Juegos Con Cartas

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 JUEGOS DIDÁCTICOS CON CARTAS  Prop onemos aquí una s erie jue gos con dive rsos ni veles d e difi cultad , par a que cada docente  pueda selecci onar l os que consid ere o portuno e mplear en fun ción d e las car acterís ticas y  necesid ades de los niños. 1- LA GUERRA En pares, cada uno de los niños tendrá el mazo mezclado al azar, apilado y boca abajo. A la voz de “Uno, dos, tres, ¡ya!”, cada uno dará vuelta la carta de arriba de todo en el centro de la mesa y el que tenga el número mayor retendrá ambas cartas y las apilará en un “pozo” a su derecha. Al terminarse las cartas de la mano, quien tenga mayor cantidad de cartas en el pozo será el ganador. 2- LA MARSOPA En grupos de cuatro, cada uno de los niños colocará su mazo de cartas boca abajo y mezclado al azar. Los cuatro al mismo tiempo darán vuelta la carta de arriba y en caso de que las cartas de dos o más niños sean el mismo número, el primero de los cuatro que se dé cuenta gritará “marsopa” y retendrá las cuatro cartas. Las vueltas en que no se produzca ninguna coincidencia, las cartas que- darán sobr e la mesa tal como las pusieron los niños y se irán acumulando hasta que se produzca la coincidencia, y el que grite retendrá las cartas de todas las vueltas que habían quedado en la mesa. Los jugadores que queden sin cartas podrán seguir participando del juego si detectan coinciden- cias. Gana quien termina con más cartas. 3- LA ESCOBA En pares o en pequeños grupos, uno de los jugadores mezcla dos mazos de cartas y reparte tres a cada uno. Coloca sobre la mesa cuatro cartas hacia arriba y cada uno de los participantes debe  pr ocur ar sumar 10 p untos con algun a de las cartas que tenga e n la mano , sumada a otra/ s que esté/n sobre la mesa. Si no puede conseguirlo, debe dejar una de sus cartas sobre la mesa, junto a las que ya había. El número de puntos que debe lograrse para “levantar” puede variar, adaptándose a las  posibilidades de l grupo; a sí, se llamar á “Esco ba del 10”, “Escoba del 4”, etc . Gana qu ien hay a jun- tado más cartas al terminar de repartir los dos mazos. 4- ¿MÁS O MENOS? En pares, los jugadores tendrán delante de sí el mazo mezclado y boca abajo. Antes de dar vuelta las cartas, cada uno deberá decir “más” o “menos”, a continuación dará vuelta las dos cartas de arriba de su mazo y, si dijo “más”, deberá sumar sus valores, mientras que si dijo “menos”, deberá restarlos. El r esultado debe da r entre 5 y 10; si el resultado es 5, 6, 7, 8. 9 o 10, el jugador s e adju- dica un punto; si no, coloca las cartas nuevamente en su mazo, al azar, entre las otras y por separado. Se juega hasta una determinada cantidad de puntos, por ejemplo, el que llega primero a acumular 10 puntos es el ganador. 5- LA ESCALERIT A En grupos de tres, se juntan tres mazos, se mezclan, se reparten cuatro cartas a cada jugador y se coloca el resto del mazo boca abajo en el centro de la mesa y una de ellas dada vuelta hacia arriba, abriendo el “pozo”, junto al mazo. Cada jugador, por turnos, debe recoger una carta de la mesa y depositar otra que tenga en la mano, o bien la misma que recogió, en el pozo. El objetivo del juego es formar una escalera ascendente de cuatro cartas, y en función de ese objetivo, cada jugador seleccionará cuál es la carta que arroja al pozo. Gana quien logre formar primero la escalera. Este  juego pue de adaptar se a diferentes niv eles de comp lejidad, v ariando la consign a según las posibili- dades del grupo; por ejemplo: la escalera puede ser descendente, puede comenzar en un número determinado, puede ser solo de números pares, o de impares, etc.

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  • JUEGOS DIDCTICOS CON CARTAS

    Proponemos aqu una serie juegos con diversos niveles de dificultad, para que cada docente pueda seleccionar los que considere oportuno emplear en funcin de las caractersticas y necesidades de los nios.

    1- LA GUERRAEn pares, cada uno de los nios tendr el mazo mezclado al azar, apilado y boca abajo. A la voz de Uno, dos, tres, ya!, cada uno dar vuelta la carta de arriba de todo en el centro de la mesa y el que tenga el nmero mayor retendr ambas cartas y las apilar en un pozo a su derecha. Al terminarse las cartas de la mano, quien tenga mayor cantidad de cartas en el pozo ser el ganador.

    2- LA MARSOPAEn grupos de cuatro, cada uno de los nios colocar su mazo de cartas boca abajo y mezclado al azar. Los cuatro al mismo tiempo darn vuelta la carta de arriba y en caso de que las cartas de dos o ms nios sean el mismo nmero, el primero de los cuatro que se d cuenta gritar marsopa y retendr las cuatro cartas. Las vueltas en que no se produzca ninguna coincidencia, las cartas que-darn sobre la mesa tal como las pusieron los nios y se irn acumulando hasta que se produzca la coincidencia, y el que grite retendr las cartas de todas las vueltas que haban quedado en la mesa. Los jugadores que queden sin cartas podrn seguir participando del juego si detectan coinciden-cias. Gana quien termina con ms cartas.

    3- LA ESCOBAEn pares o en pequeos grupos, uno de los jugadores mezcla dos mazos de cartas y reparte tres a cada uno. Coloca sobre la mesa cuatro cartas hacia arriba y cada uno de los participantes debe procurar sumar 10 puntos con alguna de las cartas que tenga en la mano, sumada a otra/s que est/n sobre la mesa. Si no puede conseguirlo, debe dejar una de sus cartas sobre la mesa, junto a las que ya haba. El nmero de puntos que debe lograrse para levantar puede variar, adaptndose a las posibilidades del grupo; as, se llamar Escoba del 10, Escoba del 4, etc. Gana quien haya jun-tado ms cartas al terminar de repartir los dos mazos.

    4- MS O MENOS?En pares, los jugadores tendrn delante de s el mazo mezclado y boca abajo. Antes de dar vuelta las cartas, cada uno deber decir ms o menos, a continuacin dar vuelta las dos cartas de arriba de su mazo y, si dijo ms, deber sumar sus valores, mientras que si dijo menos, deber restarlos. El resultado debe dar entre 5 y 10; si el resultado es 5, 6, 7, 8. 9 o 10, el jugador se adju-dica un punto; si no, coloca las cartas nuevamente en su mazo, al azar, entre las otras y por separado. Se juega hasta una determinada cantidad de puntos, por ejemplo, el que llega primero a acumular 10 puntos es el ganador.

    5- LA ESCALERITAEn grupos de tres, se juntan tres mazos, se mezclan, se reparten cuatro cartas a cada jugador y se coloca el resto del mazo boca abajo en el centro de la mesa y una de ellas dada vuelta hacia arriba, abriendo el pozo, junto al mazo. Cada jugador, por turnos, debe recoger una carta de la mesa y depositar otra que tenga en la mano, o bien la misma que recogi, en el pozo. El objetivo del juego es formar una escalera ascendente de cuatro cartas, y en funcin de ese objetivo, cada jugador seleccionar cul es la carta que arroja al pozo. Gana quien logre formar primero la escalera. Este juego puede adaptarse a diferentes niveles de complejidad, variando la consigna segn las posibili-dades del grupo; por ejemplo: la escalera puede ser descendente, puede comenzar en un nmero determinado, puede ser solo de nmeros pares, o de impares, etc.