Introducción a los multimedios
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1) Región: 2
Distrito: LOMAS DE ZAMORA
Escuela: E.E.M-Nº 3 de Lomas de Zamora
Nombre del Itinerario Formativo: DISEÑO GRÁFICO MULTIMEDIALREALIZACIÓN AUDIOVISUAL
Nombre del Módulo: INTRODUCCIÓN A LOS MULTIMEDIOS
Docente: LUCIANA MAROTTA
Correo electrónico: [email protected]
[1]
2 ) M A R O T T A L U C I A N A
C U R R Í C U L U M V I T A E
D N I 2 9 . 1 9 9 . 0 7 1
Información Personal: Edad: 29 años
CUIL: 27-29199071-7
Fecha de nacimiento: 01/12/1981
Lugar de nacimiento: Monte Grande
Estado Civil: Soltera
Educación: 2011 Licenciatura en Informática Educativa
Universidad Nacional de Lanús
2008 Prof. De Artes Visuales (FOBA completo)
Inst. Municipal de Artes Visuales – Lomas de Zamora
2003-2004 Post-Título: Capacitación Docente
Instituto Pedro Goyena - Lomas de Zamora
2000-2002 Diseño Gráfico Publicitario
Inst. Nueva Escuela de Arte y Comunicación - Cap. Fed.
1995-1999 Bachiller con Orientación en Administración de Empresas
Instituto Mariano Moreno - Luis Guillón - Bs. As.
Otros títulos: 2006 Curso de HTML - FIREWORKS - DREAMWEAVER
Centro de Capacitación Informática CWG - Cap. Fed.
2004 Curso de Flash MX
Centro de Capacitación DELFOS - Cap. Fed.
1991-1999 Prof. De Dibujo y Pintura
Instituto Cultural San Juan - Burzaco
Otros conocimientos: Word y Excel Avanzado, Power Point
Photoshop, Illustrator, QuarkXpress, Corel Draw
HTML; Dreamweaver, Fireworks, Flash básico
Preparación de alumnos para certificar en UTN (Excel Avanzado, Photoshop y Word Avanzado)
Maquinarias de Impresión:
Manejo de Plotters de impresión y de corte.
Pantógrafo láser. Duplicadora y Fotocopiadora.
Inglés Módulo C (2010) - UNLZ
Módulo I y II (2004) - UNLZ
Administración Escolar y Liquidación de sueldos
[2]
Azara 410 – 7ºE – Lomas de ZamoraBs. As. - CP:1832
155-262-9156
Experiencia Laboral:
INSTITUCIÓN CARGO NIVEL MATERIA Desde Hasta
Inst. Técnico Dr. Emilio Lamarca
Prof.2ºAño Sec. Básico
Ed. Artística 2011 Continúa
Prof.3ºAño Sec. Básico
Ed. Artística 2011 Continúa
Prof.5ºAño Sec. Superior
Laboratorio de Aplicaciones
2011 Continúa
Inst. General de Gastronomía
Prof.Curso de Gerenciamiento
Informática 2010 Continúa
Prof.1º,2º y 3º. Terciario
Informática 2010 Continúa
Inst. Técnico Dr. Emilio Lamarca
Prof.1ºAño Sec. Básico
Ed. Artística 2009 Continúa
Inst. Sagrada Familia
Prof.1ºAño Polimodal
Informática 2006 2007
Inst. Técnico Dr. Emilio Lamarca
Prof. Curso a adultos Diseño Gráfico 2007 2007
Prof.2ºAño Sec. Básico
Lenguajes Tecnológicos
2006 Continúa
Prof.3ºAño Polimodal
Diseño Gráfico 2005 Continúa
Prof.2ºAño Polimodal
TTP Asis. sobre la utilización de aplicaciones Específicas
2004 2010
E.P.Administrativo /Taller
----- 2000 Continúa
[3]
3) PROYECTO DE AULA
Fundamentación Pedagógica
En la actualidad ya es algo cotidiano afirmar que estamos viviendo un profundo proceso de transformación social, que modifica tanto los modos de producción como las relaciones sociales, la organización política y las pautas culturales. Y existe un consenso general en reconocer el papel central que tendrán el conocimiento y la información vinculado a los significativos cambios que se han operado con las nuevas tecnologías y la comunicación visual. En una década no solamente han cambiado los medios de comunicación, sino también las expectativas y el rol que quieren tener los usuarios frente a esto. Este cambio ha influido en una mayor conectividad, un mayor acceso a la red y en la facilidad de publicación de mensajes en ella. Así se produce un fenómeno en el que “se pasa de un espectador receptivo a un internauta propositivo y opinante”. La escuela no es ajena a este complejo proceso que se acrecienta en la mayoría de las sociedades del planeta.
Si pensamos en una escuela abierta a su comunidad y receptiva de las transformaciones de la sociedad de su tiempo sabemos que debe incorporar estos nuevos cambios de la globalidad, desde distintos aspectos: entre ellos, potenciar el pensamiento en nuestros alumnos para el desarrollo de competencias laborales acordes a los requerimientos de la sociedad de hoy e incentivar el uso de las nuevas tecnologías como herramienta de comunicación para satisfacer necesidades y expectativas específicas de la comunidad y puestas al servicio de la inclusión y la igualdad.
Los avances tecnológicos provocaron que los medios de comunicación masivos se conviertan en un mundo de construcción de sentido en los que la imagen y el sonido adquieren dimensiones impensadas años atrás. Lo audiovisual atraviesa las experiencias cotidianas de los adolescentes, está en la televisión que miran, los videos que se suben a sitios de internet, el cine, las interfaces de la telefonía celular, el uso frecuente de los blogs y las redes sociales; por lo que resulta fundamental profundizar los procesos técnicos para que los estudiantes puedan participar, tanto en la construcción de imágenes visuales y audiovisuales como de su lectura y análisis.
El uso cotidiano de lo audiovisual da lugar a un nuevo lenguaje donde se integran las artes sonoras, literarias, visuales y corporales y además se le adiciona el nuevo recurso de la interacción, permitiéndole así al usuario lograr una experiencia virtual interactiva, posibilitando lograr un discurso que se articula fluyendo, tanto en forma sucesiva como simultánea. El usuario puede adicionar o cambiar la información almacenada en un nodo o crear sus propios nodos de información, de tal manera que en un hipertexto pueda ser una base de conocimiento dinámica que continúa creciendo, para representar puntos de vista nuevos y diferentes. La estructura de nodos y la estructura de enlaces (links) forman red de ideas en la base de conocimientos: un sistema de ideas interrelacionadas e interconectadas. Pueden crear, en hipermedios, sus propias bases de conocimientos que reflejan su propia comprensión de ideas facilitando el proceso metacognitivo.
Los nuevos medios de comunicación pueden ayudarnos a reducir las desigualdades presentes y a lograr una alfabetización digital si somos capaces de construir un modelo educativo que haga de su utilización una ventaja pedagógica. La tarea será entonces, abordar los conocimientos tanto tecnológicos como estéticos para poder realizar producciones artísticas digitales y multidisciplinarias como medio para la inclusión social y laboral.
Propuesta de elaboración de diagnóstico
El diagnóstico se realizará con la finalidad de conocer los conocimientos previos de los alumnos y poder relacionarlos con los contenidos conceptuales, invitando al alumno principalmente a pensar lo que implícitamente saben, es decir, aquello que desconocen
[4]
que saben. Averiguar los conocimientos previos, que el alumno presenta antes de iniciar el aprendizaje y que son potencialmente relacionables con los nuevos contenidos a aprender, es uno de los factores fundamentales que influyen en el progreso de los alumnos. La fase de diagnóstico tendrá como objetivo activar los conocimientos previos de los alumnos que servirán de puente cognitivo con la nueva información y así conseguir un aprendizaje significativo.
La propuesta de diagnóstico se basará en primera instancia en la realización de un test individual acerca del uso que el alumno tiene de la computadora, los conocimientos básicos de informática, el manejo de internet y del contacto con objetos multimedia, que permitirá también aproximarse a una idea de la realidad social y económica de los alumnos.
En una segunda instancia se conceptualizarán definiciones acerca del test anterior, clasificarán páginas web de acuerdo con criterios propuestos por el docente, observación grupal y análisis de imágenes estáticas y dinámicas, realización de un Webquest (aplicación de una estrategia de aprendizaje por descubrimiento guiado a un proceso de trabajo desarrollado por los alumnos utilizando los recursos de Internet: Webquest significa investigación a través de la web).
Bloques temáticos
Módulo I: Acercamiento a los Servicios básicos de Internet:
Características, semejanzas y diferencias entre los viejos medios y los nuevos medios de comunicación. Procesamiento de la información –búsqueda, selección, organización y comunicación- a través de la computadora. Internet como medio de comunicación. Comunicación electrónica: concepto, semejanzas, diferencias, ventajas y desventajas con otro tipo de comunicación. Uso del correo electrónico a través de la web. Partes del mensaje. Archivos añadidos de un mensaje.
Módulo II: Aproximaciones al lenguaje multimedial:
Tipologías de productos multimedia. Distintos tipos de interfaces. Puestos interactivos de información. Páginas web y sitios web. Hipertextos e hipermedios. Sistemas de información de múltiple entrada. Mensajería instantánea. Introducción a la Web 2.0. Comparación con la Web 1.0. De espectador a usuario. Servicios y aplicaciones claves de la Web 2.0 (Blogs, Wikis, Multimedia sharing, Social Media, Podcast, Streaming, RSS, Etiquetas).
Módulo III: Introducción al diseño utilizando la computadora:
Las imágenes digitales en dos dimensiones. Imágenes vectoriales. Tipos de imágenes en mapa de bits (gif, jpg, png, swf). El pixel. La resolución. Modo de color RGB y su mezcla aditiva. Colores hexadecimales de la web. Reducción de colores. Tamaños y recorte de imágenes. Tipos de selección, retoque fotográfico, filtros.
Software: Photoshop, ImageReady.
Módulo IV: Introducción al diseño web:
El HTML: conceptos básicos. Estructura de una página. Etiquetas. Estructura del texto: separadores, párrafos, marquesinas, listas. Hiperenlaces: tipos de referencias. Estilos: declaración, aplicación de estilos CSS. Objetos multimedia: sonidos, videos, películas
[5]
flash. Editor Web. Preparación del sitio Web: organización de archivos, estructuras y administración de sitios.
Elección de un buen diseño. Maquetación de la página: tamaños y posicionamientos. Tablas: creación y edición. Imágenes: formatos de imágenes, edición y preparación para la web. Mapa de imagen.
Alojamiento de la página: servidores, dominios, transferencia de archivos por FTP.
Software: Bloc de Notas, Notepad ++, KompoZer, Webfácil
Competencias educativas y profesionales
Los alumnos estarán calificados para:
Reconocer las aplicaciones de diseño gráfico para el desarrollo de múltiples instancias vinculadas al campo del diseño multimedial. Acercarse a las nuevas tecnologías y a sus herramientas con conocimientos bien
definidos. Comprender los lenguajes y modelos técnicos para interpretar y producir
representaciones y descripciones en procesos o productos. Buscar, seleccionar y clasificar la información tecnológica representada por diversos
medios, comunicándose con el lenguaje tecnológico apropiado. Organizar, gestionar y desempeñarse dentro de un equipo de trabajo, fomentando la
participación y el intercambio de ideas. Comprender el valor del producto Gráfico y la utilización de las herramientas digitales
en función de un lenguaje propio desarrollando el sentido crítico en lo estético, comunicacional y técnico.
Ser creativo utilizando los códigos básicos del mensaje visual. Integrar los elementos del diseño en el contexto socio-productivo local. Hacer uso racional, crítico y participativo de la tecnología para acceder a la
información, tratarla y experimentar con ella, establecer relaciones y asociaciones y expresarse con ella.
Dominar las herramientas multimediales, insertar textos, imágenes estáticas y en movimiento, sonido, videos orientados tanto a Internet como a CD-ROM multimediales.
Desempeñarse en áreas de servicios de Internet y redes locales externas.
Participar, proyectar y diseñar la realización integral de diferentes producciones visuales y audiovisuales experimentando con recursos tradicionales e innovadores.
Actividades del docente:
Guiar al alumno en las actividades propuestas. Explicar y brindar el material necesario para la resolución de las tareas. Las actividades dentro de la esfera cognitiva pueden incluir estrategias (son técnicas
didácticas)como el torbellino de ideas, comentarios de grupos pequeños, análisis de estudios de casos, debates, foros, entrevistas, interacción entre estudiantes (comentarios breves en grupos de dos), paneles de discusión, preguntas y respuestas.
Difundir el trabajo de aprendizaje a través de los valores como el respeto, compañerismo, reconocimiento, apoyo grupal.
Interrelacionar los conceptos brindados. (pertenece al alumno) Relacionar las tecnologías analizadas con la realidad social y económica de los
estudiantes y del mercado laboral. Seleccionar actividades que motiven la participación y reacción del estudiante
[6]
Responder a las dudas y cuestionamientos que emergen de la vida del aula, facilitando el proceso educativo,
Actividades de los alumnos Trabajo práctico de investigación acerca de los servicios de Internet. Análisis de diferentes páginas web (diarios, radios online, blogs, organismos
gubernamentales y no gubernamentales, aplicaciones online, publicidades y propagandas)
Creación de una cuenta en Gmail, para la utilización del Webmail, Google docs y Flickr.
Selección de una empresa de los alrededores de la escuela como parte de la comunidad educativa, análisis de sus productos y del público consumidor.
Publicación de un blog para promover dicha empresa incluyendo imágenes de sus productos, gadgets, blogrolls, links.
Retoque fotográfico básico sobre imágenes. Creación de una página web sencilla personal con software específico. Elección de una materia curricular para la creación una página web temática en
HTML para la publicación de los contenidos realizados en el año, actividades propuestas, software educativo, fotos de los alumnos en el proceso educativo.
Criterios de evaluación
Para la aprobación del proyecto se considerarán:
La aprobación de exámenes teórico/prácticos (para la aprobación de la cursada) Creatividad en la entrega de los trabajos gráficos. La presentación de los trabajos prácticos, en tiempo y forma.
La asistencia a las clases.(porcentaje)
Presentación de la carpeta completa.
Uso del lenguaje técnico específico.
Disposición del alumno frente al trabajo diario y conducta en el aula. Control, cuidado y limpieza en la sala de cómputos. Correcta utilización de las herramientas tecnológicas.
La calificación final será el promedio de las calificaciones obtenidas en todas las
instancias de evaluación. (para la aprobación de la cursada)
Instrumentos de evaluación:
La producción de una prueba escrita u oral para comprobar la adquisición de ciertos conocimientos.
La realización de evaluaciones prácticas en computadora para comprobar el proceso de elaboración de los trabajos.
La construcción individual y/o grupal de trabajos gráficos y web para las publicaciones multimediales.
La realización de trabajos escritos en donde se pueda dar cuenta de la adquisición de los conceptos.
Bibliografía del docente
Bustamante, Enrique. Redes sociales y comunidades virtuales en Internet. Editorial Alfaomega Grupo Editor.
[7]
Rojas Orduña Octavio, Isaac Antunez José Luis, Casas-Alatriste Rogel, Del Moral José Antonio y Gelado José Antonio. Web 2.0. Editorial Esic.
Rodriguez Fernandez Oscar y Troncoso Egea Roberto. Facebook- Aplicaciones profesionales y de empresa. Editorial Anaya Multimedia.
Gonzalez Ruiz Guillermo. Estudio de diseño. Editorial Emecé. Monzon Marcelo. Photoshop para todos. Editorial M.P. Ediciones. 2008 Arnheim Rudolf. Arte y Percepción visual. Alianza. 1993 Colom Cañellas, A.Tecnología y educación. CEAC. Barcelona. 1986
Bibliografía obligatoria para el alumno
Sitios de internet:
http://www.webfacil.unlugar.com/
Bibliografía de referencia para el alumno
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