INVESTIGACIÓN de CATEDRA_creatividad en Imagen Corporativa_Sara Boulogne

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Universidad Tecnológica de El Salvador Facultad de Informática y ciencias aplicadas Escuela de ciencias aplicadas “Ing. Julio Cesar Orantes” Área de Diseño gráfico Investigación: La creatividad y su aplicación en la creación de la imagen empresarial. Docente encargada: Sara María Boulogne Estudiantes colaboradores: Oscar Alejandro Flores Méndez Jaqueline Fabiola Gonzales López Julissa Mercedes Pérez Chacón Laura Rebeca Portillo Boris Rigoberto Rivera Emilio Vargas Vides San Salvador, 25 de Noviembre de 2013

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investigaión de la función de la reatividad en el diseño de imagen corporativa por estudiantes de la Universidad Tenológica de El Salvador

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Universidad Tecnológica de El Salvador Facultad de Informática y ciencias aplicadas

Escuela de ciencias aplicadas “Ing. Julio Cesar Orantes”

Área de Diseño gráfico

Investigación:

La creatividad y su aplicación en la creación de la imagen

empresarial.

Docente encargada:

Sara María Boulogne

Estudiantes colaboradores:

Oscar Alejandro Flores Méndez

Jaqueline Fabiola Gonzales López

Julissa Mercedes Pérez Chacón

Laura Rebeca Portillo

Boris Rigoberto Rivera

Emilio Vargas Vides

San Salvador, 25 de Noviembre de 2013

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INDICE

1 .Introducción……………………………………………………...………………………i

2. Planteamiento del problema…………………………………………………………….6

3. Estado de las teorías existentes…………………………………………………………8

3.1La creatividad……….………………………………………………………….8

3.2 Técnicas creativas en diseño…………………………………………………..9

3.3 Las relaciones de comunicación y el trabajo en equipo……………………13

3.4 La imagen corporativa…………………………………………….………….15

3.5 Manual de marca………………………………………………….…………..16

3.6 La creatividad y la innovación en la presa…………………………………..17

4. Estudios hechos sobre el tema…………………………………………………………19

5. Objetivos………………………………………………………………………………..23

6. Método…………………………………………………………………………………..24

6.1 Metodología……………………………………………………………………24

6.2 Participación…………………………………………………………………..25

6.3 Instrumentos o aparatos……………………………………………………...26

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6.4Procedimientos…………………………………………………………………26

7. Resultado…………………………………………………………….………………….29

7.1 Estadísticos descriptivos…………………………………….………………..29

7.2 Codificación de participantes…………………………………….…………..30

7.3 Unidades y categorías de análisis………………………….….……..………30

8. Discusión………………………………………………………………………………..32

8.1 Hallazgos por categorías………………………..………………….…………………32

9. Conclusiones……………………………………………………………………………37

10. Recomendaciones……………………………………………………………………..40

11. Referencias……………………………………………………………………………41

12. Apéndices………………...……………………………………………………………45

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1. INTRODUCCIÓN

El presente trabajo de investigación ha sido realizado durante el ciclo 2/2013 por los

estudiantes de la asignatura de Creatividad en imagen corporativa, en colaboración con su

docente encargada.

El tema de estudio es: La creatividad y su aplicación en la creación de la imagen

empresarial. La selección de dicho tema de investigación fue determinado debido a la

importancia que se ha generado en la última década respecto a la creatividad dentro de las

empresas, no sólo en la creación de su imagen, sino en las innovaciones de productos,

comunicaciones y demás elementos que conforman su identidad y cultura.

La creatividad es uno de los factores más importantes en la resolución de problemas

de diferentes índoles y en el sistema educativo actual, ha sido menospreciada asociándola

únicamente con genios y artistas, sin embargo esta capacidad se encuentra en todos los

seres humanos y debe ser potenciada y desarrollada a través de diversas técnicas.

Así, en este documento se plantea en primera instancia el problema para

contextualizarlo dentro de la asignatura de Creatividad en imagen corporativa, presentando

un marco referencial de las principales teorías referentes al tema y estudios previos para

conocer los aspectos teóricos vigentes.

Posteriormente, se definen los objetivos de la investigación, que una vez planteados

permitieron definir el método a utilizar para su consecución. En este caso, la investigación

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parte de una consulta de documentos bibliográficos para luego realizar una aplicación

directa en un ejercicio práctico de creatividad en imagen corporativa con la realización de

un manual de marca utilizando diversas técnicas creativas por los equipos de trabajo.

Una vez obtenidos los resultados de este ejercicio práctico se analizan los datos

para poder componer una sección de conclusiones y finalmente las recomendaciones

adecuadas.

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2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Si bien la creatividad ha existido desde que los seres humanos aprendimos a

resolver problemas a través de soluciones no tradicionales, su estudio es relativamente

nuevo. Se inicia de forma incipiente durante 1920, pero no es hasta 1950 que el psicólogo

norteamericano Joy P. Guilford demostró que la creatividad podría mejorar

significativamente con entrenamiento adecuado, haciendo una analogía a los fenómenos de

la inteligencia (Parra, 2003).

Además, la teoría de Howard Gardner de las inteligencias múltiples permitió

concebir diferentes tipos de inteligencias, o maneras de pensar y un posterior análisis fue

desarrollado por Edward Bono en su escuela del pensamiento creativo durante los años

60´s y Tony Buzan entre otros psicólogos e investigadores más que han explorado en este

campo del conocimiento más recientemente (Parra, 2003; Waisburd, 2002).

Su reciente estudio lo vuelve un campo que debe investigarse, sobre todo cuando es

uno de los pilares de la carrera de diseño gráfico. En El Salvador, la mayoría de

instituciones educativas a nivel superior se concentran en la formación académica de los

estudiantes olvidando los procesos creativos en la resolución de problemas.

Los procesos de diseño no se deben enfocar únicamente en la parte del desarrollo

tecnológico, técnico o conceptual, deben también ser orientados a la originalidad, a la

innovación y conceptualización de soluciones que además de funcionales sean

estéticamente agradables y propositivas.

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De esta separación entre preparación académica y preparación creativa surgen las

preguntas: ¿Cómo formar estudiantes creativos?, ¿Cómo asegurar que los estudiantes

logren entrenar su creatividad para obtener el mejor provecho de ella en sus ejercicios

académicos y posteriormente en sus carreras profesionales?, ¿Qué función cumple la

creatividad en el diseño de imagen corporativa?

Estas son algunas de las incógnitas que se deben analizar y responder para lograr

una mejor comprensión de los procesos que deben conformar los pasos del diseño de

imagen corporativa. Es necesario encontrar la relación exitosa entre el pensamiento

convergente y el pensamiento divergente para hacer propuestas creativas, por tanto

originales y sobre todo funcionales.

Para realizar dicho análisis es importante realizar una documentación del proceso

realizado en la asignatura de creatividad en imagen corporativa, ya que se desarrollaran

propuestas para microempresas existentes en nuestro país que buscan una superación en el

mercado, por lo que todos los datos obtenidos en el desarrollo de la asignatura deben ser

analizados para concluir fortalezas y debilidades del proceso y poder mejorar los productos

gráficos realizados.

Finalmente, esta investigación podrá presentar insumos sistematizados que

permitan a otros estudiantes y docentes utilizar estrategias creativas que hayan sido

aplicadas con éxito, con la pretensión de que estas sean un punto de partida para la

generación de nuevas estrategias y más investigación relacionada a la creatividad y su

importancia y aplicación en el campo del diseño gráfico.

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3. ESTADO DE LAS TEORÍAS EXISTENTES

3.1 La creatividad

El estudio de la creatividad se atribuye con más énfasis al psicólogo norteamericano

Joy P. Guilford, durante la década de los 50´s. Inicialmente se consideraba como una

habilidad relacionada con artistas, inventores o empresarios exitosos. Años más tarde otro

estadounidense Howrd Garner, demostró que la creatividad no es necesariamente

equivalente a la inteligencia, sino más bien se relaciona a otros tipos de inteligencia.

Gardner plantea que existen al menos siete tipos de inteligencia: lógico matemática,

lingüística y verbal, mecánica y espacial, musical, kinestésica y corporal, la social e

interpersonal y la de autoconocimiento o intrapersonal. (Parra, 2003)

A partir de la teoría de las inteligencias múltiples, se realizan más investigaciones

por parte de Edward de Bono y Tony Buzan, quienes estudian el pensamiento lateral y el

pensamiento irradiante para el desarrollo de la creatividad.

La creatividad y la inventiva son fuerzas de adaptación a las que probablemente se

les ha prestado muy poca atención en relación con los problemas de supervivencia.

Sobrevivientes exitosos presentan muchos comportamientos creativos e imaginativos, que

no solo resuelven problemas inmediatos para ellos, sino también aparentemente les dan

nueva energía para continuar adaptándose. La creatividad es entonces la capacidad de

resolver problemas para adaptarse a nuevas situaciones.

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Otros aspectos referentes a la creatividad son los propuestos por el documento

“Manual de producción más limpia ONUDI”, donde se plantea que la creatividad no es un

“don” limitado a unas pocas personas, sino que cada una tiene un potencial creativo más o

menos grande. El problema está en que la creatividad no ha sido entrenada e impulsada

correctamente. Además propone que la solución creativa de los problemas, no radica en el

desarrollo de nuevos productos sino, con frecuencia, es una nueva combinación de

elementos de pensamiento ya conocidos pero aún no ligados entre sí. Por tanto, la

creatividad es el resumen y reestructuración del conocimiento en relaciones y conexiones

nuevas.

A este proceso hace referencia Tim Brown en su charla Magistral en TED, titulada

“Creativity and play” en la cual expone que una persona creativa debe ser capaz de entrar y

salir del modo convergente de pensamiento, pasar al divergente y viceversa. En el modo

convergente se plantean los problemas, se identifican los elementos ya conocidos y en el

modo divergente se generan las relaciones y conexiones no tradicionales.

En la actualidad pocas organizaciones negarían la necesidad e importancia de la

creatividad y la innovación como parte fundamental de la supervivencia dentro del mercado

(Robinson y Stern, 1997).

3.2 Técnicas creativas en diseño

Una técnica es el conjunto de procedimientos, exigido para el empleo de un

instrumento, para el uso de un material o para el manejo de una determinada situación en

un proceso. Las técnicas de creatividad son métodos que permiten el entrenamiento

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creativo. Implican determinadas acciones que en general, son más importantes que la

técnica en sí misma, y que sirven como estímulo (Margheritis y Santangelo, 2008).

Existen una gran cantidad de técnicas creativas diseñadas para estimular la

producción creativa. Las más utilizadas son el Brainstorming, el brainwritting, los mapas

mentales, el SCAMPER, los seis sombreros para pensar y las analogías. Hay que aclarar,

que estas son sólo algunas de las numerosas técnicas que existen y su utilización dependerá

de las necesidades del diseñador, de la parte del proceso en que se encuentre y de las

condiciones (individual o equipo) en la que deba desarrollarlas.

Siempre utilizando como base los documentos de Margheritis y Santangelo (2008) y el

Manual de creatividad empresarial Crea Business idea se incorporan las definiciones y objetivos de

cada técnica mencionada.

a) Brainstorming

Es un método de generación de ideas en grupo. Constituye una forma de conseguir

que un grupo genere un gran número de ideas en un tiempo no demasiado prolongado.

Permite la generación de gran cantidad de ideas, donde importa más la cantidad que la

calidad. Permite romper bloqueos. Resulta útil para iniciar a grupos de trabajo en el uso de

técnicas de creatividad.

b) Brainwritting

Se trata de una variante del Brainstorming, por lo que al igual que éste se basa en

una dinámica de grupo en la que las ideas de cada persona se ven retroalimentadas por las

del resto de participantes. El manejo de la técnica es sencillo ya que utiliza varias hojas en

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las que se escribe un tema en la parte superior y se van pasando a los participantes para que

vayan anotando sus ideas. Resulta eficaz para recoger ideas innovadoras de grupos de

personas que se enfrentan a un problema o una situación que afecta a un proyecto concreto

o al funcionamiento general de la empresa.

Se recomienda su uso con grupos en los que las personas no se conocen o con

personas que no estén habituadas a participar en actividades de este tipo. La ventaja de la

escritura es que ofrece mayor libertad a los individuos a la hora de plantear una idea que

hacerlo hablando en público.

c) Mapas mentales

El mapa mental es una técnica de carácter gráfico en la que se utiliza una palabra o

concepto clave como punto de inicio para agregar ideas derivadas. No existe una idea

predeterminada de representar las ideas, por lo que el individuo decidirá las relaciones o

jerarquía en que se encuentren al final del maña. Con los mapas mentales se trata de

facilitar la comprensión de un problema y la forma en que cada persona lo interpreta.

Muestra relaciones e interconexiones entre ideas y conceptos a través de imágenes.

d) SCAMPER

Es una técnica de creatividad en la que para favorecer la generación de ideas se han

de contestar un listado de preguntas preestablecido. Cada una de las preguntas representa

otras tantas técnicas de creatividad y, por ello, el SCAMPER, como herramienta

integradora de diferentes técnicas, es considerado una de las técnicas más completas y

eficaces especialmente en el proceso divergente de generación de ideas.

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En total el SCAMPER contiene siete preguntas. Cada una de las letras de la palabra

SCAMPER es la primera letra de una serie de palabras que dan pie a preguntas que

establecen un orden determinado en el proceso de generación de ideas: Substituir,

Combinar, Adaptar, Modificar, Proponer otros usos, Eliminar y Reordenar.

e) Los seis sombreros para pensar

Es una técnica que permite abocarse a un “tipo de pensamiento” por separado. La

idea de “ponerse determinado sombrero” significa asumir y actuar bajo el rol establecido

por dicho sombrero. Permite decodificar. Las ideas se analizan desde distintos puntos de

vista, tipos de pensamiento y roles. El pensar se transforma en un juego en vez de ser una

situación de presión y condicionamiento. Permite estudiar una idea, desmenuzarla y

analizarla a fondo, lo que implica identificar puntos fuertes, débiles y grado de viabilidad

de la misma.

f) Analogías

Existen diversas técnicas que utilizan las analogías, mediante las cuales se trata de

aplicar a un objeto, concepto o situación que queremos modificar, la lógica o características

de otro objeto (concepto o situación) diferente. Se usa preferentemente en grupos

entrenados, por su grado de dificultad. Mejorar la calidad de procesos dentro de las

organizaciones, adaptando las características distintivas de un mercado u organización a

otros que aparentemente no tendrían mucho que ver. Permite entender algo que no

conocemos mediante otra cosa que conocemos mejor.

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3.3 Las relaciones de comunicación y el trabajo en equipo.

Las relaciones de comunicación en el proceso de diseño son fundamentales, pues un

diseñador se define como un comunicador visual, Por lo tanto habrá que responderse a la

pregunta: ¿Qué es la comunicación visual? Bruno Munari (1985, p. 79) nos contesta

diciéndonos que “la comunicación visual es prácticamente todo lo que ven nuestros ojos,

desde una planta hasta las nubes que se mueven en el cielo”.

Cada una de estas imágenes tiene un valor distinto, según el contexto en que están

insertadas y por lo tanto el diseñador necesita controlarlas para transmitir lo que desea ya

sea de un producto o un servicio.

Además los diseñadores en muchas ocasiones deben trabajar en equipos de trabajo,

deben comunicarse con el cliente y con otros especialistas para desarrollar campañas

publicitarias y es necesario que tengan habilidades para expresarse correctamente y

comprender a los que le rodean.

Es así que para que el desarrollo de una comunicación produzca resultados

satisfactorias, se requieren unos elementos indispensables: precisión, autenticidad, respeto,

comprensión empática. Si estos faltan, el proceso de intercambio está predispuesto al

fracaso (Langevin L. 2000).

Comprender el sentido de estas cualidades básicas es relativamente fácil. Aplicarlas

puede resultar más difícil, puesto que es ahí donde entran en juego nuestras emociones.

1. La precisión o claridad consiste en decir sin rodeos lo que hay que decir. Por

definición, no deja lugar a ninguna indecisión en la mente. Para esto es necesario

tener claro qué es lo que se quiere decir y cuál es la intención precisa que los mueve

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a decirlo. Utilizar un lenguaje sencillo, conciso y sin demasiados adornos, (este se

traduce en uno de los principios del diseño: menos es más) tiene más

probabilidades de mantener el interés del receptor, de lo contrario se puede

distorsionar el mensaje.

2. La autenticidad reside en la concordancia entre lo que uno decide comunicar y lo

que uno piensa y siente en su interior. (para esto es importante entender los signos y

símbolos del lenguaje con el que se está comunicando)

3. El respeto es la estima que uno tiene hacia alguien basada en el valor que se le

reconoce, considerando que se trata de un ser humano como uno mismo, con

cualidades y defectos.

4. la comprensión empática consiste en percibir la realidad como la percibe el

interlocutor (en diseño se utiliza la técnica del cambio de roles para tener una mejor

comprensión de este aspecto).

Las relaciones de comunicación son igualmente importantes para poder desarrollar

un trabajo en equipo efectivo. En la actualidad las grandes empresas forman equipos

multidisciplinarios, con el objetivo de mejorar los resultados en campañas publicitarias y en

su funcionamiento interno. Cuando se trabaja en equipo, la responsabilidad y compromiso

es de todas las personas, áreas o funciones y están orientados por los objetivos de la

organización. En equipo, el nivel de confianza es elevado y la comunicación es fluida, lo

que aumenta el grado de compromiso y la velocidad de respuesta.

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Trabajar en equipo mejora el desempeño y la motivación de los integrantes, producto

del compromiso con la organización. Requiere desarrollar habilidades como: participar en

reuniones, comunicación entre personas, aprendizaje en equipo, solucionar problemas en

conjunto, aceptar que existen opiniones y opciones tan buenas como las propias e

identificación máxima con la organización, unidad o repartición (Rodríguez, 2002)

Es por esta destacada importancia que esta investigación retomó el trabajo en equipos

como herramienta para desarrollar la parte práctica de los ejercicios de creación visual.

3.4 La imagen corporativa.

“La imagen corporativa es actualmente uno de los elementos más importantes que

las compañías tienen a su disposición para hacer comprender a sus públicos quiénes son, a

qué se dedican y en qué se diferencian de la competencia” (Pintado y Sánchez, 2013; p.17 )

Prácticamente todo lo que rodea a una empresa o a un producto puede hacer

referencia a su imagen y esta percepción es importante, pues el público se encuentra

buscando un producto determinado y pondrá su atención en aquel con el que se sienta

identificado o más cómodo. Hay que recordar que una imagen es inicialmente una

representación mental y por lo tanto puede ser totalmente diferente entre un individuo y

otro. La mayoría de personas seleccionaran una marca u otra, más por motivos

emocionales que racionales (Ind, 1992). Cada persona puede por lo tanto, tener una

imagen única de una empresa, debido a los múltiples contactos que ha tenido con ella a

través de diferentes vías: la publicidad, lo que han dicho sus amigos, las experiencias que

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ha vivido con la empresa (positivas y negativas), la presentación del producto, los famosos

asociados a la marca, en fin, todo puede afectar a la imagen.

Si se toma todo lo mencionado en consideración, la creación de la imagen

corporativa es de suma importancia para las empresas, para proyectar adecuadamente su

identidad y llamar la atención del público de forma positiva, en medio de una ardua

competencia.

Los diseñadores gráficos se encargan de esta proyección a través de diferentes

elementos gráficos como son el Logotipo, el imagotipo, los colores empresariales, la

tipografía empresarial, diseño de papelería, empaque, viñetas, etc. Todos estos elementos

se encuentran recopilados en lo que se conoce como el manual de marca.

3.5 Manual de marca

La globalización de los mercados y la nueva economía de la información exigen la

adaptación continua de los conocimientos de los dirigentes de las empresas a las exigencias

de un mundo cada vez más competitivo y culto. En esta nueva modernidad, comunicar es

vender y partiendo de esta premisa básica la empresa ha de hacer girar su estrategia de

manejo también en aspectos de comunicación. Las empresas tienen un objetivo

fundamental: su propio crecimiento y para lograrlo es necesario que se cumplan dos

factores: liderazgo en costes y notoriedad positiva. (Mut y Breva,2009)

El manual de Identidad Corporativa o manual de marca es un documento empleado

por algunas empresas (generalmente las grandes empresas, que cuentan con varias

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sucursales en un solo país o a nivel internacional) para compilar las diferentes formas de

diseñar y aplicar la marca deseada.

El manual de marca incluye diferentes elementos, de acuerdo a las necesidades de la

empresa, estos pueden ser: Imagotipo, logotipo, tipografía empresarial, colores

empresariales, diseño de papelería, empaques, viñetas y en grandes corporaciones,

contendrá además las normas bajo las cuales pueden emplearse estos elementos gráficos e

incluso normativos de comunicación internos y externos que colaboran a la proyección de

la marca (Belío y Andrés, 2007).

3.6 La creatividad y la innovación en la empresa.

La creatividad puede y debe existir en cualquier organización, no sólo en las que se

dedican a las artes o al desarrollo de alta tecnología. Si las empresas no reconocen esta

importancia, las innovaciones generadas a partir de los procesos creativos, no son bien

aceptadas inicialmente, pues parecen acciones fuera del marco de trabajo de la empresa.

La innovación y la creatividad se encuentren relacionadas, pero no son sinónimos.

La innovación comprende la generación de la idea, su aceptación (decisión) y realización

(implementación) (Von Stamm, 2008). La generación de la idea representa el foco

creativo del proceso de innovación. Además, la innovación incluye la implementación de

una nueva idea, pero no presupone necesariamente que esta idea haya sido generada de

forma creativa. Por otra parte, no todo proceso creativo es seguido por la implementación

de una idea (Manual de producción más limpia ONUDI), en muchos casos, las ideas

producidas sufren cambios, modificaciones o se desechan para dar paso a nuevos procesos.

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De acuerdo a Robinson y Stern (1997) en cada acto creativo que estudiaron, existen

6 elementos que juegan un papel importante en la creatividad corporativa. Aunque ninguno

permita predecir específicamente los actos creativos que pueden seguir, su frecuencia se

puede incrementar, cuando estos seis elementos se encuentran presentes. Estos elementos

son: Alineación, actividad iniciada voluntariamente, actividad extra-oficial, suerte

accidental, diversidad de estímulos, buena comunicación y oportunidad.

“Una compañía es creativa cuando sus empleados hacen algo nuevo y

potencialmente útil sin que se les haya mostrado o enseñado a hacerlo directamente”

(Robinson y Stern, 1997, p.11). Este tipo de actitud puede mal interpretarse si la

organización no es lo suficientemente flexible para valorar el posible cambio propuesto por

un empleado sin habérselo solicitado. La mayoría de actos creativos no son planificados,

vienen de donde menos se esperan. No se puede predecir quienes estarán involucrados en

ellos, cuándo ocurrirán o cómo pasaran, sin embargo, como lo expone Tim Brown en su

charla magistral “La creatividad y el juego”, es necesario que las mismas empresas generen

una serie de “reglas para romper las reglas” y potenciar los espacios propicios para la

innovación sin que se vuelvan anárquicos.

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4. ESTUDIOS HECHOS SOBRE EL TEMA

En el tema de creatividad es interesante lo propuesto en el estudio de “Tres modelos

de creatividad: criterios para la identificación de la producción creativa”, cuyo propósito

fue analizar los diferentes componentes y subcomponentes en la producción creativa,

revisando tres modelos creativos con el fin de explicar las relaciones entre ellos y el papel

que juegan en el desarrollo de la creatividad.

Estos tres modelos son: Modelo de Urban (1990.1995) que propone que “la creatividad se

presenta como el resultado de la acción conjunta de tres componentes

cognitivos (pensamiento divergente, conocimiento general base y conocimiento específico),

y tres componentes relacionados con la personalidad (compromiso con la tarea,

motivos y tolerancia a la ambigüedad), en tres niveles de actuación: en una dimensión

individual, local o histórico-social” (Fernández y Peralta, 1998; p.74).

El Modelo de Stenberg y Lubart (1993), en este modelo se establece un paralelismo

entre un inversionista y una persona creativa en tanto que ambos deben ser previsores del

futuro, estar preparados para afrontar riesgos y poseer una alta motivación para seguir

adelante con sus creencias, aún cuando la mayoría no las entiende (Fernández y Peralta,

1998).

El tercer modelo estudiado es el de Treffinger, Feldhusen y Isaksen (1990) quienes

presentan un modelo teórico de pensamiento productivo, en el que la creatividad es

considerada como uno de los elementos claves que favorecen este tipo de pensamiento. La

organización y estructura del pensamiento productivo se compone de tres niveles.

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El primer nivel, está constituido por el conocimiento, los elementos motivacionales

y los procesos metacognitivos que el sujeto posee. El segundo nivel recoge las herramientas

que se requieren: el pensamiento creativo y crítico. Por último el tercer nivel está

compuesto por la resolución de problemas y la toma de decisiones.

El estudio concluye que la creatividad es fruto de la integración de una serie de

componentes cognitivos, personales y ambientales y que como se relacionan marca la

diferencia entre las personas creativas y las no tan creativas.

Otro estudio consultado fue la investigación titulada “Comunicación y técnicas de

creatividad en las páginas Web de las empresas de economía social” realizado por Mónica

Lazo, en ese estudio se aborda la importancia de la creatividad como parte indiscutible del

éxito de la comunicación de las marcas y empresas, convirtiéndola en una herramienta

básica e imprescindible en las estrategias de tanto de comunicación como empresariales,

sobre todo en el nuevo medio digital de Internet. El objetivo de este estudio fue medir y

conocer la utilización de las técnicas de creatividad y como se aplican en el desarrollo de la

comunicación para reforzar la imagen de las empresas.

En el caso de este estudio particular, las conclusiones hacen referencia a que la

mayor parte de las instituciones estudiadas (más del 50%) no cuentan con presencia en

línea y las que sí la tienen incluyen elementos de su imagen corporativa como son sus

misión, visión y valores, pero no profundizan en otras herramientas que permitan el

acercamiento de los usuarios o consumidores a sus servicios, desaprovechando el potencial

comunicativo de estas herramientas.

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Por otra parte y ya relacionando la creatividad con la imagen empresarial y el

manual de marca, el proyecto “Crea Business idea” es un proyecto de carácter

internacional financiado por el fondo FEDER y la Unión Europea, su objetivo es analizar

experiencias a nivel internacional de fomento de la creatividad regional que hayan

posibilitando el desarrollo del talento creativo en las empresas, permitiendo que al

identificar los elementos clave de los casos de éxito, se desarrollen herramientas para el

fomento de la creatividad.

En este estudio se presenta un manual conteniendo estrategias para el fomento de la

creatividad empresarial, dirigido a la creación de empresas creativas o a la mejora de la

competitividad de las existentes, además de permitir que empresas existentes introduzcan

el concepto de creatividad en el ámbito de los negocios. Además presenta las principales

técnicas para su aplicación práctica en los procesos de innovación. Contiene elementos

teóricos como el concepto de creatividad desde una perspectiva general, un análisis desde la

perspectiva empresarial y el estudio de las características de la persona y la empresa

creativa, proveyendo claves para la generación de un entrono creativo en la empresa.

Finalmente este estudio presenta un apartado en el que se exponen las principales técnicas

de creatividad utilizadas en la empresa para generar innovación en proyectos empresariales.

Como puede observarse en esta estructura, el documento contiene apartados

similares a los de la presente investigación, con la diferencia esencial que nuestra

investigación se relaciona con casos específicos de micro empresas Salvadoreñas,

aportando datos concretos aplicables a nuestra realidad nacional.

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Otro de los estudios que se revisaron para esta investigación fue el realizado por la

fundación Cotec titulado Creatividad e Innovación en la práctica empresarial. El objetivo

de este estudio es ofrecer información sobre los componentes básicos de la creatividad y su

fomento en el entorno empresarial innovador.

Los motivos que impulsan este estudio son en primer lugar, que la innovación es un

fenómeno complejo que necesita mayor estudio para su comprensión. En segundo lugar,

estudiar el vínculo que existe entre creatividad y empresa, ya que las empresas se

desarrollan exitosamente a través de innovaciones. Y en tercer lugar buscar las alternativas

para fomentar y desarrollar la creatividad en un ambiente empresarial para que se

establezcan las condiciones más favorables para la manifestación de esa cualidad en sus

trabajadores.

El estudio concluye que para que la creatividad aflore en las organizaciones

empresariales, es necesario actuar en varios aspectos de forma simultánea. Propone que

para que exista la actividad innovadora debe examinarse y fomentarse el clima creativo

(compromiso de los empleados a través de un liderazgo participativo); el compromiso

estratégico con la innovación (adoptar patrones que traduzcan la importancia de la

innovación abordando el cambio desde diferentes modalidades); el soporte estructural

(reflexionar sobre el conjunto de parámetros de diseño que proporcionen dinamismo y

flexibilidad para incorporar la exploración con el rigor y tenacidad).

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5. OBJETIVOS

General:

Investigar definiciones del término creatividad así como técnicas creativas para

poder aplicarlas en la asignatura de creatividad en imagen corporativa, a través de trabajo

en equipo y documentando todos los ejercicios y sus resultados para realizar un análisis una

vez completado el ciclo lectivo 02/2013

Específicos:

Documentar diversas metodologías creativas que puedan utilizarse en los procesos

de conceptualización del diseño de imagen corporativa.

Documentar los resultados de los ejercicios exitosos realizados en la asignatura de

creatividad en imagen corporativa durante el ciclo 02/2013

Colaborar con el entrenamiento creativo de los estudiantes para que puedan desarrollar el

pensamiento divergente en complemento al pensamiento convergente y puedan realizar

propuestas más originales en la resolución de problemas de diseño.

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6. MÉTODO

En este capítulo se exponen el enfoque y método de la investigación, las fases en

que se desarrolló, así como la muestra y los instrumentos seleccionados para la recopilación

de datos.

6.1 Metodología

Para definir la metodología a utilizar en una investigación, es necesario definir el

enfoque que ésta tomará. En este caso particular, el enfoque será cualitativo, siendo los

datos filtrados por el criterio del investigador, su diseño será emergente, pues se irá

elaborando a medida que avanza la investigación, sobre todo porque en el desarrollo de la

experimentación se descubrieron elementos importantes que debieron ser agregados y

estudiados posteriormente.

Otra característica importante del enfoque cualitativo es que el análisis estadístico

no es riguroso, empleando frecuencias o categorizaciones para hacer interpretaciones de los

resultados (Muñoz, 2004). El equipo investigador no propone realizar una generalización

de los resultados de esta investigación pues no se puede replicar a un 100% debido a los

múltiples factores que la atañen, sino más bien dar a conocer un proceso llevado a cabo

dentro de la cátedra de Creatividad en Imagen Corporativa y cómo este puede ser mejorado

por otros estudiantes.

Establecido el enfoque cualitativo debe mencionarse que además la investigación

realizada es de carácter aplicado, pues los conocimientos adquiridos teóricamente se

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implementaron en el desarrollo de un ejercicio práctico por parte de los estudiantes

involucrados en el cilclo II/2013 de la asignatura de Creatividad en Imgen Corporativa, que

confrontará la teoría con la realidad (Tamayo, 2001).

6.2 Participantes

Para determinar los participantes de la investigación, se estableció como población

de la misma, a los estudiantes de la asignatura de Creatividad en Imagen Corporativa de la

Universidad Tecnológica de El Salvador, durante el ciclo II/2013. De esta población, la

muestra derivada se encuentra constituida por la sección 01 que corresponde al horario de

martes y jueves de 1:00 a 2:30 p.m.

Pero tal como lo mencionan Hernández, Fernández y Baptista (2006) la muestra, en

los estudios cualitativos puede encontrarse planteada de una forma al inicio y ser distinta al

final, ya sea porque se agregan casos que no habían sido contemplados o se excluyen otros

que no aportan al objeto de estudio. En este caso, se evaluaron los resultados finales de los

equipos de investigación y se incluyeron aquellos que fueron destacables en sus procesos

de realización y producto final.

En esta investigación, se ha definido una muestra por conveniencia, que son “los

casos disponibles a los cuales se tiene acceso” a través de una teoría de contraste

(Hernández, Fernández y Baptista 2006, p.571), para lo cual se retoma inicialmente a los 52

estudiantes que cursan la asignatura en la sección 01.

Page 26: INVESTIGACIÓN de CATEDRA_creatividad en Imagen Corporativa_Sara Boulogne

26

6.3 Instrumentos o aparatos

Para esta investigación la técnica utilizada para recabar información ha sido la

consulta de medios bibliográficos y digitales, la observación y el análisis por categorías de

los ejercicios prácticos desarrollados en la asignatura. La observación, es una de las

herramientas principales del investigador para obtener información, tanto de los sujetos,

como del contexto en el que se desenvuelven (Giroux y Trembley, 2004), mientras que el

contraste de ejercicios prácticos permite respaldar suposiciones realizadas por el grupo

investigador.

La información bibliográfica permitió realizar la triangulación de información

teórica para contrastar los resultados de los ejercicios prácticos de los estudiantes con las

teorías y propuestas investigadas anteriormente en relación al tema.

Se incluye en los anexos el instrumento desarrollado como guía para el trabajo de

equipos. Esta guía fue elaborada por la docente para uniformar los procesos de los equipos

de acuerdo al tema seleccionado para la presente investigación y estos pudieran ser

analizados en categorías posteriormente. (Anexo 1).

6.4 Procedimientos

Se presenta a continuación un flujograma de procesos en los que se observa las

diferentes fases en que se dividieron los procedimientos realizados para el desarrollo de la

presente investigación.

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27

1ª FASE

Establecimiento del tema Definición del problema Definición de objetivos

Búsqueda de información

Identificación del método de investigación Teórica

(bibliográfica y digital)

Formulación de instrumentos

de apoyo para

ejercicio práctico

La primera fase abarcó los procesos necesarios para determinar el tema, delimitarlo

y platear el problema para poder redactar los objetivos de investigación. En esta fase se

contó con la colaboración del grupo investigador. Se inició la búsqueda de información

teórica para estructurar los apartados de teorías existentes y estudios realizados sobre el

tema, se definió el método de investigación y se formularon los instrumentos de apoyo para

el desarrollo del ejercicio práctico de los equipos de trabajo donde participaron el resto de

estudiantes de la asignatura.

2ª FASE

Estructuración de Desarrollo de Documentación

equipos de trabajo ejercicio práctico de procesos

(Manual de marca)

Sistematización de resultados

en categorías

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28

En la segunda fase se estructuraron los equipos de trabajo que desarrollaron un

ejercicio práctico utilizando la mecánica de Focus Group de acuerdo a la guía

proporcionada por la docente. Cada equipo se encargó de documentar sus procesos desde el

desarrollo de la técnica creativa seleccionada para el proceso de conceptualización, hasta

los medios utilizados para la producción gráfica de los diseños.

Los resultados fueron clasificados en categorías para su posterior análisis en la 3ª

fase de la investigación.

3ª FASE

Análisis de resultados Integración Elaboración

al documento de conclusiones

de investigación

Exposición de resultados Elaboración de

recomendaciones

La tercera y última fase de la investigación constituye el análisis de resultados y la

integración de estos al documento de investigación para poder redactar las conclusiones y

elaborar las recomendaciones que permitirán mejorar procesos investigativos posteriores.

Una vez finalizado el documento se realizará un catálogo digital para exponer las

propuestas gráficas realizadas por los equipos de trabajo.

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29

7. RESULTADOS

El capitulo cuatro expone los resultados obtenidos a partir de los elementos

obtenidos por los instrumentos de recolección de información, que cumplen con el objetivo

general establecido al inicio de este trabajo, el cual consiste en: Investigar definiciones del

término creatividad así como técnicas creativas para poder aplicarlas en la asignatura de

creatividad en imagen corporativa, a través de trabajo en equipo y documentando todos los

ejercicios y sus resultados para realizar un análisis una vez completado el ciclo lectivo

02/2013

Se presentan a continuación los apartados correspondientes a los gráficos de la

información obtenida, la codificación, unidades de análisis y categorización que agrupan

los resultados de los equipos de trabajo. Se describen dichas categorías, se establecen

relaciones ente ellas y se redactan los hallazgos realizados (Hernández, Fernández y

Baptista, 2006), a través de la observación de los trabajos en equipo y la teoría investigada,

para permitir un análisis de los mismos.

7.1 Estadísticos descriptivos

En este apartado se presentan la codificación de participantes, las categorías con su

respectiva descripción y posterior análisis de acuerdo a los resultados presentados en los

ejercicios de creación de manual de marca por los equipos de trabajo, los cuales pueden ser

consultados en el anexo 2.

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30

7.2 Codificación de participantes

Tabla 1.Codificación de participantes: Equipos de trabajo creativo.

Participant

e

Número de

integrantes Cliente

EQ 1 4 TALLERE CRISTO

EQ 2 6 TALLER PALACIOS

EQ 3 5 TALLER MEJIA

EQ 4 6 ARTEXTIL

EQ 5 4 TALLERES HECTOR JR.

EQ 6 6 EL PORTALITO

EQ 7 5 ARTESANIAS EL SOL

EQ 8 6 TEXTIFENIX

EQ 9 5 RIO MACHACAL

EQ 10 4 TALLER SAN SEBASTIAN

7.3 Unidades y categorías de análisis

Las unidades de análisis fueron seleccionadas por el grupo investigador en base a

los requisitos solicitados por la docente para la realización del trabajo de aplicación práctica

de manual de marca. Por lo tanto estas unidades pueden ser identificables en todos los

trabajos realizados por los grupos creativos y permitieron obtener las categorías necesarias

para adquirir la información para el análisis de la realización del ejercicio (la guía con las

indicaciones para el desarrollo del ejercicio puede consultarse en el Anexo 1).

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31

Tabla 2. Tabla de unidades de análisis y categorías

UNIDADES DE ANÁLISIS CATEGORÍAS DE ANÁLISIS

1. Proceso creativo Uso de técnicas creativas

2. Desarrollo de elementos gráficos Proceso de bocetería

Resolución cromática

Uso de tipografías

Diseño de logotipo

3. Presentación gráfica del documento Diagramación

4. Calidad del producto final Redacción

Concepto

Ortografía

5. Trabajo en equipo Sinergia, responsabilidad, iniciatva y

compromiso.

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8. DISCUSIÓN

8.1 Hallazgos por categorías

1. Uso de técnicas creativas. Las técnicas creativas implementadas en el desarrollo

de los manuales de marca fueron las mismas para cada equipo. Con esto podría

existir un parámetro comparativo de los resultados obtenidos. Las técnicas

implementadas fueron la lluvia de ideas y la tabla de analogías. La primera se

utilizó al inicio del proceso para generar una gran cantidad de ideas respecto a

nombres posibles para los talleres que no contaban con uno establecido, o para

generar las palabras clave con las que se vincularía cada taller, tomando como base

la entrevista realizada por los estudiantes a los clientes. La segunda técnica se

realizó a partir de la selección de 10 palabras que se identificaran con la naturaleza

y carácter de la empresa y a partir de ella generar colores y formas que pudieran

transmitir esos conceptos al público.

Al observar los resultados y tomando en consideración que todos los equipos

utilizaron las mismas técnicas, es importante destacar que los equipos EQ5, EQ4 y

EQ3 obtuvieron los mejores resultados. Mientras que los equipos EQ10, EQ7 y

EQ8 tuvieron resultados deficientes en comparación con los anteriores. Los

equipos restantes EQ1, EQ2, EQ6 y EQ9 mantuvieron un nivel aceptable en sus

resultados. Esto ejemplifica lo propuesto en la investigación teórica, que indica que

una técnica creativa es únicamente una herramienta, y que dependerá del usuario el

aplicarla correctamente, para obtener un resultado efectivo. Las técnicas creativas

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33

utilizadas apropiadamente (con disciplina, constancia y compromiso por parte de los

integrantes) fueron herramientas valiosas para ordenar el proceso creativo y no dejar

que éste surgiera al azar.

2. Proceso de bocetería. Esta categoría se encuentra estrechamente vinculada a la

anterior, pues es un resultado directo de la buena implementación de la técnica

creativa, pero no sólo eso. Es también resultado del compromiso de los estudiantes,

del tiempo dedicado a desarrollar sus ideas gráficamente y por supuesto de sus

habilidades gráficas. En este sentido, el proceso de bocetería fue diferente para

cada equipo, sin embargo es importante mencionar que los equipos EQ5, EQ4, y

EQ3 tuvieron los mejores resultados, presentando ideas diversas, concretas y bien

resueltas técnicamente. Por el contrario los equipos EQ10, EQ9, EQ8 y EQ7 fueron

los más deficientes, teniendo que trabajar por más tiempo para lograr un resultado

aceptable. Es en estos cuatro equipos que se observan diferencias marcadas en las

habilidades gráficas y el compromiso necesario para desarrollar una idea. Los

equipos restantes EQ1, EQ2 y EQ6 también necesitaron más tiempo para

desarrollar una bocetería que presentara soluciones apropiadas a la investigación

gráfica, pero finalmente obtuvieron resultados aceptables.

3. Resolución cromática. La categoría de resolución cromática se refiere a cómo los

equipos utilizaron el color en la elaboración del manual de marca, tanto en el

documento realizado, como en los elementos gráficos que éste contiene. El color

dese el aspecto psicológico es importante para poder transmitir con claridad un

mensaje o concepto. En ese sentido, los equipos EQ1, EQ2, EQ3, EQ4, EQ5 y EQ6

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definieron claramente sus colores corporativos y por tanto, los colores a utilizar en

el desarrollo de aplicaciones gráficas. Los colores seleccionados funcionaron dentro

del concepto delimitado por cada grupo. Por el contrario en los equipos EQ7, EQ8,

EQ9 y EQ10 el uso de color fue poco atractivo.

4. Uso de tipografías. La categoría de tipografía está vinculada a la unidad de análisis

de desarrollo de elementos gráficos. La tipografía es un elemento que permitirán

unificar o en su defecto fragmentar una composición gráfica. La sensibilidad hacia

la selección de una tipografía es una habilidad adquirida y compleja. En esta

investigación las tipografías seleccionadas por los equipos de trabajo funcionaron,

desde el punto de vista que fueron aprobadas por los clientes para los que se trabajó.

5. Diseño de logotipo. Al igual que la categoría anterior, ésta surge de la unidad de

análisis del desarrollo de elementos gráficos. El logotipo como unión indisoluble

entre imagen y tipografía es uno de los elementos principales en la imagen

corporativa y por tanto, elemento fundamental de un manual de marca. Así puede

observarse que los equipos EQ1, EQ2, EQ3, EQ4, EQ5 y EQ6 lograron desarrollar

logos interesantes, bien resueltos técnicamente, conceptualmente coherentes con las

empresas a las cuales están destinados, utilizando color y tipografía para respaldar

el mensaje a transmitir. Por el contrario los equipos EQ7, EQ8, EQ9 y EQ10, todos

experimentaron problemas de índole gráfica. Con formas inapropiadas ya sea por

su sencillez o su poca relación hacia el concepto de su empresa, se presentan como

logos poco atractivos.

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35

6. Diagramación. Esta es la última categoría relacionada a la unidad de análisis de

desarrollo de elementos gráficos. La diagramación puede ayudar a transmitir el

mensaje facilitando su percepción. La mayoría de quipos lograron una diagramación

que cumple con los estándares del nivel educativo en el que se encuentran, pero sólo

los equipos EQ4 y EQ5 realizaron propuestas de diagramación innovadoras y

atractivas.

7. Redacción. La redacción es una categoría fundamental para análisis, pues la

redacción permite que el mensaje se transmita correctamente al lector y espectador.

Ésta fue una de las principales debilidades en todos los equipos, siendo los equipos

EQ3, EQ5 los que menos dificultades presentaron y en contraparte los equipos EQ7,

EQ8, EQ9 y EQ10 los que no lograron resolver por completo dicha deficiencia.

8. Concepto. El concepto nace de la unidad de análisis de producto final y es lo más

importante dentro de la presentación de un diseño. El uso del color, la tipografía, la

diagramación, la redacción y como se interrelacionan dan como resultado el

concepto. Nuevamente se mantiene la tendencia en la cual, los equipos EQ2, EQ3,

EQ4 y EQ5 destacan por su acertada representación de elementos gráficos.

9. Ortografía. La categoría de ortografía también surge de la unidad de análisis

referente a la calidad del producto final y es junto a la categoría de redacción la que

más dificultades ha presentado para los equipos de trabajo. Todos los equipos

tuvieron que trabajar de forma repetida en la corrección de textos y los equipos

EQ7, EQ8, EQ9 y EQ10 no lograron solventar sus deficiencias.

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36

10. Sinergia, responsabilidad, iniciativa y compromiso. Finalmente la categoría de

sinergia, responsabilidad, iniciativa y compromiso surge de la unidad de análisis de

trabajo en equipo. Esta condición fue determinada por la docente, pues en el rubro

del diseño, como en muchos otros en la actualidad, la competencia relacionada al

desarrollo de buenas relaciones interpersonales es de suma importancia. Generar

sinergia en un equipo implica que los miembros de ese equipo fluyen, se

comprometen a trabajar por un objetivo común y por tanto escuchan a sus

compañeros, reciben la crítica de forma positiva, se adaptan al cambio y resuelven

problemas con facilidad. La sinergia en un equipo es difícil de conseguir, pero si

existe, es uno de los principales componentes para desarrollar un trabajo efectivo.

Ninguno de los equipos de trabajo logró una sinergia completa. Hubieron

fraccionamientos en los que uno o dos integrantes del grupo no participaban, en

otros casos más extremos, una total disfuncionalidad en los procesos de

comunicación y trabajo como en los equipos EQ8, EQ9 y EQ10, minando

definitivamente los resultados finales. Hay que enfatizar que la sinergia de un

equipo dependerá mucho de las personalidades de cada integrante, de sus

habilidades comunicativas y de sus hábitos de estudio, por lo que es uno de los

factores más difíciles de controlar.

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37

9. CONCLUSIONES

Se pudo comprobar a través del desarrollo del manual de marca y el posterior

análisis de resultados, lo importante que es una agenda de trabajo para las entregas

de avances, revisiones y procesos ya que esto permitió aprovechar al máximo las

sugerencias y correcciones que estos espacios proporcionaban y que al final

contribuyeron a un resultado satisfactorio, organizando bien los tiempos de estudio

y de trabajo de cada asignatura, CREANDO Y UTILIZANDO UN

CRONOGRAMA se puede salir adelante con el trabajo requerido en los tiempos

establecidos.

El manual de marca bien diseñado debe ir de la mano con una buena redacción

y ortografía para que logre alcanzar un nivel de calidad integral, pues no sólo se

trata de crear un documento visualmente atractivo, sino que éste sea útil en la

transmisión del concepto deseado.

Debe buscarse que exista sinergia entre los integrantes de los grupos de trabajo,

para que todos (o la gran mayoría) tengan un mismo ritmo de trabajo, habilidades

similares o complementarias y así no sobrecargar a otros integrantes para suplir las

deficiencias de los que no aportan en la misma medida. Si un grupo es unido y

posee una buena comunicación, además de conocerse y saber las debilidades y

fortalezas de cada quien, sabrá definir roles, lo cual ayuda a que el trabajo se realice

de forma mucho más rápida y de manera mucho más ordenada.

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38

La metodología que se ha implementado en esta asignatura ha sido de mucha

ayuda para elaborar un buen proceso de diseño, ya que no todos los días nos

enseñan a ser creativos, por lo general se exige al estudiante a crear cosas

espectaculares pero sin una previa enseñanza, o guía de cómo hacerlo. El seguir un

proceso ordenado y sistemático paso a paso fue un gran aprendizaje ya que enseña a

optimizar la manera en que se hace prácticamente todo, en el caso del diseño ayuda

a sintetizar ideas y a explorar muchas variables para poder escoger la que más se

adecua a las necesidades del cliente, mediante un proceso de bocetaje por ejemplo.

El tiempo es un factor muy importante en el buen desarrollo de un proceso

creativo, sin embargo la responsabilidad, iniciativa y una buena actitud son mucho

más importantes para lograr obtener buenos resultados de dicho proceso.

En nuestra carrera, el ego juega un papel determinante, pues depende del buen o

mal manejo de ego que cada miembro del equipo posea, para que las ideas o

propuestas de cada uno sean aprovechadas al máximo, en beneficio del cliente y del

equipo mismo.

Involucrar a los estudiantes en proyectos como este, constituye un enorme

aprendizaje, pues nos enfrenta a situaciones reales, de empresas reales, en las cuales

debemos poner en práctica lo aprendido, así como también absorber conocimientos

que sólo pueden obtenerse por medio de la experiencia.

Si bien la creatividad es un elemento indispensable en el desarrollo de la

creación de la imagen empresarial y por tanto de un manual de marca, no es el único

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39

componente, ni el más importante. La disciplina de trabajo, el compromiso, la

organización del tiempo y las habilidades técnicas gráficas y de redacción son en

conjunto todos necesarios para obtener un resultado exitoso.

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40

10. RECOMENDACIONES

Debe saber utilizarse bien el espacio de diagramación, para colocar los elementos de

una manera atractiva y diferente, no tener miedo de romper las reglas, ya que

existen resultados muy interesantes que terminan con el esquema monótono

comúnmente visto.

Saber organizar el tiempo es esencial para desarrollar efectiva y creativamente un

manual de marca. El diseñador gráfico tiene que tener en mente que los problemas

dentro un equipo siempre van a existir pero va a depender de la disponibilidad,

capacidad emocional-racional e iniciativa que posea la persona para resolver

cualquier dificultad y salir adelante con madurez y tolerancia.

Después de la experiencia de esta investigación y su respectivo desarrollo de

manuales de marca, se sugiere que la asignatura de Creatividad en imagen

corporativa se maneje con una metodología en la que pueda instruirse una o dos

clases teóricas y luego su aplicación práctica en un centro de cómputo, para poder

desarrollar de forma más rápida y eficiente los trabajos que se piden ya que quizás

no todos tengan acceso a una computadora con los programas de diseño.

Gestionar un mecanismo para que los estudiantes de diseño puedan ingresar al

centro de cómputo a realizar prácticas ya que es raro que estén habilitados para

poder desarrollarlas.

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41

Que esta investigación se promueva por estudiantes y docentes de las futuras

secciones de Creatividad en Imagen Corporativa, como un aporte al proceso

creativo de los estudiantes de esta asignatura.

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42

11. REFERENCIAS

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45

12. APENDICES

Procesos creativos y resultados de cada equipo

(Lluvia de ideas, tabla de analogías, bocetería y resultados finales)

30 PALABRAS

1. textura

2. color

3. calidez

4. armonía

5. durabilidad

6. elasticidad

7. telar

8. madera

9. hilos

10. estilo

11. frescura

12. autenticidad

13. confortabilidad

14. unico

15. tranquilidad

16. detalles

17. familiar

18. módulos

19. resistencia

20. atractivo

21. abstracción

22. repetición

23. producción

24. natural

25. comodidad

26. confiabilidad

27. sostenible

28. alegria

29. diseños

30. eficaz

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Selección de 10 palabras y su tabla de analogía de conceptos, imagen y colores

1. estilo dorado, plateado, negro, bronce

2. unico negro, azul

3. autenticidad dorado, plateado

4. confortable blanco, celeste

5. tranquilidad celeste, blanco, beige, rosado

6. frescura verde, celeste, blanco

7. textura blanca, gris, beige

8. madera cafe, negro, gris, caoba

9. hilos rojo, verde, azul, amarillo, blanco

10. armonía amarillo, anaranjado, rojo

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Estas son las palabras para la lluvia de ideas que se nos ocurrieron en base a la información recaudada del cliente y su negocio para luego escoger los conceptos.

1. Algodón

2. Lana

3. Colores

4. Textura

5. Tela

6. Líneas

7. Amarre

8. Comodidad

9. Maquinaria

10. Manos

11. Costura

12. Proceso

13. Variedad

14. Telar

15. Arroz

16. Hilo

17. Rojo

18. Amarillo

19. Mantel

20. Relajación

21. Suavidad

22. Perico

23. Montañas

24. Cultura

25. Tradición

26. Familia

27. Madera

28. Lazo

29. Dibujos

30. Trabajo

31. equipo

32. Esperanza

33. Unión

34. Elaboración

35. Huacal

36. Nato

37. Salvadoreño

38. Exportación

39. Sudor

40. Aguja

41. Cepillo

42. Rueda

43. Curvas

44. Artesanal

45. Tejedores

46. Tijeras

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47. Polyester

48. Sombrero

49. Cuadriculado

50. Futuro

51. Expansión Esmero

52. Belleza

Conceptos

1. Tradición

2. Comodidad

3. bienestar

4. Variedad

5. Color

6. Familiar

7. Conocimiento

8. Armonía

9. Confianza

10. CUltura

11. Accesibilidad

12. Sencillez

13. Calidez

14. Innovación

15. Perseverancia

16. Expansión

17. Crecimiento

18. Procedimiento

19. Seguridad

20. Confeccionar

21. Responsabilidad

22. Decoración

23. Satisfacción

24. Relajación

25. Esfuerzo

26. Artesanía

27. Clásico

28. Talento

29. Compromiso

30. Competitividad

Palabras seleccionadas: Cultura, Tradición, Artesanía,

Clásico, Decoración, Confeccionar, Bienestar, Innovación

Confianza, Accesibilidad

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1. Texturas

2. Textiles

3. Tela

4. Hilo

5. Colores

6. Mantas

7. Don Juan

8. Lugar

9. Hogar

10. Salvadore

ño

11. Tradicione

s

12. Costumbre

s

13. San

Sebastián

14. Textilera

15. Tejido

16. Juan

17. Fabricado

18. Rincón

19. Tradición

20. Telar

21. Fibra

22. Textil

23. Tela

24. Manta

25. Tortillas

26. Hilos

27. Artesano

28. Textura

29. Tejido

30. Fabricado

31. Puntos

32. Decoració

n

33. Juan

34. Telares

35. Coser

36. Madeja

37. Lana

38. Algodón

39. Material

es

40. Pedales

41. Madera

42. Recortes

43. Antiguo

44. Cultura

45. Antigüed

ad

46. Local

47. Empresa

48. Fibras

49. Tinta

50. Los

telares

51. Los

hilitos

52. Colortex

53. Disecolor

54.

Cosediseño

55.

Tejediseño

56.

Coloridos

57. Colohilos

58. Textisal

59. Hilatex

60.

Creaticolor

61.

Divercolor

62.

Vidatextil

63. Tejecolor

64. Texcolor

65. Salvatex

66. Textilos

67. Divertejer

68. El tejido

69. Los mantelitos

70. Decorahilos

71. Los hilares

72. Lanilos

73. Mantiles

74. Texturas

75. Calidoreño

76. Texticolor

77. Divertelas

78. Artex

79. Texart

80. Calimantas

81. Calideño

82. Las mantitas

83. Traditelas

84. Calitex

85. Calitelas

86. Trabadoreño

87. Tejitela

88. Telarte

89. Manticolor

90. Juantéc (nombre +

técnica)

91. Artejuan

92. teji2

93. juart

94. Pasarte (por el hecho que

le gusta enseñar)

95. Sanarte

96. Color hilos

97. Artemozo

98. Casta

99. bordados

100. Bordarte

101. Anhelarte

102. Ideatex

103. Pajuan(Pasión+

juan)

104. Casta

105. Conservartex

106. Artesanal

107. Protección

108. Tela

109. Juan

110. Taller

111. Company

112. Factory

113. Textiles

114. Industria

115. Nuestro

116. Típico

117. Confort

118. Colores

119. Telar

120. Telares

121. Finesa

122. hilo

123. algodón

124. tejido

125. entrelazado

126. trabajo

127. legado

128. tradición

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30 Palabras

Familiar Personalidad Activo Solucion de problemas

Unidad Armonía Comunicación Relaciones

Cooperación Sencillez Capacidad Responsabilidad

Tradición Valores Valentia Seguridad Honradez Sociedad Concentración Autodisiplina

Carisma Cultura Generosidad Servicio

Respeto Comprensión Iniciativa Cáracter Confianza Pulcro Escuchar Talento

Creativo Social Pasión Analitico Compromiso Entusiasta Actitud positiva Rojo

Hamaca Organico

10 Asociaciones con figura y colores

Familia Armonia

Sencillez Tradición

Honradez Respeto

Confianza Autodisciplina

Talento Rojo

Hamaca Organico

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selección de palabras

1. Sol 16. Relajaciòn

2. Hamaca 17. Rayas

3. Telares 18. Aventura

4. Lazo 19. Paisaje

5. Confort 20. Movimiento

6. Textura 21. Aire

7. Líneas 22. Concepto

8. Colores 23. Ritmo

9. Estilos 24. Círculo

10. Variedad 25. Artesanía

11. Formas 26. Nitidez

12. Figuras 27. Contraste

13. Resistencia 28. Tradición

14. Estructura 29. Familia

15. Descanso 30. Armonía

10 PALABRAS SELECCIONADAS

1. 1 Sol 6. Paisaje

2. 2 Hamaca 7. Circulo

3. 3 Textura 8. Artesanía

4. 4 Líneas 9. Tradición

5. 5 Figuras 10. Familia

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30 palabras

1. Paloma

2. Fénix

3. Fortaleza

4. Rojo

5. Amarillo

6. Comodidad

7. Frescura

8. Estilo

9. Tela

10. Cultura

11. Tradicional

12. Suavidad

13. Delicado

14. Tranquilidad

15. Creatividad

16. Armonía

17. Familiar

18. Renacer

19. Crear

20. Dedicación

21. Inspiración

22. Imaginación

23. Destreza

24. Habilidad

25. Compresión

26. Diseño

27. Vintage

28. Dinámico

29. Enfoque

30. Textura

10 palabras escogidas de las 30:

1. Comodidad

2. Suavidad

3. Estilo

4. Armonía

5. Inspiración

6. Cultura

7. Dinámico

8. Textura

9. Vintage

10. Frescura

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Lista de conceptos con los q se puede asociar la empresa

1)humildad 11)alegria 21)manualidad

2)familiar 12)comodidad 22)artesanal

3)tradición 13)creatividad 23)color

4)amabilidad 14)orgullo 24)texturas

5)calidad 15)variedad 25)armonia

6)pasion 16)diseño 26)perseverancia

7)esfuerzo 17)cultura 27)comercio

8)entrega 18)compromiso 28)trabajo

9)dedicacion 19)satisfaccion 29)honestidad

10)confianza 20)elegancía 30)respeto

10 palabras elegidas

1)diseño 6)pasion

2)respeto 7)confianza

3)humildad 8)creatividad

4)tradicion 9)orgullo

5)familiar 10)cultura

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Tabla de conceptos

Concepto Forma Color

Erick Montes

Diseño * *

Respeto * *

Cesar Bolaños

Kevin Linares

Familia

*

*

Pasión

*

*

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