Jaquemate reglas
-
Upload
batallion-vam -
Category
Documents
-
view
222 -
download
2
description
Transcript of Jaquemate reglas
JAQUEMATE (09/06/2013) REGLASreunión 01/06/2013
I GeneralidadesEl contexto:Condiciones de victoria:Duración de la partida:Factores que debe gestionar cada Comandante:Estratégias y tácticas permitidas:Normas a respetar:
ProtecciónPotencias permitidasDistancias mínimasUso y efecto de los diferentes tipos de réplicas
Replicas convencionales (Fusiles, pistolas, revólveres, etc…)Replicas no convencionales
Limitaciones:El campo de batalla:Posiciones de partida:Responsabilidad:
Individual:A nivel de bando:
II. MuniciónA nivel individual:
Munición inicialReabastecimiento a nivel individual
A nivel de bando:Munición inicialReabastecimiento a nivel de bando
III. Sistema de EliminaciónPremisa básica:Gestión de la eliminación:
IV. Faltas y sancionesFaltas relacionadas conSanciones:Observaciones:
V. Otras reglasExpulsión por el propio Comandante:Número de jugadores:Uniformidad:Inicio y fin de partida:Radiocomunicaciones:
JAQUEMATE 09/06/13 Presentación (01/06/13) 2 de 17
I Generalidades
El contexto:● Una zona de guerra.● 2 bandos (cada uno bajo el mando de un máximo “jefe” que llamaremos
“Comandante”).● 1 solo vencedor.
Condiciones de victoria:Objetivo único:Eliminar el Comandante contrario (o conseguir su rendición – abandono)Los Comandantes podrán pactar una tregua si así lo acuerdan para proseguir lapartida otro día.
Duración de la partida:Sin límite.La resistencia y la paciencia también son factores de victoria.
Factores que debe gestionar cada Comandante:● Recursos propios (hombres y material)● Tiempo● Imprevistos
Estratégias y tácticas permitidas:Todas
Normas a respetar:
Protección○ Uso obligatorio de gafas de seguridad○ Uso recomendado de máscara de protección
Potencias permitidasLas que marca la Federación Valenciana de Airsoft
JAQUEMATE 09/06/13 Presentación (01/06/13) 3 de 17
Distancias mínimas● Distancia 0 mts● Primarias: 5 mts● Tirador selecto y apoyo: 15 mts● Francotirador: 25 mts
La regla de las distancias mínimas es de obligatorio cumplimiento pero nodeja de ser una medida de “cortesía”.Su falta de respeto podrá ser motivo de sanción por parte de los árbitros o la organización, sobre todo si la violación de la regla es manifiesta y/o reiterada.Sin embargo y dado que no siempre es fácil evaluar con precisión las distancias, un impacto SIEMPRE es una eliminación (ver “sistema de eliminación”) y cualquier jugador alcanzado (tanto por fuego enemigo como por fuego amigo) debe seguir el procedimiento de eliminación.Aunque duela ser alcanzado de cerca, NO SE DEBE interrumpir el juego ni provocar discusiones (también podría ser motivo de sanción [ver "régimen de faltas y sanciones¨]).Si no quieres que te hagan daño las bolitas, no te inscribas a la partida.
Uso y efecto de los diferentes tipos de réplicas
Replicas convencionales (Fusiles, pistolas, revólveres, etc…)regla general:1 impacto = eliminación (ver “sistema de eliminaciones”)Tanto si es directo como indirecto, rebotes incluidos.Cuchillos y “muerte por voz”
● Contacto obligatorio de cuchillo o mano.● Un jugador que se deja sorprender por un contacto físico de un arma
blanca o la mano se considerará alcanzado y deberá seguir elprocedimiento de eliminación (ver “sistema de eliminaciones”)
● Sin embargo en el proceso de aproximación a la “víctima”, existe elriesgo que esta desenfunde su arma y dispare.
● En ningún caso serán válida las muertes por voz a varios enemigossimultáneamente.
● La muerte por voz es una medida de cortesía que solo podrá seraceptada por la propia víctima, si esta sorprendida por detrás y/o decerca.
● Si no se da por eliminada o en caso de duda, rige la regla del impacto.
JAQUEMATE 09/06/13 Presentación (01/06/13) 4 de 17
Replicas no convencionalesArtefactos pirotécnicos o químicos: Uso prohibido (regla de Area 69)Granadas de mano:Acústicas (CO2)Despejan en un radio de 5 mts en terreno abierto o una habitación pequeña en una edificación (incluyendo al tirador si se encuentra en la zona de alcance)de BBs (tipo Tornado)Despejan en un radio de 5 mts en terreno abierto o una habitación pequeña en una edificación (incluyendo al tirador si se encuentra en la zona de alcance)(Aunque no impacte ninguna BB)Granadas 40mmDespejan por impacto de las BBs en terreno abierto o una habitación pequeña en una edificación (incluyendo al tirador si se encuentra en la zona de alcance) (aunque no impacte ninguna BB)Minas de gas, agua, Claymores, etc…Despejan en un radio de 5 mts en terreno abierto o una habitación pequeña en una edificación (incluyendo al tirador si se encuentra en la zona de alcance) (Aunque no impacte ninguna BB)Nota importante:Las reglas enunciadas anteriormente son válidas siempre y cuando el artilugio utilizado no tenga una malfunción:Las sonicas deben haber explotado, las de BB deben haber expulsado sus bolas, y las minas tienen que haber disparado su mecanismo.Por lo tanto cualquier artefacto que se haya quedado inerte y no haya cumplido su función correctamente se dará por “fallido” y quedará sin efecto.Motivación de las reglas en cuanto a réplicas no convencionales:El objetivo principal de estas reglas que definen los efectos que tienen estas réplicas es fomentar el uso de “armamento” diferente que amplíe las posibilidades tácticas durante la partida y la formación de unidades especializadas en su uso.Asimismo, puede ser muy interesante, por ejemplo, disponer de una unidad especializada en colocar minas para defender un perímetro o de elementos capaces de asaltar una base con granadas de 40mm que ayuden a despejar una posición defensiva.Sin embargo por regla general las réplicas de airsoft de estas armas son poco efectivas y muy poco fiables.Siendo posiblemente las más fiables las granadas sónicas de CO2.Por este motivo se tratará a estas como armas letales.Lo mismo que las granadas de 40mm cuya función se amplía, al
JAQUEMATE 09/06/13 Presentación (01/06/13) 5 de 17
despejar una habitación, aún sin impacto directo de BB.
Limitaciones:● Munición limitada (ver apartado Munición)● Cargadores rápidos (ticoticos) individuales prohibidos una vez
iniciada la partida.
El campo de batalla:Area 69, con 5 bases.
● 2 bases principales● 3 bases secundarias
Conquista de bases:La conquista de una base se produce cuando los jugadores de un bandologran tomar posesión de la misma.
Posiciones de partida:Cada equipo en una base principal
Responsabilidad:
Individual:Cada jugador es responsable de su comportamiento y del respeto de lasreglas libremente aceptadas al inscribirse a esta partida.La falta de respeto de estas reglas podrá en caso grave conllevar la expulsiónde la partida.
A nivel de bando:El Comandante es el mayor responsable de su bando a todos los niveles.Sobre él recae el peso del mando.Puede hacer y deshacer tanto a nivel operativo como a nivel organizativo y decomportamiento.Deberá concienciar los miembros de su bando de que no solo la victoriadepende de ellos sino también el nivel y la jugabilidad de la partida.Así será responsable de pasar o hacer pasar el crono a las réplicas de subando.En caso de flagrante violación de las reglas en este aspecto, podrá serconsiderado coresponsable y ser descalificado.Para implementar su autoridad, tendrá la capacidad, expresamenteaceptada por los jugadores al inicio de la partida, de expulsar cualquierjugador de SU propio bando si lo juzga oportuno.
JAQUEMATE 09/06/13 Presentación (01/06/13) 6 de 17
II. Munición
A nivel individual:
Munición inicial
● 300 BBs – Es la cantidad máxima que puede llevar encima un jugador, tanto al inicio, como en cualquier momento de la partida.
● Esta limitación pretende ser una aproximación a la limitación que representa el peso de la munición real. Así cada jugador no debe llevar más que lo que podría razonablemente llevar una persona de constitución normal y en buena forma física.
● Las 300 BBs deberán obligatoriamente ir almacenadas en cargadores. (prohibidos botellas, bolsas, ticoticos y otros contenedores).
● Los cargadores deberán ser midcap o realcap, lo que supone aproximadamente 6 realcap o 4 midcap más 2 o 3 cargadores de pistolas.
● Hay que tomar en cuenta que el “premio por eliminación” que se describe en el apartado “Eliminaciones” supone el “saqueo” por parte del que elimina de 1 cargador a su elección.
● Estas 300 bolas incluyen la munición de fusiles, subfusiles, ametralladoras, pistolas, revólveres, etc…
● No están incluidas en esta limitación las BBs de las granadas (claymore, 40mm, etc…) que en contrapartida no se podrán recargar en el campo de batalla.
Excepción:Los que lleven ametralladoras de apoyo (M60, M249, etc…) podrán llevar hasta 600 BBs en un máximo de 2 cargadores Hicap
Reabastecimiento a nivel individual
A nivel individual, para remunicionar, los jugadores dispondrán de 3 alternativas:
● Que un compañero les proporcione munición (compartiendo la suya).● Que vayan a remunicionar a una de sus bases siempre que ésta esté
debidamente aprovisionada.● “Saqueando” la munición de 1 cargador de un Eliminado. Al no
disponer de ticotico, deberán en este caso recargar de forma manual, con lo que implica de lentitud y posible suciedad de la munición, o
JAQUEMATE 09/06/13 Presentación (01/06/13) 7 de 17
llevar esta munición hasta una CAJA DE MUNICIÓN donde podrán utilizar el tico tico de la CAJA.
A nivel de bando:
Munición inicial
Cada bando posee al inicio, además de la munición individual, una reserva de 4000 BBs.
A nivel general de la partida, existe una reserva inicial de 12000 BBs:
● 4×1000 BBs en cada base principal. Total: 2 x 4000 = 8000 BBs (4000 por bando)
● 1×1000 BBs en cada base secundaria Total: 2 x 1000 = 2000 BBs (no pertenecen a nadie)
● 2×1000 BBs en dos sitios a determinar. Total: 2 x 1000 = 2000 BBs (no pertenecen a nadie)
Esta munición está repartida en 12 “CAJAS DE MUNICIÓN”:Cada 1000 BBs va en 1 caja con 1 solo ticotico.
Características de las CAJAS DE MUNICIÓN● Cantidad total: 12 cajas transportables pero difícilmente camuflables.● Peso: aprox. 20 kgs● Dimensiones totales:● Se pueden trasladar – Mínimo 2 transportistas (por diseño)● Se pueden distribuir por cualquier parte del campo.● No se puede almacenar munición en otro contenedor que en las cajas
(salvo los cargadores individuales).● Cada caja llevará un único ticotico (Se puede decidir trasvasar
munición de una caja a otra pero jamás el ticotico). [De esta manera un Comandante puede decidir poner toda su munición en una sola caja y arriesgarse a perder cajas vacías pero debe valorar el riesgo que supone perder la capacidad de remunicionar rápidamente]
● Las cajas serán el único lugar donde estén disponibles ticoticos en el campo de batalla.
Lo que se pretende con estas características es reflejar el valor real que tiene la gestión de la munición en el campo de batalla y de las dificultades que suponen tanto su aprovisionamiento como su transporte, tanto a nivel individual como de bando ofreciendo multitud de opciones para la toma de decisiones tácticas y estratégicas de cada Comandante.Así cada cual puede remunicionar bola a bola en cualquier parte, pero si lo quiere hacer eficientemente y rápidamente (con ticotico) deberá acudir a una CAJA DE MUNICIÓN controlada por su bando.
JAQUEMATE 09/06/13 Presentación (01/06/13) 8 de 17
De la misma manera, si su bando ya no controla ninguna, no podrá remunicionar y la derrota estará cerca.
Asimismo, en teoría, un Comandante perseguido podría decidir intentar una defensa de último recurso en campo abierto, protegiendo su/s última/s caja/s de munición.Sin duda podría presentar una defensa encarnizada pero al no disponer de capacidad de reponer sus bajas (sin base, los eliminados no reviven – ver apartado Eliminaciones), si no consigue recuperar alguna base y por poco que el enemigo gestione correctamente sus recursos y los tiempos, la suerte estará echada.Se trata de que los Comandantes decidan su estrategia, alrededor de los parámetros siguientes:
● Gestión de sus recursos y organización.● Diseño de una estrategia de conquista/conservación de terreno
(bases) y de activos (cajas de munición)
Reabastecimiento a nivel de bando
A nivel de bando, solo se podrá reabastecer o aumentar las reservas de munición, de las maneras siguientes:
● Aprovisionamiento desde otra base. Mediante transporte debidamente escoltado.
● Capturando munición enemiga.● Mediante reabastecimiento externo (cada reabastecimiento será de
1000BBs) sujeto a las condiciones siguientes:● Solo se puede pedir si se controlan 2 o más bases.● Se podrá pedir un máximo de 1 reabastecimiento por hora.● El Comandante deberá pedirlo a la organización (canal de
radio de organización), que le propondrá 3 horarios y 3 lugares posibles. Una vez acordado lugar y hora, el Comandante deberá organizar la recogida con su eventual protección.
● En caso de no acudir a la hora prevista, +10min, se cancelará la entrega.
● En caso de escaramuza en el lugar y la hora previstos de la entrega, la organización esperará un máximo de 15 min. suplementarios, tras los cuales se cancelará la entrega.
● Si está presente el enemigo, podrá tomar posesión de la munición.
● En todos los casos sólo se podrá tomar posesión de la munición reabastecida con una CAJA DE MUNICIÓN que el interesado habrá transportado al lugar a este efecto. (Consecuencia: Si un bando ha perdido todas sus CAJAS DE MUNICION, no puede conseguir reabastecimiento externo,
JAQUEMATE 09/06/13 Presentación (01/06/13) 9 de 17
hasta que cambie esta circunstancia) (la organización cancela la entrega).
III. Sistema de Eliminación
Premisa básica:Un eliminado pierde todo derecho de intervención o de influencia en la situación inmediata.
Consecuencias:A nivel estratégico, vuelve como refuerzo.A nivel táctico, ya no existe.No debería hablar, ni comunicarse, ni irse corriendo ni hacer nada que pueda influir en la situación de una manera no realista.
Gestión de la eliminación:
Dividimos el proceso de la eliminación en 3 estados, partiendo de 2 situaciones:
Situación 1: El eliminado esta rodeado por 1 o más jugadores de su bando, que se han dado cuenta de su eliminación.En este caso, consideramos que el “eliminado” esta herido y por lo tanto tiene la posibilidad de ser transportado a un hospital y ser curado, según determinadas condiciones que se detallarán a continuación.
Situación 2: El eliminado esta aislado y/o nadie de su bando se ha dado cuenta de su eliminación.Consideramos el “eliminado” como “malherido” y agonizante, por lo que no puede manifestarse por ningún medio y el que le ha alcanzado u otro enemigo puede cobrarse el “premio por eliminación”.Por este motivo, en este caso, el “eliminado” no debe irse inmediatamente de su posición sino que debe dar un tiempo (5 min.) a que alguien lo encuentre.(si ese “alguien” fuera de su bando, pasamos a la situación 1 descrita anteriormente).
JAQUEMATE 09/06/13 Presentación (01/06/13) 10 de 17
3 estados posibles:
1/ Herido:El eliminado esta rodeado por 1 o más jugadores de su bando, que se han dado cuenta de su eliminación.
Estado: Herido
El Herido puede ser curado si le “transportan” hasta una base amiga o hasta su Comandante.
● El Herido tiene movilidad, sujeta a 2 condiciones:○ Que su condición de Herido sea visible: Para eso tiene
que ostentar claramente un pañuelo rojo o similar.○ Se puede mover siempre y cuando un mínimo de 2
jugadores sanos de su bando lo escoltan con cada uno una mano en cada uno de sus hombros.
● En caso de perder un escolta, el Herido pierde su derecho a moverse y sólo puede:
○ esperar, tendido en el suelo a que acuda un 2º escolta y arriesgarse a que le vuelvan a disparar
○ o declararse Eliminado.● El Herido NO PUEDE disparar ni defenderse.● El Herido puede comunicar por radio.● El Herido se puede eliminar mediante disparo, pasando a la
condición de Eliminado.Importante:Los Heridos NO tienen ningún “derecho de paso” a su base y se les puede disparar como a cualquier otro jugador, salvo que en su caso pasarán directamente a la condición de Eliminado.
2/ Malherido:El eliminado esta solo o nadie de su bando se ha dado cuenta de su eliminación.
Estado: MalheridoDurante un tiempo razonable y prudencial (aprox 5 min.) el eliminado debe quedar en el sitio de su eliminación, de manera neutra (sin emitir ruido) para dar lugar a 2 posibilidades:
● Que alguien de su bando lo encuentre En este caso puede pasar a la condición de Herido, si los que lo han encontrado lo escoltan.
● Que el enemigo que le ha eliminado, u otro, lo haga y se cobre
JAQUEMATE 09/06/13 Presentación (01/06/13) 11 de 17
el “premio por eliminación”. Una vez aplicada la sanción o pasadas los 5 min., pasará a la condición de Eliminado.
3/ Eliminado:El jugador ha pasado de la condición de Herido a la de Eliminado (ver situaciones descritas a continuación)El jugador ha pasado de la condición de Malherido a la de Eliminado (ver situaciones descritas a continuación)
Estado: Eliminado
El Eliminado tiene que ir al respawn.Una vez ahí, podrá reincorporarse al juego, entrando a una de las bases controladas por su bando.Si ninguna base está bajo el control de su bando, tendrá que esperar hasta que esta condición se cumpla.
El tránsito del Eliminado, tanto para ir al respawn como desde el respawn hasta la base para su reincorporación al juego debe hacerse con la réplica claramente levantada, cogida por el cañón y apuntada hacia uno mismo.
Notas importantes:1) Derecho de paso
Los eliminados en proceso de reincorporación desde el respawn hacia su base NO TIENEN ningún derecho de paso preferencial. Si la base a la cual se dirigen esta siendo objeto de ataque, tienen que esperar hasta el desenlace del ataque o incorporarse a otra.
2) Diferencia importante entre Herido y EliminadoHerido:
Para curarse, un herido debe ser “transportado” por 2 compañeros sanos, hasta una base en posesión de su bando o hasta su Comandante, que se considera que cumple la misma función.El Herido NO se puede mover (ni 1 paso siquiera) si no es “transportado”, es decir con contacto manohombro de 2 compañeros sanos.
Eliminado:El jugador que no ha sido atendido por su bando y ha tenido que dirigirse al respawn después de los 5 minutos de espera obligatorios [o que entra en juego desde el respawn por cualquier otro motivo] SOLO podrá incorporarse al juego entrando en una base de su bando. Lo que implica que en ese momento su bando no posee ninguna base, deberá esperar fuera de juego hasta que esta condición cambie.
Motivación:
JAQUEMATE 09/06/13 Presentación (01/06/13) 12 de 17
Con esta regla se pretende reflejar los aspectos siguientes.a/ los Heridos son efectivos que se curan en instalaciones sanitarias y se vuelven a incorporar.Las bases conllevan instalaciones de este tipo, y el Comandante, también dispone de un “hospital de campaña” allá donde vaya.Asimismo, si el Comandante se encuentra fuera de una base, a su contacto se puede curar un Herido que ha sido “transportado” hasta el.b/ en cambio, los Eliminados que regresan del respawn se tratan como tropas frescas de refuerzo.Estas tropas sólo se pueden incorporar a través de una base y no a través del Comandante.La consecuencia más inmediata es que un Comandante cercado, que ya no dispone de ninguna base, ya no puede recibir tropas frescas (Eliminados “revividos”) hasta que cambie su situación.Para este caso, también es importante observar que un Comandante cercado puede curar los Heridos, solo si ellos son transportado hasta él o si él se desplaza hasta ellos, ya que ellos solos NO se pueden mover.
3) Premio por eliminación:El que elimina un jugador (o cualquier otro enemigo) le puede “saquear”:
● El contenido de 1 cargador al eliminado. (a su elección), (puede desechar las BBs o guardarlas en un bolsillo para añadir a la reserva de una base. No las puede guardar en un ticotico, ya que no puede llevar ninguno).
● Cualquier documento (relacionado con la partida) que lleve encima el eliminado (códigos, mapas, etc…). (si el documento estuviera pegado o fijado de alguna manera al equipo del eliminado, tendrá derecho de examinar, copiar, fotografiar el mismo).
JAQUEMATE 09/06/13 Presentación (01/06/13) 13 de 17
IV. Faltas y sanciones
Faltas relacionadas con■ Potencia excesiva de una réplica■ Distancia inferior a la exigida por las normas■ Inmortalidad (no darse por alcanzado)■ Infalibilidad (creer que siempre se ha dado en el blanco)■ Infringir las reglas sobre Munición■ Infringir las reglas sobre Eliminación■ Interrumpir la partida con discusiones y/o agresiones ya sean físicas o
verbales.
En caso de litigio, el único procedimiento permitido es:■ Dirigirse, con calma y sosiego, a un árbitro, sin interrumpir la partida■ Detallar el tipo de problema y el infractor para que se puedan tomar las
medidas correspondientes y/o someter al presunto infractor a una observación más rigurosa.
■ Salvo accidente o situación grave, la partida debe proseguir. El que la interrumpa podrá ser expulsado.
Sanciones:En todos los casos, los árbitros podrán decidir la expulsión del infractor según la gravedad y/o la reiteración de la falta.Las decisiones de los árbitros son inapelables.Los jugadores aceptaran expresamente esta condición al inicio de la partida.
Observaciones:Faltas en cuanto a potencias de las réplicas
El responsable de pasar el crono a las réplicas de su bando es el Comandante.Como tal, podrá ser considerado coresponsable en caso de irregularidad, lo que se podrá sancionar con hasta su descalificación si el caso es reiterado y grave.Si surge un conflicto a este respecto durante la partida, cualquier jugador puede solicitar la intervención de un árbitro, que decidirá si tiene que realizar un control a la réplica, en el momento o más adelante.
RáfagaYa que la munición está limitada, en ningún caso se considerará faltatirar en rafaga (salvo en determinados CQB si así se indica al
JAQUEMATE 09/06/13 Presentación (01/06/13) 15 de 17
inicio de la partida), siempre y cuando se respete las distancias de seguridad.
V. Otras reglas
Expulsión por el propio Comandante:En caso de falta grave, y a su entera discreción, los Comandantes pueden expulsar cualquier jugador de su propio bando.
Número de jugadores:No hay minimo de jugadores, ni es necesario igualar los bando el día de la partida.
Uniformidad:No hay uniformidad predeterminada.Se deja a cada Comandante la responsabilidad de elegir la vestimenta de sus tropas, teniendo que valorar el mismo los pros y contras de que estás sean capaces de reconocerse entre sí, y/o de reconocer al enemigo, con todas las consecuencias que conlleva.
Inicio y fin de partida:La partida empezará a la hora prevista.Cada Comandante decidirá si acepta los elementos de su bando que se presenten con retraso. El inicio de las hostilidades se anunciará mediante 1 pitido.Interrupción momentánea (por accidente o paso de nojugadores): 2 pitidos (los jugadores se inmovilizarán y esperaran a la reanudación en el mismo sitio.Reanudación: 1 pitido.El fin de la partida se marcará mediante 3 pitidos.La partida no se interrumpirá hasta su desenlace, es decir hasta que uno de los bandos venza al contrario, mediante la eliminación de su Comandante (o su rendición).
JAQUEMATE 09/06/13 Presentación (01/06/13) 16 de 17
Radiocomunicaciones:Atribución de PMRs:Cada canal y todos sus subcanales se atribuye de la forma siguiente:
● Canal 1: Reservado Organización y árbitros● Canal 8: Reservado para comunicación entre los 2
Comandantes en caso de necesidad (propuesta de tregua…)● Canales 2, 4 y 6: Reservado Bando ALFA● Canales 3, 5 y 7: Reservado Bando ZULU
Las radiocomunicaciones no encriptadas son susceptibles de interceptación. Es responsabilidad de cada bando protegerse como lo estime oportuno.
más detalles y actualizaciones en http://jaquemate1.wordpress.com
JAQUEMATE 09/06/13 Presentación (01/06/13) 17 de 17