Juegos Didácticos de Matemáticas

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Mara Sales AbadaGuinTEMA 1: Conceptos Lgicos oVista Vista y Tacto Tacto OlfatoConocimiento fsico de los objetos: Los SentidosoPor 1 PropiedadConocimiento Lgico matemtico: Clasificacin y SeriacinPor 2 Propiedades Por 3 Propiedades Por 4 Propiedades Juegos de coordinacin con animales, figuras, formas, colores y otras muchas cosas para ver, observar, reconocer, y para divertirse-SeriesTEMA 2: Nmeros Naturales o o o TEMA 3: Fracciones TEMA 4: Medida o o o o o o o TEMA 5: Geometra o o o o Cuerpos (ya construidos) Cuerpos (para construir) Grados Simetra Capacidad Masa Longitud Espacio Espacio / Tiempo Tiempo Sistema monetario Grafas Sistema de numeracin Clculo2TEMA 1: Conceptos lgicos3Conocimiento fsico de los objetos: Los sentidos4VISTA5Nombre del material: UNA FICHA, UN LUGAR Descripcin / Uso:El juego est formado por 16 tableros, de los cuales 8 son fciles y 8 difciles, 180 fichas de plstico de distintos colores (rojo, azul, amarillo) y distintas formas (cuadrado, crculo, tringulo, rectngulo), adems de fichas control (para evaluar a los alumnos). Los distintos tableros que hay, estn ordenados de mayor a menor dificultad, indicada esta dificultad por un dibujo en la parte superior de cada ficha. Se puede jugar de manera individual o colectiva. El juego consiste en completar los huecos de cada ficha con las distintas figuras geomtricas, segn las instrucciones que aparezcan en el tablero.Edades / Niveles:Las fichas fciles se pueden empezar a los 3aos y las difciles a los 4 aos. Y si empezamos con 3 aos, no introduciremos el rectngulo.Contenidos / Objetivos:Trabajar crculo.lasformasycoloresdelcuadrado,tringulo, rectngulo y crculo y los tamaos slo delTrabajar las rdenes grficas.Inconvenientes / Crticas / Defectos:pero de las dems figuras hay un nico tamao.Todas las figurasgeomtricas tienen slo un grosor. Pero hay crculos de distintos tamaos,Incorporacin de posibles mejoras:Se podran fabricar lostamaos que faltan, o eliminar los diversos tamaos del crculo y dejar un6nico tamao de todas las figuras.7Nombre del material: OKAPI 2 Descripcin / Uso:El juego est formado por: 10 tableros, 36 fichas de lotera, 80 fichas para hacer corresponder con los tableros, 50 fichas de material sinttico en rojo, amarillo, verde, marrn, blanco, 1 dado grande en color y una manecilla de ruleta. Hay 7 juegos distintos:4 de ellos de ruleta, en los que hay que asociar el dibujo que marca la ruleta con las fichas que tienen los nios. Estos juegos se llaman: Huevos de Pascua, Juego de las casa, Juego de los faroles chinos, Crculo de formas geomtricas.2 juegos de dados de colores, en los que tienen que asociar el color del dado con el color del tablero correspondiente a cada juego. Estos juegos son: Hilera de colores, Cuadrado en colores.1 juego de montar un puzzle, en el que a travs de la asociacin de formas y colores llegarn a formar el puzzle de un gallo. Este juego se llama: Dnde est el gallo?.Edades / Niveles:A partir de lo 4 o 5 aos en adelante.Contenidos / Objetivos: Distinguir formas y colores. Ejercitar la capacidad de observacin, concentracin y constancia. Comprender la posicin en el espacio. Despertar la comprensin por las reglas del juego. 8Inconvenientes / Crticas / Defectos:Estn hechas a dos caras.No han hecho unatarjeta para cada juego. Las tarjetas son las mismas para varios juegos. Y en un juego en concreto, en el de Dnde est el gallo?, hay dos figuras que geomtricas que son iguales, y si no se colocan bien, el puzzle del gallo no sale bien montado.Incorporacin de posibles mejoras:mayores.No podemos mejorarlo.El juego de Dnde est el gallo? lo podemos dejar para cuando sean ms9Nombre del material: BSQUEDA LGICA (serie verde) Descripcin / Uso:El juego est formado por: 16 tableros, 224 fichas y las fichas de control (para evaluar a los nios). El juego consiste en ir rellenado el tablero con las distintas fichas segn las rdenes que aparecen en dicho tablero. Hay dos tipos de tableros: Unos con rdenes lineales Otros con tableros de clasificaciones.Se puede jugar de forma individual o colectiva.Edades / Niveles:Para nios de 5 a 6 aos. Y tambin para niosde 4 aos si hemos trabajado previamente las discriminaciones de objetos reales, pero slo las fichas fciles.Contenidos / Objetivos: Discriminacin de objetos reales. Trabajar tamaos, colores y formas. Trabajar la presencia o ausencia de otros objetos: animales, ramas de rboles,...Inconvenientes / Crticas / Defectos:para confundir. Y hay otras que no necesitan porque slo puede ser una.Hay propiedades queno exigen al nio que discrimine. Hay criterios que no tienen ficha, lo hacen criterios de clasificacinIncorporacin de posibles mejoras:No podemos mejorarlo.Que con algunos tableros jueguen cuando sean ms mayores.10Nombre del material: BSQUEDA LGICA (serie azul) Descripcin / Uso:El juego est formado por: 16 tableros, 192 fichas y las fichas de control (para evaluar a los nios). El juego consiste en ir rellenado el tablero con las distintas fichas segn las rdenes que aparecen en dicho tablero. Los tableros aparecen con diagramas de rboles. Se puede jugar de forma individual o colectiva.Edades / Niveles:Para nios de 5 a 6 aos. Y tambin para niosde 4 aos si hemos trabajado previamente las discriminaciones de objetos reales, pero slo las fichas fciles.Contenidos / Objetivos: Discriminacin de objetos reales. Trabajar tamaos, colores y formas. Trabajar la presencia o ausencia de otros objetos: animales, ramas de rboles,...Inconvenientes / Crticas / Defectos:nio le puede traer confusin.Los colores de losdiagramas no son exactamente iguales que los que hay en las fichas. AlIncorporacin de posibles mejoras:No podemos mejorarlo.Que con algunos tableros jueguen cuando sean ms mayores.11Nombre del material: DECRECIENTES CAFETERAS Descripcin / Uso:El juego est formado por: un tablero y 5 cafeteras que se encajan en dicha tabla. Este juego consiste en ordenar las cafeteras por su tamao.Edades / Niveles:A partir de 2 aos. A esta edad empezaramoscon 2 piezas, la ms grande y la ms pequea. Con 4 aos, aadiramos otra, es decir, grande, mediana y pequea, mientras a los 5 aos, ya jugaramos con las 5 piezas.Contenidos / Objetivos: Trabajar la ordenacin por tamaos. Trabajar la manipulacin.Inconvenientes / Crticas / Defectos:que encaja la cafetera en la tabla.Es mejor jugar sin latabla de madera, porque sino no trabajan el tamao, van probando hastaIncorporacin de posibles mejoras:No usar el tablero.12Nombre del material: ORDENACIN DE CASITAS Descripcin / Uso:El juego est formado por: cinco fichas de madera, en cada una de las cuales hay dibujada una casa de distinto tamao. Este juego consiste en ordenar las fichas, por el tamao de las casas dibujadas en las fichas.Edades / Niveles:con todas.Para nios de 4 a 5 nios. Empezando Primerocon dos o tres piezas bien diferentes, para ms tarde aadir, y trabajar yaContenidos / Objetivos:Trabajar el tamao visualmente, sin la posibilidad de ordenar a travs del tacto.13Nombre del material: DOMIN DE COLORES Descripcin / Uso:El juego est formado por 28 fichas, en cada una de las cuales hay crculos pintados de diversos colores. Este juego consiste en que cada jugador va poniendo una ficha detrs de otra de manera que el color del crculo coincida con la ya puesta.Edades / Niveles:A partir de 4 aos.Contenidos / Objetivos: Asociacin de colores. Educacin esttica por los colores y las formas. Desarrolla la habilidad manual por la manipulacin. Estimula la iniciativa y la observacin. Favorece la educacin social. Tiene muchas fichas. Se puede jugar conInconvenientes / Crticas / Defectos: Incorporacin de posibles mejoras:menos fichas.14Nombredelmaterial:DOMINDEFORMASGEOMTRICAS Descripcin / Uso:El juego est formado por 28 fichas, en las cuales aparecen dibujadas distintas formas geomtricas, cada una de las formas de distinto color. Este juego consiste en que cada jugador va poniendo una ficha detrs de otra de manera que la forma y el color de la ficha coincida con la ya puesta.Edades / Niveles:A partir de 4 aos.Contenidos / Objetivos: Asociacin de imgenes. Educacin esttica por las formas y colores. Desarrolla la habilidad manual por la manipulacin. Estimula la iniciativa y la observacin. Favorece la educacin social.Inconvenientes / Crticas / Defectos:Tiene muchas fichas.Todas las formas que son iguales tienen el mismo color, y entonces no sabemos si el nio asocia por la forma o porque es el mismo color.Incorporacin de posibles mejoras:todas las fichas del mismo color o de color variado.Que se hubieran hechoQue el nio cuando sea ms mayor nombre la forma de la figura.15Nombre del material: DOMIN DE IMGENES Descripcin / Uso:El juego est formado por 36 fichas, en las cuales aparecen dibujadas distintas imgenes. Este juego consiste en que cada jugador va poniendo una ficha detrs de otra de manera que la imagen de la ficha coincida con la ya puesta.Edades / Niveles:A partir de 4 aos.Contenidos / Objetivos: Asociacin de imgenes. Educacin esttica por las formas y colores. Desarrolla la habilidad manual por la manipulacin. Estimula la iniciativa y la observacin. Favorece la educacin social.16Nombre del material: APILABLE EN MADERA Descripcin / Uso:Formado por una tabla de madera, y 15 fichas en total, 5 en forma circular, otras 5 en forma cuadrangular y otras 5 en forma triangular. El juego consiste en que el nio, de forma individual o por grupos, construya 3 torres de figuras: crculo, cuadrado y tringulo, por medio de fichas (5 por cada torre) de diferentes tamaos y colores. Pueden jugar con soporte o sin. Y, con las tres torres a la vez, o bien con una slo. Y pueden hacerlo tanto de forma creciente como decreciente.Edades / Niveles:A partir de 2 aos. A esta edad empezaramoscon 2 piezas, la ms grande y la ms pequea. Con 4 aos, aadiramos otra, es decir, grande, mediana y pequea, mientras a los 5 aos, ya jugaramos con las 5 piezas de la torre.Contenidos / Objetivos: Estimular y educar globalmente los sentidos. Visualizar relaciones de tamao. Conseguir un buen control manual ya que tiene que ensartar figuras. Aprender los colores bsicos: rojo, azul, verde, amarillo y naranja. Aprender las formas geomtricas simples: cuadrado, tringulo y crculo. Trabajar las distintas posiciones espaciales simples: arriba, abajo, entre,...Inconvenientes / Crticas / Defectos:Los tamaos igualesde cada forma de las tres, tienen el mismo color, por lo que una vez17ordenada una torre, ya saben las otras. A esta edad se guan ms por el color que por la forma, ya que les llama ms.Incorporacin de posibles mejoras:Podrantrabajarnicamente con una torre, cada grupo o nio una. Y as, cuando al cabo de unos das vuelvas a jugar con otra, ya no se acordarn del orden de colores.18VISTA Y TACTO19Nombre del material: FORMAS Y COLORES Descripcin / Uso:Formado por: 1 disco, 2 ruletas, 1 dado de colores, 1 bolsa, 8 tableros, 4 lminas ilustradas, 24 figuras silueteadas, 32 muecos, 24 tarjetas y 20 figuras geomtricas. Puede jugarse de muchas maneras por al cantidad de material que hay. Es un juego colectivo. Orientaciones para usar el material:Mueco de colores: hasta 4 jugadores.Material: 1 disco giratorio y 32 tarjetas con el mismo mueco en distintos colores. Consiste en buscar la ficha que cumpla lo que marca la ruleta.Escenas para completar: hasta 4 jugadores.Material: 1 ruleta de formas geomtricas, 1 dado de colores, 4 lminas ilustradas y 20 formas geomtricas de 4 colores distintos. Consiste en que cada jugador rellene su lmina poniendo la forma que marca la ruleta y el color que marca el dado.Ruleta de colores: hasta 4 jugadores.Material: 1 ruleta de colores, 4 tableros con 6 colores y 24 tarjetas de 6 colores diferentes. Consiste en que cada jugador rellene su tablero con las tarjetas de color. El color que se pone en la tarjeta lo decide la ruleta.Siluetas: hasta 4 jugadores.Material: 24 figuras silueteadas, 4 tableros con las siluetas y 1 bolsa de plstico. Cada jugador tiene que completar su tablero metiendo la mano en la bolsa con los ojos cerrados, y poniendo en su tablero la figura que le haya tocado.Edades / Niveles:De 4 a 8 aos. Se puede empezar antes con20juegos fciles.Contenidos / Objetivos: Juegos de atencin y observacin Completar el correcto conocimiento de los colores bsicos introducir al nio en la percepcin tctil y visual de las distintas formas.Inconvenientes / Crticas / Defectos:rompe enseguida. Y tiene dos colores muy parecidos.Es muy frgil. SeIncorporacin de posibles mejoras:en los juegos que puedehaber confusin, se pueden introducir ms adelante.21TACTO22Nombre del material: DOMIN DEL TACTO Descripcin / Uso:El juego est formado por 28 piezas con 2 crculos por pieza donde aparecen los diferentes materiales y colores. Est formado por 7 materiales (lija, tela, corcho, pana,...) que a la vez corresponden a 7 colores distintos. Al iniciarse el juego a los 4 aos, primero lo harn apoyndose visualmente, relacionando colores y tacto a la vez. Y ser a partir de 5 aos, cuando se guiar nicamente del tacto. Pudiendo jugar entonces con los ojos cerrados o vendados.Edades / Niveles:A partir de 4 aos.Contenidos / Objetivos: Trabajar la coordinacin de estmulo visual y tctil. Despertar y agudizar el tacto. Desarrollar la capacidad de concentracin y el razonamiento. Trabajar la coordinacin en equipo. Trabajar la orientacin espacial. Educar en el comportamiento social. Trabajar la educacin sensorial. Inconvenientes / Crticas / Defectos:que son muy similares.Hay un par de tactosIncorporacin de posibles mejoras:Se podran trabajar tactosms distintos, en los que se vea claramente una oposicin.23Nombre del material: JUEGO SENSORIAL: TACTO 8 SENSACIONES Descripcin / Uso:Est compuesto por 8 tipos de material diferentes. Una tabla con dos caras, con ranuras en ambas para introducir las fichas. El juego se puede realizar, con los ojos abiertos o cerrados. El profesor introduce fichas slo en una cara, con un orden determinado. Se le da la vuelta a la tabla, y con los ojos abiertos, el nio va tocando las fichas que han quedado ahora abajo, y busca entre las parejas que puede ver encima de la mesa, la que corresponde. As una por una, hasta que las ordena de la misma forma. Si juega con los ojos cerrados, el maetro le da a tocar una ficha y de entre las que hay en la mesa, sin mirar, tiene que encontrar la que es igual, simplemente mediante el tacto.Edades / Niveles:A los 4 aos jugaran slo con pocas fichas,aquellas en las que se aprecien mayormente las diferencias, ya que a esta edad es muy complicado simplemente con el tacto, y adems algunos incluso no los conocen demasiado an. Y ya en 5 aos con todas.Contenidos / Objetivos:Educar el tacto mediante sensaciones.Inconvenientes / Crticas / Defectos:muy similares.Hay tactos que sonIncorporacin de posibles mejoras:Se podran trabajar tactosms distintos, en los que se aprecien claramente las diferencias.24Nombre del material: LOTO TACTIL Descripcin / Uso:Est compuesto por 3 bandejas (rojo, azul y amarillo) rectangulares con los ngulos redondeados en material plstico grueso y resistente de 13x21 cm. Cada bandeja presenta en relieve el perfil de 6 formas geomtricas: crculo, elipse, tringulo, cuadrado, pentgono y hexgono. En estos perfiles encajan unas formas geomtricas mviles. Cada una de las cuales tiene un revestimiento que produce una sensacin tctil diferente: estras, rayas, cuadrculas, puntos, etc. La cara opuesta a las fichas es lisa. El modo de juego es como un bingo. Pueden jugar reconociendo formas y colores (con los ojos abiertos) o bien por reconocimiento tctil (con los ojos cerrados o vendados).Edades / Niveles:A partir de 3 aos.Contenidos / Objetivos: Reconocer e identificar formas, color y textura. Discriminar estas cualidades.Inconvenientes / Crticas / Defectos:Todos los crculos,por ejemplo, sean del color que sean, tienen la misma textura. Al final, se lo aprenden y slo se fijan en una de las dos cualidades: textura o forma. Hay tactos que son muy similares.Incorporacin de posibles mejoras:texturas.Debera estar el materialduplicado, haber 6 bandejas y estar cada forma en todas las diferentes25Nombre del material: DOMIN TACTIL Descripcin / Uso:Formado por hilo,...). Permite jugar tanto individual como colectivamente. La manera de jugar es como se juega a cualquier domin, juntando aquellas piezas que sean iguales. Si empezamos pronto y les cuesta, pueden primero jugar mirando pero luego ya sin mirar. 24 piezas con 8 texturas diferentes (corcho, lija, cuerda,Edades / Niveles:A partir de 3 aos.Contenidos / Objetivos: Trabajar la coordinacin de estmulo visual y tctil. Despertar y agudizar el tacto. Desarrollar la capacidad de concentracin y el razonamiento. Trabajar la coordinacin en equipo. Trabajar la orientacin espacial. Educar en el comportamiento social. Trabajar la educacin sensorial. Inconvenientes / Crticas / Defectos:muy similares, y resulta difcil apreciar las diferencias.Hay tactos que sonIncorporacin de posibles mejoras:distintos.Presentar tactos ms26Nombre del material: TACTOUCH Descripcin / Uso:Consta de 8 tiras-modelo compuesta cada una por 3 imgenes. Las formas coloreadas de las imgenes corresponden a las formas a identificar. Y adems 24 placas que corresponden a las imgenes de las tiras-modelo y las formas estn caladas. Le damos la tira-modelo al nio y para empezar, simplemente le daremos una de las 3 ficha s, la toca, mantenindola boca abajo (con el punto tojo hacia l) e identifica cul es. Ms adelante, ya le daremos 2 o las 3 fichas.Edades / Niveles:A partir de 4 aos.Contenidos / Objetivos: Identificar las formas por el tacto (estereognosea). Distinguir variables crculos). formas parecidas, de dimensiones rombos y (cuadrados, rectngulos, Distinguir formas complejas. Distinguir configuraciones de formas basndose en sus posiciones relativas.Inconvenientes / Crticas / Defectos:problemas de lateralidad.Las fichas quepresentan ms de una forma para tocar, al darle la vuelta, les provocaIncorporacin de posibles mejoras:Deberan tocarse estasfichas, boca arriba, pero bien sin mirarlas o tenindolas debajo de la mesa.27Nombre del material: TACTIFORM Descripcin / Uso:Est compuesto por 32 medias piezas, de plstico amarillo que presentan 4 tipos de superficie de tacto diferente. 4 tableros para encajar las piezas, de plstico rgido azul. 2 bolsas de tela de colores distintos para esconder las piezas. Y una gua didctica. Los nios sacarn primero, una ficha de una bolsa, y tras manipularla, buscarn en la otra bolsa, su pareja igual. Despus encajarn ambas en el tablero, tal y como corresponda. Primero trabajarn slo la forma, y ms tarde tambin la textura.Edades / Niveles:A partir de 3 aos.Contenidos / Objetivos:Afinar la percepcin tctil a travs de la exploracin del contorno y la lectura de las piezas. Identificar unas formas conocidas (abeto, mueco, casa, automvil) reconocindolas por el tacto. Desarrollar la atencin visual al tener que localizar la posicin de las piezas en el tablero. Trabajar la simetra (concretamente se trabaja slo en 2 de las figuras, y se hara en 5 aos).28Nombre del material: TACTILO Descripcin / Uso:Tiene 25 formas de madera torneada y barnizada. Una bolsa de tela para contener las figuras. 5 lminas, con imgenes de diferentes formas en proyeccin plana, ligeramente agrandadas. Repartimos a cada nio un tablero con 3 dibujos. Tambin les damos las 3 formas que corresponden a ese tablero para que las asocien a los dibujos. Ms adelante, buscarn dichas 3 piezas, de entre todas, ya no se las daremos nosotros.Edades / Niveles:A partir de 4 aos.Contenidos / Objetivos: Trabajar la educacin sensorial. Trabajar la percepcin visual, tctil. Fomentar la creatividad. Desarrollar la memoria visual. Trabajar el dominio de espacio grfico. Principios de perspectiva.Inconvenientes / Crticas / Defectos:Inadecuacin dealgunos dibujos a la forma cuando la manipulan, puesto que muchos estn enfocados de lado o de perfil. Y tamao reducido de las formas.Incorporacin de posibles mejoras:Deberan parecerse mslas formas reales a los dibujos. Y podran ser ms grandes las formas.29Nombre del material: FORMAS Y VOLMENES Descripcin / Uso:Tiene 12 figuras de diversas formas. 4 paneles, cada uno de los cuales reproduce la silueta de las 3 figuras correspondientes. Una caja para guardar el material. Todo el material es de madera. Repartimos a cada nio un tablero con 3 dibujos. Tambin les damos las 3 formas que corresponden a ese tablero para que las asocien a los dibujos. Ms adelante, buscarn dichas 3 piezas, de entre todas, ya no se las daremos nosotros.Edades / Niveles:A partir de 4 aos.Contenidos / Objetivos: Trabajar la educacin sensorial. Trabajar la percepcin visual, tctil. Fomentar la creatividad. Desarrollar la memoria visual. Trabajar el dominio de espacio grfico. Principios de perspectiva.Inconvenientes / Crticas / Defectos:Inadecuacin dealgunos dibujos a la forma cuando la manipulan, puesto que muchos estn enfocados de lado o de perfil. Y tamao reducido de las formas.Incorporacin de posibles mejoras:Deberan parecerse mslas formas reales a los dibujos. Y podran ser ms grandes las formas.30OLFATO31Nombre del material: AROMATIC Descripcin / Uso:Contiene 10 tarritos de aroma (pltano, romero, pera, fresa,...) con el dibujo de lo que corresponde y 10 tarjetas con su dibujo. Tienen todas las fichas en la mesa boca arriba, y un nio huele un tarrito cualquiera, y si adivina qu aroma es sin mirar, lo pone encima de la ficha que corresponda. Es decir, consiste en que asocien, el olor con la tarjeta.Edades / Niveles:De 4 a 7 aos.Contenidos / Objetivos: Desarrollar el sentido del olfato. Identificar los olores y su procedencia. Desarrollar la capacidad de memoria. Orientar en la manipulacin de los tarros.Inconvenientes / Crticas / Defectos:perdiendo los aromas.El olor no secorresponde con el objeto real al que representa y, con el tiempo, se vanIncorporacin de posibles mejoras:que lo huelan sin mirarlo, claro.Que sean ms cercanosal olor real, o bien, otra posibilidad sera, llevar al aula el objeto real para32Conocimiento lgico matemtico: Clasificacin y seriacin33POR 1 PROPIEDAD34Nombre del material: CAJAS DE CLASIFICACIN Descripcin / Uso:Material de clasificacin ms sencillo puesto que slo trabaja una propiedad: tamao, forma o color. La caja que trabaja el tamao contiene cuadrados rojos de 3 tamaos diferentes: grande, mediano y pequeo. La caja que trabaja la forma contiene 6 formas diferentes: cilindros, prismas,... La caja que trabaja el color contiene 6 grupos de crculos de colores (naranja, amarillo, azul,...) El nio debe ver, tocar, reconocer, de las maneras ms diversas, todos los aspectos de lo que le rodea. Clasificar, agrupar, comparar y sustituir, segn el nivel de desarrollo alcanzado por el nio. Se puede completar con chapas, canicas, botones,...Edades / Niveles:A partir de 3 aos.Contenidos / Objetivos: Adquirir los primeros conceptos matemticos. Prepararse para el aprendizaje de las nociones bsicas de las matemticas. Clasificar, discriminar segn la propiedad que corresponde. Desarrollar la memoria visual.Inconvenientes / Crticas / Defectos:Las cajas danmuchas pistas, puesto que los depsitos tienen el tamao que corresponde, lo cual ya te indica que son las piezas grandes, medianas,...35Y el fondo, tambin viene marcado. Adems hay colores parecidos (en la caja de colores) y formas que no conocen (en la caja de formas).Incorporacin de posibles mejoras:Debera trabajarse sin lascajas, simplemente usarlas como almacenaje a la hora de guardarlo. As como, trabajar con colores ms diferentes o bien sustituir uno de los dos colore azules, as como trabajar slo con las formas bsicas.36POR 2 PROPIEDADES37Nombre del material: BOLSAS DE CLASIFICACIN Descripcin / Uso:Est compuesto por 4 bolsas de clasificacin que tienen en cuenta 2 propiedades, de las cuales, permiten trabajar la seriacin, adems de formar conjuntos y clasificar. Aparecen distintas formas: animales, medios de transporte, personas, rboles,... Permite jugar de formas muy diversas, por ejemplo, que saquen slo los rboles, o que monten una calle con personas, coches y rboles,...Edades / Niveles:aumentando en 4 y 5 aos.A partir de 3 aos (con menos piezas) yContenidos / Objetivos: Clasificar objetos por 2 propiedades: forma y color. Trabajar la seriacin.38POR 3 PROPIEDADES39Nombre del material: PENSAMOS Y TRANSFORMAMOS Descripcin / Uso:Est formado por 2 juegos lgicos de 70 cartones. La mquina de las transformaciones.Casitas: 34 cartones. En este juego hay que clasificar por tamao, puerta (abierta o cerrada) y color.Animales: 36 cartones. En este juego hay que clasificar por tipo de animal, da o noche y la presencia o ausencia de hierba.Combina material grfico y rdenes. Le damos una ficha, y en la mquina de las transformaciones, ponemos una orden que tiene que cumplir la tarjeta una vez transformada. El nio la pasa por la mquina, detrs de la cual, buscar otra ficha similar a la anterior que ha introducido, pero que cumpla la nueva condicin.Edades / Niveles:4 y 5 aos.Contenidos / Objetivos: Desarrollar la atencin, reflexin y control. Captar las cualidades de los objetos a partir de su imagen y describir sus diferentes atributos. Identificar los diversos elementos que tienen un mismo atributo. Comparar colecciones a partir del criterio de diferencia cualitativa. Saber y comprender qu es una coleccin.40Inconvenientes / Crticas / Defectos:cartn muy frgil.La mquina es de unIncorporacin de posibles mejoras:Podra ser de un materialms duro y resistente. O bien, optar por jugar sin ella.41POR 4 PROPIEDADES42Nombre del material: BLOQUES LGICOS Descripcin / Uso:Este juego consta de 48 piezas: 3 colores (rojo, azul y amarillo), 4 formas (circulo, cuadrado, rectngulo y triangulo), 2 tamaos y 2 grosores. Las piezas son todas de tacto liso. Con este material trabajamos la formacin de conjuntos, clasificaciones, series (con varias cajas de este material), juegos lgicos, esquemas lgicos y el reconocimiento de los objetos por sus propiedades.Edades / Niveles:3 aosContenidos / Objetivos: Formacin de conjuntos y clasificaciones. Conocer formas, colores, tamaos y grosores. Diferenciar entre rugoso y liso (con bloques de los dos tactos)Tipos / Variantes:Las mismas piezas pero con tacto rugoso.Inconvenientes / Crticas / Defectos:Con una sola caja de este material no se pueden formar series.Incorporacin de posibles mejoras:de bloques.Ms piezas por cada caja43Nombre del material: PLACAS LGICAS Descripcin / Uso:Consta de 96 piezas: 4 formas (crculo, cuadrado, triangulo y rectngulo), 6 colores (rojo, azul, rosa, verde y morado), 2 tamaos, continuo y discontinuo (lleno y vacio). Son piezas de tacto liso y tienen todas el mismo grosor. Con este material trabajamos la formacin de conjuntos, las clasificaciones, los juegos lgicos, los esquemas lgicos, las series y el reconocimiento de los objetos por sus propiedades.Edades / Niveles: 3 aosFormar conjuntos y clasificar. Conocer formas, colores y tamaos. Diferenciar entre continuo y discontinuo (lleno y vacio).Tipos / Variantes:Con tacto rugoso y liso o con varios grosores.44MATERIAL COMPLEMENTARIO DE LOS BLOQUES Y LAS PLACAS LGICAS FichasSon unas tarjetas de plstico y cada una indica una caracterstica diferente de los bloques y placas. Indican: tamao, forma, color y grosor. La profesora da las ordenes a los nios con estas tarjetas sin hablar, por eso deben ser claras para no crear confusin a los nios a la hora de entender que deben buscar. Estas tarjetas sirven para eliminar las ordenes verbales. Problema: las tarjetas que indican el grosor son un rectngulo grueso y otro ms fino. Esto puede crear confusin en los nios ya que pueden pensar que lo que deben buscar es un rectngulo. Deberan tener los laterales como rasgados, con puntas, para que no se confundan. Hay una tarjeta con una N que significa no. Esta tarjeta se puede eliminar y tachar la mitad de las tarjetas, as tendremos ordenes afirmativas y negativas por igual y estas sern ms claras.DadosSon cuatro dados: uno para los colores, uno para grosores, uno para tamaos y uno para las formas. Para utilizar este material con las placas nos faltara un dado que indicara la continuidad (podemos hacerlo nosotros mismos) y si lo usamos con los bloques sobraran colores (podemos hacer un dado con los colores de los bloques)TarjetasSon unas tarjetas de actividad lgica, de tamao grande para trabajar poniendo los bloques y las placas encima. Hay dos tipos:45Caja azul: 26 tarjetas. Trabaja conjuntos, diagramas de rbol, clasificaciones,... (copiar, crear, continuar,...) Caja roja: 15 tarjetas. Trabaja juegos lgicos, series, esquemas, serpientes,...46Juegos de coordinacin con animales, figuras, formas, colores y otras muchas cosas para ver, observar, reconocer,... y para divertirse47Nombre del material: MINIARCO Descripcin / Uso:Hay dos tipos de tableros MINIARCO, para trabajar con nios de distintas edades: Tablero verde: contiene doce fichas, cada una con un nmero del 1 al 12 y un dibujo diferente. Esta caja la utilizamos especialmente con nios que no saben todos los nmeros, para que puedan trabajar mirando los dibujos y no los nmeros, o con los nmeros y ayudndose de los dibujos. Por la parte de atrs tienes colores que sirven para comprobar que el ejercicio esta bien hecho, si es as se forman figuras geomtricas. Tablero naranja: contiene doce fichas, cada una con un nmero del 1 al 12. Sin dibujos. Tambin tiene colores detrs para comprobar el resultado del ejercicio. A parte de los tableros hay varios libros de ejercicios. Los libros estn clasificados por edades y niveles. Los nios pueden trabajar con ellos sin necesidad de tener al profesor delante, todos tienen la misma mecnica solo cambia el concepto que se trabaja. En el libro ves el ejercicio y en el tablero pones la solucin ordenando los nmeros segn indique la actividad. Al final la profesora da la vuelta al tablero y comprueba que la figura geomtrica que sale es la misma que hay en el libro, al lado del ejercicio.Edades / Niveles:De 4 a 7 aos. Cada libro trabaja unos objetivos (aContenidos / Objetivos:parte)48LIBROS DE EJERCICIOS DE MINIARCO1-EJERCICIOS PARA NIOS EN EDAD PRE-ESCOLAR Y ESCOLAR. Consta de cuatro libros de actividades y sirve para nios de entre 4 y 7 aos. Para trabajar con estoa libros solo podemos utilizar el tablero naranja, el que solo tiene nmeros y no dibujos. Los libros tienen unas laminas de los ejercicios para colocarlos en el tablero y facilitar el manejo para los nios. OBJETIVOS: -Ejercicios para nios en edad pre-escolar 1. Asociacin de imgenes. Buscar 2 dibujos iguales. Completar lo que falta en los dibujos. Buscar las imgenes que son de la misma longitud. Encontrar el color que falta en cada figura. Encontrar el error en las imgenes. Buscar lo mismo pero de otra forma. Buscar lo opuesto.-Ejercicios para nios en edad pre-escolar 2. Trabaja lo mismo que pre-escolar 1, adems:49 Ver que pesa ms (de dos imgenes) Buscar la imagen en el espejo (se pueden ayudar con un espejo)-Ejercicios para nios en edad escolar 3. Hacia donde se dirige el nio (seguir el laberinto) Qu necesitan los hombres para su trabajo? Dnde hay ms / menos cantidad? Colocar las fichas de domin que faltan. Contar. Ver qu no corresponde entre las 3 imgenes. Ver qu letra es distinta.-Ejercicios para nios en edad escolar 4.Distinguir los que van a la derecha y los que van a la izquierda. Hacer series. Distinguir los materiales usados para hacer objetos. 2-YA PUEDO HACERLO: Para nios de entre 4 y 6 aos. Consta de 2 libros, y se trabajan con el tablero verde, que incluye figuras adems de nmeros. Tiene unas laminas que el nio coloca en el tablero para solucionar el ejercicio. OBJETIVOS: Buscar Iguales. Acabar el dibujo. Diferenciar entre grande / pequeo. Lnea recta / curva. Conocer los colores. Diferencias entre mucho / poco (1,2,3)50Conocer animales, formas, figuras, objetos.3-EL OSITO BUSSI. VIAJES EMOCIONANTES: Consta de dos libros: Por la ciudad. Alrededor del mundo.Solo podemos trabajar con el tablero naranja (nmeros) y no tiene laminas de los ejercicios a parte del libro. Cada ejercicio ocupa dos pginas del libro, en las dos estn los mismos dibujos y vietas pero en distinto orden. El nio debe buscar los dibujos iguales y poner los nmeros ordenados en el tablero.4-BUSSI: Consta de 2 libros de 24 lminas de ejercicios cada uno. Para trabajar con nios de 4 a 7 aos. OBJETIVOS: Buscar iguales. Arreglar errores. Relacionar dibujos. Que falta? / Que no corresponde? Reconocer figuras. Completar dibujos. Trabajar y conocer los nmeros.51 Conocer distintos materiales y herramientas de trabajo. Qu quiere hacer? Relacionar oficios con sus instrumentos. Diferenciar derecha / izquierda. Sumas. Secuencias.5-HACIENDO FORMAS GEOMTRICAS CON MINI ARCO: Para nios de 4 a 7 aos. Se puede trabajar con cualquiera de los dos tableros, ya que se trabaja con la parte de atrs y no con los nmeros. Se trata de formar diferentes figuras de varios colores y formas, tal y como te indica el libro. OBJETIVOS: Conocer las figuras geomtricas. Trabajar los colores. Ejercitar la habilidad para relacionar objetos. Adquisicin de idea de proporciones. Desarrollo de la capacidad de observacin y concentracin.6-FIGURAS Y FORMAS: Se trabaja tanto en infantil como en primaria. Consta de cuatro libros, y cada uno de ellos trabaja unos objetivos y contenidos diferentes. No hay laminas a parte de los libros, se trabaja el ejercicio con el tablero desde el mismo libro, con una actividad diferente en cada dos pginas. OBJETIVOS:521- Formas, figuras y objetos. Buscar los dibujos iguales. Saber que le falta a cada dibujo. Completar. Trabajando los conceptos de continuo y discontinuo. Complementos.2- Formas y figuras. Completar las figuras dibujadas. Saber que les falta. Ordenar las vietas. Figuras cortadas. Contar objetos.3- Formar, figuras, colores y objetos. Conocer los colores. Trabajar las series y conjuntos. Buscar los dos dibujos iguales. Diferenciar entre los conceptos grande y pequeo. Completar conjuntos con objetos.4- Formas geomtricas, colores y tamaos. Relacionar las tres caractersticas con la figura que te dan, o al revs. Ninguna de las figuras se parecen se diferencian por lo menos en una caracterstica. Trabajar las formas de triangulo, cuadrado y circulo. Conocer los colores rojo, azul, amarillo y verde. Diferencia entre grande y pequeo. Trabajar series, diagrama de rbol, conjuntos,...7-ARITMTICA 1: Conocer los nmeros del 1 al 12. Comprensin de cantidades.53 Contar hacia delante y saber que nmero falta. Contar hacia atrs y saber que nmero falta. Qu nmero viene despus y antes? Diferenciar entre ms y menos. Comparar nmero ms grande y nmero ms pequeo. Realizar sumas y restas. Completar. Resolver problemas.8-ARITMTICA 2: (2 Primaria) Conocer los nmeros del 1 al 100. Trabajar sumas y restas de dos o ms sumandos. Comparar entre doble y mitad.9-EJERCICIOS DE ARITMTICA 1: Operaciones con cinco cantidades. Asociar dibujo con operacin. Asociar operaciones con dibujo. Operaciones con nmeros del 5 al 10. Resolver sumas y restas unidades. Operaciones de base 10 sumando o restando de 1 a 10 unidades.10-MATEMTICAS 1: Conocer Los colores. Observar que sobra o falta en el dibujo. Conceptos de doble o mitad. Trabajar los conjuntos. Comparar entre igual, menor y mayor. Resolver restas, sumas y divisiones. Comparar entre dos objetos con igualdades o54desigualdades. Trabajar la simetra de los objetos y figuras. Diferencias entre izquierda y derecha. Trabajar el calculo mental para resolver operaciones sencillas. Conocer las unidades y las decenas.11-MULTIPLICAR Y DIVIDIR: Conocer los nmeros del 1 al 100. Pasar de sumas repetidas a multiplicaciones y lo contrario. Buscar la multiplicacin correspondiente. Inversin de multiplicacin. Conocer las tablas de multiplicar y dividir. 12-CALCULO DE OPERACIONES: Conocer y trabajar los quebrados. Conversin de quebrados. Resolver sumas y restas de quebrados con denominadores iguales o diferentes. Averiguar que nmero falta. Aumentar y simplificar. Resolver multiplicaciones y divisiones de quebrados. Resolucin de problemas. 13-ORIENTACIN EN EL ESPACIO:Conocer y diferenciar los conceptos:arriba / abajo, detrs / delante, entre, al lado, primero / ultimo, derecha / izquierda, la misma altura, doble altura, la mitad de altura, el ms largo.55Nombre del material: ARCO Descripcin / Uso:Contiene una tabla de plstico con casillas en cuyo fondo hay 5 nmeros, una vuelta es del 1 al 24, otra del 25 al 48 y as sucesivamente 5 veces. El numero mas alto que contiene es el 120. Ejercicios de clculo 1: Sumas y restas hasta el nmero 24. Hay variedad de pruebas para practicar el clculo fundamental con los nmeros hasta el 24 (1 Primaria). Ejercicios de clculo 2: Sumas y restas hasta el nmero 100. Hay variedad de pruebas para practicar el clculo fundamental con los nmeros hasta el 100 (1 de Primaria). Ejercicios de clculo 3: Sumas y restas hasta el nmero 1000. Hay variedad de pruebas para practicar el clculo fundamental con los nmeros hasta el 1000 (2 de Primaria). Ejercicios de clculo 4: Multiplicacin y divisin a partir del 2 curso hasta el nmero 24 (en 2 de primaria si ya multiplican y en 3 de Primaria con las dos operaciones). Ejercicios de clculo 5: Multiplicacin y divisin segunda parte. De enseanza secundaria en adelante (3 Primaria). Ejercicios de clculo 6: Multiplicaciones y divisiones, ampliacin (3-4 Primaria).Edades / Niveles: 6-7-8-9 aos. Contenidos / Objetivos: Asociaciones. Encontrar errores. Las 4 operaciones escalonadas segn su grado de dificultad: Suma, resta, multiplicacin y divisin. Operatividad.56 Sumas y restas de 1, 2 y 3 cifras. Multiplicacin y divisin por 1 y 2 cifras. Dificultad paraInconvenientes / Crticas / Defectos:las respuestas no son bastante claras.saberlos utilizar. En el Miniarco hay algunos que crean problemas porqueNombre del material: SEDIDACTA Descripcin /Uso:Contiene: Dos paquetes de actividades. El azul (4-6 aos) y el verde (5-7 aos). Cada paquete contiene fichas y cada una de ellas tiene un nmero de grupo y uno de serie. Adems contiene 1 aparato de control (miniordenador mecnico, una verdadera aproximacin elemental a la informtica).Girar el disco central hasta que aparezca el nmero de grupo de la ficha. Presionar en el centro al tiempo que se hace girar el anillo circundante hasta que aparezca el nmero de serie de la ficha.Siguiendo la orden de la ficha se van moviendo las muescas que contiene el aparato de control. Las respuestas correctas de cada pregunta se corresponden slo con una de las 3 posiciones del cursor: ., .., Silas12respuestashansidocontestadoscorrectamente, el resorte salta y suena.Edades / Niveles: 4-5 aos. Contenidos / Objetivos:Conocer los colores, formas, nmeros, comparacin57de tamaos, cantidades, ritmos Paquete verde:Lgica: Nocin de las propiedades, conocer un objeto por una y por dos propiedades, por ejemplo tamao y color. Asociacin de ideas y bsqueda de intrusos.Comparar tamaos: Grande, pequeo, ms grande, ms pequeo, etc. Comparar cantidades: Donde hay ms, donde hay menos, poco, mucho, etc. Ordenacin: De menor a mayor, de mayor a menor, el primero, el ltimo, etc. Lenguaje matemtico: Cdigos, asociacin,esquemas, arbreos, etc.Nmeros: Del 1 al 4 y del 1 al 6 (percepcin global).Paquete azul: I- Discriminar colores y distinguir formas:Discriminar los colores y percibir las formas: Reconocer y nombrar. Empezar con rojo, azul, amarillo y ms tarde incorporar el verde para completarlos luego con el rosa, violeta y naranja.Adquisicindepropiedades:"rojocomoeltomate", "redondo como la rueda del coche" Distinguir y clasificar formas geomtricas. Estimular la percepcin fina (imgenes sobre puntos, formas, al revs, etc)II- El nio debe conocer la situacin de los objetos en el espacio con referencia a s mismo.Adquisicin arriba/abajo,delasnocionestopolgicas: sobre/bajo,encima/debajo, entre,anterior/posterior,izquierda/derecha,58dentro/fuera, delante/detrs.Inconvenientessaben usar./ crticas / defectos:Dificultad parasaberlos utilizar ya que si no es la maestra quien lo monta, ellos no lo59Series60Nombre del material: RITMOS Y PERLAS Descripcin / Uso:Est compuesto por: 144 perlas de madera (cubos, bolas y cilindros) de 4 colores (azul, amarillo, rojo y verde) y de 3 tamaos (grande, pequeo y mediano), 32 modelos de tarjetas a realizar, 8 palitos de madera para poner la serie. Se puede empezar con la varilla y dndoles una serie hecha porque resulta ms fcil copiar la serie dada que continuar una empezada para ms tarde darles una tarjeta con una serie dibujada. Tanto para continuar una serie como para copiarla, hay que hacerlo primero el maestro para luego darles una tarjeta (slo una imagen). Hay algunas tarjetas que tienen la serie empezada y hay que continuarla (identificar y copiar) y hay otras con series.Edades / Niveles:A partir de 3 aos.Contenidos / Objetivos: Seriacin. Conocer los colores y reconocerlos. Conocer las formas y reconocerlas. Conocer los tamaos y reconocerlos.Inconvenientes / Crticas / Defectos:En algunas tarjetas, los cambios de tamao no se ven suficientemente claros.Incorporacin de posibles mejoras:Que el tamao se diferenciase ms.61Nombre del material: RITMOS Y SERIES Descripcin / Uso:336 fichas, 8 planchas con un smbolo en una esquina que se corresponde con un grupo de fichas e indica el grado de dificultad del ejercicio, 2 fichas de control, 1 libro pedaggico. Trabaja series pero no con material palpable sino con imgenes. Las planchas 1, 2, 3 y 4, trabajan: Alternancia de formas y colores diferentes, tamaos y formas diferentes del mismo color y las mismas formas de colores diferentes. (Ritmos 2 a 2) Las planchas 5, 6, 7 y 8, trabajan: Alternancia de 3 formas y de 3 colores diferentes y alternancia de 3 formas parecidas pero de colores distintos. (Ritmos de 3 en 3)Edades / Niveles:4-5 aos.Contenidos / Objetivos: Observacin. Identificacin y reflexin. Seriacin. Conocer los tamaos. Conocer los colores. Conocer las formas. Conocer objetos.Inconvenientes / Crticas / Defectos:color).Hay series quepueden resultar difciles porque cambian varias propiedades (forma y62Incorporacin de posibles mejoras:dificultad.Empezar por las mssencillas (que cambia solo 1 propiedad) y poco a poco aumentar la63TEMA 2: Nmeros naturales64Nombre del material: CONTANDO FRUTAS Descripcin / Uso:Tablillas de madera de dos niveles de dificultad: en unas hay la cantidad precisa de huecos dependiendo del numero (dos tablillas, del 1 al 5 y del 6 al 10). En las otras hay arboles dibujados y en todas ellas hay 10 huecos independientemente del numero que se trabaje. Pinchitos de colores, 10 pinchos de cada color. Los arboles por parejas de colores suman10 (por lo que se puede trabajar la descomposicin de los nmeros. En los arboles nmeros del 1 al 9 y el 5 se trabaja 2 veces (descomposicin). En las otras tablillas hay hasta el 10. Tienen que poner en los huecos de la tablilla tantos pinchos como se les pide. Hay 10 pinchos de cada color; en la tablilla naranja, se ponen los pinchos naranja y as sucesivamente.Edades / Niveles: A partir de 3 aos. Contenidos / Objetivos: Introduccin al nmero. Conocer los nmeros y comprobar si los conocen. Trabajar los nmeros del 1 al 10. Trabajar la descomposicin tanto del 10 como de otros nmeros. Trabajar los colores. Puede servir para introducir y practicar las sumas. 65Inconvenientes / Crticas / Defectos:material.Las fichas o pinchitosson demasiado pequeas para la edad en que se puede empezar a usar elIncorporacin de posibles mejoras:Buscar en el mercado sihay unos pinchitos iguales pero un poco ms grandes.66Nombre del material: APRENDO A CONTAR Descripcin / Uso:Hay 10 fichas de nmeros del 1 al 10, 10 fichas con los nombres de estos nmeros, 10 barras de 10 tamaos distintos y 55 bolas en 10 colores. Ordenar los nmeros escritos en cifras del 1 al 10 comprobando que estn bien ordenados mediante las marcas autocorrectoras que aparecen en las fichas. Introducir en las perforaciones las barras escalonadamente correspondiendo la ms corta al 1 y lamas larga al 10. Clasificar las bolas sobre las barras en funcin del largo de estas y del nmero de bolas por color. Asociarlos nmeros escritos en letras, a los nmeros escritos en cifras. Para su control disponen de puntos autocorrectores entre las placas.Edades / Niveles: 5 aos. Contenidos / Objetivos: Introduccin al nmero. Conocer los nmeros y comprobar si los conocen. Trabajar los nmeros del 1 al 10. Trabaja la forma escrita del nmero asocindola a los nmeros en cifra. Puede servir para introducir y practicar las sumas.Inconvenientes / Crticas / Defectos:cantidades van por colores.Si cada varilla es deun tamao, no necesitan contar (solo ponen hasta que se llenan). LasIncorporacin de posibles mejoras:Buscar que todas las67varillas sean del mismo tamao o si no es posible, usarlas desordenadas. Se pueden usar por ejemplo agujas de hacer punto.68Nombre del material: JUEGO DE ANILLAS Descripcin / Uso:Consta de 1 soporte de madera, 55 anillas de distintos colores, 20 fichas de madera que se dividen en dos grupos: 10 con las grafas de los nmeros y 10 con bolas de color. A partir de la observacin, asociarn la grafia del nmero a su correspondiente cantidad representada por los puntos de colores y las anillas. Se trabaja la capacidad de composicin y descomposicin siguiendo el dictado de colores de los puntos. Aparece como un juego de iniciacin. En 3 aos slo trabajaremos con los primeros nmeros y a medida que aumentan los aos, aumentaremos la cantidad de nmeros a trabajar.Edades / Niveles: A partir de 3 aos. Contenidos / Objetivos: Observacin y atencin. Discriminacin de colores. Introduccin al nmero. Trabaja nmeros del 1 al 10. Introduccin al concepto de cantidad. Iniciacin a sumas y restas. Trabajar las sumas. Trabaja la capacidad mental de anlisis y sntesis. Introducir los conceptos de numeracin, orden y cantidad. Se puede trabajar nmeros. la descomposicin de los69Inconvenientes / Crticas / Defectos:Cada varilla es deuna altura, no necesitan contar (solo ponen hasta que se llenan las varillas). Las varillas no se pueden quitar y cambiar por otras de distintas alturas o desordenarlas.70Nombre del material: 9 AGUJEROS Descripcin / Uso:9 tablillas de madera con los nmeros del 1 al 9 y 9 huecos y 25 pinchos de distintos colores. Deben poner los pinchos de colores en los huecos que tiene cada tablilla. Los colores son: morado, naranja, azul claro, amarillo, azul oscuro, rojo, negro, verde oscuro, verde claro y blanco. Hay 10 colores distintos.Edades / Niveles: A partir de 3 aos. Contenidos / Objetivos: Observacin y atencin. Discriminacin de colores. Introduccin al nmero. Trabaja nmeros del 1 al 9. Comprobar si conocen los nmeros porque en cada tablilla hay el mismo nmero de huecos. Iniciacin e introduccin a sumas y restas.Inconvenientes / Crticas / Defectos: Los nmeros 1, 4 y 9pueden presentar problemas para los nios ya que no son como los que ellos trabajan en clase, son de imprenta adems los pinchos son demasiado pequeos para nios de 3 aos.Incorporacin de posibles mejoras:Cambiar los nmerosproblemticos por los que utilizan normalmente en clase y forrarlos de nuevo. Tambin se pueden buscar pinchos ms grandes.71Nombre del material: JUEGO DE NMEROS EN MADERA Descripcin / Uso:Est compuesto por 28 fichas de madera divididas en dos partes: en una parte hay un nmero (del 1 al 10) y en la otra parte esta representada la cantidad reflejada en conjuntos de objetos: sillas, rboles, tambores, llaves, cerezas, etc. Cada nmero es de un color: rojo, amarillo, verde y azul. Se juega como un domin en el que hay que unirla grafa del nmero con la respectiva cantidad de objetos. Se ponen fichas por turnos y quien no pueda poner ninguna, debe robar una ficha de las sobrantes. Gana quien coloque antes todas sus fichas.Edades / Niveles:A partir de 5 aos. Se podra utilizar antes sitenemos la precaucin de eliminar las fichas de los nmeros ms altos.Contenidos / Objetivos:Asociar la grafa del nmero con la respectiva cantidad. Asociar cifras y cantidad de objetos grficos. Comprobar que conocen la grafa y la cantidad respectiva. Ayuda a construir una buena estructuracin mental y facilita una inconsciente retentiva visual de las cifras. Inconvenientes / Crticas / Defectos:Los objetos de unaficha son iguales (por ejemplo 10 pelotas). Si los nios ven que en todas ocurre as pueden pensar que necesitan que los objetos sean iguales para tener una cantidad determinada.72Nombre del material: INICIACIN AL NMERO (ACTIVIDADES GRFICAS) Descripcin / Uso:Est compuesto por unas tablillas en las que estn las grafas del 0 al 9 en color rojo; otras con la palabra escrita del nmero del 0 al 9 y unas terceras con puntos rojos tambin del 0 al 9. Se trata de asociar primero la grafa con la cantidad y ms tarde, en 5 aos, asociar la grafa con la cantidad y la palabra. Este material es importante porque trabaja tambin el nmero 0, cosa que no hacen la mayora.Edades / Niveles:A partir de 3 aos.Contenidos / Objetivos:Asociar grafa con cantidad y conocimiento de la palabra escrita del nmero. Comprobar si conocen la asociacin de estos conceptos. Trabaja la forma escrita del nmero asocindola a los nmeros en cifra. Puede servir tambin para introducir la suma y la resta.Inconvenientes / Crticas / Defectos:trabajan en clase).El 9 y el 6 son iguales(no llevan seal) y el nmero 4 es de imprenta (no como el que ellosIncorporacin de posibles mejoras:seal para diferenciar el nmero 6 y el 9.Deberamos hacer una73Nombre del material: DOMIN DE COLORES Descripcin / Uso:Est compuesto por 28 fichas de madera divididas en dos partes. En cada una de ellas hay puntos sin relieve coloreados (tantos como el nmero que se trabaja). Trabaja los nmeros del 0 al 6 (en el 0 no hay puntos, es blanca). Los colores empleados son: rojo, azul, amarillo, negro, azul celeste y verde. Consiste en asociar dos nmeros iguales (uno de cada ficha) hasta quedarse sin fichas.Edades / Niveles:A partir de 4 aos.Contenidos / Objetivos: Conocer los nmeros del 0 al 6. Conocer los colores. Comprobar si conocen nmeros y colores. Asociar cantidades iguales de objetos (crculos).Inconvenientes / Crticas / Defectos:Cada nmero estarepresentado por un color determinado. Los nios pueden llegar a asociarlos por el color y no por la cantidad de elementos.Incorporacin de posibles mejoras:con un domin normal.Se puede complementar74Nombre del material: TALLER DE MATEMTICAS Descripcin / Uso:Est compuesto por 4 pizarras transparentes, 24 fichas de actividades con las instrucciones de cada actividad en el reverso, 1 gua didctica, 1 pster de evaluacin y rotuladores. Se le da una ficha para que el nio la ponga bajo la pizarra, el nio debe fijarse en el ejemplo superior comentndolo con el profesor, para poder descubrir qu hay que hacer (se puede comprobar en el reverso). En todas las tarjetas han de pintar algo sobre la pizarra (depender de la ficha) y luego esto se borrar con agua. En algunas fichas el profesor puede indicar qu cantidad de objetos debe colorear el nio. En el juego tambin se trabajan otras materias como la escritura, los colores, etc.Edades / Niveles:4-5 aos.Contenidos / Objetivos: Aproximacin al nmero y a la medida. Trabaja nmeros del 1 al 20. Trabaja la escritura de los nmeros del 1 al 10. Resolucin de problemas simples. Construccin de series. Actividades lgicas. Aprender a usar un cdigo de colores y efectuar selecciones. Construccin y organizacin del espacio y el tiempo. Simetra. Derecha e izquierda. Ordenacin. 75Inconvenientes / Crticas / Defectos:Los colores de losrotuladores no se ajustan a los colores reales de la ficha.76Nombre del material: DEL 1 AL 25. DOMIN PUZZLE Descripcin / Uso:Est compuesto por 25 fichas con conjuntos de objetos y 25 fichas con los nmeros cardinales correspondientes formando 25 parejas al enlazarse 2 a 2. Se juega apareando las piezas que se corresponden para formar una pareja ( nmero cardinal y cantidad de objetos). Una vez enlazadas, tambin se pueden colocar las parejas en un determinado orden (de mayor a menor nmero, de menor a mayor nmero, los pares por un lado, los impares por otro, etc.)Edades / Niveles:De 4 a 8 aosContenidos / Objetivos: Fomenta la observacin visual. Estimula la capacidad de establecer relaciones. Ayuda a la consolidacin del concepto de nmero. Desarrolla la memoria. Aumenta la rapidez de reflejos. Incita a unir (mediante un encaje) cada pieza de cifras y la del correspondiente nmero de objetos. Es un juego de manipulacin y asociacin.Inconvenientes / Crticas / Defectos:Cada ficha delnmero, tiene una seal de color que encaja con la correspondiente de la cantidad y por la parte posterior al unirlas forman el dibujo de un objeto; esto sirve de comprobacin pero cuando los nios lo ven, hay peligro de que las emparejen solo viendo la parte posterior. Adems, las fichas slo encajan con su correspondiente (solo encajan 2 a 2).77Otro problema es que hay objetos fotografiadosmuy pequeos y conmucha cantidad (esto crea confusin a la hora de contarlos).Incorporacin de posibles mejoras:Se podran eliminar lastarjetas a partir del nmero 9 para que no fuera tan difcil contar tantos objetos. Si no se quiere hacer esto, en las tarjetas de ms de 10 elementos, se podran agrupar estos en decenas para poderlas trabajar tambin con el mismo material.78Nombre del material: TALLER DE NUMERACIN 2 Descripcin / Uso:Est compuesto por 24 fichas de actividades numeradas por orden de dificultad en cuyo dorso estn las instrucciones que hay que dar al nio. Tambin hay 72 muecos en tres tamaos y 4 colores y 72 pesas adems de una gua didctica con una ficha de evaluacin individual. Daremos una ficha al nio y le leeremos las instrucciones, el tipo de juego depender de las instrucciones de cada ficha. Tambin se puede jugar solo con los muecos, sin utilizar las fichas para trabajar colores, tamaos, conteos, conjuntos, etc.Edades / Niveles:A partir de 5 aos (en infantil solo hasta el 10).Contenidos / Objetivos: Construir conjuntos de nmeros del 5 al 12. Asociar un cdigo a un nmero. Componer y descomponer un nmero. Abordar la nocin de par e impar. Aumentar y disminuir una cantidad. Conocer los nmeros. Asociar los nmeros. Realizar sumas y restas. Reconocer los tamaos. Reconocer los colores.Tipos / Variantes:(hasta el 4 el 5).Es la segunda parte del Taller de numeracin 179Nombre del material: INICIACIN AL NMERO (CAJA CON RANURAS) Descripcin / Uso:Est compuesto por una caja de madera con 10 ranuras, 2 tablillas de madera: en una cara estn los nmeros del 1 al 10 y en la otra la representacin grfica del nmero con bolas rojas. En la otra tablilla de madera, en una cara estn los nmeros del 1 al 10 desordenados y por el reverso, la representacin grafica del nmero pero tambin desordenada. Hay tambin una caja pequea con tablillas de madera con cantidades de objetos representadas. Se coloca la tabla en la caja con ranuras. Se dan al nio las fichas y colocar cada una en la ranura correspondiente. Luego se comprueba si lo ha hecho bien.Edades / Niveles:4-5 aos.Contenidos / Objetivos: Reconocer las grafas de los nmeros. Reconocer las cantidades que representan las grafas de los nmeros. Asociar grafa-cantidad. Asociar por el cardinal correspondiente. Inconvenientes / Crticas / Defectos:La ficha que tiene unamano pueden contar 5 dedos 1 mano. Ocurre lo mismo en otra tarjeta que tiene 1 valla pero que esta compuesta por 5 barras.Incorporacin de posibles mejoras:de las dos fichas anteriores.Han creado otro materialque es exactamente el mismo pero en el que han solucionado el problema80Nombre del material: ESCUCHA ! ARITMETICA Descripcin / Uso:Contiene: 1 soporte de madera con una rejilla / tablas con dos caras: en un lado hay nmeros u objetos, y por el otro lado crculos de colores. Cada tabla esta dividida a su vez en celdas / fichas. Se coloca una tabla en el soporte. De cara al nio s pondrn bien los nmeros o los objetos, sin que vea el otro lado de la tabla. Cada tabla tiene sus fichas, el nio lo identificara debido a que ambas ( tabla y fichas) tienen el borde del mismo color. Comprobado que la ficha es para esa tabla, la pondr en la celda correspondiente. Las fichas tienen en el extremo superior izquierdo un circulo pequeo de color, que sirve para comprobar que la posicin de la ficha en la tabla es la correcta. Esto se descubre cuando finaliza el juego. Existen fichas y una tabla con el borde del mismo color pero en blanco; estas sern rellenadas por la maestra como crea conveniente.Edades / Niveles: 4-5-6 aos Contenidos / Objetivos:Trabajar aspectos tales como el espacio, conteo, ordenacin, seriacin Realizar sumas y restas Trabajar la comprensin de los nmeros 81Grafas82Nombre del material: NMEROS DE LIJA Descripcin / Uso:Contiene: tablillas de madera con nmeros del 0 al 9 con papel de lija Conocer la grafa del nmero por media del tacto. Indicaremos al nio la direccin que debe seguir (es decir, conforme se escribe, empezando por arriba y hacia abajo)Edades / Niveles: A partir de 3 aos Contenidos / Objetivos:Aprender a reconocer las formas y los nmeros por medio del tacto Adquirir el sentido de los nmeros como preparacin para las matemticas Aprender el trazo y coger fuerza en la mano para poder dominar el lpiz a la hora de transcribirlo en el papel (corresponde a Nmeros de surco)Tipos / Variantes:Nmeros de surco: 10 tablillas de madera connumeros del 0 al 9. Los nmeros estn acanalados (la grafa del numero esta hundida). El nio debe repasar el surco con un lpiz para aprender la grafa.Inconvenientes / Crticas / Defectos: Es un material aislado,podra completarse con objetos reales.83Nombre del material: NUMEROS Y PLACAS Descripcin / Uso:Contiene: dos tipos de fichas de plstico: unas formadas por nmeros y letras en relieve (color rojo) y otras con los nmeros y las letras solas ( color amarillo) Se cogen los numeros/letras solos para poder introducirlos en las fichas con relieve. En importante que sepan por medio del tacto la direccin que deben seguir tanto con los nmeros como con las letras. Las fichas en relieve tienen enganches para encajarse unas con otras.Edades / Niveles: A partir de 3 aos Contenidos / Objetivos: Conocimiento de los nmeros ( del 0 al 9) y las letras Trabaja la direccionalidad Tacto de los numeros/letras Conocer la grafa y saber dibujarla Ordenacin de los nmeros y las letrasInconvenientes / Crticas / Defectos: Como es un materialaislado, debe asociarse con objetos reales. El numero 1 y 7 pueden dar lugar a confusiones.84Nombre del material: PRIMER CALCULO Descripcin / Uso:Contiene: dos tipos de fichas para encajar: 25 fichas con objetos y 25 fichas con nmeros El nio ha de encajar los dos tipos de fichas para formar una pareja. Una ficha indica el numero de objetos, el encaje indica la operacin que se debe realizar; la otra ficha indica por un lado un numero (asociado al numero de objetos y a la operacin) y por otro lado el resultado de la operacin realizada entre ambas fichas.Edades / Niveles: 4-8 aos Contenidos / Objetivos:Desarrollar la capacidad y la rapidez del calculo mental Relacionar conjuntos con nmeros cardinales Desarrollar la atencin, concentracin y observacin Rapidez de reflejos Favorece la educacin social ( juego colectivo) Sumas y restas Inconvenientes / Crticas / Defectos: El color de las fichas.El enganche: es nico para cada pareja de fichas. Unidas las dos fichas, detrs tiene la comprobacin. El signo de la operacin se encuentra en medio de objetos y nmeros (los signos solo se escriben entre nmeros)85Nombre del material: NUMEROS GIGANTES Descripcin / Uso:Contiene: nmeros del 0 al 9 de diferentes colores, de un tamao gigante y de plstico Sirve de complemento para las siguientes actividades: 1. ordenar los nmeros en secuencia, en el suelo o en la pared; 2. formar nmeros compuestos, se ponen de pie 10 nios con un numero gigante, el educador menciona el nombre de dos de los nios, quienes saltan un paso hacia delante y el resto del grupo tiene que decir que numero compuesto se trata; 3. relacin grafia-objeto, sobre cada numero los nios colocan la misma cantidad de cosas diferentes o conjuntos de la misma cantidad, se pueden utilizar los numeros que se sepan.Edades / Niveles: A partir de 3 aos Contenidos / Objetivos: Fomentar el trabajo en grupo Ordenar los nmeros Formar nmeros compuestos Asociar la grafa con la cantidad de objetosInconvenientes / Crticas / Defectos:que hay que asociarlo a objetos realesEl parecido entre losnmeros 1 y 7. El nmero 4 es de imprenta. Es un material aislado, por lo86Nombre del material: NMEROS ANIMADOS Descripcin / Uso:Contiene: 12 laminas troqueladas ( nmeros del 1 al 12), fichas con objetos / cosas dibujadas Juego individual: encajar las imgenes en el lugar correspondiente de las laminas. El maestro inducir al nio a nombrar el numero y decir el nombre de la imagen representada. Juego con un mximo de 3 jugadores: juego en forma de loto, con varias laminas por nio. Juego de velocidad: sirve para ver que nio completa lo ms rpido posible la lamina. Los objetos estn boca abajo.Edades / Niveles: 4-7 aos Contenidos / Objetivos: Juego de manipulacin y asociacin Ayuda a la adquisicin y afianzamiento del vocabulario bsicoColaborar a la adquisicin de la idea de numero a travs de los conjuntos Desarrolla la memoria visual y la capacidad de reconocer formas y situaciones en el espacio Favorece la educacin social por ser juego colectivo Capacidad de apreciar la diversidad de formas de las piezas Inconvenientes / Crticas / Defectos:indica el nmero de la lmina.La inestabilidad delmaterial. Y completada la lmina, resulta que hay un objeto ms del que8788Nombre NUMEROdelmaterial:DESCOMPOSICINDELDescripcin / Uso:Contiene: 2 tablillas: con varias fichas que representan los diferentes nmeros (ejemplo: 1 ficha con un punto negro = 1, una ficha con dos puntos negros = 2 ...) Se trata de descomponer el numero 10, bien utilizando solo 2 tablillas o ms de dos. Utilizando las dos tablillas se puede llegar a descomponer cualquier nmero. El profesor se encargara de que el nio oralmente nombre el nmero y no lo asocie por colores.Edades / Niveles:( descomposiciones).3 aos ( material de conteo) 4-5 aosContenidos / Objetivos:Descomposicin del numero 10 en dos sumandos o en mas de dos sumandos Conocer los nmeros Realizar conteo de elementos/ puntos Inconvenientes / Crticas / Defectos:para que no se fijenen el color de las fichas que tienen el mismo tamao, incidir en el hecho de que cuenten los puntos que se encuentran en las fichas de cada tamao.89Nombre del material: LOTO DE SUMAS Y RESTAS Descripcin / Uso:Contiene: 8 placas con 5 sumas o restas / 40 fichas con nmeros del 1 al 10, insertables en las placas LOTO (2-8 jugadores): se reparte una placa por nio, otro nio va diciendo nmeros con ayuda de las fichas pequeas. El nio que tiene la operacin que da como resultado ese numero reclama la ficha y la coloca en su ligar. MEMORIA (2-4 jugadores): se le colocan a un nio todas las fichas boca abajo y las va descubriendo por parejas; si esas dos fichas son iguales se las queda y vuelve a coger dos mas hasta que son distintas, entonces pasa el turno al siguiente compaero en el juego. Gana quien ms parejas tenga. RAPIDEZ Y PRECISION (individual): el nio debe buscar todas las operaciones que tengan como resultado un nmero indeterminado.Edades / Niveles: a partir de 5 aos Contenidos / Objetivos: aprender a realizar sumas y restas asociar cantidad-grafa con nmeros reconocimiento de los signos matemticos de la suma y de la resta iniciacin al calculo mental realizar asociaciones potenciar la memoria iniciacin a la aceptacin de la norma y sociabilidad 90Nombre del material: REGLETAS CUISENAIRE NMEROS EN COLOR Descripcin / Uso:Contiene: prismas de madera de diferentes colores (la unidad es de 1cm cbico. Colores: 1-blanco; 2- rojo; 3- verde claro; 4- rosa; 5- amarillo; 6verde oscuro; 7- negro; 8- marrn; 9- azul; 10- naranja. Agrupar regletas del mismo color comprobando que la longitud de todas ellas es la misma. Observar las distintas regletas realizando despus agrupaciones. Descomponer el numero utilizando distintas regletas (ejemplo: 7 = 3 4)Edades / Niveles: A partir de 3 aos Contenidos / Objetivos:dar a conocer los primeros nmeros naturales sin entrar en el sistema de numeracin aprender la correspondencia entre color y numero descomponer longitudes con el valor adjudicado a cada regleta descomposicin del numero suma ( propiedades; asociativa y conmutativa) / resta / multiplicacin / divisin relacionar los colores y medidas de las regletas nocin de conjuntos y relaciones de equivalencia conocer los nmeros pares e impares operaciones con los conjuntos y numricos trabajar fracciones Tipos / Variantes:91Regletas de plstico: regletas fraccionadas por las unidades que las componen, el numero esta escrito Regletas Teide: son de plstico, con forma cilndrica y desmontables. Encajables y de diferentes colores.Inconvenientes / Crticas / Defectos: enEducacin Infantilcuando los nios estn aprendiendo a contar, para saber el valor de cada regleta deben compararla siempre con la unidad. Es un material que quiere introducir el numero a travs de la medida.92Nombre del material: MULTILINK (MULTICUBOS) Descripcin / Uso:Contiene: 1. cubos encajables de plstico y de diferentes colores. Sirve para conocer la unidad y los nmeros (del 1 al 10). Sirve de material complementario para el siguiente material: 2. plantilla de plstico con 3 partes: 1 tabla con las grafas (del 1 al 10) / cubos con las grafas y con los signos de la suma, resta e igual / lneas donde solo caben el nmero de cubos correspondiente 3. cubos con la grafa / cubos de colores / 10 tablas de plstico con diferente nmero de huecos hundidos. Cada tabla tiene una cantidad diferente de huecos. Los cubos son para encajarlos en las tablas. Esto sirve para adquirir la nocin de nmero a travs del conteo. Completada la tabla con los cubos, hay que buscar el cubo con la grafa del numero correspondiente a esa tabla. Tambin sirve para adquirir la nocin de cantidad ( muchos, pocos). Eso se observa por ejemplo cogiendo una tabla con 4 huecos y diciendo al nio que coloque 9 cubos de colores. As observara que le sobran 5 cubos. 4. Guas para decenas que se enganchan unas con otras. Sirven para conocer los nmeros del 1 hasta el 100. Completado el 10 ( la decena) le aadimos por ejemplo 3 unidades mas, as forma el 13. Adquiere la idea de grupo. En un lateral tienen las grafas de los nmeros escritas. 5. Placas de plstico transparente para las centenas / cubos de plstico. Detrs del soporte de plstico hay una cartulina con dos caras: en una cara estan las grafas de los numeros escritas y en la otro cara la cartulina esta coloreada (para conocer las fracciones). Nmeros del 1 hasta el 100. Se puede conocer la mitad de la placa hasta el 13, el 35... 6. Diferentes laminas para realizar construcciones geomtricas, conteo, trabaja los colores, los conjuntos, seriacin, concepto de mayor-menorigual937. Se pueden comprar sacos de cubos de plstico para tener ms cantidad de cubos a la hora de trabajar con ellos.Edades / Niveles: A partir de 3 aosContenidos / Objetivos:Dar a conocer los primeros nmeros naturales sin entrar en el sistema de numeracin Aprender la correspondencia entre color y numero Descomponer longitudes con el valor adjudicado a cada regleta Descomposicin del numero Suma ( propiedades; asociativa y conmutativa) / resta / multiplicacin / divisin Relacionar los colores y medidas de las regletas Nocin de conjuntos y relaciones de equivalencia Conocer los nmeros pares e impares Operaciones con los conjuntos y numricos Trabajar la decena y la centena Conocer formas geomtricas 94Nombre del material: PIZARRA MAGNTICA Descripcin / Uso:Contiene: 1 pizarra magntica; fichas de madera con: la grafa del numero (del 0 al 9) / puntos que representan la cantidad / signos de la suma, resta e igual; tambin hay fichas con signos de la multiplicacin y divisin, pero lo dejaramos para nios ms mayores. Realizar con las fichas operaciones de suma y resta. Cogiendo la grafa de un nmero, asociarla a la cantidad de puntos correspondiente.Edades / Niveles: Ms de 5 aos Contenidos / Objetivos:Asociar la grafa de un nmero con su cantidad de puntos. Realizar sumas y restas. Conocer las grafas. Descomposicin del nmero. Inconvenientes / Crticas / Defectos:entre los nmeros 6 y 9 ya que son iguales.Posible confusin95Nombre del material: LOTO DE MADERA Descripcin / Uso:Contiene: 4 placas de madera con sumas y restas con 20 casillas cada una; cada casilla contiene una operacin de suma o de resta. 80 fichas de madera. Cada una contiene un dibujo y la grafa del nmero (del 0 al 10). Los dibujos no indican nada. Juego individual: para rellenar la placa cada vez con mayor rapidez. De 2 a 4 jugadores: se reparte una placa a cada nio, otro nio coger una ficha y dir en voz alta su contenido (el nmero). El nio que ms rpido diga que lo tiene en la tabla se lo llevara para colocarlo en la suma o resta correspondiente a su casilla.Edades / Niveles: A partir de 5 aos Contenidos / Objetivos: Agilidad en el calculo mental Realizacin de sumas y restasInconvenientes / Crticas / Defectos:Los dibujos de lasfichas no indican nada por lo que puede causar confusin a los nios.96Nombre del material: JUEGO DE LOS DIECES Descripcin / Uso:Contiene: 72 piezas triangulares, cada una de ellas se divide en 3 sectores y cada sector tiene un color y un numero entre el 1 y el 10. Colores de las piezas triangulares: rojo, azul, amarillo, verde, naranja, blanco. Se puede jugar cogiendo dos piezas triangulares que tengan todos los sectores del mismo color para sumar 10 o que tengan colores diferentes para sumar 10. Se reparten el mismo numero de piezas triangulares entre los nios, si sobran cada nio coger otra pieza hasta que se agoten. Empezara el nio el cual tenga el numero mas alto en su pieza (se obtiene sumando los nmeros de los 3 sectores). El nio la colocar en el medio y se jugara a modo de domino, es decir, el nio que le toque poner pieza elegir aquella que sumando uno de sus sectores con alguno de la pieza del medio de cmo resultado 10.Edades / Niveles: De 5 aos en adelante Contenidos / Objetivos: Descomposicin del numero ( del 1 al 10). Realizar sumas. Conocer los colores.97Sistema de numeracin98Nombre del material: CENTICUBOS Descripcin / Uso:Est compuesto por diferentes actividades que podemos separar por niveles:Para Infantil estn los cubos y los nmeros de plstico los cuales estn lastrados de manera que cada grafa pesa lo mismo que el nmero de cubos que le corresponden. Cada nmero tiene dibujados y en relieve tantos puntos como corresponde. Se complementa por lo tanto, con una balanza.Para Primaria trabajarn con reglas de 25 cm Que se pueden rellenar con cubos, lo cual tiene como ventaja que stos representan los cm y se encajan tambin en una metrilnea (1m). As pues, para montar 1 m (metrilnea) hacen falta 100 cm (cubos). Con cuatro metrilneas unidas por medio de unas piezas (esquinas) forman el m2 (para los nios de 6, trabajar ya la idea de superficie). Tambin trabajan las centenas por medio de unas placas con 100 agujeros donde encajar 100 cubos.Edades / Niveles:A partir de 3 aosContenidos / Objetivos: Trabajar los nmeros naturales del 1 al 10. Contar. Comparar. Trabajar decenas y centenas. Realizar operaciones: sumas, restas, multiplicaciones y divisiones.99 Trabajar la seriacin. Trabajar fracciones, decimales y porcentajes. Trabajar pesos y medidas. Captar la idea de superficie.Inconvenientes / Crticas / Defectos:una vez encajados.Son muy pequeaslas piezas y pueden formar ventosa, por lo que cuesta mucho separarlosIncorporacin de posibles mejoras:algo ms grandes.Las piezas deberan serNombre del material: PSICOGRAF Descripcin / Uso:Est compuesto por diversas actividades que se pueden separar por niveles:Para Infantil est la tabla con dibujos de casas, mariposas y hojas de trbol, cada uno de los cuales con tantos agujeros como corresponde al nmero que representan. A medida que avanzas en los dibujos asciendes en nmero de agujeros. Va en orden ascendente. Sirve para introducir los nmeros naturales, del 1 al 9, a partir cada uno del anterior ms uno. Las piezas a encajar en esos agujeros son cilindros de distintos colores y tamaos.Para Primaria hay una caja llamada cifrador con piezas de madera, que representan a las diferentes unidades: cubos (unidades), barras (decenas) y placas (centenas). Es como los bloques multibase pero a groso modo. En la caja ponen unidades, decenas y centenas y, segn cuntas hay de cada,100tambinpueden porponer medio delos unasnmeros tarjetascorrespondientesnumeradas. Se puede trabajar tanto en base 10 como en base 5, pudiendo ampliar a cualquier otra base si se dispone de las piezas adecuadas. Tambin da opcin a trabajar con las centenas con uno, medio y cuarto, mientras que con unidades y decenas, con uno y medio slo. Y a este cifrador, le acompaa un baco que tiene problemas de interpretacin, en el que se pueden realizar sumas y restas de hasta 3 sumandos.Edades / Niveles:A partir de 3 aos.Contenidos / Objetivos:Asimilar la independencia del nmero con respecto de lo que ests contando. Introducir los nmeros naturales del 1 al 9. Trabajar las sumas y restas. Trabajar la medida. Trabajar las unidades, decenas y centenas. Inconvenientes / Crticas / Defectos:En el cifrador, cadaunidad tiene un color determinado, lo cual hace que se acostumbren a ver cada unidad de un color concreto. Y en el caso del baco, mientras que en uno normal cada columna es una unidad pero aqu no por que cada unidad tiene a su vez tres filas (con 3 gomas) y confunde cuando luego trabajan con los bacos normales. Adems slo tiene 16 bolas de cada tipo, lo cual limita mucho a la hora de hacer sumas llevando.Incorporacin de posibles mejoras:Podran no tener cada101unidad un nmero determinado o bien, no tenerlos en cuenta.102Nombre del material: BLOQUES MULTIBASE Descripcin / Uso:Est compuesto por la representacin de las diferentes unidades de la siguiente forma: Unidades: cubos de 1cm3. Decenas: filas, prismas cuadrangulares de base 1cm2 y de altura b cm (dependiendo de la base=b) Centenas: placas, prismas cuadrangulares de base b2 cm2 y altura 1cm. Unidades de millar: bloques, prismas cuadrangulares de base y altura b3 cm3En clase se dispone de las bases 2, 3, 4, 5, 6 y 10. Aunque en resto tambin existe, claro. Los bloques multibase de base 10 sirven para trabajar los nmeros decimales usando el bloque grande como unidad.Edades / Niveles:A partir de 3 aosContenidos / Objetivos: Conocer los sistemas de numeracin. Introducir las unidades, decenas, centenas y unidades de millar.Trabajar todas las operaciones.Tipos / Variantes:Hay de plstico (base 2, 3, 4, 5 y 6) y de madera (base 2, 3, 5 ,6 y 10). Mientras que las de madera son todas del mismo color, las de plstico tienen distintos colores pero cada base un color concreto pero no distingue unidades, decenas y centenas.Inconvenientes / Crticas / Defectos:Nada excepto el103precio.Incorporacin de posibles mejoras:Podra ser ms barato.104Nombre del material: BACOS Descripcin / Uso:Construido sobre una base horizontal, donde insertar varillas verticales, cada una de las cuales representa una unidad, de derecha a izquierda: unidad, decena, centena, unidad de millar, Y el funcionamiento consiste en que en cada varilla slo puede haber 9 anillas, puesto que cuando hay 10 ya forma una en la siguiente unidad. Esto, si se trabaja en base 10. Pero todos pueden usarse tambin para trabajar en otras bases, pero algunos llevan incluso escritos los nmeros hasta el 20 para ayudar a verlo ms rpido sin tener que contar. Incluso algunos ofrecen la oportunidad de utilizar una goma para verlo ms claro. Sirven para trabajar los nmeros decimales. Existen muchos tipos de bacos: - abiertos (llevan la fichas bien en una bolsita o incluso en una cajita incorporada en la misma estructura de madera del propio baco) y cerrados (algunos desmontables) - de 3, 4, 5 o ms varillas - de 10 o ms anillas - encajables, donde puedes aadir varillas y aumentar la cantidad de unidades En cuanto al material, las bases pueden ser de plstico o de madera, mintras que las varillas pueden ser tambin de metal.Edades / Niveles:A partir de 3 aosContenidos / Objetivos:Introducir el sistema de numeracin (en mayor o menor medida segn el nmero de varillas) Operar: sumas, restas y multiplicaciones, ya que con la divisin surgen problemas.105Inconvenientes / Crticas / Defectos:Los cerrados telimitan al nmero de anillas que lleva, y adems los que slo tienen 10 varillas, no sirven para operar llevando. El color, en algunos, hace que relacionen inadecuadamente color y unidad.Incorporacin de posibles mejoras:En el caso de loscerrados ya existen algunos que se desmontan y permiten aadir y quitar anillas. Y en cuanto al color, algunos permiten jugar por ambas caras y cada una de ellas presenta, lgicamente, distinto orden de colores.106Nombre del material: VALOR POSICIONAL Descripcin / Uso:Est compuesto por unas placas y un libro que consta de 10 hojas de 30x10 cm divididas en 4 cuerpos y en cada cuerpo est representado un dgito siendo de un mismo color los de cada parte del libro. Consiste en pone en el libro un nmero de mximo 4 cifras, por ejemplo 2916, y a partir de ah busca en las placas, primero la que ponga 2000, luego la que ponga 900, despus la del 10 y por ltimo, la del 6, de forma que ha descompuesto el nmero polinmicamente. Este material se puede usar como complemento de los bacos, bloques multibase, escritura de nmeros y dems.Edades / Niveles:En 1 si se utiliza slo las placas que trabajan slocon unidades y decenas, en 2 si incorporas las centenas, y ya en 3 si trabajas tambin con millares.Contenidos / Objetivos: Trabajar el sistema de numeracin. Descomponer polinmicamente el nmero.Inconvenientes / Crticas / Defectos:Cada unidad tiene uncolor determinado, lo cual puede llevar a asociaciones incorrectas, pero esto slo ocurre en las placas, si se combina con el libro no es problema por que de esta forma los colores no coinciden.Incorporacin de posibles mejoras:colores y alternados de manera indiferente.Deberan ser de distintos107Clculo108Nombre del material: CALCUMATIC I Y II Descripcin / Uso:Est compuesto pues, por dos opciones de juego: Calcumatic I: Compuesto por un campo de juego 36x36 cm, un dado numerado (2, 8, 4, 6, 4, 2), otro dado con adems operaciones (2x, 6+, 2 , 3x, 5+, 1) y 4 fichas de juegos, una de cada color. Los jugadores salen por orden de colores: azul, verde, amarillo y rojo, puesto que cada recorrido tiene una duracin diferente. Tiran los 2 dados, realizan la operacin y avanzan a la casilla del resultado obtenido. Con la resta retroceden. Cuando caigan en un crculo blanco avanzan al siguiente igual, mientras que si caen en uno negro retroceden al anterior. Llegando al final, el jugador podr elegir tirar los 2 dados o slo uno. Calcumatic II: Compuesto por un campo de juego 36x36 cm, 2 dados numerados (1, 2, 3, 4, 5, C), otros 2 dados numerados (6, 7, 8, 9, 0, C), y 160 fichas de juego de 4 colores. Tiran 4 dados y segn convenga eligen 2 de ellos. La C es un comodn, pudindole dar el valor que se quiera. A partir del tiro de los dados, el juego consiste en tapar cuantas ms casillas posibles: las dos cifras obtenidas solas, combinadas en los dos sentidos posibles, su suma, su resta, su multiplicacin y su divisin. El hecho de poder elegir hace que haya ms opcin, por que si no al final resultara muy aburrido. Puedes variar introduciendo ms dados, de 6, 8, 10, 20 caras para dar ms opcin y trabajar ms cosas.Edades / Niveles:de 2 y 3.A partir de 1 y 2 de Primaria si trabajamosslo sumas y restas, y dejando la multiplicacin y la divisin para finales109Contenidos / Objetivos:Trabajar todas las operaciones: sumas, restas, multiplicaciones y divisiones. Trabajar las tablas de multiplicar. Desarrollar el clculo mental. Agilizar la rapidez mental. Aprovechar y trabajar quizs un poco las propiedades de las operaciones, por ejemplo, da igual 4x6 que 6x4, Inconvenientes / Crticas / Defectos:En el Calcumatic Icada jugador tiene un circuito de extensin diferente, unos ms largos que otros, lo cual hace que los avances sen ms lagos pero tambin los retrocesos. Mientras que en el Calcumatic II hay pocas casillas y te limita las posibilidades.Incorporacin de posibles mejoras:del Calcumatic II, que tuviera ms casillas.El Calcumatic I podrahacerse tipo la oca, es decir, un solo circuito para todos. Y en el caso110Nombre del material: TOP SCORE Descripcin / Uso:Contiene un cubilete, un reloj de arena (1 minuto), 6 dados con cifras variadas y un dado negro de 10 caras con los nmeros del 1 al 9. El juego consiste en primero tirar el dado negro 2 o 3 veces segn el nmero de cifras que deseamos que tenga el nmero a obtener. Una vez tenemos ese nmero, lanzamos los 6 dados y con los nmeros que salen deben tratar de hallar ese nmero utilizando las distintas operaciones, segn la edad. Tienen un minuto de tiempo para ello. Juegan un total de 10 vueltas y gana quien haya conseguido ms veces hallar el nmero exacto o el resultado ms aproximado. Si sacas el nmero exacto, te apuntas como puntuacin un 0, pero si te aproximas, anotas la diferencia ms 5 puntos de penalizacin, de forma que gana el que menos puntos tiene al final. En el caso de que se equivoquen al operar, tendrn 3 puntos de penalizacin. Se necesita disponer de papel y lpiz para realizar las operaciones.Edades / Niveles:En 1 y 2 si se trabaja con nmeros de 2cifras y slo con sumas y restas, y en 3 y 4 con nmeros de 3 cifras y ya con multiplicacin y divisin.Contenidos / Objetivos: Trabajar todas las operaciones. Desarrollar la rapidez y la perspicacia.Inconvenientes / Crticas / Defectos:La divisin no seusa mucho, pero esto no es inconveniente del juego, sino de la operacin en s misma por que limita mucho al tener la necesidad de obtener el resultado exacto.111112Nombre del material: LOTO EN MADERA Descripcin / Uso:Est compuesto por 8 tablas, cada una de las cuales corresponde a una tabla de multiplicar del 2 al 9, y tiene 10 casillas con los resultados de las operaciones y un dibujo y 80 fichas con la operacin y un dibujo tambin. Pueden jugar de 2 a 8 jugadores. Se saca una ficha del montn que estn boca abajo, y se dice en voz alta la operacin que indica. Quien la tiene, coge la ficha y tapa la casilla correspondiente. El primero que complete la tabla sin ningn error es el que gna.Edades / Niveles:Finales de 2 o ya en 3.Contenidos / Objetivos: Trabajar las tablas de multiplicar. Desarrollar y agilizar el clculo mental.Inconvenientes / Crticas / Defectos:El dibujo equivaleen la operacin y en el resultado, as que 8x3 y 3x8, por ejemplo, tienen el mismo resultado, pero slo sirve uno de ellos, el que tiene el mismo dibujo (segn sea la tabla del 8 o la del 3)Incorporacin de posibles mejoras:azar.Debera se como unbingo normal, sin los dibujos y los nmeros de las tablas distribuidos al113Nombre del material: DOMIN DE LA MULTIPLICACIN Descripcin / Uso:Formado por 96 fichas diferenciadas por 4 colores, cada uno de los cuales trabaja 2 tablas de la multiplicacin: el amarillo la del 2 y la del 3, el rojo la del 4 y la del 5, el verde la del 6 y la del 7 y el azul la del 8 y la del 9. De forma que segn la edad de los nios puedes quitar o aadir piezas, de menor a mayor dificultad. El uso del juego es como el de cualquier domin, unir la operacin con el resulltado que corresponde.Edades / Niveles:A finales de 2 o ya en 3.Contenidos / Objetivos:Practicar y reforzar las tablas de la multiplicacin del 2 al 9.Inconvenientes / Crticas / Defectos:Tiene productosms grandes de los que salen en nuestra tabla, es decir, hay tambin productos de nmeros como el 11 y el 12, y dan resultados muy elevados, demasiado.Incorporacin de posibles mejoras:ser slo hasta el 9.Los factores deberan114Nombre del material: PENKAMINO Descripcin / Uso:Est compuesto por 72 fichas de las cuales 36 tienen forma de cruz y contienen todos los factores de las tablas de multiplicar. Las 36 restantes son cuadradas y en ellas estn todos los resultados. Cada jugador toma 3 o ms fichas de cada y las que sobran se quedan para robar. Se irn poniendo las fichas por turnos encajndose, de forma que el nmero de una esquina de la ficha cuadrada es el producto de los nmeros adyacentes en la forma de cruz y viceversa. Cuando alguien no puede tirar, puede robar hasta un mximo de 4 veces, y en el caso de no poder tirar an, pasara su turno. Gana aquel que coloque primero todas sus fichas. Pueden usar como apoyo las 2 guas de las tablas de multiplicar que ofrece el juego. A medida que avanza el juego, aumenta la dificultad. Si cogemos slo las fichas que adems tienen unos cuadraditos en negro con el nmero 3 por ejemplo, repasaremos slo la tabla de ese nmero, en este caso, la del 3, para practicar y hacer ms hincapi en ella por la razn que sea.Edades / Niveles:A finales de 2 o ya en 3.Contenidos / Objetivos: Manejar con fluidez las tablas de multiplicar. Desarrollar el clculo mental.Inconvenientes / Crticas / Defectos:Ten las fichas encruz, los nmeros estn orientados hacia fuera mientras que en las fichas cuadradas estn hacia dentro. Esto puede provocar que las personas con problemas de lateralidad, confundan por ejemplo el 6 y el1159, aunque tienen unos puntos para facilitar la comprensin. Adems el juego est limitado por el nmero de fichas yeso hace que cueste mucho encontrar la ficha que se busca.Incorporacin de posibles mejoras:Deberan estar todoslos nmeros orientados en la misma direccin. Y tambin debera haber ms variedad de fichas, lo cual dara ms opcin, enriquecera el juego, aunque se hiciera muy largo, podra solucionarse jugando slo a 5 tiradas, por ejemplo.116Nombre del material: MATHABLE Descripcin / Uso:Est compuesto por un tablero dejuelo que tiene casillas normales, casillas con restricciones (rosas), casillas con bonificaciones (gris azulado marcadas con 2x y blancas con 3x) y 106 fichas con nmeros. Tiene 4 atriles para colocar las fichas, uno para cada jugador. Las fichas se ponen boca abajo y cada jugador coge 7.Se parte del centro, pudiendo poner, tanto en horizontal como en vertical, fichas que sean el resultado de operar esas 4 cifras del centro (1, 2, 3 y 4). Cuando un jugador no puede poner ms fichas, le toca al siguiente. Las casillas rosas obligan a hacer la operacin que indican, las otras no. Cada jugador se apunta la suma de las cifras que hace en cada tirada. Cuando cae encima de la casilla que indica 2x, esa ficha vale por dos, y encima de 3x, su valor se multiplicar por tres. Cuando gastan fichas, los jugadores cogen tantas como hayan gastado de las que haba sobrado al principio, siempre han de tener 7 en su atril. Tambin pueden cambiar alguna ficha que no pueden colocar en ninguna posicin. El juego se acaba cuando no quedan fichas en el montn y uno de los jugadores haya colocado todas las fichas de su atril o hasta que se agoten todas las operaciones posibles.Edades / Niveles:de los nios.Finales de 2 o ya en 3 dependiendo del ritmoContenidos / Objetivos: Trabajar todas las operaciones. Desarrollar el clculo mental.Inconvenientes / Crticas / Defectos:Est limitado por117las fichas, puesto que a partir del nmero 10 slo hay una de cada, y adems faltan nmeros.Incorporacin de posibles mejoras:fichas, hacindolas incluso t mismo.Pueden aadirseNombre del material: ENTRENADOR ARITMTICO I HEINEVETTER Descripcin / Uso:Est compuesto por una caja con depsito en la tapadera (para ordenar las fichas), tablero con espigas (para las hojas problema), 40 fichas resultado (con arreglo a los ejercicios), 8 hojas problemas (conteniendo 784 ejercicios en 16 pginas). Son ejercicios muy numricos, de mucho clculo mental. Las hojas problema estn distribuidas por ambas caras. En cada casilla se presenta un ejercicio o problema, que corresponde a una ficha resultado. Las hojas problema van numeradas (abajo a la izquierda) y se van utilizando siguiendo el plan de ejercicios. Las fichas son transparentes y llevan en su cara inferior nmeros indicando resultados. Se encajan en la tapadera con arreglo a sus nmeros. El tablero sirve de base. En l se coloca una de las hojas con 49 casillas y en l se ponen las 49 fichas, siempre entre las espigas. El control automtico seala inmediatamente al alumno si la solucin es correcta o no. Despus de haber colocado la ficha resultado, el ejercicio queda visible.Edades / Niveles:de 6 a 9 aos.118Contenidos / Objetivos: Problemas de clculo de fracciones e intereses. Clculo de operadores: clculos con nmeros cuadrados Trabajar los nmeros pares con el mismo cociente. Trabajar proporciones. Trabajar las ecuaciones de producto. Calcular potencias. con nmeros cuadrados y con Trabajar las races cuadradas.Variantes:Entrenador para las Matemticas I Heinevetter (9 aos).Contenidos/Objetivos: Trabajar las multiplicaciones hasta el 100. Clculo de operadores. Trabajar la divisin. Trabajar la multiplicacin y la divisin, mezclada con la adicin y la sustraccin. Trabajar la regla de tres. Entrenador para las Matemticas II Heinevetter (5-8 aos).Contenidos/Objetivos: Trabajar la multiplicacin y la divisin. Trabajar el tanto por ciento. Clculo de escalas. Clculo de las formas geomtricas (permetro, plano, volumen)119-Clculo con nmeros positivos y negativos. Trabajar la adicin y la sustraccin. Trabajar las ecuaciones con una incgnita.Inconvenientes / Crticas / Defectos:mucho clculo mental.Es un juego deIncorporacin de posibles mejoras:conocimientos principales ya los tienen asimilados.Usarlo con aquellosnios que van por delante del resto de la clase. Nios que los120Nombredelmaterial:TABLERODEOPERACIONES: EL MIL Descripcin / Uso:El juego est formado por: un tablero, un dado, y fichas para los distintos jugadores. En el tablero aparecen las cuatro operaciones, cada una de ellas pintadas de diferente color: La sustraccin de rojo, la adicin de verde, la multiplicacin de amarillo y la divisin de azul. Los cuadros de la adicin y la sustraccin son los ms grandes, los de la multiplicacin son ms pequeos, y los de la divisin son an ms pequeos (los nios suelen huir de esta). Por turnos, van tirando todos los nios y avanzan por el ta