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    PrlogoPorCraigCartmell

    An recuerdo congran cario las reglasoriginalesdeRogue Trader para Warhammer 40.000. Juguincontables partidas con mis amigos en tablerospoblados por una amplia variedad de miniaturas yescenografa hecha de cajas de zapatos. Inclusoaunque las reglas eran toscas y a menudo nofuncionaban, descubrimos que podamos divertirnosaplicando un alegre desdn a todo aquello que notuvierasentido.

    Elprincipal juegodeWarhammer40.000siguesiendounosde losmspopularesdelmundo,apesardequelas reglasocupan cientosdepginasyde la continuaaparicindenuevoscodexdeejrcito.Creoqueeselpropiouniversode40K loquehaceque lagente sigajugando,msquelasreglasolasminiaturas.

    Cuando aparecieron Cruzada Estelar y, ms tarde,Space Hulk, estaba encantado. Las sencillas reglashacan que el juego volviese a ser divertido. Pordesgracia, cuando el acuerdo con Milton Bradleyacab,tambinlohizoelapoyoaestosjuegos.

    El siguiente juego de escaramuzas real de GamesWorkshop fueNecromunda. Las reglas eran bastantecomplejas y solo se poda jugar con las bandas queaparecan en los manuales. Al igual que CruzadaEstelar, el apoyo se hundi y acab en los catlogossecundarios(JuegosdeEspecialista).

    Recientemente estaba leyendo los libros publicadospor Black Library, deseando poder ser GregorEisenhorn o Gideon Ravenor, as que imaginad mialegra cuando apareci el juego Inquisitor.Corr a latienda local de GamesWorkshop yme hice con lasreglas.Gracias alEmperadorqueno compr tambinlasminiaturas,porque las reglas son,probablemente,laspeoresqueGWhayacreadonunca.Nopodacreerque necesitaras un libro de reglas enorme paradescribir un juego entre dos grupos de entre cinco ydiezminiaturas.

    Desdeentoncesheexperimentadoconvariossistemasde juego (profesionalesyamateur) paraescaramuzasdecienciaficcin,yelpresentemanualeselresultadodetodoesetrabajo.

    LaSegundaEdicinConms de 2000 descargas de la primera edicin ymuchsimas aportaciones de jugadores de todo elmundo, decidimos reeditar las reglas. La SegundaEdicintenaciertonmerodepequeoscambiosparaaclarar lasreglasymejorarsuclaridadypresentacin.Tambintenaflamantesreglasparavehculos.

    El cambio ms notable fue dividir el juego en tresdocumentos. Los Squitos del Apndice 2 habancrecido tanto, especialmente incluyendo lasaportaciones de los fans, que ahora formaban undocumentoporderechopropio.

    La SeccindeCampaa,escritapor JasonMaestrosyanteriormenteaparecidaenelApndice1,tambinseexpandicomoundocumentoaparte.

    LaTerceraEdicin.LaTerceraEdicin fue inspiradapor ladiscusiny lasaportacionesen los forosdeTheForgeofWar.Ciertonmero de sufridos jugadores de ItEN aportaron sussugerencias para mejorar las reglas, basadas en suexperienciaconeljuego.

    Para la Tercera Edicin, todas las Reglas Bsicas hansido revisadas y editadas paramejorar su claridad yconsistencia.LaTerceraEdicinestambin laprimeraversin de ItEN en serpublicada endos variantes: laGamers Edition, que conserva el formato ypresentacinsimpleyclarodeanterioresediciones,y laEdicinOro,que tendrun formatoa todocolor,ilustracionesyunestiloacordeconelsiniestroyoscurouniversodel41milenio.

    A diferencia de ediciones anteriores, los libros deSquitosyCampaasnosaldrnalavezquelasReglasBsicas.Hastaqueambosseactualicen, los jugadorespueden seguir usando los de Segunda Edicin, perouna advertencia: el sistema de coste en puntos deTercera Edicin es bastante diferente del sistemaanterior.Los jugadoresharanbienusandoelCreadorde Squitos online (ver seccin 1.4) para calcular elcostecorrectodecadaminiatura.

    OnlineIn the Emperors Name se cre y fue creciendo enInternet.Estassonalgunasdireccionesdewebsdondepuedes encontrar ms informacin acerca de ItEN,debatirsobrereglas,colgarinformesdebatallayfotosdeminiaturas,ymuchasmscosas.

    http://itengame.orglaweboficialdeItEN

    http://rb.itengame.orgelcreadoronlinedeBandas,dondepuedescrearycompartirtusbandas

    http://www.forgeofwar.uk.com laweb de Forge ofWarysuforodedebate

    http://thegamesshed.wordpress.com Gawdelp UsGames,lawebdeCraig.

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    CrditosEn el Grupo de Desarrollo de The Forge of War escostumbrereconoceracadapersonaquecontribuyeanuestrosjuegosconsusaportacionesyplaytesting.

    GavinBrown Colaboradoryeditordela3edicin

    CraigCartmell Autororiginalyeditor

    JosephUrban Portada

    ChrisKnowles Colaboradorycorrector

    PascalTognon Colaborador

    MikeRybak Colaborador

    EdgarTraverso Colaborador

    JasonMastros Colaborador y creador de laseccindeCampaas

    ScottR.Pyle Colaborador

    FranciscoJavier Colaborador

    Traducido por Maxi (En Tierra de Nadie):http://entierradenadie40k.blogspot.com.es/

    CopyrightEstapginawebnoesenabsolutooficialydeningnmodorespaldadaporGamesWorkshopLimited.

    Adeptus Astartes, ngeles Sangrientos, Bloodquest,Cadiano, Catachn, el emblema del Caos, el logotipodel Caos, Citadel, el castillo de Citadel, CombateUrbano, Codex, Cazadores de Demonios, ngelesOscuros, Eldars Oscuros, Eavy Metal, Eldars, losemblemasdelosEldars,ElOjodelTerror,FireWarrior,ForgeWorld,GamesWorkshop,el logotipodeGamesWorkshop,Genestealer,GoldenDemon,Gorkamorka,GranInmundicia,Inquisitor,ellogotipodeInquisitor,elemblema de Inquisitor, Inquisitor: Conspiracies,Guardin de los Secretos, Khorne, Kroot, Seor de laTransformacin, Necrn, Nurgle, Orko, los emblemasde crneos de los Orkos, Hermanas de Batalla,Slaanesh,SpaceHulk,MarineEspacial,loscaptulosdelosMarinesEspaciales,loslogotiposdeloscaptulosdelosMarinesEspaciales,Tau, losnombresde lascastasde los Tau, Tirnido, Tzeentch, Ultramarines,Warhammer, el emblema de Warhammer 40,000,WhiteDwarf, el logotipo deWhiteDwarf y todas lasmarcas, nombres, razas, insignias de las razas,personajes, vehculos, localizaciones, ilustraciones eimgenes del juego del universo de Warhammer40,000 son , y/o GamesWorkshop Ltd. 20002013,registradosdevariasformasenelReinoUnidoyotros pases del mundo. Usado sin permiso. Nopretende ser una afrenta a su posicin. Todos los

    derechosreservadosasusrespectivospropietarios.

    Este juegoha sidodesarrolladopor aficionados yportantopuedecopiarseyjugarsegratuitamente.

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    ContenidoPrlogo..................................................................1

    LaSegundaEdicin............................................1

    LaTerceraEdicin..............................................1

    Online....................................................................1

    Crditos.................................................................2

    Copyright...............................................................2

    1Introduccin.......................................................5

    1.1UnanotaparalosamantesdeWarhammer40.000................................................................5

    1.2Unanotasobrelaescaladelasminiaturas.5

    1.3ConstruyendounSquito............................5

    1.4GeneradoronlinedeSquitos.....................5

    1.5Perfilesdelasminiaturas.............................5

    1.6Costedelasminiaturas...............................5

    1.6.1ElcostedelCoraje................................6

    1.7Miniaturas...................................................6

    1.8Aliados.........................................................6

    2.Armasyequipo..................................................6

    2.1Armadura.....................................................6

    2.1.1ElcostedelaArmadura........................6

    2.2Armas...........................................................7

    2.2.1Elcostedelasarmas............................7

    2.2.2Atributosdelasarmas..........................7

    2.3Equipo..........................................................7

    3ElCampodebatalla............................................8

    3.1Escenografa................................................8

    3.2Despliegue...................................................8

    3.3Escenarios....................................................8

    4Eljuego...............................................................8

    4.1LasecuenciadelTurno................................8

    4.1.1Iniciativa................................................8

    4.1.2LaFasedeMovimiento.........................8

    4.1.3LaFasedeDisparo................................9

    4.1.4LaFasedeCombate...........................10

    4.1.5TiradasdeCoraje...............................12

    4.1.6Derribo...............................................12

    4.1.7Moral..................................................12

    4.1.8Tiradadesupervivenciaalfinaldelapartida.........................................................13

    4.2PoderesPsquicos.....................................13

    4.2.1TabladePoderesPsquicos................14

    4.3HabilidadesEspeciales..............................15

    4.3.1Anlisis...............................................15

    4.3.2Implantesbinicos.............................15

    4.3.3Cazarrecompensas.............................15

    4.3.4MaestroenCombate.........................15

    4.3.5SaberdelosDemonios......................15

    4.3.6MaestrodelaDefensa.......................15

    4.3.7DisparoDesesperado.........................15

    4.3.8LuchadordeSuelo.............................15

    4.3.9Pistoleroexperto...............................15

    4.3.10DurodeMatar.................................15

    4.3.11Trepadorsobrehumano...................15

    4.3.12InvocarFe.........................................15

    4.3.13DisciplinadeHierro..........................16

    4.3.14Mdico.............................................16

    4.3.15OlfatoparaelPeligro.......................16

    4.3.16Terror...............................................16

    4.3.17Francotirador...................................16

    4.3.18Valeroso...........................................16

    4.3.19AliadoImprobable...........................16

    4.3.20Sigilo.................................................16

    4.3.21Intocable..........................................16

    4.4Equipo.......................................................17

    4.4.1Propulsordesalto..............................17

    4.4.2Retropropulsor..................................17

    4.4.3BalizadeTeleportacin......................17

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    4.4.4CapadeCamuflaje..............................17

    4.4.5CampodeDesplazamiento.................17

    4.4.6Auspex................................................18

    4.4.7AmplificadordeVoz...........................18

    4.4.8Botiqun..............................................18

    4.4.9Garfio..................................................18

    4.4.10ParacadasGravtico.........................18

    4.4.11GranadadeHumo............................18

    4.4.12MiraTelescpica...............................18

    4.4.13VisordePuntera..............................18

    4.4.14Limitador..........................................18

    4.4.15Suspensor.........................................18

    4.5Vehculos...................................................19

    4.6Tripulacin.................................................19

    4.7Movimiento...............................................19

    4.8EmbarcaryDesembarcar..........................19

    4.9AtacaraunVehculo..................................19

    4.10ArmasyDisparos.....................................20

    4.11Embestidas..............................................20

    4.12Costeenpuntos.......................................20

    4.13Vehculosdeejemplo..............................21

    ApndiceUnoAbordodelpecio......................22

    1Introduccin.....................................................22

    2AtacantesyDefensores....................................22

    3Reglas................................................................22

    3.1Movimiento...............................................22

    3.2Alcancesdearmas.....................................22

    3.3ElLanzallamas............................................22

    3.4Granadas....................................................22

    3.4.1Cobertura............................................22

    Construyendoelpecio.........................................22

    4.1CompartimentosyPasillos........................23

    4.2MamparasyEsclusas.................................23

    4.3Descompresinexplosiva..........................23

    4.4LaTerceraDimensin...............................23

    Jugando...............................................................24

    5.1DesplieguedelPecioyBlips......................24

    5.2Fuerzas......................................................24

    5.3ObjetivosyVictoria...................................24

    Apndice2MatrizdeAliados.............................25

    Apndice3Escenarios.....................................27

    1LosHroesdeKelly..........................................27

    2FortApache......................................................27

    3Asesinato..........................................................27

    4ElGuantelete...................................................27

    5ElRitual............................................................27

    6SehaperdidounRobot...................................27

    7Lavidaesbarata..............................................27

    8MisinUnoCinco.............................................28

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    1IntroduccinIn the Emperors Name es un juego de escaramuzasqueempleaentrecuatroydiezminiaturasporbando.LaclaveensudiseoesKeepItShortAndSimple(KISS),conlaideadequelosjugadoresseaprendanlasreglasen un par de minutos y luego se diviertanmasacrndose mutuamente. Por ejemplo, lasprincipalesreglasparajugarocupantansolounpardepginas.

    El juego est basado en el universo deWarhammer40.000.Cada jugadormanejaunSquito lideradoporunheroico Inquisidor,un retorcidoagentedelCaosoalgnotrode losmuchosprotagonistas.EnfrentansusfuerzasaunoomsSquitosrivalesporlaposesindeun determinado objetivo o simplemente por elmeroderramamientodesangre.

    1.1UnanotaparalosamantesdeWarhammer40.000Apesardeciertassimilitudes,estasreglasnosonpartede las de Warhammer 40.000. Intentan representaraccionesmuy pequeas dentro del universo de 40K.ItENnoescompatibleenmodoalgunocon40K.

    1.2UnanotasobrelaescaladelasminiaturasAsumimosqueestasreglasseusarnconminiaturasde28mm.deWarhammer 40.000. Siusasminiaturasde15mm,talvezprefierasdividirentredoslasdistancias,osimplementeconvertirlasdepulgadasacentmetros.Los jugadores que usen miniaturas de 54 mm deInquisitorpuedendoblarlasdistancias.

    1.3ConstruyendounSquitoEn este juego cada jugador tiene un Squito querepresenta un grupo deminiaturas que siguen a unLder. Los Squitos deberan tener al menos cuatrominiaturas, y deberan tener almenos unaminiaturadesignadacomoelLder.

    Cada jugador tiene una cantidad de puntosdeterminada para gastar en su Squito.Recomendamosqueseempiececon200puntoshastahaber jugadounpardepartidas.Despusde eso, sepuedenusartantospuntoscomoseacuerdeentre losjugadores.

    ElLderdelSquitodebeincluirseenelclculodeltotaldepuntos.

    1.4GeneradoronlinedeSquitosExisteungeneradoronlinepara ItEN3,quehace todoeltrabajodurodegestionarlasminiaturasycalcularelcosteenpuntosdetusSquitos.Parausarlo,visitaestawebyregstrate:

    http://rb.itengame.org

    1.5PerfilesdelasminiaturasCadaminiaturatieneunperfilenelqueseincluyenlossiguientesatributos:

    Coraje El Coraje es el resultado necesarioparaquelaminiaturasesalvedeunimpacto que ha penetrado suarmadora, para cargar a unenemigo que cause Terror, o parausaryresistirpoderesPsquicos.

    Combate(C) Combate es la bonificacin que laminiatura recibecuando tiradadosencombatecuerpoacuerpo.

    Disparo(D) Disparo es la bonificacin querecibe la miniatura cuando tiradadosencombateadistancia.

    Rapidez (R) LaRapidezseaadealmovimientobsicode laminiatura,modifica losataquesdedisparocontraellayseaadea lastiradasde IniciativadelLder.

    Notas Habilidades especiales, reglas yotrosdetallesvanenestaseccin.

    1.6CostedelasminiaturasEneste juegoseusaelsistemaCLVECE (ComoLoVesEs Como Es). Por ejemplo, si laminiatura tiene unapistola lser y una espada sierra, entonces ambasarmas contarn al calcular el coste total de laminiatura. El coste total se calcula de la siguientemanera:

    Coste= Coraje+Combate+Disparo

    +Rapidez+Armadura+Armas

    +Equipo+Habilidadesespeciales

    +PoderesPsquicos

    Sesuponeque lasarmas incluyensuficientemunicinparatodalabatalla.

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    Elcostemnimoparaunaminiaturaesdetrespuntos.

    1.6.1ElcostedelCorajeElCorajees lacaractersticamssignificativaa lahorade resolver el combate, puesto que determina lasposibilidadesdesobrevivira los impactos.LasiguientetablaindicaelcosteenpuntosdelCoraje:

    Coraje Costeenpuntos

    6+ 1

    5+ 2

    4+ 4

    3+ 9

    2+ 16

    1.7MiniaturasEnarasdelasimplicidadseasumeque,silaminiaturalo tiene, entonces forma parte de su equipo. Esto esespecialmente aplicable a las armas y armaduras.Siguiendo con esta lgica, se supone que si unaminiatura lleva cierta armadura y porta determinadaarma,escapazdemanejarlasyusarlas.

    1.8AliadosLos Squitos pueden contener miniaturas de otraslistas de Squito: por ejemplo, un Inquisidor puedereclutarsoldadosdelaGuardiaImperialounmiembrodel Captulo de Los Guardianes de laMuerte en subanda;unComerciante Independientepuedeunir susfuerzasa lasde losCorsariosEldarensubsquedadearqueoteconologa xenos; o marines de una de lasLegionesTraidoraspuedenalistarCultistascomocarnedecan.

    Los aliados cogidos de otras listas no pueden costarmsdel35%delcostetotaldelSquito(enunapartidanormal, esto limitar los aliados a una o dosminiaturas). Los Lderes cogidos de otras listas nopueden costarms puntos que el Lder de la bandaprincipal.

    Para determinar qu aliados puedes escogerse,consulta laMatrizdeAliadosenelApndice2.UnaSverdeindicaquepuedesescogeraliadosdeesalistasincoste adicional. Una I amarilla indica que debescomprar la Habilidad Especial Aliado Improbable (verseccin 4.3.19)para esaminiatura.UnaN roja indicaquenopuedenescogersealiadosdeesalista.

    2.ArmasyequipoEnunpequeoSquito,lalibertadparaelegirarmasyequipoesmuchomayorqueen las limitadas listasdeejrcito habituales en Warhammer 40.000. Algunoselementos de equipo seguirn siendo restringidossimplementeporque es imposible para ciertas tropasutilizarlo. El ejemplo paradigmtico es laServoarmadura. nicamente los Marines Espaciales,losMarinesdelCaosylasHermanasdeBatallaposeenlas adaptaciones fsicas necesarias para usarServoarmadura.UnospocosmiembrosdelaInquisicintambinsehansometidoaestasadaptaciones.

    2.1ArmaduraEncombate,laArmaduraeselnmeroqueelatacantetiene que superar para impactar a su objetivo. Losdiferentes tipos de armaduras que pueden llevar losmiembrosdecadaSquitoseencuentranenlaListadeSquitocorrespondiente.

    2.1.1ElcostedelaArmaduraElcosteenpuntosdelaarmadurasecalculausandolasiguientetabla:

    TipoPara

    impactarEjemplo Coste

    5+ Sinarmadura 0

    Ligera 6+Armadurademalla

    3

    Media 7+Armaduradecaparazn

    6

    Pesada 8+ Servoarmadura 10

    Muypesada

    9+ ArmaduraCrisis 15

    10+ArmaduradeExterminador

    20

    2.1.1.1SuspensoresdearmasLossistemasdearmaduramspesadosempleadosportodas las razas en el Milenio 41 consistenhabitualmente en armaduras servoasistidas, queotorganalusuariouna fuerza fsicamuy superiora lasuya propia. Como resultado, cualquier miniaturaequipada con una armadura que requiera un 8+ osuperiorparaserimpactadaautomticamenteobtieneunSuspensorsincosteadicional.

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    2.2ArmasTodas lasarmasadistanciatienensuficientemunicinpara durar toda la partida. Las diferentes armasdisponibles para los miembros de un Squito seencuentranenlaListadeSquitocorrespondiente.

    Cadaarmatieneelsiguienteperfil:

    Arma Elnombredelarma

    Atributos Atributos del arma (vermsadelante)

    Bonus Modificador a la tiradaparaimpactar

    Alcance Alcanceenpulgadas

    PenalizacinalCoraje ModificadoralatiradadeCorajedelobjetivo

    Coste Costeenpuntosdelarma

    2.2.1ElcostedelasarmasEl coste en puntos de un arma ser calcula de lasiguienteforma:

    1. CogeelBonusdelarmacomobase

    2. Aade1punto sielalcanceesmayorde12peromenorde18.

    3. Aade2puntossielalcanceesde18oms,peromenorde24.

    4. Aade3puntossielalcanceesde24oms.

    5. Aadetresveces laPenalizacinalCorajedelarma.

    2.2.2AtributosdelasarmasCiertascaractersticaspuedenafectaralmodoenqueseusaunarma.Aqusedescribenesosatributos.

    2.2.2.1ArmaPesadaLas armas pesadas (blters pesados, ametralladorespesadas, etc.) necesitan una dotacin de dosminiaturasparamoverseydispararenelmismoturno.Cuando se dispara el arma pesada, ninguno de losmiembros de la dotacinpuededispararotras armas(estn demasiado ocupados cargando, midiendo,ayudando,etc.).Siunodelosmiembrosdeladotacines eliminado de la partida, el superviviente puedemoverodispararelarmapesada,peronoambascosas.

    HayquetenerencuentaqueestareglanoseaplicaaminiaturasquellevenarmaduraPesadaoMuyPesada:

    stas pueden llevar y disparar armas pesadas con lamismafacilidadquecualquierotrapiezadesuarsenal.VerlaSeccin2.1.1.1paramsinformacin.

    2.2.2.2GranadasLasgranadasselanzanaunpuntoobjetivoyexplotan,afectandoacadaminiaturaenunradiode3.Unavezescogido el objetivo, tira el dado de dispersin (elmarcadoconunaspequeasflechasypuntosdemira)y1D6paradeterminarladistanciayladireccinenquesedispersa lagranada.Sieneldadodedispersin seobtiene un punto de mira, la granada caerexactamentesobreelobjetivo.

    Lasminiaturas equipadas con granadas comienzan lapartidacon tresdeellas.Unavezque laminiaturahalanzado tresgranadas,sehaquedadosinmsparaelrestodelapartida.

    Las tropas con un Lanzagranadas (Guardia Imperial,AdeptusArbites y Pacto de Sangre) disponen de unabandolera con seis granadas. nicamente puedenemplearse con el lanzagranadas y no pueden serlanzadas.

    2.2.2.3LanzallamasTodas las variantesdel lanzallamas arrojanun chorrodefuegoquepuedeimpactaraunoovariosobjetivos.Todas lasarmastipo lanzallamastienenunalcancede12

    El usuario tira para impactar y, si lo consigue,puedetirar para impactar a otro objetivo que se encuentrehastaa3delprimero.Puede continuar tirandoparaimpactar hasta que falle o hasta que no haya msminiaturasa3omenosdesultimoobjetivo.Nosepuedeelegiraunamismaminiaturacomoobjetivomsdeunavez.

    La cobertura no proporciona bonificaciones a laarmadura frente a ataques de lanzallamas., pero laminiaturaque lodispara sdebe tener lneadevisinhasta cadaobjetivo.Adiferenciade loqueocurreenlos disparos normales, las miniaturas amigas sbloquean la lnea de visin (te arriesgaras aincinerarlastambinaellas).

    Una miniatura equipada con lanzallamas reduce suarmaduraen1punto,parareflejarelconstanteriesgode que los tanques de prometi revienten y acabencalcinndola.Estareduccinen laarmaduranoafectaalcostedelaminiatura.

    2.3Equipo

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    Adems de las armas y la armadura, las miniaturaspueden disponer de equipo. Cada pieza de equipotienediferentesusosybeneficios,ysupropiocosteenpuntos, que se aade al total de la miniatura. EluniversodeWarhammer40.000esmuygrande,yseraimposible describir cada pieza de equipo que lasminiaturaspodran llegar ausarduranteunapartida.Anas,hayalgunosejemplosdescritosen laSeccin4.4 Los jugadores tal vez quieran inventar su propioequipo,aunquedeberan llegaraunacuerdo con susoponentesantesdeincluirloenlaspartidas.

    3ElCampodebatalla

    3.1EscenografaEn In the EmperorsName, cuantams escenografa,mejor. La clave est en acordar qu reas soncobertura ligerayculessoncoberturapesada.Por logeneral,sicadajugadorvacolocandoescenografaporturnoshastahaberlacolocadotoda,ohastaquetodosdecidanqueestbien,estarbien.Antesdecomenzarla partida los jugadores deberan decidir quelementos sern cobertura ligera y cules coberturapesada.

    Para partidas entre dos Squitos, se recomienda unasuperficiedejuegode120x120cm.ParatresocuatroSquitos,elreadeberaserde240x120cm.

    3.2DespliegueAnoserqueseest jugandounescenarioquediga locontrario, cada jugador tira un dado y se repiten losempates.Elganadorescogeun ladode lamesaenelqueempezarydespliega sus tropasa6omenosdeese borde. Todas las miniaturas del Squito debendesplegarinicialmentea8omenosdesuLder.

    Suoponentedesplegarenelextremoopuestode lamesa. Si hay ms de un oponente, sus zonas dedesplieguedeberandistribuirsealrededorde lamesa,deformamsomenosigualada.

    Los dems jugadores van desplegando por orden, demayoramenortiradadedado.

    3.3EscenariosLos jugadores pueden estar de acuerdo en jugar unEscenario,en lugarde lucharamuerte.Seanimaa losjugadoresqueempleensucreatividadparadisearsuspropios escenarios, aunque se incluye cierto nmerodeescenariosdeejemploenelApndice3.

    4EljuegoEsjuegosedesarrollaenturnos,cadaunodeloscualesse divide en tres fases principales: Movimiento,DisparoyAsalto.Cada jugadorpuedeusar sus tropasen cada fase, y el orden en el que lo harn vendrdeterminadoporsuIniciativa.

    4.1LasecuenciadelTurno

    4.1.1IniciativaAl principio de cada turno cada jugador tira 1D6 yaade la Rapidez de su Lder, volviendo a tirar losempates.Los jugadoresactanpororden,empezandoel que obtuvo la Iniciativa ms alta y siguiendo losdems, hasta lams baja, en cada fase. Este ordendurahastaelcomienzodelprximoturno.

    4.1.2LaFasedeMovimientoLa Fase de Disparo se lleva a cabo por orden deIniciativas.

    Cada jugador puede mover sus tropas hasta sudistancia mxima (Rapidez + 6), pasando luego elturnoalsiguientejugador.DuranteladasedeDisparo,si una miniatura no tiene enemigos en su lnea devisin, puede elegir correr 3 adicionales en lugardedisparar(verCorrer).

    4.1.2.1CoberturaEl terreno afecta almovimiento de lasminiaturas: laCoberturaLigeraresta1delmovimientomximo,ylaCobertura Pesada resta 3. Debido a esto, unaminiaturanopuedeCorrerenCoberturaPesada.Estaspenalizaciones se aplican siempre que la miniaturagastetodoopartedesumovimientoenesacobertura.

    LaCoberturaLigeraesaquellaquereducelavisibilidad,pero probablemente no detendra un disparo deblter. Esto incluye vallas, bosque bajo, pantanos,guerrerosvadeandoagua,nieveprofunda,etc.

    La Cobertura Pesada es la que no solo reduce lavisibilidad, sinoque tambindetendraundisparodeblter. Incluye muros de hormign, metal o piedra,edificios,ruinas,bosquedenso,etc.

    Al principio de cada partida los jugadores deberanponerse de acuerdo en qu escenografa representacoberturaLigerayPesada.

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    4.1.2.2TreparLas miniaturas pueden trepar por elementos deterreno como parte de sumovimiento normal. Si laescenografa en cuestin tiene elementos visiblesdiseados para esto (escaleras, escalas), no haypenalizacinalgunaalmovimiento.Sinembargo, si laminiatura tiene que trepar para llegar a su destino,sufreunapenalizacinde3asumovimiento,ademsdeladistanciaquequierarecorrer.

    Ejemplo:unMarineEspacialconRapidez+1esta1delmuro de un edificio.Mueve 1 hacia elmuro ytrepahasta laprimeraplanta,que est a3 sobre elsuelo. Ha movido un total de 4, ms los 3 depenalizacin por trepar, por lo que su movimientoterminaah.UnGuardiaImperialtieneunaRapidezde0,porloquenopodrahaberescaladoelmuroanoserque se encuentre en contacto con l al principio deturno.

    4.1.2.3SaltarUnaminiaturapuede saltarodejarse caer aunnivelinferiorsinpenalizacin.Sinembargo,silacadaesdems de 3 la miniatura debe hacer una Tirada deCoraje.Cada3decadadaun1alaTiradadeCoraje.

    4.1.2.4MiniaturasencontactoLasminiaturas en contacto peana con peana con unenemigo no puedenmover, a no ser que traten dedestrabarse de un combate (ver Destrabarse de unCombate). Lasminiaturasque semueven hasta estarencontactopeanaconpeanaconunenemigolesestnAsaltando.

    Siunaminiatura acabaen contactopeana conpeanacon un enemigo, ni esa miniatura ni su oponentepuedenseguirmoviendoenestafasedeMovimiento.

    4.1.2.5MovimientoyTerrorLasminiaturas que fallan su tirada de Coraje cuandoson asaltadas por un enemigo que inspira Terror semueven antes de que el enemigo termine sumovimiento. De esta forma, si tienen una tirada lobastante baja y su enemigo est lo suficientementecerca, podran alcanzarlas igualmente. Estemovimiento es involuntario y pueden moverseigualmenteensupropiafasedemovimiento (siemprequesuturnovayadespusqueeldelmonstruoquelesasaltyquesteno leshaya cogido).Sumovimientono puede llevarles ese mismo turno ms cerca delenemigodelquehuyeron.

    SiunaminiaturafallasuchequeodeCorajeparasaltar

    aunenemigoquecauseTerror,nopodrmoverseenabsoluto.

    4.1.2.6PsquicosLos Psquicos pueden usar un poder en la Fase deMovimiento,consuIniciativa.UnPsquicodebeusarsupoder antes o despus de acabar sumovimiento, nodurante, ya que tiene que detenerse y concentrarseduranteunosmomentos.

    4.1.3LaFasedeDisparoLa Fase de Disparo se lleva a cabo por orden deIniciativas.

    Los jugadorespuedendispararo correr con cualquiernmerodesusminiaturas.Cadaminiaturapuedeusarcadaarmaunavezporturno.Unavezhecho,elturnodeDisparopasaalsiguientejugador.

    4.1.3.1CorrerUna miniatura puede corren en vez de disparar susarmas. Correr es unmovimiento de 1D6+Rapidez enpulgadas.Si laminiaturaentraencontactopeanaconpeanaconunenemigo,entoncesdeberresolverseuncombatecuerpoacuerpoen lafasedeCombate.Unaminiatura que haya corrido no podr disparar unapistolaaliniciodelCombate.

    4.1.3.2DisparoUna miniatura armada con armas de disparo puededisparar a cualquier enemigo dentro de su lnea devisin que no se encuentre trabado en combate (esdecir,encontactopeanaconpeanaconunenemigo).SihaymsdedosSquitosen lapartidayelobjetivoesttrabadoencombateconunaminiaturaquenoseadelmismoSquitoquelaminiaturaquedispara,puededispararle igualmente. En este caso hay quedeterminaraleatoriamente culde lasdosminiaturases impactada. Una vez determinado el objetivo, sedeterminaelresultadodeldisparo.

    4.1.3.2.1LneadeVisinUnaminiaturanicamentebloquealaslneasdevisinsi tiene una armadura superior a la el objetivo. Porejemplo, un Marine Espacial con Armadura deExterminador bloquear la lnea de visin haciacualquier miniatura, pero un Guardia Imperial conArmaduraAntifragmentacinnobloquear la lneadevisinhaciaunMarineconServoarmadura.

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    Todoslosvehculosbloqueanlneasdevisin.

    Siempre que sea posible, conviene comprobar si laminiatura ve realmente a su objetivo a travs de lasobstruccionesycobertura(lneadevisinreal).Sisololamitaddeunaminiaturaes visible, contar como siestuviera en cobertura ligera o, si ya estaba encobertura,recibirun+1adicionalasuarmadura.

    4.1.3.3DisparoymovimientoLasminiaturasquehayanentradoen contactopeanacon peana con un enemigo este turno no puedendisparar,anoserquellevenunapistolayquenohayancorrido (ver la seccin 4.1.3.1,ms arriba). Si tienenunapistolaynohancorrido,puedenhacerundisparocontra una de las miniaturas con las que estn encontactopeanaconpeana.Enlossiguientesturnosdecontactonopodrnvolverausarlapistola.

    4.1.3.4DeclarandoobjetivosymidiendoelalcanceEl jugador debe declarar todos los objetivos de susdisparos antes de comprobar si estn dentro de sualcance. Puede comprobar que tiene lnea de visinantesdedeclararunobjetivo.Elalcancesemidedesdeelbordede labasedelatacantehastaelbordede labasedelobjetivo.

    4.1.3.5DisparoycoberturaUnaminiaturaqueseencuentremsde3dentrodeunreadecoberturaligeraopesadanopudedispararni ser tomada comoobjetivodedisparos.Adems, lacobertura bloquea la lnea de visin hacia lasminiaturasqueseencuentrandetrs.Enel interiordeunreadecobertura, todas lasarmasven sualcancereducido a 3. La cobertura ligera da un +1 a laArmadura,mientras que la pesada da un +2 (ver laseccin 4.1.2.1 para saber qu es cobertura ligera ypesada).

    Siunaminiaturamoviensultimoturno,suRapidezseaadeasuArmadura.

    4.1.3.6TiradaparaImpactarLatiradabsicaparaimpactares:

    1D6+Disparodelatacante+bonificadordelarma (siexiste)

    Siel total igualao supera laArmaduradeloponente,resulta impactado ydebehacer una tirada de Corajepara permanecer en juego. Una tirada de 1 sinmodificarsiempreesunfallo.

    Ejemplo1

    Un Inquisidor con una Pistola Blter dispara a unMarinedelCaosqueseencuentraenel interiordeunedificioen ruinas.ElDisparodel Inquisidores+4ysuPistolaBlterledaun+2adicional,parauntotalde+6.ElMarine del Caos lleva una Servoarmadura que esimpactada a 8+, y la cobertura pesada lo aumentahasta10+.SielInquisidorsacade1a3,fallar;conun4,5o6,impactar.

    ElMarinedelCaosdeberahacerenestecasosutiradadeCorajea2+pararesistirelimpacto.LosMarinessonduros,porloquenopintabienparaelInquisidor.

    Ejemplo2

    UnodelosGuardiasImperialesdelInquisidordisparaaunCultistadelCaos.ElDisparodelGuardiaesde+2ydisparasufiableRifleLserde+1,parauntotalde+3.ElCultista llevaunaArmaduraAntifragde6+ y sehamovidoensultimoturno,porloquepuedeaadirsubonificadorporRapidezde+1,parauntotalde7+.

    ElGuardiadebeobtenerun4omspara impactaralCultista,queentoncesharasutiradadeCorajea4+.

    4.1.3.7TorrentedefuegoUngrupodeminiaturaspuedencrearunTorrentedeFuego. SI lo hacen, solo una miniatura tira paraimpactar, pero por cada miniatura adicional que leapoyeseaade+1a latirada.Estopermitequevariasminiaturas con un Disparo relativamente bajo anensus esfuerzos para derribar a oponentes bienblindados.SisuperanlaArmaduradesuoponente,sinembargo,soloharnunimpacto.

    Ejemplo3

    Cuatro Guardias Imperiales intentan derribar a unMarine renegado con Armadura de Exterminador. ElDisparodelosGuardiasesde+2ysufiableRifleLserles da un +1 adicional, hasta un total de +3.Tericamente, ninguno de ellos podra perforar laArmaduradeExterminadordelMarine.Sinembargo,eljugadorpuededeclararunTorrentedeFuego.UnodelosGuardiasdisparacon+3y losotrostresaaden+1cadauno,parauntotalde+6alatirada.

    LosGuardiasconseguirnimpactarconunatiradade4omejor.

    4.1.4LaFasedeCombateTodoslosasaltosyelcuerpoacuerposonsimultneos,por loque,anoserqueuna listadeterminadadiga locontrario (por ejemplo, miniaturas tan rpidas queataquen primero), ambasminiaturas en un cuerpo acuerpo pueden resultar muertas. Las miniaturas

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    nicamentepuedenherir a losenemigos con losqueestn en contacto de peana. Cuando una miniaturahaceunataque cuerpoa cuerpo, suoponentepuedehacerunataquecomorespuesta.Latiradabsicaparaherires:

    1D6+Combatedelaminiatura+bonificadordelarma(silohay)

    Si el resultado iguala o supera la Armadura deloponente, se habr conseguido un impacto y elobjetivotendrquesuperarunatiradadeCorajeparapermaneceren juego.Unresultadode1sinmodificarsiempreesunfallo.

    Nota: el cuerpo a cuerpo no se ve afectado por laCobertura ni por la Rapidez, ya que no hay dndeesconderse.

    Ejemplo4

    Nuestro Inquisidor ha renunciado ya a disparar alMarinedelCaosyhadecididodesenvainar suespadadeenergaycargaralcombate.El Inquisidor tiene+4enCombateysuArmadeEnergaledaun+3adicional,dndole un total de +7 contra la Servoarmadura delMarinedelCaos,quees8.Solofallarsisacaun1eneldado,yaqueun1siempreesunfallo.

    El Marine del Caos tiene un Combate de +3 y unaEspada Sierraque le da otro +2, paraun totalde +5contraelCampoRefractorde8del Inquisidor.Fallarconun1oun2.

    ElInquisidorllevaventaja,aunqueporpoco.

    4.1.4.1MltiplesarmasdecombateSiunaminiaturadisponedevariasarmasdecombatecuerpo a cuerpo, el jugador puede escoger hacer unataque con cada arma o un nico ataque con losbonificadoresdetodaslasarmasacumulados.

    4.1.4.2SuperioridadnumricaEncasodequevariosatacantesluchencontraunnicodefensor, tirapara cada combatepor separado.Anoserqueeldefensor tengamsdeunataque (vermsadelante), tendr que escoger un nico enemigo aquiendevolverelataque.

    Cada atacante gana un +1 a su tirada de ataque porestarensuperioridadnumrica.

    Ejemplo5

    El Cultista del Caos y unode sus compaeros cargancontra en desafortunado Guardia Imperial. LosCultistastienenunCombatede+1ysusdagas lesdan+0, para un total de +1 contra la Armadura deCaparazn del Guardia de 7. Solo podrn impactarle

    con un 6. Sin embargo, gracias a su superioridadnumrica reciben un +1 cada uno, por lo queimpactarnconun5oms.

    El Guardia tiene tambin un Combate de +1 y unaEspada (concedidaporsuLder)de+1,dndoleun+2contra las Armaduras Antifrag de los Cultistas de 6.Impactarconun4oms.

    4.1.4.3SeisesExplosivosLaregladelosSeisesExplosivosesopcional:tansoloseaplicasitodos los jugadoresestndeacuerdoenelloantesdelapartida.

    Cuando un grupo de miniaturas combate contra unnmero menor de miniaturas ms poderosas, eljugadormsdbilpuedeexplotarcualquierresultadodeseisqueobtenga.Eseseissedivideentredosyseconvierteendostreses,acadaunode loscualesse lesumaotro1D6.

    Esta reglaesparticularmenteefectivaparaminiaturasrelativamente dbiles luchando en cuerpo a cuerpocontraenemigosmspoderosos.

    4.1.4.4DestrabarsedeuncuerpoacuerpoSiunaminiaturaquieredestrabarsedeuncombate,suoponenteganarunataquegratiscontraella,anoserque alguna otra miniatura tambin est trabada encombate con ese oponente. La miniatura que sedestraba no puede devolver el ataque, aunque scuentaconsuArmaduranormal.

    4.1.4.5AtaquesmltiplesAlgunasminiaturaspuedenhacermsdeunataqueencombate. Generalmente, una miniatura con unCombate superior a 1 puede dividir su bonificacinentremsdeunoponente,siempreycuandoestencontacto de peana con todos ellos. Por ejemplo: unInquisidorencontactocondosCultistaspuededividirsu Combatede +4, de forma que ataque a cadaunocon+2,oaunocon+1yalotrocon+3.

    HayquetenerencuentaqueeselCombateelquesedivide;elbonificadorotorgadoporelarma,silohay,seaplicaacadaunode losataquesy laArmadurade losoponentestambincuentacontracadaunodeellos.

    Ejemplo6

    Nuestro Inquisidorobserva como losdosCultistasdelejemplo anterior acaban con su solitario Guardia;desenfundasuEspadadeEnergaycargaalcombate.ElCombatedelInquisidoresde+4.Escogedividirloporigual entre ambos despojos del Caos. Por lo que

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    obtienedosataques,cadaunoconun+2porCombateyun+3porsuEspadadeEnerga,parauntotalde+5.Contra las Armaduras Antifrag de los Cultistas de 6,impactarconcualquierresultadodiferentea1.

    LosCultistas tienenun+1enCombate,dagasde+0ysuperanennmeroal Inquisidor (+1).En total tienenun2+,que lesobligaasacar5omscontraelCampoRefractorde7delInquisidor.

    4.1.4.6AtaqueengrupoCuando varias miniaturas atacan a la vez a unoponenteconescasasprobabilidadesdeherirlodebidoa su elevada Armadura, pueden optar por Atacar enGrupo.Solounadelasminiaturastiraparaatacar,perorecibeun+1porcadaminiaturaaliadaque leayudeaderribarasuoponente.

    Ejemplo7

    Enelejemplo6losdosCultistassolopodanimpactarleal Inquisidor con un 5 oms. Si Atacan enGrupo alInquisidor nicamente haran un ataque, peroobtendran un +1 adicional por agruparse y leimpactarancon4oms.

    SiotroCultistams se lesuniese,pronto impactaranconsoloun3oms.Espeligrosoestareninferioridad.

    4.1.5TiradasdeCorajePara superar una tirada de Coraje debe igualarse osuperarse lapuntuacinenCorajede laminiaturaen1D6.Si se falla la tirada laminiaturaeseliminadadeljuego.Sudestinofinalsedecidirmstarde.

    Las tiradas de Coraje pueden ser modificadas pordeterminadasarmas.ConsultalaentradadecadaarmaenlalistadeterminadayaplicaelModificadoralCorajecorrespondiente.

    4.1.6DerriboSi una miniatura que resulta impactada sacaexactamentesuCorajeenlatiradadeCoraje,entoncesquedaDerribada:nolahanheridoseriamente,perohaquedado aturdida por la fuerza del golpe o disparo.Tumba la miniatura sobre la mesa. La miniatura nopuedeactuardeningunamaneraduranteel restodelturno:nisiquierapuededefenderse,ydebeconfiarensuArmaduraysuCorajeparasalvarsesiesatacadadenuevo.

    Alprincipiodesusiguienteturno,laminiaturarepitelatirada de Coraje. Esta tirada se modifica segn laarmadura que lleve la miniatura, de acuerdo con lasiguientetabla:

    TipodeArmadura Modificador

    Ligera Ninguno

    Media 1

    Pesada 2

    MuyPesada 3

    Si laminiatura supera la tirada de Coraje, se vuelveaponerenpieyactaconnormalidad.Sinembargo,siobtieneunresultadomenoroigualquesuCorajeotravez, sigue Derribada hasta el siguiente turno, y lomismoenturnossucesivos.

    Si unaminiatura Derribada est trabada en combatecuando se recupere, el combate contina connormalidad.

    Cualquier miniatura que ataque a una miniaturaDerribada en cuerpo a cuerpo recibe un +2 a susataques. La tirada de Coraje para resistir impactoscuando se est Derribado se hace usando lapuntuacin normal y sin modificar de Coraje de laminiatura.

    LasminiaturasDerribadaspuedenmoverse2durantela Fase de Movimiento, pero no pueden dispararningnarma,atacarencuerpoacuerpoollevaracaboningunaotraaccin.

    Ejemplo8

    Un grupo de Cultistas han rodeado a un solitarioMarine Espacial. Tienen xito al impactarle y realizaunatiradadeCoraje.Necesitaun3+ysacajustamenteun3.

    Ahora est Derribado y a merced de sus atacantes.SobrevivealapalizagraciasasuArmadurayllegaasuprximo turno,momento en elquedebeobtenerun5+(porllevarArmaduraPesada)ensutiradadeCorajepararecuperarse.

    4.1.7MoralPor regla general, se supone que las fuerzas de cadajugador consistenenunpequeogrupodeguerrerosbien organizados, preparados y muy motivados,inmunes a los efectos psicolgicos que conlleva laguerraagranescala.Como resultadodeesto,nohayreglassobrelaMoral.

    La excepcin surge cuando muere el lder de unSquito.Al finaldel turnoenelqueestoocurra,cadaminiatura del Squito debe superar una tirada deCorajeempleandoelmayorvalordeCorajequehayaenelSquito.SIlaminiaturasuperalatirada,continaluchandoconnormalidad.

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    SifallalatiradadeCoraje,laminiaturatratardurantesu prximo turno de huir del campo de batallamovindose lo mximo posible (6 ms su Rapidez)haciaelbordems cercanode lamesa.Puede seguirdisparandoalasminiaturasenemigasconnormalidad.

    Alfinaldeesteycadaturnosubsiguiente,laminiaturapuederepetirelchequeodeCoraje,denuevousandoelvalormsaltodelSquito.Si laminiaturasuperaelchequeo puede volver a unirse a la lucha. SI falla, laminiaturacontinuarmovindosehaciaelbordede lamesa.Cuandoalcanceelbordede lamesase leretiradeljuegoycuentacomounabajams.

    4.1.8TiradadesupervivenciaalfinaldelapartidaAl finalde lapartida,cadaminiaturaquehubierasidoretiradadeljuegodebesuperarunatiradadeCoraje.Sisaca ms que su Coraje nicamente ha resultadoheridoypuederecuperarseparalaprximapartida.

    Si saca exactamente su Coraje ha sido gravementeheridoynopuedeparticiparenlasiguientepartida.

    SisacamenosquesuCoraje,hamuerto.

    Estareglaestilalahoradejugarcampaasoligas.

    4.2PoderesPsquicosAlgunos personajes pueden comprar Poderes a uncoste adicional (consultar las Listas de Squitos params informacin). Por ese coste laminiatura obtieneunnicopoderdelalistapresentadamsabajo.

    Durante la partida el Psquico puede usar un poder(que conozca y que haya comprado) cada turno, alprincipiooalfinaldesumovimiento.Lamayoradelospoderestienenalcancesbastantecortosysondecortaduracin(verlasdescripcionesmsabajo).

    Para utilizar un Poder, el Psquico debe superar unatiradadeCoraje.Elprocesoesextenuantey requiereunaenormeconcentracinporloque,sifalla,nopodrhacer nadams hasta su siguiente turno (aunque spuededefenderseencuerpoacuerpo).

    Si obtiene un 1 natural en la tirada, debe hacer unatiradaadicionaldeCoraje,ysilafallaserposedoporun demonio menor (usa el perfil de los DemoniosMenoresde la listadeMarinesdelCaos,quitando lasarmasyequipo).AnoserqueelPsquicoseamiembrode un Squito del Caos, a partir de este momentoatacara laminiaturamscercanayactuarcomounenemigo del Squito al que originariamenteperteneca.El controlde laminiaturapasaaestarenmanosdeunode losotros jugadores.Tras1D6turnosel Demonio desaparece, dejando medio muerto al

    husped. Al final de la partida puede hacerse unatirada de supervivencia por l, como es normal. LasminiaturasdelCaospasanlatiradaautomticamente.

    Los Huspedes Demonacos no se arriesgan a serposedos,puestoqueyaloestn.

    Si el Psquico se encuentra en contacto peana conpeana con un enemigo no puede emplear un nuevopoder.

    Algunos poderes, sobre todo los que afectandirectamente a miniaturas enemigas, permiten a lavctima hacer una tirada de Coraje para resistir susefectos. Esto se indica en la ltima columna de lasiguientetabla.

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    4.2.1TabladePoderesPsquicos

    Poder Alcance Duracin EfectosTiradade

    Coraje?

    BendicindelEspritudelaArmadura

    Toque 3turnosLaarmaduraaade+1aArmadura.PuedeserladelPsquicooladeunaliadoencontactoconl.

    No

    BendicindelEspritudelArma

    Toque 3turnosEl arma aade +1 a Disparo/Combate. Puede ser la delPsquicooladeunaliadoencontactoconl.

    No

    Dominatus 12 1turnoUnaminiaturaenemigadebemover inmediatamentehaciasualiadomscercanoyatacarlo.

    S

    PiesdePlomo 12 1turnoTodos losenemigosenunradiode6delpuntodesignadocomo objetivo se mueven como si fuese a travs deCoberturaPesada(3).

    S

    LevitacinUno

    mismo1turno

    ElPsquicopuedeelevarsehasta12parasubirseaedificios,rboles, colinas, etc. durante su Fase de Movimiento,ademsdesumovimientonormal.

    No

    MscaradeMuerte

    Unomismo

    1turno ElPsquicocausaTerroratodossusenemigos. No

    SendadeLuzUno

    mismo1turno

    El Psquico crea un senderode 6 a travs deun rea deCoberturaadyacenteal.Tantolcomosusaliadospuedencruzarel sendero sinpenalizacin,en fila,antesdequesedesvanezca.

    No

    SendadelasSombras

    Unomismo

    1turno

    El Psquico mueve hasta 12 sin verse afectado porCobertura, enemigos o escenografa. Debe empezar yterminarestemovimientoenterrenoabierto.Estepoderseusaenlugardelmovimientonormal.

    No

    CorajeVerdadero

    Toque 3turnosLaminiaturatocadatieneunCorajede2+mientrasdureelpoder.

    No

    Veneno Toque 1turnoTodaminiaturaimpactadaporelarmaencantadatieneun2asutiradadeCoraje.

    No

    FuegoDisformeLneadevisin

    Instantneo Seconsideraunarmadedisparoquedaun+2. S

    VisinDisforme 12 1turnoElPsquicopuededispararaunaminiaturaenemiga inclusoaunqueseencuentreocultaofueradelalneadevisin.Seignoranlosbeneficiosdecualquiercobertura.

    No

    Zonadesombras

    Radio6 1turnoLas sombras se arremolinan alrededor del Psquico,otorgndolealyacualquierminiaturaenun radiode6CoberturaLigera.

    No

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    4.3HabilidadesEspecialesUn Squito puede comprar diversasHabilidades parasusmiembros.Anoserquesediga locontrario,cadaunacuesta5puntos.

    4.3.1AnlisisEstaminiaturaounaliadoencontactoconellagana+2alastiradasdeobjetivoenmisionesdeInvestigacinySupervivencia(verManualdeCampaas).

    4.3.2ImplantesbinicosCualquier miniatura puede tener Implantes. Leproporcionan a la miniatura +1 a la Armadura y alCombate. El +1 a la Armadura no se aplica si laminiatura lleva Servoarmadura o Armadura deExterminador. Esta habilidad cuesta 5 puntos porminiatura,ytambin incrementaelcostede lamismaalaumentarsusvaloresdeArmadurayDisparo.

    4.3.3CazarrecompensasUna miniatura con esta habilidad puede seleccionaruna nica miniatura del Squito rival antes de darcomienzoa lapartida,para representarasuobjetivo.Laminiaturagana+1aDisparoyaCombatecontraeseobjetivo.Adems,mientraselobjetivoestedentrodesulneadevisin,laminiaturapodrcorrerhacialensu fase de disparo aunque haya otros enemigostambinensulneadevisin.

    4.3.4MaestroenCombateLas miniaturas con esta habilidad pueden mover 2haciaunaminiaturaenemigacadavezquederribenomaten a un enemigo en combate cuerpo a cuerpo,perosolosinoestnyaencontactodepeanaconotroenemigo. Si este movimiento les lleva a entrar encontacto peana con peana, pueden iniciar otrocombateconeseenemigo.Unaminiaturanuncapodrhacermsdeunmovimientoyataquedeestetipoporturno.

    4.3.5SaberdelosDemoniosTodas lasminiaturas a 3 omenos de unaminiaturacon esta habilidad ganan +1 a Disparo y a CombatecontraobjetivosdetipoDemonio.

    4.3.6MaestrodelaDefensaLasminiaturas con esta habilidad no sufren ataques

    gratuitos por parte de sus enemigos cuando sedestrabandestosencuerpoacuerpo.

    4.3.7DisparoDesesperadoLasminiaturasconestahabilidadsonexpertasenllevarsus armas al lmite.Una vez por partida laminiaturapuede hacer un Disparo Desesperado, disparandohasta que su arma se sobrecaliente o vaciando elcargador entero en una andanada furiosa. Esto debedeclararse antes de tirar ningn dado. La miniaturagana +2 a su Disparo nicamente para este ataque,peronopuedevolverausarsuarmaen loquequedadepartida.Adems, si la tiradadeataque resulta serun1,laminiaturadebesuperarunchequeodeCoraje:suarmahaexplotado!

    4.3.8LuchadordeSueloLas miniaturas enemigas no ganan ningunabonificacin al atacar a esta miniatura cuando estDerribada.

    4.3.9PistoleroexpertoUnaminiatura con estahabilidadpuededispararunasegundavezsihanderribadoomatadoaunaminiaturaenemiga con su primer disparo. Solo puede hacerseunavezporturno.

    4.3.10DurodeMatarEn partidas de campaa, las miniaturas con estahabilidadpuedenrepetirlatiradadeCorajeparaversisobreviven tras la partida. Esta habilidad cuesta 5puntosparaminiaturasconunCorajede4+omsalto,y 10 puntos paraminiaturas con un Coraje de 3+ omenor.

    4.3.11TrepadorsobrehumanoAlahorademoverse,lasminiaturasconestahabilidadtratan cualquier superficie vertical como terrenonormal a efectos de movimiento. Esto no les haceinmunes al dao que puedan sufrir por cadas desdelugareselevados.

    4.3.12InvocarFeElpoderderecurrirasuFehacequelosdefensoresdelImperio sean inmunes al Terror.Un Sacerdotepuedeusarestahabilidadparaafectaratodossusaliadosenunradiode6yhacialosquetengalneadevisin.Un

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    Obispo o Capelln Marine pueden afectar a suscompaeros a 9 y con independencia de la lnea devisin.

    4.3.13DisciplinadeHierroSi un Guardia Imperial falla su tirada de Coraje paracargarcontraunaminiaturaquecauseTerror,ysiesaminiaturaestdentrodelalcancey lneadevisindeun Comisario, el Comisario lo ejecutar (muerteautomtica).Solopuedehacerestounavezporturno.Esto permite a las dems miniaturas de la GuardiaImperial repetir sus tiradas falladasdeTerrorduranteelrestodelturno.ElComisariohaceestosolounavezpor fallo.Noseguirejecutandosoldadossisuprimerintentonosurtielefectodeseado.

    De igual forma, si un Psquico Primaris va a resultarposedoyestdentrodelalcancey lneadevisindelComisario, el Comisario lo ejecutar (muerteautomtica).

    4.3.14MdicoLasminiaturasconestahabilidadpuedenatenderasuscamaradas heridos. Las miniaturas Derribadas encontactopeanaconpeanaconunmdicoreciben+1asus tiradas para recuperarse. Un 1 sigue siendo unfallo.Adems,despusdecadapartida,unaminiaturaaeleccindel jugadorquehubieraquedado fueradecombaterecibeun+1asuTiradadesupervivencia.

    4.3.15OlfatoparaelPeligronicamente paraminiaturas que no sean Lder. Si laminiaturaconestahabilidadesta12omenosdesuLder,aade+1alastiradasdeIniciativadelLdercadaturno.Estabonificacinsepierdesilaminiaturamuereoesretiradadel juegoporcualquiermotivo.UnLderpuedeganarunnico+1graciasaminiaturasconestahabilidad, por lo que ms miniaturas con ella noacumulansubonificacin.Aveces,demasiadoconsejonoesbueno!

    4.3.16TerrorAlgunasminiaturas causan Terror.Unaminiaturaquequieracolocarseencontactopeanaconpeanaconunenemigoque cause Terrordebe superarprimerounatiradadeCoraje.Sinolasupera,nopuedemoverseenabsoluto.

    Unaminiaturaque sufra la cargadeunenemigoquecause Terror debe superar una tirada de Coraje omover 1D6 directamente hacia atrs, tratando deevitarlacarga.

    4.3.17FrancotiradorUnaminiatura conestahabilidadpuedeoptarpornomoverseduranteunturnoyobtenerunnicodisparocontra un enemigo ignorando cualquier modificadorpor cobertura. Hay que tener en cuenta que elfrancotiradorsiguenecesitandolneadevisinhastasuobjetivo.

    4.3.18ValerosoLasminiaturas con esta habilidad pueden repetir sustiradas fallidasdeCorajecontraenemigosquecausenTerror.

    4.3.19AliadoImprobableA veces es necesario comprar esta habilidad parapoder incorporar una miniatura de otra Lista deSquitoanuestrapropialista.ElAliadoImprobablenopuedeserelLderdeotra listadeSquito.LosaliadosconunCorajede2+cuestan10puntosenvezdelos5normales. Para representar su rareza, si un AliadoImprobablemuereduranteunacampaa,nopodrserreemplazadoporotroAliadoImprobable.

    4.3.20SigiloLasminiaturasconSigilotienenundonnaturalparanoser descubiertos. No pueden ser designados comoobjetivosdearmasdedisparosiestnamsde12delatacante;adems,unaminiaturaSigilosaencoberturaLigeracuentacomosiestuvieraencoberturaPesada.

    4.3.21IntocableLos Intocables son anuladores psquicos,completamente inmunes a los efectos de PoderesPsquicos (tantodainoscomobeneficiosos).Tambintransfieren esta inmunidad a cualquierminiaturaqueestencontactodepeanaconellas.

    Por un coste de 10 puntos, el rea de anulacin delIntocable se extiende hasta alcanzar un radio de 3desde su base. El Intocable tambin podr repetircualquier chequeo de Coraje fallido ante el TerrorcausadoporDemonios.

    El vaco psquico de un Intocable lo convierte en unaliado inquietante. Los intocables nunca podrnAgruparse con sus aliados en combate cuerpo acuerpo.

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    4.4EquipoLasiguienteseccinproporcionaunospocosejemplosdelvastoarsenaldeequipoyartefactosexistentesenelMilenio 41. Los jugadores pueden desarrollar suspropias reglas sobre equipo, aunque siempreponindosedeacuerdoconsusoponentesantesdelaspartidas.

    4.4.1PropulsordesaltoCoste:5puntos.

    Una miniatura equipada con Propulsor ignora losefectosdelterrenoensuMovimiento.Tambinrecibeun +3 a su Rapidez. La miniatura debe empezar yterminar su movimiento en el suelo. Si intentadespegaroaterrizarencoberturapesada,debehacerunchequeodeCoraje.Sifalla,quedarDerribada(verseccin4.1.6).

    Las miniaturas con Propulsor no pueden llevararmaduras Muy Pesadas (como la Armadura deExterminador)ollevararmaspesadas.

    4.4.2RetropropulsorCoste:5puntos.

    Losretropropulsoressediferenciande losPropulsoresde Salto en que estn diseadas para servir comoplataformasdedisparoestablesmsqueparatrabarseencombate.

    Al igual que los ocurre con los Propulsores, lasminiaturas conRetropropulsores ignoran la coberturaalmoverse.Sinembargo,norecibenunabonificacinasuRapidez.

    Una miniatura equipada con Retropropulsor puedehacer un ataque de disparo en cualquier momentodurante sumovimiento.Aefectosde calcular la lneadevisin,seconsideraquelaminiaturaseencuentraa12 de altura sobre el suelo. Si laminiatura disparadurante su movimiento no podr volver a disparardurantelaFasedeDisparo.

    Las miniaturas con Retropropulsor no pueden llevarArmaduraPesada(comolaServoarmadura),ArmaduraMuyPesada(deExterminador)ollevararmaspesadas.

    4.4.3BalizadeTeleportacinCoste:10puntos.

    Una miniatura equipada con una Baliza deTeleportacinactacomounsistemadeguapara lasminiaturas que empiezan la partida en reserva.Durante la Fase deMovimiento, la miniatura puede

    activar laBalizaenvezdemoverse.Cualquierade lasminiaturas que comenzaron la partida fuera delterreno de juego puede entonces realizar una accindeTeletransporte.

    Para resolver esta accin debe tirarse un dado dedispersin.Sielresultadoesunpuntodemira,colocaalaminiaturaqueseTeletransportaencualquierpuntoa6omenosde laminiaturaque lleva laBaliza.SIelresultado es una flecha, coloca la miniatura que seTeletransportaa1D6delaminiaturaconlaBaliza,enla direccin que indique la flecha. Este proceso serepite para cada miniatura que quieraTeletransportarse; cualquier nmero de miniaturaspuedenhacerloporturno.

    Si laminiaturaque llega se teletransporta sobreotraminiatura, ambas miniaturas resultan eliminadas deljuego. Si laminiatura que se teletransporta aparecesobrecoberturaPesada,tambineseliminada.

    Si un Squito se queda sin miniaturas con Balizasporque hayan sido retiradas de la partida, lasminiaturasqueanno sehan teletransportadoyanopueden hacerlo en esta partida. Estarn de nuevodisponiblesparalassiguientesbatallasdelacampaa.

    4.4.4CapadeCamuflajeCoste:5puntos.

    Una Capa de Camuflaje proporciona a su portadorCobertura Pesada contra disparos si se encuentra ams de 12 de su atacante, y Cobertura Ligera si elatacanteestamsde6.

    EstasminiaturasnopuedenllevararmadurasPesadasoMuyPesadas.

    4.4.5CampodeDesplazamientoCoste:10puntos.

    ElCampodeDesplazamientoesundispositivoarcanosalidode laEdadOscurade laTecnologa.Detecta losataques contra su portador y lo teletransporta a unadistanciaseguramedianteunrayoteleportador.

    Cuando un ataque de disparo impacta en unaminiaturaequipadaconunCampodeDesplazamiento,tiraundadodedispersin.Sielresultadoesunpuntodemira,elimpactoseresuelveconnormalidad.

    Con cualquier otro resultado, la miniatura esteletransportada 1D6 en ladireccin indicadapor eldado y el disparo falla. Si la miniatura esteletransportada sobre otra miniatura, el Campo deDesplazamientofallaylaminiaturaserimpactadaconnormalidad.

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    Silaminiaturaesteletransportadahastaacabarencimade Cobertura Pesada, debe hacer un chequeo deCoraje.SIfalla,quedaDerribada(verseccin4.1.6).

    4.4.6AuspexCoste:10puntos.

    Elauspexesundispositivoporttildeescaneo.Permitea su portador detectar la presencia de miniaturasenemigas. Anula los beneficios de las Capas deCamuflajeyde lahabilidadSigilo (verseccin4.3.20),por lo que las miniaturas equipadas con un auspexpodrndispararaestosobjetivosconnormalidad.

    4.4.7AmplificadordeVozCoste:5puntos.

    UnAmplificadordeVozesuncomunicadorpersonaldecorto alcance. Una miniatura equipada conAmplificador y con un auspex puede comunicar lalocalizacindeminiaturasenemigas a los aliadosquetambin tengan un Amplificador. Estas miniaturaspodrndispararaenemigosconCapasdeCamuflajeocon la habilidad especial Sigilo como si tuviesen supropioauspex.

    4.4.8BotiqunCoste:5puntos.

    Unbotiquntieneunnicouso,aunque lasminiaturaspueden tenerms de uno.Una vez por partida, unaminiaturaconbotiqunpuedeotorgarunabonificacinde +2 a un chequeo de Coraje contra ataques adistancia o cuerpo a cuerpo, a s misma o a unaminiaturaa3omenos.

    4.4.9GarfioCoste:5puntos.

    Ungarfiopermiteaunaminiatura treparpor terrenovertical sin la habitual penalizacin de 3 almovimiento(verseccin4.1.2.2).

    4.4.10ParacadasGravticoCoste:5puntos.

    Un Paracadas Gravtico permite a una miniaturadejarse caer ms de 3 sin tener que realizar unchequeodeCoraje.

    4.4.11GranadadeHumo

    Coste:5puntos.

    Esteesunobjetodeun solouso.Durante laFasedeMovimiento, unaminiatura puede usar una GranadadeHumoparacrearunanubedehumoquebloquealalneadevisin.

    Para usar laGranadadeHumo, coloca laplantilla dereaGrandedeWarhammer40.000a12omenosdelaminiatura.Laplantilla sedispersa1D6.Lapantalladehumodurahastaelsiguienteturnodeesejugadorybloqueaporcompletolalneadevisin.Lasminiaturaspuedenmoverseasutravsconnormalidad.

    4.4.12MiraTelescpicaCoste:5puntos.

    Estapiezadeequiposeasignaaunade lasarmasquelleva la miniatura, designada antes de la partida.Aumentaelalcancedelarmaen6.

    4.4.13VisordePunteraCoste:10puntos.

    Estapiezadeequiposeasignaaunadelasarmasquelleva la miniatura, designada antes de la partida.Permitea laminiaturarepetircualquierdisparofallidorealizadoconesaarma.

    4.4.14LimitadorCoste:10puntos.

    Cuando se activa, un Limitador anula el Gen Pariacaracterstico de todos los Intocables. Unaminiaturacon Limitador puede activarlo durante la Fase deMovimiento,ysuefectodurarhastaelcomienzodelsiguiente turno.Cuandoseactiva,cualquierminiaturaIntocable (ver la seccin 4.3.21) a 6 o menos delLimitador perdern su habilidad y, por tanto, sernvulnerablesalosataquesPsquicos.

    4.4.15SuspensorCoste:5puntos.

    Unsuspensorconsisteenuncompactogeneradorantigravedad que puede acoplarse a artefactosvoluminososcomoarmaspesadas.UnaminiaturaconSuspensorpuede llevaryusarunarmadetipoPesadacomosifueseunarmaestndar.

    Ciertos tipos de armaduras incorporan un suspensorautomticamente. Ver la entrada acerca deSuspensoresdeArmasenlaseccin2.1.1.1.

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    4.5VehculosAunque estas reglas estn diseadas para combatesentre pequeas fuerzas de lite, en ocasiones incluiruno o dos vehculos pueden hacer una partida msinteresante.

    LosVehculoslistadosmsadelantesonmuchomenospotentes que los tanques que suelen verse en laspartidasdeWarhammer40.000.

    4.6TripulacinLos vehculos deben tener un conductor, y algunostambin requieren un artillero. Ambos forman partedel Squito del Jugador, y debe comprarlos como acualquierotroguerrero.

    Muchosvehculos tambinpueden llevarpasajeros.Elnmeroexactodeellosseincluyeenladescripcindelvehculo. Unmiembro del pasaje o de la tripulacinequipado con Servoarmadura cuenta como dos a lahora de determinar la capacidad del vehculo. Lospasajeros equipados con armaduras superiores a laServoarmadura no pueden ser llevados por losvehculosdescritosenestemanual.

    4.7MovimientoLamayor parte de vehculos puedenmover hasta 6normalmente o hasta 12 cuando aceleran. Losvehculosmsligerosyvelocespuedenmover9y18.Estavelocidades importantea lahoradedeterminarquin puede disparar desde ese vehculo cuando semueva.

    Los vehculos terrestres pueden mover a travs deCobertura Ligera a lamitadde su velocidad,peronopueden atravesar la Cobertura Pesada. Los vehculosvoladoreso gravticospuedenmover sobre todo tipode terreno, pero deben empezar y acabar sumovimientoenterrenodespejado.

    4.8EmbarcaryDesembarcarEntrar y salirdeun vehculo estacionario en fcil: losguerreros simplemente salenpor laspuertaso saltanporunlateral.

    SI el vehculo se est moviendo las miniaturas anpuedendesembarcar,aunqueariesgodeaccidentarse.Cadaminiaturaquesebajadeunvehculoenmarchadebe superar un chequeo de Coraje, o quedarDerribadaduranteelrestodelturno.

    Bajarsedeunvehculoquesemuevaaunavelocidadsuperioressumamentepeligroso,ysilaminiaturafalla

    sutiradadeCorajeserretiradaautomticamentedeljuego. Podr hacer las tiradas de Supervivencia connormalidadtraslapartida.

    Bajarsedeunvehculogravticoovoladorqueseestmoviendo a cualquier velocidad es siempre comobajarsedeunvehculoquehayamovidomsde9.

    4.9AtacaraunVehculoAtacaraunvehculoesmuy similarqueatacaraunaminiatura.Se tirapara impactary secomprueba si sehaigualadoosuperadoelblindajedelvehculo.

    Hay,noobstante,ciertonmeroderesultadosposiblesalatacaraunvehculo.

    Si se obtiene exactamente el valor de blindaje delvehculo,tirar2D6yconsultar laTabladeDaos.Sisesupera el valor de blindaje, aadir al 2D6 un +1 porcada punto por encima del blindaje que se hayaobtenidoalimpactaryconsultarlaTabladeDaos.

    Resultado rea Efecto

    12 Blindaje Eldisparovuelaunadelasplanchasdeblindaje,reduciendoelblindajeen1.

    34 Tripulacin Determinaaleatoriamenteunmiembrodelatripulacinylospasajeros,queserimpactadonormalmente.

    56 Arma Unarmadelvehculodeterminadaaleatoriamenteesdestruida.

    7 Direccin Elvehculonopuedegiraraladerechaoalaizquierda(determinarloaleatoriamente).

    8 Cajadecambios Elvehculonopuedemoverhaciadelanteohaciaatrs(alazar).

    9 Frenos Elvehculonopuedefrenarodetenerseanoserquechoque

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    conalgo.

    10 Motor Elvehculoquedainmovilizado.

    11 Tanque decombustible*

    Elvehculoseincendia.Latripulacinylospasajerosdebendesembarcardeinmediatooseasarn.

    12 Tanque decombustible*

    Explosin.LatripulacinylospasajerosdebenhacertiradasdeCorajeindividualesovolarnporlosaires.Losquesobrevivandesembarcandelahumeanteruina.

    *El vehculo queda en llamas durante el resto de lapartida,convirtindoseenterrenoimpasable.

    4.10ArmasyDisparosLosvehculosdellistadotienenunaseriedePuntosdeDisparo.Esenestospuntosdondesecolocanlasarmaspesadas,siesquesehacompradoalguna.

    Porlogeneral,siunvehculomueve6omenos,todoslosquevayanabordopuededispararconsuspropiasarmasobienconlasarmasdelvehculo.Lostripulantesy pasajeros de un vehculo que mueva ms de 6podrn disparar las armas del vehculo, pero no lassuyas.

    Todas las armas de un vehculo deberan tener uncampodetirode360:convieneusarelsentidocomnaldeterminaresto.

    4.11Embestidas

    Elconductordeunvehculopuedeintentarembestiraminiaturas enemigas. Un Vehculo contar como unarmade+3aefectosdecombate.Cualquierminiaturano impactada puede devolver un ataque contra elvehculojustocuandostepasaasulado.

    Embestiraotrosvehculosdepende,sobretodo,de lavelocidad.Elvehculoqueembistetieneun+1porcada2 que hayamovido antes de la colisin. El vehculoembestido tiene +2, sin aadir bonificaciones por lavelocidad. Tirar un ataque con dichosmodificadorespara cada vehculo y aplicar cualquier posible dao.Ambosvehculossedetienentraslacolisin.

    Algunos vehculos pueden equiparse con arietes opalas excavadoras por 5 puntos, ganando un +2adicionalporcada3quehayanmovido.

    Si un vehculo colisiona con un objeto inamovible,voluntariamente o por accidente, sufre lmismo unataqueconlosmodificadoresantesdescritos.

    4.12CosteenpuntosEl coste de un vehculo se basa en su tipo, blindaje,velocidad, capacidad de transporte y armas. El costebsicoes:

    Adase un punto por cada persona, tripulacin ypasajeros, que pueda transportar. Aadir otro puntoporcadapuntodedisparoparaarmas.

    Moto 5puntos

    Vehculoterrestrenormal

    10puntos

    Vehculoterrestrerpido

    15puntos

    Deslizador/volador 20puntos

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    4.13Vehculosdeejemplo

    Vehculo Velocidad BlindajePuntosdeDisparo

    Tripulacin Pasajeros Coste* Notas

    Coche Normal 7+ 0 1 3 20 Cochecivilestndar.

    Cochegravitatorio

    Rpido 7+ 0 1 3 30 Deslizador.

    Limusinablindada

    Normal 9+ 1 1 5 25 ElcochedelosVIP.

    Ranchera Normal 7+ 1 1 6 24

    Caminartillado

    Normal 9+ 1 1 4 24Unarancheraconunarmapesadainstalada.

    Plataformadecarga

    Normal 5+ 0 1 6 31Plataformaplanasinlaterales,Deslizador.

    Camin Normal 8+ 0 1 12 30Usadosparatransportarcargaypersonal.

    Caminblindado

    Normal 10+ 1 1 12 33

    Motocicleta Rpido 7+ 0 1 0 12

    Motocicletadeataque

    Rpido 8+ 1 2 0 15

    Deslizador Rpido 8+ 0 1 0 27 Deslizador.

    Aquila Rpido 9+ 2 2 8 40LanzaderaorbitalestndardelImperio.

    Rhino Normal 11+ 1 2 10 34Dosminiaturaspuedendisparardesdelaescotillasuperior.

    Chimera Normal 12+ 2 2 12 38

    Unodelospuntosdedisparoestenlatorreta.Seisminiaturaspuedendispararsusarmasdesdeloslaterales.

    *Costebsicodelvehculo;lasarmassepaganaparte.

  • 22

    ApndiceUnoAbordodelpecio1IntroduccinPara muchos jugadores de Warhammer 40.000, laprimera experiencia en el universo que ms tardeacabarasiendoelcentrodesusvidasdejugadoresfueatravsdelosjuegosdetableroSpaceHulkyCruzadaEstelar. Este apndice surge a raz de esa especie deamor prohibido. Aunque este apndice intentarecrear ambos juegos, puede usarse para cualquierpartidaqueimpliqueaccionesdeabordajeentrenaves.

    Todo comienza cuando un antiguo pecio espacialemerge de laDisformidad cerca de los lmites de unsistemaImperial

    2AtacantesyDefensoresUn jugador ser el Defensor. Es l quien hace ladistribucin del pecio y controla a sus defensores.NormalmenteestosserndelaslistasdeCaosyXenos.

    Los dems jugadores son los Atacantes y cada unoescoge su fuerzahastaun lmitedepuntosprefijado.Sern,normalmente,fuerzasdelImperio.

    3ReglasSe emplean las reglas del Manual Bsico, con lossiguientescambios:

    3.1MovimientoEnlasreglasbsicaslasdistanciassemidenenUM.Enesta variante se juega en las casillas del pecio,consistentesencasillasregularesde1o1,deancho.RecalculartodoslosmovimientosdeUMacasillas.

    Unaminiaturapuedemoverrectaodiagonalmentealolargodelascasillas.Abrirunaescotillaopuertaqueseencuentrecerradacuestadoscasillasdemovimiento.

    3.2AlcancesdearmasAligualqueelmovimiento,elalcancesemideaquencasillas.

    3.3ElLanzallamasLasarmastipolanzallamassonterriblementeletalesenlosespaciosconfinadosdeunpecioespacial.En lugardeusarlasreglashabituales,usalassiguientes:

    Enunpasilloocorredor,el lanzallamascausa

    unimpactoacadaminiaturaqueseencuentrea cuatro casillas en lnea recta frente alatacante.

    Enuncompartimento,el lanzallamas impactaa todas las miniaturas a cuatro casillas delatacanteen todas lasdirecciones frenteal,inclusoendiagonal.Loslanzallamasignoranlacobertura. Esto representa al atacantebarriendounreaconunalenguadefuego.

    3.4GranadasLas granadas afectan a todas las miniaturas a trescasillas omenos del punto de impacto, causando unimpacto a cada una. Si se lanzan en una cmara opasadizo muy estrecho, de dos casillas o menos deanchoodelargo,cadaminiaturarecibedosimpactos.

    Los explosivos y los espacios confinados no hacenbuenamezcla.

    3.4.1CoberturaAunqueobviamentehaypocosrbolesabordodeunpecio espacial, s hay elementos de terreno comomaquinariaoequipo.Algunosejemplosson:

    Cobertura Modificador Ejemplos

    Ligera +1 Guerrerosaliadosen la lnea defuego,mobiliario.

    Media +2 Consolas,contenedores decarga, enemigosdefendiendo unaesclusaopuerta.

    Pesada +3 Arquitecturadefensiva.

    Construyendoelpecio

    Unpecioespacialesunainmensaamalgamadenaves,asteroides y desechos que han acabado fundindosejuntospornumerosos impactosa lo largodemilenios,obienporlosesfuerzosdeliberadosdelosdefensores.

    Es el Defensor quien organiza la distribucin de lascasillas del pecio. Puede hacerlo aleatoriamente osiguiendounpatrndeliberado.

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    Hayquetenerencuentaqueunpecioespacialesunamezcladenaves Imperiales,Caticas,Eldar,Tirnidas,Necronas y de todo tipo, por lo que no siempre hayqueemplearlalgica.

    Por lo general, cada compartimento debe tener almenosunaentradaydebepoderaccederseatodaslaspartes del pecio, aunque la ruta de acceso seaenrevesada.ConvienerecordarquenotodaslasnavessiguenelmismopatrnclaustrofbicocaractersticodeSpace Hulk. Muchas naves tienen amplias cmarascapacesdealbergarejrcitos.

    Internetesunafuentemagnficaparaobtenerplanosydiseos gratuitos de naves de ciencia ficcin, yadivididosen casillas.RPGMapShare tieneunabuenacantidad de ellos. Kris, de Crooked Staff Productions,tambinestdesarrollandounoscuantos.UnaversinprofesionalesGuncrawl,deMelEbbles.

    Sisedisponedeellos,porsupuestopuedenusarseloselementosoriginalesdeSpaceHulkYCruzadaEstelar.Algunas compaas se dedican hoy en da a fabricarcomponentesdeplsticooresina.

    4.1CompartimentosyPasillosLa clave para un buen pecio es la variedad. Por logeneral,unpasillodebera tenerunaodoscasillasdeanchura, aunque en seccionesms grandesdelpeciopodrahaberpasillosmsanchos.

    Procura que no haya demasiados pasillos largos yrectos, ya que tienden a convertirse en zonas defrancotiradores. Hazlos retorcidos e intrincados, conmuchos cruces y uniones. Algunos de los pasillospueden estar parcial o totalmente bloqueados conbarricadas.PuedenofrecercoberturaLigeraoPesada,ynecesitanserdestruidosparapasarasutravscomosifueranmamparosLigeros(vermsadelante).

    Los compartimentos pueden ir desde pequeasunidades de almacenamiento de no ms de trescasillas,pasandoporespaciosdetrabajodeentretresy ocho casillas en cualquier direccin, hasta grandesespacios como almacenes, cubiertas para vehculos,barracas,cmarasdelanzamiento,etc.

    En el caso de los compartimentosdemayor tamao,deberanadornarsecontodotipodeconsolas,materialy equipo. Esto proporciona cobertura tanto a losatacantescomoalosdefensores.

    4.2MamparasyEsclusasLosmamparossonlosmurossuelosdelanave.Puedenllegar a sermuy gruesos y resistentes, y se necesitaequipoespecialparaperforarlos.

    Lasesclusassonlaspuertasquehayenlosmamparos.Cada una puede soportar tanto el vaco como lasdescompresionesexplosivas.

    Paraatravesarunmamparooesclusasenecesitaciertoequipo de especialista. Esto incluye Cargas deDemolicin, Lanzas Trmicas, Rifles de Fusin,Granadas perforantes, Pistolas de Plasma, Puos deCombate,ArmasdeEnergayPuosSierra.

    Contra todo este equipo, las esclusas y mamparostienenunatiradadesalvacin:

    Tipo Salvacin Ejemplos

    Ligero 6+ Muros divisoriosdentro de uncompartimento,escotillaligera.

    Medio 5+ Mamparo o esclusaestndar.

    Pesado 4+ Mamparos oesclusas reforzadas.Puertasdezonasdelanzamiento denaves y muros decmaras deRadiacin.

    Casco delpecio

    3+ El propio cascoexteriordelPecio.

    Losmamparos y esclusas ligeras no tienen salvacinalginacontraPuosSierrayRiflesdeFusin.

    Siselograperforar,secrearunagujerodeunacasilladeanchura.

    4.3DescompresinexplosivaSiseperforaelcascooalguienabreunagujeroenunrea sin atmsfera, tendr lugar una descompresinexplosiva.Todos losqueestnenelcompartimentoopasilloresultanafectados,ydebensuperarunchequeodeCorajeparaevitarserlanzadosalespacio.

    Enturnossubsiguientesdebenrealizarotrochequeo.Silasuperan,puedenmoveralejndosedelabrechaalamitaddesuvelocidadnormal.

    4.4LaTerceraDimensinLos jugadores valerosos pueden aadir escotillas ensuelosytechosquelleven,asuvez,anivelesinferiores

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    osuperioresde lanave.Suponiendoqueencadaunohay escalas, subir y bajar cuesta 3 casillas demovimiento.

    Ciertoscompartimentospuedentambinextenderseatravsdevariosniveles.

    JugandoAligualqueocurreconIntheEmperorsName,laclavees divertirse. Si alguna regla no funciona en unadeterminada situacin, puede simplemente hacerseunanuevaotirarundado.

    5.1DesplieguedelPecioyBlipsAlprincipiode lapartida, todos los jugadorespuedenver ladistribucincompletadelpecio.Sesuponequehan hecho escneres del pecio y han equipado a losequiposdeabordajeconmapas.

    Los Atacantes eligen por qu punto del exterior delcascovanapenetrarsusguerreros.

    ElDefensor coloca entonces losObjetivos y losBlips.UnBlipesuncontadornumeradoquerepresentabienaunadesusunidadesobienunasealfantasma.Debetener,portanto,una listanumeradadesusdiferentesunidadesquesecorrespondaconlanumeracindelosBlips. Es necesario un 50% ms de Blips que deunidades.No puede colocarms de unmarcador deBlipporcorredorocompartimento.

    Estas unidades no pueden utilizarse hasta que seandescubiertas. Cuando el Atacante abra uncompartimentoopasillo,sedescubrentodoslosBlipsysedescartanenelcasodequeseansealesfantasma.El Defensor puede entonces colocar las unidadescorrespondientesenelcompartimentoantesdequeelatacanteentre.

    5.2FuerzasPara la primera partida, cada Atacante recibe 200puntos para comprar sus tropas de la listacorrespondiente. ElDefensor debera disponer de un50% ms de puntos que el total de todos losdefensores.

    Enpartidasposteriorespuede variarse la cantidaddepuntoscomosedesee.

    5.3ObjetivosyVictoriaElDefensordebecolocarcuatroobjetivosenelmapa,marcado cadauno conunode lospalosde labaraja.

    Tambin cogerdos cartasdelmismopalopara cadaobjetivo.Nopuedehaberdosobjetivosenunmismopasilloosala.

    Esasochocartassebarajanycadaunodelosatacantescogeuna.Elrestoseretirandeljuego.

    UnAtacantegana10puntossialcanzasuobjetivoy2puntos adicionalespor cadaminiaturaque alcanceelobjetivo y consiga volver con vida a su punto deentrada en el pecio. Una miniatura ha capturado ocumplidosuobjetivosiesten lamismasalaopasilloque ste y no queda ningn enemigo vivo en esamismasala.Unaminiaturaalmenosdebellegaratocarfsicamente el objetivo (probablemente para recogeralgo,colocarunacargaexplosivao introducirunvirusinformticoenl).

    ElDefensorgana5puntosporcadaobjetivoque sigaensusmanos/garrasalfinaldelapartida.

    Tanto losAtacantes comoelDefensorganan1puntode victoria por cada enemigo que eliminen.Hay quetener en cuenta que los Atacantes no sonnecesariamente aliados entre s, especialmente sidescubrenquevantraselmismoobjetivo.

    Pueden considerarse Objetivos un panel decomunicaciones,unrehn,unartefacto,unarsenal,unsistemadesoportevital,ungeneradordeescudo,ouncristaldedatos.

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    Apndice2MatrizdeAliados AdeptusAstartes

    AdeptusArbites Eclesiarqua

    GuardiaImperial

    OrdoHereticus

    OrdoMalleus

    OrdoXenos

    ArmadaImperial

    ComerciantesIndependientes

    Bandasdela

    Colmena

    LegionesTraidoras

    Pactode

    Sangre

    PerdidosyCondenados Orkos

    CultoGenestealer Tau Squats Slann

    PiratasEldar

    MundoAstronave

    Eldar

    EldarOscuros

    ExoditasEldar

    ArlequinesEldar Necrones

    AdeptusAstartes S S S S S S S S N N N N N N I S I N I N I I I

    AdeptusArbites S S S S S S S S N N N N N N N S N N N N N N N

    Eclesiarqua S S S S S S S S N N N N N N N I N N N N N N N

    GuardiaImperial S S S S S S S S N N N N N N N S N N N N N N N

    OrdoHereticus S S S S I I S S I N N N N N I S I N I N I N N

    OrdoMalleus S S S S I I S S I N N N N N I S I N S N S S N

    OrdoXenos S S S S I I S S I N N N N N I S I I I N I I I

    ArmadaImperial S S S S S S S S N N N N N N N S N N N N N N N

    ComerciantesIndependientes S S S S S S S S N N N N N I I S I I I N I I I

    BandasdelaColmena N N N N I I I N N N N N N N N I N N N N N N N

    LegionesTraidoras N N N N N N N N N N S S N N N N N I N I N N N

    PactodeSangre N N N N N N N N N N S S N N N N N I N I N N N

    PerdidosyCondenados N N N N N N N N N N S S N N N N N I N I N N N

    Orkos N N N N N N N N N N N N N N N N N N N N N N N

    CultoGenestealer N N N N N N N N I N N N N N N N N N N N N N N

    Tau I N N N I I I N I N N N N N N S I N I N I N N

    Squats S S I S S S S S S I N N N N N S I N I N I N N

    Slann I N N N I I I N I N N N N N N I I N I N I N N

    PiratasEldar N N N N N N I N I N I I I N N N N N I I I I N

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    ArlequinesEldar I N N N N I I N I N N N N N N N N N I S N I N

    Necrones I N N N N N I N I N N N N N N N N N N N N N N

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    Apndice3Escenarios1LosHroesdeKellyEste escenario est diseado para 23 Squitos. Elobjetivoesalgnantiguoartefactoo tal vezundiscocondatosvitales,quehayque recuperary llevara labaseparasuanlisis.Colcaloenunedificioapropiadoo un rbol hueco y represntalo con un marcador.Debera situarse en el centro de lamesa. La primeraminiatura en llegar al objetivo puede coger elmarcador.

    El ganador es aquel jugador que consiga sacar elmarcadordelamesa.Unaminiaturapuedecargarconelobjetivoasuvelocidadnormal,peronopuedecorrernidisparararmasmientraslolleve.

    Si la miniatura que lleva el objetivo es Derribada oretiradadeljuego,lasiguienteminiaturaenllegaraesepuntopuedecogerelmarcador.

    2FortApacheEscenariopara35Squitosqueconsisteendefenderunedificioestratgico.

    DeterminaraleatoriamentequinserelDefensor.Esejugadorpuededesplegarenel interioryalrededordeledificio,quedeberaestarmsomenosenelcentrodelamesa. Los dems jugadores debe echarlo de all ycapturar ellosmismos el edificio. Eldefensor tiene lainiciativa el primer turno. Tambin gana diez puntosadicionalesparaconstruirsuSquitoporcada jugadorenemigoadicionaldespusdelprimero.

    El ganador es el ltimo jugador que controlecompletamente el edificio objetivo despus de untiempo determinado de juego; por ejemplo, despusde15o20turnos.

    3AsesinatoEscenario pensado para 24 Squitos. El objetivo esmataralLderenemigoacualquierprecio,evitando lamuertedelpropioLder.ElltimoLdervivoalfinaldeunturnocualquieraeselganador.Porsupuesto,puedeserqueningunodeloslderessobreviva.

    4ElGuanteleteEsteescenarioesadecuadopara35Squitos.UnodelosSquitoseselresponsablededeescoltarunvagnde refugiados/hurfanos/botn/vveres/cachorros

    desdeunode losextremoscortosde lamesahastaelopuesto. Losdems Squitosdeben intentar capturarelvagnysacarlode lamesaporsupropiopuntodeentrada.

    Los atacantes despliegan en los bordes largos de lamesa.Nada impidequecooperenentreellos,aunquesolo uno de ellos puede ganar. El Squito de escoltatiene la iniciativaenelprimerturno.Tambindisponede20puntosadicionalesderefuerzosporcadaSquitoenemigodespusdelprimero.

    5ElRitualEscenarioadecuadopara23Squitos.UnAgentedelCaos (opuedequeun InquisidorRadical)ysuSquitoestn llevandoacabounpeligrosoritualenalgunodelosedificiosde lamesa.LosdemsSquitostienenunnmero limitado de turnos para encontrarlo einterrumpir el ritual (basta con trabarse en cuerpo acuerpoconelAgente,oquizscoserloabalazos).

    Colocad de cuatro a seis edificios aleatoriamentedistribuidospor lamesa.ElAgentedelCaosanotaensecreto en cul de ellos est antes de que susoponentesdesplieguen.

    Si lo desea puede desplegar hasta a lamitad de suSquitoencualquierlugardelexteriordeledificio,paradespistaryentretenerasusoponentes.

    6SehaperdidounRobotEste escenario es adecuado para 25 Squitos. UnDreadnoughthaenloquecidoypermaneceenelcentrode lamesa,desafiando a todo aqulque se acerque.GanaelSquitoqueconsigadestruirlo.

    ElDreadtiene lassiguientescaractersticas:Coraje3+,Combate 4,Disparo 4,Movimiento: ninguno exceptopivotar, Armadura 12+, Blter Pesado y Garra deEnerga.

    7LavidaesbarataEscenariopara23Squitos.UnespaImperial/Caticoheridoest retenidoenunbunkerenel centrode lamesa,rodeadodeZombisdePlaga.lnopuedesaliryellosnopuedenentrar.

    Elobjetivoespenetrarenelbnker,rescataralheridoy llevarlo a tu propio punto de despliegue sin serdevorado.

    Deberahaberunmnimode50zombisdistribuidosengruposdecincoalrededordelbnker.Alprincipiodeljuego todos deberan estar a unmximo de 12 del

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    bnker.Unodelosgruposestargolpeandolaentradadelbnker.

    UngrupodeZombismover inmediatamentehaciaelprimerSquitoque seacerquea9,yatacar.En lossiguientesturnoslosZombismovernalfinaldelordendeiniciativa.

    Son implacables y perseguirn a sus vctimas hastaatraparlas y devorarlas. Una vez que detectan unapresa,nolesimportanlaslneasdevisin:puedenolerelmiedoylasangre.

    Cualquier miniatura muerta por un Zombi regresarconvertidaenunodeellosalturnosiguiente.

    Los Zombis de Plaga tienes las siguientescaractersticas: Coraje 2+, Combate +1, Disparo +0,Velocidad 1, armadura: Ninguna, sin armas. SoninmunesalTerrorya losPoderesPsquicos(Nurgleesundiosgeneroso).

    8MisinUnoCincoEsteescenarioestdiseadopara25Squitos.Hayunbnker enmitad de lamesa. Ser el nico lugar delterrenodejuegoquesobrevivaaunbombardeoorbitalque se iniciar en cuestindeminutosparadevastarestazonadelplaneta.

    Al finaldel turno6,tira1D6.Conun6,elbombardeocomienza.Sise juegaelturno7,elbombardeotendrlugarconun5oun6,yasenturnossubsiguientes.

    El objetivo es encontrarse en el interior del bnkercuando el bombardeo tenga lugar. El bnker esCobertura Pesada pero sus puertas carecen desistemasdecierreysusocupantesnopuedensellarlas.Esto significa que hay que defenderlo por lasmalas:matandoacualquierdesgraciadoquetratedeentrar.