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Página 1 de 15 INTRODUCCIÓN AL PASCAL PROGRAMACIÓN Los pasos necesarios para la creación de un programa son: 1. Análisis 2. Diseño del algoritmo 3. Construcción del programa (en un lenguaje de programación) 4. Ejecución 5. Validación 6. Mantenimiento ALGORITMO Es una secuencia ordenada de pasos - sin ambigüedades -, repetible, que es solución de un deter- minado problema. Las características fundamentales que debe cumplir todo algoritmo son: a) Debe ser preciso e indicar el orden de realización de cada paso b) Debe estar definido (si se repite n veces los pasos se debe obtener siempre el mismo resultado) c) Debe ser finito (debe tener un número finito de pasos) d) Es independiente del lenguaje de programación que se utilice La definición de un algoritmo debe describir tres parte Entrada, Proceso, Salida. PASCAL Es un lenguaje de alto nivel, fuertemente tipeado (se debe definir el tipo de todos los datos), de pro- pósito general, compilable, estructurado y procedimental. Un lenguaje compilable significa que todo programa será deberá pasar por los siguientes pasos: a) Será escrito en un editor de texto (en un formato ASCII) b) Luego lo toma el Compilador comprueba que todas las instrucciones del programa estan escritas siguiendo la sintaxis de PASCAL. Si todo es correcto lo traduce a Lenguaje de Má- quina (Assembler). c) Pasa posteriormente al Linkeador (o montador), une los distintos módulos que pueden componer un programa, unifica los códigos de los distintos subprogramas, y de los datos. Pasándolo por último a código de máquina. TIPOS DE DATOS Los diferentes objetos de información con los que un programa Pascal trabaja se conocen colecti- vamente como datos. Todos los datos tienen un tipo asociado con ellos. Un dato puede ser un simple ca- rácter, tal como 's', un valor entero tal como 35 o un número real tal como 1415,92. Una operación de su- ma no tiene sentido con caracteres, sólo con números. Por consiguiente, si el compilador detecta una operación de suma de dos caracteres, normalmente producirá un error. Incluso entre tipos numéricos, la operación de suma se almacena de modo distinto. Esto se debe a que números enteros y reales se alma- cenan de modos diferentes. A menos que el programa conozca el tipo de datos, si es un valor entero a real, no Puede ejecutar correctamente la operación de suma La asignación de tipos a los datos tiene dos objetivos principales. 1. Detectar errores de operaciones en programas 2. Determinar cómo ejecutar las operaciones Pascal se conoce como lenguaje "fuertemente tipeado" (strongly.typed) o de tipos fuertes. Esto significa que todos los datos utilizados deben tener sus tipos declarados explícitamente y el lenguaje limita la mezcla de tipos en las expresiones. Pascal detecta muchos errores de programación antes que el pro- grama se ejecute. La ventaja de los lenguajes de tipos fuertes (ricos en tipos de datos) es que se gasta menos esfuerzo en la depuración de programa, ya que el compilador detecta muchos de esos errores

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INTRODUCCIÓN AL PASCAL

PROGRAMACIÓN Los pasos necesarios para la creación de un programa son:

1. Análisis 2. Diseño del algoritmo 3. Construcción del programa (en un lenguaje de programación) 4. Ejecución 5. Validación 6. Mantenimiento

ALGORITMO

Es una secuencia ordenada de pasos - sin ambigüedades -, repetible, que es solución de un deter-minado problema.

Las características fundamentales que debe cumplir todo algoritmo son:

a) Debe ser preciso e indicar el orden de realización de cada paso b) Debe estar definido (si se repite n veces los pasos se debe obtener siempre el mismo

resultado) c) Debe ser finito (debe tener un número finito de pasos) d) Es independiente del lenguaje de programación que se utilice

La definición de un algoritmo debe describir tres parte Entrada, Proceso, Salida.

PASCAL

Es un lenguaje de alto nivel, fuertemente tipeado (se debe definir el tipo de todos los datos), de pro-pósito general, compilable, estructurado y procedimental.

Un lenguaje compilable significa que todo programa será deberá pasar por los siguientes pasos:

a) Será escrito en un editor de texto (en un formato ASCII) b) Luego lo toma el Compilador comprueba que todas las instrucciones del programa estan

escritas siguiendo la sintaxis de PASCAL. Si todo es correcto lo traduce a Lenguaje de Má-quina (Assembler).

c) Pasa posteriormente al Linkeador (o montador), une los distintos módulos que pueden componer un programa, unifica los códigos de los distintos subprogramas, y de los datos. Pasándolo por último a código de máquina.

TIPOS DE DATOS

Los diferentes objetos de información con los que un programa Pascal trabaja se conocen colecti-vamente como datos. Todos los datos tienen un tipo asociado con ellos. Un dato puede ser un simple ca-rácter, tal como 's', un valor entero tal como 35 o un número real tal como 1415,92. Una operación de su-ma no tiene sentido con caracteres, sólo con números. Por consiguiente, si el compilador detecta una operación de suma de dos caracteres, normalmente producirá un error. Incluso entre tipos numéricos, la operación de suma se almacena de modo distinto. Esto se debe a que números enteros y reales se alma-cenan de modos diferentes. A menos que el programa conozca el tipo de datos, si es un valor entero a real, no Puede ejecutar correctamente la operación de suma

La asignación de tipos a los datos tiene dos objetivos principales. 1. Detectar errores de operaciones en programas 2. Determinar cómo ejecutar las operaciones

Pascal se conoce como lenguaje "fuertemente tipeado" (strongly.typed) o de tipos fuertes. Esto significa que todos los datos utilizados deben tener sus tipos declarados explícitamente y el lenguaje limita la mezcla de tipos en las expresiones. Pascal detecta muchos errores de programación antes que el pro-grama se ejecute. La ventaja de los lenguajes de tipos fuertes (ricos en tipos de datos) es que se gasta menos esfuerzo en la depuración de programa, ya que el compilador detecta muchos de esos errores

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El tipo de un dato determina la naturaleza del conjunto de valores que puede tomar una variable. Otro concepto importante a tener en cuenta es la representación interna de los números, o al menos el espacio de memoria ocupado por una variable de un tipo dado.

La unidad de medida de la capacidad de memoria, como ya hemos visto es el byte (octeto). Un byte se compone de ocho cifras binarias (bits) que Pueden tomar cada una el valor 0 ó 1. Integer Boolean Ordinales Char Tipos Simple Enumerado Subrango No Ordinales Reales Datos Estáticos Tipos Cadena String

Tipos de Datos Array

Registro Tipos Estructurado Conjunto Archivo Tipos procedimientos Procesos Datos Dinámicos Tipos Punteros Tipos Enteros

Tipo Rango Formato byte 0 .. 255 1 Byte integer -32768 .. 32767 2 Bytes longint -247483648 .. 24748367 4 Bytes shortint -128 .. 127 1 Byte word 0 .. 65535 2 Bytes

El tipo integer se almacena en memoria como 2 (dos) bytes, el bit de mayor peso de los dos bytes

es el bit de signo. Se puede separar un entero en sus dos bytes utilizando las funciones internas Hi y Lo

Hi devuelve el byte de mayor peso de los dos bytes de memoria Lo devuelve el byte de menor peso

Números Reales

Tipo Rango Cifras bytes real 2.9 x10-39 .. 1.7x1038 11-12 6 single 1.5 x10-45 .. 3.4x1038 7-8 4 double 5.0 x10-324 .. 1.7x10308 15-16 8 extended 1.9 x10-4932 .. 1.1x104932 19-20 10 comp -(2 63 +1) .. 263 +1 19-20 8 Tipos carácter (Char)

El tipo char es un tipo de datos que puede contener un solo carácter. Cada uno de estos caracteres puede ser expresado gracias al código ASCII ampliado. Ejemplo

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‘A’ ‘a’ ‘b’ ‘*’ ‘5’ ‘ ‘ Se le puede asignar a una constante un carácter por medio de su código #65 equivale a chr(65) equivale A #26 o ^Z cierre del archivo #27 tecla ESC #13 tecla ENTER Tipos lógicos (boolean)

El tipo lógico (boolean) es, al igual que el carácter, parte de ISO Pascal estándar. Los valores de ti-pa lógico pueden tomar sólo das valores posibles: true (verdadero) y false (falso). Al igual que el tipo char, el tipo boolean es un tipo ordinal, que significa que tiene un número fijo de posibles valores que exis-ten en un orden definido. Una variable lógica ocupa sólo un byte en memoria. Los valores lógicas son de tipo ordinal, y sus relaciones son:

false < true Tipos de datos definidos por el usuario

Todos los tipos de datos estudiados hasta ahora son de tipo simple, predefinidos por Turbo y listos para utilizar. Sin embargo, uno de los aspectos más potentes de Turbo Pascal es su capacidad para crear estructuras de datos a partir de estos datos simples. Los datos estructurados aumentan la legibilidad de los programas y simplifican su mantenimiento.

Los tipos de datos definidas por el usuario se clasifican en:

� Escalares definidos por el usuario (enumemdo y subrango) � Registros � Arrays � Conjunto (set). � Archivo (file). � Puntero � Procedimiento

Estos tipos de datos se verán en sucesivas clases. Tipo cadena (string)

Un tipo string (cadena) es una secuencia de caracteres de cero o más caracteres correspondientes al código ASCII, escrito en una línea sobre el programa y encerrada entre apóstrofos.

El tratamiento de cadenas es una característica muy potente de Turbo Pascal que no contiene ISO Pascal estándar, aunque tiene mucha similitud con el tipo packed array.

Ejemplos 'Turbo' 'Estás de acuerdo' #13#10 ‘,’

Notas

Una cadena sin nada entre las apóstrofos se llama cadena nula o cadena vacía La longitud de una cadena es el número de caracteres encerrados entre los apóstrofos.

CONSTANTES

Una constante es un valor que no puede cambiar durante la ejecución del programa, recibe un valor en el momento de la compilación del programa y este valor no puede ser modificado.

Las constantes pueden ser constantes literales constantes con nombres o declaradas constantes expresión (sólo en la versión 5.0) constantes de tipos (tipeadas)

Las constantes deben ser declaradas antes de su utilización y pueden ser enteros o reales, caracteres o cadenas de caracteres, conjuntos o arrays, e inclusive de tipo enumerado

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Constantes literales

Una constante literal es un valor de cualquier tipo que se utiliza como tal.

VolumenEsfera := 4/3 * Pi * Radio * Radio * Radio,

4 y 3 son constantes literales de valores 4 y 3. Constantes con nombres

Son constantes que se identifican por un nombre y el valor asignado. Formato

const identificador = valor,

Ejemplos const

Pi = 3.141592; {lee un valor real} DosPi = 2 * Pi;

Direccion = $06; { representa valor hexadecimal } caracter = 'B'; { es un carácter } cuenta = 625; { lee un entero } Epsilon = 1E-4; { lee un real } Esc = #27; { carácter de control } CRLF = ^M^J; { secuencia CR/LF. retorno de carro/avance de lineal }

En Pascal estándar, la declaración de constantes se sitúa inmediatamente después de la cabecera

Program. En Turbo Pascal no es obligatoria la situación anterior, pero si recomendable. VARIABLES

Las variables son objetos cuyo valor puede cambiar durante la ejecución del programa. El cambio se produce mediante sentencia ejecutables.

Todas las variables de un programa Pascal deben ser declaradas antes de ser usadas

Declaraciones var variable1 : tipo1; variable2 : tipo2; ......................... ......................... variableN : tipoN; Ejemplos

NumeroEmpleado : Integer; { número de empleado } Horas : real; { horas trabajadas } Tasas : real; { tasa horaria } Edad : Integer; { edad del empleado } Apellidos : string [30]; { apellidos del empleado } Letra1, Letra2, Letra3 : char; Num1, Num2 : integer;

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Notas

Es buena práctica de programación utilizar nombres de variables significativas que su-gieren lo que ellas representan, ya que esto hace a l programa más legible y fácil de comprender, también es buena práctica incluir breve s comentarios que indiquen cómo se utiliza la variable. Un comentario es cualquier frase encerrada entre llaves { } o bien entre signos (*, *)

SENTENCIAS

Las sentencias describen las acciones algorítmicas que pueden ser ejecutadas En general las sen-tencias se clasifican en, ejecutables (especifican operaciones de cálculos aritméticos y entradas/salidas de datos) y no ejecutables (no realizan acciones concretas, ayudan a la legibilidad del programa, pero no afectan en la ejecución del Programa). Las sentencias ejecutables aparecen en el cuerpo del programa a continuación de la palabra reservada Begin LA SENTENCIA DE ASIGNACION

La sentencia de asignación se utiliza para asignar (almacenar) valores o variables. La asignación es una operación que sitúa un valor determinada en una posición de memoria. la operación de asignación se demuestra en pseudocódigo con el símbolo '←', para denotar que el valor situado a su derecha se alma-cena en la variable situada a la izquierda

Formato

Variable ← expresión

variable identificador válido declarado anteriormente expresión variable, constante o una expresión o fórmula a evaluar

En Pascal el operador '←-' se sustituye por el símbolo := , que se denomina operador de asignación

Variable := expresión

El valor de expresión se asigna a la variable.

Precaución

El tipo de expresión debe ser del mismo tipo que el de la variable.

Ejemplos

A :=16 ; 16 se asigna a la variable A Inicial := 'LJ’; se asigna LJ a la variable Inicial Interruptor :=true; se asigna el valor true. (verdadero) a Interruptor N1 := N2; el valor de la variable N1 se cambia por el valor de la variable N2 N1 := N1 + 5; el valor de la variable N1 se incrementa en 5 Car := #70; se asigna a la variable Car el carácter 70 del código ASCII, es decir ‘F’

Operaciones especiales de asignación

Contador Un contador es una variable que se incrementa, cuando se ejecuta, en una unidad o en una cantidad constante.

Contador .= 25 x: = 5 Contador := Contador + 1; x := x + 1;

N = 15 N :=N + 1;

Al ejecutar Las sentencias de asignación, los nuevos valores de Contador y N son 25+1=26 y 50+1 =51.

Acumulador Es una variable que se incrementa en una cantidad variable.

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Suma := Suma + x; x es una variable

Si x vale 7 y Suma 40, el nuevo valor de Suma será 47

Las operaciones contador y acumulador son de gran utilidad en programación.

EXPRESIONES Y OPERACIONES ARITMETICAS

Las variables y constantes estudiadas anteriormente se pueden procesar utilizando operaciones y funciones adecuadas a sus tipos En este punto se examinarán las expresiones y operaciones que se utili-zan con datos numéricos.

Operadores aritméticos: +, -, *, / Los operadores aritméticos (+,-, *) pueden ser utilizados con tipos enteros o reales. Si ambos son

enteros, el resultado es entero; si alguno de ellos es real, el resultado es real.

2+3 = 5 2+3.0 = 5.0

Operadores aritméticos div y mod Solo se pueden utilizar con enteros, la salida es otro entero . Div devuelve el valor de la división

entera y Mod da el resto de la división entera. 17 DIV 5 ⇒ 3 17 MOD 5 ⇒ 2 Reglas de expresiones (prioridad) Se respeta las mismas prioridades del álgebra.

OPERACIONES DE ENTRADA/SALIDA

Los datos se pueden almacenar en memoria de tres formas diferentes: asociados con constantes, asignados a una variable con una sentencia de asignación o una sentencia de lectura. Ya se han exami-nado las dos primeras. El tercer método, la sentencia de lectura, es cl más indicado si se desea manipular diferentes datos cada vez que se ejecuta cl problema. Además. la lectura de datos permite asignar valo-res desde dispositivos hasta archivos externos (por ejemplo, un teclado o una unidad de disco) en memo-ria se denomina operación de entrada o lectura

A medida que se realizan cálculos en un programa, se necesitan visualizar los resultados Esta ope-ración se conoce como operación de salida o de escritura En los algoritmos las instrucciones de entrada/salida escritas en pseudocódigo son: leer (listas de variables entrada) leer (v. z, x)

escribir (listas de variables salida) escribir (a, b, c)

En Pascal todas las operaciones de entrada/salida se realizan ejecutando unidades de programa es-peciales denominadas procedimientos de entrada/salida que forman parte del compilador Pascal y sus nombres son identificadores estándar: Procedimientos de entrada Read ReadLn procedimientos de salida Write WriteLn La escritura de resultados (salida)

Los programas para ser útiles deben proporcionar información de salida (resultados) Esta salida to-ma información de la memoria y la sitúa (almacena) en: la pantalla, en un dispositivo de almacenamiento (disco duro o flexible), o en un puerto de E/S (puertos serie para comunicaciones o impresoras, normal-mente paralelos) Procedimiento WriteLn

El propósito de WriteLn es escribir (visualizar) información en la pantalla Formato WriteLn (ítem, ítem..): 1 ítem el objeto que desea visualizar: un valor literal (entero, real, un carácter una cadena, o un valor lógi-

co—true o false—). una constante con nombre, una variable, o una llamada a función

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Cuando se ejecuta el procedimiento WriteLn, se visualizan todos los elementos en el orden dado y en la misma línea. Al terminar de visualizar toda la línea, el cursor avanza (salta) al comienzo de la siguiente línea. Procedimiento Write

Como se ha dicho, después de ejecutar el procedimiento WriteLn, el cursor avanza (salta) al co-mienzo de la siguiente línea. Si se desea que el cursor quede en ;a misma línea se debe utilizar el proce-dimiento Write.

Formatos de salida Turbo Pascal permiten controlar en cierta medida las instrucciones de salida que presentan resulta-

dos. Es posible especificar el número de posiciones del campo de escritura. Para los números reales es posible precisar el número de decimales deseado. Se pueden utilizar especificadores de formato de campo para definir dicha anchura. x := 265.7892 WriteLn(x :10 :4); 265.7892 WriteLn(x :10 :2); 265.79 WriteLn(x :6 :4); ********* X := 14; WriteLn(x :4); 14 X := ‘AB’ WriteLn(x :4); � � AB Lo anteriormente expresado es válido para el proceso WRITE Impresión de resultados (salidas a impresora)

Las salidas a pantalla se obtienen mediante los procedimientos Write y WriteLn. Si se desea enviar resultados a otro dispositivo, es preciso especificar el nombre del archivo como primer argumento de las instrucciones Write y WriteLn. Para poder realizar la operación de enviar salidas a la impresora, en lugar de a la pantalla, se necesita la unidad Printer .

Printer define un archivo llamado lst y asocia este archivo al puerto de comunicaciones LPTI (impre-sora) del DOS. Se pueden enviar datos a la impresora, incluyendo lst en las instrucciones Write y WriteLn.

Es preciso, sin embargo, definir previamente en la sección uses la unidad printer.

Ejemplo uses

Printer var ......................... begin ......................... Write (Lst , 'el .......................... ) WriteLn (Lst , 'pl............ ) ......................... end. Este programa imprime en la impresora:

Regla

Siempre que desee escribir en impresora, deberá incluir en su programa la línea uses printer y luego añadir en cada sentencia Write/WriteLn la palabra lst

La entrada de datos (lectura)

Los datos que se pueden leer son: enteros, reales, caracteres o cadenas. No se puede leer un boo-lean o un elemento de tipo enumerado.

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Los datos estructurados, arrays, registros o conjuntos, no se pueden leer globalmente y se suele re-currir a diseñar procedimientos específicos.

Los procedimientos de lectura son Read y ReadLn.

Formato

Read (var1, var2, ...);

ReadLn (var1, var2, ...);

van igual que WRITE La entrada de datos desde el teclado se hace un valor cada vez. Las instrucciones ReadLn y Read

esperan hasta que se pulsa la tecla INTRO (RETURN o ENTER) antes de asignar un valor a la variable.

Ejemplo ReadLn (Nombre); ReadLn (Horas); Read (Tasas)

El usuario debe introducir los datos de entrada en el orden en que aparecen las instrucciones read,

Diferencias entre Read y ReadLn

En Read, después de pulsar la tecla INTRO, el cursor permanece inmediatamente después del últi-mo carácter introducido. En ReadLn, el cursor se envía al principio de la siguiente línea, tras pulsar la te-cla INTRO.

No es aconsejable ingresar más de un dato por instrucción.

OPERACIONES BASICAS DE UTILIDAD

En este punto se describen dos utilidades:

Clrscr limpieza o borrado de la pantalla

GotoXY movimiento del cursor

El borrado (limpieza) de la pantalla : Clrscr

Las órdenes o procedimientos que podrá utilizar a partir de ahora: Clrscr y GotoXY, aunque poste-riormente se volverán a mencionar. Ambos procedimientos pertenecen a la unidad Crt.

La orden (procedimiento) Clrscr borra (limpia) la pantalla (ventana actual) y sitúa el cursor en la es-quina superior izquierda. Turbo Pascal considera las coordenadas de la esquina superior izquierda :1,1.

Para poder utilizar Clrscr, deberá declarar en la cláusula uses la unidad Crt.

Regla

Es una buena costumbre utilizar en todos los programas la unidad Crt, mediante la cláu-sula uses; ello permite el uso de Clrscr y GotoXY, entre otras rutinas de utilidad.

Movimiento del cursor

La orden (procedimiento) GotoXY mueve el cursor a la posición x, y, donde x es la columna (con-tando de izquierda a derecha) e y es la fila (contando de arriba-abajo).

GotoXY (x, y)

La esquina superior izquierda es 1.1. GotoXY requiere el uso de la unidad Crt.

EL ESTILO DE PROGRAMACIÓN

El buen estilo de programación es, sin lugar a duda, una de las características más notables que debe tener un programador. Un programa con buen estilo es más fácil de leer, de corregir -si contiene un error- y de mantener. Aunque la experiencia proporciona el estilo, existen una serie de reglas que se re-comiendan seguir desde el principio del aprendizaje en programación.

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Sangrado (indentación)

Aunque los programas escritos en Pascal no exigen reglas estrictas en su escritura, es práctica habitual realizar sangrado en los bloques y unidades de programas fundamentales

Comentarios

La legibilidad de los programas aumenta considerablemente utilizando comentarios. Un comentario es un texto explicativo más o menos largo, situado en el programa e ignorado por el compilador. Los co-mentarios no se consideran (son invisibles) en la fase de compilación y ejecución, pero de importancia primordial en las fases de análisis, puesta a punto y mantenimiento.

Los comentarios son una parte importante de la documentación de un programa, ya que ayudan al programador y a otras personas a la comprensión del programa. No es raro encontrar programas en los cuales los comentarios ocupan más sitio, incluso, que las propias instrucciones.

Formato

{comentario} (* comentario *)

Cualquiera de los dos formatos puede ser utilizado indistintamente. Los comentarios pueden apare-cer en una sola línea de programa, al final de una línea después de una sentencia, o embebido en una sentencia. En general se debe incluir en las diferentes partes de un programa, pero con la condición de que sean significativos. Se deben evitar comentarios superfluos o redundantes, como

A := B-C (el valor de B-C se asigna a A)

cuyo significado es evidente.

Es conveniente situar comentarios en la cabeza que al menos especifiquen: � . el nombre del programador, � . la fecha de la versión actual, � . una breve descripción de lo que hace el programa

El siguiente programa ilustra modos de especificar comentarios.

program Prueba; {* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *} {programa escrito por : Juan Perez } {Fecha : } {Version : } {Nombre del archivo : } {Este programa permite listar direcciones postales} {* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *} const

Es posible anidar comentarios con delimitadores de tipo diferentes, pero no es posible con delimita-dores del mismo tipo. El programador puede tener libertad para los comentarios.

{ un comentario puede extenderse en varias líneas o paginas de programas} {comentarios anidados (* como este caso *)}

Líneas en blanco

Otro medio de hacer un programa más legible es dejar líneas en blanco entre partes importantes o que estén lógicamente separados. Es muy frecuente dejar líneas en blanco entre la cabecera y la sección de declaraciones, entre sus diferentes partes, así como entre los procedimientos y funciones, entre sí y con el programa principal, etc.

Elección de nombres de identificadores significativ os

Las variables, constantes e incluso nombres de subprogramas y programas deben ser significativos para orientar al usuario sobre lo que representan: x, As, JJ no son identificadores significativos.

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Salario := Horas * SalarioHoras;

Nomina_Mayor >= 10000; Nombre_Apellidos = 'Mortimer';

Los nombres es conveniente que comiencen con una letra mayúscula, y si son largos es preferible utilizar palabras compuestas o con subrayado.

Evitar puntos y comas superfluos

Antes de las palabras end y until se puede suprimir el separador punto y coma. Los puntos y comas espurios pueden afectar al mal funcionamiento de un programa.

Líneas de programa mayores de 80 caracteres

El editor Turbo permite escribir líneas de hasta 126 caracteres de longitud, aunque en la pantalla só-lo se ven 80 columnas a la vez. Utilizando las teclas HOME (Inicio), END (Fin) y de movimiento de cursor se puede desplazar el texto a izquierda y derecha.

Alinear operaciones (o separadores) en líneas conse cutivas

Cuando diferentes líneas consecutivas contienen el mismo operador (o separador), es buena prácti-ca alinear estos símbolos utilizando blancos si es necesario.

for j := 1 to 10 do (operador =) begin Prueba := Random; Total := Total + Prueba; Valor [j]:= Prueba; WriteLn('Estrella errante') end;

Blancos no significativos

� Poner un espacio en cada lado de un operador

if � A � = � B then � representa un blanco Encontrado � := � true;

� Incluir un espacio después de los signos de puntuación: coma, punto y coma, dos puntos.

Otras reglas de escritura

� Poner cada sentencia en una línea distinta. � Las palabras reservadas program, const, var, procedure, function, uses, begin, end deben ir en

líneas distintas. � Si una sentencia continúa en otra línea, se deben sangrar la(s) linea(s) siguientes. � Insertar líneas en blanco antes de la sección const, var, uses, procedure, function y el begin del

programa principal; y en cualquier segmento o bloques de sentencias significativas. � Utilizar espacios entre los elementos de una sentencia para hacerla más legible.

PUESTA A PUNTO DE PROGRAMAS

En esta sección se incluirán: Técnicas de resolución de problemas y de programación (diseño de programas), errores típicos de programación y estilo de programación.

Técnicas de programación (diseño de programas)

1. Los programas no pueden considerarse correctos hasta que han sido validados utilizando un rango amplio de datos de test.

2. Los programas deben ser legibles y comprensibles. 3. Utilizar comentarios significativos que describan el propósito de un programa o segmentos

de programas, así como elementos importantes de programas, variables, funciones, etc. 4. Etiquetar todas las salidas producidas por un programa

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5. Los programas deben ser eficientes. Por ejemplo, cálculos innecesarios: Se deben evitar calcular dos veces cualquier variable.

6. Programas generales y flexibles. Deben ser relativamente fáciles de modificar para solucio-nar un problema similar sin necesidad de cambiar mucho el programa. El uso de las cons-tantes limita la flexibilidad.

7. Antes de utilizar variables, asegurarse de que son inicializadas por el programa. 8. En programación interactiva, incluya siempre una línea con un mensaje de aviso al usuario

cuando desee introducir datos. 9. Los programas deben hacer -en general- siempre "eco" de la entrada.

Antes de escribir un programa en Pascal se deben se guir los pasos:

� Análisis del programa (entrada, salida, datos auxiliares y proceso). � Diseño del algoritmo (con preferencia pseudocódigo), siguiendo -esencialmente- el método

descendente.

Errores típicos de programación

1. Las constantes reales deben tener al menos un dígito antes y al menos un dígito después del punto decimal.

2. Las constantes de cadena deben estar encerradas entre apóstrofos (simples comillas). Un apóstrofo se representa con un par de apóstrofos 'Kant"s'.

3. Los paréntesis dentro de expresiones deben concordar. Tantos paréntesis a izquierda como a derecha.

4. La división entera se representa por div y la real por /. 5. Las multiplicaciones deben ser indicadas por *. 6. Puntos y comas (ausencia, exceso, superfluos). 7. Debe haber un punto detrás del end final de cada programa. 8. Todos los identificadores deben ser declarados. 9. Todas las variables están inicialmente indefinidas (Turbo Pascal no sigue esta regla -

inicializa a cero o cadena vacía-, pero es conveniente la inicialización). 10. Un signo igual (=) se utiliza en declaraciones de constantes o como signo igual. El operador

:= se utiliza en sentencias de asignación. No confundir = con := (ojo, programadores de BA-SIC).

11. Los problemas que implican números de tipo real no pueden utilizar test/comparaciones para comprobar exactitud de igualdad o desigualdad (= o < > ). Como los números están aproxi-mados en la computadora, no tiene sentido la igualdad/desigualdad.

12. Es buena idea verificar errores tales como división por cero y raíces cuadradas de números negativos dentro de un programa.

Estilo de programación

� Un programa Turbo Pascal se prepara con el editor. Después de teclear el programa com-pleto se sale al menú principal y se compila el programa. Si hay errores, se vuelve al editor; en caso contrario, se guarda y ejecuta.

� Los errores de un programa pueden ser: sintaxis, en tiempo de ejecución y lógicos.

La planificación de un programa comienza con el análisis del problema [especificaciones de entrada y salida (E/S), el proceso necesario para producir la salida desde la entrada] y sigue con el algoritmo (pseudocódigo). Especialmente en programas grandes, seguir el diseño descendente y refinamiento su-cesivo. A continuación debe realizarse la documentación externa, la escritura del programa con toda la documentación interna (comentarios) necesaria.

Ejemplo:

Se ingresan dos números enteros, obtener su suma.

ANÁLISIS

¿Qué ingresa? Dos números enteros

¿Qué sale?

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Otro número entero

¿Qué vincula la entrada con la salida? La operación suma

Pseudocódigo

Inicio Leo A (entero) Leo B (entero) Obtengo C como suma de A y B Imprimo C Fin

Diagrama N S

Inicio Leo A Leo B C ← A + B Imprimo C Fin

Código Pascal

program Sumas; {* Este es el primer programa en PASCAL *} {* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *****} {* programa escrito por : Fernando Javier LAGE *} {* Fecha : 7 de abril de 1998 *} {* Version : 01 *} {* Nombre del archivo : progra01 *} {* Este programa permite sumar dos números enteros *} {* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *-***}

uses crt,dos; {* declaraciones de librerias *}

const Enter = #13; {* declaraciones de constantes *}

{* type *} {* en este programa no hay declaraciones de tipos *}

var {* definici¢n de las variables *} A, B, C : Integer;

begin {* Comienzo del programa *} ClrScr;

{* Ingreso de datos *} Write ('Ingrese el primer valor '); ReadLn(A); Write ('Ingrese el segundo valor '); ReadLn(B);

{* Cálculo de los resultados *} C := A + B;

{* Salida de la información *} WriteLn ('El resultado es = ', C:6);

{* Esta estructura se verá en próximas clases *} Repeat Until Readkey = Enter

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end. {* Fin del programa *}

Nota

En el ejemplo tenemos una típica estructura secuencial sin condiciones, ni ciclos repetitivos, como se verán en el próximo ejemplo

Las estructuras secuenciales son aquellas donde todas las instrucciones se ejecutan una después de la otra.

En ellas no hay repetición ni ejecución de un grupo seleccionado.

Un problema típico de este tipo de estructura es el siguiente.

Ejemplo:

Un comerciante requiere un programa que realice las siguientes tareas: Se ingrese el costo de un producto, a dicho costo le cargue un 30% y al valor así obtenido le incremente un 20% por IVA. El programa deberá sacar por pantalla el costo del producto, el precio final, y el valor del impuesto.

Pseudocódigo Diagrama N-S Inicio gan ← 30.0 Definir constantes iva ← 20.0 Leer el costo Leer el costo Calcular el costo más el 30% Costo1 ← costo * (1+gan/100) Calcular el valor del impuesto Impuesto ← costo1 * iva /100 Calcular el Precio Precio ← Costo1 + Impuesto Imprimir Costo Imprimir Costo Imprimir Impuesto Imprimir Impuesto Imprimir Precio Imprimir Precio Fin

Código Pascal

program Primer_Ejemplo; {* Este es el primer programa en PASCAL *} {* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *****} {* programa escrito por : Fernando Javier LAGE *} {* Fecha : 7 de abril de 1998 *} {* Version : 01 *} {* Nombre del archivo : progra01 *} {* Este programa permite sumar dos números enteros *} {* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *-***}

uses crt,dos; {* declaraciones de librerias *}

const gan = 30.0; iva = 20.0; {* declaraciones de las constantes *}

var {* definición de las variables *} costo : real; costo1, impuesto, precio : real;

begin {* Comienzo del programa *} clrscr; {* Limpieza de pantalla *} write ('Ingrese el costo: '); {* Salida de mensaje *} readln (costo); {* Ingreso del dato *} costo1 := costo * (1 + gan/100); {* Cálculo de la ganancia *} impuesto := costo1 * (iva /100); {* Cálculo del impuesto *} precio := costo1 + impuesto; {* Cálculo del precio final *}

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writeln ('Costo : ', costo); {* Salida de mensaje y variable *} writeln ('Impuesto : ', impuesto); {* Idem anterior *} writeln ('Precio : ', precio); {* Idem anterior *}

end. {* Fin del programa *}

Documentación de un programa

La documentación de un programa, es el conjunto de todos los pasos, documentos necesarios para la creación y mantenimiento de un programa. El primer documento que tiene que existir en un programa es la solicitud del mismo, quien, porqué y para que lo solicita. El segundo es el contrato, sin un contrato no existe ningún proyecto de nada . En el queda especificado, el quien solicita el proyecto, el quien se hace responsable de su ejecución, el porque solicita el proyecto, el cuanto va a costar ($), el cuando va a estar listo, el como se pagará, que lo que se va a entregar.

La documentación se clasifica en documentación interna y externa

a) Documentación Interna : esta compuesta por los comentarios que le colocamos en el inter-ior del programa fuente. Como dicho programa nunca se entrega (a menos que por con-trato se especifique lo contrario), esta documentación es privada.

b) Documentación Externa : Como se dice comienza con la solicitud y continua con el contra-to. Se subdivide esta documentación en pública y privada.

1. Privada : esta compuesta por todos aquellos documentos que solo esta en el dominio de la empresa que crea el programa. Esta compuesta por algoritmos matemáticos en que se basa el programas, diagramas de bloques, diagramas de estructuras, módulos, manuales internos.

2. Pública : esta compuesta por los manuales del usuario.

Ejercicios

1. Escribir un programa que lea 2 valores y que los muestre por pantalla

2. Al problema anterior agréguele el título en pantalla "LECTURA"

3. Modifique el problema anterior para que obtenga la suma de los dos valores, cambie el título por "SUMA" el cual debe aparecer subrayado, y antes del resultado debe aparecer el mensaje "El valor de la suma es XXX" (XXX es el resultado de la operación)

4. Escriba un programa en donde por pantalla se pida que ingrese su nombre, y como salida tenga el siguiente mensaje "Su nombre es HHHHHH" (HHHHH es el nombre ingresado).

5. Modifique el programa anterior de manera que se solicite el nombre a dos personas y aparezca un cartel que diga "Buenos días XXXXX y YYYYY .... ¿Comenzamos a trabajar?

6. Escribir un programa al cual ingrese la velocidad de un móvil expresada en metros por segundo e imprima en pantalla la velocidad en kilómetros por hora.

7. Modifique el programa anterior de manera tal que por pantalla aparezca el siguiente cartel. "Los XXX m/s equivalen a YYY K/H" (Donde XXX es el valor ingresado e YYY es el resultado)

8. Un constructor sabe que necesita 0,5 metros cúbicos de arena por metro cuadrado de revoque a realizar. Hacer un programa donde ingrese las medidas de una pared (largo y alto) expresada en metros y obtenga la cantidad de arena necesaria para revocarla.

9. Desarrollar un programa que dado el largo y el ancho de un campo, permita determinar cuantos metros de alambre serán necesarios para colocar le al perímetro 5 hilos de alambrado. Y que can-tidad de Soja se espera obtener, si el rendimiento de la misma es 145 quintales por hectárea.

10. Escriba un programa que pida el ingreso del valor de cada una de las raíces de una ecuación cua-drática. En función de ellos reconstruya la ecuación y la muestre por pantalla.

11. Escriba un programa donde se ingrese el tiempo necesario para un cierto proceso en horas, minu-tos y segundos. Se calcule el costo total del proceso sabiendo que el costo por segundo es 0,25$.

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(Debe salir por pantalla el tiempo expresado en horas, minutos y segundos, el costo por segundo y el costo total)

12. Una farmacia aplica al precio de los remedios el 10% de descuento. Hacer un programa que in-gresado calcule el descuento y el precio final. Sacando por pantalla la siguiente imagen: Precio de producto XXX.XX - Descuento YY.YY ------------ Valor a pagar RRR.RR

13. La misma farmacia para la obra social OSZOPAPA, realiza el siguiente descuento: 70% por la obra social, y sobre ese resultado le aplica el 40% por cuenta de la propia farmacia (lo que ellos deno-minan el 70% + 40%). Cree un programa que calcule el precio final que pagará un afiliado a esa obra social por un remedio, y diseñe una salida equivalente a la del problema anterior.

14. Se necesita un programa que permita conocer el resultado del diseño de un tanque en forma de ci-lindro. Los datos que debe pedir el programa es el radio de la base y la altura. En función del mis-mo se calculará. Volumen que puede almacenar. Cantidad de chapa necesaria, cantidad que se debe pedir (ya que chapa circular no viene, viene en chapas rectangulares o cuadradas y el costo de la chapa es 2,25$ el metro cuadrado. Deberá salir por pantalla la siguiente información: Radio XXX m Altura YYY m Volumen ZZZ m cúbicos Chapa base y techo RRR * UUU m Chapa lateral LLL * JJJ m Sup. Total de la chapa SSS.SS m cuadrados Costo CCCC.CC $

15. Los propietarios de la pizzería "El Morón Binario" desean que se les haga un programa interactivo que solicite al usuario el diámetro de la pizza en centímetros y la cantidad de ingredientes extras que se quiere agregar. Como resultado de esto el programa deberá mostrar por pantalla el precio ce venta de la misma. Dicho precio se calcula de la siguiente manera.

a) El precio de venta de la pizza se obtiene recargando un 150% en costo total

b) El costo básico (pizza sin ingredientes extras) es de 0,016 $/cm2

c) El costo de cada ingrediente agregado a la pizza base es de 0,003 $/cm2

Se hace notar que como es un programa de tipo comercial la pantalla deberá tener el nombre de la pizzería en la parte superior de la pantalla y un saludo genérico para el cliente como "Buenos días señor" (puede reemplazarse por uno que sea personalizado, solicitándole el nombre al cliente y lue-go usándolo), y se le deberá solicitar cada dato "el usuario no es adivino" y mostrar el costo final.