INTRODUCCION DEFINICION LABORES PRE PARTIDO - LLEGADA AL ESCENARIO - INSPECCIÓN DEL CAMPO Y...

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MANUAL PRACTICO DE MECANICA ARBITRAL FUTBOL DE SALON AWAD ANTONIO ABDELJAMID M. HERMES MANCILLA HERNANDEZ

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MANUAL PRACTICO DE MECANICA ARBITRAL

FUTBOL DE SALON

AWAD ANTONIO ABDELJAMID M.HERMES MANCILLA HERNANDEZCOMISION NACIONAL

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INTRODUCCION DEFINICION LABORES PRE PARTIDO - LLEGADA AL ESCENARIO - INSPECCIÓN DEL CAMPO Y MATERIAL TÉCNICO - CALENTAMIENTO - CHARLA PRE PARTIDOZONAS Y SECTORES DE RESPONSABILIDADDESPLAZAMIENTOSFRONTALLATERALHACIA ATRÁS O EN REVERSA INGRESO AL CAMPO Y SALUDO SALONISTASALUDO TRADICIONALSALUDO D.F.S.

CONTENIDOCODIGO DE SEÑALESALTASMEDIASBAJAS TONALIDAD DEL SILBATOSANCIONAUTORIZACIONLLAMADO DE ATENCION SEÑALIZACION ZONA DE REPORTE REPORTE A LA MESA DE CONTROL UBICACIÓNBALON DETENIDOBALON EN MOVIMIENTO CONSEJOS PRACTICOS

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Este manual pretende ser una guía para árbitros, jugadores, entrenadores, directivos, público y todas aquellas personas que intervienen directa o indirectamente en este bello deporte.A los árbitros para hacer más fácil su tarea de juzgar un partido, pues si se ubican correctamente; se desplazan de forma conveniente y sus reportes son claros, no solo se entiende mejor su trabajo sino que ahorran energía y se evitan protestas por jugadas que se presenten lejos de su ubicación y que en determinado momento se presten para malas interpretaciones.A los jugadores, técnicos, directivos y público en general, para ser más entendibles las decisiones arbitrales.La técnica arbitral como herramienta de trabajo juega un papel muy importante en la dirección y conducción de un partido. De allí la importancia de conocerla a fondo y sobre todo de interpretarla correctamente.   

INTRODUCCION

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Es el conjunto de gestos técnicos y señales, tales como desplazamientos, ubicaciones y reportes encaminados a facilitar y hacer más entendible el trabajo arbitral. Esta debe aplicarse de la forma más clara y sencilla posible para que no genere confusión y no se vean exagerados los movimientos realizados en el campo de juego.

DEFINICION

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La preparación pre partido de un árbitro empieza en el mismo momento en que recibe su designación, debe cuidarse en su aspecto físico, evitando excesos, trasnochos y todas las actividades que puedan perjudicar su concentración; su estado de ánimo y su disposición siempre positiva sobre el trabajo que va a realizar. Esto es lo que se llama entrenamiento invisible.El día del partido se debe tener en cuenta además los siguientes aspectos.

LABORES PRE PARTIDOS

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LLEGADA AL ESCENARIO: Hágalo con la debida antelación a la hora programada, prevea trancones o dificultades en la vía recuerde que ha adquirido una responsabilidad que requiere toda su atencióny para cumplirla necesita estar inmerso en el partido aun antes de empezar. Utilice los uniformes de presentación reglamentados para este fin, cuide mucho su presentación personal ella dice mucho de usted. INSPECCIÓN DEL CAMPO Y MATERIAL TÉCNICO: Una vez en el escenario revise el campo de juego y la zona de influencia, esto es demarcación, porterías, redes, banco de suplentes con su respectiva zona de calentamiento, mesa de control y tablero electrónico si lo hay. Revise también el material técnico que se utilizara en la mesa de control; actas de juego, esferos resaltador corrector regla, cronómetros e indicadores.Si los equipos realizan el calentamiento en el campo de juego vuelva a revisar las porterías y las redes pues, al ser utilizadas se corre el riesgo que no hayan quedado en condiciones reglamentarias para iniciar el partido.

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CALENTAMIENTO: prepare físicamente su cuerpo para el esfuerzo que va a realizar, esto se logra con una serie de ejercicios y elongaciones musculares que lo pondrán a tono con el trabajo que va a desempeñar, haga su calentamiento con ropa adecuada (pantaloneta, camiseta y calzado) pues al transpirar mancharía su uniforme de dirigir y como sabemos la presentación personal debe ser impecable.

CHARLA PRE PARTIDO: Antes de salir a la cancha reúnase con su grupo de trabajo, póngase de acuerdo sobre todos los aspectos técnicos a tener en cuenta; delegue funciones según la designación que tengan sus colegas pero sobre todo no se olvide que somos el tercer equipo en la cancha y como tal debemos actuar en forma mancomunada, consientes eso sí de que el triunfo o el fracaso es de todos.

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Para que el trabajo arbitral sea más efectivo, dividimos la responsabilidad del mismo entre los dos jueces centrales; delegando en cada uno de ellos diferentes responsabilidades según sea la ubicación de la jugada con relación a la posición del juez en ese determinado momento.

ZONAS Y SECTORES DE RESPONSABILIDAD

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ZONAS: en el campo de juego diferenciamos dos zonas teniendo en cuenta la ubicación de los equipos dentro del mismo: zona defensiva y zona de ataque.  ZONA DEFENSIVA: es el medio campo donde está ubicada la portería que está siendo defendida; correspondiéndole el control del mismo al juez que este más cercano a ese arco, por lo tanto una jugada en defensa será cuando el balón venga del medio campo contrario hacia esta zona. ZONA DE ATAQUE: es el medio campo que está siendo atacado y es responsabilidad del juez ubicado en esa parte del campo. Jugadaen ataque será cuando el balón vaya del lado contrario hacia esa zona.Estos conceptos son muy ambiguos puesto que la zona de defensa para una juez es la zona de ataque para su compañero.

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ZONAS DE RESPONSABILIDAD

ZONA DE ATAQUE

ZONA DE ATA

QUEZONA DE DEFENSA

ZONA DE DEFENSA

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SECTORES: son divisiones imaginarias que se le hacen el campo de juego, con el fin de controlar mejor el desarrollo de un partido, evitando con esto interferir en las decisiones del compañero generando en determinado momento situaciones contradictorias por errores de apreciación o ubicación.Dividimos el campo de juego en ocho cuadrados iguales; trazando para esto una línea en sentido longitudinal la cual une los bordes externos de las áreas, y en sentido horizontal dividimos cada medio campo en dos partes iguales. Enumeramos cada cuadrado empezando por el extremo derecho del lado donde está la mesa de control, y alternamos en forma horizontal hasta completar los ocho, teniendo en cuenta que los números impares corresponderán siempre a los que están de este lado (mesa de control), obviamente los números pares serán los que están del lado contrario.

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SECTORES DE RESPONSABILIDAD: A cada árbitro le corresponderá controlar su respectivo sector de acuerdo al lado del campo por el cual se desplace; además de la línea de fondo, área y portería más cercanas a su ubicación sin importar si su diagonal en ese momento es derecha o izquierda.

El sector impar será controlado por el juez que se desplace por el lado de la mesa de control y el sector par por el juez del lado contrario; la parte correspondiente a la línea longitudinal imaginaria es responsabilidad del juez que se encuentre más cerca a la acción de juego.

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SECTORES DE RESPONABILIDAD

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DESPLAZAMIENTOS

Es acto de dirigirse hacia un lugar determinado mediante el uso de movimientos sincronizados y en diferentes direcciones.En un partido de futbol de salón no desplazamos siempre en dos direcciones; derecha e izquierda y siempre debemos hacerlo sin perder de vista tanto el balón como los jugadores y su entorno motivo por el cual estamos obligados a acomodar nuestro desplazamiento al movimiento de los protagonistas en el campo de juego.Básicamente utilizamos tres tipos de desplazamiento: frontal, lateral y hacia atrás o en reversa, dependiendo de la ubicación del balón y la velocidad con la que este se desplace.

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FRONTAL REVERSA

LATERAL

DESPLAZAMIENTOS

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DESPLAZAMIENTO FRONTAL: Se utiliza cuando se efectúa un saque de meta al borde del área y el equipo defensor sale jugando, se aconseja llegar con este desplazamiento hasta el punto de doble penal y no sobrepasar la línea del balón pues esto obligaría a realizar un giro hacia atrás y dejar gran parte del campo sin control visual.

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DESPLAZAMIENTO LATERAL: Muy útil cuando el juego se realiza en el medio campo de los dos equipos, este permite tener control visual de todo el terreno de juego como también del compañero. Se presta para “flotar” y recuperar energía, además denormalizar la respiración después de un gran esfuerzo. Utilícelo entre los puntos de doble penal.

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DESPLAZAMIENTO HACIA ATRÁS O EN REVERSA: Es importantísimo sobre todo cuando el balón viene en jugada de ataque hacia nuestra zona, al desplazarnos de esta forma, y sin dejar que la línea del balón nos sobrepase, tenemos una visión directa sobre la acción de juego y por periferia visualizamos prácticamente todo el campo de juego incluyendo a nuestro compañero. Se recomienda utilizar este desplazamiento entre el punto de nueve metros y la línea de fondo; si el balón viene por la línea lateral sobre la cual estamos ubicados, lo hacemos paralelo a la misma; y si es por la lateral contraria podemos “achicar” una distancia prudencial con dirección a la portería.Estos desplazamientos no son camisa de fuerza, cada arbitro se acomodara como mejor se sienta en el campo de juego teniendo en cuenta y solo como referencia lo expuesto anteriormente; en jugadas muy rápidas, sobre todo en contragolpes se deben romper todos los esquemas de desplazamiento y llegar lo más cercano y rápido posible a donde se encuentra la jugada que puede generar problemas. En todos los desplazamientos que realicemos no olvidemos hacerlos siempre con la vista hacia del campo juego, así no perderemos el control del balón y de los jugadores.

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FRONTAL FRONTALLATERAL

ATRAS ATRAS

A B

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En un partido normal el saludo salonista se realizara de la siguiente manera: una vez los equipos se encuentren ubicados en sus respectivas áreas sobre la línea recta de las mismas, los dos jueces se ubican en la línea central del lado donde este la mesa de control, el número uno siempre a la derecha. A una señal de este entran al campo dando el primer paso siempre con el mismo pie; el árbitro uno se queda a más o menos tres metros dentro del campo de juego y el árbitro dos continua de frente hasta donde termina el círculo central, una vez allí gira y se va de espaldas hasta el final de la línea central.El árbitro uno llega hasta el punto central y mediante el sonido del silbato llama a los dos capitanes; utilizando una moneda procede a realizar el sorteo para determinar cuál equipo es el encargado de efectuar el tiro inicial. Acto seguido y de la misma manera se llama al resto de jugadores para que efectúen el saludo salonista. Recuerde que la ubicación de los equipos dentro del campo de juego ya viene predeterminada por la posición en la programación o la condición de ser local o visitante; por lo tanto no se sortea el lado del campo en el cual iniciaran el partido.

SALUDOSSALUDO TRADICIONAL

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SALUDO TRADICIONALSORTEO

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Para partidos de la rama profesional el ingreso al campo se realiza en dos filas encabezadas por el cuerpo arbitral (tres jueces en cada una) seguidos de los equipos, una vez se encuentren en el centro de la cancha se forman en línea horizontal: los jueces en el centro y los equipos a cada lado de ellos. Así permanecen durante los actos de protocolo (himnos, presentaciones). Una vez finalizados, se retiran hasta la mesa de control Se colocan los equipos en sus respectivas áreas, los árbitros ingresan al campo, llaman los capitanes, se realiza el sorteo y se inicia el partido.

SALUDO DFS

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SALUDO DFS

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CODIGO DE SEÑALES

Es el conjunto de gestos técnicos que se realizan de forma codificada para indicar gráficamente una acción de juego. Puedes ser altas, medias y bajas según la altura a la que las realicemos.

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Son todas aquellas que se realizan por encima de la altura del hombro. - Marcación de los cinco (5) y diez (10) segundos en el conteo de los quince (15) segundos.- Indicación de gol anulado o invalidado. - Indicación de lanzamiento lateral.- Control disciplinario mostrando tarjetas.- Cuarta y quinta Faltas acumulativas.- Cuarta falta individual.-Conteo de la distancia para colocar la barrera.- Finalización del primer y segundo periodo de juego.- indicación a la mesa de control para detención del cronometro.

SEÑALES ALTAS

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SEÑALES ALTAS

CONTROL DISCIPLINARIO

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SEÑALES MEDIASSon aquellas que se realizan a la altura del hombro.

 - Dirección de juego.- Números de los jugadores reportados.- Reporte de tarjetas.- Pedidos de tiempo.- Norma de ventaja.- Gol.- Autogol.- Falta personal.- Pena máxima.- Doble penal.

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SEÑALES MEDIAS

REPORTE DISCIPLINARIO

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SEÑALES BAJAS

Son todas las que acuerden los árbitros en la charla pre partido, para lograr un mejor manejo de las situaciones que se presenten en el desarrollo del juego y mantener una constante comunicación. como su nombre lo indica se realizan a la altura de la cintura.

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SEÑALES BAJAS

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Es la fuerza y duración con las que hagamos sonar el pito en las diferentes acciones de juego. Normalmente hacemos sonar el silbato para sancionar, autorizar y llamar la atención.

SANCION: Sonido largo y fuerte.

AUTORIZACION: Sonido más corto y fuerte.

LLAMADO DE ATENCION: “Repicamos” (sonar el silbato repetidamente máximo tres veces).

TONALIDAD DEL SILBATO

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SEÑALIZACIONESEs el uso correcto y adecuado de la combinación gesto técnico_ señal acústica para que en el momento en que se produzcan sean interpretadas rápida y claramente por todos los protagonistas de un encuentro deportivo. Como la señal que indica dirección de juego es utilizada en todas las señalizaciones; explicamos cuál es su gesto técnico.DIRECCION DE JUEGO: Indica hacia qué lado del campo se va a reanudar el partido y por ende que equipo lo hace; su gesto técnico es: brazo extendido a la altura del hombro y en sentido horizontal, o en paralelo a la línea latera; la mano cerrada a excepción del dedo índice. No cruzar segmentos es decir utilizar el brazo correspondiente a lado hacia donde se reanuda.

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A continuación tenemos una guía de la secuencia de las diferentes señalizaciones que empleamos durante el transcurso de un partido.

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TIRO INICIAL: Sonido del silbato y dirección de juego.

CONTEO DE QUINCE (15) SEGUNDOS: Se hace mentalmente (no visible); en cinco segundos se levanta verticalmente el bazo contrario a nuestra línea final con el dedo índice extendido girando la muñeca, se baja y se continua contando, en diez (10) segundos se repite la acción paro esta vez mostrando los dedos índice y del medio; se vuelve a bajar el brazo, al momento de completarse los quince (15) segundos¸ simplemente se realiza el gesto de falta técnica.

SAQUE DE META: Sonido del silbato y dirección de juego.

LANZAMIENTO LATERAL: Dirección de juego. Si la salida del balón es dudosa repique el silbato simultáneamente.

LANZAMIENTO DE ESQUINA: Igual al anterior.

FALTA PERSONAL: Sonido del silbato, dirección de juego y cambio de sector con el otro juez.

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UBICACIÓN DE LA BARRERA: Se coloca el balón en el lugar donde se cometió la falta, se retira un metro hacia la línea lateral más cercana y con el brazo del mismo lado extendido en posición vertical se realiza el conteo sin perder de vista el balón; se coloca la barrera en ese sitio y nos quedamos allí hasta que el portero esté listo.

PENALIDAD MAXIMA: Sonido del silbato, dirección de juego, con la misma mano señalamos el área o el punto de pena máxima y hacemos el cambio de sector.

DOBLE PENAL: Sonido del silbato, dirección de juego .Extendemos los brazos frente a nosotros con la manos juntas y posteriormente se separan.

FALTA TECNICA: Sonido del silbato, dirección de juego y con el otro brazo hacemos simultáneamente el ademan de lanzamiento lateral a la altura de la cabeza. No se cambia de sector.

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GOL: Sonido del silbato y dirección de juego pero señalando el punto central del campo, utilizando el brazo que queda hacia el centro del mismo.

GOL ANULADO O INVALIDADO: Con el brazo contrario al de la línea final y en posición vertical sobre la cabeza, hacemos un desplazamiento de aproximadamente veinte (20) centímetros hacia cada lado.

No es aconsejable utilizar el silbato porque puede generar confusión entre los presentes; de hacerlo simplemente repíquelo.

NORMA DE VENTAJA: Extendemos los brazos hacia adelante y simultáneamente utilizamos las expresiones verbales siga, continúe juegue o cualquier otro sinónimo.

SOLICITUD DE TIEMPO (TIME): Formamos una letra T con la palma de la mano en la parte superior, y el dedo índice en la parte inferior e indicamos con el mismo el lado donde está ubicado el equipo que hizo la solicitud.

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CUARTA FALTA INDIVIDUAL: Llamamos al jugador y le informamos de este hecho mostrándole cuatro dedos y con la otra mano nos señalamos el pecho.

CUARTA Y QUINTAS FALTA ACUMULATIVA: Llamamos al capitán del equipo y le indicamos con nuestros dedos el número que corresponda trazando un arco imaginario encima de ellos.

CONTROL DISCIPLINARIO: Llamamos al jugador (es) a nuestra presencia; si no está solo lo separamos del grupo y le mostramos la tarjeta que corresponda con el brazo totalmente vertical por encima del hombro. No enrostre ni “golpee” la tarjeta esto molesta al jugador y puede generar reacciones inconvenientes provocadas por esta imprudencia.

   DETENCION DEL CRONOMETRO: Levantamos el brazo

derecho en sentido vertical; serramos la mano y colocamos el dedo pulgar por encima del índice.

FINAL DEL PRIMER Y SEGUNDO PERIODO: Sonido del silbato, levantamos los brazos y los cruzamos por encima de la cabeza.

 

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NORMA DE VENTAJA

CINCO Y DIEZ SEGUNDOS

CONTROL DISCIPLINARIO

FALTA TECNICA

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DETENCION DEL CRONOMETRO

GOL ANULADO

FINALIZACION PRIMERO Y SEGUNDO

PERIODO

DIRECCION DE JUEGOFALTA PERSONAL

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Es el espacio físico desde el cual transmitimos la información codificada al anotador y crono metrista, para que sea registrada en el acta de juego. El lugar más idóneo para esta acción esta frente a la mesa de control, tres (3) a cuatro (4) metros hacia cada lado; y en sentido vertical desde un metro de la línea lateral hasta el borde del círculo central. 

ZONA DE REPORTES

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ZONA DE REPORTES

ZONA DE REPORTE

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No todas las decisiones tomadas por los árbitros se reportan al anotador, solamente se lo hace con las que son de obligatorio registro en el acta o planilla de juego, y son las siguientes.

REPORTE A LA MESA DE CONTROL

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TIRO INICIAL: Se reporta de forma verbal cual es el equipo encargado de realizarlo.

FALTA PERSONAL: Dirección de juego, numero del infractor. Si el número es inferior a cinco (5) se indica con la misma mano con la que señalamos la dirección de juego. Esto para no cruzar segmentos.

SANCION DISCIPLINARIA: dirección de juego, número del jugador infractor y con el dedo índice tocamos el escudo o bolsillo de la camiseta.

GOL: dirección de juego, numero del jugador. Si el gol es precedido de una jugada dudosa o controversial desplazase hasta el punto central de forma rápida y simultánea a la señalización, esto transmitirá seguridad en se decisión. Permute la ubicación con su compañero. 

AUTOGOL: Formamos una letra X cruzando los brazos frente el pecho; luego dirección de juego y número del jugador.

El gol y el autogol siempre serán reportados por el juez que está ubicado en el sector sobre el área donde se marco el tanto.

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NUMERACIONLos números los señalamos de la siguiente manera:

UNO A CINCO: Con la misma mano que indicamos la dirección de juego.

SEIS A NUEVE: Una mano abierta y con la otra completamos el número a señalar.

DIEZ: Las dos manos abiertas.

ONCE A CATORCE: Una mano cerrada (puño), y del uno al cuatro con la otra mano.

QUINCE: Una mano cerrada y la otra completamente abierta.

DIECISEIS A DIECINUEVE: Primero marcamos el número quince, luego con la mano con la que señalamos el diez (puño) complementamos los números del uno al cuatro.

NOTA: El número tres se indica con los dedos pulgar, índice y del medio.

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La claridad con que podamos juzgar todas las acciones de juego, nos brindan mucha seguridad en las decisiones que tomemos, un factor preponderante para tener esta seguridad es la cercanía y la percepción acertada que tengamos de lo que sancionamos o dejamos de hacerlo; de allí que la ubicación que tengamos en las diferentes situaciones que acontecen en cada partido es clave para no errar en nuestro accionar.Este tema lo trataremos desde las dos fases que tiene implícitas todo partido : balón detenido y en juego.La ubicación del balón en el campo de juego determina claramente la condición de árbitro líder o seguidor según sea la cercanía y control que se ejerza sobre el mismo o sobre su entorno.

UBICACIONES

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ARBITRO LIDER: Es el que está más cercano al balón y por ende tiene control directo sobre el mismo y los jugadores que lo disputan; además es el encargado de autorizar mediante el uso de su silbato el inicio, reinicio y reanudaciones cada vez que la situación así lo requiera.

ARBITRO SEGUIDOR: Es el que está más lejano de la jugada y le corresponde controlar directamente los jugadores flotantes y el entorno de los mismos.

A. SEGUIDOR

A. LIDER

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TIRO INICIAL: Arbitro líder y seguidor en la línea central, en el instante en que el balón ruede cada uno se desplazara hacia su derecha.

BALON DETENIDO

A B

AB

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SAQUE DE META Y/O LANZAMIENTO DE PORTERO: Arbitro líder al borde de su área, seguidor en la línea central; desde esta posición controla si el balón traspasa el medio de campo en el lanzamiento de portero.

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SAQUE DE META Y/O LANZAMIENTO DE

PORTERO CON PIVOTE Y POSTE:

Arbitro líder: se adelanta hasta un punto intermedio entre el borde del área y la marcación de nueve metros; el juez seguidor se ubica en línea con el pivote/poste y controla con su voz posibles contactos físico entre ellos. Al perderse el balance por parte del árbitro seguidor, esta posición nos acerca más a la línea central, y desde allí podemos ejercer un mejor control del posible lanzamiento de portero.

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SAQUE DE META Y/O LANZAMIENTO DE PORTERO

CON PIVOTE Y POSTE: SITUACION B

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LANZAMIENTO DE ESQUINA: Sin importar si el lanzamiento se realiza en la zona de ataque o defensa¸ el árbitro líder se ubica en línea con la mitad de su área, si el lanzamiento va dirigido hacia la portería, una vez el balón este en juego se corre hacia la línea de fondo y desde allí controlara los jugadores que disputen la pelota, los movimientos del portero y la línea de gol.

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LANZAMIENTO DE ESQUINA: si por el contrario el lanzamiento se realiza hacía afuera , se desplaza hasta el borde del área, correspondiéndole controlar los jugadores que disputan el balón y en caso de existir una falta determinar si se cometió fuera o dentro de la misma. El juez seguidor se ubica a la altura de los nueve metros y controlara los jugadores flotantes, dependiendo de la dirección del balón se desplazara en la misma dirección del árbitro líder.

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LANZAMIENTO LATERAL: El árbitro líder su colocara entre el jugador ejecutante y su respectiva línea de fondo, mientras el seguidor lo hará en el fondo del campo hacia donde indique la dirección de juego el arbitro líder. Esta ubicación nos permite controlar tanto el lanzamiento de forma de directa como el resto del campo utilizando nuestra visión periférica; si invertimos esta posición, tendremos que girar la cabeza perdiendo de vista el campo de juego y dejando una zona muerta muy grande.

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VISION DIRECTA

VISION PERIFERICA

VISION PERIFERICA

UBICACIÓN CORRECTA EN LOS LANZAMIENTOS LATERALES

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UBICACIÓN INCORRECTA EN LOS LANZAMIENTOS LATERALES

ZONA MUERTA

VISION PERIFERICA

VISION DIRECTA

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FALTA PERSONAL: El árbitro que sanciona la falta (líder), hace su respectivo reporte y se ubica en el fondo (pasa a ser seguidor) mientras su compañero mide la distancia, ubica la barrera y permanece allí mientras el portero toma su posición luego se retira a su línea lateral quedando el línea con la barrera y controla desde allí que esta no se adelante; cuando todo esté en regla autoriza el cobro..

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FALTA PERSONAL: SITUACION B

Cuando la barrera quede ubicada dentro o diagonal al área, el árbitro líder hace línea con la barrera desde su lateral, y el juez seguidor va al fondo del campo; esta variación la hacemos porque en esta situación la barrera nos quitaría visibilidad de gran parte del área

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TIRO DE PENALIDAD MAXIMA Y DOBLE PENAL: El árbitro líder, dentro del área y un costado de la misma a una distancia aproximada de tres metros de la línea de fondo; controlara la ubicación del portero y su posible adelantamiento además es responsable de determinar si la bola ingresa o no a la portería (sobre todo en jugadas polémicas como el pica barra) el seguidor lo hará en línea con los jugadores flotantes controlando que no invadan la zona de cobro ni la línea del balón hacia adelante.  

DOBLE PENAL PENAL

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DEFINICION POR TIROS DESDE EL PUNTO PENAL: El árbitro líder se ubicara exactamente igual como en el cobro de un penalti durante el partido; el juez seguidor lo hará sobre la línea de fondo junto con el portero atacante, controlara la línea de gol. Los jugadores que no intervienen en la acción permanecerán en el medio campo acompañados siempre de los jueces auxiliares.

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SOLICITUD DE TIEMPO: Los árbitros se ubican frente a sus respectivos bancos de suplentes, manteniendo contacto visual con el compañero y la mesa de control. El balón debe permanecer en poder del árbitro que se encargara de reanudar el partido. En caso de reanudarse con el cobro de un tiro libre el juez encargado de hacerlo se quedara en el sitio donde se efectuara el cobro controlando el balón (se coloca en el sitio exacto donde se cometió la falta), el compañero va hasta la línea central frente a la mesa de control y desde allí se encargara de los bancos de suplentes. Si uno de los equipos pierde el derecho a llegar hasta su banco debido a la expulsión de su cuerpo técnico se quedara en el círculo central acompañado de uno de los jueces mientras el compañero tomara su ubicación normal. De ser necesario acérquese a la mesa de control para consultar o corroborar algún tipo de información y compártala con su compañero.

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MESA DE

 CONTROL

MESA DE

 CONTROL

UBICACIÓN EN SOLICITUD DE TIEMPO

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La ubicación de los jueces con el balón en movimiento está determinada por la posición del balón dentro de cada sector; en acciones de juego en las que el balón vaya desde nuestra zona en jugada de ataque debemos avanzar en línea con la pelota o un metro atrás, esto nos permite visualizar directamente la jugada y periféricamente todo el campo de juego incluyendo a nuestro compañero; si nos adelantamos al balón , nos veremos obligados a mirar hacia atrás perdiendo totalmente toda referencia del entorno de la jugada. Si el balón viene hacia nuestra zona en jugada defensiva nos ubicamos tras de la línea del balón para conservar todo el campo visual expuesto anteriormente.El árbitro seguidor se desplazara en el mismo sentido que lo hace el líder obviamente en su sector.Como cada árbitro es responsable de su respectivo sector (medio campo en sentido longitudinal), estamos obligados a llegar hasta la líneas de fondo tanto de la zona defensiva como la de ataque, (SECTOR 2Y 7) suele suceder que en determinadas acciones de juego los dos árbitros se encuentran en línea sobre el fondo del campo; esto se evita haciendo balance por parte del árbitro seguidor.Cuando el árbitro líder pase del punto de doble penal de su zona de ataque el árbitro seguidor se devuelve hasta ese mismo punto de referencia, invirtiendo la diagonal. En caso de un contragolpe hacia la otra zona quedamos balanceados y el desplazamiento no será tan largo y forzado. Si el balón cambia de sector en la misma zona simplemente se cambia la diagonal. 

BALON EN MOVIMIENTO

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BALON EN MOVIMIENTO

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DEMOSLE A CADA QUIEN LO QUE LE CORRESPONDE,

Y NO TODO AL QUE NO TIENE NADA.

ESO ES JUSTICIA.