JuEGAS ProVEAS MultiFuncional _ Grupo AVI
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JuEGAS ProVEAS MultiFuncional
Metodología SECMALI(Software Educativo Colaborativo Multimedial
Lúdico e Interactivo)
Pedagógico Comunicacional Computacional
Juan Carlos Giraldo CardozoDocente Asesor Mónica E. Castillo Gómez
Docente Asesor
María José López Montes Juan Carlos Garcés NietoRosmery Paola Milanés Osorio
JuEGAS ProVEAS MultiFuncional
JuEGAS ProVEAS MultiFuncional
• Modelo Pedagógico para el Entrenamiento de Estrategias Heurísticas en la Solución de Problemas Verbales de Estructura Aditiva y Sustractiva (ProVEAS) para Sujetos Poco Exitosos en un JuEGAS Multifuncional
Pedagógico
• Diseño del Entorno de un JuEGAS MultiFuncional para el Entrenamiento de Estrategias Heurísticas en la Solución de Problemas Verbales de Estructura Aditiva y Sustractiva (ProVEAS)
Comunicacional
• Arquitectura de Software para el JuEGAS MultiFuncional que permita el Entrenamiento de Estrategias Heurísticas en la Solución de Problemas Verbales de Estructura Aditiva y Sustractiva (ProVEAS)
Computacional
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
¿
El problema surge por la necesidad de construir una herramienta de apoyo a la I.E. Cristóbal Colón de la Ciudad de Montería que en su implementación permita entrenar a sujetos poco exitosos en las estrategias heurísticas para la solución de Problemas matemáticos verbales. (Suma y Resta)
(GAGNÉ, 1987) una estrategia es una habilidad intelectual parcialmente entrenable, que se desarrolla como resultado de la experiencia y de la Inteligencia.
(CASTILLO, 2010) “Estrategias Utilizadas Por Sujetos Exitosos y Poco Exitosos en la Solución de ProVEAS en un Ambiente Computacional”
(OTAÑEZ, 2005) anota que el entrenamiento se refiere a la adquisición de conocimiento, habilidades, y capacidades como resultado de la enseñanza de habilidades.
Resultados de las Pruebas SABER – Grados 5º de la I.E. Cristóbal Colón de la Ciudad de Montería.
(SIEGLER, 2005) manifestó que los niños encuentran dificultades a la hora de solucionar problemas debido a la limitación de los conocimientos previos que poseen sobre los mismos.
Distribución de los estudiantes según los rangos de puntajes y niveles de desempeño en matemáticas – Grado 5°. I.E. Cristóbal
Colón. Fuente: Icfes Interactivo
¿Qué impacto generaría la utilización de un videojuego educativo que permita el
entrenamiento de estrategias heurísticas en la solución de Problemas Verbales de
Estructura Aditiva y Sustractiva (ProVEAS) para sujetos Poco Exitosos en el
desarrollo de las clases de Matemáticas de la I.E. Cristóbal Colón?
¿
OBJETIVOS
Diseñar e implementar una arquitectura de
software que dé soporte a los requerimientos del
JuEGAS ProVEAS Multifuncional con apoyo de Ingeniería de Software
y la programación orientada objetos (POO).
Representar el entorno de un JuEGAS (Juego Educativo)
ProVEAS (Problemas de Naturaleza Verbal)
Multifuncional (evaluador, tutor y ejercitador) que
permita el entrenamiento de estrategias heurísticas en
sujetos poco exitosos cuando solucionan
problemas verbales de estructura aditiva y
sustractiva.
Objetivo General: Desarrollar un videojuego educativo Multifuncional que permita el entrenamiento de estrategias heurísticas en la solución de Problemas Verbales de Estructura Aditiva y Sustractiva para sujetos Poco Exitosos
Objetivos Específicos
Construir un modelo pedagógico que
permita el entrenamiento de
estrategias heurísticas en la solución de
Problemas Verbales de Estructura Aditiva y
Sustractiva para sujetos Poco Exitosos
en un JuEGAS MultiFuncional.
¿
OPERACIONALIZACIÓN DE OBJETIVOS
¿
Objetivos Específicos Puntos claves (Pasos)
Construir un modelo pedagógico que permita el entrenamiento de estrategias heurísticas en la solución de Problemas
Verbales de Estructura Aditiva y Sustractiva para sujetos Poco Exitosos en un JuEGAS
MultiFuncional.
Definir las teorías y los enfoques que soportan el modelo pedagógico para entrenar a sujetos poco exitosos en un JuEGAS ProVEAS MultiFuncional.
Determinar el modelo del alumno, modelo del experto y de dominio de conocimiento que dan soporte al Modelo pedagógico para el JuEGAS ProVEAS MultiFuncional.
Diseñar la propuesta de modelo pedagógico para el JuEGAS ProVEAS MultiFuncional que realice el entrenamiento de sujetos poco exitosos en estrategias heurísticas.
Representar el entorno de un JuEGAS (Juego Educativo) ProVEAS (Problemas de
Naturaleza Verbal) Multifuncional (evaluador, tutor y ejercitador) que permita el entrenamiento de estrategias heurísticas
en sujetos poco exitosos cuando solucionan problemas verbales de
estructura aditiva y sustractiva.
Adaptar al modelo de interfaz del JuEGAS ProVEAS Multifuncional las estrategias de enseñanza y de aprendizaje definidas por un modelo pedagógico.
Diseñar la jugabilidad del ambiente computacional que permita, evaluar guiar y ejercitar a los niños de 7 a 9 años de edad en estrategias heurísticas.
Diseñar la propuesta visual, la producción y el ensamble de todos los elementos multimedia del JuEGAS ProVEAS Multifuncional que permita el entrenamiento de estrategias heurísticas en sujetos poco exitosos.
Diseñar e implementar una arquitectura de software que dé soporte a los
requerimientos del JuEGAS ProVEAS Multifuncional con apoyo de Ingeniería de
Software y la programación orientada objetos (POO).
Diseñar la arquitectura que satisfaga las necesidades pedagógicas y didácticas del JuEGAS ProVEAS Multifuncional
Implementar la arquitectura diseñada con la utilización de un módulo del JuEGAS ProVEAS Multifuncional.
Validar la arquitectura funcional y estable en el JuEGAS ProVEAS Multifuncional.
La resolución de problemas dentro del currículo de matemáticas es un contenido prioritario.
La repetición sin éxito en la solución de problemas genera en el alumno emociones negativas, que van dando origen a creencias sobre las matemáticas que cada día, lejos de corregirse, parecen irse acentuando.
La mayoría de las habilidades no son capacidades que las personas logramos desarrollar plenamente.; Las habilidades dependen de la maduración y de las experiencias de aprendizaje (GREENO, 2001).
Los videojuegos motivan y pueden desarrollar habilidades cognitivas, espaciales, motoras y habilidades en TIC`s. Se pueden enseñar conocimientos, además se adaptan a las necesidades de una nueva generación de estudiantes, a menudo conocidos como nativos digitales.
JUSTIFICACIÓN
¿
ANTECEDENTES – REFERENTES TEÓRICOS (LÓPEZ DE LOS MOZOS, 2004) “Desarrollo de las operaciones de sumar y
restar: comprensión de los problemas verbales”. (RILEY, GREENO & HELLER, 1983) afirman que los problemas de naturaleza
verbal tienen tres componentes: una estructura lógica, un componente sintáctico y un componente semántico.
Problemas Verbales de Estructura Aditiva
y Sustractiva (ProVEAS)
(COLEONI, GANGOSO & HAMITY, 2007) “Novatos - Exitosos: un análisis de resoluciones de un problema en las olimpíadas de Física”. “Los sujetos exitosos poseen habilidades para manejar herramientas matemáticas, que posibilitan que estos alumnos logren resultados exitosos y alcancen altos niveles de competencia”.
Sujetos Exitosos y Poco Exitosos
(CASTILLO, 2010) “Estrategias Utilizadas por los estudiantes expertos y novatos en la solución de Problemas de naturaleza Verbal de Estructura Aditiva y Sustractiva en un Ambiente Computacional”.
Estrategias usadas por los Sujetos
Exitosos
¿
(POLYA , 1957) “Las heurísticas son operaciones mentales utilizadas por los sujetos exitosos en el proceso de resolución de problemas.” Ideó un modelo que sirviese para tal fin, el cual comprende cuatro fases: Comprender el problema, idear un plan, ejecutar ese plan y mirar hacia atrás.
Heurísticas
(CARBONERO Y NAVARRO, 2007) “Entrenamiento de alumnos de Educación Superior en estrategias de aprendizaje en matemáticas”
(TARRAGA, 2008) “Eficacia de un entrenamiento en estrategias cognitivas y metacognitivas de solución de problemas matemáticos en estudiantes con dificultades de aprendizaje”
Entrenamiento de Estrategias
ANTECEDENTES – REFERENTES TEÓRICOS
(GONZÁLEZ , 2006) “software dinámico, que permite a través de un mismo sistema ofrecer al estudiante una tutoría, presentar módulos de ejercitación y ofrecer la posibilidad de evaluar los avances de los estudiantes”.
+ Tutor + Ejercitador + Evaluador
Sistema Multifuncional
(GIRALDO, 2007) “los Juegos Educativos Gestionados con Agentes Software son una herramienta tecnológica que logran desarrollar a través de una serie de actividades y un entorno educativo Multimedial simular una realidad para que el usuario pueda interactuar por medio de acciones lúdicas el conocimiento que va adquiriendo y así lograr un excelente nivel de aprendizaje.”
+ Pedagógico (Educativo , Adaptativo y Colaborativo) + Comunicacional +Computacional
Juegos Educativos Gestionados en
Agentes Software (JuEGAS)
¿
(GONZÁLEZ, 2011) “Desarrollo de una interfaz tangible para el aprendizaje basado en juegos de forma natural e innata”
LLORENTE, 2009 “Diseño de una interfaz gráfica para un juego educativo gestionado por agente software sobre problemas de naturaleza verbal de estructura aditiva y sustractiva”
Diseño de Interfaz
(GOMEZ, 2007 “Guía para diseño y desarrollo de una arquitectura basada en video juegos.
Arquitectura para el desarrollo de SE
basados en videojuegos
DISEÑO METODOLÓGICO
Proyecto Tipo de Investigació
n
Diseño de Investigación
Población Muestra Técnicas de Recolecció
n de Informació
n
Criterios de Selección de la Muestra
Modelo Pedagógico
para el JuEGAS ProVEAS
MultiFuncional
Cualitativa Teoría Fundamentada
Profesionales y Especialistas en las áreas de Pedagogía, Psicología, Diseño de Software Educativo y Matemáticas - Universidad de Córdoba ubicada en la ciudad de Montería. En total, la población fue de 32 profesionales.
El tipo de muestreo fue teórico opinático, “los que por su conocimiento de la situación o del problema a investigar son los más idóneos y representativos de la población a estudiar” (RUIZ, 1996). Para ello se usaron criterios estratégicos de selección.
Entrevista Validación :
Juicio de Expertos
Competencia Años de
Experiencia Conocimient
os acerca del tema que se investiga
Formación Académica
Objetividad
¿
DISEÑO METODOLÓGICO
Proyecto Tipo de Investigació
n
Diseño de Investigació
n
Población Muestra Técnicas de Recolección
de Información
Criterios de Selección de la Muestra
Diseño del Entorno para el
JuEGAS ProVEAS
MultiFuncional
Cualitativa Acción - Participación
Estuvo conformada por 46 niños en edades comprendidas entre 7 a 9 años de edad de la Institución Educativa Cristóbal Colón Educación básica primaria, ubicado en la Ciudad de Montería – Córdoba.
El tamaño muestral fue escogido por conveniencia conformado por 12 niños en edades comprendidas entre 7 y 9 años de edad.
• Grupo Focal• Entrevistas
semi-estructuradas
Arquitectura para el JuEGAS
ProVEAS MultiFuncional
Cuantitativo Estudio Exploratorio y
Descriptivo
Está conformada por 46 niños en edades comprendidas entre 7 a 9 años de edad de la Institución Educativa Cristóbal Colón Sede Gabriela Mistral - Educación básica primaria.
El tamaño muestral consta de 25 niños
¿
Fases de la InvestigaciónModelo Pedagógico del J_P_MultiFuncional
Méto
do C
om
para
tivo C
on
sta
nte
(M
CC
)
Fase 1Codificación Abierta
Seleccionar palabras claves entre las respuestas de los entrevistados en
función de la estructuración del Modelo Pedagógico.
Fase 2Codificación Axial
Rearticulación de los Datos obtenidos en la codificación abierta. Unificando
categorías con características comunes.
Fase 3Codificación Selectiva
Unificando criterios de las categorías principales obtenidas en la
codificación axial, se forma la categoría central: Modelo Pedagógico
y sus componentes: Modelo del Alumno, Modelo del Experto, Modelo
de Contenidos.
Fase 4 - Visualización de la Teoría
Generación de la Propuesta del Modelo Pedagógico para el Entrenamiento de las estrategias heurísticas en Sujetos Poco Exitosos para la Solución de Problemas Verbales de Estructura Aditiva y
Sustractiva dentro de un JuEGAS MultiFuncional
¿
Fases de la InvestigaciónDiseño del Entorno del J_P_MultiFuncional
Fase 1Conformación del Grupo
GIAPEsta fase tuvo como propósito
conformar el grupo GIAP (Grupo de Investigación Acción Participación) y
la comisión de seguimiento
Fase 2Trabajo de Campo y Creación
de PropuestasAdaptar el entorno con base en un
modelo pedagógico y diseñar la jugabilidad del ambiente
computacional.
Fase 3Construcción de la Propuesta Construcción de la propuesta visual,
la producción y el ensamble de todos los elementos multimedia del
JuEGAS ProVEAS Multifuncional.
¿
Fases de la InvestigaciónArquitectura del J_P_MultiFuncional
¿
PROCESO METODOLÓGICO
Etapa de Revisión
Bibliográfica
Etapa de trabajo colaborativo
Construcción, validación e implementación de arquitectura
Etapa de documentaciónarquitectura
JuEGAS_ProVEAS MULTIFUNCIONAL
conformado
EXPLORATORIA DESCRIPTIVO ANÁLISIS ESTÁTICO
Metodología SECMALI (Giraldo, 2007)
Arquitectura y Metodología para el desarrollo de Sistema
educativos basados en Videojuegos (Gómez, 2007)
RESULTADOS
¿
• Modelo del Alumno• Modelo del Experto• Modelo de Contenidos• Modelo Pedagógico
Ámbito Pedagógico
• Metáfora de Interfaz• Diagramas de Secuencia• Modelo de Interfaz
Ámbito Comunicacional
• …
Ámbito Computacional
RESULTADOS
¿
Ámbito Pedagógico
Modelo del Alumno – JuEGAS ProVEAS MultiFuncional
RESULTADOS
¿
Ámbito Pedagógico
Modelo del Experto – JuEGAS ProVEAS MultiFuncional
RESULTADOS
¿Modelo de Contenidos – JuEGAS ProVEAS MultiFuncional
Ámbito Pedagógico
RESULTADOS
¿Modelo Pedagógico para el Módulo evaluador – JuEGAS ProVEAS MultiFuncional
Ámbito Pedagógico
RESULTADOS
¿Modelo Pedagógico para el Módulo Tutor – JuEGAS ProVEAS MultiFuncional
Ámbito Pedagógico
RESULTADOS
¿Modelo Pedagógico para el Módulo Ejercitador – JuEGAS ProVEAS MultiFuncional
Ámbito Pedagógico
RESULTADOS
¿
Metáfora de interfaz para el modulo evaluadorÁmbito Comunicacional
RESULTADOS
¿
Metáfora de interfaz para el modulo TutorÁmbito Comunicacional
RESULTADOS
¿
Metáfora de interfaz para el modulo EjercitadorÁmbito Comunicacional
RESULTADOS
¿
Propuesta de InterfazÁmbito Comunicacional
RESULTADOS
¿
Propuesta de InterfazÁmbito Comunicacional
RESULTADOS
¿
Propuesta de InterfazÁmbito Comunicacional
RESULTADOS
¿
Propuesta de InterfazÁmbito Comunicacional
RESULTADOS
¿
Propuesta de InterfazÁmbito Comunicacional
RESULTADOS
¿
Propuesta de InterfazÁmbito Comunicacional
CONCLUSIONES
•Modelo del Alumno•Modelo del Experto •Modelo de Contenidos•Modelo Pedagógico
Pedagogía
•Impacto en el Campo educativo•Sistema Multifuncional JuEGAS Metodología SECMALI (Giraldo, 2007)•Criterios Diseño de un Videojuego Multifuncional
Tecnología
•La implementación de estrategias heurísticas, mejoran en los estudiantes el dominio de las habilidades metacognitivas, de toma de conciencia, de pensamiento, planificación de la tarea y evaluación.
Conocimiento
¿
BIBLIOGRAFÍA
• CARRETERO, M. (1995). Constructivismo y educación. España: Luis Vives.
• CASTILLO, G. Mónica. (2008) .Estrategias Usadas x Sujetos Expertos y Novatos en la Solución de Proveas – u Pedag Nacional.
• GAGNÉ, R., & Glaser, R. (1987). Fundations in learning research. Instructional technology, 49-83.
• GIRALDO, Cardozo Juan Carlos, (2007). Maestría en Ingeniería de Sistemas y Computación, Universidad del Valle. “Ampliación de la Metodología SEMLI para apoyar el desarrollo de productos JuEGAS (Juegos Educativos Gestionados con Agentes Software)” Cali, 29 de Junio. consultado el 19 de noviembre 2008.
• GONZÁLEZ, Soledad. 2004. Sistemas Inteligentes en la Educación: una revisión de las líneas de investigación y aplicaciones actuales. RELIEVE 10(1):3–22. España.
• ORTON, A. 1990. Didáctica de las Matemáticas. Editorial Madrid. Citado por CASTILLO 2008.
• POLYA, G. (1965). Mathematical discovery: En understanding, learning and teaching problem solving. Vol. 2. New York : Citado por CASTILLO 2008.
• STRAUSS, A., & Corbin, J. (1997). Grounded Theory in Practice. London: Sage Publications.
• TÁRRAGA, R. (2008).Resuélvelo! Eficacia de un entrenamiento en estrategias cognitivas y metacognitivas de solución de problemas matemáticos en estudiantes con dificultades de aprendizaje. Tesis Doctoral.
¿
¡GRACIAS!
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