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JUEGOS INTERACTIVOS, UNA APUESTA INNOVADORA EN LA GESTIÓN ADECUADA DEL TIEMPO LIBRE INDER Alcaldía de Medellín 2019 OFICINA ASESORA DE PLANEACIÓN Observatorio DRAF- Area de Recreación- SUBDIRECCIÓN DE FOMENTO DEPORTIVO Y RECREATIVO Area de Recreación Estrategia Juegos Interactivos

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JUEGOS INTERACTIVOS, UNA APUESTA INNOVADORA EN LA GESTIÓN

ADECUADA DEL TIEMPO LIBRE

INDER Alcaldía de Medellín 2019 OFICINA ASESORA DE PLANEACIÓN

Observatorio DRAF- Area de Recreación-

SUBDIRECCIÓN DE FOMENTO DEPORTIVO Y RECREATIVO

Area de Recreación Estrategia Juegos Interactivos

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ALCALDÍA DE MEDELLÍN Federico Gutiérrez Zuluaga Alcalde INSTITUTO DE DEPORTES Y RECREACIÓN DE MEDELLÍN Director general Daniel Palacios Mejia COMITÉ DE DIRECCIÓN Andrés Felipe Restrepo Gómez Subdirector Administrativo y Financiero Juan Esteban Restrepo Castro Subdirector de Escenarios Deportivos y Recreativos Giovanny Andrés Ruiz Ospina Subdirector de Fomento Deportivo y Recreativo Diana Patricia Rojas Giraldo Jefe Oficina Asesora de Planeación Jennifer Montoya Días Jefe Oficina Asesora de Comunicaciones Laura del Socorro Mesa Jaramillo Jefe Oficina Asesora Jurídica Wilger Medina Rebollero Jefe Oficina Asesora de Control Interno Sara Trujillo Quiceno Asesora de Dirección AUTORES INVESTIGADORES Observatorio del DRAF Nelson Alveiro Gaviria Estrategia Política Pública Cultura D Jenifer Mendoza Ramírez Líder Área de Recreación de la Subdirección de Fomento Sebastián Gallego Líder Estrategia Juegos Interactivos Jorge Humberto Zapata Practicante de Excelencia Daniela Baez © INDER Medellín Alcaldía de Medellín, 2019 Medellín - Colombia

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Tabla de contenido JUEGOS INTERACTIVOS, UNA APUESTA INNOVADORA EN LA GESTIÓN ADECUADA DEL TIEMPO LIBRE ..................................................................................................................................................................................... 1 Introducción ........................................................................................................................................................................... 4 1. PROPOSITO ............................................................................................................................................................. 5 Pregunta Orientadora .......................................................................................................................................................... 5 Objetivo General ..................................................................................................................................................................... 5 Objetivos Específicos............................................................................................................................................................... 5 2. METODOLOGÍA ....................................................................................................................................................... 5 3. MARCO DE REFERENCIA .................................................................................................................................... 6 Marco Conceptual ................................................................................................................................................................ 6 Videojuegos Desarrollo y Evolución ................................................................................................................................ 13 CARACTERIZACIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS ........................................................................................................... 14 ALGUNOS ANÁLISIS DESDE LA PERSPECTIVA DEL OCIO .................................................................................. 17 4. JUEGOS INTERACTIVOS INDER MEDELLÍN ................................................................................................. 20 Los Núcleos Recreativos como nicho de gestación: .................................................................................................... 20 Orígenes .............................................................................................................................................................................. 21 Factor diferencial ................................................................................................................................................................ 22 5. PERCEPCIÓN HISTÓRICA DEL PROCESO ................................................................................................... 23 Lanzamiento en 2012 ........................................................................................................................................................ 23 Primer Punto de atención.................................................................................................................................................. 23 GRUPO FOCAL FORMADORES INTERACTIVOS INDER 2018 .................................................................................................. 24 Metodología del Grupo focal ................................................................................................................................................ 24 Hitos en el Desarrollo de la Estrategia ............................................................................................................................ 25 La estrategia Adrenalina opera las nuevas Tendencias interactivas en las UVA. ................................................... 26 Matriz expectativa anterior y realidad actual ....................................................................................................................... 29 Síntesis de evaluaciones participativas desarrolladas en 2012 y 2018 .................................................................... 34 6. PROYECCIÓN ........................................................................................................................................................ 50 E-sport .................................................................................................................................................................................. 51 7. CONCLUSIONES ................................................................................................................................................... 54 Bibliografía........................................................................................................................................................................... 57

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Introducción

El estudio propuesto pretende la lectura de la experiencia “juegos interactivos” del Inder Medellín, buscando la comprensión lógica de su desarrollo, resaltando los momentos que han incidido en el rumbo de la misma. Se incluye la percepción y análisis de distintos actores de la estrategia, relacionando factores de orden logístico, pedagógico, metodológico y sociocultural, teniendo en cuenta posibles efectos que trascienden en la calidad de vida de los participantes. Para ello se desarrollaron revisiones de fuentes secundarias que permitieron contextualizar nacional e internacionalmente los videojuegos y referenciar teóricamente los efectos producidos por estas prácticas. Adicionalmente se generaron instrumentos cualitativos que recogen la percepción del desarrollo de la estrategia por parte de distintos actores directos o indirectos a través de entrevistas, talleres y grupos focales; incluyendo el punto de vista de los usuarios de la estrategia, formadores, empresarios, padres de familia y académicos. Como instrumento para medir posibles efectos directos en los usuarios de la estrategia se diseñó un instrumento tipo encuesta que pretende recoger los efectos que los juegos interactivos desarrollados por el Inder Medellín han venido generando en sus participantes, el análisis de los resultados permite confrontar los efectos evidenciados a partir de la estrategia con otros hallazgos a nivel nacional o internacional. En síntesis, a partir del ordenamiento y reconstrucción de la información recogida, se descubre y explica la lógica del proceso vivido, los factores que han intervenido y cómo se han relacionado entre sí dentro del contexto institucional y con la comunidad participante; igualmente se relacionan los posibles efectos socioculturales de la estrategia, analizando los elementos que los determinan a la luz de la teoría existente. Se concluyen algunas recomendaciones teniendo en cuenta oportunidades de mejoramiento y proyección.

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1. PROPOSITO

Se observa la necesidad de reflexionar la experiencia con base

Pregunta Orientadora

¿De qué manera la estrategia Juegos Interactivos aporta a la innovación? ¿Cómo se transforma, se adapta o

se complementa el discurso tradicional de ocio en una apuesta de juego interactivo?

Objetivo General

Reflexionar la Experiencia Juegos Interactivos como un aporte a la innovación social en la ciudad de

Medellín.

Objetivos Específicos

Identificar como se actualiza la experiencia de acuerdo al contexto y las demandas.

Analizar cómo se transforma, se adapta o se complementa el discurso tradicional de ocio en una apuesta

de juego interactivo.

Reconocer experiencias de proyecto de vida basado en los juegos interactivos

Identificar los aportes de los juegos interactivos en relación al ocio, aprovechamiento del tiempo libre, el

desarrollo de habilidades sociales y cognitivas, la cultura ciudadana y el mejoramiento de la calidad de

vida de los usuarios de la estrategia Juegos Interactivos del Inder Medellín.

2. METODOLOGÍA

Para la recolección de información se desarrollaron diferentes estrategias de recolección y análisis de

información que incluyeron, revisión documental, revisión teórica con fuentes secundarias, grupos focales,

talleres, charlas y entrevistas con expertos y con los líderes de la estrategia. La revisión documental tuvo sus

limitaciones debido la existencia de poco material documental disponible recogido en la historia de la

estrategia. Las fuentes documentales secundarias permiten contextualizar la estrategia e involucraron un

marco conceptual que posibilite acercar al lector a la comprensión de terminología especializada respecto a

este universo.

Con las fuentes primarias, se propiciaron espacios a través convocatorias a los formadores de la estrategia,

tanto a los de mayor trayectoria, como a quienes tenían menor recorrido en la misma, se tuvo contacto con la

población objetivo a través de distintos encuentros en los puntos de atención o en los eventos especiales. Se

realizaron conversatorios con los líderes de la estrategia con el fin de analizar la experiencia con un sentido

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reflexivo y estratégico. Igualmente mediante la participación en eventos académicos se recogieron

impresiones de expertos en el tema.

3. MARCO DE REFERENCIA

El marco de referencia tenido en cuenta para contextualizar la estrategia involucra un marco conceptual que

permite acercar al lector a la comprensión de terminología especializada respecto a un universo que a pesar

de su crecimiento exponencial sigue siendo ajeno a la mayor parte de actores del deporte, la recreación y la

actividad física (DRAF). Igualmente se tiene en cuenta una descripción básica de la evolución de los

videojuegos y se hace una clasificación de las tipologías de los mismos que permite comprender el alcance

tecnológico y social de la estrategia.

Posteriormente se realiza una revisión teórica a partir de investigaciones de carácter internacional que

incluyen resultados y hallazgos que dan cuenta de efectos o impactos socioculturales. Estos hallazgos al ser

cruzados con los efectos identificados a partir de los instrumentos aplicados a los usuarios de la estrategia

podrán servir de evidencia para la toma de decisiones.

Aunque no se habla de hallazgos definitivos, la mayoría del trabajo experimental realizado, tanto cualitativo

como cuantitativo, indica que muchos videojuegos favorecen el desarrollo de determinadas destrezas que

ayudan al desarrollo intelectual de los jugadores. Es decir, que la inteligencia, contrariamente a lo que se

conoce popularmente, no parece deteriorarse al utilizar este tipo de entretenimiento digital.

Marco Conceptual

Se tomarán en cuenta conceptos genéricos y básicos que comprenden la terminología relacionada con los

gamers y video juegos a partir de fuentes universales o autoridades respecto al tema.

Videojuego

Se conoce al videojuego como toda aplicación o software que se ha creado con fines de entretener. Donde

una o más personas, por medio de una pantalla interactúan en vivo, por ocio o divertimento. El videojuego se

implementa a través de plataformas como las computadoras, arcade o las consolas, también los dispositivos

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como móvil o tabletas. Todo lo anterior requiere de los mandos o controles que le dan al jugador acceso a la

interacción. El jugador es representado por personajes o avatares, y dependiendo del juego, muchos de ellos

prediseñados, mientras otros son creados por el propio jugador, antes de empezar el juego; mientras el rival

de turno también hace su elección. El rival o compañero pueden bien estar presentes en el mismo espacio o

recinto, o pueden estar aislados conectados a internet; finalmente se concreta la partida en la pantalla.

Núcleos recreativos

Los Núcleos Recreativos del Inder Medellín son espacios recreativos en los que se utilizan propuestas metodológicas orientadas al sano espaciamiento, el ocio y al aprovechamiento del tiempo libre de los jóvenes de Medellín entre los 13 y 17 años. En estos espacios se generan actividades experienciales, juegos de ingenio, juegos cooperativos, juegos de roles, entre otros, promoviendo la participación, la inclusión y la reflexión en esta población, a través de recreación incluyente. En esta estrategia es donde surge originalmente la propuesta de juegos interactivos.

Juegos interactivos (Videojuegos)

Los videojuegos se diferencian de otras formas de entretenimiento, como las películas, en que deben ser

interactivos; en otras palabras, los usuarios deben involucrarse activamente con el contenido. Para ello, es

necesario utilizar un mando (también conocido como gamepad o joystick), mediante el cual se envían órdenes

al dispositivo principal (un ordenador o una consola especializada) y estas se ven reflejadas en

una pantalla con el movimiento y las acciones de los personajes (bichear.wordpress.com, 2019)

Estrategia Juegos Interactivos

Esta estrategia del Inder Medellín busca la articulación entre actividad física y recreación, por medio de la tecnología y el juego; además del fortalecimiento de habilidades y capacidades a través de la interacción con las tendencias tecnológicas.

Procura incluir las nuevas tecnologías e incidir en su adecuado uso en espacios controlados, potenciando nuevas competencias y habilidades.

Está orientada a adolescentes de la ciudad entre los 13 y 28 años de edad y cuenta con 4 puntos de atención fijos en la ciudad y uno de manera itinerante con el campus digital.

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Gamers

El Blog “detribusurbanas.com” (2019) clasifica a los gamers como un tipo de videojugador (jugador de

videojuegos); que se caracterizan por jugar con dedicación y gran interés; el cual en inglés se denomina más

específicamente Hardcore gamer. “Dicho de una manera más simple, el gamer es el que juega una gran

cantidad de horas, o cotidianamente”.

Se analiza en dicho blog que el gamer sería un tipo de jugador de videojuegos (videojugador) que tiene gran

pasión e interés por jugar y saber sobre los videojuegos.

El principal interés del gamer, además de disfrutar el juego, es terminarlo con records altos y

aprovechar completamente todo el juego; diferenciándose así, del denominado videojugador casual,

que solamente juega por jugar o solo pasar un momento de diversión sin ninguna meta complicada,

más que jugar y en algunos casos poder tratar de llegar a terminar el juego

Igualmente se diferencia al gamer del videojugador casual (o casual gamer), en que el videojugador casual

generalmente se inclinará por la consola o juego más económico, más fácil de utilizar y jugar, o simplemente

que esté de moda. “Comúnmente no tiene mucho conocimiento sobre la construcción, calidad, y otros temas

más específicos de los videojuegos” (detribusurbanas.com, 2019)

Se analiza que el jugador casual no tiene la «cultura gamer«; esto es, saber lo que es una tarjeta gráfica, un driver, etc. y por ello no se interesa ni se molesta en instalarlo; fijándose en el mejor de los casos solo en la calidad gráfica y la popularidad. Además, según el portal los “casual gamer” o jugadores casuales no llegan a valorar los aspectos gráficos que definen al videojuego como el HDR, los shaders u otras nuevas inclusiones informáticas y por lo tanto nunca llegan a comprender lo que es y ni se interesa en saberlo.

En cambio al gamer generalmente no le interesan los «videojuegos casuales» y se interesa principalmente por videojuegos más complejos que son difíciles de manejar y dominar, que realmente sean un verdadero reto y diversión, sin importarle estar horas y horas practicando para conocer y explotar todos los aspectos ocultos del videojuego; dominando e interesándose por términos y temas más específicos como los relacionado con la gráfica, informática, hardware, etc, y que esté presente y bien usada la mejor tecnología en las novedades que cree la industria de los videojuegos. Igualmente al gamer le interesan los juegos multijugador o juegos online, y si puede monta clanes o participa en torneos para poder demostrar sus habilidades. Para muchos, ser un gamer es un estilo de vida (detribusurbanas.com, 2019)

Progamer

Es un videojugador profesional, que se lucra participando en campeonatos oficiales o trabajando para

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compañías desarrolladoras como testeador de errores, en videojuegos contribuya con retroalimentación y criticas al desarrollador

Juegos en Red

Se juega en una red local, o bien en conexión por Internet. Varios/as jugadores/as pueden compartir un mismo

terreno de juego

Arcade

Es el término genérico en inglés para las máquinas recreativa de videojuegos disponibles en lugares públicos

de diversión -centros comerciales, restaurantes, bares, o salones recreativos especializados-. Son similares a

los pinballs y a las tragamonedas de los casinos, pero debido a que no son juegos de azar ni de apuestas- ya

que se basan en la destreza del jugador por lo general no tienen las limitaciones legales de estas (Fernandez

2018))

Soporte

Formato de distribución y almacenamiento de información (cinta de vídeo, disquete, disco óptico…).

Resolución

Sirve para saber el grado de definición de una imagen en pantalla y está estrechamente relacionado con la

capacidad del hardware de la tarjeta gráfica o monitor.

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Tarjeta gráfica

Tarjeta que convierte los datos digitales en imágenes que se visualizan en el monitor.

Gamepad o pad

Mando de control: son los mandos que utilizan las consolas (en vez del teclado).

Cartucho

Soporte que suministra juegos a las consolas.

Consola

Dispositivo que, conectado a una pantalla de televisión y alimentado por cartuchos o CD-Roms, permite jugar

a videojuegos. Recientemente permiten conexión a Internet y tiene capacidades gráficas y operativas

similares a las de un PC

Pegi

Es la abreviatura de Pan European Game Information (Información paneuropea sobre juegos). Es el primer sistema a nivel europeo que establece una clasificación por edades para los videojuegos y juegos de ordenador.

ESRB-PEGI

ESRB (Estados Unidos) y PEGI (Europa) son los dos sistemas de codificación de contenidos de videojuegos.

El ESRB (Entertainment Software Rating Board Comité para la Evaluación del Software de Entretenimiento)

está vigente en EEUU y tiene los siguientes símbolos:

• EC: (Early Childhood o Infancia temprana): sugerido a partir de tres años.

• E: (Everyone o Para todos): temas sugeridos personas de 6 años en adelante.

• E10+: (Everyone 10 and older o Para todos mayores de 10 años): Temas y contenido sugeridos para

personas de 10 y más años.

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• T: (Teen o Adolescentes): Para edades de 13 años o más.

• M: (Mature o Maduro): el contenido es sugerido para sujetos de 17 años o más.

• AO: (Adults Only o Sólo Adultos): Contenido con escenas amplias de violencia, sexo o racismo, se

sugiere únicamente para adultos.

• RP: (Rating Pending o Clasificación Pendiente): La llevan productos que han sido sometidos a

evaluación ante la ESRB y están en espera de una resolución

Friki

El adjetivo Friki se emplea por lo general para designar a personas o cosas consideradas como extravagantes, excéntricas o raras, o para referirse a individuos que se entregan de manera obsesiva y desmesurada a ciertas aficiones.

Los frikis, por ejemplo, son amantes de los videojuegos, los cómics, la manga, el anime, la literatura, el cine y la televisión, particularmente cuando son de tema fantástico o de ciencia ficción, y debido a esto muchas veces son considerados personas infantiles o inmaduras. No obstante, en ocasiones, desarrollan tal nivel de conocimiento sobre sus temas de interés que se convierten en auténticos expertos en la materia (significados.com, 2019)

Es decir el gamer puede ser considerado como un tipo de friki (friki de videojuegos); por ello el término gamer se utiliza igualmente para indicar al videojugador fanático, aunque muchas veces existen grandes diferencias entre el “gamer” y el resto de la comunidad Friki.

Gosú

Este es el videojugador con habilidad destacable. Dedicará su potencial al dominio del videojuego, trata de jugar todos los videojuegos posibles para descubrir los trucos, para buscar destacarse como el mejor jugador.

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Nativos Digitales

Prensky (2005) analiza que durante mucho tiempo se ha estado hablando de la diferencia entre nativos

digitales (los niños que han nacido con Internet y el uso de las TIC) y los inmigrantes digitales. Este autor

define los nativos digitales como “la primera generación que ha crecido con las tecnologías digitales y que son

“nativos” del lenguaje de los ordenadores, videojuegos e Internet”. Los nativos digitales son los niños y

jóvenes nacidos a partir de 1990, que son expertos con las computadoras, tienen destrezas y formas para

comunicarse con los otros que los mayores no pueden entender. Son consumidores y productores de casi

todo lo que existe en la red y han provocado una nueva brecha, esta vez alfabeto-generacional.

Inmigrantes digitales

Los inmigrantes digitales son las personas mayores entre 35 y 55 años, nacidos antes de los nativos digitales,

es decir en la era pre-digital, por lo que están atados a una lengua materna diferente a la que utilizan los

nativos digitales. Han nacido en la era pre-digital antes de los años 90, suelen escribir y comunicarse de

manera correcta y conforme a las reglas ortográficas

Niños Rata

Según Gamer Dic, diccionario online de términos sobre videojuegos y cultura gamer, un ‘niño rata’ es un

joven, generalmente pre-adolescente, que pretende aparentar rudeza a pesar de su corta edad mediante

gritos, insultos y en general un comportamiento hostil, que suele ser extremadamente ruidoso y exagerado.

También se suele llamar de esta manera al jugador que solo sale de su cuarto “madriguera”, estrictamente

para lo necesario. El resto del tiempo permanece jugando.

Videojuegos educativos

Por lo general los videojuegos educativos son diseñados con el objetivo de transmitir contenidos curriculares

con énfasis en el aprendizaje sobre la experiencia o el contexto. Este es uno de los argumentos que se

plantean frente a la falta de adhesión a este tipo de juegos. Sin embargo, en los últimos años, ha habido un

resurgimiento de los juegos educativos, a partir del movimiento liderado por Michael-Chen (2006) denominado

serious games (juegos serios).

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Juegos serios

Begoña (2009) Señala que el objetivo fundamental de los juegos serios es crear entornos de aprendizaje que permitan experimentar con problemas reales a través de videojuegos. Se pretende que el juego sirva para experimentar y probar múltiples soluciones, explorar, descubrir la información y los nuevos conocimientos sin temor a equivocarse, pues en el juego se toman decisiones que no tienen consecuencias en la realidad. El autor identifica los juegos serios herramientas de aprendizaje muy poderosas que permiten que los participantes experimenten, aprendan de sus errores y adquieran experiencia, de forma segura, en entornos peligrosos o de alto riesgo.

Juegos de simulación

El objetivo de este tipo de juego serio consiste en que el jugador adquiera o ejercite habilidades o comportamientos en el contexto de situaciones o condiciones simuladas. (Ma, Oikonomou & Jain, 2011).

Videojuegos Desarrollo y Evolución

A nivel nacional antes del 2006, los videojuegos no formaban parte de la agenda de gobierno, de la academia

o de los sectores tecnológicos y culturales en Colombia, menos aún figuraban en la agenda de los entes

deportivos municipales del país. Estas temáticas se restringían, a los jugadores.

Estos temas, se discutían de manera marginal en los pasillos de los torneos de Fifa o StarCraft, en los game

center o en las redadas antipiratería de las autoridades, en las principales ciudades del país. Aun así, para esa

fecha, 2006, el videojuego se había convertido en una de las más poderosas industrias del entretenimiento en el

mundo y había transformado en lúdico sinnúmero de conflictos y problemáticas intraestatales e internacionales,

con muchas lecciones para aprender que también ignorábamos (Sandoval y Triana, 2016)

La evolución del juego clásico/tradicional.

Diaz (2016), refiriéndose a los videojuegos, y juegos de apuestas reconoce que es frecuente que los adultos

“jueguen” en su acepción original, pero al mismo tiempo, persigan diversos fines extrínsecos.

...de ahí que lo autotélico y lo predominantemente asimilatorio del juego (en la concepción piagetiana

originaria) varía, tanto en distintas épocas históricas como a lo largo de la vida, y está asimismo en

función de los contextos y condiciones particulares en las que se practica el juego adulto (Diaz, 2016)

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CARACTERIZACIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS

Clasificación de los videojuegos

Existe una amplia gama de categorías en los videojuegos entre las más reconocidas se encuentran las

siguientes:

Aventura Plataformas Carreras

Deportivo Simuladores Disparos

Educativo RPG - Role Playing Game Estrategia

Lucha Rompecabezas Musicales

No lineal Survival Horror Party Games

Fuente: Adaptado de sistemas.com/videojuegos.php

Sin embargo en el ámbito pedagógico y utilitario Begoña (2009) realiza una clasificación de diferentes categorías de Juego Serio Aplicables dentro y fuera de la escuela.

Tipos de Juego Serio Características

Reto y adaptación Los juegos suelen ser más divertidos cuando son algo difíciles para el jugador que cuando son muy fáciles.

Inmersión Los juegos suelen demandar un alto grado de inmersión en el juego por lo que puede absorber mucho tiempo al jugador.

Principios no didácticos basado en la práctica

Los juegos son auto-explicativos, no se precisan manuales para empezar a jugar. Se aprenden jugando.

Autenticidad Las tareas deben ser realizadas de forma inmediata y no tienen ninguna relación más allá del propio juego.

Interacción con reglas, alternativas y consecuencias

Los jugadores experimentan la consecuencia de sus acciones a partir de la interacción con las reglas del sistema

Retroalimentación y evaluación

Los juegos proporcionan una retroalimentación inmediata de las acciones con pistas visuales, auditivas, textuales, etc.

Socialización y colaboración Los juegos son un elemento central de la socialización. Los niños y adolescentes intercambian el conocimiento sobre el juego directamente y a través de la red.

Aprendizaje mutuo Algunos jugadores participan en foros para compartir conocimientos, trucos, etc.

Identidad Los jugadores pueden experimentar múltiples identidades en función del tipo de juego

Alfabetizaciones Los juegos preparan para el uso de entornos electrónicos complejos, con el uso de múltiples formatos simultáneo

Reflexión práctica Los juegos no acostumbran a proporcionar un espacio para la reflexión.

Fuente: Begoña, 2009

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Sedeño (2010) realiza otra clasificación de acuerdo a la complejidad y la edad de los participantes:

Tipos de Juego Características

Juegos de acción

Proponen actividades para causar una respuesta precisa, determinada y rápida al jugador. Son juegos en los que no hay que planificar ninguna acción, sino interactuar en el entorno lo más rápidamente posible mediante acciones simples como disparar o golpear (toma rápida de decisiones).

Árcade (plataformas, laberintos, aventuras).

El usuario debe superar pantallas para seguir jugando. Imponen un ritmo rápido y requieren tiempos de reacción mínimos. Precisan atención focalizada y memoria. Contribuyen al desarrollo psicomotor y la orientación espacial

Juegos de estrategia.

En ellos se hace hincapié en la necesidad de planificar y establecer estrategias para poder avanzar en el juego, con lo que se desarrollan especialmente el pensamiento lógico y la resolución de problemas. Exigen concentración, saber administrar recursos, pensar y definir estrategias, trazar planes de acción y prever los comportamientos del rival. Ayudan al desarrollo de la cantidad de organización mental y espacial.

Juegos de aventura.

La aventura es el elemento fundamental del juego, que incorpora una alta interactividad y la necesidad de tomar decisiones de forma constante.

Juegos deportivos.

Se juega con jugadores reales, se negocia con ellos y se gestionan los equipos en diferentes ligas. Requieren de habilidad, rapidez y precisión. Su futuro y su presente inmediato tiende hacia los juegos de estrategia y a los de acción, con los que comparten potencialidades en el entrenamiento de habilidades, procesamiento de información y el desarrollo de la sensomotricidad.

Juegos de simulación.

La simulación ha sido uno de los retos importantes para los desarrolladores de videojuegos y, en sí misma, es una tipología de juego, pero también se afianza como un componente transversal al resto de los géneros. Permiten experimentar e investigar el funcionamiento de máquinas, fenómenos y situaciones y asumir el mando (no sólo de manejar un avión, por ejemplo, sino de simular un vuelo). Exigen estrategias complejas. Precisan y aportan conocimientos específicos.

Juegos de rol. Se parecen a los juegos de aventura, pero, en vez de basarse en la resolución de enigmas, dependen de la evolución de los personajes. Su éxito se encuentra apoyado por una potencia técnica sobresaliente nunca vista antes, que permite una absoluta inmersión en el juego. Los juegos de rol desarrollan el cálculo mental, el vocabulario y estimulan la creatividad, además de ciertas actitudes o valores de socialización como la empatía, la tolerancia, la conciencia y la responsabilidad, unidos al trabajo en equipo.

Juegos masivos También llamado videojuego de rol, multijugador masivo en línea, o bien MMORPG por sus siglas en inglés (Massively Multiplayer online role-playing game), son videojuegos de rol que permiten a miles de jugadores introducirse en un mundo virtual de forma simultánea a través de Internet e interactuar entre ellos.

Sobrevivencia o supervivencia

Su mismo nombre lo describe: el protagonista tiene que escapar o solucionar problemas ante una situación o enemigo para poder sobrevivir y seguir adelante con el juego. Esta clasificación se mezcla con otras como rol, estrategia, aventura, entre otras, la mayoría de los juegos de terror incluyen esta categoría

Fuente: Sedeño (2010)

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Componentes Lógicos

Componente Descripción

Software El juego propiamente dicho que ha sido desarrollado para la diversión

Controlador Un periférico de entrada que permite realizar las distintas acciones dentro del juego. Este controlador varía de diseño y funciones dependiendo de qué dispositivo estaremos utilizando, siendo en el caso del ordenador desde un teclado hasta un mando USB especialmente diseñado para el juego, por ejemplo.

Dispositivo Electrónico Puede ser tanto un Ordenador, como las viejas Máquinas Arcade, tanto como una Consola de Videojuegos o inclusive un Dispositivo Portátil(como ha sido en los últimos años, el avance de los Juegos para Teléfonos Móviles)

Fuente: Adaptado de sistemas.com/videojuegos.php

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ALGUNOS ANÁLISIS DESDE LA PERSPECTIVA DEL OCIO

A propósito de esta tendencia del ocio y en el marco del desarrollo de Expomotricidad 2018 se

consultó la opinión de algunos expertos invitados que expresan puntos de vista respecto a esta

perspectiva del ocio contemporáneo, tecnologías de información y también de videojuego.

Fernando Tabares, académico e investigador de la Universidad de Antioquia con Doctorado en Ocio.

¿Cuál es tu concepción de las nuevas tecnologías y cómo se relaciona con el tema del ocio?

... es necesario prestarle atención a estas prácticas pero yo si cuestiono un poco la hegemonía grande

de ese tipo de prácticas porque eso de todas maneras tiene sus consecuencias... “yo no estoy en

contra de estas prácticas, ni las problematizo pero me parece importante poder avanzar hacia generar

procesos de análisis que nos muestran qué está sucediendo, cuál es el impacto de las tecnologías en

el tiempo libre de las familias”. En opinión de Tabares hay una serie de transformaciones desde lo

social, donde todos los modelos anteriores se rompen y admite que le preocupa el tiempo libre de la

familia en general.

Refiriéndose a las nuevas tendencias manifiesta: .... Nos debemos peguntar ¿qué es lo que genera la

tecnología en los niños? Tanto desde lo que aporta como de lo que afecta, por ejemplo situaciones de

aislamiento, ludopatías, entre otros.

¿El origen comercial de los videojuegos desvirtúa un poco la esencia del ocio?

Total!, el mismo mundo del ocio ha caído en la lógica del capital, es decir, el ocio tiene por función,

primero, ocupar el tiempo libre de las personas. El ocio por sí mismo no es bueno ni malo. El ocio es

una mercancía y sigue su lógica. En última instancia debemos pensar qué intencionalidad podemos

darle a esos procesos.

Estas prácticas generan realidades, como la venta de dispositivos, mundiales de videojuegos. Esto es

una realidad, son formas que existen pero hay que mirar cuál es la preminencia, cuánto se gastan en

ese programa y en otro, cuántas personas se benefician de esa estrategia, etc. ¿Cómo ampliamos el

espectro o el lugar desde donde hacemos los análisis para ser capaz de dar cuenta de esas prácticas

que ya están posicionadas? (Tabares, declaración personal 2018)

Isabel Rubio Florido, profesora de la Universidad Deusto en Bilbao, España, entregó su punto de vista

sobre las nuevas tecnologías y el ocio.

¿Cuál es el aporte de las nuevas tecnologías a la concepción del ocio?

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Están aportando una nueva dimensión al ocio que vivimos. Con la llegada de las TIC´s las variables del

tiempo y espacio del ocio cambian. ¿Por qué? Porque están integradas en nuestro modo de vida. Por

ejemplo, en una rutina de trabajo, en un momento de desconexión las personas revisan las redes

sociales. La tecnología trae pequeñas píldoras de ocio a nuestras vidas.

Por otra parte, las tecnologías conllevan un proceso de información diferente, es decir, la manera de

aprender de un nativo digital es diferente a aquellos que son inmigrantes digitales. El nativo digital es

aquel que desde pequeño se maneja con las tecnologías, mientras que los inmigrantes digitales

empezaron a utilizar estas tecnologías más tarde.

¿Qué nuevos estudios conoce sobre los videojuegos?

La investigación sobre los videojuegos ha sufrido cambios. Los primeros estudios se centraron en

investigar si esos tópicos que habían en torno a los videojuegos eran ciertos o no. A continuación, se

exploró, si realmente no eran tan malos como la prensa decía, las potencialidades que tenían los

videojuegos. Los videojuegos son juegos en otro soporte que ofrece otras posibilidades. Como cualquier

juego nos pueden propiciar algún beneficio. Más adelante, una tercera línea de investigación planteó

que los videojuegos comerciales se podrían llevar al aula. Finalmente, lo que ahora está más latente es

la idea del juego serio, es decir, el videojuego comercial pero con unos propósitos concretos.

Existe el videojuego comercial, videojuegos con el propósito de aprender una determinada temática y el

videojuego serio (serious game).

¿Inversión en ocio digital?

Cuando hemos trabajado en el diseño de los mismos hemos utilizado software libres, los únicos costos

han sido el diseño gráfico.

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Alejandro Álvarez Restrepo – Julián Barrera Gómez pertenecientes al Semillero del Grupo de

Investigación en Administración Deportiva GRICAFDE de la UdeA se refieren a una estrategia social de

los videojuegos.

¿En sus quehaceres se incorpora un plan social?

Mi proyecto de grado es un proyecto de intervención donde lo que se busca es integrar a la comunidad

universitaria a estos deportes. Este sería el factor social inicial, pues a futuro quisiéramos intervenir más

poblacional. Hay mucho recelo frente a la actividad, ya que no es una actividad totalmente activa sino

que hay espacios muy pasivos en los cuales el chico tiene que estar pegado de su consola, computador

o dispositivo móvil. Entonces por eso el recelo o la dificultad de avanzar rápidamente.

¿Ustedes realizan pausas entre competiciones? ¿Durante estas pausas realizan alguna actividad de

tipo social, donde ellos puedan tener otros aprendizajes significativos?

Nosotros ya separamos las líneas de investigación a través de las cuales se puede abordar los juegos

electrónicos, lo social es una de esas líneas.

Normalmente, en las competencias profesionales siempre hay una pausa entre partida pero ese tiempo

es empleado para analizar los aciertos y errores para plantear una estrategia nueva para la próxima

partida, como espacios meramente deportivos. De pronto podríamos proponer que en esas pautas se

podrían hacer cinco minutos de pausa activa a través de juegos. Pensamos en esa propuesta pero no la

desarrollamos porque apenas estamos empezando.

¿En algún momento han pensado en medir los impactos sociales que producen los videojuegos, por

ejemplo cambios en las conductas de los usuarios, desarrollo de destrezas o capacidades?

Se ha pensado durante mucho tiempo que el jugar estos juegos vuelve a las personas retraídas, que

pierdan habilidades sociales, capacidad de comunicación. Contrario a esto, hay muchos artículos que

dicen lo contrario. Está ese debate. Un artículo que leímos dice que los impactos sociales negativos son

sesgados debido a que la vida de un ser humano es multifactorial. El uso de estos juegos puede

favorecer o perjudicar.

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Después de esta contextualización técnico referencial que sirve para ubicar la estrategia en desarrollo en un ámbito más amplio, se puede concluir entonces, que la estrategia en estudio, involucra un tema complejo, tratado no con frecuencia desde políticas públicas. Los factores asociados sin duda problematizan, el campo del tiempo libre aplicado a las T.I. resultan ser la ocasión de innovación pedagógica en el ámbito del ocio.

4. JUEGOS INTERACTIVOS INDER MEDELLÍN

Los Núcleos Recreativos como nicho de gestación:

Aunque en el año 2008 no existe aún “Juegos Interactivos” como estrategia institucional, su antecedente se encuentra en la “Acción” del área de Recreación “Núcleos Recreativos” y es desde esta intervención donde se gesta el desarrollo para esta iniciativa y su segmento focalizando niños y jóvenes mayores de 12 años, que a través de actividades adecuadas a su edad, se socializan y aprenden de manera divertida. Entre los primeros indicios generados en los núcleos recreativos respecto a videojuegos se comentan dos experiencias significativas, destacadas por los formadores de juegos interactivos (2018) y que hicieron parte en su momento de los núcleos recreativos.

“algunos jóvenes, en los años 2008 y 2009 llevaban sus propios equipos (Play Station) al punto de atención, donde se les facilitaba el televisor para jugar.

“En el año 2011, uno de los formadores de Núcleos Recreativos por iniciativa propia decide implementar en su intervención una consola de su propiedad poniéndola a disposición de los usuarios”.

Fuente: taller realizado con formadores de Juegos Interactivos 2018.

La metodología implementada se hizo tanto para alternar con los juegos regulares de los Núcleos, como

para lograr el objetivo de la estrategia, que no era solo que los chicos jueguen en consolas, sino también

que encuentren otra manera de emplear su tiempo libre mediante la recreación. Por eso mientras unos

jugaban en las consolas otros jugaban juegos de mesa y hacían actividades experienciales con las cuales

aprendían habilidades sociales mediante el juego.

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Orígenes

Los Juegos Interactivos en el Inder Medellín fue una idea concebida desde el año 2011. Sebastián Gallego, quien por aquel entonces era “coordinador de acción”, la pensó como estrategia para explorar los videojuegos como posibilidad de mostrar a aficionados alternativas diferentes e igualmente que siguieran siendo atractivas, pero que se incentivara a los jóvenes y a niños a salir del sedentarismo; abriendo espacios de socialización y reconocimiento de alternativas de ocio para la ciudad. Lo que su creador pretendía era cambiar el paradigma negativo de los videojuegos y darle una nueva mirada desde otras posibilidades en la interacción social, familiar y cultural que conllevaran a promover un estilo de vida saludable, aplicable a aficionados al tema de videojuegos. Esta iniciativa se concreta en el año en el año 2012, donde se cuenta además con el apoyo y respaldo del coordinador del programa, Jesus Eduardo Vélez y con gestión y autorización de recursos para implementarlo. De esta manera se da origen al uso de los videojuegos, como recurso pedagógico en el Inder Medellín. Entre las problemáticas que se pretendían atender en un comienzo en 2012 se contaban las siguientes:

La individualización del juego, del goce y el disfrute, por lo general en el lugar de residencia del usuario lo que redunda en debilidades de carácter social que se presentan en los usuarios.

Juegos electrónicos que invitan al sedentarismo y al alejamiento de espacios recreativos que solían ser tradicionales.

“Esta era una oportunidad frente al tema de los video-juegos y en la recreación y porque los métodos tradicionales... no los encontraba como algo que impactara, en

cambio las maquinitas que existían en los barrios tenían un mayor impacto en los niños y jóvenes” Sebastián Gallego, Declaración Personal 2018

Igualmente veía la oportunidad de ingresar en la fase tecnológica del uso del tiempo libre, tema muy poco explorado desde la oferta pública, igualmente él encontraba en los juegos interactivos presentados desde la oferta Inder posibilidad de implementarlos en espacios reducidos, lo cual también significaba la optimización de espacios y una manera de aportar a sacar a los practicantes del videojuegos del sedentarismo. Según Sebastián la tarea no ha sido nada fácil, porque en muchos casos cuando se habla de juegos electrónicos lo traducen como “juegos de guerra o violencia” y con “robotizar el alma”. De otra parte Jorge Zapata expresa que pese a la oposición de aquel entonces, fueron convergiendo paulatinamente más apoyos a esta iniciativa En sus orígenes la nueva estrategia pretende darle una nueva mirada a los videojuegos desde las múltiples posibilidades de interacción social, familiar y cultural que conlleven a promover un estilo de vida saludable

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entre quienes realizan estas prácticas.

Factor diferencial

En las discusiones planteadas con los líderes de la estrategia, Sebastián Gallego y Jorge Zapata, se plantea que además de lo expuesto hasta el momento, la estrategia implementada de “juegos interactivos” marca la diferencia frente a la oferta comercial de videojuegos; especialmente al sustraer a los niños y a los jóvenes videojugadores de espacios y ambientes aislados del contacto social directo; posibilitando el intercambio con otras personas, pero sin perder la esencia del juego, en ambientes controlados, diseñado para el uso racional del videojuego y la generación de nuevas redes de apoyo. Los promotores de juegos interactivos Inder veían la ocasión de salir de lo tradicional en los videojuegos y propiciar espacios diferentes que ayudaran al desarrollo de habilidades motrices. De igual manera la iniciativa encontró en el desarrollo e implementación de juegos cognitivos, motrices y de formación ambiental una alternativa viable para la formación ciudadana. En el año 2011 Claudia Arango, como Subdirectora de Fomento, Aprueba la compra de 10 Nintendo y 10 televisores para los núcleos. En 2012 se contrata a Quatio, empresa especializada en tecnología, hardware, software, animación y simulación virtual de procesos, con el fin de diseñar algunos videojuegos a través de los cuales se promoviera la formación ciudadana, las habilidades sociales, la actividad física y que a su vez fueran divertidos, activos y fáciles de ejecutar. Uno de ellos denominado el “palabrejo” el cual promovía el desarrollo de habilidades cognitivas, donde los participantes debían construir oraciones a partir de opciones de palabras que tuvieran relación con la cultura ciudadana donde podían competir dos jugadores. Se diseñó otro juego denominado “en bici por la ciudad” basado en la realización de cierto tipo de movimientos con sensores que permitían el avance de la bicicleta virtual en la pantalla. Otro de los juegos implementados fue los “ecoladrillos” el cual contribuye a la formación ciudadana a través de la enseñanza de temas ambientales, específicamente relacionados con el reciclaje, mediante la separación virtual de residuos. Otro aspecto a resaltar de la estrategia radica en la apertura de estos espacios a personas ubicadas en zonas con menor capacidad adquisitiva que no pueden acceder a estas tecnologías por diversas razones. Abría posibilidad desde lo público de acercarse a los jóvenes desde una actividad cotidiana que para ellos tradicionalmente se anclaba en el ámbito privado y/o comercial. Abre la posibilidad de llevarle a las personas con poco acceso a tecnologías el tipo de juegos que son fáciles de utilizar. Como factor innovador en el tiempo libre al menos desde el ámbito de lo público, considerando facetas formativas no contempladas tradicionalmente en el aprovechamiento del tiempo libre. Los Juegos Interactivos se diferencian de la oferta comercial tradicional de videojuegos debido a que posibilitan la interacción con otras personas. Generalmente, los usuarios de videojuegos realizan está actividad en espacios aislados sin contacto social directo. Contrario a esto, la estrategia Inder pretende consolidar un ambiente planificado y controlado para el uso racional de los videojuegos y la generación de nuevas redes de apoyo.

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5. PERCEPCIÓN HISTÓRICA DEL PROCESO

Como una manera de relacionar las expectativas iniciales en 2012 y la realidad existente en 2018-

2019 se propone el siguiente ejercicio donde se muestran los cambios en el alcance propuesto

inicialmente, donde se toma como fuente de una parte la validación de la acción Juegos interactivos

en su primer año (2012), a través una matriz DOFA donde “Aprender Jugando” pretendía Reconocer

la aceptación de los diferentes públicos objetivos para el campo de la recreación con los juegos

interactivos, identificar reacciones, percepciones, aportes para la mejora de los juegos interactivos

desde la interacción. De otra parte en 2018 y 2019 igualmente a través de los talleres realizados con

los formadores de la estrategia 2018-2019 donde se ofrecieron apreciaciones acerca de los efectos

que reconocen en el desarrollo de la estrategia sobre la población participante.

A través del siguiente análisis se puede identificar la manera en que se ha ido redimensionando el

alcance de la estrategia a la luz de la realidad, desde lo analizado por “Aprender Jugando” (2012) y lo

revisado en 2018 por la sistematización.

Lanzamiento en 2012

El 2012 marca el lanzamiento oficial de los Juegos Interactivos en el Inder Medellín y la implementación

de este tipo de iniciativas como estrategia recreativo formativa en el ámbito público de la ciudad.

Primer Punto de atención

En los talleres realizados con los formadores se hace referencia al momento donde hay una sola consola

en el punto de atención. Comuna 3 Santa Inés. Estaba inicialmente en Sol de Oriente, donde hubo una

oportunidad a través de un sacerdote que ofreció el espacio y los acogieron.

La búsqueda encuentra dos espacios, de una parte la Sede Social del Naranjal y por el otro la Sede

Social de Santa Inés (Comuna 3). Luego de analizar los contextos particulares se determina ubicar el

punto de atención en la Sede Social de Santa Inés (2011); posteriormente a su desarrollo o intervención

se va dotado de elementos tecnológicos, especialmente en el año 2013 cuando llega dotación

espacializada.

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GRUPO FOCAL FORMADORES INTERACTIVOS INDER 2018

Metodología del Grupo focal

Se utiliza una lona, se ubica en el piso del lugar, a esta le anexan 8 preguntas de forma impresa las

cuales están ocultas con el mismo papel, la persona o jugador, tira una pelota que debe caer en una

pregunta, seguidamente hace lectura y la responde, los demás asistentes deben opinar si están de

acuerdo o no con la respuesta y porque, hay un moderador del juego y una persona que va anotando

las respuestas de los asistentes, lo ideal es que todos participen de la actividad

Juego de preguntas y Respuestas

Metodología: Se utiliza una lona, se ubica en el piso del lugar, a esta le anexamos 8 preguntas de

forma impresa las cuales están ocultas con el mismo papel, la persona o jugador, tira una pelota que

debe caer en una pregunta, seguidamente hace lectura y la responde, los demás asistentes deben

opinar si están de acuerdo o no con la respuesta y porque, hay un moderador del juego y una persona

que va anotando las respuestas de los asistentes, lo ideal es que todos participen de la actividad.

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Hitos en el Desarrollo de la Estrategia

La siguiente sección recoge la percepción de los formadores involucrados con Juegos Interactivos desde el

momento de su concepción hasta el reconocimiento de posibles proyecciones

2008-2012

Aunque en este año no existen Juegos Interactivos como estrategia, desde Núcleos recreativos se gesta el desarrollo de esta iniciativa. El Núcleo de población atendido a través de esta estrategia igualmente fue el foco hacia el cual se orientaría la intervención

En este año solo se tenían Juegos de Mesa, Juegos de Piso y Juegos tradicionales

Se percibe una necesidad los Jóvenes llevaban el Play (Nintendo) al Núcleo y el profe facilitaba el TV

Juegos tradicionales no impactan en los usuarios de las nuevas tendencias.

Se empieza a gestar un concepto de recreación diferente a las Ludotekas y a los juegos tradicionales.

Se hace diferenciación de hacer la práctica de juegos interactivos en la casa y en un punto activo debido a la red social genera esta última

Se presenta un hecho significativo, en el Núcleo perteneciente a la casa San Martín (Nuevo Occidente), donde el formador por iniciativa propia decide implementar en su intervención una consola de su propiedad.

2012

Inauguración Oficial Juegos Interactivos

Contratación, realización e implementación de un paquete de Juegos Interactivos Inder Orientados a diferentes grupos de población

Validación de Juegos Interactivos a Través de Aprender Jugando el objetivo de la validación de juegos interactivos es reconocer la aceptación de los diferentes públicos objetivos para el campo de la recreación con los juegos interactivos, identificar reacciones, percepciones, aportes para la mejora de los juegos interactivos desde la interacción.

2013

Primeras consolas

En este año se hizo distribución simultanea de consolas Wii en los puntos de atención de Núcleos Recreativos.

Demostración cerrada en Plaza Mayor

2014

Se buscó una alianza con Medellín digital

En Manrique Existía la alternativa de la consola Wii como oportunidad de las actividades de los talleres y juegos de mesa.

Articulación con Instituciones Educativas

A la par del desarrollo de los Juegos Interactivos igualmente algunos Núcleos fueron ampliando la gama de recursos incluyendo consolas de juego, las cuales tuvieron gran acogida desde un principio

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2016

Creación de la Estrategia Juegos Interactivos: el líder de recreación del Inder Medellín decide oficializar a Juegos Interactivos como estrategia dentro del área de recreación (POAI, 2017). Después esto, se seleccionan 4 puntos de atención para el funcionamiento y la intervención comunitaria. Se realiza la transformación y/o reubicación de cuatro puntos iniciales para la intervención donde originalmente se desarrollaban los Núcleos Recreativos (Estadio, Castilla, San Cristobal, y Sol de Oriente). Se dispuso de personal e implementación existente de cada uno de los espacios seleccionados para su operación.

Nuevas Tendencias Interactivas: en el marco de la nueva estrategia de juegos interactivos y con la oportunidad de aprovechar las salas y equipos de cómputo disponibles en las UVAS se gestionan recursos y alianzas con la estrategia del área de Deportes, denominada Adrenalina para el desarrollo del componente “Nuevas tendencias Interactivas”

2017

Se crea el quinto punto de atención "campus digital", el cual consiste en un vehículo adaptado con juegos interactivos destinado a llevar la oferta itinerante a sectores y barrios de Medellín, democratizando y haciendo más incluyente la oferta.

La estrategia Adrenalina opera las nuevas Tendencias interactivas en las UVA.

Primera versión de la final Gamers, evento de ciudad el cual se recogen las distintas modalidades de juego que se desarrollan en la estrategias, con participación de alrededor de 2500 personas, en el Coliseo de Combate

Se realiza la compra de gafas de realidad virtual para la diversificación de la experiencia de los usuarios

2018

Se gestiona con T.I. el acceso a internet en los puntos de atención, para la promoción de los juegos en línea y la actualización de las consolas.

Cultura D, como apoyo metodológico le proporciona otro sentido a la intervención social con acompañamiento en nuevas estrategias de intervención y apropiación de contenidos orientados a los usuarios de la estrategia.

Evento Final Gamers 2018 en Coliseo de Combate con participación y asistencia de 4500 personas, incluyendo nuevas modalidades y la realización de 889 encuentros en dos días ejecución del evento.

Retorna nuevas tendencias interactivas a la coordinación del área de recreación, con el presupuesto respectivo.

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Percepción de los formadores

Los formadores consultados en 2018 plantean sus propias percepciones sobre como observaron la

evolución de la estrategia desde diferentes puntos de vista

Metodológicamente

No es solo que los chicos jueguen en consolas, sino también que encuentren otra manera de emplear su

tiempo libre mediante la recreación. Por eso mientras unos jugaban en las consolas otros jugaban juegos

de mesa y hacían actividades experienciales con las cuales aprendían habilidades sociales mediante el

juego. Juegos más recreativos, salidas recreativas, itinerantica, juegos más sociales. (Declaración

personal, formador Juegos Interactivos, 2018)

Analizan que siempre hay una direccionalidad pedagógica de la población, pausas activas, actividades

experienciales y juegos dirigidos, son muchas de las actividades que modificamos para así poder aplicar

lo lúdico recreativo.

Los formadores también hacen referencia a aspectos didácticos vinculados al manejo técnico de los

equipos de juego

Explicación de la oferta, manejo de los controles y la Tablet, ayudas con dificultades.

Sala innovadora (enseñar el uso de los controles)

Técnicamente se les enseño a utilizar las consolas mediante la explicación e interacción en ellas.

Manejo y uso de los equipos, explicación de los video juegos y juegos de mesa.

Entre los cambios generados desde sus inicios a la fecha, los formadores destacas

Los cambios de ubicación, hoy se tiene la oferta en puntos estratégicos de la ciudad, destacando la calidad de la infraestructura

Existe mejor implementación, tecnología-recreativa.

Se presenta una mayor participación, se han cualificado los procesos de convocatoria, aunque solo existen cinco puntos de atención, se ha generado un sistema por turnos con el fin de atender la demanda en cada uno de ellos.

Se ofrece acompañamiento metodológico por parte de la estrategia Cultura D

Respecto al vehículo adaptado para llevar los juegos interactivos de manera itinerante, los formadores

relatan la llegada al sitio específico donde se instala el carro, luego realizan filas para los turnos,

explicación de normas, juegos, grupos de 22, actividades complementarias de integración.

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Equipo Técnico

Entre los equipos técnicos que han hecho parte del arsenal de recursos con los que ha contado la

estrategia se cuentan:

Instrumentos 6 Tv, 6 ps4, 8 tablets, 1 proyector, 1 sonido.

Al principio solo había 2 consolas de play, un Xbox y una consola wii. Ahora contamos con 4 consolas

de play, el wii, el Xbox, 2 televisores más para un total de 6 consolas debido a la demanda de la oferta.

Pocos instrumentos, juegos de mesa, material recreativo, espacio amplio. Variedad en los juegos de

mesa, juegos electrónicos espacio agradable.

Inicio con 2 ps4, 2 wii, 2 xbox y juegos de mesa.

Los formadores no ofrecen una clara diferenciación de la oferta de estas tecnologías de Juegos

Interactivos en Núcleos y Ludotekas y las propias de la Estrategia de Juegos Interactivos, debido a que

ellos siempre han sido parte de los Núcleos Recreativos y considerando que estos presenta un enfoque

experiencial, básicamente con juegos no electrónicos, mientras los Juegos interactivos se enfocan en

los videojuegos, con énfasis en un proceso en acompañamiento pedagógico preventivo hacia el buen

uso de herramientas electrónicas de tiempo libre.

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Matriz expectativa anterior y realidad actual

EXPECTATIVA (Aprender Jugando 2012)

Análisis con relación al 2019 (Sistematización 2018-2019)

EXPECTATIVA (Aprender Jugando 2012)

Análisis con relación al 2019 (Sistematización 2018-2019)

EXPECTATIVA (Aprender Jugando 2012)

Análisis con relación al 2019 (Sistematización 2018-2019)

Se esperaba que el Inder fuera líder el uso de estas herramientas para la ciudad. “Esta toda la ciudad para la difusión de esta herramienta”

Indudablemente lo ha sido desde el ámbito público, pero aun no con el alcance esperado, debido a limitaciones financieras y de priorización de la oferta.

Se esperaba el reconocimiento de la institución a nivel local, municipal, y nacional en el ámbito de los video juegos de uso público

La estrategia se posiciona a través del reconocimiento en espacios académicos y de los medios de comunicación; con un impacto significativo a partir de la creación de la liga e-sport y el evento final de gamers realizado en el mes de diciembre.

Los juegos interactivos se limitaban a los Núcleos recreativos

Además de juegos interactivos con sus 4 puntos de atención fijos y el vehículo itinerante, como promotores principal; Núcleos Recreativos ofrecen a los usuarios algunas consolas que permiten procesos de entrenamiento para jugadores que aspiran participar en eventos de ciudad.

Actividades que complementan la parte Física-cognitiva-lúdica-y ecológica.

Se implementan estrategias que involucran interacción en espacios urbanos diferentes, que incluyen componentes lúdicos y caminadas ecológicas y campamentos.

Es una creación institucional que se puede copiar y llevar a muchos puntos de atención.

Este enunciado aun no es evidente.

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EXPECTATIVA (Aprender Jugando 2012)

Análisis con relación al 2019 (Sistematización 2018-2019)

EXPECTATIVA (Aprender Jugando 2012)

Análisis con relación al 2019 (Sistematización 2018-2019)

EXPECTATIVA (Aprender Jugando 2012)

Análisis con relación al 2019 (Sistematización 2018-2019)

Las temáticas de los juegos pretendían incluirse en las demás acciones del área de Recreación.

En Núcleos Recreativos, Ludotekas, y Eventos especiales, VAS, Team Medellín, Política Pública, Recreandos, apoyo a dependencias de la administración municipal, universidades, articulación con población en riesgo social. En este sentido se reconoce la inclusión de esta estrategia con participación activa en distintas programas Inder y de otras instituciones de la ciudad; por lo cual se concluye que comparten espacios comunes, donde se logra el reconocimiento de esta con aportes novedosos desde el punto de vista tecnológico y metodológico.

Aportar elementos de aprendizaje y al desarrollo de habilidades motrices mentales y sociales.

Se recomienda la realización de una investigación que de cuenta de los efectos del proceso.

No generamos niños sedentarios e invitamos a la gente a moverse

Se realizan pausas activas, y se realiza rotación pedagógica por las distintas consolas de video juego, se ejecutan previo al uso del juegos talleres orientados hacia habilidades para la vida. Se realizan salidas pedagógicas a otros espacios para el reconocimiento de otras opciones de tiempo libre.

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EXPECTATIVA (APRENDER JUGANDO 2012)

Análisis con relación al 2019 (Sistematización 2018-2019)

EXPECTATIVA (APRENDER JUGANDO 2012)

Análisis con relación al 2019 (Sistematización 2018-2019)

EXPECTATIVA (APRENDER JUGANDO 2012)

Análisis con relación al 2019 (Sistematización 2018-2019)

EXPECTATIVA (APRENDER JUGANDO 2012)

Análisis con relación al 2019 (Sistematización 2018-2019)

Aptos para toda la comunidad

El Inder realiza unos controles específicos con el fin de proteger a los jugadores, de acuerdo a condiciones de edad, si es menor de edad requiere acompañamiento de un adulto necesariamente. Igualmente por tipología e intensidad, teniendo en cuenta que algunos juegos no son aptos para todas las edades y el segmento de población específico que atiende la estrategia está entre los doce y 28 años.

El diseño de este juego es solo el inicio de lo que podría ser una transformación significativa para nuestra área.

Juegos Interactivos ha hecho énfasis en los últimos años en la actualización de las consolas existentes y la inclusión de realidad virtual. Sin embargo para el 2019 se realiza el diseño de bicicletas interactivas.

Se puede mercadear algunos productos (Contraprestación de servicios)

Es notable que esta parte esta estrategia se viene implementando a través de relaciones con la empresa privada, las cuales vienen apoyando la realización de eventos especiales

Se encuentra oportunidad en la posibilidad de Innovación

Inder Medellín es el primer ente público que utiliza herramientas de videojuegos con estrategias de prevención de ludopatías y promoción del uso adecuado del tiempo libre.

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FORTALEZAS

2012 2018

Lo fácil del juego, su dinámica y ejecución.

Aportar elementos de aprendizaje y al desarrollo de habilidades motrices mentales y sociales.

Espacio de Convivencia (Libre esparcimiento)

El juego Palabrejo permite el desarrollo de habilidades cognitivas y físicas y que se puede adaptar a diferentes momentos y situaciones

Abre la posibilidad de acercarse a los jóvenes desde una actividad cotidiana para ellos

Reuniones de Planeación

La aplicabilidad en el cuidado del planeta y en la enseñanza.

Diversificación de la Recreación a través de la tecnología.

Convenio con otras entidades privadas

Los juegos permiten la participación sin límites de edad, de motricidad, de género.

Salir de lo tradicional y propiciar espacios diferentes que ayudan al desarrollo de habilidades motrices.

Acompañamiento Permanente

En términos generales hay una gran fortaleza en el aspecto educativo, se pueden adaptar muchas temáticas.

Disminución del estrés. Eventos (autogestión) *Gamers * Festival de Just Dance

Los movimientos del juego son fáciles para todo tipo de población. Aptos para toda la comunidad (todos lo pueden jugar)

La interacción social (Compartir con los amigos y la sociedad)

Equipos de Tecnología

Complementa la parte Física-cognitiva-lúdica-y ecológica.

La estimulación motriz y visual. Itinerancia

La interacción de los participantes ya que hasta los espectadores se convierten en participantes

Permite la participación activa de los grupos, en espacios reducidos.

Campus Digital

Síntesis: Alrededor de la mitad de los aspectos destacados como fortalezas (en 2012 permanecen en 2018, aunque no fueron explícitos en la matriz, pueden encontrarse en otros insumos recogidos, pero sobretodo en la interacción realizada con los jugadores que participan en la estrategia. Las fortalezas reconocidas de manera explícita en 2018 difieren notablemente de las anteriores, destacando en la revisión más reciente aspectos tecnológicos metodológicos, estratégicos y de eventos especiales que en general no ofrecen relación directa con las fortalezas destacadas en 2012 Las demás fortalezas registradas en 2012 pasaban particularmente por la percepción de los juegos diseñados especialmente para el Inder Medellín, los cuales incluían el desarrollo de competencias ciudadanas, el cuidado del medio ambiente, la promoción de la actividad física y la integración intergeneracional. El alcance en participación por segmentos de población que se veía como una fortaleza en 2012 no se reconoce en el último estudio, y los juegos que aparecían como novedosos en 2012, no ha tenido oportunidad de renovación, actualización o cambio, lo que limita su atractivo frente a juegos que resultan mucho más atractivos como los que se implementan actualmente.

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AMENAZAS

2012 2018

Falta más seguridad en los puntos de atención Inseguridad en los barrios y espacios de la oferta INDER (se podrían extraviar los equipos

El alto costo de equipos para su traslado a los diferentes puntos de la ciudad.

Necesidad de actualización obligatoria permanente

Síntesis: El tema de inseguridad persiste como amenaza en ambos momentos, mientras el traslado no parece se percibe como una amenaza para los formadores recientes. Sin embargo la necesidad de actualización, es un asunto destacado, teniendo en cuenta que cada año no solo renueva la oferta en las versiones de los juegos por parte de los creadores, con posibles implicaciones sobre las licencias o necesidad de nuevo software o soporte técnico.

DEBILIDADES

2012 2018

Falta de recursos tecnológicos para los puntos de atención

Falta de credibilidad

Solo permite que jueguen dos personas al mismo tiempo.

Falta de espacios

No renovación de equipos

Falta de sentido de pertenencia (usuarios)

Pasividad de Usuarios

Poca oferta

El cambio de coordinadores

Pocos puntos de atención

Recursos muy limitados

Síntesis: En 2012 se reconocen pocas debilidades en comparación con 2018, donde se perciben más ampliamente, y entre ellas temas propios de gestión institucional como la falta de espacios, la poca oferta y pocos puntos de atención, la falta de renovación en el equipamiento y el cambio de coordinadores, la mayoría de ellos relacionados con los pocos recursos disponibles lo cual no permite el crecimiento cuantitativo de la estrategia. Un aspecto favorecido por lo anterior es la percepción de falta de sentido de pertenencia por parte de algunos usuarios. Y como desencadenante de lo anterior o posible causa, entre otras no mencionadas, se puede considerar la falta de credibilidad al interior de la institución.

OPORTUNIDADES

2012 2018

Abre la posibilidad de acercarse a los jóvenes desde una actividad cotidiana para ellos.

Accesibilidad

Abre la posibilidad de llevarle a personas con poco acceso a la tecnología ese tipo de juegos que son fáciles de utilizar

Crear más alianzas

Avanzar con el mundo a nivel de tecnología.

Ampliar el equipamiento con material de otras estrategias que no lo usan

Reconocimiento de la institución a nivel local, municipal, y nacional.

Dar a conocer los beneficios para la comunidad

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Las oportunidades manifestadas en 2012 se capitalizan de alguna manera, aunque forma limitada a lo largo del proceso y siguen siendo vigentes, en la actualidad el reconocimiento institucional se amplía a otras dependencias de la administración municipal, juventud, participación, salud, secretaría de las mujeres, educación, desarrollo económico, inclusión social y familia.

De otra parte, las oportunidades reconocidas en 2018 se relacionan con temas de accesibilidad, alianzas, ampliación del alcance a otras estrategias y la difusión de posibles beneficios. Esto último solo se logra en la medida en que se establezcan indicadores de efecto, proceso e impacto a partir de un líneas de base y estrategias de monitoreo y seguimiento que evidencien posibles cambios. Para esto se sugiere la realización de investigaciones o estudios que permitan establecer indicadores pertinentes o evidencien aquellos susceptibles de evaluación expost.

Síntesis de evaluaciones participativas desarrolladas en 2012 y 2018

Generación de Redes de Apoyo

Desde la perspectiva de la población participante en los Juegos Interactivos, a través de

los puntos de atención se han favorecido espacios de encuentro, socialización e

interacción entre los usuarios. Estos a su vez han propiciado formas alternativas o

complementarias de vinculación que se manifiestan en relaciones de amistad, compartir

prácticas deportivas, artísticas, académicas e incluso laborales o simplemente la

exploración de nuevos juegos o estrategias frente a los mismos.

El grupo juvenil Farah de San Antonio de Prado es una muestra de cómo se pueden

fortalecer redes de apoyo a través del desarrollo de los Juegos Interactivos. Según Diana

Álvarez, directora del grupo, este colectivo se articuló con la estrategia hace

aproximadamente 3 años cuando se contactaron con uno de los promotores de Núcleos

Juveniles. Álvarez manifiesta que actualmente la modalidad de videojuego más fuerte de

Farah es el Just Dance; en el evento de Gamers 2018, además de varios premios en esta

y otras modalidades de juego, obtuvieron el premio a la mejor barra.

Álvarez comenta que el día de las reuniones son los viernes de 7:00 p.m. a 9:30 p.m., sin

embargo, a lo largo de la semana se reúnen subgrupos de acuerdo a las temáticas de

interés. Durante sus encuentros los jóvenes realizan diversas actividades recreativas

como jugar videojuegos. Adicionalmente, desarrollan otras prácticas como “tenis de mesa,

taekwondo, porrismo, baloncesto, fútbol, cada uno según sus gustos” (D. Álvarez,

comunicación personal, 10 de abril del 2019). Conviene señalar que, la mayoría de estos

programas se incorporan como oferta Inder y se ejecutan en espacios gestionados por la

misma institución.

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El 10 de abril del 2019 se efectuó un grupo focal con quince jóvenes pertenecientes al

grupo juvenil Farah en la UVA El Paraíso en San Antonio de Prado. Este espacio constató

de tres momentos: el primero, correspondió a una línea del tiempo donde los asistentes

escribían sobre actividades deportivas, recreativas y de actividad física, escenarios recreo

deportivos, habilidades sociales e integrantes del grupo; el segundo, hizo referencia a un

mapeo de actores, así como sus respectivas relaciones con los juegos interactivos;

finalmente, el tercer momento aludió a un entrevista grupal donde se indagó,

principalmente, por la participación en el colectivo y en los juegos interactivos.

En consideración a la línea del tiempo, se expone que los participantes afirman que el

pertenecer al grupo les ha permitido tener un mayor acercamiento a las nuevas

tecnologías, específicamente a la realidad virtual y los videojuegos. En este último, se

resaltan Just Dance, FIFA y League of Legends. También indican que han conocido

nuevos espacios recreo deportivos como el Estadio Atanasio Girardot, la UVA Nuevo

Occidente y demás escenarios Inder. En relación con las habilidades sociales obtenidas

mencionan la superación de la timidez y la participación activa en actividades extra

académicas. Por último, en referencia a los integrantes del grupo expresan su crecimiento

con el tiempo, así como el deseo de que la participación juvenil continúe incrementando.

Por su parte, en el mapeo de actores se identificaron como agentes a la administración

municipal, amigos, colegios, universidades, familia, Inder y empresas. En términos

generales, las relaciones con estos actores se definieron como cooperativas. No obstante,

para el caso del sector empresarial y el sector gubernamental se establece relaciones de

oportunidades, es decir, que hay aspectos que se pueden mejorar en los procesos de

vinculación. Cabe señalar que, solo uno de los participantes determinó una relación de

tensión, específicamente con su familia.

A continuación, se pasa a exponer la información recolectada a través de la entrevista

grupal. Entre los intereses de los jóvenes por participar en los Juegos Interactivos se

destacan los siguientes: la oportunidad de obtener nuevos conocimientos, conocer

diferentes lugares y personas, diversión, aprovechamiento del tiempo del libre, gusto por

la tecnología, entre otros. En este sentido, la mayoría de los participantes afirman que los

juegos interactivos representan solamente un hobby, es decir, una actividad que se

práctica en momentos de ocio. Contrario a esto, dos de los jóvenes afirmaron visualizar

los juegos interactivos como una profesión que podrían desempeñar en un futuro.

Respecto al tiempo que los participantes dedican a los juegos interactivos se obtiene un

promedio de 3,36 horas diarias. A excepción de un joven, la mayoría expresa que el

número de horas orientadas a esta actividad son pocas o moderadas. Es relevante

mencionar el caso de un joven que si bien juega 10 horas diarias considera que el tiempo

dedicado es moderado. También, se indica que los videojuegos más empleados por los

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jóvenes son Just Dance, FIFA, Free Fire, Fortnite, League of Legends y Minecraft.

Adicional se hace mención a otros juegos de menor recurrencia como Brawl Stars, Call of

Duty: Black Ops, Need for speed: Most wanted, True Skate, entre otros.

Como se mencionó anteriormente, lo que pretendían los Juegos Interactivos era cambiar

la connotación negativa de los videojuegos, especialmente en el ámbito sociocultural y

familiar, en los cuales se creía recaían críticas a este tipo de actividades. No obstante, la

mayoría de los asistentes indican que el núcleo familiar apoya la decisión de participar en

esta estrategia, ya que la ven como una oportunidad para emplear su tiempo libre e

interactuar con otras personas. Solamente un grupo de 5 jóvenes manifiestan que los

juegos interactivos generan desinterés y/o indiferencia en su contexto familiar.

Finalmente, como aspectos a mejorar en los Juegos Interactivos los jóvenes mencionan la

necesidad de incluir otras modalidades de juego, realizar más torneos, incrementar la

participación juvenil y tanto ampliar como mejorar la infraestructura destinada a esta clase

actividades. En este punto hacen énfasis en la importancia de mejorar el internet para

llevar un adecuado desarrollo de los juegos. Asimismo, los asistentes manifiestan la

posibilidad de realizar convenios, ya sea con el sector público o privado, para subsidiar

transporte y alimentación durante los días de competencia. Otro aporte importante a

señalar es que si la estrategia de Juegos Interactivos no existiera, según los mismos

jóvenes, la relación con esta clase de actividades sería nula o de muy baja intensidad.

De esta forma, se evidencia como el grupo juvenil Farah aporta a la generación de redes

de apoyo. Este se consolida como un espacio donde, a partir de diferentes actividades,

entre ellas los Juegos Interactivos, los jóvenes se reconocen a sí mismos y se integran

con sus compañeros y se busca involucrar a los participantes a otros procesos con la

Alcaldía. Adicionalmente, los asistentes desarrollan y fortalecen capacidades de diferente

índole. En síntesis, a raíz del juego se construyen relaciones de cooperación que aportan

positivamente a la calidad de vida de los participantes.

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Aportes de la Estrategia desde diferentes dimensiones 2012

Sociales: Liderazgo Capacidades Fisicomotrices

Innovación Pedagógicas Inclusión

**Compartir con los amigos y la

sociedad.

Seriamos líderes en el uso

de estas herramientas

para la ciudad.

**Los movimientos del juego son fáciles para todo tipo de

población.

Diversificación de la Recreación a través de la tecnología.

Excelente herramienta para la educación.

Los juegos permiten la participación sin límites de edad, de motricidad, de género.

**Aportar elementos de

aprendizaje y al desarrollo de habilidades

motrices mentales y sociales.

**Salir de lo tradicional y propiciar espacios diferentes que ayudan al desarrollo de habilidades motrices.

Es un gran acierto recreativo que va a cautivar muchos niños por lo novedoso y creativo.

Desde lo deportivo se podría fortalecer las normas del deporte

Los juegos permiten la participación sin límites de edad, de motricidad, de género.

Genera placer, disfrute, goce

Aprendizaje en el manejo de la lateralidad.

Actualización en las nuevas tecnologías

La aplicabilidad en el cuidado del planeta y en la enseñanza.

La estimulación motriz y visual.

Los movimientos del juego son fáciles para todo tipo de población.

Se puede ofrecer innovación a la comunidad en especial a usuarios de menores recursos que no pueden acceder con facilidad a videojuegos.

Complementa la parte Física-cognitiva-lúdica-y ecológica.

Permite la participación activa de los grupos, en espacios

reducidos.

No generamos niños sedentarios e invitamos a la gente a moverse.

Entrar en la fase tecnológica que era tan necesaria en la recreación.

Fuente: Elaboración propia con base en Talleres realizados por Aprender Jugando 2012

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Aportes de la Estrategia desde diferentes dimensiones 2018

Los talleres realizados con los formadores de la estrategia permitieron recoger la percepción de impacto sobre sí mismos de la intervención (como persona y profesional) y reconocer algunas sugerencias o recomendaciones de acuerdo a las experiencias vividas. 1. ¿Qué consideras que se necesita para cualificar tu rol como formador en la estrategia?

Mejorar como persona en general

Capacitaciones en el aspecto pedagógico

Capacitación sobre manejo de las consolas

Mejorar la tolerancia Capacitaciones en todos los

ámbitos (recreación y social) Mejorar como

jugador

Conocer mucho más sobre los video juegos

Síntesis: Frente a la cualificación de la estrategia los formadores consideran la capacitación desde varios ámbitos pedagógicos, recreativo, social y técnico, incluyendo los video juegos, manejo de consolas, desde lo teórico y desde lo práctico, igualmente se consideran aspectos propios de la personalidad de los formadores que deben mejorarse.

2. En cual lugar de la ciudad, ubicarías un nuevo punto de atención?

Castilla Uva sin fronteras comuna 5 Comuna 1 y comuna 2

Abrir otros 3 o cuatro puntos entre robledo y san Cristóbal

En cualquier lugar de la ciudad funciona bien un punto

Consultarlo con la comunidad

Síntesis: En general la opinión de donde debe ubicarse un nuevo punto de

atención parece ser muy subjetiva, de acuerdo al conocimiento y experiencia participación del formador, sin embargo se recomienda tener en cuenta la perspectiva de otras organizaciones del sector frente al tema.

3. Que iniciativa implementarías a la estrategia para que se convierta en un evento de ciudad?

• Implementar una estructura organizada como ligas (sport)

Síntesis: Sin duda la iniciativa de liga e-sport presenta un potencial enorme, que implica una importante gestión de alianzas público privadas y mucha legislación a nivel nacional que debe considerar las implicaciones que tiene el desarrollo de esta estrategia y el país, será importante revisar las repercusiones de las ligas e.sport en el resto en las comunidades a nivel mundial

4. ¿Cómo visualiza la estrategia en la próxima administración?

Igual o mejor de lo que está hoy

Se debe tener en cuenta el tema presupuestal para abrir más puntos

Mejorar los juegos

Darle la importancia

debida Mejorar los lazos con los

niños, acompañamiento Cambiaría el nombre a

“juegos inteligentes”, charlas zonales, compartir el conocimiento pedagógico, pedagogía con los papas.

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Llevar los puntos a las comunas más vulnerables

Como otra estrategia del Inder, que crezca y se pueda desarrollar como clubes deportivos

Se debe realizar un trabajo muy fuerte con las universidades gamers, nuevas tecnologías y academia.

Síntesis: El incremento presupuestal es fundamental para el mejoramiento de la cobertura, pero antes de eso a partir de estudios e investigaciones se debe mostrar los efectos o impactos que se producen. El proyecto de clubes y ligas e sport se viene implementando con gran éxito en la ciudad, con apoyo del Inder Medellín.

5. Que te ha dejado para la vida

Amigos Reconocimiento Cambio de Paradigmas

Académico Innovación Implementos

Conocer otras realidades de la vida

Posibilidades de nuevas experiencias

Síntesis: Cada uno de los consultados ofrece distintos puntos de vista a partir de la experiencia particular

6 Identifica algún aspecto en el que creas que los video juegos perjudica la salud de las personas

Adicción si no se le da un aspecto diferente

No genera sedentarismo porque va en la conducta personal y orientación

Depende de la orientación y el vínculo familiar debe haber un control familiar

Siempre debe de haber un apoyo de la familia y control del tiempo.

Síntesis: No se identifica de manera contundente un tipo de perjuicio por parte de los consultados, sin embargo la tendencia predominante es que los problemas de salud relacionados pueden aparecer sino existe acompañamiento familiar, orientación y control

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7. Si fueras el líder de la estrategia que sugerirías, cambiarias, eliminarías

Abrir más puntos de atención en otros lugares de la ciudad

Actualización constante de consolas y juegos

Implementación de video juegos de estrategia y supervivencia

Ampliar el segmento poblacional (rango de edad mayores)

Reestructurar las visitas del campus por el deterioro del carro, es decir, haciendo lugares estratégicos

Verificación y evaluación del préstamo del servicio del campus

Si la comunidad está en contexto violento no visitarla.

Síntesis: ampliación de cobertura a través de la implementación de nuevos puntos de atención, inclusión de nuevos segmentos de población. Otra de las solicitudes se relaciona con la actualización e implementación de nuevos tipos de juego. Otro aspecto se relaciona con la necesidad de mejorar el servicio del campus incluyendo el préstamo del servicio de manera estratégica.

Fuente: talleres realizados durante la sistematización Juegos Interactivos 2018

Este taller también permitió recoger la percepción de los formadores del efecto de la estrategia

sobre la población participante,

Efectos social percibido por los formadores.

“Espacio de encuentro, reconocido por los jóvenes y la comunidad”

“Cambios en el concepto sobre los juegos de Video por los padres de familia”

“Inclusión social,

aprovechamiento

del tiempo libre”

“Procesos académicos,

aspectos más sociales”

“han aprendido a convivir entre ellos y han aprendido

mucho, al punto de considerarlo su segunda casa, por lo

menos utilizan su tiempo mediante el juego y no expuestos a

otras cosas”

El encuentro, el cambio de paradigmas, la inclusión social, la pertinencia en la intervención

pedagógica, el aprovechamiento del tiempo libre y la convivencia son los efectos reconocidos

por los formadores.

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Relación con el Juego Comercial y el ámbito Privado

Con la implementación de los Juegos Interactivos en 2012 se abre la posibilidad desde lo

público de acercarse a los jóvenes desde una actividad cotidiana para ellos que

tradicionalmente se anclaba en el ámbito privado o comercial. Sin embargo se llegó a

considerar que la competencia que pudiese existir con el sector privado podría ser un

inconveniente, pero luego se convirtió en una oportunidad que se ha traducido en alianzas

estratégicas en torno a apoyo mutuo desde aspecto técnico-metodológico y en la

realización de eventos especiales. Como “gamers” (2017 y 2018) y la realización de la liga

e-sport en la ciudad a partir de 2019.

En principio, se llegó a considerar que la competencia que pudiese existir con el sector

privado representaría un inconveniente. No obstante, con el tiempo se ha convertido en

una oportunidad que se ha traducido en alianzas estratégicas interinstitucionales,

principalmente, a través del apoyo mutuo en aspectos técnico-metodológicos. A

continuación, se expone el caso de la empresa Gamers Colombia y su relación con el

Área de Recreación del Inder.

Gamers Colombia es una empresa fundada en el 2014, especializada en la venta de

equipos de alto rendimiento para jugadores o personas expertas en el tema de diseño o

ingeniería. Leidy Álzate, gerente de la empresa, comenta que hace una década los

equipos de alto rendimiento eran un nicho poco explorado y explotado en el mercado, por

lo cual tomaron la decisión de orientar su empresa en esta línea. Actualmente Gamers

Colombia solo se encuentra ubicado en Medellín, sin embargo, realizan envíos a todas las

ciudades del país.

Según Álzate, los consumidores de este tipo de tecnología han incrementado en los

últimos años. Asimismo, menciona que estos se han diversificado. Respecto a esta última

afirmación expone dos ejemplos, el primero, relacionado tanto con el interés como la

participación de las mujeres en los juegos interactivos y, segundo, el aumento de los

adultos mayores como usuarios de estos bienes y servicios.

Caso muy curioso es que las personas de la tercera edad empiezan a comprar

equipos para jugar, ya no es para trabajar, ya lo hacen más como ocio. Vienen acá

señores de 65 o 70 años que compran una tarjeta de video de 3.000.000 millones

de pesos porque les gusta jugar (L. Álzate, comunicación personal, 27 de marzo

de 2019).

Paralelo a la venta de equipos de alto rendimiento, desde hace 4 años Gamers Colombia

realiza eventos competitivos, un espacio donde los clientes y demás personas interesadas

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pueden practicar y mostrar sus destrezas en los juegos interactivos. En un principio, a

petición de los mismos compradores, se empezaron a desarrollar torneos en el propio

local, el cual se ubica en el Centro Comercial Monterrey. De este modo, se constituyó el

evento Monterrey Gamers. Ahora, dichas competencias se ejecutan en varios centros

comerciales de la ciudad con el fin de darle mayor visualización a los videojuegos. Por

otro lado, Gamers Colombia también dirige la Arena Gamer de Comi Con, evento que se

ejecuta en Plaza Mayor. Allí se encargan de construir una tarima de batalla gigante, la

cual es similar a la del evento de Gamers.

A partir de los eventos ejecutados, Gamers Colombia ha creado una base de datos sobre

la cantidad de personas que practican esta clase de juegos en Medellín. Dicha base de

datos cuenta aproximadamente con unos 4.000 a 4.5000 usuarios que participan

activamente de las competencias establecidas por la empresa. No obstante, el número de

personas que se recrean con videojuegos es mayor debido a que no se ha contabilizado a

quienes juegan solamente en el interior de sus hogares.

La relación entre Gamers Colombia y el Inder inició debido a que Bladimir Naranjo

Representante de Gamers Colombia, contactó a Juan David Valderrama, director del

Inder en aquel momento, para proponer posibles vinculaciones respecto al tema de

juegos interactivos. De este modo, dicha empresa empezó a brindar un apoyo técnico al

Instituto para realizar el evento Gamers, el cual “posibilita a los usuarios la interacción con

elementos tecnológicos de última generación para el goce y el aprovechamiento del

tiempo libre” (Inder, 2019).

El apoyo de Gamers Colombia radica, principalmente, en sugerir propuestas

metodológicas para un adecuado desarrollo del evento. Adicionalmente, presta equipos

de alto rendimiento para posibilitar la ejecución de algunos videojuegos. Bladimir Naranjo

señala que el INDER posee play stations, x-boxs, nintendos pero no computadores. En

este sentido, la empresa suple esta falencia. En contraprestación el Inder permite que la

marca de Gamers Colombia se exhiba en el evento.

.

Eventos especiales

Lugar

El lugar de realización de este espectáculo ha sido Coliseo de Combate de la Unidad Deportiva Atanasio Girardot con participación abierta para toda la comunidad.

Logística

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Se cuenta con un grupo organizador y logístico de más de 100 personas del INDER Medellín.

Fuente: Oficina de Comunicaciones Inder Medellín 2018

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En 2018 incluyó la realización del siguiente tipo de torneos:

- Competencias por equipos e individual

- Torneos de eliminación directa

- Competencias por grupos

El equipamiento del espacio para el desarrollo del evento incluye

32 tablets donde se juega Yu Gi Oh,

30 pantallas para FIFA (2018 y 2019),

6 gafas con realidad virtual

8 consolas en zona de motores con 4 ps4, 2wii, 2 Xbox,

1 tarima principal 360° con 1 pantalla gigante.

Pantallas para Just dance individual y por equipos,

Una pantalla gigante de 12 por 4, donde se realiza el juego de LOL donde compitan 14 equipos, En este torneo de 2018 se contó con los tres mejores equipos a nivel, nacional.

Súper Smash Bros y Fortnite todas consolas con controles originales.

Bloodstrike donde compitieron las 4 UVAS del Inder en 2018

Entre las percepciones de aficionados y/o gamers sobre el desarrollo de este evento se

encuentran las siguientes:

Carolina Ramírez,

Participante en el evento de Gamers 2018, en la modalidad de Just Dance, es estudiante

de la Universidad de Antioquia, vive en Guarne, pero la mayor parte de su tiempo lo pasa

en Medellín.

Este videojuego le ha permitido a Carolina consolidar relaciones sociales y redes de

apoyo en torno a dicha práctica; de hecho, fue a través de otros jugadores que conoció el

just dance.

Hay compañeros míos que llevan muchos más años jugando, desde 2013 o 2012,

es decir, desde las primeras versiones... Lo empecé jugando porque sí... todo

empezó como un parche para recrearnos, hace dos años; nos reuníamos a hacer

deporte gracias al Just Dance.

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Carolina pertenece a una comunidad que se llama Just Dance Colombia “estamos

empezando en el ámbito de competir, pero nos centramos en organizar eventos...

estamos “reclutando” bailarines En este momento tenemos grupos en Medellín,

Barranquilla y Bogotá, entonces cada periodo hacemos reuniones pero exactamente no

sabría decir cuántos somos.

Esta práctica complementada con el baile tiene ofrece una importante dedicación de su

tiempo. “Yo también practico baile entonces serían aproximadamente cuatro veces a la

semana, dos horas cada vez, entonces es repartido el tiempo más que todo”

Su familia conoce bien su práctica y parte de su familia se involucra en el proceso... “Mi

mamá me apoya totalmente, ella va conmigo a los ensayos, a los entrenamientos, cuando

jugamos, cuando tenemos presentaciones, ella me apoya porque también es una forma

sana de recrearse, de hacer algo diferente”

Aunque no es usuaria regular de la estrategia Juegos Interactivos si sabe que el Inder

Medellín desarrolla este tipo de oferta: “he visto mucho sobre Medellín Digital, a la parte

del INDER en la Comic Con... Se enteró de “Final Gamers 2018” a través de una amiga

que hace parte del INDER

Percibe las demás prácticas de videojuegos con agrado y conoce muchos jugadores de

otras modalidades:

Con Just Dance haces deporte de una vez, LOL es muy bacano y es a nivel mundial,

digamos que como está organizado para jugar no es como uno ve los torneos mundiales

pero…, FIFA es fútbol entonces me parece bien, Network, carros todo me parece súper

adecuado, tengo muchos amigos gamer entonces conozco mucho de cada juego.

Respecto a la organización del evento en general ofrece una muy buena impresión

De verdad yo no pensé que fuera a ver tanta organización y tantos equipos, me parece

muy bacano que hayan hecho esto porque hay muchos jóvenes gamer en Medellín y

aprovechan esta actividad... Sobre el torneo yo pensé que iba a empezar un poco más

temprano... pero todo lo demás está espectacular, las pantallas, la organización, todo, o

sea como que cada cosita en su sitio está muy bacana... estoy feliz de estar en este evento

que organizó el INDER Alcaldía de Medellín.

Luís Giraldo

Luis, es otro de los participantes en el evento, vive en el barrio Pedregal y es jugador de

League of Legends, llegó al evento solo a observar, conoce este juego desde hace cuatro

años, juega con cierta frecuencia “lo juego mucho, aproximandamente diez horas

semanales”, su práctica la realiza principalmente con amigos y afirma que lo hace “solo

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para entretenimiento”... Incluso tengo varios compañeros que están jugando acá de la

Universidad de Antioquia, entonces los he visto jugar varias veces, pero hay mucha gente

por aquí que se dedica a jugar”

Pero no solo juega LOL, “sobretodo juegos en línea, Lines 2, también juegos de play,

Mario Car, cosas así”

Luis no conocía que el Inder Medellín realizará ofertas relacionadas con los videojuego:

“es primera vez que vengo un evento de estos acá” aunque sabía que era del INDER,

porque además es usuario de Adrenalina

Sobre el evento Opina que hay diversas formas de participar “es que hay tanto

espectadores así no lo jueguen, se entretiene uno mucho viéndolos jugar”

Sebastián Torres

Vive en Campo Valdés y es practicante de Parkour y es asistente al evento de Gamers,

por conocer otras prácticas: “vine por el evento de parkour y también para conocer los

otros tipos de deportes extremos que se presentan en la ciudad”

Se enteró del evento Gamer a través del formador: “en parkour nos dijeron que aquí iban

a estar en los videojuegos y todo, que si queríamos viniéramos a ver y a participar”

De manera eventual realiza prácticas de videojuegos como: Fútbol, Carros, Call of Duty,

Resident Evil.

Afirma que no tenía conocimiento que el Inder tenía una oferta relacionada con video

juegos.

Sebastián Gómez

Vive en el barrio Buenos Aires y llegó al evento porque el novio de su tía estaba

apoyando el evento y además afirma, “porque siempre me han gustado los videojuegos,

entonces vine a ver el espacio que tal era”

El videojuego que realiza con mayor frecuencia son los Juegos de carrera, bien sea de

carros o motos. Esta práctica la realiza desde niño “desde que recuerdo, la verdad, mis

regalos de niño eran consolas play, PSP y cosas así”

Nunca le ha llamado la atención competir “solo lo tomo como hobbie”

Respecto a lo que piensa la familia de su afición dice “me apoyan, nunca me han

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criticado, por ejemplo mi tía está aquí acompañándome para que vea”

En otro momento dedicaba bastante tiempo a jugar videojuegos “en este momento no

porque ya estoy estudiando, pero antes jugaba alrededor de 6- 7 horas al día” ; Ahora

tiene otras prioridades, “Sí porque como ya estoy en la universidad ya no me puedo

dedicar a eso”. Aunque su formación tiene relación con el tema: “comunicación y

entretenimiento digital en la Universidad de Medellín”

Respecto a la Estrategia de Juegos Interactivos afirma no tener conocimiento

Gloria (Tía de Sebastían), no le encuentra objeción al hobbie de Sebastián “me parece

que es una afición muy sana, le dedica tiempo suficiente sin descuidar sus otras

actividades y sus otras tareas, el comenta que ya se inclinó por estudiar profesionalmente

temas relacionados, entonces parece que ha aprovechado bien esa afición”.

Gloria opina que Sebastián ha adquirido nuevas habilidades con esta afición como “Mayor

habilidad, destreza y como que el cerebro aprende a pensar más rápido diría yo, a

responder de una forma más inmediata ante cualquier situación”

En general Sebastián tiene buen concepto de todos los videojuegos “ hay unos que

requieren más tiempo pero bien, no afectan al jugador”

Sin embargo su tía interrumpe y advierte:

...pero sabes una cosa, yo sí considero que se requiere en los menores de edad

un seguimiento. Para los menores de edad se requiere que los adultos

responsables tengan un seguimiento continuo del tipo de juegos que juegan, pero

además del tiempo que dedican a estos juegos, porque este tiempo debe estar

bien distribuido.

Otras percepciones del evento son las siguientes

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Fernando y Luis Miguel

Estuvieron presentes en la final Gamers 2018 como aficionados, Juegan habitualmente

League of Legends. Fernando conoce este juego hace siete años, Luis Migue hace dos

años. Cuando juegan lo hacen desde sus casas y en linea. Vinieron al evento por interés

en varios juegos, encuentran visto muy bien en el desarrollo del evento. “Esto no se veía

antes, se siente muy bien estar acá”. No conocen la oferta Inder de Juegos Interactivos.

Jefrey David Sánchez

Jugador de FIFA, tiene 17 años, vive en el barrio la Iguaná y hace parte de puntos

interactivos desde hace un año, sus prácticas las realiza en el Punto del Estadio, allí

conformaron un equipo denominado “Players”, que compite en el evento Gamers 2018.

Jefrey practica cuatro días a la semana dos horas cada vez. Afirma que su familia lo

apoya y lo acompañan al evento.

Esteban

Hace parte de uno de los equipos participantes en Super Smatch Bross, entrena con sus

compañeros con una intensidad de una o dos veces a las semana 4 horas cada vez.

Participan en torneos a nivel local, y sabes de otros eventos nacionales. Algunos

miembros del equipo realizan otros tipos de juegos. La familia apoya su práctica, pero se

financia a partir de su trabajo. Afirma no conocer l Estrategia juegos interactivos del Inder

Medellín, se enteró a través de otro miembro del grupo quien les mostró la publicidad del

evento.

Jenifer Pacheco y Cristian Rojas

Son dos jóvenes que practican Just Dance; Cristian lo hace desde el año pasado y Jenifer

desde 2015, se conocieron durante la práctica. Jenifer también le gusta practicar League

of Legends, a sus padres les gusta esta práctica, porque entienden que con esto no se

aburre. Los padres de Cristian les parece bien mientras se divierta porque es natural con

el cuerpo. Han participado en diferentes torneos de Just dance en la ciudad. También

hacen parte de la comunidad Just Dance en Medellín; aspiran a llegar a un torneo

internacional y viajar por el mundo, entrenan una hora diariamente tres veces a la

semana. Ambos conocen la Estrategia Juegos interactivos del Inder Medellín y asisten a

la UVA de Nuevo Occidente. Consideran que deben haber mas puntos interactivos en la

ciudad.

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Finales Gamers 2017 y 2018

Las “Finales Gamers” son realizadas por el Inder Medellín, orientada a videojugadores locales, nacionales e internacionales. Es el evento más grande de Latinoamérica de este género. Dicho evento posibilita a los usuarios la interacción con elementos tecnológicos relacionados con videojuegos de última generación.

Este evento se ha desarrollado en dos versiones 2017 y 2018, con participación de más de 4.000 personas, cada uno de ellos, en el mes de diciembre, donde se cierra la temporada de torneos de videojuegos y los procesos realizados en la estrategia Juegos Interactivos en los diferentes espacios que se tienen en la ciudad de Medellín.

Es el evento nacional más importante en videojuegos, con una variedad de torneos nunca antes vivido en la ciudad “cada versión viene creciendo y le seguimos aportando a estas propuestas de ciudad, para que todos los jóvenes tenga cabida en nuestra propuesta institucional”.

La versión 2018 contó con el patrocinio de Gamers Colombia, Assus, Logitex, Pizzas pícolo y Punto Tablet, con premiaciones adicionales a las que el Inder ofrece. Jorge Zapata, Coordinador de la estrategia Juegos interactivos del Inder Medellín manifiesta al respecto: “año a año se viene creciendo y esto es un reconocimiento para lo que se viene realizando”

La convocatoria se realizó por página Web, por radio y por redes sociales, invitados especiales de la oferta institucional de las UVA, FIFA 2018, con metodología Inder (3 contra 3), que ha sido muy aceptada.

Son jóvenes que no tienen la capacidad de tener una consola en su casa y van a nuestro centro de atención a jugar y a partir de allí, comenzamos a articular a estos jóvenes para que formaran equipo y empezaran a mostrar sus habilidades en nuestra oferta (Jorge Zapata, declaración personal, 2018).

Síntesis del proceso “Evento Gamers”

En general el Evento Gamers permite evidenciar la acogida de los videojuegos en la

ciudad y en el país, y las inmensas posibilidades de crecimiento de la estrategia, teniendo

presente que el alcance de dicha estrategia, sigue siendo muy bajo, en relación con el

potencial real de crecimiento y sobre todo del impacto positivo que puede generar sobre

los hábitos de los practicantes.

El Evento en sí mismo es un certamen de gran impacto, no solo desde el punto de vista

mediático, como se evidencia en las publicaciones que se relacionan con el evento, que

incluso superan el alcance de la propia difusión de la estrategia Juegos interactivos.

Las posibilidades de este evento gamers para que el Inder Medellín acceda a un público

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más amplio son inmensas. Como recomendación estratégica para la estrategia debe

considerarse la posibilidad de que este tipo de eventos cuente con mayores incentivos

para la empresa privada que a su vez redunden en mejores recursos para un mayor

alcance y cobertura de la estrategia Juegos Interactivos.

6. PROYECCIÓN

Juegos interactivos del Inder Medellín como estrategia del área de recreación se ha

proyectado como una apuesta por la formación ciudadana en el tiempo libre orientada de

manera específica a jugadores de videojuegos y gamers de la ciudad de Medellín, este

debe seguir siendo su propósito, pero buscando con un mayor alcance tanto en cobertura

como en la diversificación de estrategias. Para ello se ofrecen varias alternativas frente al

próximo periodo de la administración municipal, con las implicaciones financieras

correspondientes, entre ellas:

Incrementar los puntos de atención.

Implementar nuevas estrategias que den posibilidad de llegar a más niños o

jóvenes en los mismos puntos de atención.

Otra estrategia factible es la diversificación del alcance, generando mini torneos a

través de la Unidad Móvil (esto posiblemente se esté realizando) involucrando

conjuntos residenciales a los cuales el Inder habitualmente no llegan.

Igualmente deben considerarse contenidos que involucren intervenciones

psicosociales orientadas a población participante cuyo perfil manifieste algún tipo

de ludopatía. Si es necesario, en asocio con otras dependencias de la

administración municipal.

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E-sport

Alejandro Álvarez Restrepo – Julián Barrera Gómez pertenecientes al Semillero del

Grupo de Investigación en Administración Deportiva GRICAFDE de la UdeA se refieren a

la proyección de los e-sports:

Nosotros trabajamos la parte deportiva de los juegos, hemos y estamos trabajando en pro

de los deportes electrónicos para tratar de establecerlos en el país. Inicialmente se

pretende consolidarlos en el ámbito universitario como deportes universitarios.

Para consolidarse como deporte legal se debe cumplir con cinco componentes, Colombia

ya cumple cuatro. Falta el tema de institucionalidad, aunque se está trabajando. Ya se

tiene en Cámara de Comercio la Asociación de Deportes Electrónicos Colombianos.

Adicionalmente, se tienen los estatutos de la Asociación Colombiana de E-sports y se ha

establecido conversaciones con la Asociación Internacional de E-sports. Falta mucho la

creación de clubes y ligas orientados a este tema.

Lo que nosotros hacemos nace por el gusto de los dos, más que todo por el gusto por la

parte competitiva y deportiva de los videojuegos.

¿Cómo se proyectan a nivel local?

A nivel local es inminente que se va a crear una liga y una competencia. De hecho hay

clubes deportivos, como Santa Fe y Millonarios, que ya tienen equipos competitivos para

algunos juegos, como FIFA.

El Comité Olímpico Internacional los debería acoger. Ya ha habido un acercamiento con

los juegos asiáticos donde los videojuegos fueron deporte de exhibición y contaron con el

mayor número de espectadores en los canales oficiales. Se espera que para los próximos

juegos asiáticos se incluyan como deporte. Si el Comité Olímpico lo aprueba cada país

tendrá la necesidad de crear una federación y fomentar las ligas y clubes.

Inder y los e-sport

El Inder Medellín, a través de la estrategia Juegos interactivos viene apoyando desde

2019 la realización de los e-sport, mediante la asesoría en el diseño y acompañamiento

metodológico de las competencias.

Según Alvaro Guiñón (2018) Unos 2 000 000 000 de personas, algo más de una cuarta

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parte de la población mundial, sabrá qué son los deportes electrónicos en el año 2021 según el último estudio de Newzoo. Esta cifra supone un importante incremento respecto a los datos actuales, que se sitúan en 1 600 000 000.

El autor analiza que esto, no significa que el número de seguidores de los deportes electrónicos sea tal, sino que esa será la cifra de gente que es consciente de que los deportes electrónicos existen y que sabrá en líneas generales qué son.

La audiencia real, según el mismo informe y para la misma fecha, será de 580 millones, un aumento más que significativo respecto a la actual, que está ligeramente por debajo de los cuatrocientos millones de personas.

Alejandro Álvarez Restrepo – Julián Barrera Gómez, son dos jóvenes estudiantes del

IUEF y hacen parte del Grupo de investigación de Administración y Gestión Deportiva de

la UdeA –GRICAFDE y crearon un semillero de investigación encargados de estudiar los

e-sport

La afición por el videojuego nació el gusto de ambos por la competencia y encontraron en

el videojuego una posibilidad para desarrollar esta preferencia

Actualmente vienen trabajando en pro de los deportes electrónicos para tratar de

establecerlos hacerlos realidad en la ciudad y en el país. ”Inicialmente se pretende

consolidarlos en el ámbito educativo como deportes universitarios”

Para consolidarse como deporte legal se debe cumplir con cinco componentes,

Colombia ya cumple cuatro. Falta el tema de institucionalidad, aunque se está

trabajando. Ya se tiene en Cámara de Comercio la Asociación de Deportes

Electrónicos Colombianos. Adicionalmente, se tienen los estatutos de la

Asociación Colombiana de E-sports y se ha establecido conversaciones con la

Asociación Internacional de E-sports. Falta mucho la creación de clubes y ligas

orientados a este tema.

Analizan que a nivel local es inminente que se va a crear una liga y una competencia,

opinan que el Comité Olímpico Internacional los debería acoger. Ya ha habido un

acercamiento con los juegos asiáticos donde los videojuegos fueron deporte de exhibición

y contaron con el mayor número de espectadores en los canales oficiales. Se espera que

para los próximos juegos asiáticos se incluyan como deporte. Si el Comité Olímpico lo

aprueba cada país tendrá la necesidad de crear una federación y fomentar las ligas y

clubes.

Efectivamente, en 2019, recogiendo las experiencias de las alianzas Público Privadas en

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años recientes se propició hacer realidad Liga e-sports

Según Bladimir Naranjo Representante de Gamers Colombia, empresa especializada en venta de equipos especializados para videojuego, la cual lidera la Liga E-sports en Medellín, a partir de la experiencia, asesoría y acompañamiento al Inder Medellín se propusieron la creación de una Liga Nacional de E-sports, con la intención de consolidar un espacio permanente para la práctica de los videojuegos.

Señala Naranjo que la Liga pretende movilizar a los jugadores desde sus casas a otros lugares, como centros comerciales y universidades, que dan mayor visibilidad y, en consecuencia, relevancia a los juegos interactivos. Al igual que la estrategia Gamers, la Liga pretende modificar la opinión peyorativa respecto a los e-sports. En este sentido, busca potenciarlos como una profesión que los jóvenes opten por desempeñar como proyecto de vida.

Bladimir Naranjo explica que si bien la idea de la Liga E-sports nació en el sector privado,

hay un trabajo mancomunado con el Inder, ya que este les brinda asesorías en diversos

temas.

El Inder, o por al menos los chicos de juegos interactivos que es la rama que más

nos acoge, han estado ahí como diciéndonos “si lo van a hacer háganlo de esta

manera, Coldeportes mira esto, el Inder mira esto, Indeportes pide esto”. Toda la

parte de lo legal, lo técnico y lo deportivo la hemos recibido del Inder (Bladimir

Naranjo, comunicación personal, 27 de marzo de 2019).

La Liga cuenta con tres modalidades de juego: FIFA, Just Dance y Super Smash Bros. No

obstante, se planea introducir nuevas disciplinas cada temporada. Se tiene proyectado

realizar cuatro temporadas durante el año, cada una con una duración de tres meses. Por

último, se pretende terminar cada año con un macro evento de clausura.

Es importante resaltar que Gamers Colombia realiza un ranking de los participantes de la

Liga, los cuales suman un total de 120 personas. Este proceso consiste en asignar una

puntuación según las partidas ganadas o perdidas. Asimismo, se tienen en cuenta

comportamientos como el respeto por los demás competidores, la puntualidad, entre otros

aspectos. Lo que la Liga pretende al evaluar estas conductas es fomentar una cultura del

deporte y juego basada en la competencia sana.

Por el momento Gamers Colombia no cuenta con espacios físicos permanentes donde los

usuarios entrenen para las competencias. Sin embargo, Bladimir Naranjo afirma que la

mayoría practica a través de torneos internacionales online. Pese a que los participantes

fortalecen habilidades cognitivas y motrices a través de estos procesos, es necesario

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profundizar en las habilidades sociales. De este modo, se reconoce la importancia de

educar a los jugadores en temas como escucha, liderazgo, manejo de temperamento,

tolerancia, entre otros.

En la línea de establecer espacios físicos permanentes para la práctica de estos juegos,

se alude a la necesidad de promover los juegos interactivos en las instituciones

educativas. De esta manera, se indica la posibilidad de realizar intercolegiados e

interuniversitarios de e-sports. También, se expone la construcción de laboratorios

destinados a los procesos Gamers.

Pese a que el tema de los e-sports apenas está tomando fuerza en Colombia, Medellín es

una ciudad pionera en la apertura de espacios destinados a la práctica de videojuegos

como deporte. Esto se debe, entre otras cosas, al establecimiento de alianzas público

privadas que aportan positivamente al desarrollo de actividades deportivas, recreativas y

de actividad física. Una muestra de ello es la relación entre el Inder y Gamers Colombia,

la cual ha promovido los juegos interactivos en el sector DRAF

7. CONCLUSIONES

Como una de las conclusiones de la sistematización de Juegos Interactivos 2018-2019 se

plantea que Juegos Interactivos del Inder Medellín, realiza una labor de acompañamiento

pedagógico a los aficionados a los videojuegos. Entre las estrategias implementadas se

encuentra la incentivación competencias complementarias para la vida; entre ellas, el

estímulo a formas interacción social y el reconocimiento de alternativas diferentes al

ámbito de juego, deporte, arte juego tradicional, que de paso incentivan una menor

exposición a los videojuegos.

Los videojuegos y demás medios audiovisuales van tomando un lugar preeminente de

preferencia en el uso del tiempo libre especialmente en niños, adolescentes y jóvenes en

detrimento de las prácticas tradicionales de recreación y uso del tiempo libre. La

estrategia Juegos Interactivos del Inder Medellín se crean como una forma de incidir

positivamente en el desarrollo de dichas prácticas. El Inder Medellín es reconocido como

pionero desde el sector público con intervenciones que inciden en el adecuado uso de las

plataformas de videojuegos.

Quienes frecuentan las prácticas de juegos interactivos a través del Inder Medellín lo

hacen por recomendación de un amigo que ya hace parte de la estrategia de juegos

interactivos.

Juegos Interactivos del Inder Medellín, realiza una labor de acompañamiento pedagógico a los aficionados a los videojuegos. Entre las estrategias implementadas se encuentra la

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incentivación competencias complementarias para la vida; entre ellas, el estímulo a formas interacción social y el reconocimiento de alternativas diferentes al ámbito de juego, como el deporte, el arte, el juego tradicional, que de paso incentivan una menor exposición a los videojuegos. La estrategia Inder pretende propiciar espacios planificados y controlados para el uso racional de los videojuegos y la generación de nuevas redes de apoyo.

Un aspecto de interés que merece la atención es que la práctica de videojuegos y el nivel

de adhesión a su práctica tiene que ver, entre otros aspectos, pero de manera importante

con el nivel implicación en la práctica o el nivel de estímulo para seguirla realizando. Esto

es favorecido en el jugador porque el entorno real en el que se encuentra inmerso el

jugador no representa un atractivo mayor o no genera una motivación similar que

“compita”, en facilidad de acceso y emoción con los videojuegos.

Si esto es así, entonces es recomendable analizar si es posible generar en el entorno

ofertas que puedan “competir” con esta oferta que sean tan atractivas o emotivas, en la

que se pueda implicar el participante o en su defecto, si es posible desde afuera propiciar

espacios que permitan equilibrar o hacer del videojuego una práctica racional; y es en

esta última donde la oferta Inder de Juegos interactivos tiene un papel importante que se

debe potenciar.

Las consecuencias de la práctica de videojuegos pueden ser muchas, sin importar que el Estado llegue a intervenir o no, pero resulta mejor no ignorar las posibles consecuencias e intervenir el asunto de una manera prudente, controlar por lo menos, algunos de los múltiples factores que pueden perjudicar la salud y el bienestar de los jugadores y sus familias, y además considerar factores que desde la práctica misma potencian habilidades y pueden fructificar en prácticas saludables, crecimiento personal o proyectos de vida dignos lo cual es finalmente lo que la estrategia propicia. Entre los efectos de la estrategia percibidos por los participantes en la estrategia, se

destacan el mejoramiento de habilidades para la socialización. Otro elemento importante

se relaciona con el mejor control del tiempo expuesto a la práctica de videojuegos, a partir

de las metodologías implementadas en juegos interactivos.

Los formadores de la estrategia perciben debilidades relacionadas con la falta de recursos

para la disposición de nuevos puntos de atención y la necesidad de renovación regular en

el equipamiento, estas falencias limitan el alcance y el crecimiento cuantitativo estrategia.

Frente a la cualificación de los formadores se considera necesaria la capacitación desde

ámbitos pedagógicos y técnicos: incluyendo aspectos psicosociales y los propios del

manejo videojuegos y de consolas, desde lo teórico y desde lo práctico,

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La necesidad de actualización, es un asunto destacado, teniendo en cuenta que cada año

no solo renueva la oferta en las versiones de los juegos por parte de los creadores, con

posibles implicaciones sobre las licencias o necesidad de nuevo software o soporte

técnico.

Es importante considerar el evento gamers como una oportunidad para que el Inder

Medellín acceda a un público más amplio. Como recomendación respecto a evento

gamers debe considerarse fortalecer el mercadeo de dicho evento, con el fin de que se

cuente con mayores incentivos para la empresa privada, y que a su vez dichos recursos

redunden en inversión para un mayor alcance de la estrategia.

Sin duda la iniciativa de liga e-sport presenta un potencial enorme, que implica una

importante gestión de alianzas público privadas y mucha legislación a nivel nacional que

debe considerar las implicaciones que tiene el desarrollo de esta estrategia y el país, será

importante revisar las repercusiones de las ligas e-sport en el resto en las comunidades a

nivel mundial. De otra parte dicha Liga es una oportunidad para implementar estrategias

de corresponsabilidad donde los patrocinadores y empresarios realicen aportes que

redunden en la educación a la comunidad en general aficionada a los video-juegos

Se hace urgente evidenciar y socializar el efecto de la estrategia que pueda a su vez

servir para ganar credibilidad al interior de la institución y en consecuencia permitir el

acceso a mayores productos.

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