Introducción a la computadoras, Internet y Web

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UNIVERSIDAD TÉCNICA PARTICULAR DE LOJA La Universidad Católica de Loja MODALIDAD ABIERTA Y A DISTANCIA MATERIAL DE USO DIDÁCTICO PARA ESTUDIANTES DE LA UNIVERSIDAD TÉCNICA PARTICULAR DE LOJA, PROHIBIDA SU REPRODUCCIÓN TOTAL O PARCIAL POR CUALQUIER MEDIO ABRIL-AGOSTO 2009 Reciba asesoría virtual en: www.utpl.edu.ec ESCUELA DE CIENCIAS DE LA COMPUTACIÓN AUTORES: Jorge López y José Luis Granda REESTRUCTURADA POR: Jorge López CICLO 2 ENGUAJE DE ALTO NIVEL L Guía didáctica 18202

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Lenguaje de alto nivel

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UNIVERSIDAD TÉCNICA PARTICULAR DE LOJALa Universidad Católica de Loja

MODALIDAD ABIERTA Y A DISTANCIA

MATERIAL DE USO DIDÁCTICO PARA ESTUDIANTES DE LA UNIVERSIDAD TÉCNICA PARTICULAR DE LOJA,PROHIBIDA SU REPRODUCCIÓN TOTAL O PARCIAL POR CUALQUIER MEDIO

ABRIL-AGOSTO 2009

Reciba asesoría virtual en: www.utpl.edu.ec

ESCUELA DE CIENCIAS DE LA COMPUTACIÓN

AUTORES:Jorge López y José Luis Granda

REESTRUCTURADA POR:Jorge López CICLO

2

ENGUAJE DE ALTO NIVELLGuía didáctica

18202

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LENGUAJE DE ALTO NIVELGUÍA DIDÁCTICAElaborada: Jorge López y Jorge Luis GrandaReestructurada: Jorge Lòpez

UNIVERSIDAD TÉCNICA PARTICULAR DE LOJA

CC Ecuador 3.0 By NC ND

Diagramación, diseño e impresión:EDITORIAL DE LA UNIVERSIDAD TÉCNICA PARTICULAR DE LOJACall Center: 593 - 7 - 2588730, Fax: 593 - 7 - 2585977C. P.: 11- 01- 608www.utpl.edu.ecSan Cayetano Alto s/nLoja - Ecuador

Primera ediciónTercera reeimpresión

ISBN - 978 - 9942 - 00 - 150 - 4

Esta versión impresa, ha sido licenciada bajo las licencias Creative Commons Ecuador 3.0 de Reconocimiento - No comercial - Sin Obras Derivadas; la cual permite copiar, distribuir y comunicar públicamente la obra, mientras se reconozca la autoría original, no se utilice con fines comerciales ni se realicen obras derivadas. http://www.creativecommons.org/licences/by-nc-nd/3.0/ec/

Febrero, 2009

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ÍTEM PÁGINA

INTRODUCCIÓN ........................................................................................................................................... 5

OBJETIVOS GENERALES .......................................................................................................................... 5

BIBLIOGRAFÍA ............................................................................................................................................... 6

ORIENTACIONES GENERALES ............................................................................................................... 7

PRIMER BIMESTRE

OBJETIVOS ESPECÍFICOS ......................................................................................................................... 9

DESARROLLO DEL APRENDIZAJE ........................................................................................................ 10

Capítulo 1: .................................................................................................................................................................... 11

Introducción a la computadoras, Internet y Web

Capítulo 2: .................................................................................................................................................................... 21

Introducción a las aplicaciones en Java

Capítulo 3: .................................................................................................................................................................... 26

Instrucciones de coontrol

Capítulo 4: .................................................................................................................................................................... 33

API Básica de Java, m{etodos de la clase Math

SEGUNDO BIMESTRE

OBJETIVOS ESPECÍFICOS ......................................................................................................................... 35

DESARROLLO DEL APRENDIZAJE ........................................................................................................ 37

Capítulo 5: .................................................................................................................................................................... 39

Métodos

Capítulo 6: .................................................................................................................................................................... 39

Arreglos

Capítulo 7: .................................................................................................................................................................... 45

Programación basada en objetos

Capítulo 8: .............................................................................................................................................................. 45

Herencia

SOLUCIONARIO ............................................................................................................................................ 61

ANEXOS ........................................................................................................................................................... 83

EVALUACIONES A DISTANCIAF

ÍNDICE

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PRELIMINARES Guía didáctica: Lenguaje de Alto Nivel

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Introducción

Si la máquina pudiese pensar y hablara español, no habría necesidad de los lenguajes de programación, bastaría con solicitarle una acción y esta la ejecutaría. Pero eso aún es una utopía. Hasta tanto, se requiere de personas que hagan el papel de puente entre la maquina y el común de los mortales, es decir tomen los requerimientos, lo que quiere el usuario y transcriban esto al computador para que este lo ejecute. Estas personas, no comunes mortales, se conocen como Ingenieros Software, Analistas y Programadores.

La única forma para comunicarse con la máquina es hablar el lenguaje que entiende la maquina, un lenguaje basado en ceros y unos. O conociendo un lenguaje de programación de alto nivel, cuyo conjunto semántico es similar al lenguaje que hablamos las personas.

Java es un lenguaje de alto nivel de propósito general, orientado a objetos,que data de 1995. La industria del software moderna le apuesta a la reutilización de componentes de software y Java se muestra como una de las tecnologías de mayor apego a esta filosofía. Pero para explotar las avanzadas características de Java, hay que recorrer un amplio camino, el paso inicial es comprender los fundamentos de la filosofía orientada a objetos y los artefactos que en ella se consideran para modelar el mundo real en función de objetos y sus relaciones.

Esta guía didáctica y el texto base atiende a la necesidad de cimentar el proceso de aprendizaje de las tecnologías Java. Partiendo de lo fundamental y empleando tecnologías de avanzada como NetBeans un Entorno Integrado de Desarrollo para Java y otros lenguajes. De esta manera el aprendizaje se hace menos tortuoso y mucho más inspirador y agradable.

Partiendo de la premisa de que “a utilizar un lenguaje de programación, solo se aprende utilizándolo”, a los largo de la guía y del texto se plantean problemas y se adjuntan soluciones. Adicionalmente se invita al estudiante a asumir un rol activo en su aprendizaje a través de la solución de problemas. “Aprender a utilizar el lenguaje de programación Java, haciendo programas en el lenguaje de programación Java, que resuelvan problemas del mundo real”.

Objetivos generales

Al terminar el período de estudios, el estudiante estará en capacidad de:

Conocer y aplicar los principios fundamentales sobre los cuales se basa la construcción de buenos programas computacionales

Aprender a implementar programas computacionales utilizando el lenguaje de programación Java.

Comprender y explicar los conceptos de la programación orientada a objetos así como su implementación en Java.

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PRELIMINARES

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Guía didáctica: Lenguaje de Alto Nivel

Los temas que se exponen en esta guía han sido ampliamente estudiados, por este motivo existe una gran bibliografía tanto impresa como digital (sin mencionar los cientos de miles de sitios que existen en la Web). Luego de un amplio análisis se ha optado por utilizar el libro Cómo Programar en Java, el mismo que brinda una amplia cobertura de los temas fundamentales para quienes se inician en la programación y va más allá haciendo mención de: buenas prácticas de programación, “tips” y conceptos de ingeniería de software, que sin lugar a dudas son de mucho provecho para todos quienes estamos dentro del mundo del software.

Texto básico seleccionado:

[DD2008] DEITEL Harvey, DEITEL Paúl. COMO PROGRAMAR EN JAVA. Pearson Educación. México. 2008. Séptima Edición 1388 p.

BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA:

[SPL2000] SPELL Brett, PROFESSIONAL JAVA PROGRAMMING. Wrox Press. United State 2000. 1111p.

Un libro que ayuda al análisis y diseño orientado a objetos así como también para la creación de interfases gráficas de usuario.

Otras fuentes de información

Una de las páginas en Internet más importante relacionada con este es:

www.java.sun.com

Página oficial de Java. Podrá encontrar las últimas noticias del mundo de la tecnología Java, así como descargar las últimas versiones de esta plataforma.

www.netbeans.org

Sitio oficial del IDE NetBeans, donde encontrar todo lo relacionado con este entorno de desarrollo.

http://www.geocities.com/david_ees/Algoritmia/curso.htm

En este sitio encontrar información sobre como resolver problemas a través de algoritmos expresados en pseudo códig que le ayudarán a reforzar sus conocimientos en la resolución de problemas

www.javahispano.org

Noticias, tutoriales, foros y más información sobre Java todo en español, este es un sitio de visita obligada para estar al tanto de las novedades del mundo Java y de la tecnología en general

www.javadevelopersjournal.com

Esta página es la oficial de la revista Java Developers Journal, que tiene mucha información sobre las últimas tendencias del desarrollo con Java.

Bibliografía

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www.dcc.uchile.cl/~psalinas/uml/introduccion.html

En esta dirección encontrará un tutorial de UML bastante completo y totalmente en español.

http://www.dcc.uchile.cl/~luguerre/cc40b/index.html

En esta dirección encontrará información sobre captura de requisitos, análisis y diseño orientados a objetos con ejemplos prácticos desarrollados a través de UML.

Orientaciones generales

Antes de comenzar conviene indicar que esta asignatura por sus características podría ser un poco compleja, porque se empiezan a utilizar elementos que son, para la mayoría de Ustedes, nuevos y extraños. Por ello es necesario comenzar diciéndolo que no se desanime por lo complejo que pudiera resultar, tómelo con calma y vuelva leer las veces que sean necesarias el material bibliográfico que tiene a su alcance.

Sea perseverante especialmente en la lectura de la bibliografía recomendada y organice su tiempo de tal manera que pueda cumplir con todas sus obligaciones. En caso de tener algún problema no dude en comunicarse conmigo recuerde que estoy para ayudarle y apoyarle en lo que necesite.

En cuanto al ambiente de trabajo, busque su espacio de trabajo, aquel lugar en donde se sienta cómodo para realizar las actividades de lectura, comprensión y análisis de los contenidos, trate siempre de concentrarse en una 100% especialmente al momento de realizar la lectura de los temas de la asignatura. Si tiene la posibilidad de trabajo en grupo le sugiero que cruce ideas con otras personas.

Le recuerdo que la presente guía didáctica ha sido desarrollada con el fin de facilitarle el estudio, orientando los contenidos y las actividades de acuerdo a los requerimientos de la asignatura y por lo tanto debe ser su principal fuente de estudio. Cuando sea necesario tomar temas del texto básico, tendrá el llamado correspondiente.

No se olvide de la bibliografía recomendada y las fuentes adicionales de información e incluso los materiales que usted pueda conseguir son recurso muy útiles así que por favor no dude en utilizarlos.

La interacción a través del entorno virtual de aprendizaje (www.utpl.edu.ec) es algo imprescindible1 que será de mucha ayuda para todos, tenga por seguro que si su participación es activa en este entorno virtual la materia será mucho más asimilable. Visítelo al menos dos veces por semana, revise la sección de material, preguntas frecuentes y foro. La guía plantea en todos sus capítulos varios temas de interacción con el campus, realícelas todas.

La guía tiene un CD en donde se adjunta instaladores del lenguaje de programación Java, de un entorno de desarrollo integrado llamado NetBeans, esta guía en formato digital y sus anexos, así como también el código fuente de todos los ejercicios y algunos videos que muestran como desarrollar ciertas tareas. Revise el material que ahí se encuentra que de seguro encontrará en el una fuente valiosa de información.

1. Imprescindible, pero no obligatoria. Los estudiantes que estén en capacidad de visitarlo continuamente encontrarán una gran

herramienta de apoyo.

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PRELIMINARES

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Guía didáctica: Lenguaje de Alto Nivel

Le propongo un cronograma de trabajo alternativo en donde se sugieren los tiempos necesarios a emplear por cada uno de los capítulos de la presente guía. El tiempo propuesto se encuentra en semanas.

ActividadOctubre Noviembre Diciembre Enero Febrero

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

Capítulo I

Capítulo II

Capítulo III

Capitulo IVTrabajo a distancia

Capítulo IV

Capítulo V

Capítulo VI

Capítulo VII

Trabajo a distancia

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PRIMER BIMESTRE

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Guía didáctica: Lenguaje de Alto Nivel

Analizar las técnicas de programación existentes.

Aprender construir programas computacionales utilizando el lenguaje de la programación.

Utilizar el API de Java para resolver problemas comunes presentes en la mayoría de tareas relacionadas con la programación.

1.

2.

3.

PRIMER BIMESTRE

Objetivos específicos

Contenidos

CAPÍTULO I: Introducción a la computadoras, Internet y Web

1. CAPÍTULO 1 Introducción a la computadoras, Internet y Web1.1 Propósito ...............................................................................................................................111.2 Conceptos Clave ...................................................................................................................111.3 Técnicas de programación .....................................................................................................111.4 Programación no estructurada ...............................................................................................111.5 Programación estructurada – procedimental ..........................................................................121.6 Programación modular ..........................................................................................................131.7 Programación orientada a objetos ..........................................................................................131.8 El lenguaje de programación Java ..........................................................................................141.9 Java Development Kit (JDK) ...................................................................................................151.10 Instalación del JDK ................................................................................................................151.11 Primer programa Java ............................................................................................................181.12 Instalación de un Entorno de Desarrollo Integrado .................................................................171.13 Primer programa Java con NetBeans ......................................................................................181.14 Ejercicios ...............................................................................................................................201.15 Documentación adicional......................................................................................................20

CAPÍTULO II: Introducción a las aplicaciones en Java

2. CAPÍTULO 2 Introducción a las aplicaciones en Java2.1 Propósito: .............................................................................................................................212.2 Conceptos clave: ...................................................................................................................21

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PRIMER BIMESTRE

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Guía didáctica: Lenguaje de Alto Nivel

2.3 Recuerde: .............................................................................................................................222.4 Temas adicionales: ................................................................................................................232.5 Documentación adicional: ....................................................................................................232.6 Interacción con el entorno virtual de aprendizaje: .................................................................232.7 Actividades ............................................................................................................................24

CAPÍTULO III: Instrucciones de control

3. CAPÍTULO 3 Instrucciones de control3.1 Propósito: .............................................................................................................................263.2 Conceptos clave: ...................................................................................................................263.3 Cuándo utilizar cada uno de los ciclos repetitivos ..................................................................303.4 Recuerde: .............................................................................................................................303.5 Temas adicionales: ................................................................................................................313.6 Documentación adicional: ....................................................................................................313.7 Interacción con el entorno virtual de aprendizaje: .................................................................323.8 Actividades ............................................................................................................................32

CAPÍTULO IV: API Básica de Java, métodos de la clase Math. 37

4. CAPÍTULO 4 API Básica de Java, métodos de la clase Math4.1 Propósito: .............................................................................................................................334.2 Conceptos clave: ...................................................................................................................334.3 Recuerde: .............................................................................................................................334.4 Temas adicionales: ................................................................................................................334.5 Documentación adicional: ....................................................................................................344.6 Interacción con el entorno virtual de aprendizaje: .................................................................344.7 Actividades ............................................................................................................................34

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PRIMER BIMESTRE

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Capítulo 1: Introducción a las computadoras, Internet y Web.

Datos generales

Texto base [DD2008] Introducción a las computadoras, Internet y Web.

Capítulo

Páginas 1 - 25 Horas de estudio empleadas para el desarrollo del contenido 7 horas

Propósito

El propósito de éste capítulo es analizar la importancia que actualmente ha alcanzado la tecnología, especialmente lo relacianado con la informática y los sistemas, compreder las técnicas de programación que ayudan en la implementación de todo tipo de programas y estudiar la tecnología Java para provechar sus ventajas a la hora de construir programas computacionales.

Conceptos Clave

En este primer capítulo se mencionan ciertos temas que debemos ampliar y profundizar para obtener un conocimiento mucho más amplio de la materia y lenguaje de programación que utilizaremos: Java. Esos temas son los siguientes:

Técnicas de programación

El texto base se centra en la Programación Orientada a Objetos (desde ahora en adelante POO), pero es necesario conocer otras técnicas de programación que en algún momento tuvieron su auge, pero que han sido desplazadas por las ventajas que ofrece la POO, esto no significa de ninguna manera que se hayan dejado de lado. Las técnicas de programación que se analizarán son:

Programación no estructurada

Programación estructurada – procedimental

Programación modular y

Programación orientada a objetos

Programación no estructurada

En esta forma de elaborar programas existe un programa principal formado de una secuencia de sentencias las mismas que modifican datos que son globales, si una misma secuencia de instrucciones se necesita en diferentes situaciones dentro del programa, la secuencia debe ser repetida, lo que constituye una gran desventaja, no se reutiliza código. Gráficamente podríamos representarla de la siguiente manera:

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Desarrollo del aprendizaje

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Guía didáctica: Lenguaje de Alto Nivel

Programa Principal

DatosSentencia 1Sentencia 2Sentencia 3......Sentencia n

Ilustración 1 Programación no estructurada

Un lenguaje de programación que utiliza ésta técnica es BASIC

Programación estructurada – procedimental

La falta de reutilización de código fue superada en parte con la creación de ciertas estructuras de control que permitían tener un dominio sobre el flujo de sentencias que se ejecutan, permitiendo saltar ciertas sentencias, repetir la ejecución de otras sentencias, además del anidamiento de estas sentencias de control, posteriormente veremos que existen sentencias condicionales, ciclos repetitivos, etc.

También se determinó que la secuencia de instrucciones repetibles se pueden organizar en un solo lugar que se suele llamar procedimiento. Se utilizan llamadas a procedimientos para invocarlo al mismo, lo que ocasiona que el flujo de control pase a la sentencias que forman el procedimiento, para luego de ejecutas ser devuelto al flujo del programa principal. Gráficamente tenemos:

Ilustración 2 Programación procedimental

Los procedimientos pueden recibir parámetros que son los datos enviados por el programa principal y que deben ser procesados por el procedimiento, también los procedimientos pueden utilizar datos locales para realizar su trabajo, como se puede intuir existe un estrecho vínculo entre el programa principal y el procedimiento. Otra forma de representar este tipo de técnica es mediante un árbol de la siguiente manera:

Programa PrincipalProcedimiento

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PRIMER BIMESTRE

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Guía didáctica: Lenguaje de Alto Nivel

Ilustración 3 Representación jerárquica

Programación modular

En esta técnica de programación, los procedimientos con funcionalidad común son agrupados en módulos separados. Estos procedimientos, que pertenecen a un módulo pueden ser llamados en diferentes programas únicamente basta con hacer una referencia al módulo al cual pertenece. Si alguien tiene conocimiento de C la sentencia “#include” sirve para éste propósito.

Cada módulo puede contener sus propios datos, esto permite que cada módulo maneje un estado interno que es modificado por las llamadas a procedimientos de ese módulo. Sin embargo, solamente hay un estado por módulo y cada módulo existe cuando más de una vez en todo el programa. Gráficamente:

Ilustración 4 Programación modular

Programación orientada a objetos

Este tema se irá ampliando conforme se avance con el desarrollo de la presente materia. Únicamente enunciar que la POO resuelve algunos de los problemas de la programación modular y ahora se trabaja con una telaraña de objetos cada uno de los cuales tiene su propio estado. Gráficamente:

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Guía didáctica: Lenguaje de Alto Nivel

Ilustración 5 Diagrama de POO

El lenguaje de programación Java

Java es el lenguaje de programación que nos ayudará a implementar en un computador, los problemas que vayamos resolviendo, razón por la cual es necesario empezar a familiarizarnos con el mismo.

Java es un lenguaje de programación orientada a objetos de propósito general, creado por la empresa Sun Microsystems®, diseñado para cumplir con las siguientes características:

Sencillo: Basado en la sintaxis de C++, pero con la eliminación de la mayoría de sus complejidades, por ejemplo: no existen punteros, ni herencia múltiple, posee una clase String para el manejo de cadenas de caracteres (texto), etc

Portable: Un programa Java puede ser ejecutado en cualquier sistema operativo (Unix, Mac, Windows, Solaris, etc.) el único requerimiento es que el sistema operativo tenga instalado el interprete de Java.

Interpretado2: Cuando se compila un programa de Java traduce el código fuente a código intermedio, para su ejecución el código intermedio es interpretado por la máquina virtual de Java (JVM, por sus siglas en Inglés) convirtiéndolo en código ejecutable según el sistema operativo donde se ejecute el programa.

Robusto: Un software robusto es aquel que no se interrumpe fácilmente, en términos comunes no se “cuelga”. Gracias al manejo de excepciones (errores) que tiene Java se logra esta robustez.

Seguro: Todo programa Java sigue unas políticas de seguridad que determinan de forma precisa que puede o puede hacer.

Multi-proceso o multihilo: Con Java podemos construir programas que ejecuten varias tareas a la vez, gracias a que posee un amplia conjunto de librerías de clases que facilitan ésta tarea, generalmente denominada API (Interfaz de Programación de Aplicaciones).

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2. Para ampliar este tema visite el entorno virtual de aprendizaje en la sección de material

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Guía didáctica: Lenguaje de Alto Nivel

Como se pudo haber percatado Java o comúnmente denominada la plataforma Java está compuesta por:

Un intérprete que se conoce como la máquina virtual de Java o JVM, que traduce el código intermedio en código de máquina.

La Interfaz de Programación de Aplicaciones (API), que no es más que un conjunto de clases ya desarrolladas sobre las cuales podemos construir nuevos programas.

Existen varias versiones de la plataforma Java diferenciadas principalmente por su propósito y por el tamaño del API. Las plataformas son:

J2ME: Java2 Micro Edition. Cuyo propósito es permitir el desarrollo de programas para dispositivos móviles, ejemplo: Celulares, Palms, etc.

J2SE: Java2 Standard Edition. Que nos permite el desarrollo de aplicaciones de escritorio y aplicaciones Web. Con ésta versión trabajaremos.

J2EE: Java2 Enterprise Edition. Centrada en la creación de aplicaciones empresariales3

Java Development Kit (JDK)

Es el entorno de desarrollo oficial para la creación de programas en Java, que se puede descargar gratuitamente desde: http://java.sun.com/javase/downloads/ existiendo instaladores para diferentes sistemas operativos.

La última versión del JDK es la versión 1.6, pero comercialmente se la conoce como la 6.

El JDK tiene algunos componentes que nos permiten realizar tareas como: compilar (javac), interpretar o ejecutar (java), interpretar applets (appletviewer), depurar programas (jdb), generar de documentación (javadoc), etc.

En este punto es necesario hacer una diferenciación entre el JDK y el JVM. El JDK es el entorno de desarrollo, es decir, nos permite construir programas; mientras que el JVM (también conocido como Java Runtime Enviroment JRE) permite la ejecución de programas. Generalmente del JRE viene instalada por defecto con el sistema operativo del computador, mientras que el JDK debe ser instalado. Cuando instala el JDK también se instala una nueva copia del JRE.

Instalación del JDK

Para la instalación del JDK debemos utilizar el CD que viene adjunto a esta guía. Los siguientes pasos son para una instalación en sistemas operativos Windows XP, en la sección de anexos encontrará los pasos para la instalación en el sistema operativo Linux.

Para instalar el JDK en un computador con sistema operativo Windows XP realizar los siguientes pasos:

Ubicarse en la carpeta JDK6 y ejecutar el instalador4 haciendo doble clic sobre el archivo jdk-1_6_0_07-windows-i586-i.exe.

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3. Programas caracterizados por la gran cantidad de usuarios que de manera simultánea trabajan con la aplicación.

4. Necesita permisos de Administrador para realizar ésta tarea.

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Guía didáctica: Lenguaje de Alto Nivel

Seguir las instrucciones señaladas el instalador, ésta es una instalación por defecto y es la recomendada. Al realizar este tipo de instalación se instala lo siguiente: Herramientas de desarrollo, ejemplos o demos, el código fuente de Java y la máquina virtual, necesitando un total de espacio de 120MB

Una vez realizada la instalación deberá tener la siguiente estructura de directorios bajo C:\Archivos de Programa\Java\ para una máquina con sistema operativo en Español y C:\Program Files\Java\ para una en Inglés

jdk1.6.0_07____________________|___________________

| | | | | | | | | | | | | bin lib | demo | | | | LICENSE | | | jre | | COPYRIGHT | __|__ | README.txt include | | readme.html bin lib

Adicionalmente, el plug-in de Java y Java Web Start serán instalados. Por ahora estos elementos instalados no deben preocuparle.

Se puede configurar una variable de entorno que se denomina PATH. No siempre es necesaria ésta configuración pero se la realizará para demostrar el uso de variables de entorno. Para ello revise el texto base [DD2008] desde la página xxxiv hasta la xxxvi, en donde se muestra gráficamente cómo se puede realizar.

Primer programa Java5

Para verificar la correcta instalación realizada en los pasos anteriores se construirá un primer programa en Java, se compilará y ejecutará.

Abra un editor de texto cualquier, en sistemas operativos Windows puede ser el Bloc de Notas y copie lo siguiente:

public class Saludo{ public static void main(String args[]){ System.out.println(“Hola Mundo Java!!!”); }}Guarde el archivo en la unidad C, cuando se le pregunte el nombre del archivo encierre digite “Saludo.java” no olvide incluir las comillas dobles.

Para compilar el programa abrir una ventana de Símbolo del sistema (Seleccione: Inicio, Todos los programas, Accesorios y clic en Símbolo del sistema)

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5. En el apartado 1.15 del libro base, se muestra un ejercicio mucho más amplio que se debe estudiar.

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En la ventana de Símbolo del sistema digite cd\ (que cambia la ubicación al directorio raíz, comúnmente C) y presione Enter.

Digite javac Saludo.java y presione Enter para compilar, si copió literalmente el código anterior no existiría problema alguno y el comando creará un archivo Saludo.class. Ahora digite java Saludo y presione Enter esto invoca al interprete y ejecuta el programa. Sus resultados deberían ser similares a la siguiente ilustración:

Ilustración 6 Primer programa Java

Si por algún motivo su pantalla no es similar a la anteriormente mostrada revisar los pasos de instalación y construcción del programa.

¿Qué hizo mi primer programa?

Lo que ha realizado este primer y sencillo programa es imprimir en pantalla el texto Hola Mundo Java!!!

Instalación de un Entorno de Desarrollo Integrado

Si bien se puede construir cualquier programa utilizando únicamente un editor de texto simple, la tarea puede resultar extremadamente difícil si el programa que se está construyendo contiene varios cientos de líneas de código y peor aún si son miles en lugar de cientos.

Por esta razón la mayoría de lenguajes de programación cuentan con un Entorno de Desarrollo Integrado o IDE por sus siglas en inglés.

Uno de los IDE’s para Java que en la actualidad goza de gran aceptación es NetBeans6. Este IDE permite construir cualquier tipo de aplicación Java para cualquiera de sus versiones Micro, Standard o Entreprise. Su última versión es la 5.

Para la instalación de NetBeans 6.5 siga las siguientes instrucciones:

Abrir en la carpeta NetBeans 6.5 y ejecutar el instalador haciendo doble clic sobre el archivo netbeans-6_0-windows.exe

Acepte los términos y condiciones y clic en el botón Next.

Seleccione un directorio en donde se instalará NetBeans, clic en Next.

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6. http://www.netbeans.org

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Guía didáctica: Lenguaje de Alto Nivel

Seleccione el JDK que utilizará para trabajar con el NetBeans (debe ser el que instaló previamente, es decir la versión jdk1.6.0_07 clic en Next.

Se presenta un cuadro resumen en donde puede verificar el directorio en donde se instalará y el espacio disponible.

Clic en siguiente para iniciar la instalación.

Una vez concluida la instalación en el escritorio encontrará un acceso directo y Todos los programas una carpeta con el nombre NetBeans 6.5

Primer programa Java con NetBeans

Ahora se construirá nuevamente el programa Saludo.java, pero esta vez utilizando NetBeans, para realizar esta tarea se debe seguir los siguientes pasos:

Arrancar NetBeans, puede utilizar el acceso directo que se encuentra en el escritorio de su computador.

En NetBeans se maneja el concepto de Proyecto así que antes de crear cualquier programa de Java debemos crear un proyecto, para lo cual se debe hacer seleccionar File, New Project.

En la ventan de nuevo proyecto se debe seleccionar la categoría de proyecto, seleccionar General y en proyecto seleccionar Java Application y clic en Next

Es necesario asignarle el nombre al proyecto, así que en Project Name digite el nombre del proyecto ahora podría ser SaludosJava. En este punto también se puede seleccionar la ubicación del proyecto en Project Location utilizando el botón Browse, por ahora deje esta opción con el valor por defecto.

Verifique que el cuadro de verificación Set as Main Project esté seleccionado y Create Main Class no, finalmente clic en Finís

Ahora se creará la clase Saludo.java haciendo lo siguiente: clic derecho sobre la carpeta Source Packages.

Seleccione New, Java Class

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Ilustración 7 Creación de una nueva clase

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Guía didáctica: Lenguaje de Alto Nivel

En la ventana nueva clase de Java, en Class Name digite Saludo (no hace falta digitar la extensión .java) y clic en Finish7

Antes de la última llave de cierre pegue el código que se muestra a continuación:

public static void main(String args[]){ System.out.println(“Hola Mundo Java!!!”); }

Guarde el código haciendo clic el icono que presenta la imagen de 2 disquetes superpuesto uno de otro.

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Ilustración 8 Clase Saludo.java utlizando NetBeans

Para ejecutar la clase haga clic en el primer icono, comenzando desde la izquierda, que tiene una punta de flecha verde

Posiblemente se le pedirá que seleccione la clase principal, debe seleccionar Saludo y clic en OK

Finalmente la salida se muestra de la siguiente manera:

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Ilustración 9 Salida del programa Saludo.java

Posiblemente se preguntará ¿qué pasó que el proceso de compilación? Debo decirle que el proceso de compilación se realiza simultáneamente con la edición de nuestro código fuente y antes de ejecutar el programa. Cuando existe un error se muestra de la siguiente manera:

7. Aparecerá una alerta de Precaución en donde se nos dice que debemos ubicar clases en el paquete por defecto, por ahora lo

ignoraremos.

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PRIMER BIMESTRE

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Guía didáctica: Lenguaje de Alto Nivel

Ilustración 10 Errores en un programa escrito con NetBeans

Subrayando los sitios en donde existe el error y con un cuadrado que se ubica cerca de la esquina superior derecha del editor, cuando el cuadrado es de color rojo señala la presencia de error(es) y cuando es de color verde señala que no existen errores.

Este entorno de desarrollo tiene muchas ventajas que se deben ir descubriendo con el uso del mismo. Le recomiendo que acelerar su asimilación con NetBeans visite el sitio Web: http://www.netbeans.org/kb/

Ejercicios

Resuelva los ejercicios de Auto evaluación (pag. 25) del Capítulo 1 del libro base [DD2005]

1. Elabore un resumen las diferentes técnicas de programación aquí expuestas, a excepción de la POO.

2. Defina en sus propios términos las siguientes características del lenguaje Java:

a. Portableb. Robustoc. Multihilo

3. ¿Cuál es la principal diferencia entre el JDK y el JRE?

4. ¿Qué es el API de Java?

Documentación adicional

Para ampliar la información del texto base se dispone de recursos adicionales, que estarán disponibles como anexo en la guía de estudio o en digital, éstos últimos recursos podrá acceder a través del entorno virtual de aprendizaje o en el CD que acompaña a éste documento.

Descripción del medio Archivo disponible en CD

Vídeo en donde se presenta cómo construir nuestro primer programa en Java utilizando el entorno de desarrollo NetBeans. Revisar el CD de la guía en la ubicación (Videos\IBim\AplicacionSaludo)

Video1Saludos