las prendas yexplicarles que dependiendo de cmo coloquemos una prenda puede ocupar ms o menoslongitud.

    Acabaremos el juego hablando de lo que han sentido, qu tipo de ropa han utilizado, si la ponemosen esta poca, y al guardarla podemos clasificarla segn el criterio oportuno.

    Tabln de notas

    Puede que los nios no sepan vestirse solos, podemos obien ayudarles nosotros y ayudarse entre los compaeroso bien dejarles que se vistan como bien puedan.

    Para no aglomerarse entorno a la cadena de ropa,podemos organizar el concurso en forma de relevo.

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    Inteligencias que trabajan

    I. LingsticaVocabularioExpresin oral

    Comprensin oral

    I. Fsica-cinestsicaMotricidad gruesaEsquema corporalMotricidad fina

    I. EspacialOrientacin espacialLocalizacin espacialRelaciones espaciales?

    I. Musical Ritmo

    I. Lgica-matemticaComparacinClasificacin resolucin de problemasAgrupaciones

    I. InterpersonalCooperacinComunicacinRespeto a los demsSolidaridad

    I. IntrapersonalExpresinSeguridad en s mismoAutocrticaAmor propio

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    Tabln de notas

    Para los ms mayorcitos.Para los ms peques, debemos explicar previamente lasacciones contrarias que vamos a trabajar

    Inteligencias que trabajan

    I. LingsticaVocabulario.Contrarios.Expresin de acciones a travs decomunicacin no verbal.

    I. Fsica-cinestsica Distintas posiciones con el cuerpo eidentificacin de partes del cuerpo.

    I. Espacial Los nios reproducen en el aire formas,objetos, etc.

    I. MusicalDiferentes entonaciones, imitacin deinstrumentos musicales, cantar la cancindel Rey.

    I. Lgica-matemtica Numeracin, mostrar uno, muchos,diferencias y caractersticas contrarias.

    I. Interpersonal Atencin a las indicaciones de loscompaeros respetando los turnos.

    I. Intrapersonal Expresin de sus deseos al pedir indicaciones.

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    JUEGO 5

    Las familias

    Necesitamos

    Los tableros que aparecen en el anexo.

    Piezas sueltas iguales a las que aparecen en dichos tableros para cubrir.Elaboramos

    Imprimir el anexo y recortar las piezas que nos servirn para cubrir el tablero.

    Cmo jugamos?

    Se meten las rplicas de las piezas en una bolsa oscura. La profesora va sacando piezas y elequipo que las tenga debe cubrirlas en su tablero. El equipo que antes complete su tablero haganado y cantar una cancin para sus compaeros en muestra de agradecimiento, los dems lesacompaarn.

    Se continuar el juego hasta completar todos los tableros y cada grupo nombrar los elementos desu tablero y la familia a la que pertenecen.

    Tabln de notas

    Podemos empezar por un nmero de familias pequeo yampliar el juego cuando nos parezca conveniente.

    Podemos incluir la siguiente variante:

    Adems de cubrir el tablero, el equipo que tenga esapieza, puede cubrirlo otro equipo que realice unaactividad relacionada con esa imagen, por ejemplo si esun perro puede cantar una cancin, recitar una poesa,

    ... relacionada con ese animal.

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    Inteligencias que trabajan

    I. LingsticaVocabularioExpresin oralComprensin oralFontica y articulacin

    I. Fsica-cinestsicaMotricidad finaPercepcin, discriminacin y memoriaauditiva

    I. Espacial Memoria visualLocalizacin espacial

    I. Musical Entonacin

    I. Lgica-matemtica AgrupacionesComparacin

    I. InterpersonalCooperacinComunicacinRespeto a los dems

    I. IntrapersonalSeguridad en s mismoAutodisciplinaResponsabilidad

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    Familia de animales Familia de juguetes

    Familia de instrumentos musicales Familia de flores

    Familia de prendas de vestir Familia de elementos del aula

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    Familia de profesiones Familia de comidas

    Familia de razas Familia de partes del cuerpo

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    JUEGO 6

    El arca de No

    Necesitamos

    * Pauelos para vendar los ojos (la mitad de pauelos que de nios).

    Cmo jugamos?

    Se forman parejas y cada una de ellas elige ser un animal. Uno de los miembros de la pareja sevenda los ojos, el otro debe imitar el animal que ha elegido (tanto en sonido como en postura ymovimiento). Su compaero debe encontrarle por el sonido.

    Cada vez que se encuentren con otro animal, deben saludarle identificando el animal, por ejemplo:"hola, seor len" y el otro nio contesta: "hola seor perro".

    Cuando cada animal ha encontrado a su pareja, debe acompaarle a su sitio ya que l no puedever.

    Una vez terminado el juego, los nios comentarn qu sienten al representar cada uno supersonaje.

    Tabln de notas

    Si son ms pequeos podemos hacer una seleccin de animales conocidos o ms representativos para ellos.

    Inteligencias que trabajan

    I. Lingstica ComunicacinExpresin no verbal

    I. Fsica-cinestsica Coordinacin dinmica general

    I. Espacial Orientacin en el espacio

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    I. Musical Onomatopeyas

    I. Lgica-matemtica AgrupacinPertenencia o no pertenencia a un grupo

    I. Interpersonal Colaboracin y cooperacin

    Confianza en el compaero

    I. Intrapersonal Expresin de su vivencia

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    JUEGO 7

    De lunes a domingo

    Necesitamos

    Un lugar cmodo para imitar posturas y para realizar la actividad elegida del da.

    Cmo jugamos?

    El grupo debe colocarse en un lugar amplio y cmodo. Se eligen siete nios que representarn lossiete das de la semana: Seor Lunes, Seor Martes,

    Cada nio debe elegir su actividad preferida. Tumbados, comenzaremos por el lunes que nosdespertar diciendo:

    "Buenos das, hoy es lunes y he pensado que podemos pasarlo (la actividad elegida por elnio)". La actividad se realizar hasta que el Seor Lunes diga: "Buenas noches, ha sido un lunes

    maravilloso, pero es hora de ir a dormir". (Los jugadores deben tumbarse imitando la postura dedormido).

    Se repetir con todos los das de la semana y se rotarn los puestos.

    Inteligencias que trabajan

    I. Lingstica VocabularioProceso de comunicacin

    I. Fsica-cinestsicaMotricidad gruesaCoordinacin

    I. Espacial Orientacin en el espacio

    I. Musical Canciones, instrumentos, (dependiendo de la actividad)

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    I. Lgica-matemtica DuracinSentimiento vivencial del tiempo

    I. Interpersonal Respeto por los dems

    I. Intrapersonal Expresar sus gustos

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    JUEGO 8

    Cajas y cajas

    Necesitamos

    Cajas de distintos tamaos y formas. Cmo jugamos?

    Colocamos todas las cajas en el centro y ponemos msica. Cuando cortamos la msica, los chicostienen que escoger una caja y bailar con ella segn le sugiera la caja. Cuando la msica vuelva aparar, deben ponerla en el centro y escoger otra distinta.

    Cuando el juego acabe nos sentamos y dialogamos sobre los usos que hemos dado a las cajas(de sombrero, abanico, zapatos, ). Al final podemos sugerir utilizarlas y ordenar el material deaula (de rincones, de los disfraces, ). Consiste en que entre todos acordemos cmo decorarlas,distribuir las cajas y para qu utilizar cada una y decorarla entre todos.

    Tabln de notas

    Debemos potenciar la imaginacin en los usosvariados de las cajas.

    Si sobran cajas podemos guardarlas apiladas unas en otras,formando torres y distintas construcciones.

    Inteligencias que trabajan

    I. Lingstica Expresin oralComprensin oral

    I. Fsica-cinestsica

    Motricidad finaMotricidad gruesaExpresin corporalEsquema corporalPercepcin, discriminacin

    I. Espacial Orientacin espacialLocalizacin espacial

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    I. Musical Ritmo

    I. Lgica-matemticaClasificacinComparacinAgrupaciones

    I. InterpersonalCooperacinComunicacinRespeto a los dems

    I. IntrapersonalExpresinResponsabilidadAmor propio

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    JUEGO 9Un par de marionetas

    Necesitamos

    Un espejo

    Cmo jugamos?

    Se agrupan a los nios de tres en tres. En cada grupo uno ser la marioneta, otro el modelo y elltimo el escultor.

    Sin que lo vea el modelo, el escultor colocar a su marioneta en la posicin que quiera, teniendoen cuenta que tendr que estar en esa postura durante un tiempo.Despus el escultor colocar almodelo delante de la marioneta, sin que pueda ver todava la postura de sta.

    A travs de las indicaciones verbales del escultor, el modelo tendr que conseguir colocarse en lamisma postura que la marioneta. Cuando todos los escultores hayan terminado su trabajo, irnpasando por todos los modelos, haciendo una evaluacin de quin ha conseguido la postura mscorrecta.

    Si se dispone de un espejo, tambin se proceder a una autocrtica por parte de los modelos. Trasdecidir quin es el que mejor ha quedado, todo el grupo, marionetas, modelos y escultor, bailarnpor la clase imitando ser marionetas.

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    Tabln de notas

    Es importante que los roles del juego vayan rotando, paraque todos los nios ejerciten todas las inteligenciaspresentes.

    Una propuesta para el baile final es "Divertimento paraorquesta n5: Turkey trot" de Leonard Bernstein.

    Inteligencias que trabajan

    I. Lingstica ExpresinComprensin oral

    I. Fsica-cinestsicaMotricidad gruesa (equilibrio, coordinacin)Esquema corporal (coordinacin y controldel cuerpo)

    I. Espacial Relaciones espaciales

    I. Musical Audicin musicalRitmo

    I. Lgica-matemtica Agrupaciones

    I. Interpersonal Cooperacin

    I. Intrapersonal AutocrticaExpresin

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    JUEGO 10El baile de los peces

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    Necesitamos

    Tijeras Folios Pinturas de colores Msica

    Elaboramos

    Cada nio, previamente al juego, tendr que elaborar el material con el que despus va a jugar: unpez.

    Lo tendrn que dibujar, pintar y recortar, cada uno a su gusto (si los nios son muy pequeos se lodaremos ya dibujado y en vez de recortarlo lo podrn picar con un punzn).

    Cmo jugamos?

    Se dibuja en el suelo una lnea de salida y perpendiculares a ella se pintan lneas que sern los

    caminos por donde nadarn los peces.Los nios se sitan detrs de la lnea de salida y delante de cada uno, su pez. Debern ir soplandopara hacer avanzar el pez hasta el agua (lnea de meta). El juego no est completo hasta quetodos los peces estn en el mar, de esta manera, los que van llegando primero tienen que animar a los que an estn nadando.

    Una vez que todos los peces llegan al destino fijado, se pone msica y ya se puede dar paso albaile de los peces. Cada nio bailar con su pez al ritmo de la msica.

    Tabln de notas

    Unicamente se puede hacer avanzar al pez soplando,no se pueden emplear las manos ni ninguna otra partedel cuerpo.

    Los peces no pueden salir de su calle para no entorpecer elcamino de otros compaeros.

    Inteligencias que trabajan

    I. Lingstica Expresin oral

    I. Fsica-cinestsicaMotricidad finaMotricidad gruesaEsquema corporal

    I. Espacial Orientacin espacialRepresentacin grfica

    I. Musical Audicin musical

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    I. Lgica-matemtica Resolucin de problemas

    I. Interpersonal CooperacinSolidaridad

    I. Intrapersonal

    Autodisciplina

    ExpresinSeguridad en uno mismo