Juego

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Un esquema es una conducta estructurada que puede ser transferido y organizado (Piaget, 1961). Entonces, a medida que el niño se va desarrollando, los esquemas van complejizándose y se van organizando cada vez más. Esto se logra gracias a la asimilación de los nuevos objetos y acciones a un esquema mental. El individuo busca en el medio los elementos que necesita para modificar sus esquemas. Se puede afirmar a partir de lo desarrollado que la inteligencia del niño se construye de forma progresiva pasando por diferentes etapas antes de alcanzar el nivel adulto. Esto lo hace siguiendo sus propias leyes y tiempos. Se pueden observar diferencias entre individuos de la misma edad cronológica debido a la experiencia, estimulación y educación que estos reciban. Etapa Característic as Conducta Sensoriomot ora El niño utiliza sus sentidos y sus capacidades motrices para conocer aquello que lo rodea. Reacciones circulares primarias: descubre involuntariam ente diferentes 1. Juego de Ejercicio o Sensoriomotor: juego centrado en el descubrimiento y dominio de las capacidades motoras (1961). Se puede hablar de juego propiamente dicho a partir del de las reacciones circulares primarias. 2. Ritualización de los esquemas, acciones en un principio se centran en el propio cuerpo, donde gracias a los movimientos del mismo se logra un dominio del espacio. Estos juegos van desde chuparse los dedos hasta jugar con su voz interviene la coordinación sensorial y

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Un esquemaes una conducta estructurada que puede ser transferido y organizado(Piaget, 1961). Entonces, a medida que el nio se va desarrollando,los esquemas van complejizndose y se van organizando cada vez ms.Esto se logra gracias a la asimilacin de los nuevos objetos yacciones a un esquema mental. El individuo busca en el medio loselementos que necesita para modificar sus esquemas.

Se puede afirmar a partir de lo desarrollado que lainteligencia del nio se construye de forma progresiva pasando pordiferentes etapas antes de alcanzar el nivel adulto. Esto lo hacesiguiendo sus propias leyes y tiempos.

Se pueden observardiferencias entre individuos de la misma edad cronolgica debido ala experiencia, estimulacin y educacin que estos reciban.Etapa CaractersticasConducta

Sensoriomotora El nio utiliza sus sentidos y sus capacidades motrices para conocer aquello que lo rodea.

Reacciones circulares primarias: descubre involuntariamente diferentes movimientos y sensaciones que luego repetir modificndolos y diferencindolos por el simple placer funcional. Por medio de la prctica coordina esos esquemas con un fin determinado y posteriormente los combina con los esquemas antiguos.1. Juego de Ejercicio o Sensoriomotor:juegocentrado en el descubrimiento y dominio de las capacidades motoras(1961).

Se puede hablar de juego propiamente dicho a partir del de las reacciones circulares primarias.

2. Ritualizacin de los esquemas, que prepara la formacin del juego. En el juego, los objetos no sonya un problema, no se realizan estos esquemas a modo deaprendizaje, sino que se los reproducen a modo de goce.Para que el ritual se transforme en smbolo, el niodeber tener conciencia de la ficcin del mismo.

3. El desarrollo delnio contina hasta el punto donde logra combinaciones nuevas einmediatamente ldicas, mientras que anteriormente lascombinaciones eran tomadas de esquemas ya adaptados.4. Imitacin

5. La ritualizacin comienza a abstraerse cada vez ms gracias aun avance en la representacin

Imitacin diferida:

acciones en un principio se centran en el propio cuerpo,donde gracias a los movimientos del mismo se logra un dominio delespacio. Estos juegos van desde chuparse los dedos hasta jugar consu voz interviene la coordinacin sensorial y motriz.Despus la actividad sedirige a objetos exteriores apareciendo el placer de actuar sobreellos.

juegos funcionales o de ejercicio, entonces, son de sumaimportancia para el desarrollo sensorial y para la coordinacin demovimientos y desplazamientos en el nio. Adems le permite alinfante comprender el entorno que lo rodea e interactuar con eladulto referente. La repeticin de las acciones genera en el nioun sentimiento de auto-superacin, donde cuanto mayor es larepeticin, mejores son los resultados.

La imitacin es la reproduccin de unmovimiento, un comportamiento o una accin que el individuo percibe. Gracias a la imitacin, el individuo suma a sus esquemasde conducta heredados, nuevos esquemas que le permiten alcanzar unamejor adaptacin.

Esto se da gracias a que el nio logr una capacidadsuficiente para desprenderse de la copia directa a travs de lapercepcin, y as llegar a una representacin-pensamiento. El nioaqu puede imitar un objeto o modelo ausente, pero sin reproduccin(Ver: Figura 2).

PreoperacionalSigue el desarrollo sensoriomotor pero el carcter principal lo tiene el desarrollo del smbolo.Egocentrismo referente al pensamiento. Tiende a ver todo desde su punto de vista. no tieneconciencia de s mismo como algo distinto, por lo tanto generalizasu punto de vista a toda la realidad exterior.El ndividuo adquiere cierta nocin de lo que es lo abstracto, como el lenguaje.El lenguaje: Los conceptos y su significadoestn ligados a las imgenes familiares que tiene el nio de ese objeto.El niocomienza a imitar los datos perceptivos desde su perspectivaponiendo el foco en un aspecto o caracterstica y dejando de ladolas otras. Se trata de un estadio intuitivo donde los juicios devalor son controlados por la intuicin. Durante este estadio elnio comienza a pensar en trminos de relacin.El juego simblico en sus primeras etapas, se centra en laRepresentacin de los adultos ms cercanos al nio. La imitacin junto con la imagen mental, logra dejar de serdiferida para ser interiorizada.

Juego simblico la ritualizacin es ligada a cualquier objeto y hay unaimplementacin de la ficcin o sentimiento del como si

El comienzo de laficcin se puede dar de dos maneras.

a) Mediante laaplicacin de un esquema ya conocido y ritualizado en algn juegomotor, a objetos nuevos. b) Por otro lado, mediante la imitacin oevocacin de un esquema por placer.mediante el juego, deforma la realidadcon el fin de satisfacer sus necesidades.

Los juegos son realizados primeramente por46el nio de manera individual. A pesar de que puede estar encompaa de otros nios, cada uno realiza sus acciones de maneraindependiente, cada uno utiliza sus propios smbolos.

A medida que eldesarrollo cognitivo del nio avanza, sus juegos se van haciendo mscomplejos, La representacin de larealidad es cada vez ms exacta.

Este como si consiste en la aplicarle un smbolo a un objetocualquiera representando una imagen mental.

Al principio, estosjuegos se centran en los aspectos y elementos ms cercanos al nio,1. como la familia, el colegio, los amigos,

2. aspectos ms alejados a su estilo de vida, como diferentesprofesionales.

Cinco tipos de conducta simblica:: la imitacindiferida, el juego simblico, el dibujo, la imagen mental y el lenguaje (Piaget, 1977).

Operaciones concretas el nio puede emplear el razonamiento lgicoinductivo y deductivo.desarrolla la capacidad deconservacin de cantidades numricas, materiales y de superficies.Utiliza el smbolo de modo ms lgico, llegando a generalizaciones.Gracias a la constitucin deciertas relaciones sociales, la regla sustituye al smbolo yenmarca al ejercicio.

** juegos de ejercicio y los juegos simblicos, estosjuegos subsisten y continan desarrollndose durante toda la vidadel individuo.

dos tipos de juegos reglados. Por un lado estnlos de reglas transmitidas que contemplan a los juegos que setraspasan de generacin en generacin y llegan a tener un carcterinstitucional y clsico. Por otro lado estn los juegos de reglasespontneas, estos son momentneos y surgen cuando los juegos deejercicio y simblicos adquieren cierta socializacin, generalmentelimitada a las relaciones entre iguales.

El Juego de Construccin. se da de formasimultnea, y muchas veces al servicio, de los dems tipos dejuego. Dentro de los juegos de ejercicio, simblicos y regladospodemos ver que hay una relacin y un contacto con los juegos deconstruccin o creacinEste declive se debe por un lado a que cuando el nioencuentra cada vez un mayor inters por lo verdadero, laasimilacin simblica entonces tiene menos utilidad.

mientras el nio intentesometer la realidad en vez de asimilarla, el smbolo se transformaen una imagen imitativa y la imitacin misma se incorpora a la adaptacin inteligente o afectiva.El juego pasa de ser individual a grupal y se reproducen escenas de la vida cotidiana.

Se definen ciertosobjetivos y reglas que el nio y todo el que juegue con el debecumplir, sin dejar de lado el carcter de espontaneidad.

En estetipo de juego podemos encontrar competicin y cooperacin

(respetando al otro jugador y a los turnos por ejemplo) en losindividuos que participan

juegos reglados: juegos de combinacinsensoriomotoras o intelectuales con las competencias del individuo,regulados por reglas que pueden ser transmitidos por generacionesanteriores o por cdigos definidos de manera ms bien improvisada.

apenas el nio coordina movimientos en funcin de una finalidad (juego de ejercicio) sele asigna tareas precisas convirtiendo as al ejercicio en juego deconstruccin.

El jugo de tipo egocntrico luego de su apogeoinicial tambin declina. El nio paulatinamente logra iradaptndose a la realidad,

Operaciones forales Hay una superacin del egocentrismo, el yo enesta etapa es considerado como algo individual, diferente de los otros. Hay un egocentrismo en el punto en que el individuo se siente como el centro de la sociedad. Hacia el final de la adolescencia, este egocentrismo tiende a disminuir y el sujeto comienza a insertarse en la sociedad adulta.

El juego es solidario de la inteligencia y est determinado por la estructura intelectual.

Reglas para que la conducta sea considerada realmente comouna actividad ldica se deben presentar ciertas caractersticas. Laprimera es que se realice puramente por el placer funcional y decausa. Otro punto importante es que el juego tiene el fin en smismo. Esto es lo que diferencia a una actividad intelectual de unaactividad ldica, el acto intelectual persigue siempre un finexterno a s mismo.

En un principio, el nio vive una situacin o entra encontacto con algn objeto novedoso y debe responder de formaadaptativa. Una vez que la nueva conducta forma parte de losesquemas del individuo, puede ser apartada de su carcteradaptativo para practicarse ldicamente por el placer funcional queprovoca.Otro punto indispensable en todo smbolo ldico es el dela imitacin representativa.

El juego, considerado como la asimilacin de las cosas al yo, o entre ellas segn losintereses del yo, y la imitacin, considerada como la acomodacinde los esquemas de la accin a los modelos exteriores.

Se suele confundir el juego con las conductas sensoriales cuando en realidades un polo de las mismas.

Al definir las conductas, Piaget (1961) nos presenta dostipos, los actos heterotlicos, donde los esquemas se subordinan ala realidad, y los autotlicos, cuando el individuo encuentraplacer en ejercer sus poderes y sentirse causa.No todo acto autotlico es ldico, cuando encontramosasimilacin y acomodacin de forma no diferenciada, hay autotelismo49sin juego. Cuando la asimilacin supera la acomodacin, comienza ahaber juego..

La asimilacin simple (repeticin de un acontecimiento vivido), aunque sea penosa, es indispensable para el juego.

Simbolismo secundario solo por Freud

El smbolo es un significante motivado que es utilizado a lahora de expresar sentimientos y experiencias vividas, en otraspalabras, para expresar el lenguaje afectivo. Para elpsicoanlisis, el smbolo posee adems una significacin diferentedel contenido mismo.

Piaget considera al pensamiento simblico como un todo,reconoce la existencia de un carcter inconsciente pero no como unsmbolo autnomo. Cualquier smbolo es consciente, en cuanto a suresultado, e inconsciente, en la asimilacin misma que lo form. Laparte consciente del smbolo es la acomodacin del pensamiento,mientras que la inconsciente la asimilacin. Todo smbolo es a lavez consciente bajo un ngulo e inconsciente bajo otro, tomando encuenta que cualquier pensamiento, aun el ms racional, es siempretambin a la vez consciente e inconsciente. (Piaget, 1961, p.235).

Un smbolo puede tener significaciones ms profundas que escapan ala conciencia del sujeto (smbolos secundarios), y seguir teniendoadems una simbologa consciente.

El smbolo inconsciente sera entonces un caso lmite de laasimilacin real al yo.

Con el smbolo primario, el nio expresa sus intereses, hayuna asimilacin real del yo. Pero se trata de intereses momentneosy perifricos al yo. Mientras que los smbolos secundarios se danbajo el marco de preocupaciones de ndole ms ntima y con mayorcontinuidad en la vida del individuo. El psicoanlisis consideraque en el juego, el nio se proyecta en sus juguetes.Este creapersonajes con los que puede realizar en el mundo ficticio, lo queen la realidad exterior no puede. Este ir revelando sus fantasasinconscientes a travs de estos. Freud afirma que el nio repite enel juego las situaciones placenteras, las traumticas o lasdolorosas, para poder asimilarlas (1950).

los smbolos secundarios ldicos tres grupos(Piaget, 1961). Por un lado tenemos a los de succin y excrecin,que muestran los intereses ligados al propio cuerpo. Luego estnlos smbolos ligados a los sentimientos familiares elementales,tales como el amor, los celos y la agresividad. Y por ltimo, los56que se refieren a las preocupaciones y dudas sobre el nacimiento delos bebes.}

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