J.A.C.. Tipos básicos de Java byte. 8 bits - complemento a 2 shot. 16 bits - complemento a 2 int 32...

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Tipos básicos de Java• byte. 8 bits - complemento a 2

• shot. 16 bits - complemento a 2

• int 32 bits - complemento a 2

• long 64 bits - complemento a 2

• float 32 bits - IEEE 754

• double 64 bits - IEEE 754

• char 16 bits - Unicode.

• Boolean true-false

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CLASES ENVOLVENTESCada una de las variables primitivas tiene su correspondiente clase envolvente (wrapper class) cuyos objetos pueden almacenar un valor numérico del tipo de la variable primitiva. Las clases envolventes se utilizan para conversión de tipos de datos e igualmente en las colecciones de objetos de tipo Vector, Stack y Hastable.

byte short int long float double char boolean

IntegerLongFloatDoubleCharacterBoolean

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CLASES ENVOLVENTES

Integerint

int valueOf( )

<Tipo primitivo de datos> valueOf( )

<Tipo primitivo de datos>

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CLASES ENVOLVENTES

Integer int String

int entero = Integer. ParseInt ( Cadena)

Objeto Objeto

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Cadenas - String

• Los String provienen de la clase String de Java.lang.

• Igual que con cualquier objeto, se reserva el espacio en memoria, y luego se instancia:String a,b; // reserva espacio para una cadena

a = new String(“uno”); // Se instancia a con “uno”

b = String.valueOf(5); // Convierte el objeto en String

Tambien se puede instanciar;

String C = “Buenos dias”;

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String z = “Buenos dias”;

int a = z . lenght( ) ; // Determina longitud de z

String w = z . replace (‘u’,’x’ ) ; // remplazar

String c = z . UpperCase ( ) ; // Convierte a mayuscula

String d = z . LowerCase ( ) ; // Convierte a minuscula

String e = z . Trim ( ) ; // Elimina los blancos

int f = 2;

String g = f . toString ( ) ; // Convierte a cadena

c = f . Compare (z) ; // 0 => iguales

f = z . indexOf (int(‘a’),1) ; // indice de la primera a

Métodos de la Clase String

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Clase Math

• Math.abs (x )

• Math. ceil (x)

• Math. cos (x)

• Math. exp (x)

• Math. floor (x )

• Math. log (x)

• Math. max (x,y )

• Math. min (x,y)

• Math. pow (x,y)

• Math. sin (x)

• Math. sqrt (x)

• Math. tan (x)

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Operadores más importantes

+ Suma- Resta* Multiplicación./ División.% Residuo? Selección - (total= =25)?12:14;! Inversión booleana. a!<= Menor o igual=> Mayor o igual!= Diferencia

?= = igualdad&& AND| | OR& AND bit a bit^ OR EXCLUSIVO bit a bit| OR INCLUSIVO bit a bit

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Operadores de Incremento y decremento

+ = a + = 1 a = a + 1; - = b - = 2 b = b - 2; * = c + = 3 c = c + 3; / = d / = 4 d = d / 4; % = e % = 5 e = e % 5;

Operaciones pre y pos++ a . Incrementa a en 1 y luego usa el nuevo valor de a en la expresion en la que a reside.

a ++ . Usa el nuevo valor de a en la expresion en la que a reside, y luego incrementa a en 1.

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Los arreglos son siempre dinámicos

UN ARREGLO DE LETRAS NO ES LO MISMO QUEUNA CADENA DE CARACTERES

int dias [ ] = {3,5,9,11,15,25}

char letras [ ] = {“A”,”B”,”C”}

String Nombres = new String [12];

int C[ ] = new int[12];

C[0] C[11]

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Import java.util.Date;class creardatos {public static void main (String args [ ]) {Date a1,a2,a3;a1 = new Date( );System.out.println(“Date 1: “ + a1);a2 = new Date(71,7,1,7,30 );System.out.println(“Date 2: “ + a2);a3 = new Date(“April 3 1993 3:24 PM” );System.out.println(“Date 3: “ + a3);

}}

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Cláusula IF

If ( variable = 0n) System.out.println (“Aprobado”);

Imprimir “aprobado”Verdadero

Variable = On

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Cláusula if - else

If ( variable > 10) System.out.println (“Aprobado”)else System.out.println (“Reprobado”);

Imprimir “aprobado”Verdadero

Falso

Imprimir “Reprobado”

Variable > 10

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Cláusula while

int producto =2;while ( producto <= 100) producto = 2 * producto;

Verdaderoproducto <= 100

Falso

producto =2

producto = 2 * producto

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Estructura case - break

Break

Break

Break

Break

default

Switch (clave){case 10: a=5; break;case 7: a=7; break;case 11 a=8; break;}

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Estructura For

for (x=1 ; x<=20;x++) {System.out.println(“En el lazo”);}

x=1

x<=20 System.out.println(“En el lazo”);

x++

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Llamada al Applet desde HTML<HTML>

<HEAD> Ejemplo2 - Nuestro primer applet de java

</HEAD>

<BODY>

<APPLET CODE=“PROG1.class” WIDTH=130 HEIGHT=150>

<PARAM NAME=“Texto” VALUE=“Nuestro primer Applet”>

<PARAM NAME=“fnt” VALUE=“Courier”>

<PARAM NAME=“valx” VALUE=“10”>

<PARAM NAME=“valy” VALUE=“60”>

</applet>

</BODY>

</HTML>

PARAMETROS PASADOS AL APPLET

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Programa Prog1 - Applet - JavaImport java.awt.*;Import java.applet.*;public class Prog1 extends Applet {String texto, fnt;int valx, valy;public final void init() {texto = getParameter (“texto”);fnt = getParameter (“fnt”);valx = Integer.valueOf(getParameter (valx)).intValue( );valy = Integer.valueOf(getParameter (valy)).intValue( );}

}El metodo paint en la siguiente pagina

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Metodo paint de la Clase Prog1

Public final void paint (Graphics g) {g.setFront (new Front (fnt, Font:PAIN, 24);g.setColor (Color.white);g.fillRect (0 , 0, size( ).width, size( ).height);g.setColor (Color.red);g.drawString (texto, valx, valy);}

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Aplicaciones en Java

• Applet. Es una aplicación de Java que corre

sobre un panel ubicado en una pagina HTML.

• Aplicaciones. Las aplicaciones pueden ser:

- Ventana. Corre sobre un objeto Frame.

- Consola. Cuando la aplicación utiliza como

salida la consola de un terminal o

modo DOS.

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Aplicaciones sobre consola

• Se inician con un metodo main

• Utilizan para E/S las clases de Java.io.*– System.out.println(“ - cadena - “);– System.out.flush ( ); // limpia el buffer de salida– xx = System.in.read(); // lee un caracter– System.in.skip(1); // salta el carácter de nueva línea– System.exit(int) //termina la ejecución de la MV java– System.gc (); // llama al recolector de basura.

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INTERFACES DE COLLECTION

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COLLECTIONLas colecciones son solo de objetos.

boolean add(Object obj) // Inserta objeto en colección boolean addAll (Collection colección) // Inserta colección void clear( ) // borra los elementos de la colección. boolean equals (Object objeto) // compara objetos. Iterador iterador( ) // regresa iterador boolean remove (Object objeto) // elimina objeto boolean removeAll (Collection colección) // Elimina colección int size( ) // devuelve el numero de elementos de la colección. boolean retainAll(Collection colección) // Elimina todos los objetos excepto los de colección. int hashCode ( ) // devuelve el código de dispersión de la colección invocante.

COLLECTION

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COLLECTION

Object [] toArray( ) // Devuelve la matriz que contiene todos los elementos almacenados en la colección invocante.Object [] toArray (Object matriz[]) // Devuelve una matriz que contiene solo los elementos de la colección cuyo tipo coincide con el de matriz.

Excepciones:UnsupportedOperationException. Operación no soportadaClassCastException. Cuando se intenta añadir a la colección un objeto incompatible.

COLLECTION

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INTERFACE LISTLIST

void add(indice, Object objeto) // inserta un objeto en la posición indicada. boolean addAll (int índice, Collection colección) // insertar todos los elementos de colección en la listaobject get(int índice) // Devuelve el objeto almacenado en índice int IndexOf(Object objeto) // Devuelve el índice de la primera instancia que se consiga. –1 si no consigue. ListIterator listIterator( ) // Devuelve iterador al principio. ListIterator listIterator(int indice ) // Devuelve iterador en índice Object remove(int indice) // remueve un objeto de la lista. Object set (int indice, Object objeto) // Inserta un objeto List subList (int inicio, int fin) // Extrae una sublista.

COLLECTION

extends

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ArrayList

LIST

COLLECTION

extendsAbstractList

Clase Abstracta Interfaces

ArrayListConstructores:ArrayList()ArrayListCollection(colección)ArrayList (int capacidad)

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ArrayList - métodos

Class ejemploArrayList { public static void main (String Arg [] ) { ArrayList a1 = new ArrayList( ); a1.add(Integer(1)); a1.add(Integer(2)); a1.add(Integer(3)); a1.add(Integer(4));

}}

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Java.util – Clase Vector

La clase Vector permite crear arreglos especiales de objetos que pueden crecer a

medida de las necesidades de la aplicación.

VectorElemento 1Elemento 2

.............

Elemento n

Objetos de la misma

clase

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MÉTODOS DE LA CLASE VECTOR

MÉTODOS:

• Insertar un nuevo elemento: <Objeto vector>. addElement ( <referencia al objeto>);

• Largo del vector: <Objeto vector>. Size( );• Eliminar un elemento: <Objeto vector>. removeElement ( <referencia al objeto>);•Obtener referencia del elemento i: <Objeto vector>. elementAt (i);

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Clase LinkedList

LIST

COLLECTION

extendsAbstractList

Clase AbstractaInterfaces

ArrayList

Constructores:LinkedList( )LiskedListCollection( )

void addFirst(Object objeto) void addLast (Object objeto) Object getFirst ( ) Object getLast ( ) Object removeFirst( ) Object removeLast( )

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Interface Set

SET

COLLECTION

extends

Interfaces

La interface Set define una colección que no permite elementos duplicados.

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Clase HashSetCrea una colección que usa una tabla de dispersión para el almacenamiento.

Constructores:HashSet ( )HashSet(Collection colección)HashSet(int capacidad)HashSet(int capacidad, float razónLlenado)

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Clase TreeSet

TreeSet proporciona una implementación de la interface Set. Los objetos se almacenan ordenados, en orden ascendente. Los tiempos de acceso y recuperación son bastantes rápidos, lo que hace de una TreeSet una excelente selección cuando se almacenan grandes cantidades información ordenada que debe encontrarse rápidamente

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CLASE STACKMETODOS:

<Objeto>.empty. Informa si la pila esta vacía.<Objeto>.size(). Cantidad de elementos de la pila.<Objeto>.push( <elemento>). Inserta un elemento en la pila.<Objeto>.pop( ). Saca un elemento de la pila. Genera una excepcion si la pila esta vacia EmptyStackException<Objeto>.peek(). Lee el elemento tope de la pila. No lo saca de la pila. Si no existe el elemento genera la excepcion EmptyStackException<Objeto>.search( <elemento>). Regresa la posicion del item. Regresa –1 si no se encontró en la pila el item.NOTA: Extiende la clase Vector.

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HASHTABLE

Permite crear listas de datos con índices de acceso, creando códigos de direccionamiento para cada dato.

MÉTODOS:

<Objeto>.put (Objeto clave , Objeto elemento); Inserta elemento.<Objeto>.get (Objeto clave); Regresa el objeto elemento.<Objeto>.remove (Objeto clave); Elimina elemento.<Objeto>.keys ( ). Regresa una Enumeration de las claves para poder verlas en secuencia.

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CLASE TREE MAP

Permite crear listas ordenadas, sin repeticiones, mediante pares de claves y valores.

MÉTODOS:

<objeto>.put (clave, valor); Insertar un elemento.<objeto>.get (clave, valor); Tomar un elemento.

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CLASE COLLECTION

Collection <colección> = <objeto Tree map>.entrySet( );Iteractor i = <colección>. Iterator( );

While (i.hasnext( ))

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AWT - Abstract Window toolkit

L ie nzo

A p p le t

P an e l

C u ad roF R A M E

C u ad ro ded ia logo

V en tana

C on ten ed or

C a m p o d e T e x to

C o m p on e nte d e te x to B oton

C o m p on en tes

O b je toJa va .la ng VISTA PARCIAL

Clase java.lang

Applet Windows

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Componentes de AWT

VentanaArchivos Opciones Ayuda Ventana

Barra demenu NOTA:

Este es un texto de prueba

Panel

Lienzo

Campo de texto

Etiqueta

Etiqueta

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Applet

• El Applet se genera como una extensión de la clase Applet del paquete AWT.

• El Applet se construye sobre un contenedor del tipo panel.

• El Applet se arranca desde la pagina WEB.

• El Applet requiere de un método predefinido llamado paint

• los Applets se construyen en base a metodos predefinidos: init(), start(), paint(), stop()

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Applet - Ciclo de vida.• La pagina WEB es activada. Cuando se

lee la etiqueta <Applet> - Se dispara el proceso init().

• El applet se carga por completo y esta listo para ejecutarse.- Se dispara el proceso start().

• El usuario abandona la pagina WEB, pero sigue ejecutando el visualizador. Stop().

• El usuario abandona el visualizador. - destroy()

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ActionListenerCASO: habilitar el detector de acción para el boton.• Es necesario implementar la clase ActionListener.• Debe crearse un botón• Ejecutar el método boton.addAcctionListener(this); • Implementar el metodo public actionPerformed.

boton. addActionListener(this)

public void actionPerformed (ActionEvent event) { if (event.getSource() == boton) {texto.setText(“que pasa”);} }

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Aplicaciones Windows

• Al igual que las aplicaciones del tipo consola, las aplicaciones Window comienzan con un método tipo main.

• Las aplicaciones se construyen de un subclase de Frame, el cual es un contenedor independiente.

• Se utiliza el método paint para dibujar y mostrar caracteres.

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Método Paint• g.drawString ( cadena , pos x, pos y);

• g. drawLine - dibujar línea

• g. drawOval - dibujar Ovalo

• g. drawPoloygon - Dibujar polígono

• g. drawRect - Dibujar rectángulo

• g. drawRoundRect - Dibujar rectángulo de esquinas redondeadas

• g. draw3DRect - Dibujar rectángulo en 3D

• g. FillArc - Llenar arco

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Método Paint

• fillOval - Llenar ovalo.

• fillPolygon - Llenar poligono.

• fillRect - Llenar recta

• fillRoundRect - Llenar rectangulo con bordes redondeados.

• fill3DRect - Llenar rectangulo en tercera dimensión.

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Fuentes de Caracteres

Front micaracter = newFront (“Dialog”, Font.BOLD,14);

g.setFront (micaracter);Nombre de la Fuente

TamañoEstilo delcarácter

Fuente Java Equivalente WindowsCourier Courier newDialog MS Sans SerifDialogInput MS Sans SerifHelvetica ArialTimesRoman Times New RomanZapfDingbars Wingding

Estilo de caracteresFont.PAINFont.BOLDFont.ITALICFont.BOLD+Font.ITALIC

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Clase Font Metric

Font fnt = new Font (“Dialog”,Font.BOLD,24);

String texto = “Buenos dias”;

FontMetrics fm;

fm = getFontMetrics (fnt );

int altura = fm.getHeight( );

int ancho = fm.StringWidth(texto);

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Colores

Color azul = newColor(0,0,255);

g. setColor(azul);

255, 0, 0 rojo 0, 255, 0 verde 0, 0, 255 azul 0, 0, 0 negro 255, 255, 255 blanco

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import java.awt.*; import java.io.*; import java.applet.*; public class ejemplo3 extends applet { static int n; static contador laCuenta ; public ejemplo3 ( ) { laCuenta = new contador( ); } public static void main (String Args [ ]) { laCuenta = new contador( ); paint ( ); } public void paint (graphics g) { g.drawline (“El Contador”,20,20); g.drawline (String.valueOf(laCuenta.getContador()),20,35); n= laCuenta.incContador(); g.drawline (String.valueOf(n),20,65); } Public static void paint () { system.out.println (“El Contador”); laCuenta = new contador(); system.out.println (laCuenta.getContador()); n= laCuenta.incContador(); system.out.println (n); }

}

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Un Applet para enviar la bienvenidaImport Java.applet.Applet;Import Java.awt.Graphics;Public Class Bienvenido extends Applet{public void paint (Graphips g)

{g. drawString (“Bienvenidos a”,25,25);

g.drawString (“La programación en Java”,25,25); }}

<HTML><applet code=“Bienvenido.class” width= 275 height=35 ></applet></HTML>

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AppletImport Java.applet.Applet;

Import Java.awt.Graphics;

Public Class Ejemplo1 extends Applet

{

public void init ( ) {

hiboton = new Button (“tocame”);

add(hiboton);

g.drawString (“La programación en Java”,25,25);

}

public boolean action (Event evt, Object what) {

if (evt.target == hiboton) {

hiboton.setLabel(“Click”);

return true; } else

return false;

}

}

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AWT - Paneles y Diseños

• Los diseños nos permiten determinar la ubicación de un componente.

• AWT nos proporciona cinco tipos de administradores de diseño: FlowLayout,

Grid Layout, BorderLayout, Car Layout, GridBadLayout.

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FlowLayout - Se coloca el control siguiente a la derecha del mismo y ajusta a la línea siguiente si es necesario.GridLayout - Nos permite ajustar una rejilla para nuestros componentes. A cada componente se le da una celda y todos los componentes tienen el mismo tamaño.BorderLayout- Funciona como un mapa. North , East , SouthWest y Center.CardLayout - es para apilar componentes, uno sobre otro, como en una baraja de cartas.GridBagLayout - es como el GridLayout, pero nos permite di-seños mas complejos.

AWT - Paneles y Diseños

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AWT - Paneles - Frames

Este control es un contenedor de componentes, que ofrece un cuadro invisible.

Panel p ;p = new panel( );p.setLayout (new GridLayout(2,2));p.add(new Button(“uno”));p.resize(200,15);add(p);

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AWT - Etiqueta

Para crear una etiqueta emplee uno de los siguientes constructores:- Label( ) Crea una etiqueta vacia con su texto alineado a la izquierda- Label(String) Crea una etiqueta con cadena de texto dada - alineado a la izquierda.- Label(String, int) Crea una etiqueta con cadena y alineación dadas.

CREACION DEL COMPONENTE

Ejemplos:

Add (new label (“Alineado a la izquierda”);Add (new label (“Alineado en el centro” , label:CENTER);Add (new label (“Alineado a la derecha”, label.RIGHT);

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AWT - Lienzos

El lienzo es un componente en el que pueden dibujarse gráficosy que puede recibir eventos de ratón.

canvas c;c = new Canvas ( );// el lienzo debe ser dimensionado - se utiliza el siguiente comandoc. resize (250,60);// el objeto canvas se coloca sobre el applet conadd (c);

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AWT - Botones

Para crear una etiqueta emplee uno de los siguientes constructores:- Button( ) Crea un boton vacio sin etiqueta.- Button(String) Crea un boton con el objeto cadena dado como etiqueta.

CREACION DEL COMPONENTE

Ejemplos: Add (new Button (“Rebobinar”);Add (new Button (“Stop”);

- getLabel( ) lee la etiqueta del boton.- setLabel(String) Establece la etiqueta con String..

PROPIEDADES

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Métodos del Componente Etiqueta

Método

Acción

getText( ) Regresa una cadena que contiene el texto de esa etiqueta.setText(String) Cambia el texto de esta etiqueta

getAlignment( ) Regresa un entero que representa la alineación. 0 representa Label.LEFT 1- label.CENTER y 2- label.RIGHTsetAlignment(int) Cambia la alineación de esta etique- ta a un entero determinado.

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Campo de texto

Para crear un campo de texto emplee uno de los siguientes constructores:- TextField( ) Crea un text field con 0 caracteres de amplitud.- TextField(int) Crea un text Field vacio con la amplitud de caracteres descrita.- TextField(String) Crea un text Field con la amplitud y contenido dado por String.- TextField(String, int) Crea un text Field con la amplitud de int y el contenido de String..

CREACION DEL COMPONENTE

Ejemplos:

TextField tf = new TextField(“Entre su nombre, 30);add(tf);

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Inserte su nombre Su numero de telefono Inserte su clave

Campo de textoadd (new label(“Inserte su nombre”));add(new textField(“Tipee su nombre aquí”,40));add (new label(“Su numero de telefono”));add(new textField(“Tipee su telefono aquí”,30));add (new label(“Inserte su clave”));TextField clave = new TextField(20);clave.setEchoCharacter(‘*’);add (clave);

Tipee su telefono aqui

Tipee su nombre aqui

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Campo de textoMétodo Acción getText( ) Regresa el texto contenido en este campo de

textosetText(String) Coloca la cadena de texto dado en el campo.getColumns( ) Regresa la amplitud de este campo de texto.Select (int, int) Selecciona el texto entre dos posicionesSelectAll ( ) Selecciona todo el texto en el campoisEditable() Si es editable el texto regresa TRUE.setEditable(boolean) TRUE - permite edicción. FALSE - inmoviliza

el texto.getEchoChar( ) Regresa el carácter indicado para ocultar la

entrada.echoCharIsSet() Regresa TRUE o FALSE según si el campo

tiene un carácter oculto o no.

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Areas de textot1 = new TextArea (“esta es una prueba”,10,20);t2 = new TextArea (“esta es el area dos”,10,20);t1.setEditable ( false); // solo de lectura// Establecer diseñosetLayout ( new FlowLayout(FlowLayout.LEFT));add (t1);add(t2);

esta es una prueba Es el area dos

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Areas de Texto - Métodos

• getColumns() Regresa el ancho del área de

texto en caracteres ó columnas.

• getRows() Regresa el número de filas.

• insertText(String, int). Inserta texto.

• replaceText(String,int,int). Sustituye el texto entre las posiciones indicadas.

• getSelectedText( ). Obtiene el texto incluido

en el area de texto

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Barras de desplazamiento

Las barras de desplazamiento pueden crearse independientes dela clase Scrollbar que hereda de Component. Pueden ser: hori-zontales y/o verticales.

Int orientacion;int valorInicial;int areaVisible; // amplitud totalint valorMinimo;int valorMaximo;add (new Scrollbar(Scrollbar, HORIZONTAL,valorInicial, areaVisible, valorMinimo, valorMaximo);

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AWT - Menu

Elementos Menú

Elementos Items de menú

MenuItemMenuItem

MenuItem

Menu Menu Menu Menu

Menu MenuArchivo;ItemAbrirArchivo MenuItem;ItemCerrarArchivo MenuItem;MenuArchivo = new Menu (&Archivo);ItemAbrirArchivo = new MenuItem(&Abrir);ItemCerrarArchivo = new MenuItem(&Cerrar);MenuArchivo.add(ItemAbrirArchivo);MenuArchivo.add(ItemCerrarArchivo);

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Métodos del menú de opciones

Método Acción getItem(int) Regresa el elemento de la posición dada.countItems( ) Regresa el número de elementos en el menú.getSelectedIndex( ) Regresa la posición del indice del elemento seleccionado. getSelectedItem( ) Regresa el elemento seleccionado como una

cadena.select (int) Selecciona al elemento de cadena en la posi-

ción dada.Select(String) Regresa el elemento con la cadena dada.