Introducción Mobile Apps
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Transcript of Introducción Mobile Apps
Introducción a las apps
Barcelona, 3 de abril
Mobivery
2
@mucho_mundo
La era post-PC ya está aquí
¿Qué ha cambiado?
La revolución también viene desde abajo
¿Y cómo uso mis ‘connected devices’?
¡A través de las apps!
Nuevas maneras de relacionarnos con nuestros clientes
Necesito estar en los ‘connected devices’ pero, ¿realmente necesito
una app?
¿Nativo o web?
Usa nativo cuando el servicio...• Use el hardware del dispositivo
• Es parte de un modelo de negocio que encaja con el de los stores
• Va destinado a un target con un único dispositivo
• Tiene que ser muy e!ciente
• No utiliza conexión con internet
• El código y los datos tienen que ser seguros
Usa WEBAPP cuando el servicio...• Tiene un target muy amplio de dispositivos: tablets,
móviles, TV...
• ... o es un target muy pequeño (prueba de concepto)
• Se actualizará con mucha frecuencia
• Enlaza con otras webs
• Tiene que desarrollarse rápidamente
• Tiene que ser accesible desde un buscador web
• No tienes presupuesto
HTML5, ¿la solución?
Caso Facebook
•Nueva app lanzada en agosto 2012
•El doble de rápida que la versión basada en HTML5
•
RECOMENDACIONESEn base al tipo de aplicación
Usa nativo cuando el servicio...• Use el hardware del dispositivo
• Es parte de un modelo de negocio que encaja con el de los stores
• Va destinado a un target con un único dispositivo
• Tiene que ser muy e!ciente
• No utiliza conexión con internet
• El código y los datos tienen que ser seguros
Usa WEBAPP cuando el servicio...• Tiene un target muy amplio de dispositivos: tablets,
móviles, TV...
• ... o es un target muy pequeño (prueba de concepto)
• Se actualizará con mucha frecuencia
• Enlaza con otras webs
• Tiene que desarrollarse rápidamente
• Tiene que ser accesible desde un buscador web
• No tienes presupuesto
Juegos y entrenimiento
• App Nativa
• Grá!cos de alta calidad y respuesta inmediata
• Interacción con hardware
App Nativa
Media, noticias e información
• App Híbrida
• Push Noti!cations
Social Networking
• Nativa o híbrida
• Necesidad de cámara y geolocalización
• Velocidad de respuesta
• Ejemplos:
• LinkedIn (híbrida)
• Facebook (nativa)
Viajes y Mapas
• Nativa o webapp
• La geolocalización es una de las características más extendidas en los navegadores HTML5
• Muchas veces es necesario el funcionamiento completamente offline
• Ejemplos: 4sq y TomTom
Utilidades
• App Nativa
• Necesidad de identificarse y hacer transacciones de manera segura
• En nativo el usuario está la mayor parte del tiempo identificado y registrado, la experiencia transaccional es mejor
• Lectura de códigos de barras, etc.
• Ejemplos: eBay, Amazon
Multimedia
• Nativo por el momento, pero pronto webapp
• HTML5 permite la integración de contenido multimedia en los dispositivos móviles
También puedo apoyarme en otras apps
Usar la publicidad
Tu producto debe estar donde sea más relevante
Las apps no son un fin, sino un medio, un canal, parte de un modelo
de negocio...
Las apps son parte de algo y deben tener un modelo de negocio sólido detrás
Shazam Instagram Whatsapp
Este nuevo entorno ha cambiado algunas reglas en la cadena de valor digital
Idea Posicionamiento/Descubrimiento Monetización
• Apps nativas vs. web
• Concepto• Diseño• Desarrollo
Producción
• Apps nativas vs. web
• Concepto• Diseño• Desarrollo
• Retention, retention, retention...
• Premium• Freemium/F2P• Publicidad
• Nuevas maneras de relacionarnos (MRM)
Nuevas maneras de relacionarnos con nuestros clientes
Idea Posicionamiento/Descubrimiento MonetizaciónProducción
No se trata de tecnología o apps...
... sino de personas ‘conectadas’
Consumo de contenidos e información
Consumismos más ‘apps’ que internet
Los dispositivos conectados empiezan a dominar el mundo digital
Ejemplo - ReaditLater
Artículos guardados, por horas Artículos leídos desde el iPad
Artículos leídos desde el iPad vs. PC
Artículos leídos desde el iPhoneEjemplo - ReaditLater
Mobile permite conectar el mundo offline con el online
Mobile permite conectar el mundo offline con el online
Mobile Apps Make TV the Second Screen
http://blog.flurry.com/bid/93898/The-Screen-Bowl-Mobile-Apps-Take-On-TV
Mobile Apps Make TV the Second Screen
http://blog.flurry.com/bid/93898/The-Screen-Bowl-Mobile-Apps-Take-On-TV
Do People Watch Video Differently on Mobile Phones vs. Tablets?
http://www.emarketer.com/Article/Do-People-Watch-Video-Differently-on-Mobile-Phones-vs-Tablets/1009733
Es una cuestión de tamaño...
Es una cuestión de tamaño...
Es una cuestión de tamaño...
m-Commerce
La gente cada vez compra más en el móvil
El verdadero reto está en entender al nuevo consumidor móvil
Mobile revenue has also climbed by 425 percent, going from 7.5 percent to 20 percent year-over-year. In January, mobile revenue was in the high twenties, percentage-wise. This month, it’s in the thirties.
“I don’t care about getting someone to install, I care about getting someone to engage,” he says. “When we think about installs, we only think about people who convert and become members or who buy something through the app.”
“Mobile is…mind-boggling. There are days now where, literally, over a thousand orders will be placed just on an iPhone. There’s real volume behind the iPhone now – it’s not just a toy,” he says. “The most important part is that it’s not cannibalizing web. We’re way ahead of our projections and our plans because of this mobile growth…it’s not just a shift, it’s found money and found business on top of what we had anticipated the business to do.”
“That’s the question: who are these people that aren’t finding us on the web, but when we reach them on mobile they’re our absolutely perfect customer?!”
Bienvenidos al problema del App Discovery
Las apps permiten conectar el mundo online y offline...
http://www.onbile.com/info/mobile-commerce-trends/
... siendo una de las categorías con más éxito en el móvil
Nuevas maneras de atraer a nuestros clientes al PdV
También en España
Juegos
Los juegos se han convertido en la mayor industria de entretenimiento en $$$
$1.000MM en 17 días desde el estreno
$1.000MM en 16 días desde el estreno... y
subiendo!
Y la tendencia va a más...
Total - !392MM
... incluido en los nuevos dispositivos
... incluido en los nuevos dispositivos
... incluido en los nuevos dispositivos
Factores que han influido• Tecnología (Banda ancha y Desarrollo)
Equipo de videojuegos tradicional
Doodle Jump
Lanzado en abril 2009
Disponible para iOS, Android, WindowsPhone, Symbian, XBox 360 Kinect
#3 Top Paid Apps en App Store de todos los tiempos
+15MM de descargas (premium)
Factores que han influido• Tecnología (Banda ancha y SW desarrollo)
• El iPhone (y el App Store)
El iPhone (y el App Store)
La distribución de contenidos democratizada
Factores que han influido• Tecnología (Banda ancha y SW desarrollo)
• El iPhone (y el App Store)
• Los ‘casual gamers’
Los ‘casual gamers’
Los ‘casual gamers’
Juegos, todo parece muy bonito...
La cruda realidad...
Uso interno
Los nuevos dispositivos también han entrado en las empresas
La experiencia de disponer de nuevos dispositivos en procesos de venta está
siendo muy positiva
Pero ya no es necesario que me den un móvil o tablet
En un futuro (casi) todas las empresas ofrecerán planes de BYOD
4 consejos antes de empezar...
4 consejos para empezar
• Simpli"ca
Mobile first
• Desarrollar un website permite demasiados grados de libertad, que puede ir en detrimiento de la experiencia del usuario
• Restricciones como el tamaño de la pantalla, la falta de conectividad, el conexto de uso favorecen el diseño de una experiencia clara, simple y efectiva
• Hay una tendencia hacia comenzar diseñando la experiencia móvil y luego trasladarla a la web
• Esto obliga a centrarse en lo ensencial
4 consejos para empezar
• Simpli!ca
• Aprovéchate del dispositivo
La combinación de ‘connected devices’ + apps es infinita
Heart Rate ‘n’ by Drexler
Y estamos todo el día ‘enganchados’ a ellos
4 consejos para empezar
• Simpli!ca
• Aprovéchate del dispositivo
• Ofrece una experiencia diferente, única
Los usuarios se instalan muchísimas apps por dispositivo...
0
10
20
30
40
50
15171821
35
48
Otros
Nº de apps instaladas por dispositivo según su SO
Si no soy VIP, corro el riesgo de que la gente se desinstale mi aplicación al poco
tiempo
0
0,25
0,50
0,75
1,00
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
4%5%6%7%9%11%14%16%20%24%29%38%
100%
Retención de usuarios para iOS & Android (%), meses desde la compra
Reinventando conceptos adaptados a los nuevos dispositivos
4 consejos para empezar
• Simpli!ca
• Aprovéchate del dispositivo
• Ofrece una experiencia diferente, única
• Pero sobretodo... ¡Que sea parte de algo!
Apps nativas
Idea Posicionamiento/Descubrimiento MonetizaciónProducción
Etapas de la creación de una app
Conceptualización
Diseño
Desarrollo
El concepto
Conceptualización
Diseño
Desarrollo
Ciclo de típico de desarrollo
Pruebas
Depuración
Programación
Concepto
Ciclo de desarrollo de una app
Pruebas
Depuración
ProgramaciónConcepto
Ejemplo: App inmobiliaria
Lista de características
Definir una solución, no un montón de características
Darse de alta como usuario. Publicar un anuncio. Buscar viviendas cercanas de obra nueva, de segunda mano, viviendas en alquiler, terrenos, locales y oficinas, naves y parkings. Ver las búsquedas más realizadas. Descargarse informes de precios de venta. Recibir alertas en el mail. Leer la últimas noticias del sector. Buscar viviendas por provincia, por teléfono, por referencia. Ver las viviendas destacadas. Buscar viviendas por zona en mapa. Buscar viviendas por una lista de municipios. Ordenar los resultados por tipo, num de hab, superficie y precio. Comparar varias viviendas. Ver las fotos del inmueble, la descripción, el listado completo de características. Contactar con el anunciante. Añadir a favoritos. Ver otros inmuebles del mismo anunciante. Solicitar en el mail ofertas similares. Gestionar los pisos favoritos, añadir fotos y anotaciones.
Una frase que define la solución...
(tu solución) (tu valor diferencial)para (tu audiencia)
Define tu solución
Localizador de pisos cercanos, fácil de usar,para usuarios que quieren comprar o alquilar
Filtrado de características
“Elegir unas pocas características, las usadas con más frecuencia, por la mayoría de los usuarios,que sean las más apropiadas para un contexto de movilidad.”
Lista de características
Darse de alta como usuario. Publicar un anuncio. Buscar viviendas cercanas de obra nueva, de segunda mano, viviendas en alquiler, terrenos, locales y oficinas, naves y parkings. Ver las búsquedas más realizadas. Descargarse informes de precios de venta. Recibir alertas en el mail. Leer la últimas noticias del sector. Buscar viviendas por provincia, por teléfono, por referencia. Ver las viviendas destacadas. Buscar viviendas por zona en mapa. Buscar viviendas por una lista de municipios. Ordenar los resultados por tipo, num de hab, superficie y precio. Comparar varias viviendas. Ver las fotos del inmueble, la descripción, el listado completo de características. Contactar con el anunciante. Añadir a favoritos. Ver otros inmuebles del mismo anunciante. Solicitar en el mail ofertas similares. Gestionar los pisos favoritos, añadir fotos y anotaciones.
“Localizador de pisos cercanos, fácil de usar,para usuarios que quieren comprar o alquilar”
Darse de alta como usuario. Publicar un anuncio. Buscar viviendas cercanas de obra nueva, de segunda mano, viviendas en alquiler, terrenos, locales y oficinas, naves y parkings. Ver las búsquedas más realizadas. Descargarse informes de precios de venta. Recibir alertas en el mail. Leer la últimas noticias del sector. Buscar viviendas por provincia, por teléfono, por referencia. Ver las viviendas destacadas. Buscar viviendas por zona en mapa. Buscar viviendas por una lista de municipios. Ordenar los resultados por tipo, num de hab, superficie y precio. Comparar varias viviendas. Ver las fotos del inmueble, la descripción, el listado completo de características. Contactar con el anunciante. Añadir a favoritos. Ver otros inmuebles del mismo anunciante. Solicitar en el mail ofertas similares. Gestionar los pisos favoritos, añadir fotos y anotaciones.
Qué hacer desde el punto de vista de la marca
Desde el punto de vista de la ‘marca’, tenemos varias formas de aproximarnos a nuestros clientes/usuarios
Canal de comunicación
• Publicación de contenidos
• Comunicación de productos
• Presencia de marca
Servicios a mis usuarios
• Servicios transaccionales • Servicios basados en
geoposicionamiento (LBS)
• Servicios tradicionales vs. Nuevos servicios
Movilización deprocesos de
negocio
• Herramientas de Fuerza de Ventas
• Herramientas de recogida de datos
• Herramientas de imagen en PdV
Complejidad técnica e implicaciones a nivel compañía
¿Y cómo perciben estas aplicaciones mis clientes?
Desde el punto de vista de los usuarios/clientes, las aplicaciones que han triunfado en los stores han cumplido alguna de estas características...
Utilidad (práctica)
Transaccionalidad (con sentido)
Entretenida
El diseño
Conceptualización
Diseño
Desarrollo
Diseño - Del entorno gráfico al natural
Diseño - App responds to gestures, not clicks
Tap Double tapTouch and
hold
Pinch open Swipe SwipePinch close
Drag
Diseño - Elementos especiales
UI, la ‘biblia’ de Apple
El desarrollo...
Conceptualización
Diseño
Desarrollo
La tecnología...
Plataformas ‘nativas’ - iOS
http://www.guardian.co.uk/technology/appsblog/2012/dec/04/ios-android-revenues-downloads-country
Plataformas ‘nativas’ - iOS
http://www.guardian.co.uk/technology/appsblog/2012/dec/04/ios-android-revenues-downloads-country
http://www.guardian.co.uk/technology/appsblog/2012/dec/04/ios-android-revenues-downloads-country
Plataformas ‘nativas’ - iOS
Plataformas ‘nativas’ - iOS
Plataformas ‘nativas’ - Android
Plataformas ‘nativas’ - Los otros...
Fragmentación
• iOS
• Android
• Windows
• Blackberry
• Web móvil
• Tablet
• PhoneX = • 10 desarrollos
diferentes
Elección de plataformas• Target
• Tipo de aplicación
• Distribución
• Presupuesto
App Discovery
Idea Posicionamiento/Descubrimiento MonetizaciónProducción
Esto es solo el principio
Ciclo de vida de una aplicación
Descarga
• Descubrimiento y descarga
Retención
• Apertura (‘recuerdo’ la app)
Engagement
• Utilizo la app
Conversión
• Utilizo la app
¿Qué clientes no han usado la app en X días?
¿Qué contenidos/productos interesan más a mis clientes?
¿Cómo puedo hacer llegar a mis clientes los productos/ofertas que les interesan?
Los rankings de los stores. El círculo virtuoso
¿Búsqueda en los Stores? Sólo en algunos casos...
Muchas veces no sabemos lo qué queremos hasta que nos lo dicen
Ciclo de vida típico de descargas de una app
Barzallete (Italia) Radares (Holanda)
Publicación Applesfera
Nurikabe (España)
0
50
100
150
200
250
300
19/02/09
26/02/09
05/03/09
12/03/09
19/03/09
26/03/09
02/04/09
09/04/09
16/04/09
23/04/09
30/04/09
07/05/09
14/05/09
21/05/09
28/05/09
04/06/09
11/06/09
18/06/09
25/06/09
02/07/09
09/07/09
Lanzamiento Blagues Lite
Blagues (Francia)
Reentrada y mantenimiento en el Top100
Comunicación externa
Destacado por Apple
0
50
100
150
200
250
300
350
400
01/01/09
08/01/09
15/01/09
22/01/09
29/01/09
05/02/09
12/02/09
19/02/09
26/02/09
05/03/09
12/03/09
19/03/09
26/03/09
02/04/09
09/04/09
16/04/09
23/04/09
30/04/09
Promoción de iBicis en el App Store
Promoción Apple
Métricas de los stores
Métricas de las stores
Descargas
Por país, complicado de seguir
Métricas de las stores
Descargas
Por país, complicado de seguir
Actualizaciones
Versión de la aplicación (uso)
Métricas de las stores
Descargas
Por país, complicado de seguir
Actualizaciones
Versión de la aplicación (uso)
Ingresos
Descargas
In-apps (medición por eventos)
2 tipos de ingresos: descargas y in-apps
Métricas de las stores
Descargas
Por país, complicado de seguir
Actualizaciones
Versión de la aplicación (uso)
Ingresos
Descargas
In-apps (medición por eventos)
Rankings
Métricas de las stores
Descargas
Por país, complicado de seguir
Actualizaciones
Versión de la aplicación (uso)
Ingresos
Descargas
In-apps (medición por eventos)
Rankings
Reviews
Reviews (y cómo afectan a los
No existe un método 100% fiable para trazar las fuentes de tráfico
Cookies y UDID
Cookies y UDID
Device Fingerprinting
Diferentes tipos de performance
Performance - Nivel 1 Performance - Nivel 2 Performance - Nivel 3
Especialización
A medida que el precio de adquisición aumenta, el ‘App Discovery’ gana importancia
APP DISCOVERY
“The biggest issue for the app world is that search-based app discovery is broken”
168
Existen diferentes alternativas
1 Recomendadores 2 Redes ‘generales’ 3 Plataformas de distribución
Recomendadores
169
APP DISCOVERY
$13,5MM
• 9MM app downlads• 1.5MM DAU• 17 employees
• 1.500MM recommendations• 100MM download intents• Promoted apps - 200K
downloads (24h/48h window
$4,6MM
$24,5MM
Redes generales
170
Plataformas de distribución
171
300MM MAU
6.000MM sessions/month
$19MM "nancing
Los usuarios están ‘ansiosos’ por descubrir nuevas aplicaciones (1/5)
173
CTR
6,25%IIR
7,1%Inst./Impresiones
0,45%
Impresiones
2,12MMClicks
16KInstalaciones
N/A
CTR
0,78%Avg. CPC
0,02$Avg. eCPM
0,21$
Impresiones
705KClicks
44KInstalaciones
3,1K
Los usuarios están ‘ansiosos’ por descubrir nuevas aplicaciones (2/5)
174
Usuarios Gasall
Push anunciando un juego
Push relacionada con la app
Los usuarios están ‘ansiosos’ por descubrir nuevas aplicaciones (3/5)
175
0.00%$
0.20%$
0.40%$
0.60%$
0.80%$
1.00%$
1.20%$
1.40%$
1.60%$
1.80%$
2.00%$
1$ 2$ 3$ 4$ 5$ 6$ 7$ 8$ 9$ 10$ 11$ 12$ 13$ 14$ 15$ 16$ 17$ 18$ 19$ 20$ 21$ 22$ 23$ 24$ 25$ 26$ 27$ 28$ 29$ 30$ 31$
madver4se$ Daredevil$ Infovuelos$ Xtreme$Wheels$
CTR campaña ‘apps’ en Gasall
CTR banners
0,18%CTR apps
1,11%UUCTR (18-28)
3,79%
Los usuarios están ‘ansiosos’ por descubrir nuevas aplicaciones (4/5)
176
0.00%$
0.50%$
1.00%$
1.50%$
2.00%$
2.50%$
3.00%$
3.50%$
1$ 2$ 3$ 4$ 5$ 6$ 7$ 8$ 9$ 10$ 11$ 12$ 13$ 14$ 15$ 16$ 17$ 18$ 19$ 20$ 21$ 22$ 23$ 24$ 25$ 26$ 27$
Madver4se$ Daredevil$ Xtreme$Wheels$ Gasall$
CTR campaña ‘apps’ en Infovuelos
CTR banners
0,10%CTR apps
0,88%UUCTR (18-28)
10,87%
Ejemplo de campaña de lanzamiento
Campaña PublicitariaPresupuesto
Costes de licencia Malcom
Cuatro pasos esenciales
I. COMUNICACION EN MEDIOS: convencionales, digitales, estilo de vida, globosfera, tecnología, redes sociales, marketing, etc., con el objetivo de:
• Obtener el mayor nº de descargas, y entrar en los rankings de categoría del appstore y googe play
• Obtener valoraciones positivas de usuarios
• Doble contacto con medios, informando tras primeros días de la posición obtenida
II. CAMPAÑA:• Publicitaria: proponemos realizar una campaña publicitaria, ya sea a CPM, con redes
promocionales de apps, o con un soporte como es facebook, orientada 100% a instalaciones. Los resultados actuales de FB indican una alta calidad de impacto por su capacidad de segmentación -ver pag. sgtes-
• Interna: campaña de comunicación interna a empleados, socios&puntos de venta / web y resto de canales propios
III. INCENTIVO:• Para usuarios objetivo, la experiencia aconseja apoyar toda campaña con promociones o
descuentos directos, etc.
IV. MONITORIZACIÓN DE USUARIOS: • Proponemos gestionar la campaña de lanzamiento desde Mobivery
178
ESTRATEGIA DE LANZAMIENTO
PLAN DE TRABAJO: 7 a 8 SEMANAS
3 semanas antes del lanzamiento: ✓ Malcom: marcado de funciones principales de la app para posterior seguimiento y segmentación
✓ Integración SDK y pruebas de soportes publicitarios (si se optimizan): Facebook u otras redes
✓ Descripción para stores, creación de keywords, asignación de categoría en App Store y Google Play
✓ Aprobación de nota de prensa, confirmación de listado de medios, y cierre de promociones orientadas a obtener el mayor nº de descargas
Semana 1: Lanzamiento en las plataformas iOS y Android • día 1: Emisión de 1º nota de prensa a medios seleccionados en coordinacioón con cliente y agencia de
PR (más de 80 medios)
• día 2: seguimiento de descargas y valoraciones gestionando respuestas
• día 3: testeo de anuncios / segmento (en caso de realizarla con Facebook)
179
ESTRATEGIA DE LANZAMIENTO
Semana 2: Empuje • Emisión de 2º nota de prensa informando de posición obtenida en ranking -si positiva-
• Monitorización e interacción con usuarios - envío de 1º notificación push- Ej. para aquellos que han accedido al probador, programar acción push > mujer > sol > envío de alerta con promo especial
• Entrega de primer informe general de campaña: seguimiento en medios, resultados en descargas, usuarios, sesiones, uso más frecuente de la app, etc.
Semana 3: Monitorización• Monitorización: comportamiento de usuarios y optimización campaña en Facebook
• Creación de grupo/s de usuarios -segmentos- que hayan realizado una acción identificada para segmentación y promoción.
• Envío de 2º push con promoción y redención cerrada -si necesario-Ej.: emisión de mensaje push > splash (logo) > 2º splash (promo sol) > tab a probador
Semana 4: Análisis • Análisis de resultados obtenidos
• Preparación de informe de resultados para entrega en semana 5
180
PLAN DE TRABAJO: 7 a 8 SEMANASESTRATEGIA DE LANZAMIENTO
App Discovery
Idea Posicionamiento/Descubrimiento MonetizaciónProducción
Ciclo de vida de una aplicación
Descarga
• Descubrimiento y descarga
Retención
• Apertura (‘recuerdo’ la app)
Engagement
• Utilizo la app
Conversión
• Utilizo la app
¿Qué clientes no han usado la app en X días?
¿Qué contenidos/productos interesan más a mis clientes?
¿Cómo puedo hacer llegar a mis clientes los productos/ofertas que les interesan?
Nosotros lo hemos vivido...
Métricas de uso
+300 k descargas
~1 k usuarios activos
semanales
Push the button
=
Caemos en la trampa de las descargas, cuando hay muchas
otras cosas que tenemos que medir
0
10
20
30
40
50
15171821
35
48
Otros
Nº de apps instaladas por dispositivo según su SO
Los usuarios se instalan muchísimas apps por
... por lo que el uso cae en poco tiempo...
0
0,25
0,50
0,75
1,00
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
4%5%6%7%9%11%14%16%20%24%29%38%
100%
Retención de usuarios para iOS & Android (%), meses desde la descarga
Por eso la retención y el engagement son tan importantes
Retención y engagement (por Flurry)
Caso práctico: las notificaciones push contribuyen a aumentar el uso de las apps
The Urban Airship - Push Messaging Index
Las pushes aumentan el número de usuarios y sesiones en factores x3 y x4
199
Usuarios Gasall
Push anunciando un juego
Push relacionada con la app
App: PlayTales, fidelización como objetivo
Acciones:
✓Comunicación push para notificar nuevos cuentos, ej.: relanzamiento de Touch Racing
✓Interstitials para fomentar la venta cruzada
✓Campañas de promoción cruzada para el lanzamiento de la nueva aplicación Kids Songs Machine 2, en la aplicación v.1
Resultados:
• 10.000 descargas el primer día de publicación de Kids Songs Machine 2
• 1,5 M de descargas durante el relanzamiento de Touch Racing Nitro
• 25% visitas a la tienda de aplicaciones, con ratio de compra del 7%
http://www.mymalcom.com/success_playtales.html
App: Gasall, comunicación y conversión
Acciones:
✓Envío de push notifications en fechas determinadas: vacaciones, puentes, fines de semana, etc.
✓Campaña de venta cruzada mediante publicidad en otra aplicación
✓Sugerencia de actualización de la app mediante una alerta en el arranque
✓Configuración de los espacios publicitarios para mostrar publicidad de otros adservers y aumentar el eCPM
Resultados:
✓ Los ingresos publicitarios medios diarios se han multiplicado por 2.5, ✓número de sesiones y usuarios activos diarios se han multiplicado por 6.
Eventos
http://apsalar.com/blog/2012/08/implement-revenue-tracking-analytics-to-optimize-mobile-app-monetization/
Eventos y conversión
Acciones
Comunicación con los segmentos de manera externa (push, SMS) o
interna (alertas, banners, interstitials)
Identificación de eventos
Identificación los eventos relevantes de uso y negocio, así como el
comportamiento de los usuarios
Segmentación
División de la audiencia de las diferentes apps en grupos de
usuarios ‘accionables’
Medición
Análisis de cada una de las acciones realizadas en los diferentes grupos y
nueva identificación de eventos y acciones
Segmentación - Métricas accionables
Más allá de la segmentación tradicional
Más allá de la métrica tradicional
Retention - Is your game sticky? Do users keep playing day over day?
Event - Open the app
Answer - Track the “Open the app” event over time and use in a cohort analysis to understand what percent of users are retained on a daily basis. You can also measure your loyalty rate = DAU/MAU. If you are at 20% or above, you are doing extremely well
Eventos para medir retención
Engagement - Are users leveling up in your game?
Event - Level up (+ attribute = level #)
Answer - Track level up events over time and use in a cohort analysis to see what percentage of users are leveling up on a daily basis. Additionally, create a funnel analysis to see what percentage of users reach a specified level in your game.
Eventos para medir engagement
Engagement - Do users like to share scores with their friends?
Event - Post score to Facebook
Answer - Track the “Post score to Facebook” event over time and use in a cohort analysis to see what percentage of users are sharing on a daily basis.
Eventos para medir referencia
Monetization - Are users making in app purchases and what percentage of my users actually make them?
Event - In-app purchase (+ attribute SKU # & price)
Answer - Track the “in-app purchase” event over time and use a cohort analysis to see what percentage of users make a purchase and how much revenue, ARPU & ARPPU is generated from that cohort.
You can also see what percentage of users that made a purchase in a given month by dividing the number of unique users that have triggered any in-app purchase (found in the events report) by the number of MAUs (found on the dashboard). This is a great way to see if you are getting more people to make purchases on a month-to-month basis.
Eventos para medir conversión
Es mejor empezar con pocos eventos e ir evolucionando
Campaña Navidad
Eventos y conversión, no nos volvamos locos...
El tipo de app determinará nuestra estrategia de monetización
Xconomy - Choosing The Right Business Model For Your App‘Utilidad’
Stickiness
Premium
Ad-supported
In-appSubscription
Modelos de negocio en las apps
Premium/Descarga
F2P/Freemium
In-app purchase
Virtual goods
Suscripción
Sponsorized
Ad-supported
El ciclo de las apps es corto
Barzallete (Italia) Radares (Holanda)
Cada vez resulta más caro adquirir usuarios
El coste por instalación va a seguir creciendo
Sensibilidad al precio
El precio ha ido bajando paulatinamente
A pesar que los precios hayan aumentado, las condiciones de mercado hacen muy difícil vivir con apps de 0,99$
La tiranía del freemium
La tiranía del freemium
Freemium/F2P
Zero: the radical price
Cambio de modelo
Cambio de modelo
Lo más importante en Freemium son las métricas
Principales magnitudes
DAU Daily Active Users
MAU Monthly Active Users
ARPU Average Revenue Per User
ARPPU Average Revenue Per Paying User
Churn/Retention Churn/Retention
CLV/LTV Customer Lifetime Value / User Lifetime Value
CPI/CPA Cost per install/Acquisition
Conversion % MAU
Métricas, métricas y más métricas
Net Income
Active Users
MAU
✕Downloads Retention=
( )CPIARPUMAU= -✕
≠ DAU30 ✕
ARPU = Revenues / Active Users
ARPPU = Revenues / Active Users( Conversion✕ )
¿Y cómo sé si esas magnitudes son buenas?
Paying users
Entre un 2% y un 7% (puede ser más en hardcore games)
ARPU Entre .15$ y .30$ - Puede llegar a .5$-1$
ARPPUPaying users = 3%ARPU = .25
ARPU / Paying users = 8,3$
CPI < LTV If users do not pay during !rst 3 days, hard they will pay in the future
Invertir en publicidad/adquisición funciona
In-app strategies (games)
http://www.weevermedia.com/app-marketing/in-app-purchases-current-status-future
Time-based activities for casual games
Purchasable Currencies
Restrictive gameplay and purchasable content
El problema de la publicidad es que todavía hay muy poca inversión (y métricas)...
... y la poca inversión está muy dispersa
Nuevas formas de monetizar aplicaciones
En resumen...
Esto es solo el principio
El camino acaba de empezar
There is only one boss. The customer.
And he can fire everybody in the company from the chairman on down, simply by spending his money somewhere else.
Sam Walton, fundador de Walmart
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MADRIDC/ Príncipe de Vergara 93, 1º AB28006 MadridT 914 151 706
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Raimundo Alonso-Cuevillas
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