Investigacion Documental Sobre Los Paradigmas de Investigacion

21
Instituto Tecnológico de Salina Cruz Nombre de la profesora: MC Román Nájera Susana Mónica Nombre del alumno: Reyes Hernández Victor Miguel Numero de control: 131020108 Carrera: Ingeniería en tecnologías de la información y de las comunicaciones Materia: Fundamentos de programación Actividad: INVESTIGACION DOCUMENTAL SOBRE LOS PARADIGMAS DE INVESTIGACION Página 1

Transcript of Investigacion Documental Sobre Los Paradigmas de Investigacion

Page 1: Investigacion Documental Sobre Los Paradigmas de Investigacion

Instituto Tecnológico de Salina Cruz

Nombre de la profesora: MC Román Nájera Susana

Mónica

Nombre del alumno:Reyes Hernández Victor Miguel

Numero de control:131020108

Carrera:Ingeniería en tecnologías de la información y

de las comunicaciones

Materia:Fundamentos de programación

Actividad:INVESTIGACION DOCUMENTAL SOBRE

LOS PARADIGMAS DE INVESTIGACION

Grado:1er Semestre

Grupo:1E2

Página 1

Page 2: Investigacion Documental Sobre Los Paradigmas de Investigacion

INDICE

INTRODUCCION………………………………………………………………3

PARADIGMA DE PROGRAMACION……………………………..………..4

TIPOS DE PARADIGMAS DE PROGRAMACIÓN EN GENERAL……...5

PARADIGMA DE PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS……….8

CONCEPTOS FUNDAMENTALES…………………………………………8

JAVA……………………………………………………………..………….….9

CARACTERÍSTICAS DE LA POO…………………………………..……..10

OBJETIVOS…………………………………………………………………..12

LENGUAJES ORIENTADOS A OBJETOS………………………………..12

CONCEPTOS BASICOS……………………………………..……………..14

CONCLUSIONES…………………………………………………………….15

BIBLIOGRAFIA……………………………………………………………….16

Página 2

Page 3: Investigacion Documental Sobre Los Paradigmas de Investigacion

INTRODUCCION

En esta breve introducción nos daremos cuenta sobre los diferentes tipos y términos de los paradigmas de programación, en este texto que se situa empezaremos enfocándonos principalmente en lo ¿qué es un paradigma de programación? Ya más adelante empezaremos a ver la modalidad de la programación orientada a objetos, en el cual descubriremos ciertos detalles del porque java se conoce como lo que es en la actualidad, dado que existen diferentes tipos de lenguajes de programación nos enfocaremos mas en este tema.

Página 3

Page 4: Investigacion Documental Sobre Los Paradigmas de Investigacion

PARADIGMA DE PROGRAMACION

Un paradigma de programación es una propuesta tecnológica que es adoptada por una comunidad de programadores cuyo núcleo central es incuestionable en cuanto a que únicamente trata de resolver uno o varios problemas claramente delimitados. Es un estilo de programación empleado. La resolución de estos problemas debe suponer consecuentemente un avance significativo en al menos un parámetro que afecte a la ingeniería de software. Tiene una estrecha relación con la formalización de determinados lenguajes en su momento de definición. Un paradigma de programación está delimitado en el tiempo en cuanto a aceptación y uso ya que nuevos paradigmas aportan nuevas o mejores soluciones que la sustituyen parcial o totalmente.

Página 4

Page 5: Investigacion Documental Sobre Los Paradigmas de Investigacion

TIPOS DE PARADIGMAS DE PROGRAMACIÓN EN GENERAL

Programación Imperativa: Es la más antigua (Maquina de Von Neumann).Un programa es una secuencia de acciones que se realizan en orden. Existen herramientas para modificar el orden de ejecución de las acciones.

Programación Funcional: definición de una serie de funciones.

ProgramaciónLógica: definición de hechos y relaciones lógicas entre estos. No se indica el orden en el que se computa una función o se deriva un nuevo hecho.

Programación Orientada a Objetos: Un programa consiste en una colección de objetos que intercambian mensajes. Cada objeto es una entidad que agrupa una cierta información (estado) y un conjunto de mecanismos para manipularlas (métodos).

Caso Particular: Programación Orientada a Eventos: Los lenguajes visuales orientada al evento y con manejo de componentes dan al usuario que no cuenta con mucha experiencia en desarrollo, la posibilidad de construir sus propias aplicaciones utilizando interfaces grafica sobre la base de ocurrencia de eventos. Para soportar este tipo de desarrollo interactúan dos tipos de herramientas, una que permite realizar diseños gráficos y un lenguaje de alto nivel que permite codificar los eventos. Con dichas herramientas es posible desarrollar cualquier tipo de aplicaciones basadas en el entorno.

Los paradigmas pueden ser considerados como patrones de pensamientos para la resolución de problemas, estos se clasifican en:

Programación Estructurada: En la programación estructurada se pueden conjuntas secuencias de declaraciones e instrucciones en un mismo lugar, las que después pueden ser usadas por el programa principal desde cualquier punto. La secuencia se conoce como subrutina, procedimiento o función dependiendo del lenguaje que se trate. Se dice que se hace una llamada para invocar al procedimiento. Después de que la secuencia es procesada, el control del flujo regresa al programa principal justo después de donde se hizo la llamada.

En resumen la programación estructurada consiste en dividir un programa en pequeñas piezas llamadas procedimientos y cada procedimiento es ejecutado o llamado por el programa principal desde diferentes lugares de este para resolver un problema.

El paradigma original de este tipo de programación es “Buscar los procedimientos que se desean; Usar los mejores algoritmos existentes”

Programación Modular: La programación modular permite agrupar procedimientos, que tienen una funcionalidad común, en módulos separados. Por lo tanto, un programa ya no consiste de una sola parte. El programa ahora se divide en varias

Página 5

Page 6: Investigacion Documental Sobre Los Paradigmas de Investigacion

partes más pequeñas que interactúan a través de interfaces y llamadas a procedimientos.

Cada modulo puede contener sus propios datos. Esto permite que cada modulo maneje un estado interno el cual es modificado por las llamadas a sus procedimientos. Sin embargo hay un único estado por modulo y cada modulo existe a lo mas que una vez en todo programa. Típicamente requiero escribir dos archivos: la interfaz, donde se hacen todas las declaraciones de datos y funciones y la implementación. La interfaz describe lo que esta disponible del modulo sin importar los detalles. De esta manera se esconde la información de la implementación. Este es un principio fundamental de la ingeniería de software.

El paradigma de la programación modular es: “Buscar los modulo que se requieran; particionar al programa de tal manera que los datos se escondan dentro de los módulos”.

Programación orientada a objetos: Describen los lenguajes que soportan a objetos en interacción. Un objeto es un grupo de procedimientos que comparten un estado. El termino de orientado a objetos fue utilizado originalmente para distinguir aquellos lenguajes basados en objetos que soportaban clases de objetos y la herencia de atributos de un objeto padre por parte de sus hijos.

El paradigma de la programación orientada a objetos es: “Buscar las clases que se desean; proveer de un conjunto completo de operaciones para cada clase; especializar usando herencia”.

Paradigmas declarativos: Un lenguaje declarativo es uno en el que un programa especifica una relación o función. El intérprete o compilador para el lenguaje en particular administra la memoria por nosotros. Los tres paradigmas declarativos provienen de las matemáticas: la lógica, la teoría de funciones y el cálculo relacional.

Paradigmas de programación lógica: La programación lógica esta basada en un subconjunto del calculo de predicados, incluyendo instrucciones escritas en forma conocidas como cláusulas de Horn. Este paradigma puede deducir nuevos hechos a partir de otros hechos conocidos. Un sistema de cláusulas de Horn permite un método particularmente mecánico de demostración llamado resolución.

Paradigmas funcionales: Como su nombre lo dice operan solamente a través de funciones. Cada función devuelve un solo valor, dada una lista de parámetros. No se permiten asignaciones globales, llamados efectos colaterales. La programación funcional proporciona la capacidad para que un programa se modifique así mismo, es decir que pueda aprender.

Paradigmas de la programación distribuida: La programación concurrente ha sido dividida en dos amplias categorías, sistemas acoplados en forma débil o fuerte. El término distribuido se refiere por lo general a lenguajes para sistemas acoplados debidamente que soportan un grupo de programadores trabajando en un programa

Página 6

Page 7: Investigacion Documental Sobre Los Paradigmas de Investigacion

particular de manera simultánea y comunicándose a través de paso de mensajes mediante un canal de comunicación. Un sistema acoplado fuertemente permite que más de un proceso de ejecución tenga acceso a la misma ubicación de memoria. Un lenguaje acoplado con el sistema debe sincronizar el uso compartido de la memoria, de modo que solo un proceso escriba una variable compartida a la vez, y de modo que un proceso pueda esperar hasta que ciertas condiciones se satisfagan por completo antes de continuar la ejecución. La memoria compartida tiene la ventaja de la velocidad, porque no se necesita pasar mensajes.

Paradigmas estructurados en bloques: Se refiere a los ámbitos anidados, es decir los bloques pueden estar anidados dentro de otros bloques y pueden contener sus propias variables. La RAM representa una pila con una referencia al bloque que este actualmente activo en la parte superior.

Paradigmas del lenguaje de base de datos: Las propiedades que los distinguen de los lenguajes diseñados para tratar con bases de datos son la persistencia y la administración de cambios. Un sistema de administración de base de datos incluye un lenguaje de definición de datos (DDL) para describir una nueva colección de hechos, o datos y un lenguaje de manipulación de datos (DML) para la interacción con las bases de datos existentes.

Página 7

Page 8: Investigacion Documental Sobre Los Paradigmas de Investigacion

PARADIGMA DE PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

La Programación Orientada a Aspectos (POA) es un paradigma de programación relativamente reciente cuya intención es permitir una adecuada modularización de las aplicaciones y posibilitar una mejor separación de incumbencias.

Trata de amoldarse al modo de pensar del hombre y no al de la máquina. Esto es posible gracias a la forma racional con la que se manejan las abstracciones que representan las entidades del dominio del problema, y a propiedades como la jerarquía o el encapsulamiento.

El elemento básico de este paradigma no es la función (elemento básico de la programación estructurada), sino un ente denominado objeto. Un objeto es la representación de un concepto para un programa, y contiene toda la información necesaria para abstraer dicho concepto: los datos que describen su estado y las operaciones que pueden modificar dicho estado, y determinan las capacidades del objeto.

Java incorpora el uso de la orientación a objetos como uno de los pilares básicos de su lenguaje.

CONCEPTOS FUNDAMENTALES

La programación orientada a objetos es una forma de programar que trata de encontrar una solución a estos problemas. Introduce nuevos conceptos, que superan y amplían conceptos antiguos ya conocidos. Entre ellos destacan los siguientes:

ClaseDefiniciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas.

Herencia(Por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D) es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos métodos y variables públicas declaradas en C. Los componentes registrados como "privados" (private) también se heredan, pero como no pertenecen a la clase, se mantienen escondidos al programador y sólo pueden ser accedidos a través de otros métodos públicos. Esto es así para mantener hegemónico el ideal de POO.

ObjetoInstancia de una clase. Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos), los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponden con los

Página 8

Page 9: Investigacion Documental Sobre Los Paradigmas de Investigacion

objetos reales del mundo que nos rodea, o con objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase.

MétodoAlgoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.

EventoEs un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. También se puede definir como evento la reacción que puede desencadenar un objeto; es decir, la acción que genera.

AtributosCaracterísticas que tiene la clase

MensajeUna comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.

Propiedad o atributoContenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus características predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método.

Estado internoEs una variable que se declara privada, que puede ser únicamente accedida y alterada por un método del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos). No es visible al programador que maneja una instancia de la clase.

Componentes de un objetoAtributos, identidad, relaciones y métodos.

Identificación de un objetoUn objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por sus atributos y funciones correspondientes.

JAVA

Java fue diseñado en 1990 por James Gosling, de Sun Microsystems, como software para dispositivos electrónicos de consumo. Curiosamente, todo este lenguaje fue diseñado antes de que diese comienzo la era World Wide Web, puesto que fue diseñado para dispositivos electrónicos como calculadoras, microondas y la televisión interactiva. Inicialmente Java se llamó Oak (roble en inglés), aunque tuvo que cambiar de denominación, debido a que dicho nombre ya estaba registrado por otra empresa. Se dice este nombre se le puso debido a la existencia de tal árbol en los alrededores del lugar de trabajo de los promotores del lenguaje.

Página 9

Page 10: Investigacion Documental Sobre Los Paradigmas de Investigacion

Inicialmente Java se llamó Oak (roble en inglés), aunque tuvo que cambiar de denominación, debido a que dicho nombre ya estaba registrado por otra empresa. Se dice este nombre se le puso debido a la existencia de tal árbol en los alrededores del lugar de trabajo de los promotores del lenguaje.

Tres de las principales razones que llevaron a crear Java son:

1. Creciente necesidad de interfaces mucho más cómodas e intuitivas que los sistemas de ventanas que proliferaban hasta el momento.

2. Fiabilidad del código y facilidad de desarrollo. Gosling observó que muchas de las características que ofrecían C o C++ aumentaban de forma alarmante el gran coste de pruebas y depuración. Por ello en los sus ratos libres creó un lenguaje de programación donde intentaba solucionar los fallos que encontraba en C++.

3. Enorme diversidad de controladores electrónicos. Los dispositivos electrónicos se controlan mediante la utilización de microprocesadores de bajo precio y reducidas prestaciones, que varían cada poco tiempo y que utilizan diversos conjuntos de instrucciones. Java permite escribir un código común para todos los dispositivos.

CARACTERÍSTICAS DE LA POO

Existe un acuerdo acerca de qué características contempla la "orientación a objetos". Las características siguientes son las más importantes:

Abstracción

Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cómo se implementan estas características. Los procesos, las funciones o los métodos pueden también ser abstraídos, y, cuando lo están, una variedad de técnicas son requeridas para ampliar una abstracción. El proceso de abstracción permite seleccionar las características relevantes dentro de un conjunto e identificar comportamientos comunes para definir nuevos tipos de entidades en el mundo real. La abstracción es clave en el proceso de análisis y diseño orientado a objetos, ya que mediante ella podemos llegar a armar un conjunto de clases que permitan modelar la realidad o el problema que se quiere atacar.

Encapsulamiento

Significa reunir todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este

Página 10

Page 11: Investigacion Documental Sobre Los Paradigmas de Investigacion

concepto con el principio de ocultación, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.

Modularidad

Se denomina modularidad a la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en sí y de las restantes partes. Estos módulos se pueden compilar por separado, pero tienen conexiones con otros módulos. Al igual que la encapsulación, los lenguajes soportan la modularidad de diversas formas.

Principio de ocultación

Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que especifica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellas; solamente los propios métodos internos del objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura que otros objetos no puedan cambiar el estado interno de un objeto de manera inesperada, eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas. Algunos lenguajes relajan esto, permitiendo un acceso directo a los datos internos del objeto de una manera controlada y limitando el grado de abstracción. La aplicación entera se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos.

Polimorfismo

Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre; al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. O, dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia producirá el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto ocurre en "tiempo de ejecución", esta última característica se llama asignación tardía o asignación dinámica. Algunos lenguajes proporcionan medios más estáticos (en "tiempo de compilación") de polimorfismo, tales como las plantillas y la sobrecarga de operadores de C++.

Herencia

Las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento, permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin

Página 11

Page 12: Investigacion Documental Sobre Los Paradigmas de Investigacion

tener que volver a implementarlo. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases y estas en árboles o enrejados que reflejan un comportamiento común. Cuando un objeto hereda de más de una clase se dice que hay herencia múltiple.

Recolección de basura

La recolección de basura o garbagecollector es la técnica por la cual el entorno de objetos se encarga de destruir automáticamente, y por tanto desvincular la memoria asociada, los objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos. Esto significa que el programador no debe preocuparse por la asignación o liberación de memoria, ya que el entorno la asignará al crear un nuevo objeto y la liberará cuando nadie lo esté usando. En la mayoría de los lenguajes híbridos que se extendieron para soportar el Paradigma de Programación Orientada a Objetos como C++ u Object Pascal, esta característica no existe y la memoria debe desasignarse expresamente.

OBJETIVOS

El principal objetivo de la POA es la separación de las funcionalidades dentro del sistema:

Por un lado funcionalidades comunes utilizadas a lo largo de la aplicación. Por otro lado, las funcionalidades propias de cada módulo.

Cada funcionalidad común se encapsulará en una entidad.

LENGUAJES ORIENTADOS A OBJETOS

Simula (1967) es aceptado como el primer lenguaje que posee las características principales de un lenguaje orientado a objetos. Fue creado para hacer programas de simulación, en donde los "objetos" son la representación de la información más importante. Smalltalk (1972 a 1980) es posiblemente el ejemplo canónico, y con el que gran parte de la teoría de la programación orientada a objetos se ha desarrollado.

Entre los lenguajes orientados a objetos se destacan los siguientes:

ABAP -> SAP Lenguaje orientado a eventos ABL Lenguaje de programación de OpenEdge de Progress Software ActionScript ActionScript 3 Ada C++ C# Clarion

Página 12

Page 13: Investigacion Documental Sobre Los Paradigmas de Investigacion

Clipper1

D Object Pascal (Embarcadero Delphi) Gambas Genie Harbour Eiffel Fortran 90/95 Java JavaScript2

Lexico3

Objective-C Ocaml Oz R Perl4

PHP5

PowerBuilder Python Ruby Self Smalltalk6

Magik (SmallWorld) Vala VB.NET Visual FoxPro7

Visual Basic 6.0 Visual DataFlex Visual Objects XBase++ Lenguaje DRP Scala8

Muchos de estos lenguajes de programación no son puramente orientados a objetos, sino que son híbridos que combinan la POO con otros paradigmas.

Al igual que C++, otros lenguajes, como OOCOBOL, OOLISP, OOPROLOG y Object REXX, han sido creados añadiendo extensiones orientadas a objetos a un lenguaje de programación clásico.

Un nuevo paso en la abstracción de paradigmas de programación es la Programación Orientada a Aspectos (POA). Aunque es todavía una metodología en estado de maduración, cada vez atrae a más investigadores e incluso proyectos comerciales en todo el mundo.

Página 13

Page 14: Investigacion Documental Sobre Los Paradigmas de Investigacion

CONCEPTOS BASICOS

Se presenta la terminología original en inglés.

Aspect (Aspecto) es una funcionalidad transversal (cross-cutting) que se va a implementar de forma modular y separada del resto del sistema. El ejemplo más común y simple de un aspecto es el logging (registro de sucesos) dentro del sistema, ya que necesariamente afecta a todas las partes del sistema que generan un suceso.

Joinpoint (Punto de Cruce o de Unión) es un punto de ejecución dentro del sistema donde un aspecto puede ser conectado, como una llamada a un método, el lanzamiento de una excepción o la modificación de un campo. El código del aspecto será insertado en el flujo de ejecución de la aplicación para añadir su funcionalidad.

Advice (Consejo) es la implementación del aspecto, es decir, contiene el código que implementa la nueva funcionalidad. Se insertan en la aplicación en los Puntos de Cruce.

Pointcut (Puntos de Corte) define los Consejos que se aplicarán a cada Punto de Cruce. Se especifica mediante Expresiones Regulares o mediante patrones de nombres (de clases, métodos o campos), e incluso dinámicamente en tiempo de ejecución según el valor de ciertos parámetros.

Introduction (Introducción) permite añadir métodos o atributos a clases ya existentes. Un ejemplo en el que resultaría útil es la creación de un Consejo de Auditoría que mantenga la fecha de la última modificación de un objeto, mediante una variable y un método setUltimaModificacion(fecha), que podrían ser introducidos en todas las clases (o sólo en algunas) para proporcionarles esta nueva funcionalidad.

Target (Destinatario) es la clase aconsejada, la clase que es objeto de un consejo. Sin AOP, esta clase debería contener su lógica, además de la lógica del aspecto.

Proxy (Resultante) es el objeto creado después de aplicar el Consejo al Objeto Destinatario. El resto de la aplicación únicamente tendrá que soportar al Objeto Destinatario (pre-AOP) y no al Objeto Resultante (post-AOP).

Weaving (Tejido) es el proceso de aplicar Aspectos a los Objetos Destinatarios para crear los nuevos Objetos Resultantes en los especificados Puntos de Cruce. Este proceso puede ocurrir a lo largo del ciclo de vida del Objeto Destinatario:

o Aspectos en Tiempo de Compilación, que necesita un compilador especial.

o Aspectos en Tiempo de Carga, los Aspectos se implementan cuando el Objeto Destinatario es cargado. Requiere un ClassLoader especial.

o Aspectos en Tiempo de Ejecución.

Página 14

Page 15: Investigacion Documental Sobre Los Paradigmas de Investigacion

CONCLUSIONES

Llegue a la conclusión que en el uso de los paradigmas de programación en un uso en específico ya sea en las diferentes ingenierías como tics, su uso de ellas es primordial para la creación de diferentes programas de acuerdo a la necesidad que se vive hoy en día con el avance de la tecnología, pero más enfocándonos al paradigma de programación orientado a objetos puesto que uno de sus mas claros ejemplos es el java, podemos decir que se puede esperar mucho aprendiendo sobre la realización de programas en el entorno adverso conocido como c++ o algún otro tipo que conlleve a los lenguajes de programacion

Página 15

Page 16: Investigacion Documental Sobre Los Paradigmas de Investigacion

BIBLIOGRAFIA

http://es.wikipedia.org/wiki/Paradigma_de_programaci%C3%B3n

http://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_Orientada_a_Aspectos

http://html.rincondelvago.com/programacion_27.html

http://zarza.usal.es/~fgarcia/doc/tuto2/I_1.htm

http://zarza.usal.es/~fgarcia/doc/tuto2/I_2.htm

Página 16