Juegos Motores

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Nombre de juego: “Estatua” Tipo de juego: de equilibrio Número de participantes: toda la clase Edad/ curso: 5 años. Duración: 10 minutos. Espacio: interior. Objetivos: Desarrollo del equilibrio y la coordinación dinámica general Desarrollo: los alumnos se desplazan por todo el gimnasio (bosque) imitando a un animal (serpiente, canguro, león…), en el cual hay distribuidos diferentes materiales (bancos suecos, ladrillos de colores, bancos suecos apoyados al revés, colchonetas….), cuando el profesor diga “estatua se deben subir” de la forma que diga el profesor, apoyando una pierna, de puntillas, con los dos pies apoyados, apoyando el glúteo…. Material: ladrillos de colores. Normas: no puedo agarrarme a ningún compañero. Variantes: cambiar la consigna. Adaptaciones para NEE: ir en parejas (ciegos, sordos). Dibujo: Nombre de juego: “Me convierto en….” Tipo de juego: desplazamientos Número de participantes: toda la clase Edad/ curso: 5 años. Duración: 10 minutos. Espacio: interior.

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Nombre de juego:EstatuaTipo de juego: de equilibrioNmero de participantes: toda la claseEdad/ curso: 5 aos.Duracin: 10 minutos.Espacio: interior.Objetivos: Desarrollo del equilibrio y la coordinacin dinmica generalDesarrollo: los alumnos se desplazan por todo el gimnasio (bosque) imitando a un animal (serpiente, canguro, len), en el cual hay distribuidos diferentes materiales (bancos suecos, ladrillos de colores, bancos suecos apoyados al revs, colchonetas.), cuando el profesor diga estatua se deben subir de la forma que diga el profesor, apoyando una pierna, de puntillas, con los dos pies apoyados, apoyando el glteo.Material: ladrillos de colores.Normas: no puedo agarrarme a ningn compaero.Variantes: cambiar la consigna.Adaptaciones para NEE: ir en parejas (ciegos, sordos).Dibujo:Nombre de juego:Me convierto en.Tipo de juego: desplazamientosNmero de participantes: toda la claseEdad/ curso: 5 aos.Duracin: 10 minutos.Espacio: interior.Objetivos: Desarrollo del equilibrio dinmico, coordinacin, fuerza, conocimiento del cuerpo, conceptos de rpido- lento, grande- pequeoDesarrollo: Se divide la clase en 3 grupos, y se sientan en tres colchonetas, se les cuenta una historia sobre el bosque.Los alumnos se tienen que desplazar hacia el bosque mgico,(que es una colchoneta grande), y all tienen que saltar, y terminar con una posicin de equilibrio.Las formas de desplazarse son diferentes, corriendo hacia delante, atrs, lateral, convirtindome en un gatito, en un monstruo, en un enano, el un coche de carreras, en una tortuga, en un cangrejo, en un pirata con una pierna de palo(a pata coja), lento- rpido.Material: ninguno.Normas: no tirarme encima de ningn compaero en el bosque mgicoVariantes: cambiar la consignaAdaptaciones para NEE: ir en parejas (ciegos, sordos).Dibujo:Vuelta a la calma:Nombre de juego:Me han mordidoTipo de juego: tradicional.Nmero de participantes: grupo clase.Edad/ curso: 5 aos.Duracin: 10 minutos aproximadamente.Espacio: interior.Objetivos: fomentar la curiosidad, aumentar la desinhibicin y la descentracin, vuelta a la calmaDesarrollo: uno es la madre y el otro el burro. El burro se coloca en el centro del crculo formado por el resto de los nios. La madre asigna a cada nio un color, y cuando dice el color, el correspondiente nio sale y le da una toba al burro; si ste adivina quin ha sido, deja de ser burro. Retahla: de dnde traes ese saco? Del molino. Pues llvatelo que no es mo.Material: no es necesario ningn material.Normas: la mam elige quin se levanta a darle la toba al burro.Retahla: De donde traes ese saco? Del molino. Pues llvatelo que no es mo (o si, y se queda como burro).Variantes: se puede cambiar la retahla. Cambiar los colores por animales.Observaciones: vuelta a la calma Adaptaciones para NEE: para sordos, en vez de decir un color, sacar una tarjeta con ese color.Dibujo:Nombre de juego:Los San FerminesTipo de juego: desplazamientos, saltos, velocidadNmero de participantes: toda la claseEdad/ curso: 5 aos.Duracin: 10 minutos.Espacio: interior.Objetivos: Desarrollo percepcin espacial, capacidad de salto, coordinacin, velocidad.Desarrollo: En el gimnasio se marca un recorrido, delimitando el espacio con conos, tres alumnos hacen de toros, y el resto de la clase a la voz del profesor, tienen que correr por el circuito, saltando los obstculos, hasta llegar a una zona donde los toros ya no pueden pillarlos, los alumnos que sean pillados se convierten el toros.Material: aros, ladrillos de colores, colchonetas.Normas: no se puede tocar los obstculos.Variantes: cambiar la consigna y desplazarse de diferentes formasAdaptaciones para NEE: ir en parejas (ciegos, sordos).Nombre de juego:Cmbiate la ropaTipo de juego: desplazamientos, velocidadNmero de participantes: toda la claseEdad/ curso: 5 aos.Duracin: 10 minutos.Espacio: interior.Objetivos: Desarrollo percepcin espacial, coordinacin, velocidad.Desarrollo: Se divide la clase en 4 o 5 grupos. Realizar carreras de relevos. Un alumno lleva puesta su chaqueta del chndal, cuando da el relevo al otro tiene antes que quitarse la chaqueta y drsela a su compaero, que no puede empezar a correr hasta que no tenga puesta la chaqueta.Material: ningunoNormas: no empezar a correr hasta que no tenga bien puesta la chaquetaVariantes: cambiar la consigna y desplazarse de diferentes formasAdaptaciones para NEE: ir en parejas (ciegos, sordos).Dibujo:.Nombre de juego:protgete de la lluviaTipo de juego: desplazamientos, velocidadNmero de participantes: toda la claseEdad/ curso: 5 aos.Duracin: 10 minutos.Espacio: interior.Objetivos: Desarrollo percepcin espacial, coordinacin, velocidad.Desarrollo: Se divide la clase en 4 o 5 grupos. Realizar carreras protegidos de la lluvia (con una colchoneta todo el equipo encima de la cabeza). El profesor indicar las formas de desplazarseMaterial: colchonetas.Normas: Si la colchoneta se cae se tiene que parar el equipo.Variantes: cambiar la consigna y desplazarse de diferentes formasAdaptaciones para NEE: ir en parejas (ciegos, sordos).Dibujo:

Nombre de juego:Pelota Zig-ZagTipo de juego: psicomotricidad.Nmero de participantes: ilimitado (nmero par).Edad/ curso: 5 aos.Duracin: 10 minutos aproximadamente.Espacio: preferiblemente, exterior.Objetivos: rapidez, reflejos, observacin, atencin, coordinacin culo-manual.Desarrollo: formando dos filas enfrentadas y con dos pelotas (una de cada color), se comienzan a pasar al compaero que est enfrente del que est al lado tuyo, formando as una cadena en zig-zag. La pelota que llegue antes al extremo de la fila es la pelota del grupo ganador. Si el baln se cae, se comienza de nuevo el recorrido completo. Se puede variar la puntuacin a conseguir para ganar.Material: dos pelotas de goma espuma de distinto color, para simbolizar los equipos.Normas: Si la pelota de cae al suelo, se vuelve a empezar desde el principio.Gana el equipo que consiga mandar la pelota ms rpido al final de la fila.Retahla: no tiene.Variantes: se puede empezar desde el final, o la que pasaba por arriba que pase por debajo,...Observaciones: fuerza, coordinacin, velocidad de accin.Adaptaciones para NEE: para ciegos, rodar la pelota al que est enfrente, y ste pasrsela de mano a mano al que est a su izquierda, y as sucesivamente.Dibujo:Nombre de juego:Bedor y PompnTipo de juego: psicomotricidad.Nmero de participantes: ilimitado.Edad/ curso: 5 aos.Duracin: 15 minutos aproximadamente.Espacio: interior o exterior.Objetivos: desarrollar la coordinacin culo-manual, aumentar la destreza y la rapidez de accin, trabajar la lateralidad.Desarrollo: colocamos a los nios en crculo. A uno le damos una de las pelotas y la llamamos Bedor, al siguiente, le damos la otra y la llamamos Pompn. A la seal de la profesora, se pasarn las dos pelotas en la misma direccin, intentando que Bedor pille a Pompn. Si una pelota se cae al suelo, la otra deber seguir en movimiento.Material: dos pelotas de goma espuma, a ser posible de distinto color, para denotar a Bedor y a Pompn.Normas: Cuando Bedor alcance a Pompn pasar a ser Bedor el perseguido por Pompn.Si alguna de las pelotas se cae al suelo la otra debe seguir en movimiento.Retahla: no tiene.Variantes: cambiar la direccin en la que se van a pasar las pelotas e ir alternando para que los nios no se aburran. Cambiar el nombre de las pelotas.Observaciones: velocidad de accin, concentracin, descentracin.Adaptaciones para NEE: para nios ciegos, en vez de tirar la pelota, pasarla de mano en mano.Dibujo:Nombre de juego:ngeles y diablosTipo de juego: psicomotricidad.Nmero de participantes: grupo clase.Edad/ curso: 5 aos.Duracin: segn lo que tarde la eleccin, pero aprox. 15 minutosEspacio: interior.Objetivos: trabajar la atencin, fomentar las relaciones con los dems, desarrollar la rapidez.Desarrollo: hay un ngel, un diablo y una madre que asigna colores. Los participantes con su color ya asignado. El ngel y el diablo tienen que ir diciendo colores hasta que adivinen el color del participante. Retahla: (ngel): pom pom, soy el ngel que viene cruz a cuestas, quiero uno color,... (Diablo): soy el demonio que viene a pincharos con el tenedor... Una vez elegidos todos los nios, se forman los dos grupos y se tira de una cuerda, intentando que el equipo contrario pase una lnea intermedia.Material: no es necesario ningn material.Normas: La madre asigna los colores a los compaeros del ngel y del diablo.ngel y diablo irn eligiendo, alternativamente, un jugador para que se una a su equipo, diciendo colores. Si repiten o el color no est pierden la oportunidad.Retahla: ngel: Pom, pom, soy el ngel con la cruz a cuestas, quiero un color.....Diablo: Soy el diablo que viene a pincharos con el tenedor....Variantes: cambiar la retahla, cambiar colores por animales.Observaciones: descentracin, atencin, rapidez.Adaptaciones para NEE: para nios sordos, cambiar las consignas verbales de los colores, por tarjetas de dichos colores.Dibujo:Nombre de juego:Pepes y PepitasTipo de juego: persecuciones.Nmero de participantes: grupo clase.Edad/ curso: 5 aos.Duracin: 10 minutos aproximadamente.Espacio: exterior.Objetivos: desarrollar la motricidad gruesa, la velocidad de reaccin, fomentar la atencin.Desarrollo: existen dos equipos, que se colocan en fila espalda contra espalda (del equipo contrario), un equipo son Pepes y el otro Pepitas. Cuando el director de juego grite Pepes!, stos se giran rpidamente y corren tras el equipo contrario; si grita Pepitas!, estas se giran y persiguen al otro equipo. Cada miembro que consigan coger en la carrera, ser un punto para el equipo. El campo est delimitado, y es obligatorio correr en lnea recta.Material: se pueden utilizar banderines para delimitar los campos.Normas: Slo hay un director de juego, que dir en cada momento Pepes o Pepitas.Cada persona del grupo contrario cogida ser un punto positivo para el grupo captor.Ganar el equipo que antes llegue a X puntos.Retahla: nicamente para el director de juego, que repetir el nombre de los grupo, Pepes y Pepitas.Variantes: para trabajar con nios pequeos, se pueden cambiar las consignas para que no sean tan similares; por ejemplo: tigres y leones.Observaciones: velocidad, emocin y excitacin.Adaptaciones para NEE: para nios sordos, cambiar las consignas verbales por tarjetas de identificacin.Dibujo:Nombre de juego:Meter golTipo de juego: juego dirigido.Nmero de participantes: grupo pequeo.Edad/ curso: 5 aos.Duracin: 10 minutos aproximadamente.Espacio: interior y exterior.Objetivos: desarrollar la puntera, percepcin espacio-temporalDesarrollo: formando un crculo, los jugadores se abren de piernas juntando pie con pie. Con las manos se hace rodar una pelota por el suelo dando toques para intentar meter gol en las piernas de los compaeros. Si a alguien le meten gol, tiene que jugar con una sola mano, si le vuelven a meter gol, es eliminado.Material: un baln de goma espuma.Normas: El baln no puede salir del crculo formado por los nios.Al que se le meta un gol pasar a jugar con una mano a la espalda, dos goles, las dos manos en la espalda.Retahla: no tiene.Variantes: cambiar la consigna, ponerse de espaldas.Observaciones: excitacin, divertimento, velocidad de accin.Adaptaciones para NEE: para nios ciegos, que se pongan por parejas, y uno le vaya diciendo hacia dnde tirar la pelota.Dibujo:Nombre de juego:Cambio de tarjetasTipo de juego: de presentacin .Nmero de participantes: grupo clase.Edad/ curso: 5 aos.Duracin: 10 minutos aproximadamente.Espacio: interior, preferiblemente.Objetivos: trabajar la desinhibicin, el conocimiento de los miembros del grupo, percepcin espacial.Desarrollo: cada nio escribe su nombre en una tarjeta (con dibujos, colores, como quiera). Todos los miembros del grupo corren libremente y mientras suena la msica se van cambiando las tarjetas (que estn boca abajo). Cuando la msica deja de sonar, cada uno da la vuelta a la tarjeta, mira el nombre, y debe buscar a su dueo.Material: cartulinas, colores, msica.Normas: Se intercambiarn las tarjetas indistintamente, para al final buscar al dueo de la tarjeta.Retahla: no tiene.Variantes: no se conocen.Observaciones: cooperacin, comunicacin e interaccin con el grupo en general y con cada nio en particular.Adaptaciones para NEE: para nios sordos, en vez de utilizar msica, se pueden apagar las luces para indicar el momento de bsqueda.Dibujo:Nombre de juego:Stop DobleTipo de juego: psicomotricidad.Nmero de participantes: a partir de 10.Edad/ curso: 5 aos.Duracin: 15 minutos en adelante.Espacio: interior, exterior espacioso.Objetivos: cooperacin, desinhibicin, atencin, velocidad.Desarrollo: Se divide la clase en parejas, y se le entregar a cada pareja un pauelo con el que se atarn una pierna. Una pareja se la ligar y deber perseguir al resto del grupo. Si consigue tocar a alguien se cambiarn los papeles. Cualquier pareja antes de ser tocado, si se encuentra en peligro, podr gritar STOP, abriendo las piernas, levantando la que tienen atada. De esta manera debern permanecer inmviles hasta que otra pareja les salve pasando por debajo de ellos. El juego finaliza cuando alguien consigue dejar inmovilizados a todo el grupoMaterial: un pauelo o tela por pareja.Normas: mientras se est salvando no pueden ser capturados.Slo se salva si la pareja pasa por debajo de las piernas.Una vez que se dice Stop no se pueden mover.Retahla: no tiene.Variantes: en vez de por parejas individual. Marcar con una tela o prenda de ropa la pareja o persona que se la liga.Observaciones: fomenta el compaerismo (salvar), la velocidad de reaccin para decir Stop si te van a dar.Adaptaciones para NEE: para nios ciegos ir con una pareja que le indique por donde ir.Dibujo:Nombre de juego:El RetoTipo de juego: psicomotricidad.Nmero de participantes: a partir de 10.Edad/ curso: 5 aos.Duracin: 10 minutos.Espacio: interior.Objetivos: Desarrollar la coordinacin. Favorecer el compaerismo. Agilidad.Desarrollo: Se divide la clase en dos grupos. Daremos pauelos de dos colores, segn el grupo. Cada persona deber ponerse el pauelo en la espalda, agarrado al pantaln, que no atado. Intentaremos que los grupos sean del mismo nmero porque tendrn que retarse de 1 en 1. Hay que conseguir quitarle al del otro equipo el pauelo de la espalda sin perder el nuestro. Por cada pauelo conseguido se sumar un punto.Material: pauelos de dos colores.Normas: No se pueden atar los pauelos, deben estar enganchados.Cada pauelo es un punto.La puntuacin que determina el ganador se establece al comienzo del juego.Retahla: no tiene.Variantes: en vez de ser 2 grupos y retarse de manera individual, formar equipos de 5 o 6 personas y retarse por grupos. La puntuacin ser igual, pero aqu puedes ayudarte de una ambientacin de aula diciendo que somos dragones que vamos robando colitas.Observaciones: Se favorece la picarda, hay q estar atento a que los retos sean individuales, 1 a 1 y no 2 contra 1. En el caso de la variacin los equipos no se podrn deshacer en ningn momento, debern ir siempre unidos.Adaptaciones para NEE:Dibujo:Nombre de juego:Serpiente ciegaTipo de juego: psicomotricidad.Nmero de participantes: grupos de 2.Edad/curso: 5 aos.Duracin: 10, 15 minutos.Espacio: interior.Objetivos: cooperacin, desinhibicin, atencin, compaerismo, confianza, experimentar el espacio, el ambiente.Desarrollo: dividimos la clase en parejas. Uno de ellos tendr que cerrar los ojos mientras el otro le va guiando sin hablar. Le gua mediante leves toques en la espalda o en los hombros. El significado de cada golpe se habr pactado antes de comenzarMaterial: ninguno.Normas: EL que va delante no puede abrir los ojos.Retahla: no tiene.Variantes: en vez de ser por parejas hacer grupos de 4 o 5 y que el nico que vea sea el ltimo y vaya guiando al resto, teniendo que llegar al primero la seal de hacia donde debe ir, si a la derecha o a la izquierda, recto o hacia atrs.Observaciones: juego que favorece la confianza en uno mismo y en los dems.Adaptaciones para NEE: tanto para un ciego como para un sordo esta adaptado porque se va con ojos cerrados y no se habla.Dibujo:Nombre de juego:Loca, loca, la pelotaTipo de juego: psicomotorNmero de participantes: unos 10 o ms.Edad/curso: 5 aos.Duracin: 10 min.Espacio: interior / exterior.Objetivos: desarrollar la atencin y la motricidad gruesa.Desarrollo: Los jugadores se sitan de pie, formando un corro, sin moverse hasta que alguien les pase la pelota. El que la liga, se situar fuera del crculo y su misin es la de atrapar al nio o nia que lleve la pelota. Si lo consigue, este no podr pararse hasta que se d por terminado el juego.El juego se inicia con uno que corre con la pelota y otro que le persigue para atraparle. Cuando el nio consiga dar una vuelta completa, puede pasarle la pelota a otro compaero, y de esta forma salvarse colocndose sentado en el interior del corro.Material: 1 pelota.Normas: Tienen que dar una vuelta completa antes de pasar la pelota y no pueden pasar por el centro del crculo.Retahla: no tiene.Variantes: pasando la pelota al de al lado sin moverse del sitio.Observaciones: Puede resultar cansado para el que se la liga.Adaptaciones para NEE: para un nio con minusvala motora se puede realizar la variante anteriormente propuesta.Dibujo:Nombre de juego:Las croquetasTipo de juego: psicomotor.Nmero de participantes: unos 10 o ms.Edad/curso: 5 aos.Duracin: Hasta que se pierda inters.Espacio: interior / exterior.Objetivos: desarrollar la motricidad y la orientacin espacial.Desarrollo: Se forman dos grupos. La mitad sern las croquetas, que se situarn tumbadas en el suelo, y el resto perseguidores, que estarn de tras ellos.Cuando comience el juego, las croquetas comenzarn a rodar a la mayor velocidad posible para que no los cojan los perseguidores, que vienen dando saltos para cogerlos.Al final se har recuento y se ver que grupo ha ganado.Material: ninguno.Normas: los perseguidores debern ir todo el rato de tras de ellos y las croquetas rodando por el suelo.Variantes: en una pendiente se puede jugar a rodar solamente.Observaciones: puede darse el caso de que algn nio que haga de croqueta se maree, por eso conviene que las distancias sean cortas.

Nombre de juego:Las cuatro esquinasTipo de juego: psicomotor.Nmero de participantes: cinco.Edad/curso: 5 aos.Duracin: Hasta que se pierda inters.Espacio: interior / exterior.Objetivos: desarrollar psicomotricidad gruesa y la atencin.Desarrollo: Se dibuja un cuadrado en el suelo y en cada esquina se coloca un nio. En el centro hay un nio que intentar atrapar a alguno de ellos cuando cambien de lugar, Los nios que estn en las esquinas, mediante gestos y seales, buscarn el momento en que el que ocupa el centro est distrado para moverse.El nio que sea atrapado la ligar y se situar en el centro.Material: ninguno.Normas: no se puede permanecer todo el rato en la misma esquina.Variantes: obligar a los nios a cambiarse de sitio cuando se de una palmadaObservaciones: se puede adaptar para hacerlo con un gran grupo.

Nombre de juego:Escondite Tipo de juego: psicomotricidad.Nmero de participantes: grupo, clase.Edad/ curso: 5 aos.Duracin: 10 minutos.Espacio: exterior.Objetivos: atencin, orientacin espacial.Desarrollo: Un nio se lo designa, y con los ojos cerrados contar hasta 20 (ejemplo) con los brazos extendidos. El resto de compaeros se tendr q esconder. Cuando termine de contar pi uno, pi dos, ... podr dar tres pasos intentando encontrar a alguno de sus compaeros. Si no ve a nadie volver a empezar a contar y volver a esconderse. Si encuentra alguno de sus compaeros pasar a contar.Material: ninguno.Normas: El que este contando slo puede dar tres pasos, aunque sern del tamao que quiera, pero nunca saltos.El que es encontrado pasa a contar.Variantes: este juego es una variacin del escondite tradicional.Observaciones: Es un juego ameno, divertido y entretenido adems de dinmico.

Nombre de juego:Charca a la orillaTipo de juego: psicomotricidad.Nmero de participantes: Ms de 10.Edad/ curso: 5 aos.Duracin: 10 minutos.Espacio: interior o exterior.Objetivos: atencin, orientacin espacial.Desarrollo: Se ponen cuatro cuerdas en el suelo formando un cuadrado. El grupo se pone fuera del cuadrado menos uno q se pone dentro, justo en el medio del mismo. Empezar a decir charca, y todos tendrn que saltar dentro del cuadrado, orilla y saltarn fuera del cuadrado. El que se equivoca se pone en medio, del cuadrado.Material: cuerdas para formar el cuadrado.Normas: El que se equivoca empezar a decir charca.Slo habla el nio q est en el centro del cuadrado.Variantes: en vez de hablando se podra poner ms difcil utilizando dos pauelos. Uno para charca y otro para orilla. Esto adems sera una adaptacin para un nio sordo.Observaciones: Es un juego divertido, entretenido y activo porque no se para desde que se empieza.

Nombre de juego:Pase de PelotasTipo de juego: psicomotor.Nmero de participantes: indeterminado, pero pares para poder hacer 2 grupos.Edad/ curso: 5 aos.Duracin: 10 minutosEspacio: interiorObjetivos: Desarrollo velocidad, coordinacin culo manualDesarrollo: colocados en dos equipos, y en dos filas paralelas uno detrs de otro. Sentados con las piernas abiertas deben pasarse el baln por encima de la cabeza. El ltimo que lo recibe pasa delante, la fila que llegue antes a un punto establecido ganaMaterial: dos balones o ms segn el nmero de equiposNormas: sentarse juntos cuando el ltimo pasa a primero.Si se cae el baln se vuelve a empezar.Variantes: pasarse el baln por el lado, o ponerse de pie, de pie y pasarse el baln por debajo de las piernas.Observaciones: desarrollan la cooperacin de unos con otros (se socializan), la competitividad con el equipo contrario y saber que no siempre se puede ganar.

Nombre de juego:Pirata y LadrnTipo de juego: psicomotor.Nmero de participantes: Dos grupos de igual nmero ms o menos.Edad/curso: 5 aos.Duracin: 10 minutos.Espacio: Interior.Objetivos: 'Mejorar la atencin, el compaerismo, la estrategia, ladiscriminacin ruido-silencio y las habilidades motoras.Desarrollo: Un jugador se ofrece voluntario para ser el "pirata". Los dems nios del juego se dividen en dos grupos con el mismo nmero de participantes en cada uno, y se disponen en dos filas paralelas la una de la otra. En frente de ambas filas se sentar el pirata con los ojos vendados y al cuidado de su tesoro, las llaves. Los primeros de cada fila, es decir, los ladrones debern intentar coger las llaves, pero con todo el silencio posible de manera que el pirata sea capaz de discriminar el ruido que oiga.Cuando oiga algo, sealar en la direccin donde lo ha escuchado, y si coincide con uno de los ladrones, este deber volver al final de su fila dando la oportunidad al siguiente ladrn. Cuando se realiza el cambio de jugadores, el juego se parar un instante para no confundir al pirata. Ganar el equipo que antes consiga el tesoro.Material: unas llaves o pelota de goma o espuma.Normas: Cada nio que coge las llaves punta uno para su equipo.Si te oye el pirata ests eliminado hasta que te vuelva a tocar.Los primeros salen al tiempo pero luego es cada vez que eliminen al de tu equipo o consiga la pelota.Observaciones: favorece la atencin, el cuidado por no hacer ruido.

Nombre de juego:El PescadorTipo de juego: psicomotriz.Nmero de participantes: unos 10 o ms.Edad/curso: 5 aos.Duracin: 10 minutos.Espacio: interior / exterior amplio.Objetivos: Favorecer la distensin, la rapidez, los reflejos del grupo.Material: ninguno.Desarrollo: Uno de los nios (ser el pescador), se colocar en un extremo del espacio determinado. Los dems (los peces) se pondrn en el otro extremo. Se marcar una lnea para delimitar cual es la tierra y cual el agua donde estn los peces. El pescador tendr que pescar todos los peces que pueda, de uno en uno. Se terminar cuando no quede ningn pez en el agua.Normas: Cada vez que pesque un pez este se convertir en pescador. Ser indispensable que el pescador para poder coger un pez coja oxgeno, para ello en cuanto entre en el agua deber hacer un ruido sin parar, si para de hacerlo tendr que volver a la tierra para no ahogarse..Variantes: para controlar el tiempo que est el pescador en el agua los peces contarn hasta cinco.Nombre de juego:reloj, reloj a las 1 y a las 2Tipo de juego: PsicomotrizNmero de participantes: toda la claseEdad/curso: 5 aos.Duracin: 10 minutos, pero segn como quiera la abuelita.Espacio: interior o exterior.Objetivos: percepcin espacialDesarrollo: Se colocan todos los nios en fila menos uno que ser la abuelita. La abuelita se pondr en el otro extremo de la habitacin. El primero de la fila preguntara abuelita, abuelita, qu hora es?, la 1, las 2 o las 3. Y as sucesivamente. La abuelita contestar a cada pregunta de cada nio 1, 2 o 3 pasos de ....(hormiga, elefante, etc.) Ganar el primero en llegar hasta la abuelita.Material: ninguno.Normas: Gana el primero en llegar hasta la abuelita.Se pregunta en orden de la fila.La abuela decide el tipo de pasos que debe dar cada uno.Variantes: q adems de dar los pasos del animal o persona, lo representenObservaciones: juego donde la abuelita va a decidir casi siempre quien gana (amiguismo).

Nombre de juego:La IslaTipo de juego: psicomotorNmero de participantes: ms de 10.Edad/curso: 5 aos.Duracin: 10 minutos.Espacio: interiorObjetivos: EquilibrioDesarrollo: se colocan varias sillas a modo de isla y todos se deben subir en ellos. Los que estn encima se agarraran muy fuerte y juntos intentando ocupar el menor nmero de sillas posibles. El profesor ir quitando sillas de tal manera que al final slo quede una silla. Si se ha cado alguien intentaremos que se coloque en la ltima silla.Material: sillas.Normas: Hay que estar bien juntos.No se puede bajar de las sillas, a no ser que te caigas.Observaciones: se fomenta la colaboracin, para que no se caigan los compaeros. Se nota quien son ms amigos y quin no.

Desarrollo: Se hacen varios equipos con sus respectivas hinchadas. Se hacen dos porteras y se colocan como quieran los jugadores por el campo, siempre en grupos de 2 o 3. Jugarn con los ojos cerrados. Sern las hinchadas las que digan hacia donde hay que moverse. Ganar el equipo que consiga marcar ms goles.Material: un baln y algo que haga las veces de portera. Nombre de

Nombre de juego:No me MuevoTipo de juego: psicomotor.Nmero de participantes: ms de 10.Edad/curso: 5 aos.Duracin: 10 minutos.Espacio: interior.Objetivos: destreza psicomotora, habilidad, atencin, conocimiento del cuerpoDesarrollo: Se pone una msica y el maestro ira diciendo partes del cuerpo que no se pueden mover hasta que solo quede la cara. Cuando solo quede la cara, cada parte que diga el maestro se podr ir moviendo. Si alguien se equivoca, se elimina.Material: msica.Normas: Se elimina aquel que se equivoque.No se pueden mover las partes del cuerpo que se vayan diciendo.Variantes: en vez de dejar de mover esa parte del cuerpo, juntarnos a otro nio por eso parte.Observaciones: juego de habilidad motora, donde queda reflejado si se tiene la capacidad de frenar la accin o el movimiento.