Introducción a la Computación (IC) 2006 - II Facultad de Ingeniería y Arquitectura Manual de...
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Introducción a la Computación (IC)2006 - II
Facultad de Ingeniería y Arquitectura
Manual de Referencia Rápida, desarrollada por :
•Jefferson López Goycochea.
•Juan José Montero Román.
•Carmen Rosa Bertolotti Zúñiga.
I IV V VI VII VIII
4 Años
Plan de Estudios
II
II
IC
FDWeb
AEDI AEDII SWI
Prog I
SWII
Prog II
DIBD
III
Prácticas en FIA-DATA
Prácticas en EMPRESA
Electivos
Introducción a la Computación
MD
Objetivos generales:
• Objetivo 1: Describir los componentes principales de hardware y software de los sistemas de computación, previo fundamento teórico.
• Objetivo 2: Explicar la teoría básica de la computación, estructura de los sistemas operativos y lenguajes de programación, de modo que el alumno aplique en forma eficiente su criterio para evaluar las características del mercado.
• Objetivo 3: Analizar los conceptos básicos relacionados con el diseño lógico de algoritmos.
• Objetivo 4: Aplicar, en el diseño de algoritmos, el uso intensivo de pseudocódigos y diagramas de flujo.
IC
HOY
II
Sílabo
Durante el desarrollo del curso, el estudiante desarrollará un programa de laboratorio, sustentado en los aspectos teóricos impartidos en el salón de clase.
Introducción a la Computación
Unidades:
IC
HOY
II
Sílabo
• Unidad I: (semana 01). HARDWARE.- EL COMPUTADOR Y SUS COMPONENTES
• Unidad II: (semana 02) PERIFERICOS, DISPOSITIVOS DE ENTRADA Y SALIDA
• Unidad III: (semana 03) SOFTWARE Y SU EVOLUCION. NIVELES
• Unidad IV: (semana 04) INTRODUCCIÓN AL CONCEPTO DE ARCHIVOS
• Unidad IV: (semana 05 a semana 16) ALGORITMOS
Introducción a la Computación
El curso es de evaluación permanente. El sistema de evaluación del presente curso consta de promedio de prácticas calificadas (PP), promedio de trabajos (PT), un examen final de teoría (E1) y un examen final de laboratorio (E2). El promedio final se obtiene de la siguiente manera:
P F = PP + PT + E1*2 + E2*2 6
Evaluación:
Sílabo
Introducción a la Computación
• Presentación impresa (2 ptos).
• Calidad, limpieza y orden (1.5 ptos).• Incluir disquete o CD (0.5 ptos).
• Estructura (6 ptos).
• Contenido (12 ptos).
Trabajos de Investigación
• Carátula (0.5 ptos).• Índice (0.5 ptos).• Introducción (1.0 ptos).• Contenido.• Conclusiones (3.0 ptos).• Bibliografía (1.0 ptos).
Los trabajos se desarrollarán utilizando letra Arial tamaño 12 y espaciado 1.5
• Nombre de la universidad, facultad y escuela.
• Curso.• Titulo del trabajo.• Nombre y código del alumno.• Fecha de entrega.
Introducción a la Computación
Bibliografía:
Sílabo
• Introduccion a las Tecnologias de Informacion Mag. Jefferson López Goycochea
• Método de las 6’D. UML – Pseudocódigo – Java (Enfoque algorítmico) 2005. Juan José Flores Cueto.
• Método para la Solución de Problemas utilizando la programación Orientada a Objetos. Aspectos Básicos. 2003. Juan José Flores Cueto.
• Como programar en Java. Quinta Edición. Prentice Hall, 2004. Deitel & Deitel.
Introducción a la Computación
HARDWARE: EL COMPUTADOR Y SUS COMPONENTES
HARDWARE: EL COMPUTADOR Y SUS COMPONENTES
Unidad 1:
Semana 01
Introducción a la Computación
Ingeniería de Computación y Sistemas
Computadora
•Máquina capaz de efectuar una secuencia de operaciones mediante un programa, de tal manera, que se realice un procesamiento sobre un conjunto de datos de entrada, obteniéndose otro conjunto de datos de salida.
•Maquina electrónica universal diseñada por el
hombre para el tratamiento racional y sistemático de la
información.
Ingeniería de Computación y Sistemas
Computación
•Ciencia orientada a la búsqueda de las diferentes
maneras de almacenamiento y transmisión de datos, su
objetivo es el desarrollo de la tecnología capaz de
almacenar e interrelacionar la información .
Informática y cibernética
Informática
Es la ciencia que se encarga del tratamiento de la información haciendo uso de la
computadora
Informática y cibernética
cibernética
proviene del griego kybernēeēs (‘timonel’),
“ciencia que asegura la eficacia de la acción”Investigación de técnicas donde la información se transforma en la acción deseada.
Norbert Wiener (1948) teoría de los
mecanismos de control
Ingeniería de Computación y Sistemas
Ingeniero
•Resuelve problemas con Ingenio.
Ingeniería de Computación y Sistemas
Ingeniería de Sistemas
•Conjunto de métodos, técnicas y herramientas para
planificar, diseñar y administrar sistemas
complejos con el objetivo de lograr sistemas óptimos e
integrales.
Ingeniería de Computación y Sistemas
Sistemas
•“Conjunto de elementos que
interactúan para alcanzar un objetivo
en común”
HARDWARE - EVOLUCIÓN TECNOLÓGICA
ELEMENTOS DE UN SISTEMA INFORMÁTICO
Hardware, parte física del sistema
Software, parte lógica del sistema
Personal Informático (Humanware), personas que realizan funciones relacionadas con el uso y explotación de un sistema de computo.
HARDWARE - EVOLUCIÓN TECNOLÓGICA
HARDWARE
Comprende todos los componentes físicos de la computadora tales como: monitor, disco duro, teclado,
tarjeta de la CPU, mouse, etc.
HARDWARE - EVOLUCIÓN TECNOLÓGICAEVOLUCIÓN TECNOLÓGICA
TIPO PROC. M.RAM DISCO DURO
PC-XT 80086 640 K.B. 40 M.B.
PC-AT 80286 2 M.B. 100 M.B.
PC-AT 80386 SX, DX 8 M.B. 200 M.B.
PC-AT 80486 SX,DX, 16 M.B. 600 M.B.
DX2,DX4
PENTIUM I, II, III, IV 128 M.B. 8 G.B.
HARDWARE - EVOLUCIÓN TECNOLÓGICAEVOLUCIÓN TECNOLÓGICA
HARDWARE - EVOLUCIÓN TECNOLÓGICAEVOLUCIÓN TECNOLÓGICA
1940’s PRESENTE
COSTO
TAMAÑO
VELOCIDAD
CONFIABILIDAD
EFICIENCIA
FACILIDAD DE USO
COMPONENTES ESTRUCTURALES DEL HARDWARE
Case
COMPONENTES ESTRUCTURALES DEL HARDWARE
Mainboard
Es el centro de operaciones de cualquier computadora. Realiza las tareas fundamentales de la computadora.
COMPONENTES ESTRUCTURALES DEL HARDWARE
Mainboard
Conector de reinicio Conector de bloqueo
Conector de altavoz CPU
Reloj de Cristal Reloj de Tiempo Real
Placa de todo el circuito Ranuras para tarjetas
Batería del BIOS Controlador de teclado
Conector de teclado Conector de alimentación
Chips del BIOS Zócalos SIMM
Chips de memoria RAM Chips de memoria ROM
Circuitos de apoyo Puentes (Jumpers)
Interruptores Coprocesador
Conector de LED
Definición:
Llamada Tarjeta Principal ó Tarjeta Madre, Placa Principal del Ordenador. Se encuentra dentro del Case o Caja, Es aquí donde se conectan los componentes del computador
COMPONENTES ESTRUCTURALES DEL HARDWARE
Unidad Central del Sistema
Unidad Central de Proceso – CPU•Unidad de Control – CU•Unidad Aritmético-Lógica – ALU•Registros
Bus•Bus de Direcciones•Bus de Datos•Bus de Control
Memoria principal•Memoria RAM•Memoria ROM•Memoria CACHE
Unidadde Control
Registros
UnidadAritmética Lógica
Bus de Direcciones
Bus de Datos
Bus de
Control
C.P.U.
COMPONENTES ESTRUCTURALES DEL HARDWAREUnidad Central del Sistema
UNIDAD DE ALMACENAMIENTO
Son todos aquellos en los cuales podemos guardar Información:
archivos, textos, documentos, etc.
Unidad Zip:
Guarda la información en unos disquetes, que tiene mas capacidad que
los tradicionales.
UNIDAD DE ALMACENAMIENTO
Cinta tape backup:
su diseño es parecido a un
casette, con una cinta magnética que es capaz de grabar hasta unos 20 Gb.
Súper disk:
Es tipo un disquete que guarda hasta
250MB de información
Grabadora de CD:
Este dispositivo te permite grabar la Información en
un CD
UNIDAD DE ALMACENAMIENTO
Disco rígido
Este dispositivo guarda la información de la PC, instalaciones, programas, archivos,
documentos, etc.; los guarda en unos discos magnéticos que lleva en su
interior, los cuales son leídos por un cabezal interno.
UNIDAD DE ALMACENAMIENTO
DVD Player:
Dispositivo encargado de
reproducir el formato DVD, se utiliza mas
para ver películas en la PC.
Memoria USB:
Dispositivo encargado de grabar
información, van desde los 64Mb, 128Mb, 256Mb,
512Mb, 1Gb.
TIPOS DE MEMORIAMEMORIA INTERNA
En la arquitectura PC, el núcleo del sistema está
integrado en una sola placa, denominada placa-base
("Motherboard" o "Mainboard"). En los sistemas actuales de
sobremesa, es una placa de circuito impreso multicapa de unos 600 cm2 en la que se incluyen elementos de
montaje superficial, zócalos y conectores para diversos elementos desmontables.
TIPOS DE MEMORIAMEMORIA INTERNA
Componentes:
A grandes rasgos, los componentes principales de la placa base son los que se han esquematizado en la figura:
•Bus externo.
•Procesador (UCP).
•BIOS.
•Chipset. Juego de chips auxiliares.
•Memoria.
•Conectores de E/S, incluyendo alimentación.
TIPOS DE MEMORIAMEMORIA INTERNA
Al tratar de la placa-base comentamos que la memoria interna es la que se encuentra físicamente dentro del sistema constituido por la placa-base, o en tarjetas de circuito impreso directamente conectadas a ella. Dentro de este tipo de memorias nos interesa distinguir las siguientes:
•Los registros del procesador
•La caché interna y externa
•La memoria BIOS
•La memoria RAM
TIPOS DE MEMORIAMEMORIA RAM
Aunque la clasificamos como "Interna", la memoria RAM ("Random access memory"), es también en alguna forma una memoria "externa"; en el sentido que está situada fuera del procesador; es como su bloc de notas.
El procesador tiene una memoria pequeña (se reduce a sus registros), pero una gran facilidad para manejar este almacenamiento auxiliar. De hecho, gran parte del trabajo del procesador se concreta en traer y llevar datos desde RAM hasta sus propios registros.
TIPOS DE MEMORIA
MEMORIA RAM - Tipos de RAM
Atendiendo a sus características físicas las memorias RAM se divide en dos grandes grupos: Estáticas SRAM ("Static RAM") y dinámicas DRAM ("Dynamic RAM"). Ambas comparten la característica de perder su contenido cuando se apaga el sistema, pero las DRAM tienen además la necesidad de que su contenido sea constantemente actualizado.
En la imagen, un módulo DIMM de 168
contactos con 16 MB de SDRAM junto con un
antiguo chip de 16 contactos con 2 KB de
DRAM.
TIPOS DE MEMORIAMEMORIA ROM
Hemos utilizado el masculino y no el femenino porque nos referirnos al "Sistema" (el BIOS), no a la memoria física en que está grabado (la BIOS).
TIPOS DE MEMORIAMEMORIA ROM
BIOS es acrónimo de "Basic Input Output System"; literalmente:
Sistema básico de Entradas/Salidas.
Se refiere a una pieza de software muy específico grabada en una
memoria no volátil que está presente en todos los PC's y
compatibles. Aunque naturalmente existen antecedentes, en su forma actual es una invención del equipo
de IBM encargado de diseñar el primer PC.
TIPOS DE MEMORIAMEMORIA ROM - Tipos de BIOS
Normalmente este software viene grabado en un chip de memoria no volátil
de solo lectura ROM (Read Only Memory), situado en la placa base,
de ahí el nombre ROM BIOS. Esto garantiza que no se perderá al apagar el
Sistema y que no dependerá para su actuación de la existencia o buen
funcionamiento de ningún disco, por lo que estará siempre disponible (esto es
importante porque, posibilita el arranque inicial del equipo sin necesitar de ningún
recurso externo).
TIPOS DE MEMORIAMEMORIA ROM - Tipos de BIOS
Desde los primeros días de vida del PC, el ROM-BIOS dio problemas en los equipos existentes, dado que los avances técnicos eran constantes, lo que suponía aumentar las capacidades de disco y de los dispositivos conectados a los equipos. Esto exigía nuevas BIOSes, con lo que había que cambiar la placa base, o cuando mínimo, en los modelos posteriores, cambiar el integrado que contenía la ROM BIOS. Para resolver el problema se comenzó a utilizar memorias regrabables tipo:
EPROM ("Erasable programmable read-only memory") y EEPROM ("Electrically erasable programmable read-only memory").
TIPOS DE MEMORIAMEMORIA ROM - Funciones de BIOS
Funciones del BIOS
El sistema BIOS de un PC estándar desempeña en realidad cuatro funciones independientes:
•Proceso de carga inicial del software .
•Programa de inventario y comprobación del hardware .
•Inicialización de determinados dispositivos hardware, carga de cierto software básico e inicio del Sistema Operativo .
•Servicios de soporte software para determinados dispositivos hardware del sistema .
TIPOS DE MEMORIAMEMORIA CACHE
Memoria temporal; generalmente de existencia oculta y automática para el usuario (datos frecuentes).
datos en memoria, accedidos de forma inmediata.
•Los ordenadores tienden a utilizar las mismas instrucciones y (en menor medida), los mismos datos repetidamente.
•La información necesitada se encuentra almacenada de forma adyacente, o cuando menos muy cercana, en memoria o disco.
TIPOS DE MEMORIAMEMORIA CACHE – Tipos De Cache
Desde el punto de vista del hardware, existen dos tipos de memoria cache;
1.- CACHÉ INTERNA
en realidad son dos, cada una con una misión específica: Una para datos y otra para instrucciones.
Está incluida en el procesador, lo que significa tres cosas: Comparativamente es muy cara; extremadamente rápida y limitada en tamaño.
Como puede suponerse, su velocidad de acceso es comparable a la de los registros, es decir, centenares de veces más rápida que la RAM.
TIPOS DE MEMORIAMEMORIA CACHE – Tipos De Cache
2.- CACHÉ EXTERNA
Es más antigua que la interna.
Es una memoria de acceso rápido incluida en la placa base que dispone de su propio bus y controlador independiente que intercepta las llamadas a memoria antes que sean enviadas a la RAM
TIPOS DE MEMORIAMEMORIA CACHE
Desde el punto de vista funcional, (dispositivos - caché de lectura y de escritura).
se aloja en memoria RAM estándar, destinada a contener los datos de disco que probablemente sean necesitados.
Si la información requerida está en chaché, se ahorra un acceso a disco, lo que es centenares de veces más rápido (recuerde que los tiempos de acceso a RAM se miden en nanosegundos y los de disco en milisegundos
nanosegundos (0.000000001 parte de un segundo),
TIPOS DE MEMORIA
Extendida
Es la memoria RAM que supera 1 MB, es decir, hoy en día la mayor parte de los PCs. Extender la memoria es un truco para superar la barrera de los 640 KB mediante determinada técnica (Ver: Swapping). En la actualidad, la introducción de interfaces gráficos de usuario y entornos como Windows y OS/2 requieren para un correcto funcionamiento una gran cantidad de memoria RAM.
TIPOS DE MEMORIA
Expandida - Virtual
Simulación de más memoria que la que realmente existe, lo que permite al computador ejecutar programas más grandes o más programas en forma simultánea. El sistema de memoria virtual divide el programa en segmentos pequeños llamados "páginas"
TIPOS DE MEMORIA
Flash
chip de memoria no volátil, que se puede reescribir. En cierto sentido se considera una variante de la EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read-OnlyMemory, memoria de lectura solamente borrable y programable eléctricamente)
En ocasiones se utiliza la memoria flash como un dispositivo interno de la computadora, por ejemplo, para almacenar su BIOS. Otras veces, se emplea en forma de tarjetas de memoria externa para guardar información de las cámaras digitales, dispositivos de mano (tipo PDA), teléfonos celulares...
Memoria interna de almacenamiento / entrada
RAM
Lectura / escritura
ROM
Sólo lectura
Chip de CPU o microprocesad
or
Registros (almacenamient
o temporal)
A.L.U
Sección
de control
Comunicaciones internas
Sistema de bus
Dispositivos de entrada
Dispositivos de salida
Interfaz de entrada
Interfaz de salida
Memoria de almacenamiento / entradaUnidades de disco
flexible, de disco duro
CD-ROM Cinta magnética
HARDWARE - EVOLUCIÓN TECNOLÓGICACLASIFICACIÓN DE LAS COMPUTADORAS SEGÚN EL TIPO DE DATO QUE PROCESAN
Analógicas Digitales
Hibridas
HARDWARE - EVOLUCIÓN TECNOLÓGICA
CLASIFICACIÓN DE LAS COMPUTADORAS SEGÚN EL TAMAÑO Y MICROPROCESADOR
extraído de http://www.pc.ibm.com/la/index.shtml
MINI
COMPUTADORAS
MICRO
COMPUTADORASMAINFRAME
Multiusuario Monousuario
HARDWARE - EVOLUCIÓN TECNOLÓGICA
CLASIFICACIÓN DE LAS COMPUTADORAS SEGÚN EL TAMAÑO Y MICROPROCESADOR
•Mayor capacidad de procesamiento.
•Mayor tamaño y costo.
•Gran capacidad de almacenamiento.
•Instalación y ambientes especiales, Orientadas a la gran empresa.
•Atiende a varios usuarios y procesos.
MAINFRAME
(Multiusuario )
HARDWARE - EVOLUCIÓN TECNOLÓGICAEVOLUCIÓN TECNOLÓGICA
HARDWARE - EVOLUCIÓN TECNOLÓGICA
CLASIFICACIÓN DE LAS COMPUTADORAS SEGÚN EL TAMAÑO Y MICROPROCESADOR
•Computadoras de tamaño mediano.
•Procesan datos a mediana escala.
•Menor costo que las Mainframes.
•Atiende a varios usuarios y tareas a la vez en forma similar a las Mainframes pero en mediana escala.
•No necesita de instalaciones especiales.
•Se utilizan con fines comerciales, científicos, educativos, etc.
MINI
COMPUTADORAS
(Multiusuario )
El 22 de Marzo de 1965 Digital Equipment Corporation presenta la
PDP-8, la primera
minicomputadora, que es reconocida como la más importante en la década de 1960. Era la computadora
paralela para uso general más económica del mercado costando
únicamente US$20,000.00, y también fue la primera computadora vendida al
menudeo y la primera computadora digital paralela de uso general vendida
en configuración de sobremesa.
HARDWARE - EVOLUCIÓN TECNOLÓGICA
CLASIFICACIÓN DE LAS COMPUTADORAS SEGÚN EL TAMAÑO Y MICROPROCESADOR
•Tamaño pequeño.
•Mínimo costo.
•Menor capacidad de procesamiento y almacenamiento que las minicomputadoras.
•Atendían a un usuario a la vez.
•Para superar este problema, surgido la tecnología de redes y servidores que permiten a varias computadoras compartir recursos.
MICRO
COMPUTADORAS
(Monousuario)
HARDWARE - EVOLUCIÓN TECNOLÓGICAEVOLUCIÓN TECNOLÓGICA
CLASES DE COMPUTADOR
RS/6000Los sistemas IBM RS/6000 SP pertenecen a la familia de productos RISC System/6000 de IBM y se caracterizan entre otros aspectos por:
su escalabilidad: el sistema puede ampliarse en potencia incorporando más nodos conforme aumenten las necesidades.
su compatibilidad con las aplicaciones existentes para AIX en sistemas inferiores de la familia RS/6000.
soportar la computación paralela: el sistema permite el desarrollo y la ejecución de aplicaciones paralelas.
CLASES DE COMPUTADOR
AS/400AS/400 tiene el OS/400, el primer sistema operativo orientado a objetos.
Características del AS/400El AS/400 es una máquina propietario. Este es un concepto filosófico por el que se diferencia de un “sistema” abierto en lo siguiente:
Memoria interna de almacenamiento / entrada
RAM
Lectura / escritura
ROM
Sólo lectura
Chip de CPU o microprocesad
or
Registros (almacenamient
o temporal)
A.L.U
Sección
de control
Comunicaciones internas
Sistema de bus
Dispositivos de entrada
Dispositivos de salida
Interfaz de entrada
Interfaz de salida
Memoria de almacenamiento / entradaUnidades de disco
flexible, de disco duro
CD-ROM Cinta magnética
PERIFERICOS: DISPOSITIVOS DE ENTRADA Y SALIDA
PERIFERICOS: DISPOSITIVOS DE ENTRADA Y SALIDA
Unidad 2:
Semana 02
Introducción a la Computación
Semana 02
Objetivos:
• Dispositivos de entrada y salida
Introducción a la Computación
Definir los Conceptos de Periféricos.Reconocer la Clasificación de Periféricos.Describir Los Periféricos según su función.Explicar los Periféricos según su Localización
PERIFÉRICOSDISPOSITIVOS DE ENTRADA Y SALIDA
Vídeo juegos
Cajeros de Banco
Máquinas expendedoras
Comuni-caciones
PERIFÉRICOSDISPOSITIVOS DE ENTRADA Y SALIDA
Los dispositivos periféricos permiten que las personas podamos comunicarnos con un sistema de computación
estos dispositivos son la interfase entre nosotros y las computadoras.
Conocidos también como Dispositivos I/O (Input/Output) ó Dispositivos de Entrada y Salida.
PERIFÉRICOSDISPOSITIVOS DE ENTRADA Y SALIDA
Cajeros de Banco
CaracterísticasFiabilidadDuraciónDensidadReutilizaciónTipo de Acceso
SecuencialDirecto
Transportabilidad
PERIFÉRICOSDISPOSITIVOS DE ENTRADA Y SALIDA
Cajeros de Banco
ParámetrosVelocidad de TransferenciaTiempo de AccesoErgonomía
PERIFÉRICOSDISPOSITIVOS DE ENTRADA Y SALIDA
CLASIFICACION:
Por su Función
Dispositivos de Entrada (Input)
Dispositivos de Salida (Output)
Por su Localización
Dispositivos Locales
Dispositivos Remotos
PERIFÉRICOSDISPOSITIVOS DE ENTRADA Y SALIDA
POR SU FUNCIÓN
Datos InformaciónPROCESO
Almacenamiento
PERIFÉRICOSDISPOSITIVOS DE ENTRADA Y SALIDA
Datos InformaciónPROCESO
Almacenamiento
Input Output
Input/Output
PERIFÉRICOSDISPOSITIVOS DE ENTRADA Y SALIDA
Datos
Almacenamiento
Input
Input
Los datos deben traducirse de tal forma que puedan ser interpretados
por una computadora.
Para realizar esto hacemos uso de los
dispositivos de entrada.
PERIFÉRICOSDISPOSITIVOS DE ENTRADA Y SALIDA
Información
Almacenamiento
Output
Input/Output
Para proporcionarnos información para la toma de decisiones la computadora debe traducir el
resultado del procesamiento de datos de tal forma que nosotros
podamos comprenderlo.
Para poder realizar esto, necesitamos los dispositivos de
salida.
Internet
PERIFÉRICOSDISPOSITIVOS DE ENTRADA Y SALIDA
PERIFÉRICOSDISPOSITIVOS DE ENTRADA Y SALIDA
POR SU LOCALIZACIÓN
LOCALES,
Son aquellos que están acoplados directamente al
Computador Central a través de las prolongaciones de los buses
PERIFÉRICOSDISPOSITIVOS DE ENTRADA Y SALIDA
POR SU LOCALIZACIÓN
REMOTOS,
Son aquellos que utilizan las vías de comunicación a
distancia para poder acceder al computador central
PERIFÉRICOSDISPOSITIVOS DE ENTRADA Y SALIDA
Esto dio lugar al nacimiento de una nueva ciencia llamada:
Telemática = Telecomunicación + Informática
El uso de esta ciencia para procesar datos a distancia se llama : Teleproceso
Terminal
Señalesdigitales
Modem
Señalesanalógicas
Líneatelefónica
Modem
Señalesdigitales
PERIFÉRICOSDISPOSITIVOS DE ENTRADA Y SALIDA
Terminal
Señalesdigitales
Modem
Señalesanalógicas
Líneatelefónica
Modem
Señalesdigitales
Módem.- Modulador,
demodulador, se encarga de cambiar de una señal a otra
SeñalesDiscretas
SeñalesContinua ó
sinusoidales
SeñalesDiscretas
SeñalesContinua ó
sinusoidales
PERIFÉRICOSDISPOSITIVOS DE ENTRADA Y SALIDA
Módem.- Modulador,
demodulador, se encarga de cambiar de una señal a otra
SeñalesDiscretas
SeñalesContinua ó
sinusoidales
SeñalesDiscretas
SeñalesContinua ó
sinusoidales
Voltaje
Tiempo+ 5V 0 0 11
Tiempo- 5V
+ 5V
Un Ciclo
Baudio = 1 bit/seg.Hertz = 1 ciclo x segundo
Medios de Almacenamiento de la Información
Unidad Zip Cinta tape backup Súper disk
Medios de Almacenamiento de la Información
Grabadora de CD
DVD PlayerMemoria USB
Medios de Almacenamiento de la Información
Disco rígido
SEMANA 02 – SESION 02
PERIFERICOS: DISPOSITIVOS DE ENTRADA Y SALIDA
PERIFERICOS: DISPOSITIVOS DE ENTRADA Y SALIDA
Procesamiento
CPUCPU
MEMORIA PUERTOS
I/O
Bus de Direcciones
Bus de Datos
Bus de Control
PUERTOS DE ENTRADA Y SALIDA
DEFINICION
Los puertos de una PC son sus puntos de contacto con el mundo exterior, a estos van conectados los dispositivos periféricos u otras computadoras.
TIPOS: • Puertos de entrada, • Puertos de salida y • Puertos de entrada y salida
Los cuales pueden ser seriales o paralelos.
Dispositivos de Entrada y Salida
PUERTOS DE ENTRADAEstos puertos recogen datos de algún dispositivo externo (Externo: fuera del CPU, no del gabinete. Ejemplo: Teclado, Mouse, lápices ópticos, los lectores de código se barras, etc.
PUERTOS DE SALIDASon los puertos por donde el CPU envía datos a otros dispositivos. Ejemplo: La salida de video y de sonido.
PUERTOS DE ENTRADA Y SALIDA
Por estos puertos el CPU puede enviar y recibir información. Son muy importantes, ya que entre estos se encuentran las memorias del CPU, los floppys los discos duros.
TIPOS
PUERTOS DE ENTRADA Y SALIDA
PUERTOS SERIALESSon los que envían y reciben los datos BIT por BIT. Ejemplo: El puerto de teclado, o el puerto del MODEM
PUERTOS PARALELOSSon los que transmiten la información byte por byte, (Ocho bits al mismo tiempo de forma paralela). Ejemplo: El puerto para impresora
A cada puerto la BIOS le asigna una dirección de memoria para que pueda trabajar, dependiendo de que clase de puerto sea se le asigna un determinado espacio exclusivo para él
TIPOS
PUERTOS DE ENTRADA Y SALIDA
DISPOSITIVOS DE ENTRADA Y SALIDA
La computadora por si misma no seria capaz de realizar operaciones útiles para nosotros si no podemos comunicarnos con ella, necesita dispositivos periféricos por donde pueda darnos mensajes y nosotros podamos enviarle órdenes.
Existen dispositivos periféricos, los uso especifico y los dispositivos periféricos de uso común
TIPOS
PERIFERICOS DE ENTRADA Y SALIDA
Periféricos de uso comúnTeclado Pantalla Ratón Impresora Escáner JoystickModemTarjeta de SonidoTarjeta de RedLector de CDGrabadora de CDLector de DVD
Periféricos de uso específico:DigitalizadoraLápiz ÓpticoGrabadora de DVDGrabadora de Cintas de seguridadPantalla Táctil
Conversor Analógico
PERIFERICOS DE ENTRADA Y SALIDA
Un teclado en un computador es un periférico de entrada, utilizado para la introducción de órdenes y datos en el computador.Actualmente existen distintas disposiciones de teclado, para que se puedan utilizar en diversos idiomas.
QVERTY DVORAK
TECLADO
FROGPAD
OTROS
PERIFERICOS DE ENTRADA Y SALIDA
TECLADO QVERTY
• Tipo estándar de teclado ingles• Llamado así en base a las primeras teclas que lo conforman• Desarrollado en base a la disposición de las primeras máquinas de escribir
Historia1981 Tenía 83 teclas (Ya obsoletos)1984 Teclado PC/AT con 84 teclas 1987 IBM desarrolló el MF-II con 101 -102 teclas (Americano y Europeo)
TECLADO
PERIFERICOS DE ENTRADA Y SALIDA
La disposición de las teclas se remonta a las primeras maquinas de escribir enteramente mecánicas. Las cuales en su diseño inicial, al escribir con varios dedos de forma rápida, las varillas con que se impriman las letras no tenían tiempo de volver a su sitio antes de que se moviesen las siguientes, de forma que se encallaban. Para que esto ocurriese lo menos posible, su diseñador hizo una distribución de las letras de forma contraria a lo que hubiese sido lógico en base a la frecuencia con la que cada letra aparecía en un texto. De esta manera la pulsación era más lenta y las varillas se encallaban menos veces.La distribución final de las teclas la realizó la compañía Remington, quien adicional a la explicación anterior añadió algunas variantes para que la palabra Type Writer, nombre comercial de la máquina, pudiera escribirse con las letras de una sola fila.
Cuando aparecieron las máquinas de escribir eléctricas, y después los ordenadores, con sus teclados también eléctricos, se consideró seriamente modificar la distribución de las letras en los teclados, colocando las letras más corrientes en la zona central. El nuevo teclado ya estaba diseñado y los fabricantes preparados para iniciar la fabricación. Sin embargo, el proyecto se canceló debido al temor de que los usuarios tuvieran excesivas incomodidades para habituarse al nuevo teclado, y que ello perjudicara la introducción de los ordenadores personales, que por aquel entonces se encontraban en pleno auge.
Historia
Tomado de: http://es.wikipedia.orgwww.noticiasdot.com
TECLADO
PERIFERICOS DE ENTRADA Y SALIDA
TECLADO DVORAK
• Modificación del teclado estándar ingles • Diseñada por los Doctores August Dvorak y William Dealey en 1932• Diseñado en base al estudio de frecuencias de uso las letras y la fisiología
de la mano Algo +
TECLADO
PERIFERICOS DE ENTRADA Y SALIDA
Dvorak y Dealey estudiaron las frecuencia de las letras y la fisiología de la mano y crearon la disposición en base a estos principios:
• Es más fácil teclear alternando las dos manos. • Para lograr la máxima velocidad y eficiencia, las letras más comunes y los dígrafos
deberían ser los más fáciles de teclear. Esto significa que deberían estar en la fila intermedia, que es donde descansan los dedos.
• Asimismo, las letras menos comunes debería estar situadas en la fila inferior, que es la que más cuesta alcanzar.
• La mano derecha debería realizar la mayor parte del tecleado, puesto que la mayoría de las personas son diestras.
• Es más difícil teclear dígrafos con dedos adyacentes que con dedos no adyacentes. • La pulsación de teclas se debería desplazar, generalmente, desde los bordes del
teclado hacia el centro (como ejemplo, sitúe los dedos sobre una mesa y mire qué es más fácil: ir desde el dedo meñique hacia el índice o viceversa). Este movimiento sobre un teclado se denomina flujo interior del movimiento (inboard stroke flow en inglés).
Algo +
TECLADO
PERIFERICOS DE ENTRADA Y SALIDA
DVORAK
• Desarrollado por la empresa Frogpad• Basado en un esquema de distribución ergonómica de teclas diseñado
entorno a las 15 letras más usadas en el alfabeto inglés • Sus teclados, que sólo tienen 24 teclas • se manejan con una única mano y pueden sujetarse con la otra mientras se
escribe.• Alternativa para agendas electrónicas o teléfonos móviles
TECLADO FROGPAD
TECLADO
PERIFERICOS DE ENTRADA Y SALIDA
TECLADO
PERIFERICOS DE ENTRADA Y SALIDA
Un monitor es un dispositivo periférico de salida de un computador, denominado también pantalla, por el que se visualizan los datos en forma de imágenes y textos. Se conecta al ordenador a través de una tarjeta gráfica, también denominada adaptador o tarjeta de vídeo.
MONITOR
CRTPantalla de
Tubo de Rayos CatódicosLCD
Pantalla de Cristal Liquido
PDPPantalla de Plasma
-Panorámicos-
PERIFERICOS DE ENTRADA Y SALIDA
Emplean la tecnología de los TVmas usados actualmente.
PANTALLAS CRT
MONITOR
PERIFERICOS DE ENTRADA Y SALIDA
El material base de un LCD lo constituye el cristal líquido.Inferiores tasas de emisiones electromagnéticas en comparación a los CRT
PANTALLAS LCD
LCD CRT RESOLUCION LCD
13.5'' 15'' 800x600
14.5''/15'' 17'' 1024x768
17'' 21'' 1280x1024/1600x1280
MONITOR
PERIFERICOS DE ENTRADA Y SALIDA
LCD DE TEXTOMensajes cortos de texto
4 filas x 40 caracteresLCD DE GRAFICOS
PANTALLAS LCD
MONITOR
PERIFERICOS DE ENTRADA Y SALIDA
MONITORES PDPTrabajan con el principio de que al pasar un voltaje alto a través de un gas a baja presión se genera luz. Los PDP son emisores, utilizan fósforo (como los TRC) y tienen excelentes ángulos de visión y rendimiento de color.
MONITOR
PERIFERICOS DE ENTRADA Y SALIDA
RATON - MOUSE
El ratón o mouse de un computador, es un periférico de entrada, con el cual se pueden ingresar información al computador, El nombre ratón hace referencia a un parecido físico con ese roedor.
• Generalmente fabricado en material plástico. • Fue diseñado por Douglas Engelbart y Bill English, y más tarde perfeccionado en
por la compañía Xerox • Fue aplicado por primera vez en las computadoras personales Macintosh
OPTOMECANICO
OP
TIC
O
INALAMBRICO
TRACK POINT
TOUCH PAD
TRACK BALL
PERIFERICOS DE ENTRADA Y SALIDA
IMPRESORAS Una impresora es un periférico de ordenador cuya funcionalidad es transcribir/pasar un documento (imagen y/o texto) desde el ordenador (procesador de textos, bloc de notas, visor de imágenes, etc.) a un medio físico, generalmente papel, mediante el uso de cinta, cartuchos de tinta o también con tecnología láser
CHORRO
DE TINTA
IMPACTO
LASER
NO IMPACTO OTRAS
DE MARGARITAY DE AGUJAS MULTIFUNCIONALES PLOTTERS PARA GRUPOS
PERIFERICOS DE ENTRADA Y SALIDA
Las de margarita• Incorporan una matriz metálica en la que están en relieve las diversas letras y símbolos a imprimir.• La impresión se logra cuando la matriz golpea a la cinta de tinta• Sólo son capaces de escribir texto.• Para cambiar de tipo o tamaño de letra se debe cambiar la matriz de impresión cada vez.
IMPACTO
Las impresoras de agujas • Imprimen caracteres compuestos por puntos• Emplean un cabezal de impresión formado por agujas accionadas.• Para formar un caracter, se activan ciertas agujas, que golpean una cinta entintada previa al
papel• Son empleadas empresarialmente para impresión en papel continuo y copia
IMPRESORAS
PERIFERICOS DE ENTRADA Y SALIDA
IMPRESORA DE INYECCION DE TINTA
• Disponibles desde los años 80, • Utilizan cartuchos de tinta • Su funcionamiento se basa en rociar cantidades muy pequeñas de tinta liquida al papel• Compiten con las láser en calidad de texto y producen imágenes con calidad fotográfica.
IMPRESORAS
PERIFERICOS DE ENTRADA Y SALIDA
• Introducida por Hewlett-Packard en 1984, • utiliza un cartucho de polvo que se activa al momento de imprimir • Alta calidad de impresión • Uso empresarial
alta calidad de su impresión alta calidad de su impresión
IMPRESORA LASER
IMPRESORAS
PERIFERICOS DE ENTRADA Y SALIDA
IMPRESORAS MULTIFUNCIONALES
• Combinan capacidades de impresión, escaneo, copiado y de fax en una sola máquina• Ahorra espacio • Se basan tanto en la tecnología láser como en la inyección de tinta
IMPRESORAS
PERIFERICOS DE ENTRADA Y SALIDA
• Efectúan con gran precisión, impresiones gráficas que una impresora no podría obtener• Inicialmente usadas solo para imprimir planos • Son usados en varios campos, tales como ambientes científicos, la ingeniería, el diseño, la
arquitectura, etc. • Son empleados para impresión carteles y gigantografias • Existen los Plotters de corte que se emplean para para carteles y gigantografías en vinilo
PLOTTERS
IMPRESORAS
PERIFERICOS DE ENTRADA Y SALIDA
• Gran capacidad de impresión• Preparadas para funcionar en una red, incluso sin depender de un ordenador • Suelen ser impresoras láser • Últimamente se tiende a que tengan funciones de fotocopiadora
PARA GRUPOS
IMPRESORAS
PERIFERICOS DE ENTRADA Y SALIDA
Periférico de entrada, que se emplea para introducir imágenes de papel, libros, negativos o diapositivas a un computador.
SCANER
PERIFERICOS DE ENTRADA Y SALIDA
• Dispositivo de entrada utilizado generalmente en las computadoras para interactuar con programas de juegos.
• Interactuando con este se mueve un objeto por la pantalla.• El modelo original posee una base desde la que sale una palanca vertical, con la cual se
controla el movimiento y también suelen incluir varios botones.
JOYSTICK
PERIFERICOS DE ENTRADA Y SALIDA
• Su nombre proviene de las palabras: Modulador / Demodulador• El módem permite la conversión de datos digitales en analógicos y
viceversa.
MODEM
PERIFERICOS DE ENTRADA Y SALIDA
• Dispositivo de entrada de datos y apuntador• Se compone de un dispositivo similar a un lápiz con una cabeza
lectora, con la que puede escribirse o dibujarse en la pantalla del ordenador, si ésta es sensible a estos dispositivos
• En algunos casos puede funcionar sustituyendo al ratón, aunque su principal función está asociada a programas de dibujo, ilustración, ó CAD.
LAPIZ OPTICO
PERIFERICOS DE ENTRADA Y SALIDA
EL SOFTWARE Y SU EVOLUCION. NIVELESEL SOFTWARE Y SU EVOLUCION. NIVELES
Unidad 3:
Semana 03
Introducción a la Computación
Semana 03
Objetivos:
• El software y su evolución. Niveles
Introducción a la Computación
Explicar el Software y su evolución.Describir los Tipos.Reconocer las Funciones del Sistema Operativo.Definir Software de Aplicación.
SOFTWARE Y SU EVOLUCIÓN
Los computadores actuales tienen un laberinto microscópicos de transistores que reaccionan ante los impulsos eléctricos que pasan por sus circuitos y que tienen solo dos posiciones, que corresponden a las cifras empleadas por el sistema binario, ceros y unos.
Hardware o soporte fisco y Software o soporte lógico
SOFTWARE Y SU EVOLUCIÓN
1 1 0 1 0 0 0 1 0 1 0 0 1 1 1 0 0 0 1 1 0 1 1 0 1 1 1 0 1 0 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 0 0 1 0 0 1 0 1 1
1 1 0 1 1 1 0 1 0 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 0 0 1 0 0 1 0 1 1 1 1 0 1 0 0 0 1 0 1 0 0 1 1 1 0 0 0 1 1 0
Voltaje
Tiempo+ 5V 0 0 11
1 1 0 1 1 1 0 1 0 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 0 0
Comprende la parte lógica e inteligente de la computadora que dota al equipo físico de
capacidad para realizar cualquier tipo de trabajo.
SOFTWARE Y SU EVOLUCIÓN
Las instrucciones de un Las instrucciones de un programa se ensamblan según programa se ensamblan según una secuencia lógica a través una secuencia lógica a través
de la programación.de la programación.
Los programadores son las Los programadores son las personas que se encargan de personas que se encargan de
escribir los programas.escribir los programas.
Para escribir programas se Para escribir programas se usan una gran variedad de usan una gran variedad de lenguajes de programaciónlenguajes de programación
SOFTWARE Y SU EVOLUCIÓN
Es así como se le indica a la computadora lo que se desea que ella realice.
SOFTWARE Y SU EVOLUCIÓN
Sw. Básico Sw. Básico o de Sistemao de Sistema
Sw. de Sw. de AplicaciónAplicación
•Módulos del S.O.Módulos del S.O.•TraductoresTraductores•EnlazadoresEnlazadores•CargadoresCargadores•Prog. de Diagnostico yProg. de Diagnostico y mantenimientomantenimiento
Paquetes de SwPaquetes de Sw
• Prog. de FacturaciónProg. de Facturación• Programas de DiseñoProgramas de Diseño• Programas Programas desarrolladodesarrollado por el usuariopor el usuario
AplicacionesAplicacionesEspecíficasEspecíficas
S O
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W A
R E
S O
F T
W A
R E
SOFTWARE Y SU EVOLUCIÓN
Sw. Básico Sw. Básico ó de Sistemaó de Sistema
Conjunto de programas que se encargan de controlar el Conjunto de programas que se encargan de controlar el funcionamiento de los programas que se ejecutan y de la funcionamiento de los programas que se ejecutan y de la gestión interna de los recursos físicos de la computadora.gestión interna de los recursos físicos de la computadora.
•Sistema Operativo.Sistema Operativo.
•Software de Programación.Software de Programación.
•Software de diagnóstico y mantenimientoSoftware de diagnóstico y mantenimiento
SOFTWARE Y SU EVOLUCIÓN
Sw. Básico Sw. Básico o de Sistemao de Sistema
•MóduloMódulos del s del S.O.S.O.
Un Un Sistema OperativoSistema Operativo es un programa o conjunto de es un programa o conjunto de programas que permiten la administración eficiente de los programas que permiten la administración eficiente de los
recursos de la computadorarecursos de la computadora
SOFTWARE Y SU EVOLUCIÓN
Sistema Sistema OperativOperativ
oo
Numero de Numero de UsuariosUsuarios
Numero Numero de de
TareasTareas
Numero de Numero de ProcesadoreProcesadore
ss
MonousuariMonousuarioo
MultiusuariMultiusuarioo
MonotareMonotareaa
MultitareMultitareaa
UniprocesoUniprocesoMultiproceMultiproce
soso
SimetricoSimetricoAsimetricAsimetric
oo
SOFTWARE Y SU EVOLUCIÓN
Sw. Básico Sw. Básico o de Sistemao de Sistema
•MóduloMódulos del s del S.O.S.O.
Funciones:Funciones:
•Facilitar la tarea del usuario.Facilitar la tarea del usuario.•Administrar los dispositivos.Administrar los dispositivos.•Administra y mantiene los sistemas de archivo.Administra y mantiene los sistemas de archivo.•Apoyar a otros programas.Apoyar a otros programas.•Proteger los datos y los programas.Proteger los datos y los programas.
SOFTWARE Y SU EVOLUCIÓN
Sw. Básico Sw. Básico o de Sistemao de Sistema
•MóduloMódulos del s del S.O.S.O.
Objetivos:Objetivos:
Facilita la comunicación entre el sistema de computación y las Facilita la comunicación entre el sistema de computación y las personas.personas.
Facilita la comunicación entre los componentes del sistema Facilita la comunicación entre los componentes del sistema de computación.de computación.
Maximizar el rendimiento Maximizar el rendimiento
Minimiza el tiempo necesario para ejecutar un comando del Minimiza el tiempo necesario para ejecutar un comando del usuario.usuario.
SOFTWARE Y SU EVOLUCIÓN
Sw. Básico Sw. Básico o de Sistemao de Sistema
•MóduloMódulos del s del S.O.S.O.
Objetivos:Objetivos:
Optimizar el uso de los recursos del sistema de computación.Optimizar el uso de los recursos del sistema de computación.
Llevar el control de los archivos en el almacenamiento de Llevar el control de los archivos en el almacenamiento de disco.disco.
Proporcionar una cubierta de seguridad al sistema de Proporcionar una cubierta de seguridad al sistema de computación.computación.
Monitorear todas las capacidades del sistema y alertar al Monitorear todas las capacidades del sistema y alertar al usuario de fallas o de posibles problemas.usuario de fallas o de posibles problemas.
SOFTWARE Y SU EVOLUCIÓN
SOFTWARE Y SU EVOLUCIÓN
MS-DOSMS-DOS
(MicroSoft Disk Operating System (MicroSoft Disk Operating System – Sistema operativo de Disco).– Sistema operativo de Disco).
Creado para controlar todas las Creado para controlar todas las operaciones del computador como: operaciones del computador como: transferencia de información a transferencia de información a periféricos y ejecución de periféricos y ejecución de programas.programas.
Es el SO mas popular.Es el SO mas popular.
Es el mas vendido.Es el mas vendido.
Monotarea.Monotarea.
Monousuario.Monousuario.
SOFTWARE Y SU EVOLUCIÓN
WINDOWSWINDOWS
Interfaz Gráfica de Interfaz Gráfica de usuario.usuario.
Ejecuta programas de Ejecuta programas de DOS.DOS.
Fácil aprendizaje y uso.Fácil aprendizaje y uso.
Multitarea.Multitarea.
Intercambio dinámico Intercambio dinámico de datos entre de datos entre
programas.programas.
SeguridadSeguridad
Buen uso para redBuen uso para red
SOFTWARE Y SU EVOLUCIÓN
SOFTWARE Y SU EVOLUCIÓN
OS/2OS/2
Producto de IBM.Producto de IBM.
SO multitarea y SO multitarea y monousuariomonousuario
Ejecuta aplicaciones Ejecuta aplicaciones DOS y WINDOWS.DOS y WINDOWS.
No existen aplicaciones No existen aplicaciones que aprovechen las que aprovechen las
ventajas de este SO.ventajas de este SO.
SOFTWARE Y SU EVOLUCIÓN
UNIXUNIX
SO de propósito general, SO de propósito general, multiusuario e interactivo.multiusuario e interactivo.
Escrito en lenguaje de Escrito en lenguaje de alto nivel Calto nivel C
SO sólido y capaz con SO sólido y capaz con líneas de ordenes líneas de ordenes difíciles de usar.difíciles de usar.
SOFTWARE Y SU EVOLUCIÓNS
O F
T W
A R
ES
O F
T W
A R
E
InterpretesInterpretes, traducción de lenguaje, , traducción de lenguaje, se ejecuta sentencia por sentencia.se ejecuta sentencia por sentencia.
Compiladores, lenguaje de alto , lenguaje de alto nivel a ensamblador.nivel a ensamblador.
Ensambladores, lenguaje , lenguaje ensamblador a lenguaje maquina.ensamblador a lenguaje maquina.
MontadoresMontadores, unión de módulos, , unión de módulos, generación de ejecutable.generación de ejecutable.
CargadoresCargadores, ejecutable a memoria , ejecutable a memoria y prepara ejecución.y prepara ejecución.
Depuración de erroresDepuración de errores, , seguimientoseguimiento de variables y encontrar errores.de variables y encontrar errores.
Sw. Básico Sw. Básico o de Sistemao de Sistema
SOFTWARE Y SU EVOLUCIÓN
SOFTWARE DE SOFTWARE DE DIAGNÓSTICO Y DIAGNÓSTICO Y MANTENIMIENTOMANTENIMIENTO
Utilizado por el personal de Utilizado por el personal de soporte técnico, encargado de soporte técnico, encargado de
la puesta a punto de los la puesta a punto de los equipos.equipos.
Localiza averías de un Localiza averías de un periférico o encuentra el mal periférico o encuentra el mal
funcionamiento de un paquete funcionamiento de un paquete software.software.
S O
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R E
S O
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W A
R E Sw. Básico Sw. Básico
o de Sistemao de Sistema
SOFTWARE Y SU EVOLUCIÓN
Sw. Básico Sw. Básico o de Sistemao de Sistema
Sw. de Sw. de AplicaciónAplicación
•Módulos del S.O.Módulos del S.O.•TraductoresTraductores•EnlazadoresEnlazadores•CargadoresCargadores•Prog. de Diagnostico yProg. de Diagnostico y mantenimientomantenimiento
Paquetes de SwPaquetes de Sw
• Prog. de FacturaciónProg. de Facturación• Programas de DiseñoProgramas de Diseño• Programas Programas desarrolladodesarrollado por el usuariopor el usuario
AplicacionesAplicacionesEspecíficasEspecíficas
S O
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SOFTWARE Y SU EVOLUCIÓN
Sw. de Sw. de AplicaciónAplicaciónS
O F
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ES
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E
Formado por Formado por programas y programas y
utilidades que utilidades que facilitan la facilitan la
construcción de construcción de aplicaciones de aplicaciones de
usuarios.usuarios.
SOFTWARE Y SU EVOLUCIÓN
Paquetes de SwPaquetes de Sw
Aplicaciones de uso general Aplicaciones de uso general diseñadas para su lanzamiento al diseñadas para su lanzamiento al
mercado.mercado.
Formado por aplicaciones y Formado por aplicaciones y utilidades que facilitan la utilidades que facilitan la
construcción de aplicaciones de construcción de aplicaciones de usuariosusuarios
Ej.:Procesadores de texto, hoja Ej.:Procesadores de texto, hoja de calculo, graficadores, etc.de calculo, graficadores, etc.
Sw. de Sw. de AplicaciónAplicaciónS
O F
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ES
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T W
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E
SOFTWARE Y SU EVOLUCIÓN
SOFTWARE a MedidaSOFTWARE a Medida
Es aquel que ha sido Es aquel que ha sido desarrollado para apoyar la desarrollado para apoyar la gestión y la toma de gestión y la toma de decisiones. decisiones.
Ej.: sistema de planillas, Ej.: sistema de planillas, contabilidad, facturación, etc.contabilidad, facturación, etc.Sw. de Sw. de
AplicaciónAplicaciónS O
F T
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S O
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SOFTWARE Y SU EVOLUCIÓN
Otros tipos de Sw.Otros tipos de Sw.
Software propietarioSoftware propietario, copia y distribución es , copia y distribución es delito.delito.
SharewareShareware, Limite de periodo de prueba., Limite de periodo de prueba.
FreewareFreeware, permite copias y distribución., permite copias y distribución.
Software LibreSoftware Libre, copia, distribución, , copia, distribución, modificación y redistribución del Software.modificación y redistribución del Software.
SOFTWARE Y SU EVOLUCIÓN
Hemos Explicado el Software y su evolución.Descrito los Tipos.Reconocido las Funciones del Sistema Operativo.Definido el Software de Aplicación.
SOFTWARE Y SU EVOLUCIÓN
Lenguaje de programación
Conjunto de normas «lingüísticas» que permiten escribir un programa y que éste sea entendido por el ordenador y
pueda ser trasladado a ordenadores similares para su funcionamiento en otros sistemas.
SOFTWARE Y SU EVOLUCIÓN
SOFTWARE Y SU EVOLUCIÓN
Algoritmo.
Pseudocódigo.
Lenguaje de Programación.
Conjunto de Instrucciones que
especifican la secuencia de operaciones a
realizar, en orden, para resolver un problema.
SOFTWARE Y SU EVOLUCIÓN
Es un lenguaje de especificación de algoritmos, de uso fácil y sintaxis similar al lenguaje de programación
a utilizar, que permite al programador concentrarse
en las estructuras de control, y olvidarse de la sintaxis del
lenguaje a utilizar.
Algoritmo.
Pseudocódigo.
Lenguaje de Programación.
SOFTWARE Y SU EVOLUCIÓN
Conjunto de instrucciones, bajo una
sintaxis que son entendidas por el
ordenador.
Algoritmo.
Pseudocódigo.
Lenguaje de Programación.
SOFTWARE Y SU EVOLUCIÓN
Programa
Conjunto de instrucciones
ordenadas correctamente que permiten realizar una
tarea o trabajo específico.
SOFTWARE Y SU EVOLUCIÓN
SOFTWARE Y SU EVOLUCIÓN
Instrucciones de un Programa
De entrada/salida Leer (X) - Mostrar (Y)
De calculo Raíz (Z)
De control Si X != Y Salir
De transferencia de Asignar (Z) = 7 datos y asignación
SOFTWARE Y SU EVOLUCIÓN
Clasificación de los Lenguajes de Programación
Naturaleza del Lenguaje
Desarrollo Histórico
Estructura Programas
•Lenguaje de bajo nivel•Lenguaje de nivel medio•Lenguaje de alto nivel
•Primera Generación.•Segunda Generación.•Tercera Generación.•Cuarte Generación.•Quinta Generación.
•Lenguajes Lineales.•Lenguajes Estructurados.•Lenguajes Orientados a Objetos.
SOFTWARE Y SU EVOLUCIÓN
Clasificación de los Lenguajes de Programación
Naturaleza del Lenguaje
•Lenguaje de bajo nivel•Lenguaje de nivel medio•Lenguaje de alto nivel
Lenguaje de programación que el ordenador puede entender a la hora de
ejecutar programas, lo que aumenta su velocidad de
ejecución, pues no necesita un intérprete que traduzca
cada línea de instrucciones.
1 1 0 1 0 0 0 1 0 1 0 0 1 1 1 0 0 0 1 1 0 1 1 0 1 1 1 0 1 0 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 0 0 1 0 0 1 0 1 1
1 1 0 1 1 1 0 1 0 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 0 0 1 0 0 1 0 1 1 1 1 0 1 0 0 0 1 0 1 0 0 1 1 1 0 0 0 1 1 0
1 1 0 1 1 1 0 1 0 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 0 0
SOFTWARE Y SU EVOLUCIÓN
Clasificación de los Lenguajes de Programación
Naturaleza del Lenguaje
•Lenguaje de bajo nivel•Lenguaje de nivel medio•Lenguaje de alto nivel
Ensamblador Lenguaje de programación que está a un paso del lenguaje de máquina. El ensamblador traduce cada sentencia del lenguaje ensamblador a una instrucción de máquina.
Macroensamblador Lenguaje ensamblador que utiliza macros para su utilización (Ver Macro).
SOFTWARE Y SU EVOLUCIÓN
Clasificación de los Lenguajes de Programación
Naturaleza del Lenguaje
•Lenguaje de bajo nivel•Lenguaje de nivel medio•Lenguaje de alto nivel
Lenguaje de programación en el que las instrucciones enviadas para que el
ordenador ejecute ciertas órdenes son similares al lenguaje humano. Dado que el ordenador no es capaz de reconocer
estas órdenes, es necesario el uso de un intérprete que traduzca el lenguaje de
alto nivel a un lenguaje de bajo nivel que el sistema pueda entender
SOFTWARE Y SU EVOLUCIÓN
Clasificación de los Lenguajes de Programación
Desarrollo Histórico
•Primera Generación.•Segunda Generación.•Tercera Generación.•Cuarte Generación.•Quinta Generación.
Conocidos como lenguajes maquina, son en los que se
utiliza el código binario (unos y ceros) para comunicarse
con la computadora, los únicos que lo hacen son los
diseñadores de los "chips" de los procesadores.
1 1 0 1 0 0 0 1 0 1 0 0 1 1 1 0 0 0 1 1 0 1 1 0 1 1 1 0 1 0 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 0 0 1 0 0 1 0 1 1
1 1 0 1 1 1 0 1 0 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 0 0 1 0 0 1 0 1 1 1 1 0 1 0 0 0 1 0 1 0 0 1 1 1 0 0 0 1 1 0
1 1 0 1 1 1 0 1 0 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 0 0
SOFTWARE Y SU EVOLUCIÓN
Clasificación de los Lenguajes de Programación
Desarrollo Histórico
•Primera Generación.•Segunda Generación.•Tercera Generación.•Cuarte Generación.•Quinta Generación.
conocidos también como ensambladores, se basan en lo que es la comprensión de varias palabras en una sola, por ejemplo: ADC significara "sumar con reserva"(en ingles: ADd with Carry)
Haciendo notoria la aclaración, de que esta serie de instrucciones serán traducidas al lenguaje maquina por el compilador del lenguaje.
SOFTWARE Y SU EVOLUCIÓN
Clasificación de los Lenguajes de Programación
Desarrollo Histórico
•Primera Generación.•Segunda Generación.•Tercera Generación.•Cuarte Generación.•Quinta Generación.
o de alto nivel son los lenguajes más comunes (C, Pascal, Algol, Cobol, Fortran, BASIC). Estos
lenguajes se asemejan ya un poco más al lenguaje humano, al utilizar palabras completas (en ingles) para
la codificación de los programas
SOFTWARE Y SU EVOLUCIÓN
Clasificación de los Lenguajes de Programación
Desarrollo Histórico
•Primera Generación.•Segunda Generación.•Tercera Generación.•Cuarte Generación.•Quinta Generación.
Estos lenguajes se han diseñado para facilitar la realización de muy variadas tareas, como lo son la simulación de
fenómenos físicos, manipulación de datos estadísticos, etc. Lenguajes: Visual Basic,
INFORMIX 4GL, Visual J++, Visual C, algunos autores consideran las planillas de calculo dentro de esta generación.
SOFTWARE Y SU EVOLUCIÓN
Clasificación de los Lenguajes de Programación
Desarrollo Histórico
•Primera Generación.•Segunda Generación.•Tercera Generación.•Cuarte Generación.•Quinta Generación.
En esta generación, el programador solo ingresa hechos y hace consultas, no se preocupa de cómo hacer los algoritmos
que entregan la respuesta, algunos autores la consideraban como un sueño, pero gracias al avance de la tecnología,
hoy en día es toda una realidad.
SOFTWARE Y SU EVOLUCIÓN
Clasificación de los Lenguajes de Programación
Estructura Programas
•Lenguajes Lineales.•Lenguajes Estructurados.•Lenguajes Orientados a Objetos.
Hace mucho tiempo atrás el término programación se refería a una codificación lineal absolutamente críptica y misteriosa
SOFTWARE Y SU EVOLUCIÓN
Clasificación de los Lenguajes de Programación
Estructura Programas
•Lenguajes Lineales.•Lenguajes Estructurados.•Lenguajes Orientados a Objetos.
Sus partes se realizan claramente, mediante el uso de tres estructuras lógicas de control:• Secuencia: Sucesión simple de
dos o mas operaciones. • Selección: bifurcación
condicional de una o mas operaciones.
• Interacción: Repetición de una operación mientras se cumple una condición.
SOFTWARE Y SU EVOLUCIÓN
Clasificación de los Lenguajes de Programación
Estructura Programas
•Lenguajes Lineales.•Lenguajes Estructurados.•Lenguajes Orientados a Objetos.
Introdujeron al lenguaje diario de los profesionales del área,
conceptos tales como herencia, polimorfismo, etc., que hicieron que
el modo de pensar y concebir el desarrollo de una aplicación fuera muy diferente a lo que había sido
hasta ese momento con la programación lineal o estructurada.
SOFTWARE Y SU EVOLUCIÓN
Compilador Programa capaz de traducir un código fuente, escrito en el lenguaje de alto nivel que sea, a un código_objeto escrito en lenguaje de maquina.
Intérprete Programa que realiza un análisis de una aplicación escrita en un lenguaje no-máquina (fácil de entender y trabajar con él) y lo convierte en lenguaje máquina entendible por el ordenador.
código fuente
Compilador Intérprete
Código objeto
Traducción y ejecución sentencia a sentencia
SOFTWARE Y SU EVOLUCIÓN
Código Fuente texto que contiene las instrucciones
del programa, escritas en el lenguaje de
programación.
Código Objeto Código generado por un compilador o un ensamblador traducido por un código fuente de
un programa.
código fuente
Compilador Intérprete
Código objeto
Traducción y ejecución sentencia a sentencia
SOFTWARE Y SU EVOLUCIÓN
Java
Pero Java no es nuevo. Nació al final de los años 70, cuando Bill Joy quiso crear un lenguaje que reuniera lo mejor de los lenguajes MESA y C. Eligió el C++ como
entorno de desarrollo pero se dio cuenta de que el C++ era - y es - demasiado complicado. La idea pasó de
empresa en empresa, hasta que el 5 de Diciembre de 1990, en la empresa Sun, se comenzó el proyecto,
llamado Oak, esta vez en C. Pasaron los años, y en 1994 el proyecto tomó forma como lo que hoy
conocemos como el lenguaje Java
SOFTWARE Y SU EVOLUCIÓN
Java
lenguaje de programación orientado a objetos desarrollado por la empresa Sun Microsystems en 1995 y que se ha extendido ampliamente en World Wide Web.
Es un lenguaje de alto nivel y propósito general similar a C++, con características de seguridad y transportabilidad.
Este lenguaje define una máquina virtual independiente de la plataforma donde se ejecuta, que procesa programas, llamados Applets, descargados desde el servidor Web.
Además, debido al modo de ejecución de los Applets, este lenguaje es muy seguro frente a la presencia y ataque de virus informáticos.
SOFTWARE Y SU EVOLUCIÓN
Software de Productividad
INTRODUCCIÓN AL CONCEPTO DE ARCHIVOS. COMUNICACIÓN Y REDES.
INTRODUCCIÓN AL CONCEPTO DE ARCHIVOS. COMUNICACIÓN Y REDES.
Unidad 4:
Semana 04
Introducción a la Computación
Semana 04
Objetivos:
• Introducción al concepto de archivos.
Definir los conceptos generales de diseño de Archivos.Explicar Casos Prácticos de Aplicación.Describir la Administración y Procesamiento de Archivos
Introducción a la Computación
Introducción a los conceptos de ArchivosBase de Datos
Conjunto de registros (unidades de información relevante) ordenados y
clasificados para su posterior consulta, actualización o cualquier tarea de mantenimiento mediante
aplicaciones específicas
Colección o recopilación de datos relacionados y organizados en forma
electrónica.
Una guía telefónica es un ejemplo.
Introducción a los conceptos de Archivos
ArchivoInformación que puede almacenarse en una computadora. Los archivos están constituidos por el software y los datos.
conjunto de registros referidos a objetos del mismo tipo.
Es un conjunto de datos relacionados de manera lógica, como puede ser el conjunto de los nombres, direcciones y teléfonos de los empleados de una empresa determinada.
Introducción a los conceptos de Archivos
Registroconjunto de datos
elementales referidos a un mismo objeto y por tanto constituyen una
unidad para su proceso.
En el mundo de las bases de datos, cada una de las fichas que componen una tabla.
Introducción a los conceptos de Archivos
CampoMínima unidad de información a la que se puede acceder
cada uno de los datos que forman un registro (o ficha). Por ejemplo, en la ficha de cada proveedor tendríamos campos como su nombre, su dirección, su teléfono, etc.
Introducción a los conceptos de Archivos
Los Campos pueden ser:
NUMERICO (N)
CARÁCTER (C)
FECHA O DATE (D)
LOGICO (L)
ETC.
La longitud de un campo se determina en bytes.
Introducción a los conceptos de Archivos
Tabla:un conjunto de
registros que tienen una cierta
homogeneidad (los datos de nuestros
proveedores).
un conjunto de filas (Registros) y
columnas (campos)
Introducción a los conceptos de Archivos
Base de
Datos:un conjunto
de tablas relacionadas
entre si.
Introducción a los conceptos de Archivos
Código:Apellido:Nombre:Dirección:Teléfono:Sueldo:
Base de Datos
REGISTROS
CAMPOS
EMPLEADOS
Empleado C Empleado BEmpleado A
TABLA
Introducción a los conceptos de Archivos
Ventajas de la Base de Datos
Consistencia de Datos.
Menor Proliferación de Datos.
Facilidad para definir nuevas aplicaciones
Control de Seguridad
Introducción al concepto de archivo
Archivo
Conjunto de Registros referidos a objetos del mismo tipo.
Introducción al concepto de archivo
Digitalización Señal que utiliza valores discretos en lugar de un
espectro continuo de valores
Video
Audio
Imagen
Introducción al concepto de archivo
Introducción al concepto de archivo
TIPOS DE ARCHIVOS:
•ARCHIVOS DE DATOS.
•ARCHIVOS DE PROGRAMAS.
•ARCHIVOS DE TEXTO.
•ARCHIVOS DE IMÁGENES.
•ARCHIVOS DE AUDIO.
•ARCHIVOS DE VIDEO.
Introducción al concepto de archivo
Introducción al concepto de archivo
Introducción al concepto de archivo
Introducción al concepto de archivo
Código:Apellido:Nombre:Dirección:Teléfono:Sueldo:
Base de Datos
REGISTROS
CAMPOS
EMPLEADOS
Empleado C Empleado BEmpleado A
TABLA
Introducción al concepto de archivo
Introducción al concepto de archivo
Servidor de Archivos, dispositivo de
almacenamiento de archivos en una red de área local, o en Internet, al que los distintos Usuarios de la Red pueden Acceder, en función de los privilegios que les hayan sido dados
por parte del administrador.
Introducción al concepto de archivo
un Servidor de Archivos es un dispositivo más complejo que no sólo
almacena archivos sino que También los Administra y los
mantiene en orden a medida que los usuarios
de la red los solicitan y los modifican.
Introducción al concepto de archivo
Servidor de Archivos, suele ser un ordenador o computadora de altas prestaciones, con gran
capacidad de almacenamiento, que
está dedicado exclusivamente a las
funciones de administración de
archivos compartidos.
Administración y Procesamiento de Archivos
para explotar la
información que estos
datos representan.
Aplicación sistemática de una serie
de operaciones
sobre un conjunto de
datos.
generalmente por medio de
máquinas.
Data Warehouse - Data Marts - Data Mining
Data Warehouse - Data Marts - Data Mining
Data Warehouse - Data Marts - Data Mining
REDES.REDES.
Unidad 4:
Semana 04
Introducción a la Computación
Semana 04
Objetivos:
• Redes
Definir el concepto de Redes.Explicar los Tipos de Topologías.Describir los Tipos de Cableado.
Introducción a la Computación
REDES
las redes de ordenadores surgieron como una necesidad de interconectar los diferentes host de una empresa o institución para poder así compartir
recursos y equipos específicos
REDES"Una red es un conjunto de computadoras (dos como
mínimo), que se unen a través de medios guiados (físicos) y no guiados (inalámbricos) se
complementa con equipos (hardware) y Protocolos
(software), para compartir información y recursos, con el
fin de llevar a cabo una actividad o labor de forma
eficiente y eficaz."
Clasificación de las redes según la tecnología de transmisión:
Redes de Broadcast. Aquellas redes en las que la transmisión de datos se realiza por un sólo canal de
comunicación, compartido entonces por todas las máquinas de la red. Cualquier paquete de datos enviado
por cualquier máquina es recibido por todas las de la red.
Redes Point-To-Point. Aquellas en las que existen muchas conexiones entre parejas individuales de
máquinas. Para poder transmitir los paquetes desde una máquina a otra a veces es necesario que éstos pasen por máquinas intermedias, siendo obligado en tales casos un
trazado de rutas mediante dispositivos routers.
REDESClasificación de las redes según su
tamaño y extensión:
Local Area Network (LAN)
Metropolitan Area Network (MAN)
Wide Area Network (WAN)
REDESClasificación de las redes según su
tamaño y extensión:
•Local Area Network (LAN)
•Metropolitan Area Network (MAN)
•Wide Area Network (WAN)
Redes de área local, son redes de ordenadores cuya extensión es del orden de entre 10 metros a 1 kilómetro. Son redes pequeñas, habituales en oficinas, colegios y
empresas pequeñas, que generalmente usan la tecnología de broadcast , siendo velocidades de transmisión típicas de LAN las que van de 10 a 100 Mbps (Megabits por segundo).
REDESClasificación de las redes según su
tamaño y extensión:
•Local Area Network (LAN)
•Metropolitan Area Network (MAN)
•Wide Area Network (WAN)
Redes de área Metropolitana, son redes de ordenadores de tamaño superior a una LAN, soliendo abarcar el tamaño de una ciudad. Son típicas de empresas y organizaciones que
poseen distintas oficinas repartidas en un mismo área metropolitana, por lo que, en su tamaño máximo,
comprenden un área de unos 10 kilómetros.
REDESClasificación de las redes según su
tamaño y extensión:
•Local Area Network (LAN)
•Metropolitan Area Network (MAN)
•Wide Area Network (WAN)
Redes de área extensa, tienen un tamaño superior a una MAN, y consisten en una colección de host o de redes LAN conectadas por una subred. Esta subred está formada por
una serie de líneas de transmisión interconectadas por medio de routers, aparatos de red encargados de rutear o
dirigir los paquetes hacia la LAN
Internet Una Internet es una red de redes, vinculadas mediante
ruteadores, gateways. Un gateway o pasarela es un computador especial que puede traducir información entre
sistemas con formato de datos diferentes
Redes inalámbricas
Las redes inalámbricas son redes cuyos medios físicos no son cables de cobre de ningún tipo, lo que las diferencia de las redes anteriores. Están basadas en la transmisión de datos mediante ondas de radio, microondas, satélites o infrarrojos.
Clasificación de las redes según el tipo de transferencia de datos que soportan:
Redes de transmisión simple. Son aquellas redes en las que los datos sólo pueden viajar en un sentido.
Redes Half-Duplex. Aquellas en las que los datos pueden viajar en ambos sentidos, pero sólo en uno de ellos en un momento dado. Es decir, sólo puede haber transferencia en un sentido a la vez.
Redes Full-Duplex. Aquellas en las que los datos pueden viajar en ambos sentidos a la vez.
Modelo de Referencia OSIla Organización Internacional para la Normalización (ISO) realizó varias investigaciones acerca de los esquemas de red. La ISO reconoció que era necesario crear un modelo que pudiera ayudar a los diseñadores de red a implementar redes que pudieran comunicarse y trabajar en conjunto (interoperabilidad) y por lo tanto, elaboraron el modelo de referencia OSI en 1984.
Tipos de Topologías
La disposición de los diferentes componentes de una red se conoce con el nombre de topología de la red. La topología idónea para una red concreta va a depender de diferentes factores, como el número de máquinas a interconectar, el tipo de acceso al medio físico que deseemos, etc.
Tipos de Topologías
Topología de bus
Topología de anillo (doble)
Topología en estrella (extendida)
Topología en árbol
Topología en malla completa
Topología de red celular
Topología irregular
Topología de bus
todos sus nodos conectados directamente a un enlace y no tiene ninguna otra conexión entre nodos. Físicamente
cada host está conectado a un cable común, por lo que se pueden comunicar directamente, aunque la ruptura del
cable hace que los hosts queden desconectados.
Es una topología antigua ya no muy utilizada se presenta en equipos denominados hub.
Topología de anillo
Se compone de un solo anillo cerrado formado por nodos y enlaces, en el que cada nodo está conectado solamente con
los dos nodos adyacentes.
Los dispositivos se conectan directamente entre sí por
medio de cables en lo que se denomina una cadena margarita. Para que la
información pueda circular, cada estación debe transferir la
información a la estación adyacente.
Topología de anillo doble
Una topología en anillo doble consta de dos anillos
concéntricos, donde cada host de la red está conectado a
ambos anillos, aunque los dos anillos no están conectados
directamente entre sí. Es análoga a la topología de anillo, con la diferencia de que, para incrementar la confiabilidad y flexibilidad de la red, hay un
segundo anillo redundante que conecta los mismos dispositivos.
Topología en estrella
tiene un nodo central desde el que se irradian todos los enlaces
hacia los demás nodos. Por el nodo central, generalmente
ocupado por un Switch, pasa toda la información que circula
por la red.
La ventaja principal es que permite que todos los nodos se comuniquen entre sí de manera
conveniente. La desventaja principal es que si el nodo central falla, toda la red se desconecta.
Topología en estrella extendida
La topología en estrella extendida es igual a la topología en estrella,
con la diferencia de que cada nodo que se conecta con el nodo central también es el centro de otra estrella. Generalmente el
nodo central está ocupado por un switch, y los nodos secundarios
por hubs o switch.
La ventaja de esto es que el cableado es más corto y limita la cantidad de dispositivos que se
deben interconectar con cualquier nodo central.
Topología en árbolEs similar a la topología en estrella extendida, salvo en que no tiene un nodo central. En cambio, un nodo
de enlace troncal, generalmente ocupado por un switch, desde el que se ramifican los demás nodos.
Topología en malla completacada nodo se enlaza directamente con los demás nodos. Las ventajas son que, como cada nodo se
conecta físicamente a los demás, creando una conexión redundante, si algún enlace deja de
funcionar la información puede circular a través de cualquier cantidad de enlaces hasta llegar a destino. Además, esta topología permite que la información
circule por varias rutas a través de la red
Topología de red celularLa topología celular está compuesta por áreas
circulares o hexagonales, cada una de las cuales tiene un nodo individual en el centro.
La topología celular es un área geográfica dividida en regiones (celdas) para los fines de la tecnología
inalámbrica. En esta tecnología no existen enlaces físicos; sólo hay ondas electromagnéticas.
Topología irregular
En este tipo de topología no existe un patrón obvio de enlaces y nodos. El
cableado no sigue un modelo determinado; de los nodos salen
cantidades variables de cables. Las redes que se encuentran en las
primeras etapas de construcción, o se encuentran mal planificadas, a menudo
se conectan de esta manera.
Las Tecnologías LAN más comunes son:
Ethernet: topología de bus lógica y en estrella física o en estrella extendida.
Token Ring: topología de anillo lógica y topología física en estrella.
FDDI: topología de anillo lógica y topología física de anillo doble.
Equipo de conectividad
Por lo general, para redes pequeñas, la longitud del cable no es limitante para su desempeño; pero si la red crece, tal vez llegue a necesitarse una mayor extensión de la longitud de cable o exceder la cantidad de nodos especificada. Existen varios dispositivos que extienden la longitud de la red, donde cada uno tiene un propósito
específico. Sin embargo, muchos dispositivos incorporan las características de otro tipo de dispositivo
para aumentar la flexibilidad y el valor.
Equipo de conectividad
•Switches
•Repetidores
•Puentes (bridges)
•Ruteadores (Router)
•Compuertas (Gateway)
Son un punto central de conexión para nodos de red
que están dispuestos de acuerdo a una topología física
de estrella.
Equipo de conectividad
•Switches
•Repetidores
•Puentes (bridges)
•Ruteadores (Router)
•Compuertas (Gateway)
Es un dispositivo que permite extender la longitud de la red;
amplifica y retransmite la señal de red.
Equipo de conectividad
•Switches
•Repetidores
•Puentes (bridges)
•Ruteadores (Router)
•Compuertas (Gateway)
Dispositivo que conecta dos LAN separadas para crear lo
que aparenta ser una sola LAN.
Equipo de conectividad
•Switches
•Repetidores
•Puentes (bridges)
•Ruteadores (Router)
•Compuertas (Gateway)
Similares a los puentes, operan a un nivel diferente. Requieren que cada red tenga el mismo
sistema operativo de red, para poder conectar redes basadas en topologías lógicas diferentes como Ethernet y Token Ring.
Equipo de conectividad
•Switches
•Repetidores
•Puentes (bridges)
•Ruteadores (Router)
•Compuertas (Gateway)
Permite que los nodos de una red se comuniquen con tipos diferentes de red o con otros
dispositivos.
Cableado Estructurado
La LAN debe tener un sistema de cableado que conecte las estaciones de trabajo
individuales con los servidores de archivos y otros periféricos. Si sólo hubiera un tipo de
cableado disponible, la decisión sería sencilla. Lo cierto es que hay muchos tipos de
cableado, cada uno con sus propios defensores y como existe una gran variedad en cuanto al costo y capacidad, la selección
no debe ser un asunto trivial.
Tipos de cableado
•Cable de par trenzado.
•Cable coaxial.
•Cable de fibra óptica.
Es con mucho, el tipo menos caro y más común de medio de red
Tipos de cableado
•Cable de par trenzado.
•Cable coaxial.
•Cable de fibra óptica.
Es tan fácil de instalar y mantener como el cable de par trenzado, y es el medio que se prefiere para las LAN grandes.
Tipos de cableado
•Cable de par trenzado.
•Cable coaxial.
•Cable de fibra óptica.Tiene mayor velocidad de transmisión, es inmune a la interferencia de frecuencias de radio y capaz de enviar señales a distancias considerables sin perder su fuerza. Tiene un costo mayor
ALGORITMOSALGORITMOS
Introducción a la Computación
SEMANA 05
Semana 05
Objetivos:
• Desarrollo de conceptos básicos:- Algoritmos - Pseudocodigo- Diagrama de Flujo - Programación (en Java y C++)
• Visualización de Datos
• Empleo de Comentarios
Introducción a la Computación
DescripciónProblema
DefiniciónSolución
DiseñoSolución
DesarrolloSolución
DepuraciónPruebas
Document.
Ingeniería reversa
Método de las 6’D
n veces
MÉTODO PARA LA SOLUCION DE PROBLEMAS UTILIZANDO LA COMPUTADORA
Etapa 01
Etapa 02
Etapa 03
Etapa 04
Etapa 05
Etapa 06
ALGORITMO
Desarrollosolución
PROGRAMACION
PSEUDOCODIGO
DIAGRAMAS DE FLUJO
JAVA
LENGUANJE C++
Método de las 6’D
Diseñosolución
Herramientas: Lenguajes de Programación:
Etapas para la solución de problemas
Definición:
El algoritmo constituye una lista completa de pasos secuenciales y una descripción de datos necesarios para resolver un determinado problema.
• Una lista de pasos secuenciales que deben ser ejecutados.
• Una descripción de los datos que son manipulados por estos pasos.
ALGORITMO - CONCEPTOS BÁSICOS
ALGORITMO
Características:
• Una descripción de acciones que deben ser ejecutadas (Pasos Secuenciales).
• Una descripción de los datos que son manipulados por estas acciones (Estructuras de Datos).
• Un algoritmo debe ser preciso indicando el orden de realización de cada paso.
• Todo algoritmo debe ser finito. Si se sigue un algoritmo este debe terminar en algún momento.
• Un algoritmo debe estar definido. Si se sigue un algoritmo dos veces se debe obtener el mismo resultado.
ALGORITMO - CONCEPTOS BÁSICOS
Algoritmo
• Un algoritmo puede tener o no datos de entrada.
• Un algoritmo producirá uno o mas datos de salida.
• Los datos de entrada y salida deben almacenarse en variables.
• El resultado que se obtenga debe satisfacer los requerimientos de la persona interesada (efectividad).
• Debe ser estructurado. Es decir, debe ser fácil de leer, entender, usar y cambiar si es preciso.
ALGORITMO - CONCEPTOS BÁSICOS
Características:
Algoritmo
Se dispone de diversas herramientas para ayudar a los programadores a desarrollar los algoritmos.
Herramientas:
Algoritmos
Pseudocódigo
Diagrama de flujo
ALGORITMO - CONCEPTOS BÁSICOS
Herramientas:
Algoritmo
Un pseudocódigo permite expresar un algoritmo con palabras en castellano que son semejantes a las instrucciones de un lenguaje de programación.
Algoritmo Mensaje
ENTRADA: sueldoSALIDA: sueldo
INICIOREAL sueldosueldo = 0LEER sueldosueldo = sueldo * 0.85ESCRIBIR sueldo
FIN
ALGORITMO - CONCEPTOS BÁSICOS
Algoritmo - PSEUDOCÓDIGO
Definición:
ALGORITMO - CONCEPTOS BÁSICOS
Algoritmo - PSEUDOCÓDIGO
Reglas básicas
ENTRADA En este se consideran las variables que serán utilizadas para almacenar los datos ingresados por el usuario
SALIDA En este se consideran las variables que serán utilizadas para almacenar los datos que serán mostrados al usuario
INICIO/FIN Estas reglas especifican el inicio y el final del algoritmo. Todas las instrucciones se colocan entre estas reglas y constituyen el cuerpo del algoritmo. En el cuerpo del algoritmo se encontrarán los pasos a seguir para el desarrollo de la solución.
ALGORITMO - CONCEPTOS BÁSICOS
Algoritmo – DIAGRAMA DE FLUJO
Definición:
Es una herramienta que mediante el empleo de símbolos especializados y líneas de flujo, nos permite ilustrar el flujo lógico de pasos y datos de un algoritmo.
INICIO
LEER i
i<100
i = i*1.20
FIN
IMPRIMIR
ENTERO i
Símbolos básicosINICIO / FIN
Este símbolo permite marcar el inicio y el final del algoritmo
ENTRADA Este símbolo es empleado para el ingreso de datos y la visualización de la información que resulta del procesamiento
SALIDA Este símbolo es empleado para la visualización de la información que resulta del procesamiento
DECISION
Permite seleccionar entre dos posibles alternativas de solución
PROCESO
Empleado para signar valores a variables y resultado de operaciones matemáticas
FLUJOS (LINEAS)
Permiten unir los diagramas y mostrar la secuencia lógica de la solución del problema
CONECTOR
Permiten unir los diagramas y mostrar la secuencia lógica de la solución del problema
ESTRUCTURAS DE DATOS
ALGORITMO - CONCEPTOS BÁSICOS
PROGRAMACION
La programación es la traducción del modelamiento y los algoritmos en sentencias que la computadora puede comprender y ejecutar.
En términos sencillo es la acción de escribir programas para una computadora utilizando alguno de los lenguajes de programación existentes.
ALGORITMO - CONCEPTOS BÁSICOS
PROGRAMACION – Java
Definición:Java es un lenguaje de Programación Orientado a Objetos desarrollado por Sun Microsystems.
Es un lenguaje de propósito general que puede ser utilizado para el desarrollar cualquier tipo de aplicaciones.
package domApli ;
class PrgBienvenida {
public static void main (String[] args) {
}}
Estructura básica:
ALGORITMO - CONCEPTOS BÁSICOS
PROGRAMACION – C++
Definición:“C” es un lenguaje de Programación de propósito general desarrollado en los laboratorios de Bell en 1983.
C++ es un lenguaje orientado a objetos y es una versión ampliada y mejorada del Lenguaje C.
#include <iostream>
using namespace std ;
int main( ) { return 0 ;
}
Estructura básica:
ESTRUCTURAS LÓGICAS
La visualización de datos nos permite mostrar los datos a través de la pantalla de la computadora.
VISUALIZACIÓN DE DATOS
Definición:
ESTRUCTURAS LÓGICAS
Visualización de datos
System.out.print (nombreVariable) ;
System.out.print (x + 2);
System.out.print ( “Hola” ) ;
ESCRIBIR nombreVariable
ESCRIBIR x + 2
ESCRIBIR “Hola”
En Pseudocódigo
En Java – Clase System En “C” – cout<<
En DF
cout << nombreVariable ;
cout << (x + 2);
cout << “Hola” ;
Previamente antes de la declaración de main() debe colocarse #include <iostream.h> y using std::cout;
nombreVariable
x + 2
“Hola”
ESTRUCTURAS LÓGICAS
Visualización de datos
Ejemplo: Desarrollo una solución que permita mostrar el saludo “Bienvenidos al desarrollo de algoritmos”
Algoritmo Saludo
ENTRADA: SALIDA: “Bienvenidos al desarrollo de algoritmos”
INICIOESCRIBIR “Bienvenidos al desarrollo de algoritmos”
FIN
INICIO
FIN
“Bienvenidos al desarrollo de algoritmos”
ESTRUCTURAS LÓGICAS
JAVA
package dominioDeLaAplicacion ;class PrgSaludo {
public static void main (String [ ] args ) { System.out.print (“Bienvenidos al desarrollo de algoritmos”) ; }}
“C”
#include <iostream>using std::cout ;
int main ( ) { cout << “Bienvenidos al desarrollo de algoritmos” ; return 0;}
ESTRUCTURAS LÓGICAS
Ejemplo: Desarrollo una solución que permita mostrar el saludo: “Bienvenidos al desarrollo de algoritmos estamos creando una segunda línea”
package domApli;class PrgSaludo2 {
public static void main (String [ ] args ) { System.out.println ( “Bienvenidos al desarrollo de algoritmos”) ; System.out.print ( “Estamos mostrando datos en la segunda línea”) ; }}
#include <iostream>using std::cout ;using std::endl ;
int main ( ) { cout << “Bienvenidos al desarrollo de algoritmos” << endl ; cout << “Estamos mostrando datos en la segunda línea”;
return 0;}
JAVA
C++
ESTRUCTURAS LÓGICAS
Visualización de datos / Modificadores \n \t
package domApli;class PrgSaludo2 {
public static void main (String [ ] args ) { System.out.print (“Bienvenidos al desarrollo de algoritmos \n estamos creando
una segunda línea”) ; }}
#include <iostream>using std::cout ;
int main () { cout << “Bienvenidos al desarrollo de algoritmos \n estamos creando una segunda
línea” ;
return 0;}
\n : Permite crear una línea adicional, similar al System.out.println y a endl
\t : Permite hacer una tabulación.
JAVA
C++
ESTRUCTURAS LÓGICAS
package domApli;class PrgSaludos {
public static void main (String [ ] args) { System.out.print ( “nombre: \ t Danae Flores \ n ”) ; System.out.print (“Edad: \ t 11 años”) ; }
}
\t : Permite crear un espacio de tabulación antes de iniciar el párrafo que esta a continuaciónNombre: Danae FloresEdad: 11 años
Visualización de datos / Modificadores \n \t
#include <iostream>using std::cout ;
int main ( ) { cout << “nombre: \ t Danae Flores \ n ” ; cout << “Edad: \ t 11 años” ; return 0 ; }
JAVA
C++
ESTRUCTURAS LÓGICAS
COMENTARIOS
// Este es un comentario de una línea
/ * Este es un comentario para múltiples líneas */
En Pseudocódigo
En Java En “C++”
En DF
// Este es un comentario de una línea
/ * Este es un comentario para múltiples líneas */
COMENTARIO Este es un comentario Este es un comentario
ESTRUCTURAS LÓGICAS
/* Este programa, permitira mostra un mensaje empleandolos modificadores \n y \t */
public static void main (String [ ] args ) {
// Visuaización de datosSystem.out.print (“nombre: \ t Danae Flores \n Edad: \ t 11 años”);
}
/* Este programa, permitira mostra un mensaje empleandolos modificadores \n y \t */
#include <iostream> using std::cout ;
int main ( ) { // Visuaización de datos cout << “nombre: \ t Danae Flores \n Edad: \ t 11 años” ; return 0; }
JAVA
C++
ESTRUCTURAS DE SECUENCIAESTRUCTURAS DE SECUENCIA
Introducción a la Computación
SEMANA 06
ESTRUCTURAS DE SECUENCIA
• Tipos de Datos
• Operadores Matemáticos
• Operadores relacionales y lógicos • Estructuras de Datos: Variables y constantes
• Ingreso de Datos
ESTRUCTURAS DE SECUENCIA
ESTRUCTURAS LOGICAS o DE CONTROL
ESTRUCTURA DE DATOS
VARIABLES y CONSTANTES
ARREGLOS
SECUENCIA:IngresarProcesarMostrar
DECISIÓNIf (Simples)If / else (Dobles)switch (Múltiples)
CONTROLwhiledo / whilefor
Tenga presente que las palabras reservadas para el Pseudocódigo, DF, Java y C++, son reglas o pautas empleadas por estos, por lo que no podrán ser usadas como nombre de variable o constante.
TIPOS DE DATOS
ESTRUCTURAS DE SECUENCIA
PSEUDOCODIGO
DF
JAVA C++ REPRESENTA A:
ENTERO int / long int / long Un numero entero
REAL float /double float /double Un numero real (Con decimales)
CARÁCTER char char Un solo carácter
TEXTO String string Una cadena de caracteres
LOGICO boolean bool Un valor VERDADERO o FALSO
OPERADORES ARITMETICOS
ESTRUCTURAS DE SECUENCIA
PSEUDOCODIGO
DFJAVA C++ REPRESENTA A:
+ + + Suma
- - - Resta
* * * Multiplicación
/ / / División
RESTO % % Resto / Modulo
• Los operadores que están encerrados entre paréntesis se evalúan primero. Si existen paréntesis anidados las expresiones mas internas se evalúan primero.
• Orden de prioridad:
1. * , /
2., RESTO
3. + , -
• En caso de coincidencia de operadores de igual prioridad en una expresión, el orden de prioridad será de izquierda a derecha.
Importante
ESTRUCTURAS DE SECUENCIA
OPERADORES RELACIONALES, LOGICOS y DE ASIGNACION
ESTRUCTURAS DE SECUENCIA
PSEUDOCODIGO
DF
JAVA C++ REPRESENTA A:
< < < Menor que
> > > Mayor que
= == == Igual que
<= <= <= Menor o igual que.
>= >= >= Mayor o igual que
<> ! = ! = Distinto de.
NO (Not) ! ! Negación.
Y (And) && && Conjunción.
O (Or) || || Disyunción.
= = = Asignación
ESTRUCTURAS DE DATOS
VARIABLES Y CONSTANTES
Variables :
Una variable es una estructura de datos (lineal-estática) que permite reservar un espacio con la finalidad de almacenar temporalmente los datos. Una variable sólo puede almacenar un solo dato a la vez y del mismo tipo;Declaración, Almacenamiento de datos e inicialización.
ConstantesUna constate es una estructura de datos que permite almacenar un valor fijo, el cual va a ser empleado sin lugar a modificación durante el desarrollo del algoritmo.
Java : final pi = 3.1416C : const pi = 3.1416
ESTRUCTURAS DE DATOS
VariablesDeclaración: Significa definir el nombre de la variable y el tipo de dato que podrá almacenar. tipoDato nombreDeVariable
Inicialización : Significa asignar un valor inicial a la variable, el cual luego puede ser modificado mediante el almacenamiento de datos.
nombreDeVariable = valor inicial
Asignación : Significa dar un valor a la variable durante el desarrollo del algoritmo. nombreDeVariable = valor
Pseudocódigo / DF : ENTERO nota1 TEXTO nombre CARACTER tipoJava : int nota1 String nombre char tipoC++ : int nota1 string nombre char tipo
ESTRUCTURAS DE DATOS
Pseudocódigo / DF : nota1 = 0 nombre = “ “ tipo = ‘ ’ Java : nota1 = 0 nombre = “ “ tipo = ‘ ’
C++ : nota1 = 0 nombre = “ “ tipo = ‘ ’
Pseudocódigo / DF : nota1 = 10 nombre = “ Luis “ tipo = ‘A’Java : nota1 = 10 nombre = “ Luis “ tipo = ‘A’
C++ : nota1 = 10 nombre = “ Luis “ tipo = ‘A’
ESTRUCTURAS DE DATOS
Prob. 1 : Desarrollo una solución que permita sumar los números 10 y 15 y mostrar el resultado
Algoritmo Suma
ENTRADA: SALIDA: suma
INICIOENTERO num1, num2, sumanum1 = 10num2 = 15suma = num1 + num2ESCRIIBIR suma
FIN
INICIO
FIN
num1 = 10num2 = 15
ENTERO num1, num2, suma
suma = num1 + num2
suma
ESTRUCTURAS DE SECUENCIA
JAVA
package domApli;class PrgSuma {
public static void main (String [ ] args) {
// declaraciónint num1, num2, suma;
// asignaciónnum1=10; num2=15;
// operaciónsuma = num1 + num2;
// Visualización de resultadosSystem.out.print (suma);
}}
“C”
#include <iostream> using std::cout;
int main ( ) {
// declaraciónint num1, num2, suma;
// asignaciónnum1=10; num2=15;
// operaciónsuma = num1 + num2;
// Visualización de resultadoscout <<suma ;
return 0;
}
ESTRUCTURAS DE SECUENCIA
Prob. 2: Desarrollo una solución que permita calcular el área de un cuadrado sabiendo que tiene lado = 10.
Algoritmo AreaCuadrado
ENTRADA: SALIDA: area
INICIOENTERO lado, arealado = 10area = lado * ladoESCRIIBIR area
FIN
INICIO
FIN
lado = 10
ENTERO lado, area
area = lado * lado
area
ESTRUCTURAS DE SECUENCIA
JAVA
package domApli;class PrgAreaCuadrado {
public static void main (String [ ] args) {
// declaraciónint lado, area;
// asignaciónlado = 10;
// operaciónarea = lado * lado;
// Visualización de resultadosSystem.out.print (“El area es: ” + area);
}}
“C”
#include <iostream> using std::cout;
int main ( ) {
// declaraciónint lado, area;
// asignaciónlado = 10;
// operaciónarea = lado * lado;
// Visualización de resultadoscout << “El area es: ” << area ;
return 0; }
Este permite ingresar datos de diferente tipo a través de un dispositivo de entrada de una computadora (el teclado).
ESTRUCTURAS DE SECUENCIA
Ingreso de datos
Definición:
ESTRUCTURAS DE SECUENCIA
Ingreso de datos
nombreVariable = Lectura.leerInt () ;nombreVariable = Lectura.leerlong (); nombreVariable = Lectura.leerfloat () ;nombreVariable = Lectura.leerDouble () ;nombreVariable = Lectura.leerChar () ;nombreVariable = Lectura.leerString () ;
LEER nombreVariable
En Pseudocódigo
En Java – Clase Lectura
En DF
nombreVariable
En “C”
cin >> nombreVariable ;
Previamente antes de la declaración del método main() debe colocarse #include <iostream> y using std::cin;
ESTRUCTURAS DE SECUENCIA
Prob. 3: Desarrollo una solución que permita ingresar y mostrar el nombre de un alumno
Algoritmo MostrarNombre
ENTRADA: nombreSALIDA: nombre
INICIOTEXTO nombreLEER nombreESCRIIBIR nombre
FIN
INICIO
nombre
FIN
TEXTO nombre
nombre
ESTRUCTURAS DE SECUENCIA
JAVA
package domApli;
import biblioteca.Lectura ;
class PrgMostrarNombre {
public static void main (String [ ] args) {
String nombre; //Ingreso de datos
System.out.print (“Ingrese el nombre: “); nombre = Lectura.leerString();
System.out.print (“El nombre es: ” + nombre);
}}
“C”
#include <iostream>using std::cout;using std::cin;
int main ( ) {
string nombre; //Ingreso de datos
cout <<“Ingrese el nombre: “; cin >> nombre;
cout << “El nombre es: ” << nombre ;
return 0;
}
ESTRUCTURAS DE SECUENCIA
Prob. 4: Desarrollo una solución que ingresar el nombre y dos notas de un alumno y mostrar su nombre y el promedio obtenido: (nota1+nota2)/2
Algoritmo NombrePromedio
ENTRADA: nombre, nota1, nota2SALIDA: nombre, promedio
INICIOTEXTO nombreENTERO nota1, nota2REAL promedioLEER nombre, nota1, nota2promedio = (nota1 + nota2) / 2ESCRIIBIR nombre, promedio
FIN
INICIO
nombre, nota1, nota2
FIN
TEXTO nombre REAL promedioENTERO nota1, nota2
promedio = (nota1 + nota2) / 2
nombre, promedio
ESTRUCTURAS DE SECUENCIA
1.- Se requiere mostrar el resultado de sumar, multiplicar, restar y dividir dos números 121236 y 735
2.- Se requiere ingresar un mensaje por teclado y mostrarlo por la pantalla
3.- Convertir y mostrar una cantidad expresada en dólares en su equivalente en Nuevos Soles. Ingresar la cantidad en dólares y el tipo de cambio.
4.- Calcular la nota final de un alumno, empleando la siguiente formula: n f= (n1+n2+n3+(n4*2))
5
5.- Calcular el sueldo de un obrero y calcular un descuento del 5% por concepto de canasta de fin de año. Mostrar el sueldo inicial, el descuento y el sueldo a cobrar.
6.- Convertir ña temperatura de grados Celsius a grados Fahrenheit, de acuerdo a la formula: F= (9/5)*C+32
Intentalo…!!!
ESTRUCTURAS DE DECISIONSI – FIN SI
ESTRUCTURAS DE DECISIONSI – FIN SI
Introducción a la Computación
SEMANA 07
ESTRUCTURA LÓGICA DE DECISIÓN SIMPLE (SI.. FINSI)
Una estructura de decisión simple “SI... FINSI” permite alterar el flujo secuencial (o pasos secuenciales) de una solución ejecutando un conjunto de pasos adicionales si el resultado de una condición lógica es verdadera.
PSEUDOCODIGO
EXPLICACIÓN:
Si la condición resulta verdadera, se ejecutan las instrucciones que se encuentran entre las reglas ENTONCES y FINSI.
Si la condición resulta falsa, no se ejecutan las instrucciones que se encuentran entre las reglas ENTONCES y FINSI
SI (condición)ENTONCES instrucciones...FINSI
Definición:
ESTRUCTURAS LÓGICAS DE DECISION
Estructura Lógica de Decisión Simple (SI… FINSI)
ESTRUCTURAS LÓGICAS DE DECISION
Estructura Lógica de Decisión Simple (SI… FINSI)
JAVA y C++
EXPLICACIÓN:
Si la condición resulta verdadera, se ejecutan las sentencias que se encuentra entre las llaves { }.
Si la condición resulta falsa, no se ejecutan las sentencias que se encuentran entre las llaves { }.
if (condición) { sentencias... }
ESTRUCTURAS LÓGICAS DE DECISION
ESTRUCTURAS LÓGICAS DE DECISION
Problema 1: Calcular y mostrar el área de un cuadrado. Si el área del cuadrado resulta menor que 100, se deberá visualizar el mensaje “este cuadrado es pequeño”.
Algoritmo AreaCuadrado2
ENTRADA: ladoSALIDA: area, mensaje
INICIOENTERO lado, areaTEXTO mensaje = “ “LEER lado
area = lado * lado
SI ( area < 100)ENTONCES mensaje = “Este cuadrado es pequeño”FINSI
ESCRIBIR area, mensajeFIN
INICIO
ENTERO lado, areaTEXTO mensaje
area = lado * lado
lado
area < 100
FIN
mensaje = “Este cuadrado es pequeño”
F
V
mensaje
ESTRUCTURAS LÓGICAS DE DECISION
JAVA
package domApli;import biblioteca.Lectura;class PrgAreaCuadrado2 { public static void main (String [] args ) {
String mensaje= “ “; int lado, area; System.out.print (“Ingrese el lado: “); lado = Lectura.leerInt(); area = lado * lado;
//Estructura de Decisión if (area<100) {
mensaje = “Este cuadrado es pequeño”; }
System.out.print (mensaje);
}}
“C”#include <iostream> #include <string> using std::cout ;using std::cin ;using std::string;
int main ( ) {
string mensaje=“ “; int lado, area; cout <<“Ingrese el lado: “; cin >> lado; area = lado * lado;
//Estructura de Decisión if (area<100) { mensaje = “Este cuadrado es pequeño”; }
cout <<mensaje;
return 0;}
ESTRUCTURAS LÓGICAS DE DECISION
Problema 2: Calcular la nota final (nf) de un alumno, sabiendo que tiene sólo dos notas. Si el alumno obtiene una nota final mayor a 13 se deberá visualizar un mensaje de felicitaciones
Algoritmo NotaFinal
ENTRADA: nota1, nota2SALIDA: nf, mensaje=“ “
INICIOENTERO nota1, nota2REAL nfTEXTO mensajeLEER nota1, nota2nf = (nota1 + nota2) / 2
SI ( nf > 13 )ENTONCES
mensaje = “Felicitaciones”FINSI
ESCRIBIR mensajeFIN
INICIO
ENTERO nota1, nota2 REAL nfTEXTO mensaje= “ “
nf = (nota1 + nota2) / 2
nota1, nota2
nota > 13
FIN
mensaje = “Felicitaciones”
mensaje
ESTRUCTURAS LÓGICAS DE DECISION
JAVA
Package domApli; import biblioteca.Lectura; class PrgNotaFinal { public static void main (String [] args) {
String mensaje=“ ”; int nota1, nota2, nf; System.out.print (“Ingrese la nota1: “); nota1 = Lectura.leerInt(); System.out.print (“Ingrese la nota2: “); nota2 = Lectura.leerInt();
nf = (nota1 + nota2) / 2; //Estructura de Decisión Simple if (nf > 13){
Mensaje = “Felicitaciones”; }
System.out.print (“Su promedio es: “ + nf + mensaje);
}}
#include <iostream> #include <string> using std::cout ;using std::cin ;using std::string;int main ( ) {
string mensaje=“ ”; int nota1, nota2, nf; cout <<“Ingrese la nota1: “; cin >> nota1; cout <<“Ingrese la nota2: “; cin >> nota2;
nf = (nota1 + nota2) / 2; //Estructura de Decisión Simple if (nf > 13){
mensaje = “Felicitaciones”; }
cout <<“Su promedio es: “ + nf + mensaje);
return 0;}
ESTRUCTURAS LÓGICAS DE DECISION
1.- Calcular y mostrar el sueldo de un trabajador conociendo el número de horas trabajadas y su tarifa horaria, sabiendo que se debe descontar un 10% del sueldo por concepto de impuestos si éste es mayor de S/. 3000.
2.- Ingresar un numero y mostrar un mensaje si el numero es múltiplo de 3.
3.- Ingresar dos números y mostrar un mensaje si ambos son iguales.
INTENTALO…!!!
ESTRUCTURAS DE DECISIONSI – SINO - FIN SI
ESTRUCTURAS DE DECISIONSI – SINO - FIN SI
Introducción a la Computación
SEMANA 07
Estructura Lógica de Decisión Doble (SI/SINO)
Una estructura de decisión doble “SI... SINO... FINSI” permite alterar el flujo secuencial (o pasos secuenciales) de una solución, ejecutando un conjunto de pasos dependiendo del resultado de una condición lógica. Si la condición resulta verdadera, se ejecuta un conjunto de pasos, y si la condición resulta falsa, se ejecuta otro conjunto de pasos. En ningún caso se podrá ejecutar ambos conjuntos de pasos a la vez.
PSEUDOCODIGO
EXPLICACIÓN:
Si la condición resulta verdadera, se ejecutan las instrucciones que se encuentran entre las reglas ENTONCES y SINO.Si la condición resulta falsa se ejecutan las instrucciones que se encuentran entre las reglas SINO y FINSI.Sólo se ejecuta uno de los grupos de instrucción, en ningún caso se podrá ejecutar ambos grupos.
SI (condición)ENTONCES instrucciones...SINO instrucciones...FINSI
ESTRUCTURAS LÓGICAS DE DECISION
Definición:
Estructura Lógica de Decisión Doble (SI/SINO)
ESTRUCTURAS LÓGICAS DE DECISION
JAVA y C
EXPLICACIÓN:
Si la condición resulta verdadera, se ejecutan las sentencias que se encuentran entre las llaves { } ubicadas después de la palabra reservada if.Si la condición resulta falsa, se ejecutan las sentencias que se encuentran entre las llaves { } ubicadas después de la palabra reservada else.
if (condición) { sentencias... } else { sentencias... }
Estructura Lógica de Decisión Doble (SI/SINO)
ESTRUCTURAS LÓGICA DE DECISION
ESTRUCTURAS LÓGICAS DE DECISION
Problema 1: Calcular y mostrar la nota final de un alumno. Si la nota final (nf) es menor a 14 se deberá mostrar el mensaje “Desaprobado”, caso contrario se mostrará el mensaje “Aprobado”. Fórmula: nf = (n1+n2+n3) / 3.
Algoritmo NotaFinal2
ENTRADA: nota1, nota2, nota3SALIDA: nf, mensaje
INICIOENTERO nota1, nota2,nota3REAL nfTEXTO mensaje LEER nota1, nota2, nota3nf = (nota1 + nota2 + nota3 ) / 3
SI ( nf < 14 )ENTONCES
mensaje = “Desaprobado”SINO
mensaje = “Aprobado”FINSI
ESCRIBIR nf, mensajeFIN
INICIO
ENTERO nota1, nota2,nota3REAL nf TEXTO mensaje
nf = (nota1 + nota2 + nota3) / 3
nota1, nota2,nota3
nota < 14
FIN
V F
mensaje=“Desaprobado” mensaje=“Aprobado”
mensaje
ESTRUCTURAS LÓGICAS DE DECISION
import biblioteca.Lectura;
class PrgNotaFinal2 { public static void main (String[] args ) {
String mensaje; int nota1, nota2, nota3 double nf ; System.out.print (“Ingrese la nota1: “); nota1 = Lectura.leerInt(); System.out.print (“Ingrese la nota2: “); nota2 = Lectura.leerInt(); System.out.print (“Ingrese la nota3: “); nota3 = Lectura.leerInt();
nf = (nota1+nota2+nota3) / 3; if (nf <14) {
mensaje = “Desaprobado”; } else {
mensaje = “Aprobado”; }
System.out.print (“su nota final es: “ + nf + “, usted está “ + mensaje);
}}
#include <iostream> #include <string> using std::cout ;using std::cin ;using std::string;int main ( ) {
string mensaje; int nota1, nota2, nota3; double nf;
cout <<“Ingrese la nota1: “>>; cin >> nota1; cout << “Ingrese la nota2: “>>; cin >> nota2; cout <<Ingrese la nota3: “>>; cin >> nota3;
nf = (nota1+nota2+nota3) / 3; if (nf <14) {
mensaje = “Desaprobado”; } else {
mensaje = “Aprobado”; }
cout <<“su nota final es: “ + nf + “, usted está “ + mensaje;
return 0;}
ESTRUCTURAS LÓGICAS DE DESICION
Problema 2: Ingrese un número y determine si el número ingresado es un número par o un número impar.
ENTRADA: numSALIDA: mensaje
INICIOENTERO numTEXTO mensaje LEER num
SI ( num RESTO 2 = 0 )ENTONCES
mensaje = “Es un numero par”SINO
mensaje = “Es un numero impar”FINSI
ESCRIBIR mensajeFIN
Algoritmo NumPar INICIO
ENTERO numTEXTO mensaje
LEER num
num RESTO 2 = 0
FIN
V F
mensaje=“Numero par” mensaje=“Numero impar”
mensaje
ESTRUCTURAS LÓGICAS DE DECISION
JAVA
Import bibioteca.Lectura;class PrgNumPar { public static void main (String[] args ) {
String mensaje; int numero; System.out.print (“Ingrese un numero: “); numero = Lectura.leerInt();
if (numero % 2 == 0) {mensaje = “Numero par”;
} else {mensaje = “Numero impar”;
}
System.out.print (“Usted ingreso el numero: “ + numero + “ ,es un ” + mensaje”);
}}
“C”
#include <iostream> #include <string> using std::cout ;using std::cin ;using std::string;int main ( ) {
string mensaje; int numero; cout <<“Ingrese un numero: “; cin >> numero;
if (numero % 2 == 0) {Mensaje = “Es un numero par”;
} else {Mensaje = “Es un numero impar”;
}
cout <<“Usted ingreso el numero: “ + numero + “ ,es un ” + mensaje;
return 0;}
ESTRUCTURAS LÓGICAS DE DECISION
1.- Calcular y mostrar el monto total a pagar por la compra de un artículo si se tiene que agregar el IGV. En caso que el monto total a pagar incluido IGV sea mayor a S/.500 nuevos soles se aplica un descuento de 8%, caso contrario el descuento será de 2%.
2.- Ingresar la edad de una persona y mostrar un mensaje expresando si es o no mayor de edad.
3.- Ingresar un numero y mostrar un mensaje si es par o impar.
INTENTALO…!!!
ESTRUCTURAS DE DECISION MULTIPLESSI ANIDADOS
ESTRUCTURAS DE DECISION MULTIPLESSI ANIDADOS
Introducción a la Computación
SEMANA 08
Estructura Lógica de Decisión Múltiple (SI Anidados)
Una estructura de decisión múltiple “SI Anidados” permite alterar el flujo secuencial de una solución ejecutando un conjunto de pasos que dependen del resultado de evaluar diferentes condiciones lógicas dentro de estructuras de decisión simple o doble.
FORMATO EN PSEUDOCODIGO
PSEUDOCODIGO
SI (condición1) ENTONCES instrucciones1… SINO SI (condición2) ENTONCES instrucciones2… SINO SI (condición3) ENTONCES instrucciones3… FINSI FINSI FINSI
EXPLICACIÓN:
En el pseudocódigo mostrado, se puede apreciar un ejemplo de una estructura múltiple “SI Anidados”.
Observe como se combinan estructuras de decisión simple y estructuras de decisión doble. Tenga presente que para formar una estructura múltiple “SI Anidados” puede utilizar cualquier combinación de estructuras de decisión simple y doble.
Definición:
ESTRUCTURAS LÓGICAS DE DECISION MULTIPLE
FORMATO EN JAVA
JAVA
if (condición1) { sentencias1... } else { if (condición2) { sentencias2... } else { if (condición3) { sentencias3… } } }
OBSERVACIÓN:
El presente código desarrollado en Java es la traducción del pseudocódigo de la diapositiva anterior.
El profesor desarrollará en clase otras formas de utilizar las estructuras de decisión múltiple “SI Anidados”.
Estructura Lógica de Decisión Múltiple (SI Anidados)
ESTRUCTURAS LÓGICAS DE DECISION MULTIPLE
ESTRUCTURAS LÓGICAS DE DECISION MULTIPLE
Problema 1: Calcular el área de un rectángulo conociendo su base y altura. Si el área es menor que 100, se deberá visualizar el mensaje “rectángulo pequeño”; si el área es mayor o igual a 100 y menor que 1000, se visualizará el mensaje “rectángulo mediano”; y si el área es mayor o igual que 1000, el mensaje será “rectángulo grande”.
ESTRUCTURAS LÓGICAS DE DECISION MULTIPLE
INICIO
NUMERO base, altura, areaTEXTO mensajeLEER base, alturaarea = base * altura
SI (area < 100) ENTONCESmensaje = “ rectángulo pequeño ”SINO
SI (area >= 1000)ENTONCES mensaje = “ rectángulo grande ”SINO mensaje = “ rectángulo mediano ”FINSI
FINSIESCRIBIR area, mensaje
FIN
ENTRADA: base, alturaSALIDA: area, mensaje
ESTRUCTURAS LÓGICAS DE DECISION MULTIPLE
Problema 2: Leer el sueldo de un trabajador y calcule su aumento por incremento del costo de vida de acuerdo a la siguiente tabla:
Tipo Monto
Sueldo < 2000 20%
2000 < =Sueldo < =3000 13%
Sueldo > 3000 9%
ESTRUCTURAS LÓGICAS DE DECISION MULTIPLE
ENTRADA: sueldoSALIDA: nuevoSueldo
INICIO
NUMERO sueldo, nuevoSueldo
LEER sueldo
SI (sueldo < 2000)ENTONCES
nuevoSueldo = sueldo * 1.2SINO
SI (sueldo > 3000)ENTONCES
nuevoSueldo = sueldo * 1.09SINO
nuevosueldo = sueldo * 1.13FINSI
FINSI
ESCRIBIR nuevoSueldo
FIN
ESTRUCTURAS LÓGICAS DE DECISION MUTIPLE
ESTRUCTURAS LÓGICAS DE DECISION MULTIPLE
Problema 3: Determinar si un número es divisor de otro número; Utilice la expresión (num1 RESTO num2 > 0) donde “num1” y “num2” son los dos números.
ESTRUCTURAS LÓGICAS DE DECISION MULTIPLE
ENTRADA: num1, num2SALIDA: mensaje
INICIONUMERO num1, num2TEXTO mensajeLEER num1, num2
SI (num1 > = num2)ENTONCES
SI (num1 RESTO num2 = 0)ENTONCES
mensaje = “El segundo número es divisor del primer número”SINO
mensaje = “El segundo número no es divisor del primer número”FINSI
SINOSI (num1 RESTO num2 = 0)ENTONCES
mensaje = “El primer número es divisor del segundo número”SINO
mensaje = “El primer número no es divisor del segundo número”FINSI
FINSIESCRIBIR mensaje
FIN
ESTRUCTURAS LÓGICAS DE DECISION MULTIPLE
Problema 4: Ingresar tres notas de un alumno. Muestre las notas ordenadas en forma ascendente.
Problema 5: Diseñe una solución en Pseudocódigo y Diagrama de flujo que permita ingresar y convertir una cantidad en metros a sus equivalentes en centímetros, pulgadas, pies y yardas. Considere la siguiente información:1 metro = 100 cm.1 pulgada = 2.54 cm.1 pie = 12 pulgadas.1 yarda = 3 pies.
Problema 6: Elabore una solución en C++ que ingrese un número entero e indique las siguientes descripciones sobre el número ingresado:-Si es positivo o negativo.-Si es par o impar.-Si es múltiplo de 3 o no.-Si es menor que 500 o no.(Problema 7: Elabore una solución en Java Calcular y mostrar el costo total que representa un paciente para un hospital de acuerdo al tipo de enfermedad, según los datos de la tabla. Adicionalmente, debe considerar que los pacientes de sexo femenino menores de 12 años implican un costo adicional de 13%.
Enfermedad Tipo Costo diario por paciente
1 122
2 234
3 345
4 587
ESTRUCTURAS LÓGICAS DE DECISION MULTIPLE
ESTRUCTURAS DE DECISION MULTIPLECUANDO
ESTRUCTURAS DE DECISION MULTIPLECUANDO
Introducción a la Computación
SEMANA 10
Una estructura de decisión múltiple “CUANDO... FINCUANDO” permite alterar el flujo secuencial de una solución ejecutando un conjunto de pasos dependiendo del valor de una variable. Generalmente, para cada posible valor que pueda tener la variable se define un conjunto de pasos a ejecutar. También se define un conjunto de pasos a ejecutar en caso que uno de los valores de la variable no tenga asociado un conjunto de pasos a ejecutar.
ESTRUCTURA LÓGICA DE DECISIÓN MÚLTIPLE (CUANDO)
ESTRUCTURAS LÓGICAS DE DECISION MULTIPLE
Definición:
PSEUDOCODIGO
EXPLICACIÓN:
Si el valor de la variable es igual a uno de los valores colocados después de una de las reglas CASO, se ejecutan las instrucciones que están dentro del mismo.
Si el valor de la variable no es igual a ninguno de los valores colocados después de una de las reglas CASO, se ejecutan las instrucciones que están dentro de la regla OTROS. La regla OTROS es opcional (es decir, puede aparecer como no).
CUANDO (variable) SEA CASO (valor 1) : instrucciones... TERMINAR CASO (valor n) : instrucciones... TERMINAR OTROS instrucciones... FINCUANDO
Estructura Lógica de Decisión Múltiple (CUANDO)
ESTRUCTURAS LÓGICAS DE DECISION MULTIPLE
Estructura Lógica de Decisión Múltiple (CUANDO)
ESTRUCTURAS LÓGICAS DE DECISION MULTIPLE
CASO (VALOR 1) Instrucciones TERMINARV
F
CASO (VALOR 2) Instrucciones TERMINARV
F
CASO (VALOR 3) Instrucciones TERMINARV
F
CASO (VALOR “n”) Instrucciones TERMINARV
F
Instrucciones POR DEFECTO
Estructura Lógica de Decisión Múltiple (CUANDO)
JAVA y C
EXPLICACIÓN:
Si el valor de la variable es igual a uno de los valores colocados después de la palabra reservada case (valor 1, valor 2, etc), se ejecutan las sentencias que están dentro del mismo hasta llegar al final (es decir hasta la llave) a no ser que encuentre una palabra reservada break entre las sentencias que se ejecutan.
Si el valor de la variable no es igual a ninguno de los valores colocados después de una de las palabras reservadas case, se ejecutan las sentencias que están dentro de la palabra reservada default. La palabra reservada default es opcional (es decir puede aparecer como no).
switch (variable) {
case valor 1 : sentencias... break
case valor 2 : sentencias... break
case valor n : sentencias... break
default : sentencias...
}
ESTRUCTURAS LÓGICAS DE DECISIÓN MULTIPLE
ESTRUCTURAS LÓGICAS DE DECISION MULTIPLE
Problema 1: Ingresar la categoría (categoria) y el sueldo (sueldo) de un trabajador, y calcular su aumento de sueldo teniendo en cuenta la siguiente mostrada. Mostrar el nuevo sueldo del trabajador (sueldo).
Categoría Aumento
1 38 %
2 21 %
3 12 %
4 08 %
ESTRUCTURAS LÓGICAS DE DECISION MULTIPLE
Algoritmo PrgSueldo – main()
ENTRADA: categoria, sueldoSALIDA: sueldoINICIO
ENTERO categoriaREAL sueldoLEER categoria, sueldoCUANDO (categoria) SEA CASO (categoria = 1) sueldo = sueldo * 1.38 TERMINAR CASO (categoria = 2) sueldo = sueldo * 1.21 TERMINAR CASO (categoria = 3) sueldo = sueldo * 1.12 TERMINAR CASO (categoria = 4) sueldo = sueldo * 1.08 TERMINAR OTROS Sueldo = sueldoFIN CUANDO
ESCRIIBIR sueldoFIN
ESTRUCTURAS LÓGICAS DE DECISION MULTIPLE
FIN
INICIO
NUMERO categoria REAL sueldo
Sueldo = sueldo * 1.38
categoria, sueldo
Categoria=1
Sueldo = sueldo * 1.21
Sueldo = sueldo * 1.12
Sueldo = sueldo * 1.08
Categoria=2
Categoria=3
Categoria=4
Sueldo = sueldo
sueldo
ESTRUCTURAS LÓGICAS DE DECISION MUTIPLE
class PrgSueldo { public static void main (String[] arg) {
int categoria; double sueldo=0; System.out.print (“Ingrese la categoria”); categoria = Lectura.leerInt(); System.out.print (“Ingrese el sueldo”); sueldo = Lectura.leerInt(); switch (categoria) {
case 1: sueldo = sueldo * 1.38;break;case 2: sueldo = sueldo * 1.21;break;case 3: sueldo = sueldo * 1.12;break;case 4: sueldo = sueldo * 1.08;break;default: sueldo = sueldo
} System.out.print (Su sueldo es: “ + sueldo); }}
#include <iostream> using std::cout ;using std::cin ;int main ( ) { int categoria doublesueldo; cout <<“Ingrese la categoria”; cin >> categoria cout <<“Ingrese el sueldo”; cin >> sueldo; switch (categoria) {
case 1: sueldo = sueldo * 1.38;break;case 2: sueldo = sueldo * 1.21;break;case 3: sueldo = sueldo * 1.12;break;case 4: sueldo = sueldo * 1.08;break;default: sueldo = sueldo
} cout << “Su sueldo es: “ + sueldo>>; return 0;}
ESTRUCTURAS LÓGICAS DE DECISION MULTIPLE
1.- En una dulcería se venden 4 tipos de sándwich, de acuerdo a la siguiente tabla: Desarrolle una solución que permita calcular el monto a pagar por La compra de cada sándwich.
2.- Desarrollar una solución que permita realizar operaciones de suma, resta o multiplicación. Se deberá ingresar dos números y el tipo de operación que se desea realizar
Categoría Aumento
A 4.5
B 5.0
C 7.5
D 13.5
INTENTALO…!!!
símbolo operación
+ Suma
- Resta
* Multiplicación
/ División
ESTRUCTURAS DE CONTROLMIENTRAS
ESTRUCTURAS DE CONTROLMIENTRAS
Introducción a la Computación
SEMANA 11
contador = contador + cantidadConstante
Ejemplos: En Pseudocódigo En Java y C
- Incremento de 1 en 1 c = c + 1 C++
- Incremento de 2 en 2 contar = contar + 2 contar += 2 ;
ESTRUCTURAS DE DATOS
VariablesUso de contadores
Un contador es una variable entera que toma un valor inicial y cuyo valor se incrementa o decrementa en una cantidad fija cada vez que se ejecutan los pasos que forman parte de una estructura de repetición. Un contador puede ser creciente o decreciente.
Definición:
Estructura Lógica de Repetición (MIENTRAS)
ESTRUCTURAS LÓGICAS DE CONTROL - REPETICION
Definición:
PSEUDOCODIGO
MIENTRAS (condición) instrucción 1 . . . instrucción n FINMIENTRAS
Una estructura lógica de repetición “MIENTRAS… FINMIENTRAS”, permite repetir una instrucción o un bloque de instrucciones mientras que una condición se cumpla o sea verdadera. Esta estructura de repetición prueba la condición antes de ejecutar la instrucción o instrucción.
Estructura Lógica de Repetición (MIENTRAS)
ESTRUCTURAS LÓGICAS DE CONTROL - REPETICION
Estructura Lógica de Repetición (MIENTRAS)
ESTRUCTURAS LÓGICAS DE CONTROL - REPETICION
JAVA y C
while (condición) { sentencia 1 . . . sentencia n }
ESTRUCTURAS LÓGICAS DE CONTROL - REPETICION
Problema 1: Calcular la nota final de todos los alumnos del curso utilizando la siguiente fórmula: nf = ( n1 + (n2 *2 ) ) / 3
ESTRUCTURAS LÓGICAS DE CONTROL - REPETICION
Problema 1: Calcular la nota final de todos los alumnos del curso utilizando la siguiente fórmula: nf = ( n1 + (n2 *2 ) ) / 3
Algoritmo Nfinales
ENTRADA: numalu, n1, n2SALIDA: nf
INICIOENTERO numalu, n1, n2, cont=1REAL nfLEER numalu
MIENTRAS (cont <= numalu) HACER LEER n1, n2
nf = ( n1 + (n2 *2 ) ) / 3 ESCRIIBIR nf cont = con +1
FINMIENTRAS
FIN
ESTRUCTURAS LÓGICAS DE CONTROL - REPETICION
ESTRUCTURAS LÓGICAS DE CONTROL - REPETICION
ESTRUCTURAS LÓGICAS DE CONTROL - REPETICION
Problema 2: Calcular la suma de 5 números ingresados por teclado.
ESTRUCTURAS LÓGICAS DE CONTROL - REPETICION
Problema 3: hacer un programa que muestre los 10 primeros números enteros positivos.
ESTRUCTURAS LÓGICAS DE CONTROL - REPETICION
Problema 4: hacer un programa que muestre los 10 primeros números impares.
ESTRUCTURAS LÓGICAS DE CONTROL - REPETICION
Problema 5: hacer un programa que muestre el cuadrado de los 10 primeros números pares.
ESTRUCTURAS LÓGICAS DE CONTROL - REPETICION
Problema 6: hacer un programa que muestre la suma de los cuadrados de los 10 primeros números impares.
ESTRUCTURAS LÓGICAS DE CONTROL - REPETICION
Problema 5: Calcular la suma de una lista de N números enteros ingresados por el usuario.
ESTRUCTURAS DE CONTROLHACER - MIENTRAS
ESTRUCTURAS DE CONTROLHACER - MIENTRAS
Introducción a la Computación
SEMANA 12
Estructura Lógica de Repetición (HACER-MIENTRAS)
ESTRUCTURAS LÓGICAS DE CONTROL - REPETICION
Definición:
Una estructura lógica de repetición “HACER... MIENTRAS”, permite repetir una instrucción o un bloque de instrucciones mientras que una condición se cumpla o sea verdadera. Esta estructura de repetición permite que se ejecuten al menos una vez las instrucciones o instrucción antes de probar la condición.Esta estructura es utilizada para el desarrollo de menú y para la consistencia de los datos.
PSEUDOCODIGO
HACER instrucción 1 . . . instrucción n MIENTRAS (condición)
Estructura Lógica de Repetición (HACER - MIENTRAS)
ESTRUCTURAS LÓGICAS DE CONTROL - REPETICION
Estructura Lógica de Repetición (HACER - MIENTRAS)
ESTRUCTURAS LÓGICAS DE CONTROL - REPETICION
JAVA y C
do { sentencia 1 . . . sentencia n } while (condición) ;
ESTRUCTURAS LÓGICAS DE CONTROL - REPETICION
Problema 1: Calcular la nota final de los alumnos del curso, siempre que se desee continuar.
Utilizar la siguiente fórmula:
nf = (n1 + n2) / 2
ESTRUCTURAS LÓGICAS DE CONTROL - REPETICION
Problema 1: Calcular la nota final de los alumnos del curso, siempre que se desee continuar.
Utilizar la siguiente fórmula: nf = (n1 + n2) / 2
ENTRADA: n1, n2SALIDA: nf
INICIOENTERO n1, n2REAL nf
HACER LEER n1, n2
nf = ( n1 + (n2 *2 ) ) / 3 ESCRIBIR nf LEER continua
MIENTRAS (continua = ‘S’ O continua=‘s’)FIN
Algoritmo Nota
ESTRUCTURAS LÓGICAS DE CONTROL – REPETICION
ESTRUCTURAS LÓGICAS DE CONTROL - REPETICION
# include<iostream>using std::cout;using std::cin;int main(){
int n1=0,n2=0;double nf=0;char continua=' ';do {
cout << "Ingrese la nota1:\t";cin >> n1;cout << "Ingrese la nota2:\t";cin >> n2;nf = (double)( n1 + n2 ) / 2;cout << "Nota final =\t\t" + nf+"\n";cout << "Si desea continuar ingresar (S) " + "\ncaso contrario Ingresar cualquier otro caracter:\t";continua=Lectura.leerChar();
} while (continua == 'S' || continua == 's');cout << "***Gracias por usar el programa***";
}
ESTRUCTURAS LÓGICAS DE CONTROL - REPETICION
INTENTALO…!!!
[1] Se desea desarrollar un programa que permita calcular la nota final de cada uno de los 70 alumnos que pertenecen a un salón de clase, utilizando la siguiente formula: NF= (EP + PP + EF)/3Ingresar las notas de los alumnos a través del teclado, luego mostrar los resultados para cada alumno.
ESTRUCTURAS LÓGICAS DE CONTROL - REPETICION
INTENTALO…!!!
[2] desarrollar un programa donde se pueda leer 100 números desde el teclado y tener como resultado, cuantos de estos números son múltiplos de 3, cuantos son múltiplos de 5 y el promedio de los 100 números ingresados.
ESTRUCTURAS LÓGICAS DE CONTROL - REPETICION
ESTRUCTURAS LÓGICAS DE CONTROL - REPETICION
ESTRUCTURAS DE CONTROLDESDE ó PARA
ESTRUCTURAS DE CONTROLDESDE ó PARA
Introducción a la Computación
SEMANA 13
Estructura Lógica de Repetición (DESDE O PARA)
ESTRUCTURAS LÓGICAS DE CONTROL - REPETICION
Una estructura de repetición “DESDE... FINDESDE” permite repetir una instrucción, o un bloque de instrucciones, un número determinado de veces o hasta que una condición se cumpla. Una estructura lógica de repetición “DESDE... FINDESDE” con frecuencia se utiliza para iteraciones sencillas en donde se repite un bloque de instrucciones un cierto número de veces y después se detiene.
PSEUDOCODIGO
PARA (cont=1, cont <= 5, cont++) HACERinstrucción 1 . . .instrucción n
FINPARA
INICIOINICIO
FINFIN
CondiciónCondición
Declaración Variables Declaración Variables e inicializacióne inicialización
AcciónAcciónvv
FF
incrementoincremento
Problema 1: Desarrollar un algoritmo que sume 5 montos ingresados y al terminar lo muestre por pantalla.
INICIO
REAL monto, suma
INT cont
PARA (cont=1, cont <= 5, cont=cont+1) HACER
LEER monto
suma suma + monto
FIN PARA
ESCRIBIR suma
FIN
Algoritmo - pseudocodigo
ESTRUCTURAS LÓGICAS DE CONTROL - REPETICION
Diagrama de Flujo
INICIO
FINX
X
REAL monto, suma
INT cont1
monto
suma
cont<=5
suma = suma + monto
v
cont=cont+1
ESTRUCTURAS LÓGICAS DE CONTROL - REPETICION
Problema 1: Desarrollar un algoritmo que sume 5 montos ingresados y al terminar lo muestre por pantalla.
Codificación en Java
package domApli;
import biblioteca.*;
public class sumamonto {
public static void main (String[ ] args) {
real monto, suma;
int cont;
for(cont=1; cont <=5; cont++) {System.out.println(“ingrese monto: ”);
monto = Lectura.leerReal( );
suma = suma + monto;
}
System.out.println(“la suma es: ” +suma);
}
}
ESTRUCTURAS LÓGICAS DE CONTROL - REPETICION
Problema 1: Desarrollar un algoritmo que sume 5 montos ingresados y al terminar lo muestre por pantalla.
ESTRUCTURAS LÓGICAS DE CONTROL - REPETICION
Problema 2: Calcular y mostrar la nota final de 10 alumnos utilizando la siguiente fórmula:nf = (n1+n2))/2. Ingrese las notas a través del teclado.
ENTRADA: n1, n2SALIDA: nf
INICIOENTERO iREAL nf, n1, n2
PARA (i=1 , i =10, cont=cont+1) HACERLEER n1, n2
nf = ( n1 + n2 ) / 2 ESCRIBIR nf
FIN PARA
FIN
Algoritmo Nfinales3
ESTRUCTURAS LÓGICAS DE CONTROL - REPETICION
JAVA
package domApli;import biblioteca.Lectura;class PrgAPrgNfinales3 { public static void main (String[] args) { int i; double n1=0,n2=0,nf=0; for (i=1; i<=10; i++) { System.out.print(“Ingrese la nota1: ”);
n1 = Lectura.leerInt(); System.out.print(“Ingrese la nota2: ”);
n2 = Lectura.leerInt(); nf = ( n1 + n2 ) / 2; System.out.println(“Nota final = “+nf); } }}
“C”
#include <iostream>using std::cout;using std::cin;int main ( ) { int i; double n1=0,n2=0,nf=0; for (i=1; i<=10; i++) { cout <<“Ingrese la nota1”;
cin >> n1; cout <<“Ingrese la nota2”;
cin >> n2; nf = ( n1 + n2 ) / 2; cout << “Nota final =“+nf; }Return 0;}
Problema 2: Calcular y mostrar la nota final de 10 alumnos utilizando la siguiente fórmula:nf = (n1+n2))/2. Ingrese las notas a través del teclado.
ESTRUCTURAS LÓGICAS DE CONTROL - REPETICION
Problema 3: Determinar cuáles son los términos de una progresión aritmética. Solicite el valor del primer término, el valor de la razón y el número de términos.
ESTRUCTURAS LÓGICAS DE CONTROL - REPETICION
JAVApackage domApli ;import biblioteca.Lectura;class PrgAPrgProgresión { public static void main (String[] args ) {
int i, primero, razon, numTerminos,termino;
System.out.print ( “Ingrese el primer término de progresión aritmética: ” );
primero = Lectura.leerInt();
System.out.print ( “Ingrese la razón de la progresión aritmética: ” );
razon = Lectura.leerInt();
System.out.print ( “Ingrese el número de términos: ” );
numTerminos = Lectura.leerInt();
for ( i=1 ; i <= numTerminos ; i++) { termino = primero; System.out.print ( término + “ ” ) ; primero = primero + razon ; }
}}
“C++”#include <iostream>using std::cout;using std::cin;
int main ( ) { int i, primero, razon, numTerminos,termino;
cout << “Ingrese el primer término de progresión aritmética: ” ;
cin >>primero;
cout << “Ingrese la razón de la progresión aritmética: ” ;
cin >> razon;
cout << “Ingrese el número de términos de la progresión: ” ;
cin >> numTerminos
for ( i=1 ; i <= numTerminos ; i++) { termino = primero; cout << término + “ ” ; primero = primero + razon ; }Return 0;}
ESTRUCTURAS LÓGICAS DE CONTROL - REPETICION
Problema 4: Calcular y visualizar la suma de los números pares comprendidos entre los números 20 y 400.
ENTRADA: SALIDA: sumaPares
INICIOENTERO num, sumaPares = 0PARA (num =22, num<398, num= num+1) HACER SI (num RESTO 2 = 0 ) ENTONCES sumaPares = sumaPares + num FINSIFINDESDEESCRIBIR sumaParesFIN
Algoritmo SumaPares
ESTRUCTURAS LÓGICAS DE CONTROL - REPETICION
JAVApackage dominioDeLaAplicacion ;class PrgSumaPares {
public static void main (String[] arg) {int num, sumaPares = 0 ;for ( num=22 ; num<399 ; num++) {
if ( num % 2 == 0) { sumaPares = sumaPares + num; } }
System.out.println (“La suma de los numeros pares entre 20 y 400 es: ”+
sumaPares);}
}
Problema 4: Calcular y visualizar la suma de los números pares comprendidos entre los números 20 y 400.
ESTRUCTURAS DE DATOS
VariablesUso de interruptores
Definición:
Un interruptor o conmutador (denominado también centinela, bandera o flag) es una variable lógica o numérica que puede tomar dos posibles valores (1/0, verdadero/falso, si/no, encendido/apagado) dentro de una determinada solución
Ejemplo: En Pseudocódigo En Java
sw = FALSO sw = false ;
MÉTODO 6’D – SOLUCIONES CON DOS PAQUETES (sin objeto)
Problema 5: Desarrolle una solución que permita determinar si un numero es o no primo. Emplee interruptores.
El conjunto de los números primos es un subconjunto de los números naturales que engloba a todos los elementos de este conjunto que son divisibles exactamente tan sólo por sí mismos y por la unidad (por convención, el 1 no se considera primo). Los veinte primeros números primos son: 2,3,5,7,11,13,17,19,23,29,31,37,41,43,47,53,59,61,67 y 71
Nótese el hecho de que todos los números naturales son divisibles por sí mismos y por la unidad.
MÉTODO 6’D – SOLUCIONES CON DOS PAQUETES (sin objeto)
INICIO
LOGICO sw = VERDADERO
NUMERO i, num
LEER num
DESDE i = 2 HASTA i = num - 1
SI ( num RESTO i = 0 ) ENTONCES
sw = FALSO
FINSI
FINDESDE
SI ( sw )
ENTONCES
ESCRIBIR “Número primo”
SINO
ESCRIBIR “Número no es primo”
FINSIFIN
Problema 5: Desarrolle una solución que permita determinar si un numero es o no primo. Emplee interruptores.
ESTRUCTURAS LÓGICAS DE CONTROL - REPETICION
JAVApackage domApli ;class PrgSumaPares { public static void main (String [ ] args) { boolean sw = true;
int i, num; System.out.print("Ingrese el numero a evaluar :"); num=Lectura.leerInt(); for (i=2;i<num;i++){ if (num % i == 0 ) { sw = false; } } if (sw){
System.out.print("El numero es primo"); }else{ System.out.print("El numero no es primo"); }
}}
Problema 6:
package domApli;
public class PrgFiguraCuadrado {
public static void main(String[] args) {
int i, j ;
for (i = 1; i <= 5; i++) {
for (j = 1; j <= 5; j++) {
System.out.print("*");
}
System.out.println();
}
}}
ESTRUCTURAS LÓGICAS DE CONTROL - REPETICION
ESTRUCTURAS LÓGICAS DE CONTROL - REPETICION
Problema 7:
package domApli;
public class PrgFiguraCuadrado {
public static void main(String[] args) {
int i, j ;
for (i = 1; i <= 5; i++) {
for (j = 1; j <= i; j++) {
System.out.print( “ * “ );
}
System.out.println();
}
}}
ESTRUCTURAS LÓGICAS DE CONTROL - REPETICION
Problema 8:
package domApli;
public class PrgFiguraCuadrado {
public static void main(String[] args) {
int i, j ;
for (i = 1; i <= 5; i++) {
for (j = 1; j <= i; j++) {
System.out.print( i );
}
System.out.println();
}
}}
ESTRUCTURAS LÓGICAS DE CONTROL - REPETICION
Problema 9
Desarrollar la codificación de las soluciones que permitan mostrar las siguientes figuras:
Problema 10 Problema 11
ESTRUCTURAS DE DECISION / CONTROLCOMBINACIONES
ESTRUCTURAS DE DECISION / CONTROLCOMBINACIONES
Introducción a la Computación
SEMANA 14
ESTRUCTURAS LÓGICAS
Desarrollar la solución del menú que se presenta a continuación:
ESTRUCTURAS LÓGICAS
INICIOENTERO a,b,opcHACER
HACERLEER opc
MIENTRAS (a<1 o a>6)CUANDO opc SEA
CASO (opc=1)LEER a,b
TERMINARCASO (opc=2)
ESCRIBIR a+bTERMINARCASO (opc=3)
ESCRIBIR a-bTERMINARCASO (opc=4)
ESCRIBIR a*bTERMINARCASO (opc=5)
ESCRIBIR a/bTERMINAR
FINCUANDOMIENTRAS (opc!=6)
FIN
ESTRUCTURAS LÓGICAS
ESTRUCTURAS DE DATOS TIPO ARREGLOVECTORES
ESTRUCTURAS DE DATOS TIPO ARREGLOVECTORES
Introducción a la Computación
SEMANA 15
Objetivos :
• Describir la estructura de datos tipo arreglo. Uso de vectores y matrices.
• Desarrollo de soluciones con uso de vectores
Introducción a la Computación
Los arreglos son estructuras de datos que consisten en elementos del mismo tipo. Los arreglos son entidades estáticas en cuanto a que su tamaño no cambia una vez que han sido creadas.
Se debe tener en cuenta que antes de usar los elementos de un arreglo, se debe declarar, crear e inicializar el arreglo.
ESTRUCTURAS DE DATOS : ARREGLOS
ARREGLOS
Definición:
ARREGLOS
Tipos:
32 -2 0 174
0 1 2 3
números
tamaño=4
• Arreglos unidimensionales o vectores
Representación:
• Arreglos bidimensionales o matrices
Representación:
32 -2 0 174
0 1 2 3
números
filas=2, columnas=4
14 12 -5 129
0
1
ESTRUCTURAS DE DATOS : ARREGLOS
DECLARACIÓN:
tipoDato nombreVector [ ]
En Pseudocódigo
Ejemplos;
- TEXTO nombres [ ]
- NUMERO sueldos [ ] - CARACTER letras [ ]
tipoDato nombreVector [ ] ;
En Java
tipoDato [ ] nombreVector ;
Ejemplos;
- String nombres [ ] ;
- double sueldos [ ] ; - char letras [ ] ;
ARREGLOS TIPO VECTOR
CREACIÓN:
CREAR nombreVector [tamaño]
Ejemplos;
- CREAR nombres [10 ]
- CREAR sueldos [numNot] - CREAR letras [LONGITUD texto]
nombreVector = new tipoDato [tamaño] ;
Ejemplos;
- nombres = new String [10] ;
- sueldos = new double [numNot] ; - letras = new char [texto.length()] ;
ARREGLOS TIPO VECTOR
En Pseudocódigo En Java
INGRESO DE DATOS:
identificador [índice] = valor ;nombreVector [índice] = valor
Ejemplos; Ejemplos;
Cuando utilizamos vectores podemos utilizar las estructuras lógicas de repetición para optimizar de manera significativa el proceso de ingreso de datos especialmente utilizando la estructura DESDE ó PARA.
- nombres [0 ] = “Danae”
- sueldos [1] = 100.5 - letras [x] = ‘J’
- nombres [0 ] = “Danae” ;
- sueldos [1] = 100.5 ; - letras [x] = ‘J’ ;
ARREGLOS TIPO VECTOR
En Pseudocódigo En Java
TAMAÑO:
variable = LONGITUD nombreVector [ ]
Ejemplos;
- tamaño = LONGITUD nombres [ ]
- tamaño = LONGITUD sueldos [ ] - tamaño = LONGITUD letras [ ]
variable = nombreVector.length ;
Ejemplos;
- tamaño = nombres.length ;
- tamaño = sueldos.length ; - tamaño = letras.length ;
ARREGLOS TIPO VECTOR
En Pseudocódigo En Java
DECLARACIÓN Y CREACIÓN:
En Java
DECLARACIÓN, CREACIÓN E INICIALIZACIÓN:
tipoDato nombreVector [ ] = { valor1, valor2, valor3, valor4, … , valorN } ;
En Java
tipoDato nombreVector [ ] = new tipoDato [tamaño] ;
ARREGLOS TIPO VECTOR
Ejercicio 1
Desarrollar una solución que permita ingresar y almacenar las notas de todas las prácticas de un alumno. Determinar el promedio de las prácticas sabiendo que se elimina la práctica con la nota mas baja.
Utilice vectores.
ARREGLOS TIPO VECTOR
ENTRADA: numPra, notas[ ] / SALIDA: promAluINICIO ENTERO i, numPra REAL sumaNotas = 0, notaMenor = 20 REAL notas[ ], promAlu COMENTARIO “Creación del arreglo” CREAR notas [numPra] COMENTARIO “Ingreso de datos al arreglo notas[ ].” PARA (i=0, i<numpra, i=i+1) HACER LEER notas[i] FINPARA COMENTARIO “Cálculo del promedio de notas de las prácticas” PARA (i=0, i<numpra, i=i+1) HACER sumaNotas = sumaNotas + notas[i] FINPARA PARA (i=0, i<numpra, i=i+1) HACER SI ( notaMenor > notas[i] ) ENTONCES notaMenor = notas[i] FINSI FINPARA promAlu = ( sumaNotas - notaMenor ) / ( numPra - 1 )ESCRIBIR promAlu
Algoritmo VectorNotas
Ejercicio 2 Desarrollar una solución que permita ingresar y almacenar el sueldo (sueldos[]) de todos los trabajadores de una empresa. Calcular y mostrar el sueldo neto (sueldoNeto) de cada trabajador, sabiendo que se tienen que descontar el 12% por impuestos y el 3% por seguro. Consistenciar el ingreso de datos.
Ejercicio 3Desarrollar una solución que permita ingresar y almacenar la nota (notas[]) de 10 alumnos de un salón de clase y determinar el promedio final del aula (prom). Mostrar el promedio. Consistenciar el ingreso de datos.
.Ejercicio 4 Desarrollar una solución que permita ingresar y almacenar la nota (notas[]) de todos los alumnos de un salón de clase y determinar el promedio final (prom) redondeado a dos decimales. Mostrar el promedio. Consistenciar el ingreso de datos.
Emplee vectores
ARREGLOS TIPO VECTOR
ESTRUCTURAS DE DATOS TIPO ARREGLOMATRICES
ESTRUCTURAS DE DATOS TIPO ARREGLOMATRICES
Introducción a la Computación
SEMANA 16
ESTRUCTURAS DE DATOS
Arreglos
Tipos:
32 -2 0 174
0 1 2 3
números
tamaño=4
• Arreglos unidimensionales o vectores
Representación:
• Arreglos bidimensionales o MATRICES
Representación:
32 -2 0 174
0 1 2 3
números
filas=2, columnas=4
14 12 -5 129
0
1
ESTRUCTURAS DE DATOS
Declaración:
tipoDato identificador [ ][ ]
En Pseudocódigo
Arreglos tipo MATRIZ
Ejemplos;
- TEXTO nombres [ ][ ]
- NUMERO sueldos [ ][ ] - CARACTER letras [ ][ ]
tipoDato identificador [ ][ ] ;
En Java
tipoDato [ ][ ] identificador ;ó
Ejemplos;
- String nombres [ ][ ] ;
- double sueldos [ ][ ] ; - char letras [ ][ ] ;
ESTRUCTURAS DE DATOS
Creación:
identificador = new tipoDato [filas][columnas] ;CREAR identificador [filas][columnas]
En Pseudocódigo En Java
Ejemplos; Ejemplos;
- CREAR nombres [2][4]
- CREAR sueldos [numAlu][numNot] - CREAR letras [4][total]
- nombres = new String [2][10] ;
- sueldos = new double [numAlu][numNot] ; - letras = new char [4][total] ;
Arreglos tipo MATRIZ
ESTRUCTURAS DE DATOS
Declaración y Creación:
tipoDato identificador[][] = new tipoDato [filas][columnas] ;
En Java
Ejemplos;
- String nombres = new String [2][10] ;
- double sueldos = new double [numAlu][numNot] ; - char letras = new char [4][total] ;
Arreglos tipo MATRIZ
ESTRUCTURAS DE DATOS
Ingreso de datos:
identificador [índice] = valor ;identificador [índice] = valor
En Pseudocódigo En Java
Ejemplos; Ejemplos;
Cuando utilizamos matrices podemos utilizar las estructuras lógicas de repetición para optimizar de manera significativa el proceso de ingreso de datos especialmente utilizando la estructura DESDE ó PARA dos veces.
- nombres [0][0] = “Danae”
- sueldos [1][x] = 100.5 - letras [y][x] = ‘J’
- nombres [0][0] = “Danae” ;
- sueldos [1][x] = 100.5 ; - letras [y][x] = ‘J’ ;
Arreglos tipo MATRIZ
Ejercicio
Desarrollar una solución que permita ingresar y almacenar números enteros positivos en una matriz de 3 por 3 (a[][]) y permita mostrar la matriz 3 por 3 y la suma de los números ubicados en la diagonal principal. Consistencia la entrada de datos.
Utilice matrices.
ESTRUCTURAS DE DATOS
ENTRADA: numero[ ][ ] / SALIDA: numero[ ][ ], sumaDiaPriINICIO COMENTARIO “Declaración del arreglo” ENTERO i, j, numero[][], sumaDiaPri COMENTARIO “Creación del arreglo” CREAR numero[3][3], COMENTARIO “Ingreso de datos al arreglo numero[ ] [ ].” PARA (i=0, i<3, i=i+1) HACER // DESDE i =0 HASTA i < 3
PARA (j=0, j<3, j=j+1) HACER // DESDE j =0 HASTA j < 3
HACER LEER numero[i][j] MIENTRAS (numero[i][j]<0) FINPARA // FIN DESDE
FINPARA // FIN DESDE COMENTARIO “Mostrar Matriz y Cálculo de Suma” PARA (i=0, i<3, i=i+1) HACER // DESDE i =0 HASTA i < 3
PARA (j=0, j<3, j=j+1) HACER // DESDE j =0 HASTA j < 3
ESCRIBIR numero[i][j] SI (i=j) ENTONCES sumaDiaPri = sumaDiaPri + numero[i][j] FINSI FINPARA // FIN DESDE
FINPARA // FIN DESDE
ESCRIBIR sumaDiaPriFIN
Algoritmo VectorNotas
1.- Desarrollar una solución que permita ingresar y almacenar el precio de compra y el precio de venta de todos los artículos de una bodega (precio[][]). Calcular y mostrar la utilidad que se obtiene por la venta de cada artículo. Utilice matrices.
2.-Desarrollar una solución que permita ingresar y almacenar el código y el nombre de los empleados de una compañía (empleado[][]). Luego mostrar el código y nombre de los empleados de la compañía. Utilice matrices.
3.-Desarrollar una solución que permita ingresar y almacenar el promedio de prácticas, la nota del examen parcial y la nota del examen final de todos los alumnos de MBIII de la FIA (nota[][]). Calcular y mostrar el promedio que obtuvo cada alumno; Adicionalmente indicar el porcentaje de alumnos que aprobaron el curso.
ESTRUCTURAS DE DATOS
INTENTALO…!!!