JUEGOS DINAMICOS

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INDICEJuegos de presentacin 1. 2. 3. 4. Quien calla paga El espejo Me pica El protocolo

5. Las iniciales (1) 6. Las iniciales (2) 7. Centrifugadora 8. Algo de ti 9. Gesto paranoico 10. El abogado 11. Buscando pareja 12. El bolgrafo loco 13. Parejas 1. La gallinita ciega 2. Diario de los sueos 3. El detective 4. Ardilla a su cueva 5. El orden de las edades 6. Lo que nunca he hecho 7. Rumbo a lo desconocido 8. Splash 9. Cortahilos 10. Las gafas 11. Las lanchas Juegos de conocimiento

1. 2. 3. 4. 5.

Equilibrio El nudo Voleyvoz Lazarillo Tnel oscuro

juegos de confianza

1. Paseo en la jungla 2. Cmo estoy? 3. Policas y contrabandistas 4. Las cuatro esquinas 5. Cuento animalia 6. Gran fiesta 7. Vamos a vender 8. La baraja de los cuentos 9. El orden de las edades 10. El submarino 11. Pelota imaginaria 12. El psiquiatra 1. Orden en el barco 2. Sigue la historia 3. Formar palabras

juegos de comunicacin

Juegos de cooperacin

4. Zapatos viajeros 5. A volar con el paraguas gigante 6. La vara de la comunicacin 7. Pasar el tesoro 8. Laberinth 9. El lazo 10. El equilibrio de fuerzas 11. El salto al lazo cooperativo 12. La botella 13. Ordenamos zapatillas 14. Formemos un puente 15. Gincana cooperativa 16. La baldosa Juegos de resolucin de conflictos 1. La telaraa 2. Robar la bandera 3. El escuadrn 4. Motivacin

Juegos de distensin 1. El inquilino 2. Caza abrazadores 3. Conejos y conejeras 1. 2. 3. 4. 5. La pelota rodante Tiburones y salvavidas El gato y el ratn Tenis Ovni

Juegos de paracadas

Juegos de presentacin D efinicin: Se trata de juegos m uy sencillos que acercam iento y contacto. Fundam entalm ente son juegos aprender los nom bres y alguna caracterstica m nim a. Son participantes no se conocen y es el prim er m om ento. QUIEN CALLA PAGA *DEFINICIN

perm iten un pr destinados a idneos cuando

Consiste en decir el nombre o algn dato identificativo de algn participante antes de que te toquen *OBJETIVOS Aprender los nom bres o algn dato identificativo. Iniciar un pequeo conocimgrupo. : de! iento *P A R T IC IP A N T E S G rupo, clase, ... a partir de 8 aos. *CONSIGNAS DE PARTIDA

D ebehacerse lo m s rpido posible. S te tocan pasas al centro. Antes de iniciar el deben decir juego todos previam ente el dato en cuestin, D ESA R RO LLO

6 participantes en crculo y uno en el centro. E l anim ador/a da el nom bre de una persona del circul debe decir el nom bre de otro antes de ser tocada por la que este en el centro y as sucesivam ente. E de ser tocado antes de responder pasa al centro. NOTAS * * * * Variantes: el nom bre con el que le gusta que la llam en. su lugar de procedencia. algunos gustos. algunos deseos. EL ESPEJODEFINICIN

Consiste en im itar las acciones del com paero/a. OBJETIVOS Percibir la im agen que dam os a los dem s. Conocim iento d el esquemagen corporal interna y .im a y de la externa. PA R TIC IP A N TE S G rupo, ciase, ... a partir de 6 aos.

CON SIGN AS DE PARTID A D ebe hacerse lentam ente en un principio para que nuestro com paero pueda im itarnos. Intenta que los m ovim ientos sean lo m s iguales posibles. D E SAR R O LLO Por parejas, desde la posicin de sentados uno dirige y el otro hace de espejo, prim ero a nive despus tam bin con el tronco y los brazos. Luego desde de pie con todo el cuerpo. Cam biar de pap

ME PICA

* DEFINICIN

Cada persona tiene que decir su nom bre y a continuacin un lugar donde le pica: "Soy Juan y m e pica la boca". A continuacin siguiente tiene que decir com o se llam aba al ante decir dnde le picaba. l tam bin dice su nom bre y donde le pica y as sucesivam ente hasta la persona. E! ltim o tiene que decir desde el prim ero, los nom bres de cada persona y dnde les pica * OBJETIVOS

A prender los nom bres, presentacin y distensin, * PARTICIPAN TES D esde tres o cuatro personas hasta 30 . M ientras m s, m s divertidoem oria hay que m es y m s desarrollar. La edad es indiferente, * CON SIG N AS D E PARTID A

H ablar bien alto para que todo el m undo se entere, y al decir que te pica, hacerlo tam bin con gesto * D E SAR R O LLO

U no a uno van diciendo su nom bre y lo qu e les pica, y el nom bre y lo que le picaba a cad a person hablado antes que ellos. * EVALUACIN Se ver si la gente se ha quedado con algn nom bre de tos que desconoca o no. principio al EL PROTOCOLO DEFINICIN En subgrupos cad a u no tiene que pensar en una form a de saludo ytienen que representar ese por grupos saludo. O B JE T T V O S E nsear a trabajar en equipo. Conseguir individuos socialm ente eficaces,PARTICIPANTES

Cualquier edad, y nmero indefinido.MATERIAL

No precisa m aterial alguno. CONSIGNAS

Todos los m iem bros de los subgrupos han de saber su form a de saludo, y todos I han de respe turnos de representacin. D E SAR R O LLO

El prim er paso consistir en dividir el grupo en subgrupos. Cada subgrupo tendr fiel m ism o nm e integrantes. Se dejar un m xim o de diez m inutos paratodos los subgrupos piensen e inventen el 1; que saludo a representar. Y finalm ente cada Subgrupo representar su saludo, y practicarn su saludo otros subgrupos. EV ALU ACI N Bastar con que cada m iem bro del subgrupo se relacione con practicando su saludo los d em s inventado.

VARIANTES

N o se dividen en subgrupos, sino individualm ente, depender del nm ero de m iem bros que const el grupo principal, esto es m enos aconsejable porque es m enos favorecedor de la socializacin. LAS INICIALES D EFIN IC I N Con la inicial del nom bre de cada uno, consiste en decir adjetivos, cualidades nom bre y OBJETIVOS G enerar la idea de grupo, dar a conocer el grupo y recordar los nom bres. lenguaje el Conocer PARTICIPANTES A CO N SIGN A S Respetar los turnos v levantarse al hablar, Hay que procurar que no se copien D E SAR R O LLO Estando el grupo sentado, el animador explica el juego y se pone com o ejem plo: Yo soy Pablo y m e gustan los Pokm on. es la inicial de! nom bre y con ella se P" construye algo que empieza igualmente, como un gusto, una cualidad, un dibujo animado,,,. Y as todos los miembros del grupo. E V A L U A C I N Bastar con que todos los m iem bros del grupo conozcan el nom bre del resto. partir de los 8 aos.

LAS INICIALESDEFINICIN

Con la inicial del nombre de cada uno, consiste en decir nombre y adjetivos, cualidades,OBJETIVOS

Generar la idea de grupo, dar a conocer el grupo y recordar los nombres. Conocer el lenguaje. PARTICIPANTES A partir de los 8 aos. C O N S IG N A S Respetar los turnos y levantarse al hablar. Hay que procurar que no se copien.DESARROLLO

Estando e! grupo sentado, el animador explica el juego y se pone como ejemplo:Pablo y m e Yo soy gustan los Pokm on. "P" es la inicial de! nom bre y con ella se algo que em pieza igualm ente, construye como un gusto, una cualidad, un dibujo anim ado,... Y as todos los miembros de! grupo. EVALU ACI N Bastar con que todos los m iem bros del grupo conozcan el nom bre del resto CENTRIFUGADORA DEFINICIN Dar vueltas con un paracadas. O B JE TIVO S Favorecer la cooperacin en grupo. P A R T IC IP A N T E S A partir de los 7 aos.MT R L S A E IA E

Un paracadas.

CON SIGN AS DE PARTID A Todos sentados cogidos de un asa del paracadas.DESARROLLO

El que em pieza el ju ego se tira hacia atrs y derecha sin soltar de! asa. Lositan siguiendo el le im dem s m ovim iento (de form a correlativa uno por uno), com o si fuera una ola. Se consigue un m ovim circular ondulante.

E V A L U A C I N Si se consigue el m ovim iento de form a

unifo

V A R IA N T E S En lugar de utilizar zapatos com o m ateria!; se podrn cam biar por otros objetos o prendas qu com unes entre los nios. El curso de la dinm ica ser el m ism o. ALGO DE TIDEFINICIN

Los participantes hacen preguntas con las tetras de un nom bre OBJETIVOS Ofrecer inform acin especfica diversa de los participantes PARTICIPAN TES G rupo, clase, ... a partir de 10 aos, en parejas. CON SIGN AS DE PARTID A Prestar atencin a la inform acin dada y respetar las respuestas de los dem s D E SAR R O LLO

El grupo es su bd ividido en parejas. C ada persona en la pareja dice o escribe su nom bre en una papel. C on las letras d e su nom bre la otra persona debe cualquier tipo de pregunta (puede form ular depender de la situacin). En preguntas cualquiera de sus palabras debe em pezar por la let las

correspondiente del nom bre, desde la prim era hasta la ltim a. C uando una persona haya ter em pieza la siguien te. P or ejem plo : C R IS T e gu stan los C aram elos? Q u te h ace rer? H ablas Id iom a? Q u te gusta d e esta Socied ad?

EV ALU ACI N Cuando las parejas hayan term inado, cada persona presenta al grupo a su com paero com enta respuestas a las preguntas que se hicieron

GESTO DEFINICIN

PARANOICO

Crear e imitar gestos. Cada persona tiene que decir su nombre y a continuacin hacer un gesto continuacin el siguiente tiene que decir com o se llam anterior, y repetir su gesto. l tambin aba al dice su nombre y realizar un gesto distinto sucesivam ente hasta la ltim a persona. EL ltim o y as tiene que decir desde el prim ero, los nom bres de cada persona y sus gestos. O B J E T IV O S Conocer a los dem s miembros de! grupo. Desarrollar la mem oria, tanto oral como gestual Aprender a respetar e! turno y a escuchar.

P A R T IC IP A N T E S Mientras ms componentes participen, ms divertido y difcil. La edad es a part de 4 aosCONSIGNAS DE PARTIDA

Hay que respetar el orden. Debemos repetir e! nombre y gesto de todos los anteriores y aadir e nuestro. Tenemos que intentar no repetir y ser originales. D E SA R R O L L O Se colocan en crculo, con cierta separacin unos de otros y a ser posible, de pie. El prim ero dice nombre y hace un gesto y el siguiente debe repetirlos am bos su nombre y su gesto. El tercero aadir repetir el nombre y gesto de los dos anteriores y aadir e! suyo. EVALU ACIN

Bastar con que se vayan repitiendo los nom bres y gestos, aunque sea con ayuda de los com paero V A R IA N TE

Todo el grupo en crculo. Una persona com ienza diciendo su nom bre acom paado saltos, de un gesto, saludo, baile, etc. y todos lo repiten, as sucesivamente hasta que todos han dicho su nombre con s gesto y todo el grupo lo ha ido repitiendo.variante la enva a M La Carm en del Barrio y le llam a "repetim os gestos"

EL ABOGADO D E F IN IC I N El coordinador pregunta datos bsicos y responde el com paero del lado (abogado) O B J E T IV O S Conocer a las personas dentro de un determ inado grupo

PARTICIPANTES. La edad de los participantes puede ser de los 8 aos en adelante. El nm ero de participantes puede ser variado, con preferencia de 10 personas a 30. CO N SIG N AS D E PAR TID A Solo es im portante que se m antengan dentro de la ronda o turno D ESA R R O LLO

Consiste colocar en una ronda personas que pueden ser entre 10 a 30 o m as, entonces em pezando extrem o la persona siguiente va a ser su abogado y as ssucesivam ente, entonces el coordinador pregunta algo al una persona (su nom bre y edad) y responde es su abogado. BUSCANDO DEFINICIN E l anim ador reparte entre el grupo diferentes objetos (caram elos, piezas geom tricas.) cada persona debe buscar a su pareja y presentarse. OBJETIVOS Favorecer el prim er contacto entre los m iem bros de un grupo nuevo R om per el hielo P A R T ICIPA N T E S Ind iferente PAREJA

MATERIAL Objetos formas) diferentes (caram elos de colores, figuras geom tricas de diferentes

CONSIGNAS DE PARTIDA Cada persona va a coger un objeto de la bolsa sin m irar y no se puede cam biar.DESARROLLO

E l anim ador introduce en una bolsa o caja una serie de parejas de objetos, por ejem plo caram elos diferentes colores. Va pasando a caja por todo e! grupo e cada persona coja una pieza sin para qu m irar.

Cada persona tiene que buscar a su pareja, por ejem plo los que ha elegido de color rojo, se caram elo el sientan juntos y hablan entre ellos diciendo e! nom bre, sus aficiones, qu le gusta hacer en su t libre. Se indica al grupo que han de estar m uy atentos a lo que les diga e! com paero ya que lueg tendrn que presentarlo al resto del grupo. Cada m iem bro de la pareja presenta despus a la persona con la que ha estado resto del grupo. hablando al EL BOLGRAFO LOCO DEFINICIN Se hace girar un bolgrafo y hacia quin apunte debe decir el nombre y alguna caracterstica de compaero OBJETIVOS Conocimiento de los nombres del grupo y de alguna caracterstica

person

PARTICIPAN TES A partir de los 8 aos. El nmero es ilimitado

C O N SIG N A S D E P A R TID A En la prim era vuelta, cada participante dice su nom bre y una cualidad suya que le parezca determinante.Debe tratarse de cualidades positivas de un mismo. Se dice en pocas palabras. Es preferible que no se puedan repetir lar personas de las que se hable. D ESAR RO LLO

Sentados en crculo, en una prim era vuelta cada uno se presenta y dice su nom bre | y u caracterstica personal positiva. En la segunda vuelta, se girar el bolgrafo para que al sealar a

jugador diga el nombre y la caracterstica de otra persona. E! objetivo no es que todos hablen, si que se nom bre una cualidad y nombre de todos los integrantes del grupo. f el DESAR R OLLO La evaluacin ser positiva si los participantes han retenido algunos nombres y caractersticas resto de compaeros/as. PAREJAS DEFIN ICIN Se busca a un compaero segn la pareja de fam osos que nos toco. O B JET IV O S Conocer a las personas dentro de un determ inado grupo PARTICIPANTES La edad de los participantes puede ser de los 6 aos en adelante, MATERIAL Papel y bolgrafo. D ESARR O LLO

Consiste dar en un papel el nombre de alguna parea fam osa (ejem plo: e! gordo y el flaco) entregarlo a cada uno del grupo. Despus deben encontrar a alguien del grupo para que les ayuda a presentar la pareja del papel.

Juegos de conocimiento DEFINICIN

Son aquellos juegos destinados a perm itir a los/as participantes en una sesin oconocerse encuentro, entre s. Se trata de lograr un grado m s en la presentacin, llegando poco a poco a un conocim iento profundo y vital.

LA GALLINITA CIEGA DEFINICIN Se trata de reconocer a una persona del crculo por el tacto.OBJETIVOS

Cohesin de grupo, atencin tctil, percepcin de los otros/as por otro canal, distensin. PARTICIPAN TES G rupo, clase,... a partir de 6 aos. M ATERIALES Pauelo o venda para tapar los ojos. DESARROLLO

Todos los participantes se colocan en crculo cogidos de las m anos m enos la |ii "gallinita ciega" encuentra en el centro y con los ojos tapados. D espus de dar tres vueltas sobre s m ism a se dirigir cualquiera del circulo y palpar su '; cara para reconocerlo. Si lo consigue, intercam biaran su papel NOTAS El grupo puede desplazarse para im pedir que la gallinita lo atrape pero no vale soltarse de las m anos. H ay que evitar que perm anezcan m ucho tiem po con los ojos vendados

Diario de los sueos DEFINICIN

Cada uno de los nios pondr en una libreta todos los sueos que vaya teniendo, para darlos a cono resto de sus com paeros. O B JE T T V O S * D esarrollo de la creatividad. *Desarrollo de la expresin escrita. * D esarrollo de la expresin oral. * Divertirse. * Trabajo en equipo. * Potenciar y tom ar conciencia de otras vivencias. * D esarrollo de la m em oria.PARTICIPANTES

Esta d inm ica est pensada para los nios de enseanza prim aria y secund aria. Eparticipantes nm ero de l viene determ inado por el nm ero de alum nos existentes en la clase. M ATERIALES El m aterial necesario para la consecucin de esta dinm ica es: Libreta ( donde anotarn los sueos que vayan teniendo ). Lpiz o bolgrafo. E s aconsejable que se realice en el aula. D E SAR R O LLO

Cada nio o nia cuando se vaya a acostar pone una libreta en su m esita y cuando se levante pone e el sueo que ha tenido. Se lleva a clase su " diario " y all cada uno lee sus respectivos sueos. U na v se han ledo todos los sueos, se eligen los que m s han gustado. E stos sueos que han sido elegido escritos por el profesor o profesora en otra libreta que har funcin delos su e os d e clase ". " diario deEVALUACIN

En esta dinm ica se evaluar; Creatividad. Constancia. Inters. Originalidad. Participacin. Correccin de la expresin escrita.

EL DETECTIVE DEFINICIN

Cada uno escribe en una hoja sus datos personales y algn hobby. Luego se deja un rato para que t lean las hojas de los dem s, y a continuacin se hacen com o: A quin le gusta ir al ftbol los preguntas sbados? (contestan todos menos el interesado). OBJETIVOS

Com o apoyo a otros juegos de conocim iento, para profundizar en el conocim iento de los dem s, pe todava a un nivel m uy inicial. PARTICIPANTES

Lo hem os probado para chavales entre 14 y 18 aos, pero puede funcionar en un m argen m s am p de edades. N m ero: no dem asiados, porque puede resultar pesado. H asta 20 va bien. Si son m s, h que dividir el grupo. D U RA CIN 20 minutos.MATERIAL

U na hoja para cada uno, y una silla, ya que nos sentarem os en crculo. E spacio I m nim o: el necesa ! para que todos se puedan ver y relacionarse unos a otros con las hojas, CO N SIGN A S D E PAR TID A Silencio absoluto. R espeto por lo que los dem s pongan en las hojas. DESARROLLO

Se introduce el juego diciendo que vam os a recibir a un detective que va a buscar a alguien. Entonc para que el detective pueda descubrir a la persona que busca, vam os a apuntar nuestro nom bre, apellidos, edad, cum pleaos, lo que nos lo que no nos gu sta y algn rasgo que nos defina en una gusta, hoja. A continuacin se dejan unos 10 -15 m inutos para qu e todos puedan ver las hojas de los dem ltim o nos sentam os todos y el anim ador realiza preguntas com o: El detective busca a alguien que naci en Enero. A lo que se debe responder aquellos que En principio es el anim ador el que recuerden. va preguntando, pero se puede plantear com o variante que quien responda el prim ero puede pregu l. EVALU ACI N

Este juego no tiene planteada ninguna evaluacin com o tal, ya que su principalel llegar a objetivo es conocerse m ejor. Sin em bargo, se puede realizar un anlisis de las reacciones del grupo al leer las hojas: qu ha hecho gracia, qu ha gustado, qu a resultado una sorpresa, etc. A R D IL LA A SU C U E V A D EFIN ICI N Conocim iento de los integrantes a travs del juego. O B JE T IV O S Lograr la integracin de los participantes

P A R T IC IP A N T E S A partir de los 14 aos y un nm ero par. C O N S IG N A S D E P A R T ID A Los participantes deben form ar parejas. D ESARRO LLO

Todas las personas form an un circulo, luego, ya que cada persona tiene su pareja, entonces se asi sus roles: uno har de ardilla y el otro com paero de cueva. que tienen el rol de cueva realizan Todos los m u y bien el circu lo, cogindose de las m anos. Luego la pareja correspondiente o sea la ardilla lo los ojos y le hace preguntas tal com o en que lugar vive, com o se llam a, que edad tiene. Cuando m onitor diga: ARD ILLA , las personas que tienen el rol de ardilla se m ueve a para conversar derecha la con el com paero que sigue y le realizar las m ism a preguntas. El m onitor de juego dir varias de serie veces ARD ILLA con el fin de que todos roten y se conozcan los com paeros. Las cuevas nunca se m over. Cuando el m onitor diga cueva, todas las ardillas deben buscar a la pareja que tenan al ini juego y se ubican entre las piernas de la persona quecueva.de ltim a persona que encuentre hace La su pareja debe salir al m edio del crculo y presentarla. Esto se debe repetir varias veces. E V A L U A C I N

Con este juego podem os conocer m ejor al grupo con el que estam os trabajando, conocerem aquellos nios m s tm idos y a los que no tienen ningn problem a a la hora de hablar delante de com paeros.

EL ORDEN DE LAS EDADES DEFINICIN Es un juego cooperativo y de conocim iento. Se trata de ordenarse por edades sin hablar O B JE T IV O S El conocim iento de los m iem bros de un grupo, el desarrollo de la expresin corporal y el cooperacin del grupo. PARTICIPANTES De 6 a 25 participantes, a partir de 8 aos. CON SIGN AS DE PARTID A N o hablar durante el juego.D E SA R R O L LO

Todos en fila, adquieren en com prom iso de no hablar m ientras dure el juego, slo pueden hacer seas. El objetivo del grupo es ordenarse por fechas de nacim iento por orden descendente, de m ay m enor, pero sin hablar. G anar el grupo cuando est ordenado. A l final se contrasta el orden conseguido sin hablar, confech as reales qu e cad a cu al n os cuen te lasEVALUACIN

Se realizan diversos com entarios finales sobre las dificu ltades qu e h an ten ido y sobr cm o se han sentido sin poder hablar LO QUE NUNCA HE HECHO D E FIN ICI N U no por uno, va diciendo algo que nunca haya hecho en su vida, todolo ha hecho, pierde aqul que si un punto, gana el que se quede con m s puntos al final. O BJETIV O S Conocer m s a los m iem bros del grupo y divertirse PARTICIPANTES Lo id eal sera m s de 3 y m enos de 20 personas. M ayores de 9 aos.

MATERIAL

Piedritas, o algo para llevar la cuenta de los puntos. Se puede utilizar cualquie otra cosa en lugar de piedritas para llevar los puntos. Puede jugarse con m s m enos puntos. CON SIGN AS DE PARTID A Se requiere que los participantes sean honestos, se debe respetar el turno. DESARROLLO

Todos los participantes hacen un crculo, se les entrega o se les pide que busquen 10 piedritas. U na persona dice algo que nunca en su vida ha hecho (ejem plo: "Yo nunca he patinado en hielo"). Toda personas que s lo hayan hecho, le dan una de sus piedras a esta persona (la que dijo que nunca ha continuacin, la persona de la derecha del que acaba de hablar tiene el turno de decir algo que nun hecho, siguindose la m ism a dinm ica. E l juego se puede parar, despus de unas cuantas vueltas por todos los participantes, y gana el jugador que tenga m s piedras.EVALUACIN

Si el juego perm iti conocerse un poquito m ejor, si hubo gente que se con otra por sus identific experiencias vividasRUMBO A LO DESCONOCIDO DEFINICIN

Conocer a un grupo recin form ado, sus gustos, aficiones, etc. O B JE T IV O S El conocim iento del grupo y la presentacin al m ism o PARTICIPANTES Mayores de 8 aos en adelante CON SIGN AS DE PARTID A H ay que cam biar de com paero a preguntar. N o siem pre al m ism o D E SAR RO LLO Se hace una batera de preguntas que deben tener todos los participantes. Por ejem plo: Buscar a una persona que tenga como color favorito el rojo; persona que haga determ inado deporte; a una a una

persona que su nom bre em piece por C, etc. EI juego consiste en encontrar para cada caracterstica una persona entre la gente juega. Si la encontram os le preguntam os com o se llam a y lo ponem os que junto alesa frase. Seguidam ente vam os a por otra persona. A s sucesivamtoda la lista, ente hasta m om ento en el que finalizar el juego.

EVALUACIN Com probando que, efectivam ente todos han com pletado la lista con un nom bre por ca caracterstica y que verdaderam ente cum ple la m ism a.

JU E G O S D E A F IR M A C I N DEFINICIN:

Son aquellos juegos en los que tiene un papel prioritario la afirm acin de los/as participantes c personas y del grupo com o tal. Ponen en juego los m ecanism os basa la seguridad en s en que se

m ism o/a, tanto internos (autoconcepto, capacidades, ...) com o en relacin a las presiones exteriores (papel en e! grupo, exigencias sociales, ...). Tratan a veces de hacer conscientes las propias lim itaciones. O tras de facilitar e! reconocim i de las propias necesidades y poderlas expresar de una form a no verbal, potenciando la verbal y aceptacin de todos/as en el grupo. Otras de favorecer la conciencia de grupo. SPLASH DEFINICIN Se trata de evitar que te pillen y librarte "queriendo" a los com paeros/as. OBJETIVOS Distenderse. Cohesionar al grupo. Tom ar contacto fsico. Quitar prejuicios. PARTICIPAN TES Grupo, clase, ... a partir de 8 aosDESARROLLO

El anim ador/a trata de pillar a alguien, tocndole. Si lo consigue sta ser la nueva persona intente pillar. Pare tratar de evitar que te pillen, puedes, en cualquier m om ento, pararte, juntando m anos (dando una palm ada) con los brazos estirados al tiem po que gritas SPLASH . A partir de ese m om ento quedas inm vil en la posicin. Para reanim ar a las que estn inm viles alguien tien entrar dentro del hueco que form an con sus brazos y darle un beso. M ientras se est dentro brazos sin darle un beso, los dos estn en zona libre, sin que puedan darles.

CORTAHILOS DEFINICIN Se trata de cruzarse entre el perseguidor y el perseguido evitando que te pillen.OBJETIVOS

Distenderse. Cohesionar al grupo. Tom ar contacto fsico. PAR TICIPAN TES Grupo, clase, ... a partir de 6 aos D E SAR RO LLO

El perseguidor nom bra a alguien de! grupo a quien intenta cazar. El resto trata de cruzarse am bos, com o s cortara un hilo entre am bos y llevndoselo consigo. El perseguidor ir a por el q cruz en m edio. Si se toca al cortahilo o perseguido se cam bian los papeles. VARIANTES H acerlo por parejas. Si el perseguido puede dar la m ano a alguien debe escoger a otra presa. LAS GAFAS D EFIN ICIN Consiste en ver la realidad a travs de distintos puntos de vista. OBJETIVOS Com prender el punto de vista de los otros y cmo una determ inada postura condiciona nuestra visin de la realidad. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 8 - 9 aos M ATERIAL Ocho m onturas de gafas sin cristales o de alam bre o cartulina. D E SA R R O LL O

El anim ador plantea : "estas son las gafas de la desconfianza. Cuando llevo estas gafas soy m desconfiado. Quiere alguien ponrselas y decir qu ve a travs de piensa de nosotros?". ellas, qu Despus de un rato, se sacan otras gafas que se van ofreciendo a sucesivos voluntarios ( por ejemplo : la gafas de la "confianza", del "replicn", del "yo lo hago todo mal", de! "todos me quieren", y del "nadie ru acepta", .. ' ! etc.)

EVALUACIN

E l grupo. Cada uno puede expresar com o se ha sentido y que ha visto a travs de ;;las gafas. Pue ser e! indicio de un dilogo sobre los problem as de com unicacin en el grupo. LAS LANCHAS DEFINICIN: Se trata de salvarse en grupos. T IV O S O BJE Distenderse. Cohesionar al grupo. Tornar contacto fsico.

P A R T IC IP A N T E S Grupo, C O N SIG N A S Tratar de ayudar a los compaeros. D E SA R R O L L O clase, a partir de 4 aos

Se tiran en el piso, dispersas, hojas de papel peridico y al grupo se leestn queun barco que dice en ha em pezado a hundirse y que esas hojas de papel representan lanchas en el m ar, que se van a sa segn la orden que se d. orden es la siguiente; "Las lanchas se salvan con 4..." Los participantes La tienen que pararse en las hojas de papel de 4 en 4 participantes, las personas que no hay Encontrado lugar en las "lanchas" irn saliendo del juego. El nmero de salvados vara segn la orden que d el que dirige el juego. EVALUACIN

A l final los participantes com entarn cm o se sintieron al no encontrar lugar en la "lancha" o cm sintieron al no poder ayudar com paeros a "salvarse". a sus VARINTES Las "lanchas" (hojas de papeL) se pueden ir cortando a la m itad o en cuartos cada que se da una orden, a m anera de que quepan m enos participantes en ellas.

Juegos de confianza

Definicin: Son, en su m ayor parte, ejercicios fsicos para probar y estim ular la confianza en uno/a m ism o/a y en el grupo. Pretende fom entar las actitudes de solidaridad para prepararse para un trabajo en com n, por ej para una accin que pueda suponer riesgos, o un trabajo que suponga un esfuerzo creativo.EQUILIBRIO

DEFINICIN

Se trata de que, por parejas, se consiga alcanzar el punto de equilibrio, ovim ientos m y hacer cooperando. OBJETIVOS Favorecer la confianza en uno/a m ism o/a y e! otro/a. Estim ular la cooperacin y del sentido el equilibrio. PARTICIPAN TES Grupo, clase, ... a partir de 10 aos. CON SIGN AS DE PARTID A Es im portante invitar a que las parejas se form en entre personas desproporcionadas fsicam ente con altas, gordas con delgadas, ... Siem pre es posible alcanzar el equilibrio.

DESARROLLO Las personas participantes se reparten por parejas. D entro de cada pareja integrantes se ponen frente a frente, dndose las m anos, juntando los pi uniendo las punteras. A partir de esta posicin y sin despegar los pies de cada integrante va dejndose caer hacia atrs con el cuerpo com pletam ente As hasta llegar a estirar com pletam ente los brazos y conseguir el punt equilibrio dentro de la pareja. U na vez alcanzado el equilibro se pueden intentar hacer m ovim ientos cooperando y sin doblar los una de las integrantes de la pareja dobla las piernas m ientras la otra la sostiene, las dos bajan,EVALUACIN

Cm o nos sentim os? Fue fcil encontrar el equilibrio? Qu ocurri con parejas muy desproporcionadas

EL NUDO DEFINICIN Se trata de hacer un nudo, a partir de un corro, lo ms complicado posible. OBJETIVO S Estimular la cooperacin, a flexibilidad y el sentido del equilibrio, PAR T IC IPA N TE S

Grupo, ... de cualquier edad a partir de 6 personas.

CONSIGNAS DE PARTIDA Un participante se aleja de grupo para no ver como los dems desde corro se enredan lo mxim posible

DESARROLLO Las personas de corro se enredan pasando por encim a y por debajo del de las m anso del com paero. Cuando ya no puedan com plicarlo rnas llam an ai com paero que esta aleja este intenta deshacer el nudo indicando a! grupo que deben hacer,EVALUACIN

Cm o nos sentim os al hacer el nudo? H ubo colaboracin? VOLEYVOZ DEFINICI N Dos grupos que simulan ser jugadores o jugadoras de voleibol. El baln es la hacen los gestos Se voz. de golpear pero diciendo el nom bre de la persona aenvas el baln. la que OBJETIVOS Desinhibicin, Conocim iento de los com paeros y com paeras. Participacin

S

PA RTICIPAN TES A partir de los 6 aos Grupos de seis personas, dispuestos, o no, en el terreno, como lo jugadores/as de voleibol CONSIGNAS DE PARTIDA Hacer los gestos de voleibol DESARROLLO Se sim ula con gestos que se golpea la pelota, pero se hace con la voz. EVALUACIN Sentados/as com entam os lo experim entado, si ha habido vergenzas, o que alguien no participado porque no han dicho su nom bre, si alguien se ha redo del resto, etc. LAZARILLO DEFINICIN Es un juego de confianza donde un lazarillo debe llevar a un invidente a un lugar previamente establecido. OBJETIVOS Que los nios se integren, que sepan que sus compaeros confan tanto en ellos que se arriesgan a que los dirijan, que generen comunicacin no solo oral, porque lgicamente no

pueden permanecer en silencio aunque se les diga en las instrucciones, que se imaginen lo que es ser invidente y de ese modo comprendan a personas con capacidades diferentes. PARTICIPANTES Tiene que ser un nmero par porque deben ser parejas, de cualquier edad, porque aunlos nios lo pueden hacer. MATERIAL Puede hacerse dentro o fuera del saln, necesitamos las vendas o mascadas o velillos para cubrir los ojos y el material a traer de regreso o los papelillos que comprueben que se lleg a la meta o lugar establecido. CONSIGNAS DE PARTIDA El lazarillo no debe quitarse la venda hasta que llegue de regreso con el material o el papelillo, o hasta que llegue a su asiento, el que le gua ha de procurar estar en silencio y evitar que caiga su invidente en ningn momento. DESARROLLO En un grupo de cualquier tamao se aplica al separar a los integrantes por parejas, se vendan los ojos de uno de los participantes y el otro lo tiene que llevar a un lugar sin decir nada, el nio con los ojos vendados puede darle la mano a su lazarillo o solo ponerla sobre su hombro, como desee, as que solo presionando el brazo o llevndole de la mano lo puede guiar, de preferencia que sea fuera del aula hacia ella o a la direccin, se puede pedir que traigan algo para comprobar que llegaron al lugar, por ejemplo, un papelito o un material de un rea del saln. Puede durar cuanto quiera el docente o hasta que s e logre llegar a un lugar determinado donde se puede pedir que el lazarillo sea ahora el invidente. EVALUACIN Comentarios en el grupo de las sensaciones, incidencias, si se logr el objetivo, cmo se sentiran al ser invidentes y que han de hacer si se encuentran con uno. NOTAS Es divertido ver como los nios intentan explicar que hay escaleras o que hay alguna pendiente en el terreno, escalones o cualquier desnivel u objeto con el que pueda golpearse su invidente.

TNEL OSCURO DFINICIN Confiar en tus compaeros mientras vas debajo de sus piernas con ojos cerrados OBJETIVOS Favorecer la confianza entre sus compaeros, conseguir un ambiente distendido y tomar conciencia de la nocin de izquierda y derecha.

PARTICIPANTES De seis aos en adelante, 20 personas CONSIGNAS DE PARTIDA No se pueden cerrar las piernas y mucho menos engaar al compaero dndole indicaciones incorrectas. DESARROLLO Se divide a los chicos/as en grupos de siete personas que cada grupo se colocar en fila india con las piernas abiertas a un metro de distancia unos de otros. El ltimo de la fila se colocara a gatas con los ojos cerrados o tapados y se le dir que es un tren que tiene que pasar por un tnel muy oscuro. Sus compaeros mediante las indicaciones de izquierda, derecha y centro debern indicar al tren para que llegue por debajo de las piernas hasta el principio. Cuando acabe se colocar como sus compaeros y el ltimo de la fila realiza el mismo proceso. EVALUACIN Cmo se han sentido? Han confiado en todo momento en sus compaeros?

Juegos de comunicacin DEFINICIN Son juegos que buscan estimular la comunicacin entre los/as participantes e intentan romper la unidireccionalidad de la comunicacin verbal en el grupo en la que normalmente se establecen unos papeles muy determinados. Estos juegos pretenden favorecer la escucha activa en la comunicacin verbal y, por otra parte, estimular la comunicacin no-verbal (expresin gestual, contacto fsico, mirada,...) para obtener nuevas posibilidades de comunicacin. PASEO EN LA JUNGLA

DEFINICIN Consiste en decidir la posicin y el orden para atravesar una jungla imaginaria. OBJETIVOS Potenciar la comunicacin del grupo simulando situaciones difciles. Desarrollar la toma de decisiones. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 8 aos. DESARROLLO Todo el mundo imagina que est en la jungla. Para atravesarla, dada la dificultad y los peligros, tienen que dividirse en hileras de cuatro personas. Cada jugador/a elige una posicin segn sus preferencias: primera, segunda, tercera o ltima posicin. Luego, el animador/a indica que cada participante tiene que ir a una de las cuatro posiciones elegidas. Es decir, todos/as los que eligieron la primera posicin estarn en una esquina, y as sucesivamente. En cada grupo se habla de por qu se tom esa decisin. EVALUACIN Qu argumentos se utilizaron para tomar la decisin? Cmo se toma la decisin en la variante? NOTAS Una variante puede ser que cada participante elija individualmente su posicin. A continuacin se forman grupos espontneamente, en los que probablemente se repitan las posiciones. Cada grupo tiene que discutir y concretar en qu posicin atravesarn la jungla.

CMO ESTOY? DEFINICIN Observacin del compaero, mediante el tacto, para conseguir descifrar la posicin que adopta. OBJETIVOS Mejora de la percepcin espacial. Proponer la comunicacin tctil. PARTICIPANTES

Grupo, clase, ... a partir de 8 aos MATERIAL Vendas para los que hacen de ciegos CONSIGNAS DE PARTIDA El/la ciego/a no debe abrir los ojos o quitarse la venda hasta adoptar la postura del compaero/a estatua. DESARROLLO Por tros un ciego/a, una estatua y la otra evala. El ciego/a palpando, debe colocarse en al misma posicin que la estatua; cuando crea que ya est abre los ojos y corrige su es preciso. Puede ser una postura exacta, una simtrica o libre pero conservando uno o varios elementos de la estatua. Rotacin de papeles. EVALUACIN Durante: La que observa debe comprobar la semejanza entre ambas posturas, la del ciego/a y estatua. Al final: Dificultades surgidas. Cmo se solucionaron?

NOTAS

U na variante puede ser hacerlo por parejas elim inando el papel del/a observador/e

Policas y contrabandistas DEFINICIN Los policas tratan de conseguir que pasen al fondo el m enor num ero de contrabandistas. OBJETTVOS Favorecer la com unicacin del grupo y el desarrollo de estrategias com unes. P A R T IC IP A N T E S

G rupo, clase, ... a partir de 8 aos. MATERIAL Ninguno. CON SIGNAS D E PARTIDA

U na vez divididos en dos grupos se colocan cada grupo en una banda de cualquier cam po deportivo policas va por parejas cogidos de la m ano y solo caza uno. Solo con tocar ya estn cazados . D ESAR R O LLO D ebe quedar claro cual es la lnea de fondo. U na vez colocados el profesor/a juego. comienza el V A R IA N T E S Los policas solo pueden cazar a uno Los cazados quedan con los brazos en cruz en cruz y pueden ser salvados El objetivo es pasar un objeto que lleva un contrabandista escondido

EVALUACIN

Se trata el grado de com unicacin y la existencia de los objetivos combandos. los unes deLAS DEFINICIN CUATRO ESQUINAS

Los que estn en !as esqui intercam bian posiciones y el del centro intenta ocupar alguna esquina nas libre.

OBJETIVOS

Favorecer la com unicacin del grupo y el desarrollo de la carrera y velocidad de reaccin. P A R T IC IP A N T E S P eq u e o s g ru p o s,... a p a rtir d e 7 a o s MATERIAL

Cuatros esquinas o m arcas que las sim ulen com o rboles, Orayas... A S D E C N S IG N P A R T ID A Cada participante en un esquina y uno en el centro. Cuando cam bien de esquinas ei que esta en e intenta llegar a una de las esquinas antes que los dem s. D ESAR R O LLO Com ienza con uno en el centro. D urante el juego el que se queda sin centro al esquina VARIANTES * E l num ero de esquinas puede cam biarse segn los jugadores existentes. * E l que est en el centro da un palm ada y todos deben cam biar de esquinaEVALUACIN

Se trata el grado de com unicacin gestual com o la m irada o la voz entre los que estn en las es indicando la com plicidad en los cam bios.CUENTO ANIMALIA

DEFINICIN R econocer OBJETIV OS * R econocer los sonidos que em iten ciertos anim ales. * Fom entar la participacin. * Prom over las relaciones en grupo. * Fom entar un com portam iento constructivo, solidario y responsable actividades con las realizadas en grupo. PARTICIPAN TES Esta dinm ica est destinada para alum nos de 5-6 aos. G rupo-aula.MATERIAL

los

sonidos

que

em iten

los

anim ales

seleccionados

para

la

a

L a d inm ica puede realizarse en e! aula, aunque el patio o zona de recreo sera un m arco idneo. CON SIGNAS D E PARTIDA R espetar el turno de los grupos y m antener un orden

D ESAR R O LLO

El tutor o tutora dividir la clase en pequeos grupos (de cinco nios/as ). El profesor contar una historia o cuento protagonizado por anim ales. C ada vez que sea nom brado alguno de ellos, que s m ism o nm ero que grupos haya, los nios/as que tengan asignado dicho anim al em itirn el sonid correspondiente. Aunque la historia puede ser contada en un principio por el docente puede ser narrada por los propios alumnos, integrndose el maestro en uno de los grupos.EVALUACIN

* Se han sentido los nios m otivados ? * Han participado activamente ? * Se han divertido con la dinmica ? * Han aprendido a diferenciar los diversos sonidos sobre los han trabajado ? que seGRAN FIESTADEFINICIN

Trabajar por grupos una idea que debe de ser plasm ada m ediante el dibujo Terminando en una puesta en comn. OBJETIVOS * Potenciar la relacin entre los m iembros de! grupo. * Promover e! trabajo en grupo. * Respeto hacia el trabajo de los dems. * Desarrollar la capacidad de representacin. * Desarrollar la creatividad e imaginacin. Pasarlo bien. PARTICIPAN TE El nmero de participantes rondar entre los 20-25 personas. Esta actividad se podr realizar con nios a partir de 12 aos. MATERIAL

Esta actividad deber realizarse en un espacio am plio. Se necesitarn sillas, una por perso .Adem s tam bin se emplearn cartulinas o papel am plio corno por ejem plo el papel de estra diferentes lpices de colores (rotuladores, lpices de madera, ceras etc). CON SIG NAS D E PARTID A El grupo deber saber antes de comenzar la actividad, que debern respetar el turno a la hora de hablar, a la misma vez que todos los componentes del grupo debern aportar su opinin ,es decir, tocios debern de participar. DESARROLLO

Se har un circulo entre todos los com ponentes d el gru po y se em pezar con una historia. E sta tratar d e ponerles en situacin, contndoles que vivim os en un reino, en el qu e e! rey quiere rea fiesta por la entrada de la prim avera; pero com o este rey ya ha hecho m uchas fiestas no tiene n idea de com o realizarla. Por lo qu e ha ped ido a su pueblo que le entreguen ideas para realiza deber presentarse antes de la fecha de la fiesta ,as el rey realizar la fiesta que m as le guste. C o m u ndo y una vez explicad a la situacin, se realizarn pequeos grupos de cinco aproxim adam ente. Los grupos se harn atribuyendo a cada persona u na palabra, estas sern: anc pueblo, hom bres, m u jeres, nios y anim ales. L os ancianos form arn un grupo y as todos. Cad deber intentar plasm ar en el papel grupa!, teniendo en cuenta el papel que le ha tocado rep dentro del reino. :

EVALUACIN

El/La responsable de la actividad ir observando com o los grupos trabajan, si Sa gente participa com entarios realizados entre los nios y las nias, viendo las diferentes intervenciones, quienes so que intervienen.NOTAS

Con los m s m ayores, en la puesta en com n se discutir los diferentes estereotipos en los que ha divididos y el por qu de sus representaciones. VAMOS A VENDER

D E FIN IC I N Todos los participantes se sientan form ando un circulo, Un com paero em pieza cogiendo al com p que se encuentra al lado y debe presentarlo com o un producto, habiendo de persuadir a los otros com paeros de que es el m ejor producto existente en el m ercado, explicando cual es su fun com odidades, ventajas, form a de uso, dando ejem plos de su utilizacin. OBJETIVOS :

D esarrollar la im aginacin y creatividad de los nios. Tam bin ayuda a la expresin verbal y co ante un pblico que son los propios com paeros.

PARTICIPANTESA partir de 7-8 aos y un nm ero indefinido

C O N S IG N A SE P A R T ID A D Los participantes deben de valerse de su habilidad para dar credibilidad al producto que intentan vender.D E SA R R O LLO

Los alum nos em piezan presentndose y posteriorm ente presentan el producto. Por ejem plo un a coge a! com paero y lo presenta com o una cam a queasajes. m hace E ste debe dem ostrar cuales son las cualidades de la cam a con ejemfuncionam iento y uso, as de su plos com o su fantstico precio y sus facilidades de pago,EVALUACIN

Con este juego podem os conocer m ejor al grupo con e! que estam os trabajando, os a aquellos conocerem nios m s tm idos y a los que no tienen ningn problem a de hablar delante de otros com paeros. a la horaNOTAS

Podem os m arcar un producto especfico, com o por ejem plo solo valen productos de lim pieza o m ue la casa.... La baraja de los cuentos D EFIN ICIN

Este juego consiste en narrar un cuento, de m anera im aginativa, a travs de las ilustraciones palabras que aparezcan en las cartas OBJETIVQS La participacin en grupo La escucha. La adquisicin de vocabulario La creatividad e im aginacin Preparar a nios y nias para la vida social

P A R T IC IP A N T E SA

partir de Los 5 aos y un m nim o de 5 participantes.

C O N S IG N A S D E P A R T ID A L os participantes deben basarse cad a unos en sus cartas y en el transcurso por la que hay que sesin de lo estar m uy atentos. N o vale pasar, todo el m undo tiene algo. que decir

D E SA R R O LLO

Se formar un gran corro y se echar a suertes quien sale. Se repartirn un mnimo de 2 cartas y e mximo depender del nmero de jugadores. Cadaduno narrar parte del cuento a usando las ebe referencias de L os anteriores cartas. Term inar el cuento el que tenga la ltim a carta y su s

E V A LU A C I N * Si se ha respetado el turno de juego * Si ha habido una secuenciacin espacio-tem poral * Si han sido resolutivos cuando se ha presentado algn conflicto ya cognitivo o sea de tipo de tipo afectivo * Si han sabido dotar el juego de una secuenciacin espacio-tem poral La evaluacin se realizar durante el juego y a travs de la observacin directa E L O R D E N D E LA S E D A D E S DEFINICIN Es un juego cooperativo y de conocim iento. Se trata de ordenarse por hablar sin edades OBJETIVOS * El conocimiento de los miembros de un grupo, * La expresin corporal La cooperacin de Grupo PARTICIPAN TES Y DURACIN D e 6 a 25 participantes, a partir de 8 aos. 10 m inutos C O N SIG N A S D E PA R T ID A Hablar durante el juego.DESARROLLO

Todos en fila, adquieren en compromiso de no hablar mientras dure el juego, slo hacer pueden seas. El objetivo del Grupo es ordenarse por fechas de nacimiento por orden descendente, de m ay a m enor, pero sin hablar. Ganar el grupo cuando est ordenado. Al final se contrasta el ord conseguido sin hablar, con las fechas reales que cada cual nos cuenteEVALUACIN

C on este juego p od em o s con ocer m ejor al grup o con el qu e estam os trabajan d o, con ocerem o s n i os m s tm id os y a los qu e n o tien en n in gn p roblem a a la hora d e h ablar delan te de otros com

EL SUBMARINO DEFINICIN Este juego consiste evitar chocar con los compaeros.

* La participacin en grupo. * La escucha. * Afinar el sentido del odoPARTICIPANTES

A

partir

de

los

7

aos

y

mientras

ms

mejor!.

C O N S IG N A S D E P A R T ID A Que se respeten a todos y que todos participen

D ESARR O LLO

Los nios se sientan en el suelo separados aproxim adam ente un metro, otro tiene gatas con que ir a los ojos vendados, pasando por m edio de estos y cuando este a punto de chocar los que estn senta debern decir "pi, pi, pi"EVALUACIN

El que m enos choque y el que m s participe gana PELOTA IM AGINARIA DEFINICIN E n corro pasam os una pelota im aginaria. Cada uno har algo con ella, distinto a lo hecho hasta el m om ento y los dem s lo im itarn, OBJETIVOS D esarrollar la creatividad y la im itacin gestual. PARTICIPANTES Para educacin infantil y el prim er ciclo de prim aria ( de 3/4 a 6/7 aos) 30m enos de y participantes. CON SIGNAS D E PARTIDA Seam os originales. R ealizar los gestos con la pelota con rigor. DESARROLLO

Los alum nos se sitan en corro cogidos por las m anos. N os soltam os. pasa la pelota im aginaria E l profesor a uno de los alum nos, quien tendr que hacer algo ella (botar con la m ano derecha, izquierda, lanzarla aL aire y recogerla, m ant en equilibrio en la cabeza, recorrer con ella el cuerpo, darnos un m asaje,...). los alum nos im itan esta accin. El alum no pasa esta pelota al siguiente com p y continuam os el juego hasta pasar todos.EVALUACIN

Los criterios para la evaluacin de la actividad seran:

. *Es creativo *Acepta las consignas del juego *Es respetuoso con sus com paeros VARIANTE podem os hacerlo con una pelota de verdad, sin em bargo, la pelota im aginaria nos ofrece una gam a am plia de posibilidades. EL PSIQUIATRA DEFINICIN La persona que se "la liga" es un psiquiatra y tiene que adivinar nuestro problem a. OBJETIVOS E stablecer una confianza de la persona con el grupo, desinhibicin ytimidez. de prdida PARTICIPANTES Un grupo no m uy num eroso, a partir de 14 aos.CONSIGNAS DE PARTIDA

El grupo debe saber que tiene que adoptar la personalidad de la persona quederecha o a su tiene izquierda (segn se establezca) y que asando se m iente o se dice algo m al sobre esa persona, tie decir en voz alta "psiquiatra" y todos se cam bian de sitio.D ESA R RO LLO

Se elige una persona que no sepa el juego y lo llevam os a una habitacin donde no escu instrucciones que vam os a dar al grupo. U na vez hecho esto, el presentador explica al grupo persona es un psiquiatra y nosotros som os dicho psiquiatra tiene que adivinar nuestro problem a locos, que no es otro que un desdoblam iento de personalidad adoptando la personalidad de! com paer la izquierda o derecha segn se establezca, a! psiquiatra se le dice que tiene que resolver n problem a m ediante preguntas.

EVALUACINSe debe producir un buen am biente y confianza de la persona en cu estin con el resto del G rupo

Juegos de cooperacin Definicin:

Son juegos en los que la colaboracin entre participantes es un elem ento esencial. Ponen en cuest m ecanism os de los juegos com petitivos, creando a distendido y favorable a la cooperacin en el un clim grupo. Pretenden que todos/as tengan posibilidades de participar, y en todo caso, de no hacer exclusin/discrim inacin el punto central del juego.

Evitan el estereotipo del "buen" o "m al" jugador, en cuanto que todo el grupo funciona com conjunto en el que cada persona puede aportar diferentes habilidades y/o capacidadesORDEN EN EL BARCO

DEFINICIN

Se trata de conseguir ordenarse y cam biar de lugar a travs de un espacio m uy estrecho.OBJETIVOS

Favorecer la coordinacin de m ovim ientos y la cooperacin. Perm itir el acercam iento y conta grupo.PAR TICIPAN TES

G rupo, clase, ... a partir de 8 aos.M ATERIAL.

U n banco lo suficientem ente largo para que entren todos/as. Si no lo hay se puede dibujar, o m arc cinta aislante, dos lneas paralelas en el suelo. El ancho debe ser de unos 20 centm etros. CON SIGNAS D E PARTIDA Nadie puede bajarse del banco o salirse de las lneas.

D ESAR R O LLO El facilitador/a invita al grupo a m ontarse sobre el banco. Una vez estn todos/as se explica colocados que el objetivo es colocarse segn las edades, o la fecha de nacim iento, o la estatura, o ...EVALUACIN

Puede girar en torno a cm o hem os logrado desplazarnos sin caernos, cm o se el apoyo del grupo, su sentido ha proxim idad, ...

SIGUE LA HISTORIA DEFINICIN Se elige un tem a. Uno del grupo com ienza una historia relacionada con dicho tem a y los dem s, de form a consecutiva, la continan. OBJETIVOS

Sensibilizar sobre la idea del trabajo cooperativo. -Desarrollar la creatividad. P A R T IC IP A N T E S Grupo, clase, ... a partir de 7-8 aos. De 15 a 30 participantes. CON SIGNAS D E PARTIDA D ebe hacerse lo m s rpido posible. El orden de intervencin es secuencia.

DESARROLLO El prim er m iem bro del grupo dispone de un m inuto de tiem po para contar su historia. A continuaci siguiente com ponente seguir contando la historia desde el punto en el que el anterior com pae dej. As sucesivam ente hasta que todos los m iem bros del grupo cuente su parte de la historia.EVALUACIN

* Participacin del alum nado. * Com prensin de la historia. * Escuchar y respetar a los com paeros.NOTAS

Cada m iem bro continuar la historia iniciada por el com paero anterior M ATERIALES Encerado o sim ilar, y tiles para escribir.

ZAPATOS VIAJEROS DEFINICIN Cada nio echar uno de los zapatos en un saco para, posteriorm ente, ir sacando uno por uno y re a quin pertenece. U na vez reconocido, deber ponrselo a su compaero. O B J E T IV O S M ejorar la cooperacin entre todos los participantes.

P A R T IC IP A N T E S M enosde 30. A partir de los 3 aos. M A T E R IA L E S

U n saco o una bolsa de basura grande para m eter los zapatos. U n antifaz o una i m edia que cubra la ladrn. E spacio: se podr realizar tanto en com o en el patio. la clase CON SIG NAS D E PARTIDA C ada uno debe entregar su zapato y esperar a qu e alguien lo vuelva a sacar para Todos deben recuperarlo. m antenerse en su sitio hasta que llegue su turno.DESARROLLO

Las anim adoras com entarn a los nios que estn m uy cansadas y que les duele un pi. Por e quitarn el zapato e invitar a los dem s a que tam bin se lo quiten. Los nios debern estar sentados en el suelo form ando un crculo.

C ada nio, al igual que los anim adores, echar su zapato en un gran saco, el cul se sacar d el crcu objetivo de que "un ladrn" se los lleve sin el iento previo de conocim ello.

Uno de los anim adores saldr al rescate de los zapatos logrando alcanzar al ladrn. Aprovechando recuperado el saco, la anim adora sacar uno de los zapatos y deber buscar a su dueo para entreg E l que lo haya recuperado ser el encargado de sacar el prxim o zapato y repetir la accin anterior. As sucesivam ente.EVALUACIN

Si los nios han cooperado conjuntam ente en la dinm ica se habrn alcanzado ios objetivos anteriorm ente citados VARIANTES

En lugar de utilizar zapatos com o m aterial, se podrn cam biar por otros objetos o prendas qu com unes entre los nios. El curso de la dinm ica ser el m ism o.

FORMAR PALABRAS DEFINICIN Form ando subgrupos y tum bados en el suelo, tienen que form ar una letra de la palabra que e m onitor/a asignar, de m anera que los subgrupos form en la palabra.OBJETIVOS

Conseguir que el grupo se desinhiba y desarrollen el espritu de colaboracin. PARTICIPANTES La edad de los participantes debe ser superior a diez aos. El nm ero de participantes es indiferente. CON SIG N AS DE PARTIDA

Todos los m iem bros del grupo han de saber que la colaboracin es lo m as ya que sin im portante, ella la realizacin de este juego y de otras m uchas actividades de la vida cotidiana se im posible de realizarlas. D E SA R R O LL O

Se dividir el grupo principal en subgrupos, de m anera que en cadaexista el m ism o subgrupo nm ero de m iem bros. La palabra que el/a m onitor/a asigne, se dividir en letras y cada subgr tendr que representar esa letra. Cuando stos se organicen, en cuanto a la form acin de las le se pondrn "m anos a a obra" y tendrn que representar dichas letras tum bados en el su siguiendo un orden para que de esta m anera se form e la palabra asignada. EVALUACIN Se realizar a los participantes una serie de preguntas com o pueden ser las siguientes: * qu hem os aprendido en cuanto a la constru ccin de las palabras?. * ha sido fcil realizar las letras y la palabra en s?. * cm o fue la organizacin y realizacin de letras com o por ejem plo la "A ". NOTAS Si sabem os de antem ano e! nm ero de com ponentes del grupo prepararlo y podrem os organizar la reparticin de letras, sino, habr que im provisar.

A VOLAR CON EL PARAGU AS GIGAN TE DEFINICIN

Todos/as los/as nios/as agachados y alrededor del paracadas, agarran fuertem ente el m i con las dos m anos, a la orden o el silbato, se levantan, lo sostienen hasta la cintura y a segunda orden, elevan rpidam ente los brazo al unsono, de tal form a que al m ism o instant tener todos los brazos arriba lo sueltan, se form a entonces un enorm e paraguas o cabeza de seta (Sugerencia: tam bin se le pu llam ar la SETA G IG AN TE!!. En ese instante aprovecham os 'para desplazarse dos pasos derecha cada nio/a. Al segundo lanzam iento harem os lo m ism o pero haciendo desplazam iento hacia la izquierda.

OBJETIVOS

Trabajar la coordinacin auditiva y m iem bros superiores. Fom entar el trabajo y la cooperaci en equipo. Prom over la sociabilidad de los participantes. Adquirir espaciales y de nociones volum en. PARTICIPANTES A partir de los 7-8 aos. M A T E R IA L E S Un paracadas o telas de sbanas cortadas y cosidas en form a de crculo.

C O N S IG N A S D E P A R T ID A

a a A la 1 orden de! profesor o de! silbato, debem os levantar el paracadas hasta la cintura. A l orden elevam os con fuerza los brazos y la tela hacia arriba y al 3 silbato, soltam os todos a la rotam os dos pasos a la derecha

D E SA R R O LL O

Los nios se colocan sentados alrededor del paracadas, lo sujetan con las m anos, ya sen pued en hacer giran la tela de izquierda a derecha oscilando sus posicin de sentado, troncos en luego se ponen de pie, y levantan la tela hasta la cintura, a la orden del profesor elevan los bra y la tela sim ultneam ente, y de a la orden del profesor o de otro com paero/a se suelta las m a y el paracadas o tela sube hacia arriba, en ese m om ento los participantes se desplazan un nm predeterm inado de pasos hacia un lado o hacia otro, hasta com pletar completa. una vueltaEVALUACIN

Inters, participacin, actividad, as com o la form a o agilidad para levantarse los nios intensidad con la que tiran por la tela y la tensan, la coordinacin entre la orden de elevar brazos y soltar el paracadas, la agilidad y destreza m ovim ientos de elevacin, en los desplazam iento, nocin de lateralidad, etc.

LA VARA

DE LA COMUNICACIN

DEFINICIN Es una actividad en parejas. U tilizando una vara de 30 cm . aprox. am bos com paeros m antienen un extrem o de la vara con su dedo ndice (am bos izquierdo) o derecho OBJETIVOS Favorece la com unicacin corporal y la confianza con el com paero que el otro sosteniendo extrem o.PARTICIPANTES

G rupo, clase, ... a partir de 10 aos en parejas.CONSIGNAS DE PARTIDA

D ebern m overse, con m sica de fondo, no m uy rpida, sin que se caigaconfianza que La la vara. se adquiere al probar distintos m ovim ientos, com o giros u otros. MATERIAL

Gim nasio. Varitas de 30 cm . m sica clsica, percusiones, depende de caractersticas y edad del grupo. D E SAR R O LLO

El profesor da indicaciones sobre cm o tom ar la varita. D ebe resaltar que no im porta que s caiga. S eso sucede, se vuelve a com enzar. Prim ero se intenta ten e! lugar y luego se invi desplazam iento. EVALU ACI N Se hace un com entario final, sobre cm o se sintieron en la actividad , si el lenguaje sintieron corporal. PASAR EL TESORO DEFINICIN El equipo ha de conseguir que el que lleva el objeto llegue hasta el otro la pista.o de extremOBJETIVOS

Favorecer la cooperacin de todo el equipo y el concepto sacrificio. P A R T IC IP A N T E S Grupo, clase, ... A partir de 7 aos. M xim o 25 participantes. C O N S IG N A S D E P A R T ID A

Solo con tocar al nio del equipo contrario ya estar pillado (para evitar placajes o situa violentas). N o tocarem os al nio m s arriba del pecho. M uy im portante la com unicacin en gru po. DESARROLLO

Se divide al grupo en dos equipos. Cada uno se sita en un extrem o de la pista (en las porteras si se trata de un cam po de ftbol sala). A uno de ios equipos se le da un objeto peque E! objeto lo lleva escondido solo uno de los nios de este grupo (sin que el otro equipo sepa qu lo tiene). Todo el equipo ha de conseguir que el nio que lleva el objeto llegue hasta el extrem o de la pista. otro equipo tratar de evitar la llegada de dicho objeto.prim era El E n la ronda un equipo har de atacante y el otro de defensor, y posteriorm ente se cam biaran los roleEVALUACIN

Puede ganar m i equipo con m i sacrificio? Podem os com unicarnos bien sin que nos descubra el otro equipo?

VARIANTES Se puede dar m s de un objeto y com probar al final cuantos objetos repartidos han conseguid objetivo.NOTAS

Juego m uy til para conocer las caractersticas de nuestro grupo de alum nos.

LABERINTH

DEFINICIN

U n grupo se reparte un nm ero igual de "TABLETAS" que contienen 3 nm eros y las colocando por turno hasta agotarlas. M ientras se colocan las tabletas por turno se va dibuja un laberinto, cada vez m s com plejo, m ientras los integrantes del grupo ayudan al que le porque si una sola tableta queda afuera, todos pierden, o quedan atrapados en el laberinto.OBJETIVOS

:

La cooperacin entre los integrantes de un grupo donde no hay lderes acom paantes, son todos iguales ante un peligro com n: quedar atrapados en laberinto. PARTICIPAN TES A partir de 6 aos. 4, 6 u 8 participantes. CON SIG N AS DE PARTIDA Se deben repartir las "tabletas" al azar y en nm ero igual a todos los participantes. Se deben respetar los turnos de juego, segn se establezca desde el que com ienza o a la derecha izquierda. Si alguno de los participantes queda "trabado" y no puede seguir porque no donde encuentra poner su tableta, debe pedir ayuda al grupo, pero solo para su tableta, est prohibido colocar pasar o cam biar la tableta. Si esa tableta no puede ser ubicada, todo el grupo pierde.MATERIAL

Los m ateriales son unas tabletas que se pueden construir con cartn y van desde el 000 hasta 999, de los cuales tom an algunas series, de acuerdo al nm ero de participantes. Tam bin pueden hacer variantes con base de color.

Por ejem plo: 9 rojo, 9 azul, 9 am arillo. Com o espacio se puede usar una m esa o en el piso acuerdo con el nm ero de jugadores. DESARROLLO 1) Primero se reparten las "tabletas" a todo el grupo, en partes iguales. Sin su mostrar contenido. 2) Se determina por sorteo, quin comienza y la direccin del juego: haciaoderecha izquierda, 3) El chico que com ienza, coloca la prim era tableta, a su eleccin y sin consultar con nadie

4) A con tinu acin, el sigu ien te coloca su tableta de m an era qu e coincid a u n o n m eros d e la su ya con u n o d e los n m eros d e la q u e est en ju ego; y as el si ju gad or h asta q u e tod os se qu ed en con las m an os vacas

5) Si se h a lograd o colocar tod as las tabletas sob re la m esa o el piso, habrn gan y qu edar a la vista u n com plejo lab erin to qu e qu iso atraparlos y no pud o.

6) Si por el con trario, algn participan te con sid era qu e no pu ed e colocar su ; ta : debe solicitar ayu da al gru po para ubicarla correctam en te,posibilidades de si n o hay cierre y la tableta queda fuera: el laberinto venci y todos pierden.

7) Cada nuevo juego, abrir las instancias para un nuevo laberinto, siempre aunque distinto, jueguen os mismos chicos. Por eso, sera adecuado fotografiar los laberintos al cabo de cada juego. EVALUACIN

Si el objetivo fue cumplido, habr en el aire un ambiente de alegra y entusiasmo, comentarios acerca de sus intervenciones, los miedos que gener una tableta trabada y la segundad que brind la ayuda del grupo.

Si el objetivo fracas, el grupo analizar sus causas, qu camino result errneo, qu cam ino hubiera sido el exitoso. Com o no hay puntajes ni castigos, las no tienen lugar y el juego culpas contina. El juego puede usarse en cualquier momento histrico del grupo o de forma expresa, cuando hay algn conflicto de relacin entre subgrupos. El xito o e! fracaso al que se enfrentaron unidos, aliviar las tensiones. EL LAZO D EFIN ICI N Se trata de atrapar compaeros que se te unen y cooperar para seguir atrapando a otrosOBJETIVOS

Favorecer la coordinacin entre varias personas PARTICIPAN TES El numero de participantes es entre 10 y 30 aunque pueden ser ms DESARROLLO

E n principio pagan dos , estos van atrapando a gente que se les van uniendo cogidos por las m La finalidad es que se form e un lazo con todos los participantesEVALUACIN

Se evala la capacidad de coordinacin y cooperacin de los participantes El equilibrio de fuerzas DEFINICIN Cm o pasar de la oposicin de fuerzas y de sexos al equilibrio entre los m ism os a travs m ezcolanza, la colaboracin y la risa. OBJETIVOS

El inicio del juego hay que plantearlo com o la tensin entre los dos sexos, y com o a travs de juego se puede vivenciar la superacin de las diferencias, m ezclndose en grupos, en principio, estereotipados. Reflexin: la risa sirve para unir a la gente m s all de sus diferencias y poner de reliev sem ejanzas y aquello que com partim os.

PARTICIPANTES Chicos y chicas, a partir de 6 aos. N m ero de participantes: grupos de unas 20 personas en adelante

MATERIAL

U na cuerda gruesa, firm e que no se rom pa tirando de ella hacia los dos extrem os. C O N S IG N A S D E P A R T ID A

Separarse en dos grupos de chicas y chicos. El juego com ienza tirando suavem ente cada grup un sentido y cuando un grupo com ience a vencer (norm alm ente el de los chicos), de ellos sa un chico, dir, cantar o realizar algo gracioso im itando exageradam ente a las chicas y colocar al otro lado. As sucesivam ente en cada lado hasta que se equilibren las fuerzas. N o t fuerte de la cuerda sino progresivam ente. DESARROLLO

Con una cuerda bien larga, en una m itad agarran las chicas (m ujeres) y de! otro lado los c (hom bres). C om ienzan a tirar suavem ente hacia un lado unasaum entando la fuerza otros, y gradualm ente. En cuanto los chicos com iencen a ganar terreno, se para e! juego uno de ellos de entre los chicos, com ienza a hablar o cantar, hace cualquier cosa que le parezca de chica (exagerndolo para hacer rer) y se une a las m ujeres. E l juego consiste en equilibrar las fuerza m odo que cuando las chicas com ienzan a ganar deben antes de pasar al bando contrario hacer algo sim ptico sobre los contendientes. Lo norm al es que este juego term ine soltando la cuerda en ataque de risa.EVALUACIN

El inicio del juego hay que plantearlo com o la tensin entre los dos sexos, y com o a travs de juego se puede vivenciar la superacin de las diferencias, m ezclndose en grupos, en princi estereotipados. Analizar si se sentan m s cm odos al principio en un grupo hom ogneo o n por qu. Analizar lo fcil que es cam biar de criterio y corno la risa ayuda a cam biar una situa establecida (la risa com o elem ento de distensin). La risa sirve para unir a la gente m s all de sus diferencias y poner de relieve lasy s em ejanzas aquello que com partim os.

Analizar la posibilidad que existe en todo conflicto de pasar de una postura de Com peticin a de colaboracinEL SALTO AL LAZO COOPERATIVO

DEFINICIN Se rene un grupo de personas m ayores de 8 aos, dos personas cogen e! lazo para volear o m el lazo, los restantes se ponen de acuerdo para ir entrando de lazo sin equivocarse, el a uno al objetivo es que todo el grupo quede saltando en el lazo sin equivocarse3durante 2, 4 saltos (lo que se proponga el grupo).OBJETIVOS

La com unicacin y la cooperacin entre los participantes por que para lograr objetivo se necesita que todos aporten y coordinen adecuadam ente para lograr objetivo

PARTICIPAN TES M ayores de 8 aos, y el nm ero de participantes depende del tam ao del lazo, edio pero en prom pueden ser diez a doce jvenes.

MATERIAL

Se requiere una soga, lazo o m anila larga y u n espacio am plio com o cancha o saln CON SIG N AS DE PARTIDA Todos deben ir entrando al lazo pero de a una persona. El objetivo es que todos entrem os al lazo a saltar y sin equivocarnos 3 veces ( 4 D E SAR R O LLO Prim ero em piezan a volear el lazo l@ s dos jvenes encargad@ os, luego entre ael prim ero saltar dos veces, se que queda saltando y entra el segundo, siguen estos dos y luego el tercero y saltando as sucesivam ente hasta que entre todo el grupo. Los prim eros deben esforzarse al m xim o para sostener el ritm o y esperar que entren todos, cuando entren todos cuentan 2, 3, .... saltos, lo que se propongan o y despus todos a aguanten celebrar, el cum plim iento de la tarea cooperativaEVALUACIN

Se les pregunta por que se equivocaron x veces, com o lograron coordinar la actividad, las dificultades que tuvieron y com o las superaron, Para trabajar en cooperacin se requiere?

C m o anim aban a los com paeros para que lograran el objetivo? le puede proponer a! grupo que entre todos hagan el reloj, que prim ero entre joven y haga un salto (la una), el segundo hace dos saltos (las 2) y sucesivam ente LA BOTELLADEFINICIN

Con una cuerda cada participante han de hacer una botella m uy grande para que