Juego Survivor Zombie 4.0

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    20 de Marzo del ao 2012 Conurbano de Buenos Aires 8:30 AM.

    En una fabrica clandestina de productos qumicos, una falla producto de la ineficiencia de los tcnicos y las

    nulas normas de seguridad ocasiona una explosin. Una nube violcea se eleva del fuego que se extiende en el

    lugar, y comienza a viajar por accin del viento hacia la Capital.

    22 de Marzo del ao 2012 Ciudad Autnoma de Buenos Aires 10:00 AM

    Los hospitales porteos no dan abasto con variados cuadros de insuficiencia respiratoria, alergias, erupciones,

    dolores de cabeza, mareos, etc. La gente es enviada a sus hogares luego de que el mdico les dice es un virus,

    hay que ver como evoluciona...

    23 de Marzo del ao 2012 Casa de Gobierno

    En un comunicado del Gobierno Nacional a la poblacin, referente a la extraa nube violcea que sobrevuela

    Buenos Aires, se explica que la misma no es txica, y es producto de la quema de pastizales en el delta.

    24 de Marzo del ao 2012 Ciudad de Buenos Aires y alrededores

    El Gobierno Nacional comunica que la nube violcea es producto de la gran cantidad de repollo colorado que

    se ha cosechado este ao. Se lo comienza a denominar el yuyo violeta por la Presidenta.

    Los hospitales y centros de atencin mdica estn colapsados. Ya hay algunas muertes, y aun no se logra aislar

    la causa, ni imaginar algo siquiera. Mientras tanto, las autoridades sanitarias siguen veraneando en Punta del

    Este.

    26 de Marzo del ao 2012 Repblica Argentina y alrededores

    El Gobierno Nacional acusa a la oposicin por los rumores vertidos acerca de la rabia muda, posible

    enfermedad causante de las muertes que asolan Buenos aires, y algunos casos en el interior. Segn la

    Presidenta, son casos aislados comunes para esta poca del ao, mientras de fondo Crnica TV muestra como

    un paciente aparentemente muerto ataca a una enfermera.

    29 de Marzo del ao 2012 Sudamrica?

    La Presidenta, transmitiendo desde su bunker en El Calafate, pide al pueblo calma, ya que los medios estn

    exagerando los hechos de una pequea epidemia de Rubola, segn los estudios de expertos de Salud Pblica.

    Todava estn analizando la nube txica, a pesar de que el viento la disip, pero de las fotos se puede discernir

    que la misma es benigna, ya que el color rosa le sienta bien en su saquito cruzado. Seguidamente, se pone unvaso de agua de sombrero y comienza a berrear como una oveja. Su marido y un jefe mafioso sindical la toman

    de los brazos y se la llevan, sin antes decir quieren destruirnos, pero no lo lograrn.

    La televisin transmite imgenes de caos por las calles, la polica reprime a las masas de enfermos que pululan

    por doquier.

    Salud Pblica recomienda hervir el agua y evitar la insolacin...

    2 de Abril del ao 2012: Apocalipsis Zombie, el hombre ya no es la especie dominante...

    Un grupo de sobrevivientes apodados los X-tupidos intenta reunirse para escapar de la plaga.

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    3Este es un "wargame" de escaramuzas. Se juega con miniaturas y escenografas representando un mundo postapocalipticozombie en la poca actual. Hay muchas empresas que venden miniaturas que pueden ser usadas en este juego, y tambienpuedes confeccionarlas usando cualquier tipo de miniatura acorde, y hacer tus propias modificaciones. Hacer la escenografarepresentando pueblos y ciudades, campos y bosques, es una divertida tarea. Hay muchas pginas de internet que explicancomo hacerlas. Para ver imgenes orientativas de partidas con el juego, visiten el foro www.wargamez.com.ar/foro/survivor-zombie. Tambien necesitars una cinta mtrica, varios dados de 6 caras (nos referiremos a ellos como "D6") y un dado dedispersin, que es un dado de 6 caras con flechitas en cada una, que una ver tirado indicar una direccin. Adems, incluimoslas plantillas para las explosiones, tanto grande como chica, y la de lanzallamas. Podrs imprimirlas, recortarlas y pegarlas

    sobre un cartn u otro material similar.

    IndiceTema Pag.

    Introduccin e ndice. Mecnica de Juego Bsica.

    Atributos. Fases.

    1. Recuperacin.2. Exploracin/Habilidades/Oficios.3. Movimiento.4. Disparo/Correr/Habilidades u Oficios no estticos.5. Carga.6. Combate Cuerpo a Cuerpo.

    Psicologa de Combate. El Zombie. Los Personajes Jugadores. Creacin. Puntos de Experiencia. Listado de Profesiones/Oficios. Habilidades especficas de Profesin/Oficio. Habilidades. Coste suba de caractersticas. Generalidades.

    Arsenal y Equipo Seguidores. Estructuras. Comida. Lder. Consejo de Guerra. Desvalijar a un cado.

    Cuartel General. Depsito. Buhonero. Municin. Intercambio de Objetos. Retirada. Balas Perdidas. 7+ para impactar.

    Vehculos. Actividades/Fabricacin Exploracin.

    Exploracin en edificios especficos. Tablas de Exploracin en casas comunes, Exploracin rpida.

    Listado de armas. Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo. Armas de Fuego. Arcos y Ballestas. Explosivos. Caractersticas de las armas.

    Estimulantes y Drogas. Equipo. Kits de Oficios y Profesiones. Armaduras. Municiones. Materiales y Artculos varios. Rareza. Listado de Seguidores. Tabla de Problemas Psiquitricos. Tabla de Heridas Graves de Sobrevivientes Fuera de Combate rescatados. Tabla de Heridas Graves de Sobrevivientes Fuera de Combate abandonados. Reglas Opcionales. Escenarios.

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    4Mecnica de Juego Bsica

    Atributos

    Cada miniatura se define mediante una serie de atributos: Movimiento, Habilidad de Armas, Habilidad de Proyectiles, Fuerza, Resistencia,Heridas, Iniciativa, Ataques y Liderazgo. Cada atributo posee un valor (habitualmente) entre 1 y 10. Cuanto mayor sea cada uno de losatributos que la miniatura posee mejor. Por ejemplo, una miniatura con un atributo de Fuerza 6 es ms fuerte que una miniatura con unatributo de Fuerza 2.

    MOVIMIENTO (M): la capacidad de Movimiento de una miniatura muestra la distancia que puede recorrer esa miniatura en un turno, encondiciones normales. Por ejemplo, un sobreviviente tpico tiene una capacidad de movimiento de 10 centmetros.HABILIDAD DE ARMAS (HA): la Habilidad de Armas es una medida de su habilidad en combate cuerpo a cuerpo (o sea, lo bueno que esen ese tipo de combate). Un letal artista marcial o un forzudo enloquecido tendr un atributo mayor comparado con un psiquiatra, porejemplo. Cuanto mayor sea la HA, ms probable ser que tu sobreviviente impacte a su oponente.HABILIDAD DE PROYECTILES (HP): este atributo muestra lo bueno que es disparando un individuo. Cuando disparas un arco o unapistola, por ejemplo, la probabilidad de impactar depende de la Habilidad de Proyectiles. Un sobreviviente novato tiene una Habilidad deProyectiles 2, aunque un tirador experto puede poseer una HP 4, 5 incluso mayor.FUERZA (F): evidentemente, el atributo de Fuerza indica lo fuerte que es tu sobreviviente! Este atributo es especialmente importante parael combate cuerpo a cuerpo, ya que cuanto ms fuerte eres ms dao haces.RESISTENCIA (R): es una medida de la facilidad con la que un individuo puede aguantar el impacto de un golpe o de un disparo. Cuantoms resistente seas, ms difcil ser herirte o matarte. Un atributo de Resistencia con un valor de 3 es la media, aunque un sobrevivienteencallecido puede tener Resistencia 4!HERIDAS (H): el valor de Heridas muestra el nmero de veces que la miniatura puede ser herida antes de que se desmaye, muera o quede

    incapacitada. Los sobrevivientes normales tienen solo 1 herida, pero los sobrevivientes mutados, zombies monstruosos o las grandescriaturas, pueden tener ms.INICIATIVA (I): el atributo de Iniciativa indica la agilidad y reflejos. Determina el orden de ataque de un combate cuerpo a cuerpo, an enla carga, y es particularmente importante cuando la miniatura est trepando y movindose entre las ruinas del mundo postapocaliptico.ATAQUES (A): el valor de Ataques indica cuantos golpes pueden lanzar en combate cuerpo a cuerpo. La mayora de los sobrevivientestienen un valor de Ataques de 1, pero los guerreros poderosos pueden tener ms. Cuantos ms Ataques tengas, mayor ser la probabilidad deque dejes a tus oponentes convertidos en una pulpa irreconocible!LIDERAZGO (L): el Liderazgo representa el coraje, el autocontrol y el carisma. Cuanto mayor sea el valor del atributo de Liderazgo delsobreviviente, ms probable ser que permanezca en combate mientras los otros huyen o mueren.

    Atributos con Valor Cero: Algunas criaturas de SZ poseen un valor de 0 en ciertos atributos, lo que significa que no poseen ningn tipo decapacidad en ese campo. Esto es aplicable habitualmente a las criaturas incapaces de utilizar armas de proyectiles (en este caso tendran unaHabilidad de Proyectiles de 0), pero igualmente tambin puede aplicarse a otros atributos. Si una miniatura posee un HA de 0 no puededefenderse en combate cuerpo a cuerpo, y cualquier ataque le impactar automticamente.

    Perfiles de Atributos: El valor de los atributos de una miniatura aparece en forma de una tabla llamada perfil de atributos (o simplementeperfil).

    Novato M HA HP F R H I A LKarl Falkenhaimer 10 2 2 3 3 1 3 1 5

    El ejemplo anterior es el perfil tpico de un novato. A medida que juegues partidas irs ganando "puntos de construccin de personajes"(pcp) para ir aumentando atributos, o comprando habilidades, o subiendo el nivel de la profesin. Todos estos detalles se anotan mediante laHoja de Control de personaje que aparece adjunta. Ms tarde te explicaremos todo esto con ms detenimiento. Por ahora basta saber qu escada atributo y cmo varan sus valores.Chequeos de Atributo: A menudo, en la partida, la miniatura deber efectuar un chequeo de uno de sus atributos. Para superar el chequeo, laminiatura debe tirar 1D6 y obtener un resultado igual o inferior al valor del atributo en cuestin. Si obtienes un resultado de 6, fallas elchequeo automticamente, sin importar el valor del atributo de la miniatura. Por ejemplo: Sardaukar salta al suelo desde un muro de 8centmetros de alto, y debe efectuar un chequeo de Iniciativa. Tiene un valor de Iniciativa de 3 en su perfil de atributos, y por tanto losuperar si obtiene un resultado de 1, 2 3 en 1D6. Si obtiene un 4, un 5 un 6 habr fallado el chequeo y se caer, sufriendo todas lasdolorosas consecuencias!Chequeos de Liderazgo: Los chequeos de liderazgo se hacen de un modo ligeramente diferente. En el caso del chequeo de liderazgo, tienesque tirar dos dados y sumar los dos resultados. Si el resultado total es igual o menor al valor del atributo de Liderazgo de la miniatura, elchequeo ha sido superado. Por ejemplo: el Liderazgo de Ozzymandias es 7, por lo que para superar el chequeo de liderazgo debe obtener unresultado de 7 menos en 2D6.Los protagonistas y la escenografa de la partida se despliegan sobre la superficie de juego del modo apropiado para el enfrentamiento quevais a disputar. Cada bando juega por turnos (Bando Zombie o Sobreviviente), primero uno y luego otro, despus el primer bando de nuevo yas sucesivamente, de una forma muy parecida a las damas o al ajedrez. Cuando sea tu turno, puedes mover todas tus miniaturas, disparar conlos guerreros que puedan hacerlo, y combatir cuerpo a cuerpo. Una vez se haya completado tu turno, es el turno para moverse, disparar ycombatir cuerpo a cuerpo de tu oponente.

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    Fases

    Para mantener un control de quin est haciendo qu y cundo, cada turno est dividido en fases. A esto se le llama la secuencia de turno,tanto para sobrevivientes como para zombies u otras criaturas.

    1.- Recuperacin (solo sobrevivientes).

    2.- Exploracin/Habilidades-Oficios.

    3.- Movimiento.

    4.- Disparo/Correr/Usar Habilidades-Oficiosno estticos.

    5.- Carga.

    6- Combate Cuerpo a Cuerpo.

    7- Recuperacin (solo zombies)

    1) Fase de Recuperacin:Durante la fase de recuperacin puedes intentar reagrupar a aquellos individuos que hayan perdido la moral (consulta las reglas de la seccinapropiada). Para efectuar un chequeo de reagrupamiento tira 2D6. Si el resultado es igual o menor que el valor de Liderazgo del guerrero,ste detiene su huida y se reagrupa. Encralo en la direccin que quieras. La miniatura no podr moverse o disparar durante el resto delturno. Si no supera el chequeo, la miniatura continuar huyendo hacia el borde ms cercano del campo de batalla. Fjate que una miniatura nopuede reagruparse si la miniatura ms cercana a ella es una miniatura enemiga (si sta se halla aturdida, derribada o huyendo, no se tiene encuenta). Durante la fase de recuperacin, los sobrevivientes que hayan quedado aturdidos pasarn a estar derribados y los sobrevivientes quehayan sido derribados pueden ponerse en pie (consulta la seccin de Heridas). Los zombies tienen su fase de recuperacin al final de suturno.

    2) Fase de Exploracin, uso de habilidades y oficios estticos:

    Exploracin: Si en esta fase el Sobreviviente se encuentra dentro de una construccin que aun l no ha explorado, puedehacerlo. Tira en la tabla correspondiente, a ver que te depara la suerte...Cada Sobreviviente puede explorar 1 vez cada construccin, independientemente de que otro lo haya hecho antes, teniendo encuenta que en caso de casas normales, el haber explorado primero tiene sus beneficiosy peligros. Algunas construccionesestn divididas en sectores y habitaciones, trata cada sector o habitacin como si fuera una construccin independiente.En medio de las partidas, las exploraciones se realizan tal cual estn posicionadas las miniaturas con respecto a todo. Si unaminiatura explora un edificio y salen zombies en la tirada, solo puede ser defendida antes del turno zombie por otra miniaturaque aun no haya ejercido ninguna accin de su turno. Esto equivale a que deberan entrar de a dos o tres sobrevivientes porlugar a explorar, y cubrirse mutuamente. Los zombies aparecen en la construccin segn tirada de dados, tira 1D6 por cadazombie que aparezca, con 1 a 3 aparece a 5 cm. del que explor (o su mxima distancia hasta mximo 5 cm.), con 4 a 6aparece a la distancia mxima (que permitan las medidas de la construccin) del explorador. Contrario a lo que pasa en laexploracin rpida, todos pueden explorar el lugar, haciendo cada uno sus tiradas correspondientes y encontrando lo que latabla diga.Uso de habilidades y oficios estticos: Todas las habilidades y oficios que para concretarse necesitan que una miniaturapermanezca quieta y sin hacer otra cosa durante el turno se hacen en esta fase. Las habilidades y oficios que no son estticastambin pueden hacerse en esta fase en lugar de en la fase 4.

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    63) Fase de Movimiento:

    Durante la fase de movimiento, las miniaturas se mueven en el siguiente orden:1. Movimientos Obligatorios. A veces, una miniatura debe moverse de una cierta manera. A eso se le llama movimiento obligatorio. Porejemplo, un sobreviviente que se desmoralice debe huir de sus enemigos y ponerse a cubierto. Efecta todos los movimientos obligatorios detodas tus miniaturas antes de efectuar cualquiera de los movimientos restantes.2. Movimientos Restantes. Una vez hayan movido las miniaturas que deben efectuar movimientos obligatorios, pueden moverse el resto deminiaturas. Las miniaturas pueden utilizar toda o parte de su capacidad de movimiento durante esta fase (los zombies mueven el total de sumovimiento si pueden hacerlo). Pueden subir y bajar por escaleras de cualquier tipo, y pasar por encima de obstculos bajos, como por

    ejemplo barriles, cajas, etc. En circunstancias normales, una miniatura no est obligada a utilizar toda su capacidad de movimiento o amoverse en absoluto.Destrabarse de un combate cuerpo a cuerpo: Una miniatura puede intentar destrabarse de un combate cuerpo a cuerpo en la fase demovimiento para poder alejarse. Haz un chequeo de Iniciativa por cada uno de los enemigos que tengas cuerpo a cuerpo (hazlos porseparado, por si fallas alguno saber a quien no haz logrado esquivar). Si logras superarlos todos, puedes mover y realizar tambin lasrestantes fases despus de la de movimiento. En caso de fallar algn chequeo, no se podr destrabar y recibir un ataque gratuito de cada unode los enemigos con los que est trabado cuerpo a cuerpo. Esto no saltear la fase cuerpo a cuerpo correspondiente a este turno.Ocultarse:La regla de ocultarse representa a los sobrevivientes escondindose de un modo en el que nuestras miniaturas con sus dramticasposes no pueden hacerlo. Un sobreviviente oculto se mueve lo menos posible, y simplemente echa un vistazo por encima de su cobertura.Una miniatura puede ocultarse si finaliza su movimiento detrs de un muro bajo, una columna o en una posicin similar donde puedaesconderse. El jugador debe declarar que el sobreviviente se est ocultando y colocar una ficha de oculto al lado de la miniatura para que sela considere oculta. Una miniatura que corra, huya, est aturdida o cargue no puede ocultarse en ese turno. El sbito aumento de suvelocidad de movimiento no le da tiempo a ocultarse. Una miniatura puede permanecer oculta todos los turnos que quiera, mientraspermanezca detrs de un muro u obstculo similar. Incluso puede moverse detrs de l mientras siga a cubierto por completo. Si una

    miniatura enemiga se mueve de forma que pueda ver a la miniatura, sta ya no se considera oculta y se retira la ficha que as lo indica.Cuando est oculto, un sobreviviente no puede ser visto, no se puede disparar ni tampoco cargar contra l. Mientras est oculta una miniaturano puede disparar sin revelar su posicin. Si una miniatura oculta dispara o se mueve de forma que puede ser vista, ya no se halla oculta y sele puede disparar de la forma habitual y por supuesto cargar contra ella. Una miniatura no puede ocultarse si se halla demasiado cerca de unaminiatura enemiga. sta le escuchar, olfatear o le ver sin importar lo bien que se haya escondido. Los zombies y enemigos siempre verno escucharn de algn modo a los enemigos ocultos a una distancia menor o igual al triple del valor de su atributo de Iniciativa encentmetros.As, por ejemplo, un zombie con un valor de Iniciativa de 3 detectar automticamente a todos los sobrevivientes ocultos a una distancia de 9centmetros o menos.TerrenoLas abandonadas ciudades son lugares oscuros y peligrosos, donde los edificios abandonados y las casas semiderruidas forman un laberintode calles y pasajes. De igual forma, los campos, bosques y pueblitos pueden entraar un gran peligro para los sobrevivientesAl inicio de la partida, deber especificarse en que categora entra cada terreno que est en juego.TERRENO ABIERTO: La superficie de la mesa, el suelo de los edificios, las pasarelas que conectan los edificios, las escaleras y lascuerdas se consideran terreno abierto y no afectarn al movimiento ni siquiera si la miniatura est cargando. Tambin se pueden atravesarentradas y aberturas sin que se reduzca la velocidad de avance.TERRENO DIFCIL: La calificacin de terreno difcil incluye laderas pronunciadas o traicioneras, arbustos y los inclinados tejados de losedificios. Las miniaturas en terreno difcil se mueven a la mitad de su capacidad de movimiento.TERRENO MUY DIFCIL: ste es un terreno realmente peligroso, como por ejemplo los estrechos agujeros entre los escombros. Lasminiaturas pueden avanzar a la cuarta parte de su capacidad de movimiento, redondeando hacia arriba, por lo que si una miniatura se mueve10 centmetros en terreno abierto, en terreno muy difcil slo puede avanzar 3 centmetros.MUROS Y OBSTCULOS: Los muros, los setos y otros obstculos bajos forman barreras que pueden ser rodeadas o saltadas. Unaminiatura puede saltar una barrera de hasta 3 centmetros de altura. Esto no afecta a su movimiento. Si el muro u obstculo tiene ms de 3cm., deber trepar.Trepar: A menudo los edificios y caserones ya no tienen escaleras, por lo que los sobrevivientes tienen que trepar hasta las plantassuperiores del edificio, o bajar de ellas. Cualquier miniatura (excepto los zombies y animales comunes!) puede trepar por o bajar de muros,vallas, etc. Debe estar en contacto con el obstculo por el que desea trepar al inicio de su fase de movimiento. Puede trepar todo suMovimiento en una sola fase de movimiento, pero no puede correr mientras trepa. Cualquier movimiento restante puede utilizarse de laforma habitual. Si la altura es superior al movimiento normal de la miniatura, no puede trepar por el muro . Para trepar, la miniatura

    debe superar un chequeo de iniciativa cada 5 cm. de altura trepada. Si lo falla mientras sube, no puede moverse ese turno (quedar dondecomenz a subir), podr intentarlo nuevamente en los turnos posteriores. Si lo falla mientras baja, cae desde donde iniciara su descenso(consulta la seccin de Cadas). Si hay una soga atada para trepar y una pared para apoyarse, el chequeo se realizar con un bonificador de+2 a la tirada, si solo hay una soga colgando, no habr bonificadores para trepar por all, o sea, se deber efectuar normalmente el chequeo.Bajar a travs de una soga requiere un chequeo solo cada 10 cm.Bajar de un Salto: Tu sobreviviente puede bajar de un salto desde lugares elevados (hasta una altura mxima de 15 cm), como por ejemplopasarelas y balcones, en cualquier momento durante su fase de movimiento y en su fase de correr. Efecta un chequeo de iniciativa por cada5 cm completos que salte. Si falla alguno de los chequeos, la miniatura cae desde el lugar del que salt (consulta la seccin de Cadas) y nopuede moverse durante el resto de la fase de movimiento. Si tiene xito, la miniatura puede continuar su movimiento de la forma habitual.Para bajar de un salto no le hace falta emplear su capacidad de movimiento. Los zombies pueden arrojarse de cualquier altura, pero seconsiderar que ha fallado todos los chequeos de iniciativa que debe efectuar en el trayecto de la caida.Cruzar de un Salto los Huecos: Las miniaturas pueden cruzar de un salto (hasta un mximo de 15 cm) por encima de los huecos y las calles,o sea, del tejado de un edificio a otro tejado. Resta la distancia saltada al movimiento de la miniatura, pero recuerda que no se puede medir ladistancia antes de saltar. Si tu miniatura no dispone de la suficiente capacidad de movimiento para cruzar de un salto la distancia total del

    hueco, cae automticamente. Si tu miniatura es capaz de cubrir de un salto la distancia, debe superar un chequeo de iniciativa o se caer. Unaminiatura puede saltar por encima de un hueco y disparar con un arma de proyectiles, si no ha corrido. Tambin puede intentar saltar dentrode un movimiento de carga o mientras corre. Los zombies no saltan huecos (si pueden arrojarse dentro), los animales en su mayora si.Miniaturas Derribadas o Aturdidas: Si una miniatura es derribada o queda aturdida (consulta la seccin de Disparos para ms detalles) a 3cm o menos del borde de un tejado o de un edificio, existe la posibilidad de que se resbale y se caiga. Efecta un chequeo de iniciativa. Si nosupera el chequeo, la miniatura se cae por el borde y se estrella contra el suelo, hirindose tal y como se describe ms adelante.

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    7Cadas: Una miniatura que se cae sufre 1D3 impactos de Fuerza igual a la distancia que ha cado dividida entre 3 redondeando hacia arriba(por ejemplo, si la miniatura ha cado 10 cm, sufre 1D3 impactos de Fuerza 4). No se pueden aplicar tiradas de salvacin por armadura.Caerse no provoca impactos crticos (consulta la seccin de Combate Cuerpo a Cuerpo para saber ms de las reglas sobre Crticos). Unaminiatura que se caiga no puede moverse u ocultarse durante ese turno, incluso si no resulta herida.

    4) Fase de Disparo/Correr/Usar Habilidades y Oficios no estticos:

    IMPORTANTE: No se pueden combinar ninguna de las tres acciones que se pueden realizar en esta fase (Si disparo no puedocorrer ni usar habilidades y oficios, si corro no puedo usar habilidades ni oficios), a menos que se posea alguna habilidad que

    contradiga esta regla.

    Disparos:Los sobrevivientes que luchan entre las ruinas del Apocalipsis Zombie normalmente estn armados hasta los dientes (ojal). Lossobrevivientes a menudo poseen numerosas armas diferentes, tales como espadas, cuchillos, arcos, explosivos y todo tipo de armas deplvora. Durante la fase de disparo, el sobreviviente puede utilizar una de sus armas de proyectiles. Esto significa que puede disparar con unarco, una pistola o lanzar una granada, por ejemplo. Resuelve los disparos de cada sobreviviente uno por uno. Designa el objetivo, determinasi impacta o no al enemigo, y si lo hace, determina si causa heridas. Despus contina con su seguidor, si tiene uno y este tiene armas dedisparo. Puedes efectuar los disparos en el orden que quieras.Quien Puede Disparar: Cada miniatura puede disparar una vez en la fase de disparo, siempre que pueda ver al objetivo y de que disponga delarma adecuada. No puede disparar si se halla en las siguientes circunstancias: si est trabado en combate cuerpo a cuerpo, si ha corrido o va acorrer, si cargar, o ejecutar alguna habilidad u oficio, si se ha reagrupado en ese turno, o si est aturdido o derribado. Para disparar contraun objetivo, la miniatura debe poder verlo, y la nica manera de comprobar esto es que te agaches sobre la superficie de la mesa de juegopara ver desde el punto de vista de la miniatura. Las miniaturas pueden ver alrededor de ellas (o sea, 360), y pueden girarse para encararse

    en cualquier direccin antes de disparar. Ten en cuenta que si la miniatura se gira sobre el mismo punto donde se encuentra no se consideraque se haya movido.Objetivos: Puedes disparar contra objetivos que estn huyendo, derribados o aturdidos. Ten en cuenta que no tendras que disparar contraminiaturas que estn trabadas en combate cuerpo a cuerpo, ya que el riesgo de impactar a tus camaradas es demasiado grande (pero a vecesel deseo es mas fuerte, y tu conciencia ha desaparecido luego del apocalipsis, as que adelante, seguro que acertars al zombie).Cobertura:Los muchos automviles abandonados, muros, edificios en ruinas y otras construcciones del mundo postapocaliptico ofrecen multitud decoberturas. Si cualquier parte del objetivo est oculta por un elemento de escenografa o por otra miniatura, la miniatura que dispara sufre unmodificador negativo, tal como se explica ms adelante.Disparos contra objetivos en cobertura: Algunas veces ser obvio si se puede ver o no a un objetivo. En otras ocasiones ser ms difcil, yaque los edificios y otros elementos de escenografa estarn por en medio. Si el atacante slo puede ver parte del cuerpo del objetivo, ste sehalla en cobertura, y el atacante sufre un modificador a la Tirada para Impactar de -1.Alcance: Debes medir la distancia hasta l objetivo para saber si se halla dentro del alcance del arma. Cada tipo de arma de proyectiles tieneun alcance mximo, descrito en la seccin de Armas y Armaduras de este libro. Suponiendo que el objetivo se halla dentro del alcance,puede proceder a disparar.Impactar al Objetivo: Para determinar si un disparo impacta a su objetivo, tira 1D6. El resultado necesario para impactar depender de lobueno que sea disparando el atacante (tal como indica su Habilidad de Proyectiles). La tabla inferior muestra el resultado mnimo paraimpactar en una tirada de 1D6.

    HP del atacante 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Resultado necesario 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3

    Modificadores al Disparo:Es ms fcil impactar a un objetivo que se halla en terreno descubierto que a un objetivo que se halla a cubierto.Habitualmente es ms fcil impactar a un objetivo que est cerca que a uno que est lejos. Estas situaciones se representan mediante lossiguientes modificadores al disparo:MODIFICADORES AL DISPARO-1 Cobertura: Si cualquier parte de la miniatura est oculta por un elemento de escenografa o por otras miniaturas, entonces se considera queest detrs de una cobertura.

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    8-1 Largo Alcance: Si disparas contra un objetivo que est ms all de la mitad del alcance mximo del arma que ests utilizando.-1 Moverse y Disparar: Si la miniatura se ha movido en algn momento durante ese turno (recuerda que pivotar sobre uno mismo no seconsidera movimiento).+1 Objetivo Grande: El cuerpo principal del objetivo tiene 5 centmetros o ms de alto o de ancho. Esto incluye objetivos tales comoedificios y grandes monstruos (si, puede haber cosas peores que un zombie comn).TIRADA PARA HERIRUna vez has impactado a tu objetivo, debes efectuar una tirada para determinar si le infliges una herida. El disparo puede no herir porqueimpacte sobre un rgano no vital, slo le arae la piel o simplemente le cause una herida leve que seguramente un zombie ignorara (y unsobreviviente valiente o inconciente tambin). Si no logras causar una herida, el objetivo queda indemne. Para determina si el disparo ha

    causado una herida, compara la Fuerza del arma con la Resistencia del objetivo. Encontrars una descripcin completa de las diversas armasjunto con el valor de sus Fuerzas y las reglas especiales aplicables a cada una en la seccin de Armas y Armaduras. La tabla superior muestrael resultado necesario que debe obtenerse en una tirada de 1D6 para convertir un impacto en una herida. Ten en cuenta que un guin ()significa que no hay posibilidad alguna de que ese arma hiera a ese objetivo, debido a la gran diferencia entre su Fuerza y la Resistencia delobjetivo.

    Tiradas Crticas (6 natural): Si sacas un 6 natural en una tirada para impactar (un 6 en un dado de 1D6), suma 2 alresultado de la tirada para herir. Si sacas un 6 natural en la tirada para herir, suma 2 al resultado de la tirada en la tablade heridas.

    Armadura:Corazas de acero, cotas de malla, petos de cuero, escudos, chalecos Kevlartodo esto y ms est a tu plena disposicin en latienda del buhonero o manufacturadas por un armero. Bueno, eso si ests dispuesto a pagar el precio, puesto que las armaduras son muycaras. Si un sobreviviente (o un zombie, quien le saca un chaleco Kevlar al zombie polica?) equipado con una armadura sufre una herida tira1D6. Si la tirada es lo suficientemente elevada, el impacto ha rebotado en la armadura y no hiere al guerrero. El resultado de dado necesariopara ello depende de la armadura con la que est equipada la miniatura. La tabla que aparece abajo resume los tipos de armadura ms

    comunes y los resultados necesarios en 1D6 para superar la tirada de salvacin por armadura. Ten en cuenta que un Escudo incrementa latirada de salvacin en un +1. Por ejemplo, un sobreviviente equipado con una Armadura de goma y un Escudo ligero dispone de una tiradade salvacin de 4+. Un guerrero equipado slo con un Escudo tiene una tirada de salvacin por armadura de 6. Una armadura puede tenerdistinta eficacia para enfrentarse a distintas situaciones, por ejemplo la de Kevlar es de 6+ contra zombies, y de 5+ contra todo lo dems.

    Armadura Resultado mnimo en 1D6 para superar la tiradaArmadura de goma 5 + para todoChaleco Kevlar 6+ para zombies 5+ para todo lo demsEscudo ligero suma un +1 a la tirada de salvacin

    Modificadores a la Tirada de Salvacin:Algunas armas son mejores que otras penetrando armaduras. El proyectil de un Arco o el un armacalibre .22 puede ser detenido con relativa facilidad, pero la bala de un FAL o un hachazo penetra una armadura con mucha mayorefectividad. Cuanta mayor sea la Fuerza de un arma, con mayor facilidad penetrar una armadura. La tabla inferior te muestra la reduccinque sufre la armadura del enemigo por las diferentes Fuerzas de los impactos.

    Algunas armas son mejores que otras penetrando armaduras que lo que su valor de Fuerza sugiere. Esto est contemplado en la descripcinde cada arma en particular (consulta la seccin de Armas y Armaduras).

    Ejemplo: Serip est protegido por una Armadura de goma y porta un Escudo. Su tirada de salvacin por armadura es 4+. Es impactado poruna bala perdida del rifle de caza del sobreviviente Pippia (Fuerza 5), y por tanto no sufrir una herida con un resultado de 6+ en unatirada de 1D6 (ya que 4+(2)=6+).Heridas: Todos los humanos comunes tienen un atributo de Heridas de 1 (aunque podra haber algn ser humano extraordinariamenteexcepcional que por algn medio tenga 2 heridas) Los zombies comunes tambin, pero el futuro nos depara otras cosas peores que un zombiecomn. Si el objetivo posee ms de 1 Herida, entonces debes restar 1 de su total cada vez que sufra una herida. Antalo en la Hoja deControl o pon una ficha al lado de la miniatura para representar cuantas heridas perdi (esto solo se deber hacer con miniaturas de mas deuna herida SOLAMENTE). Mientras la miniatura disponga de al menos 1 Herida, podr continuar luchando. En cuanto el atributo deHeridas de la miniatura quede reducido a cero, debes tirar para determinar la gravedad de sus heridas. El jugador que infligi la herida debetira 1D6 por la herida que redujo el atributo de Heridas de la miniatura a cero, y por cada herida que sufra la miniatura despus de esa, yconsultar por cada tirada en la siguiente TABLA DE HERIDAS. Si una miniatura sufre varias heridas en el mismo turno, tira una vez porcada una de ellas y aplica el resultado mayor.

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    Derribado: Un combatiente (sea zoilo o sobreviviente) que ha sido derribado cae al suelo debido al terrible golpe que ha recibido, a que seha resbalado, o porque se ha arrojado l mismo al suelo para esquivar el golpe. Coloca la miniatura tumbada boca arriba para mostrar que hasido derribada. Las miniaturas derribadas pueden arrastrarse 5 centmetros en la fase de movimiento, pero no pueden luchar en combatecuerpo a cuerpo o disparar. Si est en contacto peana con peana con un enemigo, una miniatura derribada puede alejarse arrastrndose 5

    centmetros slo si el enemigo est trabado en combate cuerpo a cuerpo con otro oponente, si no, ha de permanecer donde est. En combatecuerpo a cuerpo no puede responder a los ataques del enemigo, y ste tendr una excelente oportunidad de dejarle fuera de combate (consultalas reglas sobre Fuera de Combateen la seccin de Combate Cuerpo a Cuerpo). Un sobreviviente que ha sido derribado puede ponerse enpie al inicio de su siguiente turno, en la fase correspondiente, zombies o criaturas varias lo har al final, tambin en su fase correspondiente.En ese turno en que se ha puesto en pie, el sobreviviente podr moverse a la capacidad de su movimiento y disparar, pero no puede cargar ocorrer. Si est trabado en combate cuerpo a cuerpo, no podr retirarse y automticamente atacar en ltimo lugar, sin importar las armas o laIniciativa. Despus de ese turno, el guerrero podr actuar de la forma habitual, aunque no le queden Heridas. Si la miniatura sufre msheridas, tira de nuevo en la Tabla de Heridas por cada una de ellas.Aclaracin: Las miniaturas que tengan mas de una herida no debern tirar en la Tabla de Heridas hasta no perder la ltima, simplemente se leirn tachando las heridas hasta que llegue a cero, donde recin se usar la tabla.Aturdido: Cuando un sobreviviente queda aturdido, ha quedado seriamente herido o temporalmente inconsciente. Pon la miniatura bocaabajo para mostrar que el guerrero est aturdido. Un sobreviviente que ha quedado aturdido no puede hacer absolutamente nada. El jugadorpuede poner la miniatura boca arriba en la siguiente fase de recuperacin, y entonces se considera que el combatiente est derribado. LosZombies no quedan nunca aturdidos, consideran los resultados de 3 -4 como derribado.Fuera de Combate: Un zombie que quedafuera de combate tambin se queda fuera de la partida. Retira la miniatura de la mesa de juego.Un sobreviviente que queda fuera de combate queda en el lugar donde cay, sin posibilidad de hacer nada ms por el resto de la partida.Puede ser transportado por sus camaradas. Es imposible determinar si el guerrero est vivo o muerto, pero a efectos de juego no haydiferencia alguna en este momento. Despus de la batalla puedes determinar si sobrevive y si sufre algn tipo de secuela permanente comoresultado de sus heridas, consultando la tabla correspondiente dependiendo de si fue rescatado o abandonado en el campo de batalla, a menosque haya sido infectado...

    Correr:El valor de Movimiento de las miniaturas representa a un individuo movindose relativamente rpido, pero que puede apuntar ydisparar con un arma, y, en general, observar lo que ocurre a su alrededor. Si lo deseas, una miniatura puede moverse mucho msrpidamente: puede correr! Un sobreviviente o zombie que corra puede mover de nuevo hasta su capacidad de movimiento. Ten en cuentaque correr no es lo mismo que cargar, y no te permite trabar combate cuerpo a cuerpo con el enemigo. Cualquier miniatura que corra nopodr disparar o usar alguna habilidad en ese turno. Est demasiado concentrada en correr y no est preparada para combatir, ya que habrenfundado sus armas (a menos que una habilidad lo permita). Debes declarar que la miniatura est corriendo, ya que de ese modo todos losjugadores recordarn que esa miniatura no puede disparar ni hacer otra cosa en ese turno. Se puede correr a travs de ventanas y escaleras.Cansancio:

    Solo se puede correr en 2 turnos consecutivos, luego solo caminar a menos que se descanse. O correr 3 turnos y no moverse ni correr por 1turno. Si se alterna no hay problemas. Si se descansa por 1 turno se puede volver a correr 3 turnos seguidos mas y descansar, 2 mas ycaminar, o ir intercalando todo lo que se quiera el correr y caminar de a 1 vez. Los Zombies no se cansan.Slvese quien Pueda: Si se arroja absolutamente todo lo que se lleva encima (incluyendo armaduras, pero no prtesis), se puede correr todoslos turnos que se quieran. Lo que se arroja se pierde para siempre. No, nadie puede volver a levantarlo...

    Usar habilidades u oficios no estticos:En este momento se pueden realizar aquellas tareas que no requieren que la miniatura este quieta,pero si que no corra ni dispare ni cargue. Las miniaturas trabadas cuerpo a cuerpo no pueden efectuarlas tampoco.

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    105) Fase de Carga:

    A la Carga! Si quieres que una miniatura se trabe con el enemigo en combate cuerpo a cuerpo debe efectuar un movimiento especialllamado carga. Declara que tu miniatura se lanza a la carga e indica la miniatura enemiga atacada. Puedes cargar contra cualquier miniaturaenemigahacia la que puedas trazar una lnea visual sin obstrucciones, y a la que llegues con tu movimiento de carga. Si tu sobrevivientequiere cargar contra una miniatura enemiga que est a 10 centmetros o menos y que no puede ver (por ejemplo, que est detrs de unaesquina), pero que no se ha declarado que se halla oculta, debe superar un chequeo de iniciativa para detectarla. Si no supera el chequeo, laminiatura no podr cargar en ese turno, pero podr moverse su distancia normal si quiere, como si hubiese corrido. Una carga es como un

    movimiento de carrera, y se realiza al doble de la capacidad de movimiento habitual de la miniatura, pero el atacante debe moverse en lnearecta por la ruta ms directa para ponerse en contacto peana con peana con la miniatura enemiga. Una vez las peanas estn en contacto, lasminiaturas estn trabadas en combate cuerpo a cuerpo. Se considera que las miniaturas estn trabadas en combate cuerpo a cuerpo aunqueestn separadas por un muro bajo o un obstculo, donde es imposible que las peanas se toquen fsicamente debido a que el obstculo se hallaentre ellas. Una miniatura puede cargar contra cualquier miniatura que se halle dentro de su distancia de carga, pero un sobreviviente nopodr cargar contra un zombie o monstruo si hay otro zombie o monstruo que no est trabado en combate cuerpo a cuerpo a 5 centmetros omenos de su ruta de carga Sin duda sera interceptada por el enemigo mientras pasa a su lado! O sea, primero debera cargar a la miniaturaque lo interceptara, en ese caso, y teniendo en cuanta que tampoco haya otras miniaturas que podran interceptarlo en ese caso tambien.Las miniaturas no pueden trabarse en combate cuerpo a cuerpo excepto mediante una carga, cualquier movimiento que no sea una carga nopodr dejar a la miniatura peana con peana con un enemigo.Cargas contra ms de un oponente: Si mediante el movimiento de carga una miniatura puede ponerse en contacto peana con peana con msde un enemigo, puede cargar contra ambos. Esto puede ser muy desaconsejable, ya que estar combatiendo contra dos enemigos al mismotiempo! A menos que seas un hambriento zombie al que no le importe nada, solo comerCargar de un Salto: Puedes cargar contra cualquier miniatura enemiga que est debajo de un balcn, cornisa, etc., sobre la que est tuminiatura. Si la miniatura enemiga est a 5 cm o menos del lugar donde cae tu miniatura, sta puede cargar de un salto. Efecta un chequeode iniciativa por cada 5 cm completos que haya saltado, hasta un mximo de 15 cm, al igual que un salto normal. Si no supera alguno deellos, tu miniatura se ha cado y sufre heridas, no puede moverse ms durante la fase de movimiento y no puede cargar contra el enemigo. Sitiene xito, la miniatura recibe un modificador de +1 a la Fuerza y un +1 a la tirada para impactar, pero slo durante la siguiente fase decombate cuerpo a cuerpo.

    Aguantar y Disparar: Como reaccin a una carga, si se posee armas de combate a distancia, se tiene la oportunidad de un ataque adistancia (con la cantidad de disparos segn el arma) y con un -1 para impactar, pero perdiendo el turno de su ataque cuerpo a cuerpo en elprimer turno de combate cuerpo a cuerpo si no es un arma de mano (revolver o pistola) con la que se realiza el ataque.

    LA CARGA OTORGA +1 A LA INICIATIVA A LA MINIATURA QUE LA REALIZA, Y SOLO PARA EL TURNODE COMBATE CUERPO A CUERPO EN EL QUE CARG.

    6) Fase de Combate Cuerpo a Cuerpo (CaC):

    Quien Puede Combatir: Las miniaturas que se hallan en contacto peana con peana estn trabadas en combate cuerpo a cuerpo. Esto slopuede ocurrir cuando se ha cargado contra su enemigo, puesto que las miniaturas no pueden ponerse en contacto de ningn otro modo. Todalucha de este tipo se resuelve en la fase de combate cuerpo a cuerpo. No importa de quien sea el turno, todas las miniaturas trabadas encombate luchan. Un combatiente puede luchar contra los enemigos que se encuentren delante, a sus lados y detrs de l. En realidad, loscombatientes estn movindose constantemente, esquivando, girando e intentando matar a sus adversarios. Las miniaturas trabadas encombate no disparan (estn demasiado ocupadas luchando por sus vidas). Cualquier disparo a corta distancia que puedan efectuar conpistolas se considera un ataque de arma de combate cuerpo a cuerpo, utilizando la fuerza del arma, y gastando municin en cada turno que sela use (consulta la seccin de Armas y Armaduras).Quien Ataca Antes: Se combate por orden de Iniciativa (la mas grande primero, y despus en forma decreciente), an en las cargas. Cargarcontra una miniatura proporciona al que carga un bono de +1 a la Iniciativa solamente en el turno de la carga, por lo que le da msposibilidades de impactar primero. Si las Iniciativas son iguales, las tiradas para impactar y herir son simultneas entre los de mismaIniciativa. Si una miniatura se puso en pie en la fase de recuperacin de ese turno, atacar en ltimo lugar sin importar ninguna otracircunstancia.

    Que Miniaturas Pueden Combatir: Una miniatura puede combatir cuerpo a cuerpo si su peana est tocando la peana de una miniaturaenemiga. Incluso las miniaturas atacadas por el flanco o la espalda pueden combatir cuerpo a cuerpo. Si un combatiente est en contacto conms de un enemigo, puede elegir a cul ataca. Si posee ms de 1 Ataque, puede dividirlos del modo que desee, siempre que lo declare antesde tirar el dado.Impactar al Enemigo: Para determinar si has logrado impactar al enemigo, tira 1D6 por cada miniatura que combate. Si una miniatura poseems de 1 Ataque, tira 1D6 por cada Ataque. El resultado necesario para impactar al enemigo depende de las Habilidades de Armas delatacante y del defensor. Compara la Habilidad de Armas del atacante con la de su oponente y consulta la Tabla Para Impactar que aparecems abajo para saber el resultado mnimo necesario en 1D6.Combatir con Dos Armas (Se necesita habilidad): Algunos sobrevivientes realmente manacos llevan dos armas, una en cada mano, por loque pueden lanzar una lluvia de golpes sobre sus enemigos. Un sobreviviente armado con dos armas a una mano dispone de 1 Ataque mspor el arma adicional (las pistolas cuentan como arma adicional de mano). Ten en cuenta que esto se aade al total de los Ataques delguerrero despus de que se hayan aplicado el resto de los modificadores, como por ejemplo Berserker. Si est equipado con dos armasdiferentes (un hacha y un cuchillo, por ejemplo), realizar un nico ataque con el arma que l elija, y todos los dems ataques con la otraarma. Tira para impactar y para herir por separado para cada arma.Modificadores a las Armas: A diferencia de los impactos causados por los disparos, en el combate cuerpo a cuerpo se utiliza la Fuerza del

    atacante para determinar las heridas, ms que la propia arma. Sin embargo, algunas armas proporcionan un modificador a la Fuerza delatacante (consulta la seccin de Armas y Armaduras para saber los detalles completos).Combatir tras un obstculo: Cuando un sobreviviente se encuentra parapetado tras un obstculo de ms de 3 cm. (No mas de 5, ya quedifcilmente puedan atacarlo tras ese si no trepan primero), los ataques haca el solo impactarn con 6+, y no habr posibilidad de tiradas dedados crticas (6 naturales que otorgan +2 a la prxima tirada). En el siguiente turno de combate cuerpo a cuerpo, si el mismo zombieatacante contina en combate y no fue derribado en el turno anterior, este trepar el obstculo, recibiendo un impacto automtico por partedel defensor del obstculo.

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    11Tirada para Herir: Una vez has determinado si la miniatura ha impactado, tienes que determinar si logras infligir una herida. A veces, ungolpe no logra herir simplemente porque causa un rasguo insignificante o rebota en el equipo del combatiente. Para determinar si el golpeha causado una herida, compara la Fuerza del atacante con la Resistencia del objetivo. Encontrars una descripcin completa de las diversasarmas, adems de sus modificadores a la Fuerza y sus reglas especiales, en la seccin de Armas y Armaduras. Sigue el mismo procedimientopara herir y causar impactos crticos descritos en la seccin de Disparos. Ten en cuenta que un signo de guin () significa que no existeposibilidad alguna de herir al objetivo.

    Armadura: Los combatientes que son heridos tienen la oportunidad de evitarlo si estn protegidos con armaduras o estn equipados conescudos. Esto funciona exactamente igual que como se ha descrito en los disparos, y se aplican las mismas reglas. Por cada herida sufrida, eljugador debe tirar 1D6. Si el resultado es mayor o igual a la salvacin por armadura de su guerrero, entonces el golpe ha sido absorbido odetenido por la armadura.Modificadores a la Tirada de Salvacin por Armadura: Algunas miniaturas son tan poderosas que las armaduras proporcionan una menorproteccin contra ellas. Cuanto mayor sea la Fuerza de una criatura, con mayor facilidad podr atravesar una armadura. La siguiente tabla temuestra la reduccin que sufre la tirada de salvacin por armadura del enemigo causada por la Fuerza del atacante.

    Algunas armas proporcionan un modificador a la Fuerza del que la blande, por lo que es ms probable que penetren la armadura deloponente. Estos modificadores estn indicados en la seccin de Armas y Armaduras.

    Parada: Las espadas y otras armas se pueden utilizar para detener los golpes del enemigo. Cuando un oponente logra un impacto, un guerreroequipado con una Espada o arma de parada puede intentar parar el golpe. Tira 1D6. Si el resultado es mayor que el resultado que tu oponenteha obtenido para impactarte, la Espada ha parado el ataque. Por tanto, ten en cuenta que es imposible parar un ataque que ha tenido xito conun resultado para impactar de 6. Una Espada slo puede detener un ataque por fase de combate cuerpo a cuerpo. Un golpe que ha sido paradono tiene efecto alguno y es ignorado. Si una miniatura est combatiendo contra varios oponentes, slo puede parar los ataques del enemigoque logre el primer impacto o impactos (o sea, la miniatura atacante con la mayor Iniciativa). Si la miniatura est equipada con 2 Espadas,puede repetir una vez cualquier tirada para parar un golpe que haya efectuado y fallado, o tratar de parar 2 impactos. Una miniatura no puede

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    12parar ataques efectuados con un atributo de Fuerza que sea el doble (o ms) de su propia Fuerza bsica. Simplemente son demasiadopoderosos para ser parados.Combatientes Derribados: Si un combatiente est combatiendo contra un enemigo derribado, puede atacarle para poner fin a sussufrimientos. Todos los ataques contra un guerrero que est derribado impactan automticamente. Si cualquiera de esos ataques hiere a laminiatura derribada y sta no supera la tirada de salvacin por armadura, queda fuera de combate automticamente, tal como se explic conanterioridad. Una miniatura derribada no puede parar los ataques dirigidos contra ella.Combatientes Aturdidos: Un combatiente aturdido est a merced de sus enemigos. Una miniatura aturdida queda fuera de combateautomticamentesi un enemigo puede atacarle en combate cuerpo a cuerpo.

    Atacar a Guerreros Aturdidos o Derribados: Ten en cuenta que una miniatura con ataques mltiples no puede derribar/aturdir a otra miniaturay despus dejarla automticamente fuera de combate durante la misma fase de combate cuerpo a cuerpo. El nico modo de lograr esto es si almismo enemigo le estn atacando dos o ms miniaturas. De este modo, si el enemigo es derribado/aturdido por el primer combatiente, puedeser puesto fuera de combate por el siguiente combatiente que ataque. Si una miniatura est trabada en combate cuerpo a cuerpo con unenemigo que todava est en pie no puede atacar a otro combatiente que est derribado o aturdido, puesto que en realidad no supone unaamenaza inmediata y sus compaeros intentarn protegerlo.Retirada de un Combate: Una vez los combatientes estn trabados en combate cuerpo a cuerpo, no pueden retirarse durante su fase demovimiento a menos que traten de destrabarse (para destrabarse se deber efectuar un chequeo de iniciativa al inicio de la fase de combatecuerpo a cuerpo, si se destraba al superar el chequeo, antes de moverse la totalidad de su atributo de movimiento recibe impactos automticosde todos los enemigos en el mismo combate). Deben luchar hasta que queden fuera de combate, eliminen a todos sus enemigos, o hasta queunos u otros huyan del combate. La excepcin a esta regla es que si todos los oponentes en combate cuerpo a cuerpo con una miniaturaquedan derribadas o aturdidas, puede retirarse del combate si as lo desea, e incluso cargar contra otros enemigos que se hallen dentro delalcance de carga.Defensa heroica (o Carne de can): Si hay mas de 1 sobreviviente en el mismo combate cuerpo a cuerpo, algunos podrn sacrificarse por

    que los dems huyan, esto solo podr hacerse si l o los que quedan combatiendo para que los dems escapen estn de acuerdo. Si es as, losdems combatientes que desean alejarse del combate podrn mover hasta su atributo de Movimiento (en caso de que no hayan sido los quehan cargado en esta fase) en cualquier direccin elegida.Huir de un Combate: Un combatiente al que le entre el pnico mientras est luchando cuerpo a cuerpo huir tan rpidamente como pueda.Cuando un combatiente huye de un combate cuerpo a cuerpo, simplemente se da la vuelta y empieza a correr. Sus oponentes impactanautomticamente al guerrero cuando se escapa, y cada uno inflige 1 impacto que es resuelto inmediatamente. Puede elegirse Huir de uncombate cuerpo a cuerpo voluntariamente, pero solo si no ha intentado destrabarse en su fase de movimiento.

    Psicologa del Combate:

    Solo ante el Peligro: Estar solo y superado en nmero es una situacin un tanto desesperante para cualquier sobreviviente. Si tu personajeest combatiendo l solo contra dos o ms enemigos y no hay ninguna miniatura amiga a 20 centmetros o menos (las miniaturas amigasaturdidas, fuera de combate o huyendo no cuentan), debes efectuar un chequeo al finalizar su fase de combate. El chequeo debe superar elatributo de Liderazgo del sobreviviente en 2D6 (a los zombies no les afecta estar solos). Si el resultado de la tirada de dados es igual oinferior a su Liderazgo, aguanta el tipo. Si el resultado es superior, el sobreviviente se retira del combate y huye. Cada uno de sus oponentes

    logra un impacto automtico cuando se da la vuelta para huir. Si la miniatura sobrevive, corre 5D6 centmetros en direccin contraria,alejndose de sus enemigos. Al inicio de cada uno de sus turnos, el sobreviviente debe efectuar otro chequeo de liderazgo. Si lo supera, sedetiene pero no puede hace nada ms durante ese turno. Si no lo supera o cargan contra l, corre otros 5D6 centmetros hacia el borde de lamesa ms cercano, esquivando a cualquier miniatura enemiga. Si llega al borde de la mesa antes de que recupere los nervios, es retirado delcombate, debiendo tirar 2 veces en la Tabla de heridas Graves de Sobreviviente abandonado fuera de combate y elegir uno de los 2resultados. Si un sobreviviente es cargado mientras huye, la miniatura que carga se pone en contacto peana con peana de la forma habitual yrealiza su fase de combate cuerpo a cuerpo, pero el sobreviviente en lugar de contestar al ataque huye otros 5D6 centmetros hacia el bordede la mesa (si sobrevive al ataque).Miedo: El miedo es una reaccin natural ante las criaturas enormes o de aspecto inquietante. Debe efectuarse un chequeo de miedo (o sea, unchequeo de liderazgo) en las siguientes situaciones. Ten en cuenta que las criaturas que causan miedo ignoran estos chequeos.a) Si la miniatura es cargada por un zombie o una criatura que causa miedo: Si un sobreviviente es cargado por un enemigo al que letiene miedo, entonces debe efectuar un chequeo para superar ese miedo. Efecta el chequeo cuando se declare la carga y se determine queest dentro de alcance. Si la miniatura supera el chequeo, entonces puede combatir de forma normal. Si no lo supera, la miniatura debeobtener un resultado de 6 para impactar en el primer turno de combate cuerpo a cuerpo.

    b) Si la miniatura desea cargar contra un enemigo que causa miedo: Si un sobreviviente desea cargar contra un enemigo que le causamiedo, debe efectuar un chequeo para superarlo. Si no supera el chequeo, la miniatura no puede cargar contra el enemigo y debe permanecerinmvil ese turno. Considralo una carga fallida.c) Si es herido por un zombie:Independientemente de si es infectado o no, esto causa pavor

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    EEEEl Zombiel Zombiel Zombiel Zombie

    Zombies: El enemigo comn de los sobrevivientes sern los humanos infectados y transformados en Zombies.

    Caractersticas: M: 10, HA: 3, HP: 0, F:3 R:4 H:1 I:3 A:1 L:5

    Movimiento:mueven aleatoriamente 10 cm. cuando estn activos (o sea, no son ficha), cuando localizan un sobrevivientecorren hacia el o su ltima posicin. No pueden trepar o saltar. S pueden usar escaleras. Todos los zombies mueven en lafase de movimiento zombie, que es al final del turno de todos los jugadores. Comienzan a correr hacia sus vctimas solocuando se encuentren a 40cm. o menos de ellas (o donde las vieron por ltima vez), en caso de estar mas lejos solo movernhacia ellas su movimiento normal, hasta que estn a 40 cm. o menos al inicio de su fase de CORRER. Para evitar unobstculo entre 1 y 3 cm. de altura, el zombie emplear 5 cm. de su movimiento, y no podr pasarlo corriendo. Ms de esaaltura deber efectuar chequeos de iniciativa para trepar. No puede trepar muros mayores a 5 cm.Impredecible:Cuando un zombie queda en combate cuerpo a cuerpo con ms de 1 sobreviviente, los ataques son decididospor el azar del dado.Ataque envenenado: Ver cuadro zombie.Localizar Sobrevivientes:Cuando un sobreviviente este a la vista de un grupo zombie (puede estar integrado por un zombiesolo o muchos), el grupo zombie entero al que pertenece la criatura se desplazar hacia su vctima. Siempre se dirigirn haciaa la victima ms cercana. Detectarn automticamente a las miniaturas ocultas a 10 cm, utilizando su olfato y odo. Cuando

    un sobreviviente salga de un escondite en el que no lo puedan ver los zombies y corra o camine hacia a otro, si en el trayectode su recorrido pasa por el campo visual de algn grupo de zombies, deber chequear iniciativa. Si falla, es visto y el grupose dirigir hacia all en su turno, y seguir dirigindose siempre hacia ese punto hasta llegar a l o tener contacto visual deotra victima mas cercana a ellos que el sitio al que se dirigen. Los disparos de armas de fuego sern odos por los zombiesdesde 50 cm, y los sonidos de motor a explosin y granadas sern odos desde 80 cm., ocasionando que en el turno zombielos mismos muevan hacia all si no tienen contacto visual con otros sobrevivientes mas cercanos. Los zombies siempre sedirigirn al foco de atencin ms cercano . Hasta 6 zombies combaten contra un solo sobreviviente, si ya hay 6 zombiestrabados con un sobreviviente, los restantes se dirigen hacia otros objetivos, si esto es posible. Si no hay objetivos al la vista oal odo, deambularan hasta encontrar mas comidaEn caso de que varios objetivos estn casi a la misma distancia de carga del zombie (con una distancia de 1cm. o menor entres de diferencia), se deber elegir con el azar de los dados quien ser la vctima de la carga.Causan Miedo (los animales tambin chequean miedo, y pueden usar el liderazgo de su amo s est a 15 cm o menospara chequear).

    Chequeos de Miedo:Al cargar a un Zombie, al ser cargado por un zombie y al ser herido por un zombie.Inmunes a Psicologa.Inmunes a Venenos.Insensibles al dolor: Se considera el resultadode aturdidocomo derribado.Sentidos especializados:Los escenarios en donde se d combate nocturno no afectan a los zombies, ya que su vista estdesarrollada de manera distinta a la humana, y sus otros sentidos especializados colaboran con el de la vista para detectarpresas en la oscuridad.Fichas zombies: Se mezclan y reparten boca abajo en el escenario. Una miniatura zombie parada en el medio da la pautapara representar la visin zombie en el campo de juego. Las fichas se movern aleatoriamente 10 cm. en cada turno zombie,hasta que sean destapadas. Se usarn fichas de cartn de colores de 5x5 cm.: las rojas sern 3D6 zombies (o 3D3 parapartidas de bajo nivel), las amarillas sern 2D6 zombies (o 2D3 para partidas de bajo nivel) y las verdes sern 1D6 zombies(o 1D3 para partidas de bajo nivel).

    La tirada de 1D3 se calcula tirando 1D6 y dividiendo el resultado a la mitad redondeando hacia arriba, o sea, resultados 1 y

    2 en 1D6 = 1 zombie, de 3 y 4 = 2 zombies, y de 5 y 6 = 3 zombies.Zombie Grandote (optativo): Algunos zombies son ms grandes y fuertes que los dems, debido a que el husped originalde la enfermedad era alguien robusto y fuerte, o por alguna mutacin del virus. Por cada 1 sacado en los D6 de las tiradas defichas zombies, sale un zombie grandote en lugar de uno comn (sumar +1 F, +1 R, + 1 I, + 1 L a los stats).

    Contagio: Los zombies contagian su enfermedad. El contagio se produce cuando un sobreviviente queda fuera decombate a manos de un zombie, o cuando el zombie impacta con 6 (no hay impactos crticos en los zombies, solo el

    envenenamiento). A partir del 2 turno del contagio (siendo envenenado o estando fuera de combate) se comenzar a chequearR, si se falla dicho chequeo se quedar fuera de combate si ya no lo estaba, y la transformacin se producir al principio del 2turno zombie posterior al fallo del chequeo. Luego de cada chequeo de resistencia, se restar un -1 a la R para loschequeos posteriores, y as sucesivamente. Es posible salvar a la victima como se ver mas adelante mediante amputacin omedicina, caso contrario engrosar el grupo zombie al que corresponde el zombie que lo contagi.

    Zombie en llamas: A un zombie no le preocupa mucho estar en llamas, por lo que no tratar de apagarse a si mismo.Cualquier zombie que haya sido herido por un arma u explosivo incendiario y no haya muerto, tendr un modificador de +1F,

    pero al inicio de cada turno zombie sufrir un impacto de F3, a causa de que sigue ardiendo indefinidamente. Se apagasolo si cruza por agua, como ser piletas, lagos, ros, mar, etc.Hambre Voraz: Cuando hay un cadver (sea humano o animal) a 20 cm. o menos de zombies, estos comenzarn a comer del, sin importarle otra cosa. Ignorarn a todo lo que pasa a su alrededor. Un cadver humano adulto son 5 raciones de comida,un nio 3, un perro 2, un caballo 10. La cantidad mxima de zombies que se pondrn a comer del cadver es igual al nmerode raciones que tiene, por ejemplo, 5 zombies se podrn reunir alrededor de un cadver humano a comer. Por turno y por

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    14zombie se restar 1 racin de comida del total del cadver, hasta que no se acaben las raciones, el grupo entero que sereuni alrededor seguir comiendo. Los zombies corrern si tienen un cadver a distancia, cuando el cadver est a 20 cm. omas, lo ignorarn. Los ataques cuerpo a cuerpo contra un zombie comiendo impactarn automticamente, pero previamente aeso, el zombie objetivo deber chequear liderazgo a ver si reacciona al ataque trabndose en combate cuerpo a cuerpo con elatacante, en caso de que el zombie falle el chequeo de liderazgo, seguir comiendo como si no pasara nada. Los ataques adistancia contra zombies comiendo reciben un bonificador de +1 a impactar.Persecucin: Los zombis que persigan a un sobreviviente hasta un edificio, no habrn perdido la pista al entrar este personajeen l , sin que intentaran entrar tambin; hasta 2 zombis por la puerta principal (4 si tiene 2 hojas), hasta 2 zombis por

    ventana, hasta 2 zombis por entrada secundaria o trasera, el resto rodeara la casa y si no tiene entradas que atacar irn al apuerta principal. Si un grupo logra entrar, los zombis a menos de 15cm se habrn percatado de esta brecha (se comunican porgemidos los desgraciados, o telepata?), y se dirigirn a entrar por all tambin.Si los sobrevivientes perseguidos trepan o saltan hasta un lugar al que no puedan ser perseguidos, los zombies rodearn ellugar tratando de encontrar una manera de alcanzarlos. En caso de que no puedan llegar hasta ellos, quedarn apostados en ellugar ms cercano a dichos sobrevivientes.

    Grupo Zombie:Se representarn como una ficha, que secambiar por zombies al momento de activarse.

    Los zombies se activan cuando la ficha tiene contacto visual oauditivo con los sobrevivientes. Hay varios tipos de fichas

    para representar grados de peligrosidad posible del grupo dezombies. Cuando dos o ms grupos zombies inician el turnozombie a 5 cm. o menos de distancia uno del otro, los gruposse unen, formando uno solo. Si alguno de los grupos estaba

    tras una presa, todo el nuevo grupo ir tras ella. Si ms de unode esos grupos persegua una presa antes de juntarse, el nuevo

    grupo perseguir a la presa ms cercana, visual oauditivamente. En caso de que los dos o ms grupos seguan

    trayectorias haca presas distintas que ya no estn all, nopodrn unirse y seguirn sus trayectorias originales separados.

    Zombies Mv 10 Si bien son lentos cuando no tienen objetivos concretos, cuandocaza, un zombie infectado puede correr a la velocidad de un humano.

    HA 3 Si bien no estan entrenados en combate, su HA refleja la facilidadcon la cual cualquier razguo puede ser letal.

    HP 0 Un zombie carece de la coordinacion necesaria para lanzarcualquier objeto.

    F 3 Un zombie posee la fuerza que poseia en vida, aunque azusadapor la furia, puede nivelarse en 3.

    R 4 Un zombie es capaz de resistir la mayoria de los golpes y heridassin siquera inmutarse.

    H 1 Al igual que con los humanos sanos, una herida bien inflingida

    puede derribar a un zombie normalmente.I 3 Si bien son lentos cuando no tienen objetivos concretos, cuandocaza, un zombie infectado puede moverse y atacar a la velocidad de un humano.

    A 1 Un zombie tratara de agarrar a una victima para poder morderlacon facilidad; esto representa un solo ataque combinado.

    L 3 Si bien son inmunes a la psicologia, un zombie no destacaprecisamente por reaccionar coerentemente a ordenes y dems.

    Adems, por ser portador de una enfermedad tan contagiosa, los zombies tienen la regla

    ataques envenenados; esto significa que si un zombi impacta con 6 y hiere a su victima,esta estara contagiada aunque solo haya sido derribada boca arriba. La victima podra aun

    estar conciente para correr en busca de ayuda; si es que llega, o se comera al medico.

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    15Los Personajes Jugadores

    Sobrevivientes Mv 10 Es la velocidad a la que puede moverse el humano promedio.

    HA 2 La inmensa mayoria de los humanos son civiles no entrenadosen lucha, su HA refleja tambien la dificultad de impactar los puntos debiles de un zombie.

    HP 2 La inmensa mayoria de los humanos son civiles no entrenadosen disparo, su HP refleja tambien la dificultad de impactar los puntos debiles de un zombie.

    F 3 Es la fuerza del humano promedio.

    R 3 Es la resistencia del humano promedio.

    H 1 Al igual que con cualquier persona, una herida bien inflingida,puede matar normalmente.

    I 3 Es la velocidad a la que puede actuar el humano promedio.

    A 1 Es la cantidad de ataques que puede hacer el humano promediocon un arma.

    L 5 La inmensa mayoria de los humanos son civiles no entrenadosy huiran a la menor oportunidad si alguien quiere comerselos; o t no lo harias?

    Profesiones como polica, militar o bombero, pueden variar HA, HP y L, etc..

    Sern los representativos del jugador dentro del juego (redundancius), por loque su miniatura deber ser humana y con las caractersticas de su

    profesin, y de preferencia con la representacin de su arma o armaspredilectas reglamentarias. Optativo: Representarse a si mismo tanto enminiatura como en profesin puede ser una gran experiencia de juego.

    Los personajes tendrn los stats de un civil comn de antes del Apocalipsis,M10 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L5, El jugador cuenta con 5 puntos de

    creacin de personaje (pcp)para customizar su personaje, as se genera un

    personaje a medida.

    Las mejoras son de 3 tipos: Caractersticas, Habilidadesy Profesiones.Caractersticas Mejorables: M, HA, HP, F, R, I, A, L. (El de Heridas es

    la nica caracterstica inmodificable). Subir puntos en las caractersticas nocuesta lo mismo en una que en otra, y la segunda subida en puntos de lamisma caracterstica cuesta el doble que la primera, la tercera costar el

    triple, y as sucesivamente.Las habilidades: son conocimientos tiles para la supervivencia post

    apocalptica (correr, cocinar, explosivos, etc.)Las profesiones: son combos de caractersticas y habilidades (algunas de

    ellas no comprables de otra manera) a un coste mucho menor que en formaindividual, pero solo se puede elegir 1 profesin, perdiendo las ventajas de

    las otras. Cada profesin tiene 3 niveles de capacitacin, con bonosacumulables.

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    16El orden para crear el personaje es el siguiente:

    1 Elegir y pagar una profesin en nivel 1 o 2. Si alguno no quiere elegir alguna profesin para podercustomizar su personaje a gusto, no podr volver luego a elegir una (las facultades y los profesorados ya estncerrados durante el Apocalipsis )

    2Elegir habilidades con los pcp que queden; estas no tienen requisitos pero si costos distintos (por ejemplo,aprender a cocinar cuesta menos que aprender a armar y desarmar bombas)

    3Si quedan pcp se pueden comprar caractersticas o ahorrar pcp para comprar algo caro junto con los que seganan por nivel. No se puede subir una caracterstica que luego se dar como bono en la profesin elegida amenos que se decida abandonar la profesin permanentemente y continuar con customizacion individual. O seano se puede elegir por ejemplo, obrero Lv1, subir F+1 y luego subir a obrero Lv2 que otorga un nuevo punto deF en forma gratuita (costo total 8pcp para un total de F+2); pero si elegir obrero Lv1, luego Lv2 (ganandoF+1) y luego comprar otro F+1 (costo total 12pcp para un total de F+2).Con los xp (puntos de experiencia) se ganan niveles, y cada nivel da 2 pcp; o sea que los personajes poderososestaran limitados a los de muy alto nivel; siendo tambin determinante la eleccin de profesin

    Hay 3 tipos de profesiones: combate, tareas generales y apoyo.

    Profesiones de Combate:Militar: Fuerte en disparo y L.

    Polica: Una versin barata del militar.Ranger: Un Polica a caballo.Maestro de artes marciales: Fuerte en cc.Bombero: Una versin barata para cc.Deportista: Con bonos en caractersticas y habilidades fsicas.

    Tareas Generales:Obrero: Tareas generales, recuperacin y recuperacin de equipo; requiere piezas de equipo.Chofer: Tareas generales, manejo de vehculos, transporte y tcticas de movilidad.

    Mecnico: Tareas generales, recuperacin de vehculos; requiere autopartes.Malviviente: Tareas generales, recuperacin de material y economa.Comerciante: Consigue equipo, economa.

    Profesiones de Apoyo:Psiquiatra: Apoyo, afecta la psicologa de personajes, cura de lesiones psicolgicasSacerdote: Apoyo, afecta las habilidades del grupo y la moral

    Medico: Apoyo, recupera heridos; requiere suplementos mdicos

    Tambin se empezar con 5 raciones de comida, 50 crditos paracomprar su equipo inicial en caso de no haber elegido profesin, ode lo contrario deber ser acorde a su personaje. Se puede comprar

    por esta primera vez todo lo que existe en la lista de objetos,incluido comida y objetos raros y se adjuntar 10 municiones gratis

    por cada arma de proyectiles comprada. Cuando un personajejugador (llamado superviviente en lo sucesivo) queda fuera decombate por ataque zombie o envenenamiento, si no es curado a

    tiempo se convertir en zombie indefectiblemente, estando a partirde ese momento fuera de juego, y representado por una miniaturazombie. El personaje ha muerto, su hoja de personaje desaparece.

    En el caso de que el jugador quede fuera de combate por otrasrazones (cadas, explosiones, fuego, balas perdidas, etc.), tirar en

    las Tablas de Heridas Graves hechas a tal fin que aparecen msadelante, dependiendo de si fue abandonado o socorrido.

    En cada escenario se ganar experiencia (XP) para lossobrevivientes, dependiendo del escenario en s. A medida

    que se gane experiencia se subir de nivel. Todos empiezanen nivel 0 (cero)

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    17XP (puntos de experiencia obtenida segn accin efectuada): Zombi muerto 1/2xp Zombi muerto cc 2xp Zombi muerto en explosin 0xp Accin heroica xp variable Accin contra todo pronostico xp variable Intento de amputacin 1xp Amputacin exitosa 2xp Cura critica sin amputacin 3xp Retrazar infeccin (plegaria) por mas de 3 turnos 1xp Construir barricadas o equipo en combate 1xp Construir armadura 1xp Retirada estratgica exitosa 1 xp Afectar miedo a menos de 5cm de combate cc 1xp Curar dao psicolgico 2xp Transaccin comercial exitosa 2xp cada 100 crditos

    ahorrados o ganados Transaccin comercial exitosa 2xp cada 100 crditos en

    mercadera ilegal Recuperar autopartes en combate 1xp Reparar vehiculo en combate 2xp Recuperar autopartes 1xp Reparar vehiculo en combate 2xp Sobrevivir escenario 1xp Seguidor clase C sobrevive (todo el escenario)1xp

    Niveles segn puntos de experiencia (px) total:Nivel 1Nivel 2Nivel 3Nivel 4Nivel 5Nivel 6Nivel 7Nivel 8

    Nivel 9Nivel 10

    1 a 4 px5 a 10 px11 a 20 px21 a 30 px31 a 50 px51 a 80 px

    81 a 130 px.131 a 210 px

    211 a 340 px341 a 550 px

    Se debe completar cada nivel para ganar los pcp. Cada nivelcompleto otorga 2 pcp.

    Importante: El mximo de experiencia por escenario a ganarpor matar zombies, independientemente de los puntos que deel escenario y otras acciones, es de 5px+1px por nivel. Lospuntos por encima de ese mximo se pierden. A esos puntospor matar zombies se le sumarn los puntos por finalizarescenario, completar misin, acciones varias y profesin.

    Los jugadores fuera de combate pueden ser arrastrados ponindoseen contacto cuerpo a cuerpo con el cado, agarrarlo y arrastrarlo el

    resto del movimiento (en la fase de movimiento del que arrastra),una vez que se lo tiene agarrado se puede seguir el resto delmovimiento no utilizado. El que arrastra un cuerpo solo puede

    efectuar su fase de movimiento, a menos que suelte el cuerpo alprincipio de su turno. Una persona que esta llevando ms que supeso normal permitido (el que te permite correr en las reglas) a

    cuestas no puede arrastrar cuerpos.

    Todo nuevo sobreviviente que se una a una campaaya empezada deber comenzar el escenario lejos delgrupo, para lograr acoplarse al mismo y seguir dentro

    del de all en adelante (si sobrevive...).

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    18Listado de Profesiones/Oficios (solo se puede tener 1, amenos que se posea una habilidad que diga lo contrario)

    M Lv 1 costo 2 Amputacion 4+ e

    d Lv 2 costo 3 Amputacion 3+ critico 6+

    i R4

    c

    o Lv 3 costo 2 Amputacion 2+ critico 5+

    Inmune

    R+1 - El constante contacto con enfermedades e infecciones y la

    capacidad de cuidar de sus propios golpes y heridas, se reflejan en la

    mayor R del medico.

    Critico : El medico actuo tan bien que no hizo falta la amputacion.

    Cada intento de cura consume 1d3 suplementos medicos.

    Equipo de inicio:Maletin medico lleno (20 suplementos), contundente

    ligera, revolver .38 c/20 balas, linterna, 50 creditos

    S Lv 1 costo 1 L6 todos en radio 15cm repiten check miedo.

    a Retrasa 1 turno la infeccion de mini en contacto.

    c Inmune al miedo

    e Liderazgo radio 5cm.

    r Lv 2 costo 2 L7

    d Radio 5 cm. da HP+1

    o Elegido del destino.

    t TSE 5+ vs contagio ( personal ).

    e Lv 3 costo 4 L9 / radio 5cm +1 a habilidades y chequeos.Lider nato.

    Elegido del destino x3 .

    Radio 10cm inmunidad al miedo.

    Salvo para las habilidades personales, un sacerdote debe incentivar

    mediante palabras a las minis cercanas para que sus habilidades

    tengan efecto ( chequeo de L para que sus incentivos tengan efecto).

    Equipo de inicio:Smbolo sagrado, contundente ligera, linterna

    10 creditos.

    O Lv 1 costo 1 carga + 5Kg

    b Puede contruir barricadas y obstaculos

    r recupera + 1 de cada material encontrado

    e +1 exploracion de materiales r +/-1 en tabla de recuperacion

    o Lv 2 costo 3 F4. Carga + 15 Kg. Construye escaleras. Puede construir trampas y reforzar vehiculos.

    Recupera + 1d3 de cada material encontrado.

    +2 en tirada exploracion de materiales.

    +/-2 en tirada tabla de recuperacion.

    Lv 3 costo 3 +1 a recuperar materiales (exploracion).

    Recupera + 1d6 de cada material encontrado.

    Fabrica armaduras.

    Hasta +3 en tirada exploracion de materiales.

    Hasta +/-3 en tirada tabla de recuperacion.

    Equipo de inicio: Caja de herramientas, casco, overall, martillo, barreta

    alcohol x1, revolver .38 c/20 balas, linterna, 20 creditos.

    Carga no es acumulativa. Bonos de recuperacin tampoco.

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    M Lv 1 costo 3 HP3 L6

    i Armas largas. Escopetas.

    i

    l

    i Lv 2 costo 6 HA3 L8 HP4

    t Infiltracion, sigilo.

    a HA+1 c/ cuchillos.

    r Metralletas.

    Lv 3 costo 6 HP5 L10

    Sabe usar cualquier arma o explosivo.

    Armero.

    Lliderazgo radio 15 cm.

    Equipo de inicio: Casco, chaleco kevlar, cuchillo, FAL c/ 3 cargadores,

    granadas x2,9mm con 23 cargadores, PDEF x 1, linterna, 20 creditos.

    B Lv 1 costo 1 L6 I4

    o Sufre fuego c/ F-1

    m Acarrear herido

    b Lv 2 costo 2 L7 I5

    e 1auxilios , causa fuego c/F+1

    r

    o Lv 3 costo 4 L8

    HA3 con hachas

    R4

    Equipo de inicio : Casco, overall, hacha, hacha 2 manos,

    revolver .38 c/20 balas, linterna, 20 creditos.

    Equipo de inicio lv2 : + maletin medico.

    C Lv 1 costo 1 I4

    o Conduce motos y automoviles

    n Atropellar +1

    d Jinete experto

    u

    c Lv 2 costo 2 I5

    t Conduce vehiculos con caja

    o Atropellar +2, dispara mientras conduce

    r Mv + 50%, desprender pasajeros

    Lv 3 costo 4 I6

    Conduce vehiculos pesados

    Mv + 100%,

    Atropellar +3, pelea mientras conduce

    Retirada estrategica

    Equipo de inicio : Casco, cuchillo, moto 50cc

    revolver .38 c/20 balas, linterna, 20 creditos.

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    M Lv 1 costo 1 Mv11

    a +1 a exploracion.

    l Trepar. Forzar cerraduras.

    v

    i Lv 2 costo 2 Sigilo.

    v +2 a exploracion.

    i Puede comprar drogas.

    e Pichulero.

    n Lv 3 costo 4 I4

    t +3 a exploracion

    e Hasta +/-2 en tabla de recuperacion. Apartarse.

    Puede comprar o vender seguidores.

    Maestro ladron.

    Equipo de inicio Alcohol x3, drogas pesadas x5, cuchillo,

    contundente pesada, revolver .38 c/50 balas, linterna,

    20 creditos, molotov x 3.

    D Lv 1 costo 2 Mv11 I4

    e Correr, nadar

    p Rueditas

    o Lv 2 costo 3 Mv12 R4

    r Saltar

    t Trepar

    i Lv 3 costo 3 Mv13 F4

    s

    t

    a

    Equipo de inicio : Drogas ligeras x3, contundente ligerarevolver .38 c/20 balas, linterna, 20 creditos

    BMX, rollers o skate.

    P Lv 1 costo 2 L6

    s Radio 15cm., permite repetir chequeo de miedo.

    i Puede curar dao sicologico.

    q Lv 2 costo 2 L: 7

    u Radio 5 cm. Otorga odio automaticamente (a

    i menos que este aturdido)

    a En contacto da +2 a chequeo por drogas.

    t Calma pacientes automaticamente 10 cm de radio.

    r Lv 3 costo 3 L8

    a Lider nato

    Radio 5cm. Otorga Furia Asesina (a menos que

    este aturdido).

    Un psiquiatra debe incentivar mediante palabras a las minis cercanas

    para que sus habilidades tengan efecto ( chequeo L)

    Un psiquiatra puede intentar curar un dao psicologico entre escenarios,

    si falla, esa dolencia es incurable para este psiquiatra.

    Equipo de inicio : Drogas ligeras x10, contundente ligera, alcohol x2

    revolver .38 c/20 balas, linterna, 50 creditos.

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    C Lv 1 costo 2 10% descuento en compra de equipo.

    o 10% recargo en venta de equipo.

    m Trueque.

    e Tirada de Objetos raros +1

    r Lv 2 costo 2 20% descuento en compra de equipo .

    c 20% recargo en venta de equipo.

    i Mercado negro.a Tirada de Objetos raros +2.

    n Lv 3 costo 4 25% descuento en compra de equipo.

    t 25% recargo en venta de equipo.

    e Tirada de Objetos Raros +3.

    Contrabandista. Puede comprar drogas.

    El bono en la tirada de objetos raros no es acumulativo.

    Equipo de inicio: Contundente ligera, alcohol x3, revolver .38 c/40 balas

    linterna, 100 creditos.

    M Lv 1 costo 1 reparar 5+

    e recuperar 1d3 autopartes 4+c conducir autos

    a

    n Lv 2 costo 3 reparar 4+

    i recuperar 1d3 autopartes 3+c F4o

    Lv 3 costo 3 reparar 3+

    recuperar 1d3 autopartes 2+ puede tunear y reforzar vehiculos

    Equipo de inicio : Martillo, overall, caja de herramientas, 2d6 autopartes

    revolver .38 c/20 balas, linterna, 20 creditos, contundente pesada

    Maestro Lv 1 costo 2 HA4 I4

    de Artes marcialesartes Apartarse

    marciales Sangre fria

    Lv 2 costo 6 HA5 I5

    Pelea c/2 armas

    Lanzar

    Esquiva Katana

    Lv 3 costo 6 HA6 A2 I6

    Hombre de acero

    Equipo de inicio : Arma de mano, revolver .38 c/20 balas,linterna, 20 creditos.

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    P Lv 1 costo 3 HP3, L6

    o Metralletas, escopetas.

    l

    i Lv 2 costo 2 L7, HA3

    c Parada.

    i

    a Lv 3 costo 5 HP4, L7, I4 Armas largas.

    Explosivos (no propulsados).

    Armero.

    Equipo de inicio : 9mm con 3 cargadores, itaka c/15 cartuchos, linterna,

    20 creditos, Casco, chaleco kevlar, escudo ligero, metralleta c/ 3

    cargadores.

    R Lv 1 costo 5 Cabalgar

    a Rifles. Escopetas.

    n HP:3 / L:6

    g

    e Lv 2 costo 5 Cabalgar Mejorado

    r Pistolero

    L: 7 HA:3

    Lv 3 costo 5 Cabalgar Experto

    HP:4 I:4

    Equipo de inicio: Caballo, Cuchillo de Caza, Magnum .44 con 24 balas,

    Rifle de cacera con 15 balas Escopeta Pump-action de 5 cartuchos

    con 15 cartuchos, binoculares, linterna y 20 creditos.

    Profesion Lv 1 costo 2 Puede Elegir un Combo de Diletanteno

    Listada

    (Diletante)

    Lv 2 costo 2 Puede elegir un 2 Combo de Diletante

    (Diferente del primero)

    Lv 3 costo 2 Puede Elegir un 3 Combo de Diletante

    (Diferente de los 2 ya elegidos)

    Quizas desempeaba una profesion de gran renombre antes del

    apocalipsis, pero a la hora de los bifes no sirve para una goma; por lo

    que el diletante debe hacer acopio de sus conocimientos en areas no

    profesionales para sobrevivir.

    Equipo de inicio : Contundente ligera, revolver .38 c/20 balas,

    linterna, 20 creditos

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    1) Dejado ( gratis y solo usable a nivel para todos):Nunca entreno en nada y cualquier stat fuera de lo comun fue a costa de

    descuidar otro. Se puede vender cualquier caracterstica incial al valor correspondiente segn la siguiente tabla para ganar PCP

    extras para la creacin del personaje. El mximo de bajadas de stats es hasta 2 puntos. Ningn stat puede quedar en cero.

    Bajada de Movimiento 10 a 9: Gana 2 Pcp . Bajada de Movimiento 9 a 8: Gana 4 Pcp .

    Bajada de HA 2 a 1: Gana 2 Pcp .

    Bajada de HP 2 a 1: Gana 2 Pcp .

    Bajada de Fuerza 3 a 2: Gana 4 Pcp . Bajada de Fuerza 2 a 1: Gana 8 Pcp .Bajada de Resistencia 3 a 2: Gana 8 Pcp . Bajada de Resistencia 2 a 1: Gana 16 Pcp .

    Bajada de Iniciativa 3 a 2: Gana 2 Pcp . Bajada de Iniciativa 2 a 1: Gana 4 Pcp .

    Bajada de Liderazgo 5 a 4: Gana 1 Pcp . Bajada de Liderazgo 4 a 3: Gana 2 Pcp .

    2) Cazador:Su hobby era ir a cazar los fines de semana. Otorga sigilo, cazar, escopeta rifle y especialidad en el arma elegida

    (Empieza con HP3 con esa arma, si ya se tiene HP3 queda como est). Si es elegida a nivel 1 se gana el arma en el equipo

    inicial y 10 municiones. Requiere HP:2.

    3) Buscarroas:Su hobby era ser patotero y barrabrava. Otorga asalto furioso, patovica, berzerker, impetu, L6, especialista en

    arma contundente pesada o ligera (HA3, si ya se tena ese valor queda como est). Si es elegida a nivel 1 se gana el arma

    elegida. Requiere HA:2.

    4) Pistero:Era fanatico de los fierros y las picadas. Otorga I4 (si ya se posee, queda como est), conducir autos motos, jinete

    experto (con el vehiculo elegido), reparar 5+ (solo vehiculo elegido). Requiere I:3.

    5) Parrandero:Fiestas, mujeres (u hombres) y descontrol. Otorga inmune a alcohol y drogas ligeras (o sea, no dan efectos

    adversos), infiltracion (por esconderse de la esposa/esposo), sus seguidores solo requieren 1 comida o 1 alcohol como

    mantenimiento. Si es elegida a nivel 1 se gana 1D6 de alcohol y 1D2 de drogas ligeras.

    6) Filosofo:Aburrido pero con mucha labia, le gustaba la lectura profunda. Otorga lider nato y L:7 (Si ya lo tiene, queda igual).

    Requiere L:5. No compatible con Buscarroas.

    7) Turismo aventura:Sol, camping y deportes extremos. Otorga rueditas, saltar, correr, nadar, trepar. Si es elegida a lv 1 se

    gana cuerda 10mt, arnes de rapel y BMX.

    8) Manitas:El llamado hombre orquesta y el marido soado. Otorga Cocinar, reparar 5+, conducir automovil, construir

    barricadas y obstaculos, +1 a materiales recuperados. Si es elegida a lv 1 se gana una caja de herramientas, martillo y

    contundente pesada.

    9) Friki: Convencido de un futuro que otros catalogaban de fantasioso, dedico aos de lectura a los temas de apocalipsis zombis

    (ademas de UFOs, extradimensionales, civilizaciones subterraneas, etc). Sus amplios conocimientos le permiten conocer muy bien a

    su enemigo; su forma de actuar y sus puntos debiles. El Friki obtiene Sigilo y +1 en las tablas de heridas; ademas si solo camina,

    puede imitar a un zombi, lo que hace que solo sea reconocido por estos a menos de 40cm.

    Combos de Diletante (Hobbys)

    Habilidades especficas de Profesin/Oficio

    Chequeos de habilidades:

    xito: Para tener xito en un chequeo sobre alguna caracterstica (ejemplo Liderazgo, Iniciativa, etc), se debersacar el valor de la caracterstica o menos en una tirada de 2D6 en el caso de Liderazgo, y de 1D6 en los demscasos.

    Fallo: En el caso de sacar un valor mayor a la caracterstica en cuestin en la tirada de dados, pero no el valormximo.

    Pifia: Es cuando la tirada de dados del chequeo de caracterstica da el valor mximo, 12 en el caso de Liderazgo, 6en los dems.

    Fabricar armaduras / tunear armas o vehculos: 1 intento entre misiones, requiere componentes + chequeo de

    I, si falla no puede intentar tunear hasta el fin del prximo escenario.Liderazgo (militar o sacerdote): Los aliados a menos de 15cm (5 para sacerdotes) usan su valor de L.

    Habilidades de bombero: todos los ataques basados en fuego causados o recibidos por el bombero tienen +/- 1al dao, el fuego se apaga automticamente en 1 T si el bombero se incendia, y el bombero se consideraderribado boca arriba.Las habilidades de compra/ventason para interactuar por lo general con un buhonero (u otros PNJs), y si sesolicita rebajas que requieren chequeo de L, en caso de que se falle, la transaccin se realiza sin las rebajas, ydichas rebajas se transforman en sobreprecios (y viceversa) por el resto de la misin para todos los sobrevivientesy para dicho producto.

    Las habilidades de compra/venta del malviviente, requieren un buhonero, y un chequeo de L+2, si se falla, latransaccin no se realiza, pero si es pifia la mercadera o el dinero a gastar se pierde. Si un malviviente decide vender un seguidor de otro jugador sin autorizacin, debe emboscar y vencer a eseseguidor en cc; al vencerlo, este queda atado y escondido hasta que el malviviente informe al buhonero; si no seconsigue la transaccin, el seguidor habr sido abandonado y morir.Pichulero:El malviviente negocia entre sus compaeros, distintos objetos que fue "encontrando" por ah.Esta habilidad se puede usar una vez entre cada escenario, otorgando 1d6+2 crditos por uso.

    Trueque / Mercado negro / Contrabandista :La basura de unos es el tesoro de otros; el que realiza la

    transaccin intercambia entre sus compaeros distintos objetos, obteniendo una ganancia en el proceso. Esta

    habilidad se puede usar entre escenarios, otorgando 1d6 / 2d6+2 / 3d6+4 crditos (respectivamente) por uso.

  • 7/24/2019 Juego Survivor Zombie 4.0

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    24Desprender pasajeros: Mediante un movimiento brusco un conductor puede intentar desprenderse de los zombisque hayan trepado a su vehiculo, estos deben hacer un chequeo de I caer, adems del chequeo normal por turno.

    Retirada estratgica: El conductor puede salir del escenario e intentar regresar mientras conduce un automvil omotocicleta, tarda 1d3 T (2d6T con autos) y requiere un chequeo de I (-2 en caso de automviles). Si el chequeofalla, 1d3 zombis habrn cargado contra el conductor mientras daba la vuelta, trabndolo en combate, aunque silos vence el retorno es automtico por el mismo lado donde salio. Si el vehiculo es un automvil sern 1d6 zombislos que ataquen + 1d6 que se habrn trepado al auto. Si el chequeo es una pifia, el vehiculo se habr perdidocomo si hubiese pasado por terreno peligroso, el conductor tendr que luchar igualmente contra los zombis (desde

    dentro del auto si quiere), y luego no podr volver al escenario. La habilidad de jinete experto, permite rechequearuna pifia, pero aun se considerara fallo, no importa el resultado d