Introducción a la Computación (IC) 2006 - II Facultad de Ingeniería y Arquitectura Manual de...

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Introducción a la Computación (IC) 2006 - II Facultad de Ingeniería y Arquitec Manual de Referencia Rápida, desarrollada por : Jefferson López Goycochea. Juan José Montero Román. Carmen Rosa Bertolotti Zúñiga.

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Introducción a la Computación (IC)2006 - II

Facultad de Ingeniería y Arquitectura

Manual de Referencia Rápida, desarrollada por :

•Jefferson López Goycochea.

•Juan José Montero Román.

•Carmen Rosa Bertolotti Zúñiga.

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I IV V VI VII VIII

4 Años

Plan de Estudios

II

II

IC

FDWeb

AEDI AEDII SWI

Prog I

SWII

Prog II

DIBD

III

Prácticas en FIA-DATA

Prácticas en EMPRESA

Electivos

Introducción a la Computación

MD

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Objetivos generales:

• Objetivo 1: Describir los componentes principales de hardware y software de los sistemas de computación, previo fundamento teórico.

• Objetivo 2: Explicar la teoría básica de la computación, estructura de los sistemas operativos y lenguajes de programación, de modo que el alumno aplique en forma eficiente su criterio para evaluar las características del mercado.

• Objetivo 3: Analizar los conceptos básicos relacionados con el diseño lógico de algoritmos.

• Objetivo 4: Aplicar, en el diseño de algoritmos, el uso intensivo de pseudocódigos y diagramas de flujo.

IC

HOY

II

Sílabo

Durante el desarrollo del curso, el estudiante desarrollará un programa de laboratorio, sustentado en los aspectos teóricos impartidos en el salón de clase.

Introducción a la Computación

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Unidades:

IC

HOY

II

Sílabo

• Unidad I: (semana 01). HARDWARE.- EL COMPUTADOR Y SUS COMPONENTES

• Unidad II: (semana 02) PERIFERICOS, DISPOSITIVOS DE ENTRADA Y SALIDA

• Unidad III: (semana 03) SOFTWARE Y SU EVOLUCION. NIVELES

• Unidad IV: (semana 04) INTRODUCCIÓN AL CONCEPTO DE ARCHIVOS

• Unidad IV: (semana 05 a semana 16) ALGORITMOS

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El curso es de evaluación permanente. El sistema de evaluación del presente curso consta de promedio de prácticas calificadas (PP), promedio de trabajos (PT), un examen final de teoría (E1) y un examen final de laboratorio (E2). El promedio final se obtiene de la siguiente manera:

P F = PP + PT + E1*2 + E2*2 6

Evaluación:

Sílabo

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• Presentación impresa (2 ptos).

• Calidad, limpieza y orden (1.5 ptos).• Incluir disquete o CD (0.5 ptos).

• Estructura (6 ptos).

• Contenido (12 ptos).

Trabajos de Investigación

• Carátula (0.5 ptos).• Índice (0.5 ptos).• Introducción (1.0 ptos).• Contenido.• Conclusiones (3.0 ptos).• Bibliografía (1.0 ptos).

Los trabajos se desarrollarán utilizando letra Arial tamaño 12 y espaciado 1.5

• Nombre de la universidad, facultad y escuela.

• Curso.• Titulo del trabajo.• Nombre y código del alumno.• Fecha de entrega.

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Bibliografía:

Sílabo

• Introduccion a las Tecnologias de Informacion Mag. Jefferson López Goycochea

• Método de las 6’D. UML – Pseudocódigo – Java (Enfoque algorítmico) 2005. Juan José Flores Cueto.

• Método para la Solución de Problemas utilizando la programación Orientada a Objetos. Aspectos Básicos. 2003. Juan José Flores Cueto.

• Como programar en Java. Quinta Edición. Prentice Hall, 2004. Deitel & Deitel.

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HARDWARE: EL COMPUTADOR Y SUS COMPONENTES

HARDWARE: EL COMPUTADOR Y SUS COMPONENTES

Unidad 1:

Semana 01

Introducción a la Computación

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Ingeniería de Computación y Sistemas

Computadora

•Máquina capaz de efectuar una secuencia de operaciones mediante un programa, de tal manera, que se realice un procesamiento sobre un conjunto de datos de entrada, obteniéndose otro conjunto de datos de salida.

•Maquina electrónica universal diseñada por el

hombre para el tratamiento racional y sistemático de la

información.

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Ingeniería de Computación y Sistemas

Computación

•Ciencia orientada a la búsqueda de las diferentes

maneras de almacenamiento y transmisión de datos, su

objetivo es el desarrollo de la tecnología capaz de

almacenar e interrelacionar la información .

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Informática y cibernética

Informática

Es la ciencia que se encarga del tratamiento de la información haciendo uso de la

computadora

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Informática y cibernética

cibernética

proviene del griego kybernēeēs (‘timonel’),

“ciencia que asegura la eficacia de la acción”Investigación de técnicas donde la información se transforma en la acción deseada.

Norbert Wiener (1948) teoría de los

mecanismos de control

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Ingeniería de Computación y Sistemas

Ingeniero

•Resuelve problemas con Ingenio.

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Ingeniería de Computación y Sistemas

Ingeniería de Sistemas

•Conjunto de métodos, técnicas y herramientas para

planificar, diseñar y administrar sistemas

complejos con el objetivo de lograr sistemas óptimos e

integrales.

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Ingeniería de Computación y Sistemas

Sistemas

•“Conjunto de elementos que

interactúan para alcanzar un objetivo

en común”

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HARDWARE - EVOLUCIÓN TECNOLÓGICA

ELEMENTOS DE UN SISTEMA INFORMÁTICO

Hardware, parte física del sistema

Software, parte lógica del sistema

Personal Informático (Humanware), personas que realizan funciones relacionadas con el uso y explotación de un sistema de computo.

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HARDWARE - EVOLUCIÓN TECNOLÓGICAEVOLUCIÓN TECNOLÓGICA

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TIPO PROC. M.RAM DISCO DURO

PC-XT 80086 640 K.B. 40 M.B.

PC-AT 80286 2 M.B. 100 M.B.

PC-AT 80386 SX, DX 8 M.B. 200 M.B.

PC-AT 80486 SX,DX, 16 M.B. 600 M.B.

DX2,DX4

PENTIUM I, II, III, IV 128 M.B. 8 G.B.

HARDWARE - EVOLUCIÓN TECNOLÓGICAEVOLUCIÓN TECNOLÓGICA

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HARDWARE - EVOLUCIÓN TECNOLÓGICAEVOLUCIÓN TECNOLÓGICA

1940’s PRESENTE

COSTO

TAMAÑO

VELOCIDAD

CONFIABILIDAD

EFICIENCIA

FACILIDAD DE USO

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COMPONENTES ESTRUCTURALES DEL HARDWARE

Case

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COMPONENTES ESTRUCTURALES DEL HARDWARE

Mainboard

Es el centro de operaciones de cualquier computadora. Realiza las tareas fundamentales de la computadora.

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COMPONENTES ESTRUCTURALES DEL HARDWARE

Mainboard

Conector de reinicio Conector de bloqueo

Conector de altavoz CPU

Reloj de Cristal Reloj de Tiempo Real

Placa de todo el circuito Ranuras para tarjetas

Batería del BIOS Controlador de teclado

Conector de teclado Conector de alimentación

Chips del BIOS Zócalos SIMM

Chips de memoria RAM Chips de memoria ROM

Circuitos de apoyo Puentes (Jumpers)

Interruptores Coprocesador

Conector de LED

Definición:

Llamada Tarjeta Principal ó Tarjeta Madre, Placa Principal del Ordenador. Se encuentra dentro del Case o Caja, Es aquí donde se conectan los componentes del computador

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COMPONENTES ESTRUCTURALES DEL HARDWARE

Unidad Central del Sistema

Unidad Central de Proceso – CPU•Unidad de Control – CU•Unidad Aritmético-Lógica – ALU•Registros

Bus•Bus de Direcciones•Bus de Datos•Bus de Control

Memoria principal•Memoria RAM•Memoria ROM•Memoria CACHE

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Unidadde Control

Registros

UnidadAritmética Lógica

Bus de Direcciones

Bus de Datos

Bus de

Control

C.P.U.

COMPONENTES ESTRUCTURALES DEL HARDWAREUnidad Central del Sistema

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UNIDAD DE ALMACENAMIENTO

Son todos aquellos en los cuales podemos guardar Información:

archivos, textos, documentos, etc.

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TIPOS DE MEMORIAMEMORIA INTERNA

En la arquitectura PC, el núcleo del sistema está

integrado en una sola placa, denominada placa-base

("Motherboard" o "Mainboard").  En los sistemas actuales de

sobremesa, es una placa de circuito impreso multicapa de unos 600 cm2 en la que se incluyen elementos de

montaje superficial, zócalos y conectores para diversos elementos desmontables.

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TIPOS DE MEMORIAMEMORIA INTERNA

Componentes:

A grandes rasgos, los componentes principales de la placa base son los que se han esquematizado en la figura:

•Bus externo.

•Procesador (UCP).

•BIOS.

•Chipset.  Juego de chips auxiliares.

•Memoria.

•Conectores de E/S, incluyendo alimentación.

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TIPOS DE MEMORIAMEMORIA INTERNA

Al tratar de la placa-base comentamos que la memoria interna es la que se encuentra físicamente dentro del sistema constituido por la placa-base, o en tarjetas de circuito impreso directamente conectadas a ella.  Dentro de este tipo de memorias nos interesa distinguir las siguientes:

•Los registros del procesador

•La caché interna y externa

•La memoria BIOS

•La memoria RAM

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TIPOS DE MEMORIAMEMORIA RAM

Aunque la clasificamos como "Interna", la memoria RAM ("Random access memory"), es también en alguna forma una memoria "externa"; en el sentido que está situada fuera del procesador; es como su bloc de notas. 

El procesador tiene una memoria pequeña (se reduce a sus registros), pero una gran facilidad para manejar este almacenamiento auxiliar. De hecho, gran parte del trabajo del procesador se concreta en traer y llevar datos desde RAM hasta sus propios registros.

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TIPOS DE MEMORIA

MEMORIA RAM - Tipos de RAM

Atendiendo a sus características físicas las memorias RAM se divide en dos grandes grupos:  Estáticas SRAM ("Static RAM") y dinámicas DRAM ("Dynamic RAM").  Ambas comparten la característica de perder su contenido cuando se apaga el sistema, pero las DRAM tienen además la necesidad de que su contenido sea constantemente actualizado.

En la imagen, un módulo DIMM de 168

contactos con 16 MB de SDRAM junto con un

antiguo chip de 16 contactos con 2 KB de

DRAM.

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TIPOS DE MEMORIAMEMORIA ROM

Hemos utilizado el masculino y no el femenino porque nos referirnos al "Sistema" (el BIOS), no a la memoria física en que está grabado (la BIOS).

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TIPOS DE MEMORIAMEMORIA ROM

BIOS es acrónimo de "Basic Input Output System"; literalmente:

Sistema básico de Entradas/Salidas.

Se refiere a una pieza de software muy específico grabada en una

memoria no volátil que está presente en todos los PC's y

compatibles.  Aunque naturalmente existen antecedentes, en su forma actual es una invención del equipo

de IBM encargado de diseñar el primer PC.

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TIPOS DE MEMORIAMEMORIA ROM - Tipos de BIOS

Normalmente este software viene grabado en un chip de memoria no volátil

de solo lectura ROM (Read Only Memory), situado en la placa base,

de ahí el nombre ROM BIOS. Esto garantiza que no se perderá al apagar el

Sistema y que no dependerá para su actuación de la existencia o buen

funcionamiento de ningún disco, por lo que estará siempre disponible (esto es

importante porque, posibilita el arranque inicial del equipo sin necesitar de ningún

recurso externo).

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TIPOS DE MEMORIAMEMORIA ROM - Tipos de BIOS

Desde los primeros días de vida del PC, el ROM-BIOS dio problemas en los equipos existentes, dado que los avances técnicos eran constantes, lo que suponía aumentar las capacidades de disco y de los dispositivos conectados a los equipos.  Esto exigía nuevas BIOSes, con lo que había que cambiar la placa base, o cuando mínimo, en los modelos posteriores, cambiar el integrado que contenía la ROM BIOS.  Para resolver el problema se comenzó a utilizar memorias regrabables tipo:

EPROM ("Erasable programmable read-only memory") y EEPROM ("Electrically erasable programmable read-only memory").

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TIPOS DE MEMORIAMEMORIA ROM - Funciones de BIOS

Funciones del BIOS

El sistema BIOS de un PC estándar desempeña en realidad cuatro funciones independientes:

•Proceso de carga inicial del software .

•Programa de inventario y comprobación del hardware .

•Inicialización de determinados dispositivos hardware, carga de cierto software básico e inicio del Sistema Operativo .

•Servicios de soporte software para determinados dispositivos hardware del sistema .

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TIPOS DE MEMORIAMEMORIA CACHE

Memoria temporal; generalmente de existencia oculta y automática para el usuario (datos frecuentes).

datos en memoria, accedidos de forma inmediata.

•Los ordenadores tienden a utilizar las mismas instrucciones y (en menor medida), los mismos datos repetidamente.

•La información necesitada se encuentra almacenada de forma adyacente, o cuando menos muy cercana, en memoria o disco.

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TIPOS DE MEMORIAMEMORIA CACHE – Tipos De Cache

Desde el punto de vista del hardware, existen dos tipos de memoria cache;

1.- CACHÉ INTERNA

en realidad son dos, cada una con una misión específica:  Una para datos y otra para instrucciones. 

Está incluida en el procesador, lo que significa tres cosas: Comparativamente es muy cara; extremadamente rápida y limitada en tamaño. 

Como puede suponerse, su velocidad de acceso es comparable a la de los registros, es decir, centenares de veces más rápida que la RAM.

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TIPOS DE MEMORIAMEMORIA CACHE – Tipos De Cache

2.- CACHÉ EXTERNA

Es más antigua que la interna. 

Es una memoria de acceso rápido incluida en la placa base que dispone de su propio bus y controlador independiente que intercepta las llamadas a memoria antes que sean enviadas a la RAM

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TIPOS DE MEMORIAMEMORIA CACHE

Desde el punto de vista funcional, (dispositivos - caché de lectura y de escritura).

se aloja en memoria RAM estándar, destinada a contener los datos de disco que probablemente sean necesitados. 

Si la información requerida está en chaché, se ahorra un acceso a disco, lo que es centenares de veces más rápido (recuerde que los tiempos de acceso a RAM se miden en nanosegundos y los de disco en milisegundos

nanosegundos (0.000000001 parte de un segundo),

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TIPOS DE MEMORIA

Extendida

Es la memoria RAM que supera 1 MB, es decir, hoy en día la mayor parte de los PCs. Extender la memoria es un truco para superar la barrera de los 640 KB mediante determinada técnica (Ver: Swapping). En la actualidad, la introducción de interfaces gráficos de usuario y entornos como Windows y OS/2 requieren para un correcto funcionamiento una gran cantidad de memoria RAM.

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TIPOS DE MEMORIA

Expandida - Virtual

Simulación de más memoria que la que realmente existe, lo que permite al computador ejecutar programas más grandes o más programas en forma simultánea. El sistema de memoria virtual divide el programa en segmentos pequeños llamados "páginas"

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TIPOS DE MEMORIA

Flash

chip de memoria no volátil, que se puede reescribir. En cierto sentido se considera una variante de la EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read-OnlyMemory, memoria de lectura solamente borrable y programable eléctricamente)

En ocasiones se utiliza la memoria flash como un dispositivo interno de la computadora, por ejemplo, para almacenar su BIOS. Otras veces, se emplea en forma de tarjetas de memoria externa para guardar información de las cámaras digitales, dispositivos de mano (tipo PDA), teléfonos celulares...

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Memoria interna de almacenamiento / entrada

RAM

Lectura / escritura

ROM

Sólo lectura

Chip de CPU o microprocesad

or

Registros (almacenamient

o temporal)

A.L.U

Sección

de control

Comunicaciones internas

Sistema de bus

Dispositivos de entrada

Dispositivos de salida

Interfaz de entrada

Interfaz de salida

Memoria de almacenamiento / entradaUnidades de disco

flexible, de disco duro

CD-ROM Cinta magnética

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HARDWARE - EVOLUCIÓN TECNOLÓGICA

CLASIFICACIÓN DE LAS COMPUTADORAS SEGÚN EL TAMAÑO Y MICROPROCESADOR

extraído de http://www.pc.ibm.com/la/index.shtml

MINI

COMPUTADORAS

MICRO

COMPUTADORASMAINFRAME

Multiusuario Monousuario

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HARDWARE - EVOLUCIÓN TECNOLÓGICA

CLASIFICACIÓN DE LAS COMPUTADORAS SEGÚN EL TAMAÑO Y MICROPROCESADOR

•Mayor capacidad de procesamiento.

•Mayor tamaño y costo.

•Gran capacidad de almacenamiento.

•Instalación y ambientes especiales, Orientadas a la gran empresa.

•Atiende a varios usuarios y procesos.

MAINFRAME

(Multiusuario )

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HARDWARE - EVOLUCIÓN TECNOLÓGICAEVOLUCIÓN TECNOLÓGICA

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HARDWARE - EVOLUCIÓN TECNOLÓGICA

CLASIFICACIÓN DE LAS COMPUTADORAS SEGÚN EL TAMAÑO Y MICROPROCESADOR

•Computadoras de tamaño mediano.

•Procesan datos a mediana escala.

•Menor costo que las Mainframes.

•Atiende a varios usuarios y tareas a la vez en forma similar a las Mainframes pero en mediana escala.

•No necesita de instalaciones especiales.

•Se utilizan con fines comerciales, científicos, educativos, etc.

MINI

COMPUTADORAS

(Multiusuario )

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El 22 de Marzo de 1965 Digital Equipment Corporation presenta la

PDP-8, la primera

minicomputadora, que es reconocida como la más importante en la década de 1960. Era la computadora

paralela para uso general más económica del mercado costando

únicamente US$20,000.00, y también fue la primera computadora vendida al

menudeo y la primera computadora digital paralela de uso general vendida

en configuración de sobremesa.

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HARDWARE - EVOLUCIÓN TECNOLÓGICA

CLASIFICACIÓN DE LAS COMPUTADORAS SEGÚN EL TAMAÑO Y MICROPROCESADOR

•Tamaño pequeño.

•Mínimo costo.

•Menor capacidad de procesamiento y almacenamiento que las minicomputadoras.

•Atendían a un usuario a la vez.

•Para superar este problema, surgido la tecnología de redes y servidores que permiten a varias computadoras compartir recursos.

MICRO

COMPUTADORAS

(Monousuario)

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HARDWARE - EVOLUCIÓN TECNOLÓGICAEVOLUCIÓN TECNOLÓGICA

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CLASES DE COMPUTADOR

RS/6000Los sistemas IBM RS/6000 SP pertenecen a la familia de productos RISC System/6000 de IBM y se caracterizan entre otros aspectos por: 

su escalabilidad: el sistema puede ampliarse en potencia incorporando más nodos conforme aumenten las necesidades.

su compatibilidad con las aplicaciones existentes para AIX en sistemas inferiores de la familia RS/6000.

soportar la computación paralela: el sistema permite el desarrollo y la ejecución de aplicaciones paralelas.

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CLASES DE COMPUTADOR

AS/400AS/400 tiene el OS/400, el primer sistema operativo orientado a objetos.

Características del AS/400El AS/400 es una máquina propietario. Este es un concepto filosófico por el que se diferencia de un “sistema” abierto en lo siguiente:

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Memoria interna de almacenamiento / entrada

RAM

Lectura / escritura

ROM

Sólo lectura

Chip de CPU o microprocesad

or

Registros (almacenamient

o temporal)

A.L.U

Sección

de control

Comunicaciones internas

Sistema de bus

Dispositivos de entrada

Dispositivos de salida

Interfaz de entrada

Interfaz de salida

Memoria de almacenamiento / entradaUnidades de disco

flexible, de disco duro

CD-ROM Cinta magnética

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PERIFERICOS: DISPOSITIVOS DE ENTRADA Y SALIDA

PERIFERICOS: DISPOSITIVOS DE ENTRADA Y SALIDA

Unidad 2:

Semana 02

Introducción a la Computación

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Semana 02

Objetivos:

• Dispositivos de entrada y salida

Introducción a la Computación

Definir los Conceptos de Periféricos.Reconocer la Clasificación de Periféricos.Describir Los Periféricos según su función.Explicar los Periféricos según su Localización

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PERIFÉRICOSDISPOSITIVOS DE ENTRADA Y SALIDA

Vídeo juegos

Cajeros de Banco

Máquinas expendedoras

Comuni-caciones

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PERIFÉRICOSDISPOSITIVOS DE ENTRADA Y SALIDA

Los dispositivos periféricos permiten que las personas podamos comunicarnos con un sistema de computación

estos dispositivos son la interfase entre nosotros y las computadoras.

Conocidos también como Dispositivos I/O (Input/Output) ó Dispositivos de Entrada y Salida.

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PERIFÉRICOSDISPOSITIVOS DE ENTRADA Y SALIDA

CLASIFICACION:

Por su Función

Dispositivos de Entrada (Input)

Dispositivos de Salida (Output)

Por su Localización

Dispositivos Locales

Dispositivos Remotos

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PERIFÉRICOSDISPOSITIVOS DE ENTRADA Y SALIDA

POR SU FUNCIÓN

Datos InformaciónPROCESO

Almacenamiento

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Internet

PERIFÉRICOSDISPOSITIVOS DE ENTRADA Y SALIDA

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PERIFÉRICOSDISPOSITIVOS DE ENTRADA Y SALIDA

POR SU LOCALIZACIÓN

LOCALES,

Son aquellos que están acoplados directamente al

Computador Central a través de las prolongaciones de los buses

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PERIFÉRICOSDISPOSITIVOS DE ENTRADA Y SALIDA

Esto dio lugar al nacimiento de una nueva ciencia llamada:

Telemática = Telecomunicación + Informática

El uso de esta ciencia para procesar datos a distancia se llama : Teleproceso

Terminal

Señalesdigitales

Modem

Señalesanalógicas

Líneatelefónica

Modem

Señalesdigitales

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PERIFÉRICOSDISPOSITIVOS DE ENTRADA Y SALIDA

Terminal

Señalesdigitales

Modem

Señalesanalógicas

Líneatelefónica

Modem

Señalesdigitales

Módem.- Modulador,

demodulador, se encarga de cambiar de una señal a otra

SeñalesDiscretas

SeñalesContinua ó

sinusoidales

SeñalesDiscretas

SeñalesContinua ó

sinusoidales

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PERIFÉRICOSDISPOSITIVOS DE ENTRADA Y SALIDA

Módem.- Modulador,

demodulador, se encarga de cambiar de una señal a otra

SeñalesDiscretas

SeñalesContinua ó

sinusoidales

SeñalesDiscretas

SeñalesContinua ó

sinusoidales

Voltaje

Tiempo+ 5V 0 0 11

Tiempo- 5V

+ 5V

Un Ciclo

Baudio = 1 bit/seg.Hertz = 1 ciclo x segundo

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SEMANA 02 – SESION 02

PERIFERICOS: DISPOSITIVOS DE ENTRADA Y SALIDA

PERIFERICOS: DISPOSITIVOS DE ENTRADA Y SALIDA

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Procesamiento

CPUCPU

MEMORIA PUERTOS

I/O

Bus de Direcciones

Bus de Datos

Bus de Control

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PUERTOS DE ENTRADA Y SALIDA

DEFINICION

Los puertos de una PC son sus puntos de contacto con el mundo exterior, a estos van conectados los dispositivos periféricos u otras computadoras.

TIPOS: • Puertos de entrada, • Puertos de salida y • Puertos de entrada y salida

Los cuales pueden ser seriales o paralelos.

Dispositivos de Entrada y Salida

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PUERTOS DE ENTRADAEstos puertos recogen datos de algún dispositivo externo (Externo: fuera del CPU, no del gabinete. Ejemplo: Teclado, Mouse, lápices ópticos, los lectores de código se barras, etc.

PUERTOS DE SALIDASon los puertos por donde el CPU envía datos a otros dispositivos. Ejemplo: La salida de video y de sonido.

PUERTOS DE ENTRADA Y SALIDA

Por estos puertos el CPU puede enviar y recibir información. Son muy importantes, ya que entre estos se encuentran las memorias del CPU, los floppys los discos duros.

TIPOS

PUERTOS DE ENTRADA Y SALIDA

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PUERTOS SERIALESSon los que envían y reciben los datos BIT por BIT. Ejemplo: El puerto de teclado, o el puerto del MODEM

PUERTOS PARALELOSSon los que transmiten la información byte por byte, (Ocho bits al mismo tiempo de forma paralela). Ejemplo: El puerto para impresora

A cada puerto la BIOS le asigna una dirección de memoria para que pueda trabajar, dependiendo de que clase de puerto sea se le asigna un determinado espacio exclusivo para él

TIPOS

PUERTOS DE ENTRADA Y SALIDA

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DISPOSITIVOS DE ENTRADA Y SALIDA

La computadora por si misma no seria capaz de realizar operaciones útiles para nosotros si no podemos comunicarnos con ella, necesita dispositivos periféricos por donde pueda darnos mensajes y nosotros podamos enviarle órdenes.

Existen dispositivos periféricos, los uso especifico y los dispositivos periféricos de uso común

TIPOS

PERIFERICOS DE ENTRADA Y SALIDA

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Periféricos de uso comúnTeclado Pantalla Ratón Impresora Escáner JoystickModemTarjeta de SonidoTarjeta de RedLector de CDGrabadora de CDLector de DVD

Periféricos de uso específico:DigitalizadoraLápiz ÓpticoGrabadora de DVDGrabadora de Cintas de seguridadPantalla Táctil

Conversor Analógico

PERIFERICOS DE ENTRADA Y SALIDA

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Un teclado en un computador es un periférico de entrada, utilizado para la introducción de órdenes y datos en el computador.Actualmente existen distintas disposiciones de teclado, para que se puedan utilizar en diversos idiomas.

QVERTY DVORAK

TECLADO

FROGPAD

OTROS

PERIFERICOS DE ENTRADA Y SALIDA

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TECLADO QVERTY

• Tipo estándar de teclado ingles• Llamado así en base a las primeras teclas que lo conforman• Desarrollado en base a la disposición de las primeras máquinas de escribir

Historia1981 Tenía 83 teclas (Ya obsoletos)1984 Teclado PC/AT con 84 teclas 1987 IBM desarrolló el MF-II con 101 -102 teclas (Americano y Europeo)

TECLADO

PERIFERICOS DE ENTRADA Y SALIDA

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La disposición de las teclas se remonta a las primeras maquinas de escribir enteramente mecánicas. Las cuales en su diseño inicial, al escribir con varios dedos de forma rápida, las varillas con que se impriman las letras no tenían tiempo de volver a su sitio antes de que se moviesen las siguientes, de forma que se encallaban. Para que esto ocurriese lo menos posible, su diseñador hizo una distribución de las letras de forma contraria a lo que hubiese sido lógico en base a la frecuencia con la que cada letra aparecía en un texto. De esta manera la pulsación era más lenta y las varillas se encallaban menos veces.La distribución final de las teclas la realizó la compañía Remington, quien adicional a la explicación anterior añadió algunas variantes para que la palabra Type Writer, nombre comercial de la máquina, pudiera escribirse con las letras de una sola fila.

Cuando aparecieron las máquinas de escribir eléctricas, y después los ordenadores, con sus teclados también eléctricos, se consideró seriamente modificar la distribución de las letras en los teclados, colocando las letras más corrientes en la zona central. El nuevo teclado ya estaba diseñado y los fabricantes preparados para iniciar la fabricación. Sin embargo, el proyecto se canceló debido al temor de que los usuarios tuvieran excesivas incomodidades para habituarse al nuevo teclado, y que ello perjudicara la introducción de los ordenadores personales, que por aquel entonces se encontraban en pleno auge.

Historia

Tomado de: http://es.wikipedia.orgwww.noticiasdot.com

TECLADO

PERIFERICOS DE ENTRADA Y SALIDA

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TECLADO DVORAK

• Modificación del teclado estándar ingles • Diseñada por los Doctores August Dvorak y William Dealey en 1932• Diseñado en base al estudio de frecuencias de uso las letras y la fisiología

de la mano Algo +

TECLADO

PERIFERICOS DE ENTRADA Y SALIDA

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Dvorak y Dealey estudiaron las frecuencia de las letras y la fisiología de la mano y crearon la disposición en base a estos principios:

• Es más fácil teclear alternando las dos manos. • Para lograr la máxima velocidad y eficiencia, las letras más comunes y los dígrafos

deberían ser los más fáciles de teclear. Esto significa que deberían estar en la fila intermedia, que es donde descansan los dedos.

• Asimismo, las letras menos comunes debería estar situadas en la fila inferior, que es la que más cuesta alcanzar.

• La mano derecha debería realizar la mayor parte del tecleado, puesto que la mayoría de las personas son diestras.

• Es más difícil teclear dígrafos con dedos adyacentes que con dedos no adyacentes. • La pulsación de teclas se debería desplazar, generalmente, desde los bordes del

teclado hacia el centro (como ejemplo, sitúe los dedos sobre una mesa y mire qué es más fácil: ir desde el dedo meñique hacia el índice o viceversa). Este movimiento sobre un teclado se denomina flujo interior del movimiento (inboard stroke flow en inglés).

Algo +

TECLADO

PERIFERICOS DE ENTRADA Y SALIDA

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DVORAK

• Desarrollado por la empresa Frogpad• Basado en un esquema de distribución ergonómica de teclas diseñado

entorno a las 15 letras más usadas en el alfabeto inglés • Sus teclados, que sólo tienen 24 teclas • se manejan con una única mano y pueden sujetarse con la otra mientras se

escribe.• Alternativa para agendas electrónicas o teléfonos móviles

TECLADO FROGPAD

TECLADO

PERIFERICOS DE ENTRADA Y SALIDA

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TECLADO

PERIFERICOS DE ENTRADA Y SALIDA

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Un monitor es un dispositivo periférico de salida de un computador, denominado también pantalla, por el que se visualizan los datos en forma de imágenes y textos. Se conecta al ordenador a través de una tarjeta gráfica, también denominada adaptador o tarjeta de vídeo.

MONITOR

CRTPantalla de

Tubo de Rayos CatódicosLCD

Pantalla de Cristal Liquido

PDPPantalla de Plasma

-Panorámicos-

PERIFERICOS DE ENTRADA Y SALIDA

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Emplean la tecnología de los TVmas usados actualmente.

PANTALLAS CRT

MONITOR

PERIFERICOS DE ENTRADA Y SALIDA

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El material base de un LCD lo constituye el cristal líquido.Inferiores tasas de emisiones electromagnéticas en comparación a los CRT

PANTALLAS LCD

LCD CRT RESOLUCION LCD

13.5'' 15'' 800x600

14.5''/15'' 17'' 1024x768

17'' 21'' 1280x1024/1600x1280

MONITOR

PERIFERICOS DE ENTRADA Y SALIDA

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LCD DE TEXTOMensajes cortos de texto

4 filas x 40 caracteresLCD DE GRAFICOS

PANTALLAS LCD

MONITOR

PERIFERICOS DE ENTRADA Y SALIDA

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MONITORES PDPTrabajan con el principio de que al pasar un voltaje alto a través de un gas a baja presión se genera luz. Los PDP son emisores, utilizan fósforo (como los TRC) y tienen excelentes ángulos de visión y rendimiento de color.

MONITOR

PERIFERICOS DE ENTRADA Y SALIDA

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RATON - MOUSE

El ratón o mouse de un computador, es un periférico de entrada, con el cual se pueden ingresar información al computador, El nombre ratón hace referencia a un parecido físico con ese roedor.

• Generalmente fabricado en material plástico. • Fue diseñado por Douglas Engelbart y Bill English, y más tarde perfeccionado en

por la compañía Xerox • Fue aplicado por primera vez en las computadoras personales Macintosh

OPTOMECANICO

OP

TIC

O

INALAMBRICO

TRACK POINT

TOUCH PAD

TRACK BALL

PERIFERICOS DE ENTRADA Y SALIDA

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IMPRESORAS Una impresora es un periférico de ordenador cuya funcionalidad es transcribir/pasar un documento (imagen y/o texto) desde el ordenador (procesador de textos, bloc de notas, visor de imágenes, etc.) a un medio físico, generalmente papel, mediante el uso de cinta, cartuchos de tinta o también con tecnología láser

CHORRO

DE TINTA

IMPACTO

LASER

NO IMPACTO OTRAS

DE MARGARITAY DE AGUJAS MULTIFUNCIONALES PLOTTERS PARA GRUPOS

PERIFERICOS DE ENTRADA Y SALIDA

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Las de margarita• Incorporan una matriz metálica en la que están en relieve las diversas letras y símbolos a imprimir.• La impresión se logra cuando la matriz golpea a la cinta de tinta• Sólo son capaces de escribir texto.• Para cambiar de tipo o tamaño de letra se debe cambiar la matriz de impresión cada vez.

IMPACTO

Las impresoras de agujas • Imprimen caracteres compuestos por puntos• Emplean un cabezal de impresión formado por agujas accionadas.• Para formar un caracter, se activan ciertas agujas, que golpean una cinta entintada previa al

papel• Son empleadas empresarialmente para impresión en papel continuo y copia

IMPRESORAS

PERIFERICOS DE ENTRADA Y SALIDA

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IMPRESORA DE INYECCION DE TINTA

• Disponibles desde los años 80, • Utilizan cartuchos de tinta • Su funcionamiento se basa en rociar cantidades muy pequeñas de tinta liquida al papel• Compiten con las láser en calidad de texto y producen imágenes con calidad fotográfica.

IMPRESORAS

PERIFERICOS DE ENTRADA Y SALIDA

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• Introducida por Hewlett-Packard en 1984, • utiliza un cartucho de polvo que se activa al momento de imprimir • Alta calidad de impresión • Uso empresarial

alta calidad de su impresión alta calidad de su impresión

IMPRESORA LASER

IMPRESORAS

PERIFERICOS DE ENTRADA Y SALIDA

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IMPRESORAS MULTIFUNCIONALES

• Combinan capacidades de impresión, escaneo, copiado y de fax en una sola máquina• Ahorra espacio • Se basan tanto en la tecnología láser como en la inyección de tinta

IMPRESORAS

PERIFERICOS DE ENTRADA Y SALIDA

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• Efectúan con gran precisión, impresiones gráficas que una impresora no podría obtener• Inicialmente usadas solo para imprimir planos • Son usados en varios campos, tales como ambientes científicos, la ingeniería, el diseño, la

arquitectura, etc. • Son empleados para impresión carteles y gigantografias • Existen los Plotters de corte que se emplean para para carteles y gigantografías en vinilo

PLOTTERS

IMPRESORAS

PERIFERICOS DE ENTRADA Y SALIDA

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• Gran capacidad de impresión• Preparadas para funcionar en una red, incluso sin depender de un ordenador • Suelen ser impresoras láser • Últimamente se tiende a que tengan funciones de fotocopiadora

PARA GRUPOS

IMPRESORAS

PERIFERICOS DE ENTRADA Y SALIDA

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Periférico de entrada, que se emplea para introducir imágenes de papel, libros, negativos o diapositivas a un computador.

SCANER

PERIFERICOS DE ENTRADA Y SALIDA

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• Dispositivo de entrada utilizado generalmente en las computadoras para interactuar con programas de juegos.

• Interactuando con este se mueve un objeto por la pantalla.• El modelo original posee una base desde la que sale una palanca vertical, con la cual se

controla el movimiento y también suelen incluir varios botones.

JOYSTICK

PERIFERICOS DE ENTRADA Y SALIDA

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• Su nombre proviene de las palabras: Modulador / Demodulador• El módem permite la conversión de datos digitales en analógicos y

viceversa.

MODEM

PERIFERICOS DE ENTRADA Y SALIDA

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• Dispositivo de entrada de datos y apuntador• Se compone de un dispositivo similar a un lápiz con una cabeza

lectora, con la que puede escribirse o dibujarse en la pantalla del ordenador, si ésta es sensible a estos dispositivos

• En algunos casos puede funcionar sustituyendo al ratón, aunque su principal función está asociada a programas de dibujo, ilustración, ó CAD.

 LAPIZ OPTICO

PERIFERICOS DE ENTRADA Y SALIDA

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EL SOFTWARE Y SU EVOLUCION. NIVELESEL SOFTWARE Y SU EVOLUCION. NIVELES

Unidad 3:

Semana 03

Introducción a la Computación

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Semana 03

Objetivos:

• El software y su evolución. Niveles

Introducción a la Computación

Explicar el Software y su evolución.Describir los Tipos.Reconocer las Funciones del Sistema Operativo.Definir Software de Aplicación.

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SOFTWARE Y SU EVOLUCIÓN

Los computadores actuales tienen un laberinto microscópicos de transistores que reaccionan ante los impulsos eléctricos que pasan por sus circuitos y que tienen solo dos posiciones, que corresponden a las cifras empleadas por el sistema binario, ceros y unos.

Hardware o soporte fisco y Software o soporte lógico

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SOFTWARE Y SU EVOLUCIÓN

1 1 0 1 0 0 0 1 0 1 0 0 1 1 1 0 0 0 1 1 0 1 1 0 1 1 1 0 1 0 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 0 0 1 0 0 1 0 1 1

1 1 0 1 1 1 0 1 0 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 0 0 1 0 0 1 0 1 1 1 1 0 1 0 0 0 1 0 1 0 0 1 1 1 0 0 0 1 1 0

Voltaje

Tiempo+ 5V 0 0 11

1 1 0 1 1 1 0 1 0 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 0 0

Comprende la parte lógica e inteligente de la computadora que dota al equipo físico de

capacidad para realizar cualquier tipo de trabajo.

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SOFTWARE Y SU EVOLUCIÓN

Las instrucciones de un Las instrucciones de un programa se ensamblan según programa se ensamblan según una secuencia lógica a través una secuencia lógica a través

de la programación.de la programación.

Los programadores son las Los programadores son las personas que se encargan de personas que se encargan de

escribir los programas.escribir los programas.

Para escribir programas se Para escribir programas se usan una gran variedad de usan una gran variedad de lenguajes de programaciónlenguajes de programación

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SOFTWARE Y SU EVOLUCIÓN

Es así como se le indica a la computadora lo que se desea que ella realice.

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SOFTWARE Y SU EVOLUCIÓN

Sw. Básico Sw. Básico o de Sistemao de Sistema

Sw. de Sw. de AplicaciónAplicación

•Módulos del S.O.Módulos del S.O.•TraductoresTraductores•EnlazadoresEnlazadores•CargadoresCargadores•Prog. de Diagnostico yProg. de Diagnostico y mantenimientomantenimiento

Paquetes de SwPaquetes de Sw

• Prog. de FacturaciónProg. de Facturación• Programas de DiseñoProgramas de Diseño• Programas Programas desarrolladodesarrollado por el usuariopor el usuario

AplicacionesAplicacionesEspecíficasEspecíficas

S O

F T

W A

R E

S O

F T

W A

R E

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SOFTWARE Y SU EVOLUCIÓN

Sw. Básico Sw. Básico ó de Sistemaó de Sistema

Conjunto de programas que se encargan de controlar el Conjunto de programas que se encargan de controlar el funcionamiento de los programas que se ejecutan y de la funcionamiento de los programas que se ejecutan y de la gestión interna de los recursos físicos de la computadora.gestión interna de los recursos físicos de la computadora.

•Sistema Operativo.Sistema Operativo.

•Software de Programación.Software de Programación.

•Software de diagnóstico y mantenimientoSoftware de diagnóstico y mantenimiento

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SOFTWARE Y SU EVOLUCIÓN

Sw. Básico Sw. Básico o de Sistemao de Sistema

•MóduloMódulos del s del S.O.S.O.

Un Un Sistema OperativoSistema Operativo es un programa o conjunto de es un programa o conjunto de programas que permiten la administración eficiente de los programas que permiten la administración eficiente de los

recursos de la computadorarecursos de la computadora

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SOFTWARE Y SU EVOLUCIÓN

Sistema Sistema OperativOperativ

oo

Numero de Numero de UsuariosUsuarios

Numero Numero de de

TareasTareas

Numero de Numero de ProcesadoreProcesadore

ss

MonousuariMonousuarioo

MultiusuariMultiusuarioo

MonotareMonotareaa

MultitareMultitareaa

UniprocesoUniprocesoMultiproceMultiproce

soso

SimetricoSimetricoAsimetricAsimetric

oo

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SOFTWARE Y SU EVOLUCIÓN

Sw. Básico Sw. Básico o de Sistemao de Sistema

•MóduloMódulos del s del S.O.S.O.

Funciones:Funciones:

•Facilitar la tarea del usuario.Facilitar la tarea del usuario.•Administrar los dispositivos.Administrar los dispositivos.•Administra y mantiene los sistemas de archivo.Administra y mantiene los sistemas de archivo.•Apoyar a otros programas.Apoyar a otros programas.•Proteger los datos y los programas.Proteger los datos y los programas.

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SOFTWARE Y SU EVOLUCIÓN

Sw. Básico Sw. Básico o de Sistemao de Sistema

•MóduloMódulos del s del S.O.S.O.

Objetivos:Objetivos:

Facilita la comunicación entre el sistema de computación y las Facilita la comunicación entre el sistema de computación y las personas.personas.

Facilita la comunicación entre los componentes del sistema Facilita la comunicación entre los componentes del sistema de computación.de computación.

Maximizar el rendimiento Maximizar el rendimiento

Minimiza el tiempo necesario para ejecutar un comando del Minimiza el tiempo necesario para ejecutar un comando del usuario.usuario.

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SOFTWARE Y SU EVOLUCIÓN

Sw. Básico Sw. Básico o de Sistemao de Sistema

•MóduloMódulos del s del S.O.S.O.

Objetivos:Objetivos:

Optimizar el uso de los recursos del sistema de computación.Optimizar el uso de los recursos del sistema de computación.

Llevar el control de los archivos en el almacenamiento de Llevar el control de los archivos en el almacenamiento de disco.disco.

Proporcionar una cubierta de seguridad al sistema de Proporcionar una cubierta de seguridad al sistema de computación.computación.

Monitorear todas las capacidades del sistema y alertar al Monitorear todas las capacidades del sistema y alertar al usuario de fallas o de posibles problemas.usuario de fallas o de posibles problemas.

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SOFTWARE Y SU EVOLUCIÓN

MS-DOSMS-DOS

(MicroSoft Disk Operating System (MicroSoft Disk Operating System – Sistema operativo de Disco).– Sistema operativo de Disco).

Creado para controlar todas las Creado para controlar todas las operaciones del computador como: operaciones del computador como: transferencia de información a transferencia de información a periféricos y ejecución de periféricos y ejecución de programas.programas.

Es el SO mas popular.Es el SO mas popular.

Es el mas vendido.Es el mas vendido.

Monotarea.Monotarea.

Monousuario.Monousuario.

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SOFTWARE Y SU EVOLUCIÓN

WINDOWSWINDOWS

Interfaz Gráfica de Interfaz Gráfica de usuario.usuario.

Ejecuta programas de Ejecuta programas de DOS.DOS.

Fácil aprendizaje y uso.Fácil aprendizaje y uso.

Multitarea.Multitarea.

Intercambio dinámico Intercambio dinámico de datos entre de datos entre

programas.programas.

SeguridadSeguridad

Buen uso para redBuen uso para red

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SOFTWARE Y SU EVOLUCIÓN

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SOFTWARE Y SU EVOLUCIÓN

OS/2OS/2

Producto de IBM.Producto de IBM.

SO multitarea y SO multitarea y monousuariomonousuario

Ejecuta aplicaciones Ejecuta aplicaciones DOS y WINDOWS.DOS y WINDOWS.

No existen aplicaciones No existen aplicaciones que aprovechen las que aprovechen las

ventajas de este SO.ventajas de este SO.

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SOFTWARE Y SU EVOLUCIÓN

UNIXUNIX

SO de propósito general, SO de propósito general, multiusuario e interactivo.multiusuario e interactivo.

Escrito en lenguaje de Escrito en lenguaje de alto nivel Calto nivel C

SO sólido y capaz con SO sólido y capaz con líneas de ordenes líneas de ordenes difíciles de usar.difíciles de usar.

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SOFTWARE Y SU EVOLUCIÓNS

O F

T W

A R

ES

O F

T W

A R

E

InterpretesInterpretes, traducción de lenguaje, , traducción de lenguaje, se ejecuta sentencia por sentencia.se ejecuta sentencia por sentencia.

Compiladores, lenguaje de alto , lenguaje de alto nivel a ensamblador.nivel a ensamblador.

Ensambladores, lenguaje , lenguaje ensamblador a lenguaje maquina.ensamblador a lenguaje maquina.

MontadoresMontadores, unión de módulos, , unión de módulos, generación de ejecutable.generación de ejecutable.

CargadoresCargadores, ejecutable a memoria , ejecutable a memoria y prepara ejecución.y prepara ejecución.

Depuración de erroresDepuración de errores, , seguimientoseguimiento de variables y encontrar errores.de variables y encontrar errores.

Sw. Básico Sw. Básico o de Sistemao de Sistema

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SOFTWARE Y SU EVOLUCIÓN

SOFTWARE DE SOFTWARE DE DIAGNÓSTICO Y DIAGNÓSTICO Y MANTENIMIENTOMANTENIMIENTO

Utilizado por el personal de Utilizado por el personal de soporte técnico, encargado de soporte técnico, encargado de

la puesta a punto de los la puesta a punto de los equipos.equipos.

Localiza averías de un Localiza averías de un periférico o encuentra el mal periférico o encuentra el mal

funcionamiento de un paquete funcionamiento de un paquete software.software.

S O

F T

W A

R E

S O

F T

W A

R E Sw. Básico Sw. Básico

o de Sistemao de Sistema

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SOFTWARE Y SU EVOLUCIÓN

Sw. Básico Sw. Básico o de Sistemao de Sistema

Sw. de Sw. de AplicaciónAplicación

•Módulos del S.O.Módulos del S.O.•TraductoresTraductores•EnlazadoresEnlazadores•CargadoresCargadores•Prog. de Diagnostico yProg. de Diagnostico y mantenimientomantenimiento

Paquetes de SwPaquetes de Sw

• Prog. de FacturaciónProg. de Facturación• Programas de DiseñoProgramas de Diseño• Programas Programas desarrolladodesarrollado por el usuariopor el usuario

AplicacionesAplicacionesEspecíficasEspecíficas

S O

F T

W A

R E

S O

F T

W A

R E

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SOFTWARE Y SU EVOLUCIÓN

Sw. de Sw. de AplicaciónAplicaciónS

O F

T W

A R

ES

O F

T W

A R

E

Formado por Formado por programas y programas y

utilidades que utilidades que facilitan la facilitan la

construcción de construcción de aplicaciones de aplicaciones de

usuarios.usuarios.

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SOFTWARE Y SU EVOLUCIÓN

Paquetes de SwPaquetes de Sw

Aplicaciones de uso general Aplicaciones de uso general diseñadas para su lanzamiento al diseñadas para su lanzamiento al

mercado.mercado.

Formado por aplicaciones y Formado por aplicaciones y utilidades que facilitan la utilidades que facilitan la

construcción de aplicaciones de construcción de aplicaciones de usuariosusuarios

Ej.:Procesadores de texto, hoja Ej.:Procesadores de texto, hoja de calculo, graficadores, etc.de calculo, graficadores, etc.

Sw. de Sw. de AplicaciónAplicaciónS

O F

T W

A R

ES

O F

T W

A R

E

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SOFTWARE Y SU EVOLUCIÓN

SOFTWARE a MedidaSOFTWARE a Medida

Es aquel que ha sido Es aquel que ha sido desarrollado para apoyar la desarrollado para apoyar la gestión y la toma de gestión y la toma de decisiones. decisiones.

Ej.: sistema de planillas, Ej.: sistema de planillas, contabilidad, facturación, etc.contabilidad, facturación, etc.Sw. de Sw. de

AplicaciónAplicaciónS O

F T

W A

R E

S O

F T

W A

R E

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SOFTWARE Y SU EVOLUCIÓN

Otros tipos de Sw.Otros tipos de Sw.

Software propietarioSoftware propietario, copia y distribución es , copia y distribución es delito.delito.

SharewareShareware, Limite de periodo de prueba., Limite de periodo de prueba.

FreewareFreeware, permite copias y distribución., permite copias y distribución.

Software LibreSoftware Libre, copia, distribución, , copia, distribución, modificación y redistribución del Software.modificación y redistribución del Software.

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SOFTWARE Y SU EVOLUCIÓN

Hemos Explicado el Software y su evolución.Descrito los Tipos.Reconocido las Funciones del Sistema Operativo.Definido el Software de Aplicación.

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SOFTWARE Y SU EVOLUCIÓN

Lenguaje de programación

Conjunto de normas «lingüísticas» que permiten escribir un programa y que éste sea entendido por el ordenador y

pueda ser trasladado a ordenadores similares para su funcionamiento en otros sistemas.

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SOFTWARE Y SU EVOLUCIÓN

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SOFTWARE Y SU EVOLUCIÓN

Es un lenguaje de especificación de algoritmos, de uso fácil y sintaxis similar al lenguaje de programación

a utilizar, que permite al programador concentrarse

en las estructuras de control, y olvidarse de la sintaxis del

lenguaje a utilizar.

Algoritmo.

Pseudocódigo.

Lenguaje de Programación.

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SOFTWARE Y SU EVOLUCIÓN

Conjunto de instrucciones, bajo una

sintaxis que son entendidas por el

ordenador.

Algoritmo.

Pseudocódigo.

Lenguaje de Programación.

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SOFTWARE Y SU EVOLUCIÓN

Programa

Conjunto de instrucciones

ordenadas correctamente que permiten realizar una

tarea o trabajo específico.

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SOFTWARE Y SU EVOLUCIÓN

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SOFTWARE Y SU EVOLUCIÓN

Instrucciones de un Programa

De entrada/salida Leer (X) - Mostrar (Y)

De calculo Raíz (Z)

De control Si X != Y Salir

De transferencia de Asignar (Z) = 7 datos y asignación

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SOFTWARE Y SU EVOLUCIÓN

Clasificación de los Lenguajes de Programación

Naturaleza del Lenguaje

Desarrollo Histórico

Estructura Programas

•Lenguaje de bajo nivel•Lenguaje de nivel medio•Lenguaje de alto nivel

•Primera Generación.•Segunda Generación.•Tercera Generación.•Cuarte Generación.•Quinta Generación.

•Lenguajes Lineales.•Lenguajes Estructurados.•Lenguajes Orientados a Objetos.

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SOFTWARE Y SU EVOLUCIÓN

Clasificación de los Lenguajes de Programación

Naturaleza del Lenguaje

•Lenguaje de bajo nivel•Lenguaje de nivel medio•Lenguaje de alto nivel

Lenguaje de programación que el ordenador puede entender a la hora de

ejecutar programas, lo que aumenta su velocidad de

ejecución, pues no necesita un intérprete que traduzca

cada línea de instrucciones.

1 1 0 1 0 0 0 1 0 1 0 0 1 1 1 0 0 0 1 1 0 1 1 0 1 1 1 0 1 0 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 0 0 1 0 0 1 0 1 1

1 1 0 1 1 1 0 1 0 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 0 0 1 0 0 1 0 1 1 1 1 0 1 0 0 0 1 0 1 0 0 1 1 1 0 0 0 1 1 0

1 1 0 1 1 1 0 1 0 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 0 0

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SOFTWARE Y SU EVOLUCIÓN

Clasificación de los Lenguajes de Programación

Naturaleza del Lenguaje

•Lenguaje de bajo nivel•Lenguaje de nivel medio•Lenguaje de alto nivel

Ensamblador Lenguaje de programación que está a un paso del lenguaje de máquina. El ensamblador traduce cada sentencia del lenguaje ensamblador a una instrucción de máquina.

Macroensamblador Lenguaje ensamblador que utiliza macros para su utilización (Ver Macro).

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SOFTWARE Y SU EVOLUCIÓN

Clasificación de los Lenguajes de Programación

Naturaleza del Lenguaje

•Lenguaje de bajo nivel•Lenguaje de nivel medio•Lenguaje de alto nivel

Lenguaje de programación en el que las instrucciones enviadas para que el

ordenador ejecute ciertas órdenes son similares al lenguaje humano. Dado que el ordenador no es capaz de reconocer

estas órdenes, es necesario el uso de un intérprete que traduzca el lenguaje de

alto nivel a un lenguaje de bajo nivel que el sistema pueda entender

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SOFTWARE Y SU EVOLUCIÓN

Clasificación de los Lenguajes de Programación

Desarrollo Histórico

•Primera Generación.•Segunda Generación.•Tercera Generación.•Cuarte Generación.•Quinta Generación.

Conocidos como lenguajes maquina, son en los que se

utiliza el código binario (unos y ceros) para comunicarse

con la computadora, los únicos que lo hacen son los

diseñadores de los "chips" de los procesadores.

1 1 0 1 0 0 0 1 0 1 0 0 1 1 1 0 0 0 1 1 0 1 1 0 1 1 1 0 1 0 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 0 0 1 0 0 1 0 1 1

1 1 0 1 1 1 0 1 0 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 0 0 1 0 0 1 0 1 1 1 1 0 1 0 0 0 1 0 1 0 0 1 1 1 0 0 0 1 1 0

1 1 0 1 1 1 0 1 0 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 0 0

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SOFTWARE Y SU EVOLUCIÓN

Clasificación de los Lenguajes de Programación

Desarrollo Histórico

•Primera Generación.•Segunda Generación.•Tercera Generación.•Cuarte Generación.•Quinta Generación.

conocidos también como ensambladores, se basan en lo que es la comprensión de varias palabras en una sola, por ejemplo: ADC significara "sumar con reserva"(en ingles: ADd with Carry)

Haciendo notoria la aclaración, de que esta serie de instrucciones serán traducidas al lenguaje maquina por el compilador del lenguaje.

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SOFTWARE Y SU EVOLUCIÓN

Clasificación de los Lenguajes de Programación

Desarrollo Histórico

•Primera Generación.•Segunda Generación.•Tercera Generación.•Cuarte Generación.•Quinta Generación.

Estos lenguajes se han diseñado para facilitar la realización de muy variadas tareas, como lo son la simulación de

fenómenos físicos, manipulación de datos estadísticos, etc. Lenguajes: Visual Basic,

INFORMIX 4GL, Visual J++, Visual C, algunos autores consideran las planillas de calculo dentro de esta generación.

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SOFTWARE Y SU EVOLUCIÓN

Clasificación de los Lenguajes de Programación

Desarrollo Histórico

•Primera Generación.•Segunda Generación.•Tercera Generación.•Cuarte Generación.•Quinta Generación.

En esta generación, el programador solo ingresa hechos y hace consultas, no se preocupa de cómo hacer los algoritmos

que entregan la respuesta, algunos autores la consideraban como un sueño, pero gracias al avance de la tecnología,

hoy en día es toda una realidad.

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SOFTWARE Y SU EVOLUCIÓN

Clasificación de los Lenguajes de Programación

Estructura Programas

•Lenguajes Lineales.•Lenguajes Estructurados.•Lenguajes Orientados a Objetos.

Hace mucho tiempo atrás el término programación se refería a una codificación lineal absolutamente críptica y misteriosa

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SOFTWARE Y SU EVOLUCIÓN

Clasificación de los Lenguajes de Programación

Estructura Programas

•Lenguajes Lineales.•Lenguajes Estructurados.•Lenguajes Orientados a Objetos.

Sus partes se realizan claramente, mediante el uso de tres estructuras lógicas de control:• Secuencia: Sucesión simple de

dos o mas operaciones. • Selección: bifurcación

condicional de una o mas operaciones.

• Interacción: Repetición de una operación mientras se cumple una condición.

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SOFTWARE Y SU EVOLUCIÓN

Clasificación de los Lenguajes de Programación

Estructura Programas

•Lenguajes Lineales.•Lenguajes Estructurados.•Lenguajes Orientados a Objetos.

Introdujeron al lenguaje diario de los profesionales del área,

conceptos tales como herencia, polimorfismo, etc., que hicieron que

el modo de pensar y concebir el desarrollo de una aplicación fuera muy diferente a lo que había sido

hasta ese momento con la programación lineal o estructurada.

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SOFTWARE Y SU EVOLUCIÓN

Compilador Programa capaz de traducir un código fuente, escrito en el lenguaje de alto nivel que sea, a un código_objeto escrito en lenguaje de maquina.

Intérprete Programa que realiza un análisis de una aplicación escrita en un lenguaje no-máquina (fácil de entender y trabajar con él) y lo convierte en lenguaje máquina entendible por el ordenador.

código fuente

Compilador Intérprete

Código objeto

Traducción y ejecución sentencia a sentencia

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SOFTWARE Y SU EVOLUCIÓN

Código Fuente texto que contiene las instrucciones

del programa, escritas en el lenguaje de

programación.

Código Objeto Código generado por un compilador o un ensamblador traducido por un código fuente de

un programa.

código fuente

Compilador Intérprete

Código objeto

Traducción y ejecución sentencia a sentencia

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SOFTWARE Y SU EVOLUCIÓN

Java

Pero Java no es nuevo. Nació al final de los años 70, cuando Bill Joy quiso crear un lenguaje que reuniera lo mejor de los lenguajes MESA y C. Eligió el C++ como

entorno de desarrollo pero se dio cuenta de que el C++ era - y es - demasiado complicado. La idea pasó de

empresa en empresa, hasta que el 5 de Diciembre de 1990, en la empresa Sun, se comenzó el proyecto,

llamado Oak, esta vez en C. Pasaron los años, y en 1994 el proyecto tomó forma como lo que hoy

conocemos como el lenguaje Java

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SOFTWARE Y SU EVOLUCIÓN

Java

lenguaje de programación orientado a objetos desarrollado por la empresa Sun Microsystems en 1995 y que se ha extendido ampliamente en World Wide Web.

Es un lenguaje de alto nivel y propósito general similar a C++, con características de seguridad y transportabilidad.

Este lenguaje define una máquina virtual independiente de la plataforma donde se ejecuta, que procesa programas, llamados Applets, descargados desde el servidor Web.

Además, debido al modo de ejecución de los Applets, este lenguaje es muy seguro frente a la presencia y ataque de virus informáticos.

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SOFTWARE Y SU EVOLUCIÓN

Software de Productividad

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INTRODUCCIÓN AL CONCEPTO DE ARCHIVOS. COMUNICACIÓN Y REDES.

INTRODUCCIÓN AL CONCEPTO DE ARCHIVOS. COMUNICACIÓN Y REDES.

Unidad 4:

Semana 04

Introducción a la Computación

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Semana 04

Objetivos:

• Introducción al concepto de archivos.

Definir los conceptos generales de diseño de Archivos.Explicar Casos Prácticos de Aplicación.Describir la Administración y Procesamiento de Archivos

Introducción a la Computación

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Introducción a los conceptos de ArchivosBase de Datos

Conjunto de registros (unidades de información relevante) ordenados y

clasificados para su posterior consulta, actualización o cualquier tarea de mantenimiento mediante

aplicaciones específicas

Colección o recopilación de datos relacionados y organizados en forma

electrónica.

Una guía telefónica es un ejemplo.

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Introducción a los conceptos de Archivos

ArchivoInformación que puede almacenarse en una computadora. Los archivos están constituidos por el software y los datos.

conjunto de registros referidos a objetos del mismo tipo.

Es un conjunto de datos relacionados de manera lógica, como puede ser el conjunto de los nombres, direcciones y teléfonos de los empleados de una empresa determinada.

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Introducción a los conceptos de Archivos

Registroconjunto de datos

elementales referidos a un mismo objeto y por tanto constituyen una

unidad para su proceso.

En el mundo de las bases de datos, cada una de las fichas que componen una tabla.

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Introducción a los conceptos de Archivos

CampoMínima unidad de información a la que se puede acceder

cada uno de los datos que forman un registro (o ficha). Por ejemplo, en la ficha de cada proveedor tendríamos campos como su nombre, su dirección, su teléfono, etc.

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Introducción a los conceptos de Archivos

Los Campos pueden ser:

NUMERICO (N)

CARÁCTER (C)

FECHA O DATE (D)

LOGICO (L)

ETC.

La longitud de un campo se determina en bytes.

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Introducción a los conceptos de Archivos

Tabla:un conjunto de

registros que tienen una cierta

homogeneidad (los datos de nuestros

proveedores).

un conjunto de filas (Registros) y

columnas (campos)

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Introducción a los conceptos de Archivos

Base de

Datos:un conjunto

de tablas relacionadas

entre si.

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Introducción a los conceptos de Archivos

Código:Apellido:Nombre:Dirección:Teléfono:Sueldo:

Base de Datos

REGISTROS

CAMPOS

EMPLEADOS

Empleado C Empleado BEmpleado A

TABLA

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Introducción a los conceptos de Archivos

Ventajas de la Base de Datos

Consistencia de Datos.

Menor Proliferación de Datos.

Facilidad para definir nuevas aplicaciones

Control de Seguridad

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Introducción al concepto de archivo

Archivo

Conjunto de Registros referidos a objetos del mismo tipo.

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Introducción al concepto de archivo

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Introducción al concepto de archivo

TIPOS DE ARCHIVOS:

•ARCHIVOS DE DATOS.

•ARCHIVOS DE PROGRAMAS.

•ARCHIVOS DE TEXTO.

•ARCHIVOS DE IMÁGENES.

•ARCHIVOS DE AUDIO.

•ARCHIVOS DE VIDEO.

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Introducción al concepto de archivo

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Introducción al concepto de archivo

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Introducción al concepto de archivo

Page 183: Introducción a la Computación (IC) 2006 - II Facultad de Ingeniería y Arquitectura Manual de Referencia Rápida, desarrollada por : •Jefferson López Goycochea.

Introducción al concepto de archivo

Código:Apellido:Nombre:Dirección:Teléfono:Sueldo:

Base de Datos

REGISTROS

CAMPOS

EMPLEADOS

Empleado C Empleado BEmpleado A

TABLA

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Introducción al concepto de archivo

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Introducción al concepto de archivo

Servidor de Archivos, dispositivo de

almacenamiento de archivos en una red de área local, o en Internet, al que los distintos Usuarios de la Red pueden Acceder, en función de los privilegios que les hayan sido dados

por parte del administrador.

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Introducción al concepto de archivo

un Servidor de Archivos es un dispositivo más complejo que no sólo

almacena archivos sino que También los Administra y los

mantiene en orden a medida que los usuarios

de la red los solicitan y los modifican.

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Introducción al concepto de archivo

Servidor de Archivos, suele ser un ordenador o computadora de altas prestaciones, con gran

capacidad de almacenamiento, que

está dedicado exclusivamente a las

funciones de administración de

archivos compartidos.

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Administración y Procesamiento de Archivos

para explotar la

información que estos

datos representan.

Aplicación sistemática de una serie

de operaciones

sobre un conjunto de

datos.

generalmente por medio de

máquinas.

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Data Warehouse - Data Marts - Data Mining

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Data Warehouse - Data Marts - Data Mining

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Data Warehouse - Data Marts - Data Mining

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REDES.REDES.

Unidad 4:

Semana 04

Introducción a la Computación

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Semana 04

Objetivos:

• Redes

Definir el concepto de Redes.Explicar los Tipos de Topologías.Describir los Tipos de Cableado.

Introducción a la Computación

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REDES

las redes de ordenadores surgieron como una necesidad de interconectar los diferentes host de una empresa o institución para poder así compartir

recursos y equipos específicos

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REDES"Una red es un conjunto de computadoras (dos como

mínimo), que se unen a través de medios guiados (físicos) y no guiados (inalámbricos) se

complementa con equipos (hardware) y Protocolos

(software), para compartir información y recursos, con el

fin de llevar a cabo una actividad o labor de forma

eficiente y eficaz."

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Clasificación de las redes según la tecnología de transmisión:

Redes de Broadcast. Aquellas redes en las que la transmisión de datos se realiza por un sólo canal de

comunicación, compartido entonces por todas las máquinas de la red. Cualquier paquete de datos enviado

por cualquier máquina es recibido por todas las de la red.

Redes Point-To-Point. Aquellas en las que existen muchas conexiones entre parejas individuales de

máquinas. Para poder transmitir los paquetes desde una máquina a otra a veces es necesario que éstos pasen por máquinas intermedias, siendo obligado en tales casos un

trazado de rutas mediante dispositivos routers.

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REDESClasificación de las redes según su

tamaño y extensión:

Local Area Network (LAN)

Metropolitan Area Network (MAN)

Wide Area Network (WAN)

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REDESClasificación de las redes según su

tamaño y extensión:

•Local Area Network (LAN)

•Metropolitan Area Network (MAN)

•Wide Area Network (WAN)

Redes de área local, son redes de ordenadores cuya extensión es del orden de entre 10 metros a 1 kilómetro. Son redes pequeñas, habituales en oficinas, colegios y

empresas pequeñas, que generalmente usan la tecnología de broadcast , siendo velocidades de transmisión típicas de LAN las que van de 10 a 100 Mbps (Megabits por segundo).

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REDESClasificación de las redes según su

tamaño y extensión:

•Local Area Network (LAN)

•Metropolitan Area Network (MAN)

•Wide Area Network (WAN)

Redes de área Metropolitana, son redes de ordenadores de tamaño superior a una LAN, soliendo abarcar el tamaño de una ciudad. Son típicas de empresas y organizaciones que

poseen distintas oficinas repartidas en un mismo área metropolitana, por lo que, en su tamaño máximo,

comprenden un área de unos 10 kilómetros.

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REDESClasificación de las redes según su

tamaño y extensión:

•Local Area Network (LAN)

•Metropolitan Area Network (MAN)

•Wide Area Network (WAN)

Redes de área extensa, tienen un tamaño superior a una MAN, y consisten en una colección de host o de redes LAN conectadas por una subred. Esta subred está formada por

una serie de líneas de transmisión interconectadas por medio de routers, aparatos de red encargados de rutear o

dirigir los paquetes hacia la LAN

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Internet Una Internet es una red de redes, vinculadas mediante

ruteadores, gateways. Un gateway o pasarela es un computador especial que puede traducir información entre

sistemas con formato de datos diferentes

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Redes inalámbricas

Las redes inalámbricas son redes cuyos medios físicos no son cables de cobre de ningún tipo, lo que las diferencia de las redes anteriores. Están basadas en la transmisión de datos mediante ondas de radio, microondas, satélites o infrarrojos.

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Clasificación de las redes según el tipo de transferencia de datos que soportan:

Redes de transmisión simple. Son aquellas redes en las que los datos sólo pueden viajar en un sentido.

Redes Half-Duplex. Aquellas en las que los datos pueden viajar en ambos sentidos, pero sólo en uno de ellos en un momento dado. Es decir, sólo puede haber transferencia en un sentido a la vez.

Redes Full-Duplex. Aquellas en las que los datos pueden viajar en ambos sentidos a la vez.

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Modelo de Referencia OSIla Organización Internacional para la Normalización (ISO) realizó varias investigaciones acerca de los esquemas de red. La ISO reconoció que era necesario crear un modelo que pudiera ayudar a los diseñadores de red a implementar redes que pudieran comunicarse y trabajar en conjunto (interoperabilidad) y por lo tanto, elaboraron el modelo de referencia OSI en 1984.

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Tipos de Topologías

La disposición de los diferentes componentes de una red se conoce con el nombre de topología de la red. La topología idónea para una red concreta va a depender de diferentes factores, como el número de máquinas a interconectar, el tipo de acceso al medio físico que deseemos, etc.

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Tipos de Topologías

Topología de bus

Topología de anillo (doble)

Topología en estrella (extendida)

Topología en árbol

Topología en malla completa

Topología de red celular

Topología irregular

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Topología de bus

todos sus nodos conectados directamente a un enlace y no tiene ninguna otra conexión entre nodos. Físicamente

cada host está conectado a un cable común, por lo que se pueden comunicar directamente, aunque la ruptura del

cable hace que los hosts queden desconectados.

Es una topología antigua ya no muy utilizada se presenta en equipos denominados hub.

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Topología de anillo

Se compone de un solo anillo cerrado formado por nodos y enlaces, en el que cada nodo está conectado solamente con

los dos nodos adyacentes.

Los dispositivos se conectan directamente entre sí por

medio de cables en lo que se denomina una cadena margarita. Para que la

información pueda circular, cada estación debe transferir la

información a la estación adyacente.

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Topología de anillo doble

Una topología en anillo doble consta de dos anillos

concéntricos, donde cada host de la red está conectado a

ambos anillos, aunque los dos anillos no están conectados

directamente entre sí. Es análoga a la topología de anillo, con la diferencia de que, para incrementar la confiabilidad y flexibilidad de la red, hay un

segundo anillo redundante que conecta los mismos dispositivos.

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Topología en estrella

tiene un nodo central desde el que se irradian todos los enlaces

hacia los demás nodos. Por el nodo central, generalmente

ocupado por un Switch, pasa toda la información que circula

por la red.

La ventaja principal es que permite que todos los nodos se comuniquen entre sí de manera

conveniente. La desventaja principal es que si el nodo central falla, toda la red se desconecta.

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Topología en estrella extendida

La topología en estrella extendida es igual a la topología en estrella,

con la diferencia de que cada nodo que se conecta con el nodo central también es el centro de otra estrella. Generalmente el

nodo central está ocupado por un switch, y los nodos secundarios

por hubs o switch.

La ventaja de esto es que el cableado es más corto y limita la cantidad de dispositivos que se

deben interconectar con cualquier nodo central.

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Topología en árbolEs similar a la topología en estrella extendida, salvo en que no tiene un nodo central. En cambio, un nodo

de enlace troncal, generalmente ocupado por un switch, desde el que se ramifican los demás nodos.

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Topología en malla completacada nodo se enlaza directamente con los demás nodos. Las ventajas son que, como cada nodo se

conecta físicamente a los demás, creando una conexión redundante, si algún enlace deja de

funcionar la información puede circular a través de cualquier cantidad de enlaces hasta llegar a destino. Además, esta topología permite que la información

circule por varias rutas a través de la red

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Topología de red celularLa topología celular está compuesta por áreas

circulares o hexagonales, cada una de las cuales tiene un nodo individual en el centro.

La topología celular es un área geográfica dividida en regiones (celdas) para los fines de la tecnología

inalámbrica. En esta tecnología no existen enlaces físicos; sólo hay ondas electromagnéticas.

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Topología irregular

En este tipo de topología no existe un patrón obvio de enlaces y nodos. El

cableado no sigue un modelo determinado; de los nodos salen

cantidades variables de cables. Las redes que se encuentran en las

primeras etapas de construcción, o se encuentran mal planificadas, a menudo

se conectan de esta manera.

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Las Tecnologías LAN más comunes son:

Ethernet: topología de bus lógica y en estrella física o en estrella extendida.

Token Ring: topología de anillo lógica y topología física en estrella.

FDDI: topología de anillo lógica y topología física de anillo doble.

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Equipo de conectividad

Por lo general, para redes pequeñas, la longitud del cable no es limitante para su desempeño; pero si la red crece, tal vez llegue a necesitarse una mayor extensión de la longitud de cable o exceder la cantidad de nodos especificada. Existen varios dispositivos que extienden la longitud de la red, donde cada uno tiene un propósito

específico. Sin embargo, muchos dispositivos incorporan las características de otro tipo de dispositivo

para aumentar la flexibilidad y el valor.

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Equipo de conectividad

•Switches

•Repetidores

•Puentes (bridges)

•Ruteadores (Router)

•Compuertas (Gateway)

Dispositivo que conecta dos LAN separadas para crear lo

que aparenta ser una sola LAN.

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Equipo de conectividad

•Switches

•Repetidores

•Puentes (bridges)

•Ruteadores (Router)

•Compuertas (Gateway)

Permite que los nodos de una red se comuniquen con tipos diferentes de red o con otros

dispositivos.

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Cableado Estructurado

La LAN debe tener un sistema de cableado que conecte las estaciones de trabajo

individuales con los servidores de archivos y otros periféricos. Si sólo hubiera un tipo de

cableado disponible, la decisión sería sencilla. Lo cierto es que hay muchos tipos de

cableado, cada uno con sus propios defensores y como existe una gran variedad en cuanto al costo y capacidad, la selección

no debe ser un asunto trivial.

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ALGORITMOSALGORITMOS

Introducción a la Computación

SEMANA 05

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Semana 05

Objetivos:

• Desarrollo de conceptos básicos:- Algoritmos - Pseudocodigo- Diagrama de Flujo - Programación (en Java y C++)

• Visualización de Datos

• Empleo de Comentarios

Introducción a la Computación

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DescripciónProblema

DefiniciónSolución

DiseñoSolución

DesarrolloSolución

DepuraciónPruebas

Document.

Ingeniería reversa

Método de las 6’D

n veces

MÉTODO PARA LA SOLUCION DE PROBLEMAS UTILIZANDO LA COMPUTADORA

Etapa 01

Etapa 02

Etapa 03

Etapa 04

Etapa 05

Etapa 06

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ALGORITMO

Desarrollosolución

PROGRAMACION

PSEUDOCODIGO

DIAGRAMAS DE FLUJO

JAVA

LENGUANJE C++

Método de las 6’D

Diseñosolución

Herramientas: Lenguajes de Programación:

Etapas para la solución de problemas

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Definición:

El algoritmo constituye una lista completa de pasos secuenciales y una descripción de datos necesarios para resolver un determinado problema.

• Una lista de pasos secuenciales que deben ser ejecutados.

• Una descripción de los datos que son manipulados por estos pasos.

ALGORITMO - CONCEPTOS BÁSICOS

ALGORITMO

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Características:

• Una descripción de acciones que deben ser ejecutadas (Pasos Secuenciales). 

• Una descripción de los datos que son manipulados por estas acciones (Estructuras de Datos). 

• Un algoritmo debe ser preciso indicando el orden de realización de cada paso. 

• Todo algoritmo debe ser finito. Si se sigue un algoritmo este debe terminar en algún momento. 

• Un algoritmo debe estar definido. Si se sigue un algoritmo dos veces se debe obtener el mismo resultado. 

ALGORITMO - CONCEPTOS BÁSICOS

Algoritmo

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• Un algoritmo puede tener o no datos de entrada. 

• Un algoritmo producirá uno o mas datos de salida. 

• Los datos de entrada y salida deben almacenarse en variables. 

• El resultado que se obtenga debe satisfacer los requerimientos de la persona interesada (efectividad). 

• Debe ser estructurado. Es decir, debe ser fácil de leer, entender, usar y cambiar si es preciso.

ALGORITMO - CONCEPTOS BÁSICOS

Características:

Algoritmo

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Se dispone de diversas herramientas para ayudar a los programadores a desarrollar los algoritmos.

Herramientas:

Algoritmos

Pseudocódigo

Diagrama de flujo

ALGORITMO - CONCEPTOS BÁSICOS

Herramientas:

Algoritmo

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Un pseudocódigo permite expresar un algoritmo con palabras en castellano que son semejantes a las instrucciones de un lenguaje de programación.

Algoritmo Mensaje

ENTRADA: sueldoSALIDA: sueldo

INICIOREAL sueldosueldo = 0LEER sueldosueldo = sueldo * 0.85ESCRIBIR sueldo

FIN

ALGORITMO - CONCEPTOS BÁSICOS

Algoritmo - PSEUDOCÓDIGO

Definición:

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ALGORITMO - CONCEPTOS BÁSICOS

Algoritmo - PSEUDOCÓDIGO

Reglas básicas

ENTRADA En este se consideran las variables que serán utilizadas para almacenar los datos ingresados por el usuario

SALIDA En este se consideran las variables que serán utilizadas para almacenar los datos que serán mostrados al usuario

INICIO/FIN Estas reglas especifican el inicio y el final del algoritmo. Todas las instrucciones se colocan entre estas reglas y constituyen el cuerpo del algoritmo. En el cuerpo del algoritmo se encontrarán los pasos a seguir para el desarrollo de la solución.

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ALGORITMO - CONCEPTOS BÁSICOS

Algoritmo – DIAGRAMA DE FLUJO

Definición:

Es una herramienta que mediante el empleo de símbolos especializados y líneas de flujo, nos permite ilustrar el flujo lógico de pasos y datos de un algoritmo.

INICIO

LEER i

i<100

i = i*1.20

FIN

IMPRIMIR

ENTERO i

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Símbolos básicosINICIO / FIN

Este símbolo permite marcar el inicio y el final del algoritmo

ENTRADA Este símbolo es empleado para el ingreso de datos y la visualización de la información que resulta del procesamiento

SALIDA Este símbolo es empleado para la visualización de la información que resulta del procesamiento

DECISION

Permite seleccionar entre dos posibles alternativas de solución

PROCESO

Empleado para signar valores a variables y resultado de operaciones matemáticas

FLUJOS (LINEAS)

Permiten unir los diagramas y mostrar la secuencia lógica de la solución del problema

CONECTOR

Permiten unir los diagramas y mostrar la secuencia lógica de la solución del problema

ESTRUCTURAS DE DATOS

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ALGORITMO - CONCEPTOS BÁSICOS

PROGRAMACION

La programación es la traducción del modelamiento y los algoritmos en sentencias que la computadora puede comprender y ejecutar.

En términos sencillo es la acción de escribir programas para una computadora utilizando alguno de los lenguajes de programación existentes.

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ALGORITMO - CONCEPTOS BÁSICOS

PROGRAMACION – Java

Definición:Java es un lenguaje de Programación Orientado a Objetos desarrollado por Sun Microsystems.

Es un lenguaje de propósito general que puede ser utilizado para el desarrollar cualquier tipo de aplicaciones.

package domApli ;

class PrgBienvenida {

public static void main (String[] args) {

}}

Estructura básica:

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ALGORITMO - CONCEPTOS BÁSICOS

PROGRAMACION – C++

Definición:“C” es un lenguaje de Programación de propósito general desarrollado en los laboratorios de Bell en 1983.

C++ es un lenguaje orientado a objetos y es una versión ampliada y mejorada del Lenguaje C.

#include <iostream>

using namespace std ;

int main( ) { return 0 ;

}

Estructura básica:

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ESTRUCTURAS LÓGICAS

La visualización de datos nos permite mostrar los datos a través de la pantalla de la computadora.

VISUALIZACIÓN DE DATOS

Definición:

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ESTRUCTURAS LÓGICAS

Visualización de datos

System.out.print (nombreVariable) ;

System.out.print (x + 2);

System.out.print ( “Hola” ) ;

ESCRIBIR nombreVariable

ESCRIBIR x + 2

ESCRIBIR “Hola”

En Pseudocódigo

En Java – Clase System En “C” – cout<<

En DF

cout << nombreVariable ;

cout << (x + 2);

cout << “Hola” ;

Previamente antes de la declaración de main() debe colocarse #include <iostream.h> y using std::cout;

nombreVariable

x + 2

“Hola”

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ESTRUCTURAS LÓGICAS

Visualización de datos

Ejemplo: Desarrollo una solución que permita mostrar el saludo “Bienvenidos al desarrollo de algoritmos”

Algoritmo Saludo

ENTRADA: SALIDA: “Bienvenidos al desarrollo de algoritmos”

INICIOESCRIBIR “Bienvenidos al desarrollo de algoritmos”

FIN

INICIO

FIN

“Bienvenidos al desarrollo de algoritmos”

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ESTRUCTURAS LÓGICAS

JAVA

package dominioDeLaAplicacion ;class PrgSaludo {

public static void main (String [ ] args ) { System.out.print (“Bienvenidos al desarrollo de algoritmos”) ; }}

“C”

#include <iostream>using std::cout ;

int main ( ) { cout << “Bienvenidos al desarrollo de algoritmos” ; return 0;}

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ESTRUCTURAS LÓGICAS

Ejemplo: Desarrollo una solución que permita mostrar el saludo: “Bienvenidos al desarrollo de algoritmos estamos creando una segunda línea”

package domApli;class PrgSaludo2 {

public static void main (String [ ] args ) { System.out.println ( “Bienvenidos al desarrollo de algoritmos”) ; System.out.print ( “Estamos mostrando datos en la segunda línea”) ; }}

#include <iostream>using std::cout ;using std::endl ;

int main ( ) { cout << “Bienvenidos al desarrollo de algoritmos” << endl ; cout << “Estamos mostrando datos en la segunda línea”;

return 0;}

JAVA

C++

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ESTRUCTURAS LÓGICAS

Visualización de datos / Modificadores \n \t

package domApli;class PrgSaludo2 {

public static void main (String [ ] args ) { System.out.print (“Bienvenidos al desarrollo de algoritmos \n estamos creando

una segunda línea”) ; }}

#include <iostream>using std::cout ;

int main () { cout << “Bienvenidos al desarrollo de algoritmos \n estamos creando una segunda

línea” ;

return 0;}

\n : Permite crear una línea adicional, similar al System.out.println y a endl

\t : Permite hacer una tabulación.

JAVA

C++

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ESTRUCTURAS LÓGICAS

package domApli;class PrgSaludos {

public static void main (String [ ] args) { System.out.print ( “nombre: \ t Danae Flores \ n ”) ; System.out.print (“Edad: \ t 11 años”) ; }

}

\t : Permite crear un espacio de tabulación antes de iniciar el párrafo que esta a continuaciónNombre: Danae FloresEdad: 11 años

Visualización de datos / Modificadores \n \t

#include <iostream>using std::cout ;

int main ( ) { cout << “nombre: \ t Danae Flores \ n ” ; cout << “Edad: \ t 11 años” ; return 0 ; }

JAVA

C++

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ESTRUCTURAS LÓGICAS

COMENTARIOS

// Este es un comentario de una línea

/ * Este es un comentario para múltiples líneas */

En Pseudocódigo

En Java En “C++”

En DF

// Este es un comentario de una línea

/ * Este es un comentario para múltiples líneas */

COMENTARIO Este es un comentario Este es un comentario

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ESTRUCTURAS LÓGICAS

/* Este programa, permitira mostra un mensaje empleandolos modificadores \n y \t */

public static void main (String [ ] args ) {

// Visuaización de datosSystem.out.print (“nombre: \ t Danae Flores \n Edad: \ t 11 años”);

}

/* Este programa, permitira mostra un mensaje empleandolos modificadores \n y \t */

#include <iostream> using std::cout ;

int main ( ) { // Visuaización de datos cout << “nombre: \ t Danae Flores \n Edad: \ t 11 años” ; return 0; }

JAVA

C++

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ESTRUCTURAS DE SECUENCIAESTRUCTURAS DE SECUENCIA

Introducción a la Computación

SEMANA 06

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ESTRUCTURAS DE SECUENCIA

• Tipos de Datos

• Operadores Matemáticos

• Operadores relacionales y lógicos • Estructuras de Datos: Variables y constantes

• Ingreso de Datos

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ESTRUCTURAS DE SECUENCIA

ESTRUCTURAS LOGICAS o DE CONTROL

ESTRUCTURA DE DATOS

VARIABLES y CONSTANTES

ARREGLOS

SECUENCIA:IngresarProcesarMostrar

DECISIÓNIf (Simples)If / else (Dobles)switch (Múltiples)

CONTROLwhiledo / whilefor

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Tenga presente que las palabras reservadas para el Pseudocódigo, DF, Java y C++, son reglas o pautas empleadas por estos, por lo que no podrán ser usadas como nombre de variable o constante.

TIPOS DE DATOS

ESTRUCTURAS DE SECUENCIA

PSEUDOCODIGO

DF

JAVA C++ REPRESENTA A:

ENTERO int / long int / long Un numero entero

REAL float /double float /double Un numero real (Con decimales)

CARÁCTER char char Un solo carácter

TEXTO String string Una cadena de caracteres

LOGICO boolean bool Un valor VERDADERO o FALSO

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OPERADORES ARITMETICOS

ESTRUCTURAS DE SECUENCIA

PSEUDOCODIGO

DFJAVA C++ REPRESENTA A:

+ + + Suma

- - - Resta

* * * Multiplicación

/ / / División

RESTO % % Resto / Modulo

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• Los operadores que están encerrados entre paréntesis se evalúan primero. Si existen paréntesis anidados las expresiones mas internas se evalúan primero.

• Orden de prioridad:

1. * , /

2., RESTO

3. + , -

• En caso de coincidencia de operadores de igual prioridad en una expresión, el orden de prioridad será de izquierda a derecha.

Importante

ESTRUCTURAS DE SECUENCIA

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OPERADORES RELACIONALES, LOGICOS y DE ASIGNACION

ESTRUCTURAS DE SECUENCIA

PSEUDOCODIGO

DF

JAVA C++ REPRESENTA A:

< < < Menor que

> > > Mayor que

= == == Igual que

<= <= <= Menor o igual que.

>= >= >= Mayor o igual que

<> ! = ! = Distinto de.

NO (Not) ! ! Negación.

Y (And) && && Conjunción.

O (Or) || || Disyunción.

= = = Asignación

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ESTRUCTURAS DE DATOS

VARIABLES Y CONSTANTES

Variables :

Una variable es una estructura de datos (lineal-estática) que permite reservar un espacio con la finalidad de almacenar temporalmente los datos. Una variable sólo puede almacenar un solo dato a la vez y del mismo tipo;Declaración, Almacenamiento de datos e inicialización.

ConstantesUna constate es una estructura de datos que permite almacenar un valor fijo, el cual va a ser empleado sin lugar a modificación durante el desarrollo del algoritmo.

Java : final pi = 3.1416C : const pi = 3.1416

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ESTRUCTURAS DE DATOS

VariablesDeclaración: Significa definir el nombre de la variable y el tipo de dato que podrá almacenar. tipoDato nombreDeVariable

Inicialización : Significa asignar un valor inicial a la variable, el cual luego puede ser modificado mediante el almacenamiento de datos.

nombreDeVariable = valor inicial

Asignación : Significa dar un valor a la variable durante el desarrollo del algoritmo. nombreDeVariable = valor

Pseudocódigo / DF : ENTERO nota1 TEXTO nombre CARACTER tipoJava : int nota1 String nombre char tipoC++ : int nota1 string nombre char tipo

ESTRUCTURAS DE DATOS

Pseudocódigo / DF : nota1 = 0 nombre = “ “ tipo = ‘ ’ Java : nota1 = 0 nombre = “ “ tipo = ‘ ’

C++ : nota1 = 0 nombre = “ “ tipo = ‘ ’

Pseudocódigo / DF : nota1 = 10 nombre = “ Luis “ tipo = ‘A’Java : nota1 = 10 nombre = “ Luis “ tipo = ‘A’

C++ : nota1 = 10 nombre = “ Luis “ tipo = ‘A’

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ESTRUCTURAS DE DATOS

Prob. 1 : Desarrollo una solución que permita sumar los números 10 y 15 y mostrar el resultado

Algoritmo Suma

ENTRADA: SALIDA: suma

INICIOENTERO num1, num2, sumanum1 = 10num2 = 15suma = num1 + num2ESCRIIBIR suma

FIN

INICIO

FIN

num1 = 10num2 = 15

ENTERO num1, num2, suma

suma = num1 + num2

suma

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ESTRUCTURAS DE SECUENCIA

JAVA

package domApli;class PrgSuma {

public static void main (String [ ] args) {

// declaraciónint num1, num2, suma;

// asignaciónnum1=10; num2=15;

// operaciónsuma = num1 + num2;

// Visualización de resultadosSystem.out.print (suma);

}}

“C”

#include <iostream> using std::cout;

int main ( ) {

// declaraciónint num1, num2, suma;

// asignaciónnum1=10; num2=15;

// operaciónsuma = num1 + num2;

// Visualización de resultadoscout <<suma ;

return 0;

}

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ESTRUCTURAS DE SECUENCIA

Prob. 2: Desarrollo una solución que permita calcular el área de un cuadrado sabiendo que tiene lado = 10.

Algoritmo AreaCuadrado

ENTRADA: SALIDA: area

INICIOENTERO lado, arealado = 10area = lado * ladoESCRIIBIR area

FIN

INICIO

FIN

lado = 10

ENTERO lado, area

area = lado * lado

area

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ESTRUCTURAS DE SECUENCIA

JAVA

package domApli;class PrgAreaCuadrado {

public static void main (String [ ] args) {

// declaraciónint lado, area;

// asignaciónlado = 10;

// operaciónarea = lado * lado;

// Visualización de resultadosSystem.out.print (“El area es: ” + area);

}}

“C”

#include <iostream> using std::cout;

int main ( ) {

// declaraciónint lado, area;

// asignaciónlado = 10;

// operaciónarea = lado * lado;

// Visualización de resultadoscout << “El area es: ” << area ;

return 0; }

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Este permite ingresar datos de diferente tipo a través de un dispositivo de entrada de una computadora (el teclado).

ESTRUCTURAS DE SECUENCIA

Ingreso de datos

Definición:

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ESTRUCTURAS DE SECUENCIA

Ingreso de datos

nombreVariable = Lectura.leerInt () ;nombreVariable = Lectura.leerlong (); nombreVariable = Lectura.leerfloat () ;nombreVariable = Lectura.leerDouble () ;nombreVariable = Lectura.leerChar () ;nombreVariable = Lectura.leerString () ;

LEER nombreVariable

En Pseudocódigo

En Java – Clase Lectura

En DF

nombreVariable

En “C”

cin >> nombreVariable ;

Previamente antes de la declaración del método main() debe colocarse #include <iostream> y using std::cin;

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ESTRUCTURAS DE SECUENCIA

Prob. 3: Desarrollo una solución que permita ingresar y mostrar el nombre de un alumno

Algoritmo MostrarNombre

ENTRADA: nombreSALIDA: nombre

INICIOTEXTO nombreLEER nombreESCRIIBIR nombre

FIN

INICIO

nombre

FIN

TEXTO nombre

nombre

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ESTRUCTURAS DE SECUENCIA

JAVA

package domApli;

import biblioteca.Lectura ;

class PrgMostrarNombre {

public static void main (String [ ] args) {

String nombre; //Ingreso de datos

System.out.print (“Ingrese el nombre: “); nombre = Lectura.leerString();

System.out.print (“El nombre es: ” + nombre);

}}

“C”

#include <iostream>using std::cout;using std::cin;

int main ( ) {

string nombre; //Ingreso de datos

cout <<“Ingrese el nombre: “; cin >> nombre;

cout << “El nombre es: ” << nombre ;

return 0;

}

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ESTRUCTURAS DE SECUENCIA

Prob. 4: Desarrollo una solución que ingresar el nombre y dos notas de un alumno y mostrar su nombre y el promedio obtenido: (nota1+nota2)/2

Algoritmo NombrePromedio

ENTRADA: nombre, nota1, nota2SALIDA: nombre, promedio

INICIOTEXTO nombreENTERO nota1, nota2REAL promedioLEER nombre, nota1, nota2promedio = (nota1 + nota2) / 2ESCRIIBIR nombre, promedio

FIN

INICIO

nombre, nota1, nota2

FIN

TEXTO nombre REAL promedioENTERO nota1, nota2

promedio = (nota1 + nota2) / 2

nombre, promedio

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ESTRUCTURAS DE SECUENCIA

1.- Se requiere mostrar el resultado de sumar, multiplicar, restar y dividir dos números 121236 y 735

2.- Se requiere ingresar un mensaje por teclado y mostrarlo por la pantalla

3.- Convertir y mostrar una cantidad expresada en dólares en su equivalente en Nuevos Soles. Ingresar la cantidad en dólares y el tipo de cambio.

4.- Calcular la nota final de un alumno, empleando la siguiente formula: n f= (n1+n2+n3+(n4*2))

5

5.- Calcular el sueldo de un obrero y calcular un descuento del 5% por concepto de canasta de fin de año. Mostrar el sueldo inicial, el descuento y el sueldo a cobrar.

6.- Convertir ña temperatura de grados Celsius a grados Fahrenheit, de acuerdo a la formula: F= (9/5)*C+32

Intentalo…!!!

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ESTRUCTURAS DE DECISIONSI – FIN SI

ESTRUCTURAS DE DECISIONSI – FIN SI

Introducción a la Computación

SEMANA 07

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ESTRUCTURA LÓGICA DE DECISIÓN SIMPLE (SI.. FINSI)

Una estructura de decisión simple “SI... FINSI” permite alterar el flujo secuencial (o pasos secuenciales) de una solución ejecutando un conjunto de pasos adicionales si el resultado de una condición lógica es verdadera.

PSEUDOCODIGO

EXPLICACIÓN:

Si la condición resulta verdadera, se ejecutan las instrucciones que se encuentran entre las reglas ENTONCES y FINSI.

Si la condición resulta falsa, no se ejecutan las instrucciones que se encuentran entre las reglas ENTONCES y FINSI

SI (condición)ENTONCES instrucciones...FINSI

Definición:

ESTRUCTURAS LÓGICAS DE DECISION

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Estructura Lógica de Decisión Simple (SI… FINSI)

ESTRUCTURAS LÓGICAS DE DECISION

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Estructura Lógica de Decisión Simple (SI… FINSI)

JAVA y C++

EXPLICACIÓN:

Si la condición resulta verdadera, se ejecutan las sentencias que se encuentra entre las llaves { }.

Si la condición resulta falsa, no se ejecutan las sentencias que se encuentran entre las llaves { }.

if (condición) { sentencias... }

ESTRUCTURAS LÓGICAS DE DECISION

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ESTRUCTURAS LÓGICAS DE DECISION

Problema 1: Calcular y mostrar el área de un cuadrado. Si el área del cuadrado resulta menor que 100, se deberá visualizar el mensaje “este cuadrado es pequeño”.

Algoritmo AreaCuadrado2

ENTRADA: ladoSALIDA: area, mensaje

INICIOENTERO lado, areaTEXTO mensaje = “ “LEER lado

area = lado * lado

SI ( area < 100)ENTONCES mensaje = “Este cuadrado es pequeño”FINSI

ESCRIBIR area, mensajeFIN

INICIO

ENTERO lado, areaTEXTO mensaje

area = lado * lado

lado

area < 100

FIN

mensaje = “Este cuadrado es pequeño”

F

V

mensaje

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ESTRUCTURAS LÓGICAS DE DECISION

JAVA

package domApli;import biblioteca.Lectura;class PrgAreaCuadrado2 { public static void main (String [] args ) {

String mensaje= “ “; int lado, area; System.out.print (“Ingrese el lado: “); lado = Lectura.leerInt(); area = lado * lado;

//Estructura de Decisión if (area<100) {

mensaje = “Este cuadrado es pequeño”; }

System.out.print (mensaje);

}}

“C”#include <iostream> #include <string> using std::cout ;using std::cin ;using std::string;

int main ( ) {

string mensaje=“ “; int lado, area; cout <<“Ingrese el lado: “; cin >> lado; area = lado * lado;

//Estructura de Decisión if (area<100) { mensaje = “Este cuadrado es pequeño”; }

cout <<mensaje;

return 0;}

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ESTRUCTURAS LÓGICAS DE DECISION

Problema 2: Calcular la nota final (nf) de un alumno, sabiendo que tiene sólo dos notas. Si el alumno obtiene una nota final mayor a 13 se deberá visualizar un mensaje de felicitaciones

Algoritmo NotaFinal

ENTRADA: nota1, nota2SALIDA: nf, mensaje=“ “

INICIOENTERO nota1, nota2REAL nfTEXTO mensajeLEER nota1, nota2nf = (nota1 + nota2) / 2

SI ( nf > 13 )ENTONCES

mensaje = “Felicitaciones”FINSI

ESCRIBIR mensajeFIN

INICIO

ENTERO nota1, nota2 REAL nfTEXTO mensaje= “ “

nf = (nota1 + nota2) / 2

nota1, nota2

nota > 13

FIN

mensaje = “Felicitaciones”

mensaje

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ESTRUCTURAS LÓGICAS DE DECISION

JAVA

Package domApli; import biblioteca.Lectura; class PrgNotaFinal { public static void main (String [] args) {

String mensaje=“ ”; int nota1, nota2, nf; System.out.print (“Ingrese la nota1: “); nota1 = Lectura.leerInt(); System.out.print (“Ingrese la nota2: “); nota2 = Lectura.leerInt();

nf = (nota1 + nota2) / 2; //Estructura de Decisión Simple if (nf > 13){

Mensaje = “Felicitaciones”; }

System.out.print (“Su promedio es: “ + nf + mensaje);

}}

#include <iostream> #include <string> using std::cout ;using std::cin ;using std::string;int main ( ) {

string mensaje=“ ”; int nota1, nota2, nf; cout <<“Ingrese la nota1: “; cin >> nota1; cout <<“Ingrese la nota2: “; cin >> nota2;

nf = (nota1 + nota2) / 2; //Estructura de Decisión Simple if (nf > 13){

mensaje = “Felicitaciones”; }

cout <<“Su promedio es: “ + nf + mensaje);

return 0;}

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ESTRUCTURAS LÓGICAS DE DECISION

1.- Calcular y mostrar el sueldo de un trabajador conociendo el número de horas trabajadas y su tarifa horaria, sabiendo que se debe descontar un 10% del sueldo por concepto de impuestos si éste es mayor de S/. 3000.

2.- Ingresar un numero y mostrar un mensaje si el numero es múltiplo de 3.

3.- Ingresar dos números y mostrar un mensaje si ambos son iguales.

INTENTALO…!!!

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ESTRUCTURAS DE DECISIONSI – SINO - FIN SI

ESTRUCTURAS DE DECISIONSI – SINO - FIN SI

Introducción a la Computación

SEMANA 07

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Estructura Lógica de Decisión Doble (SI/SINO)

Una estructura de decisión doble “SI... SINO... FINSI” permite alterar el flujo secuencial (o pasos secuenciales) de una solución, ejecutando un conjunto de pasos dependiendo del resultado de una condición lógica. Si la condición resulta verdadera, se ejecuta un conjunto de pasos, y si la condición resulta falsa, se ejecuta otro conjunto de pasos. En ningún caso se podrá ejecutar ambos conjuntos de pasos a la vez.

PSEUDOCODIGO

EXPLICACIÓN:

Si la condición resulta verdadera, se ejecutan las instrucciones que se encuentran entre las reglas ENTONCES y SINO.Si la condición resulta falsa se ejecutan las instrucciones que se encuentran entre las reglas SINO y FINSI.Sólo se ejecuta uno de los grupos de instrucción, en ningún caso se podrá ejecutar ambos grupos.

SI (condición)ENTONCES instrucciones...SINO instrucciones...FINSI

ESTRUCTURAS LÓGICAS DE DECISION

Definición:

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Estructura Lógica de Decisión Doble (SI/SINO)

ESTRUCTURAS LÓGICAS DE DECISION

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JAVA y C

EXPLICACIÓN:

Si la condición resulta verdadera, se ejecutan las sentencias que se encuentran entre las llaves { } ubicadas después de la palabra reservada if.Si la condición resulta falsa, se ejecutan las sentencias que se encuentran entre las llaves { } ubicadas después de la palabra reservada else.

if (condición) { sentencias... } else { sentencias... }

Estructura Lógica de Decisión Doble (SI/SINO)

ESTRUCTURAS LÓGICA DE DECISION

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ESTRUCTURAS LÓGICAS DE DECISION

Problema 1: Calcular y mostrar la nota final de un alumno. Si la nota final (nf) es menor a 14 se deberá mostrar el mensaje “Desaprobado”, caso contrario se mostrará el mensaje “Aprobado”. Fórmula: nf = (n1+n2+n3) / 3.

Algoritmo NotaFinal2

ENTRADA: nota1, nota2, nota3SALIDA: nf, mensaje

INICIOENTERO nota1, nota2,nota3REAL nfTEXTO mensaje LEER nota1, nota2, nota3nf = (nota1 + nota2 + nota3 ) / 3

SI ( nf < 14 )ENTONCES

mensaje = “Desaprobado”SINO

mensaje = “Aprobado”FINSI

ESCRIBIR nf, mensajeFIN

INICIO

ENTERO nota1, nota2,nota3REAL nf TEXTO mensaje

nf = (nota1 + nota2 + nota3) / 3

nota1, nota2,nota3

nota < 14

FIN

V F

mensaje=“Desaprobado” mensaje=“Aprobado”

mensaje

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ESTRUCTURAS LÓGICAS DE DECISION

import biblioteca.Lectura;

class PrgNotaFinal2 { public static void main (String[] args ) {

String mensaje; int nota1, nota2, nota3 double nf ; System.out.print (“Ingrese la nota1: “); nota1 = Lectura.leerInt(); System.out.print (“Ingrese la nota2: “); nota2 = Lectura.leerInt(); System.out.print (“Ingrese la nota3: “); nota3 = Lectura.leerInt();

nf = (nota1+nota2+nota3) / 3; if (nf <14) {

mensaje = “Desaprobado”; } else {

mensaje = “Aprobado”; }

System.out.print (“su nota final es: “ + nf + “, usted está “ + mensaje);

}}

#include <iostream> #include <string> using std::cout ;using std::cin ;using std::string;int main ( ) {

string mensaje; int nota1, nota2, nota3; double nf;

cout <<“Ingrese la nota1: “>>; cin >> nota1; cout << “Ingrese la nota2: “>>; cin >> nota2; cout <<Ingrese la nota3: “>>; cin >> nota3;

nf = (nota1+nota2+nota3) / 3; if (nf <14) {

mensaje = “Desaprobado”; } else {

mensaje = “Aprobado”; }

cout <<“su nota final es: “ + nf + “, usted está “ + mensaje;

return 0;}

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ESTRUCTURAS LÓGICAS DE DESICION

Problema 2: Ingrese un número y determine si el número ingresado es un número par o un número impar.

ENTRADA: numSALIDA: mensaje

INICIOENTERO numTEXTO mensaje LEER num

SI ( num RESTO 2 = 0 )ENTONCES

mensaje = “Es un numero par”SINO

mensaje = “Es un numero impar”FINSI

ESCRIBIR mensajeFIN

Algoritmo NumPar INICIO

ENTERO numTEXTO mensaje

LEER num

num RESTO 2 = 0

FIN

V F

mensaje=“Numero par” mensaje=“Numero impar”

mensaje

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ESTRUCTURAS LÓGICAS DE DECISION

JAVA

Import bibioteca.Lectura;class PrgNumPar { public static void main (String[] args ) {

String mensaje; int numero; System.out.print (“Ingrese un numero: “); numero = Lectura.leerInt();

if (numero % 2 == 0) {mensaje = “Numero par”;

} else {mensaje = “Numero impar”;

}

System.out.print (“Usted ingreso el numero: “ + numero + “ ,es un ” + mensaje”);

}}

“C”

#include <iostream> #include <string> using std::cout ;using std::cin ;using std::string;int main ( ) {

string mensaje; int numero; cout <<“Ingrese un numero: “; cin >> numero;

if (numero % 2 == 0) {Mensaje = “Es un numero par”;

} else {Mensaje = “Es un numero impar”;

}

cout <<“Usted ingreso el numero: “ + numero + “ ,es un ” + mensaje;

return 0;}

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ESTRUCTURAS LÓGICAS DE DECISION

1.- Calcular y mostrar el monto total a pagar por la compra de un artículo si se tiene que agregar el IGV. En caso que el monto total a pagar incluido IGV sea mayor a S/.500 nuevos soles se aplica un descuento de 8%, caso contrario el descuento será de 2%.

2.- Ingresar la edad de una persona y mostrar un mensaje expresando si es o no mayor de edad.

3.- Ingresar un numero y mostrar un mensaje si es par o impar.

INTENTALO…!!!

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ESTRUCTURAS DE DECISION MULTIPLESSI ANIDADOS

ESTRUCTURAS DE DECISION MULTIPLESSI ANIDADOS

Introducción a la Computación

SEMANA 08

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Estructura Lógica de Decisión Múltiple (SI Anidados)

Una estructura de decisión múltiple “SI Anidados” permite alterar el flujo secuencial de una solución ejecutando un conjunto de pasos que dependen del resultado de evaluar diferentes condiciones lógicas dentro de estructuras de decisión simple o doble.

FORMATO EN PSEUDOCODIGO

PSEUDOCODIGO

SI (condición1) ENTONCES instrucciones1… SINO SI (condición2) ENTONCES instrucciones2… SINO SI (condición3) ENTONCES instrucciones3… FINSI FINSI FINSI

EXPLICACIÓN:

En el pseudocódigo mostrado, se puede apreciar un ejemplo de una estructura múltiple “SI Anidados”.

Observe como se combinan estructuras de decisión simple y estructuras de decisión doble. Tenga presente que para formar una estructura múltiple “SI Anidados” puede utilizar cualquier combinación de estructuras de decisión simple y doble.

Definición:

ESTRUCTURAS LÓGICAS DE DECISION MULTIPLE

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FORMATO EN JAVA

JAVA

if (condición1) { sentencias1... } else { if (condición2) { sentencias2... } else { if (condición3) { sentencias3… } } }

OBSERVACIÓN:

El presente código desarrollado en Java es la traducción del pseudocódigo de la diapositiva anterior.

El profesor desarrollará en clase otras formas de utilizar las estructuras de decisión múltiple “SI Anidados”.

Estructura Lógica de Decisión Múltiple (SI Anidados)

ESTRUCTURAS LÓGICAS DE DECISION MULTIPLE

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ESTRUCTURAS LÓGICAS DE DECISION MULTIPLE

Problema 1: Calcular el área de un rectángulo conociendo su base y altura. Si el área es menor que 100, se deberá visualizar el mensaje “rectángulo pequeño”; si el área es mayor o igual a 100 y menor que 1000, se visualizará el mensaje “rectángulo mediano”; y si el área es mayor o igual que 1000, el mensaje será “rectángulo grande”.

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ESTRUCTURAS LÓGICAS DE DECISION MULTIPLE

INICIO

NUMERO base, altura, areaTEXTO mensajeLEER base, alturaarea = base * altura

SI (area < 100) ENTONCESmensaje = “ rectángulo pequeño ”SINO

SI (area >= 1000)ENTONCES mensaje = “ rectángulo grande ”SINO mensaje = “ rectángulo mediano ”FINSI

FINSIESCRIBIR area, mensaje

FIN

ENTRADA: base, alturaSALIDA: area, mensaje

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ESTRUCTURAS LÓGICAS DE DECISION MULTIPLE

Problema 2: Leer el sueldo de un trabajador y calcule su aumento por incremento del costo de vida de acuerdo a la siguiente tabla:

Tipo Monto

Sueldo < 2000 20%

2000 < =Sueldo < =3000 13%

Sueldo > 3000 9%

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ESTRUCTURAS LÓGICAS DE DECISION MULTIPLE

ENTRADA: sueldoSALIDA: nuevoSueldo

INICIO

NUMERO sueldo, nuevoSueldo

LEER sueldo

SI (sueldo < 2000)ENTONCES

nuevoSueldo = sueldo * 1.2SINO

SI (sueldo > 3000)ENTONCES

nuevoSueldo = sueldo * 1.09SINO

nuevosueldo = sueldo * 1.13FINSI

FINSI

ESCRIBIR nuevoSueldo

FIN

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ESTRUCTURAS LÓGICAS DE DECISION MUTIPLE

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ESTRUCTURAS LÓGICAS DE DECISION MULTIPLE

Problema 3: Determinar si un número es divisor de otro número; Utilice la expresión (num1 RESTO num2 > 0) donde “num1” y “num2” son los dos números.

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ESTRUCTURAS LÓGICAS DE DECISION MULTIPLE

ENTRADA: num1, num2SALIDA: mensaje

INICIONUMERO num1, num2TEXTO mensajeLEER num1, num2

SI (num1 > = num2)ENTONCES

SI (num1 RESTO num2 = 0)ENTONCES

mensaje = “El segundo número es divisor del primer número”SINO

mensaje = “El segundo número no es divisor del primer número”FINSI

SINOSI (num1 RESTO num2 = 0)ENTONCES

mensaje = “El primer número es divisor del segundo número”SINO

mensaje = “El primer número no es divisor del segundo número”FINSI

FINSIESCRIBIR mensaje

FIN

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ESTRUCTURAS LÓGICAS DE DECISION MULTIPLE

Problema 4: Ingresar tres notas de un alumno. Muestre las notas ordenadas en forma ascendente.

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Problema 5: Diseñe una solución en Pseudocódigo y Diagrama de flujo que permita ingresar y convertir una cantidad en metros a sus equivalentes en centímetros, pulgadas, pies y yardas. Considere la siguiente información:1 metro = 100 cm.1 pulgada = 2.54 cm.1 pie = 12 pulgadas.1 yarda = 3 pies.

Problema 6: Elabore una solución en C++ que ingrese un número entero e indique las siguientes descripciones sobre el número ingresado:-Si es positivo o negativo.-Si es par o impar.-Si es múltiplo de 3 o no.-Si es menor que 500 o no.(Problema 7: Elabore una solución en Java Calcular y mostrar el costo total que representa un paciente para un hospital de acuerdo al tipo de enfermedad, según los datos de la tabla. Adicionalmente, debe considerar que los pacientes de sexo femenino menores de 12 años implican un costo adicional de 13%.

Enfermedad Tipo Costo diario por paciente

1 122

2 234

3 345

4 587

ESTRUCTURAS LÓGICAS DE DECISION MULTIPLE

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ESTRUCTURAS DE DECISION MULTIPLECUANDO

ESTRUCTURAS DE DECISION MULTIPLECUANDO

Introducción a la Computación

SEMANA 10

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Una estructura de decisión múltiple “CUANDO... FINCUANDO” permite alterar el flujo secuencial de una solución ejecutando un conjunto de pasos dependiendo del valor de una variable. Generalmente, para cada posible valor que pueda tener la variable se define un conjunto de pasos a ejecutar. También se define un conjunto de pasos a ejecutar en caso que uno de los valores de la variable no tenga asociado un conjunto de pasos a ejecutar.

ESTRUCTURA LÓGICA DE DECISIÓN MÚLTIPLE (CUANDO)

ESTRUCTURAS LÓGICAS DE DECISION MULTIPLE

Definición:

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PSEUDOCODIGO

EXPLICACIÓN:

Si el valor de la variable es igual a uno de los valores colocados después de una de las reglas CASO, se ejecutan las instrucciones que están dentro del mismo.

Si el valor de la variable no es igual a ninguno de los valores colocados después de una de las reglas CASO, se ejecutan las instrucciones que están dentro de la regla OTROS. La regla OTROS es opcional (es decir, puede aparecer como no).

CUANDO (variable) SEA CASO (valor 1) : instrucciones... TERMINAR CASO (valor n) : instrucciones... TERMINAR OTROS instrucciones... FINCUANDO

Estructura Lógica de Decisión Múltiple (CUANDO)

ESTRUCTURAS LÓGICAS DE DECISION MULTIPLE

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Estructura Lógica de Decisión Múltiple (CUANDO)

ESTRUCTURAS LÓGICAS DE DECISION MULTIPLE

CASO (VALOR 1) Instrucciones TERMINARV

F

CASO (VALOR 2) Instrucciones TERMINARV

F

CASO (VALOR 3) Instrucciones TERMINARV

F

CASO (VALOR “n”) Instrucciones TERMINARV

F

Instrucciones POR DEFECTO

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Estructura Lógica de Decisión Múltiple (CUANDO)

JAVA y C

EXPLICACIÓN:

Si el valor de la variable es igual a uno de los valores colocados después de la palabra reservada case (valor 1, valor 2, etc), se ejecutan las sentencias que están dentro del mismo hasta llegar al final (es decir hasta la llave) a no ser que encuentre una palabra reservada break entre las sentencias que se ejecutan.

Si el valor de la variable no es igual a ninguno de los valores colocados después de una de las palabras reservadas case, se ejecutan las sentencias que están dentro de la palabra reservada default. La palabra reservada default es opcional (es decir puede aparecer como no).

switch (variable) {

case valor 1 : sentencias... break

case valor 2 : sentencias... break

case valor n : sentencias... break

default : sentencias...

}

ESTRUCTURAS LÓGICAS DE DECISIÓN MULTIPLE

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ESTRUCTURAS LÓGICAS DE DECISION MULTIPLE

Problema 1: Ingresar la categoría (categoria) y el sueldo (sueldo) de un trabajador, y calcular su aumento de sueldo teniendo en cuenta la siguiente mostrada. Mostrar el nuevo sueldo del trabajador (sueldo).

Categoría Aumento

1 38 %

2 21 %

3 12 %

4 08 %

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ESTRUCTURAS LÓGICAS DE DECISION MULTIPLE

Algoritmo PrgSueldo – main()

ENTRADA: categoria, sueldoSALIDA: sueldoINICIO

ENTERO categoriaREAL sueldoLEER categoria, sueldoCUANDO (categoria) SEA CASO (categoria = 1) sueldo = sueldo * 1.38 TERMINAR CASO (categoria = 2) sueldo = sueldo * 1.21 TERMINAR CASO (categoria = 3) sueldo = sueldo * 1.12 TERMINAR CASO (categoria = 4) sueldo = sueldo * 1.08 TERMINAR OTROS Sueldo = sueldoFIN CUANDO

ESCRIIBIR sueldoFIN

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ESTRUCTURAS LÓGICAS DE DECISION MULTIPLE

FIN

INICIO

NUMERO categoria REAL sueldo

Sueldo = sueldo * 1.38

categoria, sueldo

Categoria=1

Sueldo = sueldo * 1.21

Sueldo = sueldo * 1.12

Sueldo = sueldo * 1.08

Categoria=2

Categoria=3

Categoria=4

Sueldo = sueldo

sueldo

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ESTRUCTURAS LÓGICAS DE DECISION MUTIPLE

class PrgSueldo { public static void main (String[] arg) {

int categoria; double sueldo=0; System.out.print (“Ingrese la categoria”); categoria = Lectura.leerInt(); System.out.print (“Ingrese el sueldo”); sueldo = Lectura.leerInt(); switch (categoria) {

case 1: sueldo = sueldo * 1.38;break;case 2: sueldo = sueldo * 1.21;break;case 3: sueldo = sueldo * 1.12;break;case 4: sueldo = sueldo * 1.08;break;default: sueldo = sueldo

} System.out.print (Su sueldo es: “ + sueldo); }}

#include <iostream> using std::cout ;using std::cin ;int main ( ) { int categoria doublesueldo; cout <<“Ingrese la categoria”; cin >> categoria cout <<“Ingrese el sueldo”; cin >> sueldo; switch (categoria) {

case 1: sueldo = sueldo * 1.38;break;case 2: sueldo = sueldo * 1.21;break;case 3: sueldo = sueldo * 1.12;break;case 4: sueldo = sueldo * 1.08;break;default: sueldo = sueldo

} cout << “Su sueldo es: “ + sueldo>>; return 0;}

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ESTRUCTURAS LÓGICAS DE DECISION MULTIPLE

1.- En una dulcería se venden 4 tipos de sándwich, de acuerdo a la siguiente tabla: Desarrolle una solución que permita calcular el monto a pagar por La compra de cada sándwich.

2.- Desarrollar una solución que permita realizar operaciones de suma, resta o multiplicación. Se deberá ingresar dos números y el tipo de operación que se desea realizar

Categoría Aumento

A 4.5

B 5.0

C 7.5

D 13.5

INTENTALO…!!!

símbolo operación

+ Suma

- Resta

* Multiplicación

/ División

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ESTRUCTURAS DE CONTROLMIENTRAS

ESTRUCTURAS DE CONTROLMIENTRAS

Introducción a la Computación

SEMANA 11

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contador = contador + cantidadConstante

Ejemplos: En Pseudocódigo En Java y C

- Incremento de 1 en 1 c = c + 1 C++

- Incremento de 2 en 2 contar = contar + 2 contar += 2 ;

ESTRUCTURAS DE DATOS

VariablesUso de contadores

Un contador es una variable entera que toma un valor inicial y cuyo valor se incrementa o decrementa en una cantidad fija cada vez que se ejecutan los pasos que forman parte de una estructura de repetición. Un contador puede ser creciente o decreciente.

Definición:

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Estructura Lógica de Repetición (MIENTRAS)

ESTRUCTURAS LÓGICAS DE CONTROL - REPETICION

Definición:

PSEUDOCODIGO

MIENTRAS (condición) instrucción 1 . . . instrucción n FINMIENTRAS

Una estructura lógica de repetición “MIENTRAS… FINMIENTRAS”, permite repetir una instrucción o un bloque de instrucciones mientras que una condición se cumpla o sea verdadera. Esta estructura de repetición prueba la condición antes de ejecutar la instrucción o instrucción.

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Estructura Lógica de Repetición (MIENTRAS)

ESTRUCTURAS LÓGICAS DE CONTROL - REPETICION

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Estructura Lógica de Repetición (MIENTRAS)

ESTRUCTURAS LÓGICAS DE CONTROL - REPETICION

JAVA y C

while (condición) { sentencia 1 . . . sentencia n }

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ESTRUCTURAS LÓGICAS DE CONTROL - REPETICION

Problema 1: Calcular la nota final de todos los alumnos del curso utilizando la siguiente fórmula: nf = ( n1 + (n2 *2 ) ) / 3

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ESTRUCTURAS LÓGICAS DE CONTROL - REPETICION

Problema 1: Calcular la nota final de todos los alumnos del curso utilizando la siguiente fórmula: nf = ( n1 + (n2 *2 ) ) / 3

Algoritmo Nfinales

ENTRADA: numalu, n1, n2SALIDA: nf

INICIOENTERO numalu, n1, n2, cont=1REAL nfLEER numalu

MIENTRAS (cont <= numalu) HACER LEER n1, n2

nf = ( n1 + (n2 *2 ) ) / 3 ESCRIIBIR nf cont = con +1

FINMIENTRAS

FIN

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ESTRUCTURAS LÓGICAS DE CONTROL - REPETICION

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ESTRUCTURAS LÓGICAS DE CONTROL - REPETICION

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ESTRUCTURAS LÓGICAS DE CONTROL - REPETICION

Problema 2: Calcular la suma de 5 números ingresados por teclado.

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ESTRUCTURAS LÓGICAS DE CONTROL - REPETICION

Problema 3: hacer un programa que muestre los 10 primeros números enteros positivos.

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ESTRUCTURAS LÓGICAS DE CONTROL - REPETICION

Problema 4: hacer un programa que muestre los 10 primeros números impares.

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ESTRUCTURAS LÓGICAS DE CONTROL - REPETICION

Problema 5: hacer un programa que muestre el cuadrado de los 10 primeros números pares.

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ESTRUCTURAS LÓGICAS DE CONTROL - REPETICION

Problema 6: hacer un programa que muestre la suma de los cuadrados de los 10 primeros números impares.

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ESTRUCTURAS LÓGICAS DE CONTROL - REPETICION

Problema 5: Calcular la suma de una lista de N números enteros ingresados por el usuario.

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ESTRUCTURAS DE CONTROLHACER - MIENTRAS

ESTRUCTURAS DE CONTROLHACER - MIENTRAS

Introducción a la Computación

SEMANA 12

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Estructura Lógica de Repetición (HACER-MIENTRAS)

ESTRUCTURAS LÓGICAS DE CONTROL - REPETICION

Definición:

Una estructura lógica de repetición “HACER... MIENTRAS”, permite repetir una instrucción o un bloque de instrucciones mientras que una condición se cumpla o sea verdadera. Esta estructura de repetición permite que se ejecuten al menos una vez las instrucciones o instrucción antes de probar la condición.Esta estructura es utilizada para el desarrollo de menú y para la consistencia de los datos.

PSEUDOCODIGO

HACER instrucción 1 . . . instrucción n MIENTRAS (condición)

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Estructura Lógica de Repetición (HACER - MIENTRAS)

ESTRUCTURAS LÓGICAS DE CONTROL - REPETICION

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Estructura Lógica de Repetición (HACER - MIENTRAS)

ESTRUCTURAS LÓGICAS DE CONTROL - REPETICION

JAVA y C

do { sentencia 1 . . . sentencia n } while (condición) ;

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ESTRUCTURAS LÓGICAS DE CONTROL - REPETICION

Problema 1: Calcular la nota final de los alumnos del curso, siempre que se desee continuar.

Utilizar la siguiente fórmula:

nf = (n1 + n2) / 2

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ESTRUCTURAS LÓGICAS DE CONTROL - REPETICION

Problema 1: Calcular la nota final de los alumnos del curso, siempre que se desee continuar.

Utilizar la siguiente fórmula: nf = (n1 + n2) / 2

ENTRADA: n1, n2SALIDA: nf

INICIOENTERO n1, n2REAL nf

HACER LEER n1, n2

nf = ( n1 + (n2 *2 ) ) / 3 ESCRIBIR nf LEER continua

MIENTRAS (continua = ‘S’ O continua=‘s’)FIN

Algoritmo Nota

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ESTRUCTURAS LÓGICAS DE CONTROL – REPETICION

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ESTRUCTURAS LÓGICAS DE CONTROL - REPETICION

# include<iostream>using std::cout;using std::cin;int main(){

int n1=0,n2=0;double nf=0;char continua=' ';do {

cout << "Ingrese la nota1:\t";cin >> n1;cout << "Ingrese la nota2:\t";cin >> n2;nf = (double)( n1 + n2 ) / 2;cout << "Nota final =\t\t" + nf+"\n";cout << "Si desea continuar ingresar (S) " + "\ncaso contrario Ingresar cualquier otro caracter:\t";continua=Lectura.leerChar();

} while (continua == 'S' || continua == 's');cout << "***Gracias por usar el programa***";

}

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ESTRUCTURAS LÓGICAS DE CONTROL - REPETICION

INTENTALO…!!!

[1] Se desea desarrollar un programa que permita calcular la nota final de cada uno de los 70 alumnos que pertenecen a un salón de clase, utilizando la siguiente formula: NF= (EP + PP + EF)/3Ingresar las notas de los alumnos a través del teclado, luego mostrar los resultados para cada alumno.

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ESTRUCTURAS LÓGICAS DE CONTROL - REPETICION

INTENTALO…!!!

[2] desarrollar un programa donde se pueda leer 100 números desde el teclado y tener como resultado, cuantos de estos números son múltiplos de 3, cuantos son múltiplos de 5 y el promedio de los 100 números ingresados.

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ESTRUCTURAS LÓGICAS DE CONTROL - REPETICION

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ESTRUCTURAS LÓGICAS DE CONTROL - REPETICION

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ESTRUCTURAS DE CONTROLDESDE ó PARA

ESTRUCTURAS DE CONTROLDESDE ó PARA

Introducción a la Computación

SEMANA 13

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Estructura Lógica de Repetición (DESDE O PARA)

ESTRUCTURAS LÓGICAS DE CONTROL - REPETICION

Una estructura de repetición “DESDE... FINDESDE” permite repetir una instrucción, o un bloque de instrucciones, un número determinado de veces o hasta que una condición se cumpla. Una estructura lógica de repetición “DESDE... FINDESDE” con frecuencia se utiliza para iteraciones sencillas en donde se repite un bloque de instrucciones un cierto número de veces y después se detiene.

PSEUDOCODIGO

PARA (cont=1, cont <= 5, cont++) HACERinstrucción 1 . . .instrucción n

FINPARA

INICIOINICIO

FINFIN

CondiciónCondición

Declaración Variables Declaración Variables e inicializacióne inicialización

AcciónAcciónvv

FF

incrementoincremento

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Problema 1: Desarrollar un algoritmo que sume 5 montos ingresados y al terminar lo muestre por pantalla.

INICIO

REAL monto, suma

INT cont

PARA (cont=1, cont <= 5, cont=cont+1) HACER

LEER monto

suma suma + monto

FIN PARA

ESCRIBIR suma

FIN

Algoritmo - pseudocodigo

ESTRUCTURAS LÓGICAS DE CONTROL - REPETICION

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Diagrama de Flujo

INICIO

FINX

X

REAL monto, suma

INT cont1

monto

suma

cont<=5

suma = suma + monto

v

cont=cont+1

ESTRUCTURAS LÓGICAS DE CONTROL - REPETICION

Problema 1: Desarrollar un algoritmo que sume 5 montos ingresados y al terminar lo muestre por pantalla.

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Codificación en Java

package domApli;

import biblioteca.*;

public class sumamonto {

public static void main (String[ ] args) {

real monto, suma;

int cont;

for(cont=1; cont <=5; cont++) {System.out.println(“ingrese monto: ”);

monto = Lectura.leerReal( );

suma = suma + monto;

}

System.out.println(“la suma es: ” +suma);

}

}

ESTRUCTURAS LÓGICAS DE CONTROL - REPETICION

Problema 1: Desarrollar un algoritmo que sume 5 montos ingresados y al terminar lo muestre por pantalla.

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ESTRUCTURAS LÓGICAS DE CONTROL - REPETICION

Problema 2: Calcular y mostrar la nota final de 10 alumnos utilizando la siguiente fórmula:nf = (n1+n2))/2. Ingrese las notas a través del teclado.

ENTRADA: n1, n2SALIDA: nf

INICIOENTERO iREAL nf, n1, n2

PARA (i=1 , i =10, cont=cont+1) HACERLEER n1, n2

nf = ( n1 + n2 ) / 2 ESCRIBIR nf

FIN PARA

FIN

Algoritmo Nfinales3

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ESTRUCTURAS LÓGICAS DE CONTROL - REPETICION

JAVA

package domApli;import biblioteca.Lectura;class PrgAPrgNfinales3 { public static void main (String[] args) { int i; double n1=0,n2=0,nf=0; for (i=1; i<=10; i++) { System.out.print(“Ingrese la nota1: ”);

n1 = Lectura.leerInt(); System.out.print(“Ingrese la nota2: ”);

n2 = Lectura.leerInt(); nf = ( n1 + n2 ) / 2; System.out.println(“Nota final = “+nf); } }}

“C”

#include <iostream>using std::cout;using std::cin;int main ( ) { int i; double n1=0,n2=0,nf=0; for (i=1; i<=10; i++) { cout <<“Ingrese la nota1”;

cin >> n1; cout <<“Ingrese la nota2”;

cin >> n2; nf = ( n1 + n2 ) / 2; cout << “Nota final =“+nf; }Return 0;}

Problema 2: Calcular y mostrar la nota final de 10 alumnos utilizando la siguiente fórmula:nf = (n1+n2))/2. Ingrese las notas a través del teclado.

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ESTRUCTURAS LÓGICAS DE CONTROL - REPETICION

Problema 3: Determinar cuáles son los términos de una progresión aritmética. Solicite el valor del primer término, el valor de la razón y el número de términos.

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ESTRUCTURAS LÓGICAS DE CONTROL - REPETICION

JAVApackage domApli ;import biblioteca.Lectura;class PrgAPrgProgresión { public static void main (String[] args ) {

int i, primero, razon, numTerminos,termino;

System.out.print ( “Ingrese el primer término de progresión aritmética: ” );

primero = Lectura.leerInt();

System.out.print ( “Ingrese la razón de la progresión aritmética: ” );

razon = Lectura.leerInt();

System.out.print ( “Ingrese el número de términos: ” );

numTerminos = Lectura.leerInt();

for ( i=1 ; i <= numTerminos ; i++) { termino = primero; System.out.print ( término + “ ” ) ; primero = primero + razon ; }

}}

“C++”#include <iostream>using std::cout;using std::cin;

int main ( ) { int i, primero, razon, numTerminos,termino;

cout << “Ingrese el primer término de progresión aritmética: ” ;

cin >>primero;

cout << “Ingrese la razón de la progresión aritmética: ” ;

cin >> razon;

cout << “Ingrese el número de términos de la progresión: ” ;

cin >> numTerminos

for ( i=1 ; i <= numTerminos ; i++) { termino = primero; cout << término + “ ” ; primero = primero + razon ; }Return 0;}

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ESTRUCTURAS LÓGICAS DE CONTROL - REPETICION

Problema 4: Calcular y visualizar la suma de los números pares comprendidos entre los números 20 y 400.

ENTRADA: SALIDA: sumaPares

INICIOENTERO num, sumaPares = 0PARA (num =22, num<398, num= num+1) HACER SI (num RESTO 2 = 0 ) ENTONCES sumaPares = sumaPares + num FINSIFINDESDEESCRIBIR sumaParesFIN

Algoritmo SumaPares

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ESTRUCTURAS LÓGICAS DE CONTROL - REPETICION

JAVApackage dominioDeLaAplicacion ;class PrgSumaPares {

public static void main (String[] arg) {int num, sumaPares = 0 ;for ( num=22 ; num<399 ; num++) {

if ( num % 2 == 0) { sumaPares = sumaPares + num; } }

System.out.println (“La suma de los numeros pares entre 20 y 400 es: ”+

sumaPares);}

}

Problema 4: Calcular y visualizar la suma de los números pares comprendidos entre los números 20 y 400.

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ESTRUCTURAS DE DATOS

VariablesUso de interruptores

Definición:

Un interruptor o conmutador (denominado también centinela, bandera o flag) es una variable lógica o numérica que puede tomar dos posibles valores (1/0, verdadero/falso, si/no, encendido/apagado) dentro de una determinada solución

Ejemplo: En Pseudocódigo En Java

sw = FALSO sw = false ;

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MÉTODO 6’D – SOLUCIONES CON DOS PAQUETES (sin objeto)

Problema 5: Desarrolle una solución que permita determinar si un numero es o no primo. Emplee interruptores.

El conjunto de los números primos es un subconjunto de los números naturales que engloba a todos los elementos de este conjunto que son divisibles exactamente tan sólo por sí mismos y por la unidad (por convención, el 1 no se considera primo). Los veinte primeros números primos son: 2,3,5,7,11,13,17,19,23,29,31,37,41,43,47,53,59,61,67 y 71

Nótese el hecho de que todos los números naturales son divisibles por sí mismos y por la unidad.

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MÉTODO 6’D – SOLUCIONES CON DOS PAQUETES (sin objeto)

INICIO

LOGICO sw = VERDADERO

NUMERO i, num

LEER num

DESDE i = 2 HASTA i = num - 1

SI ( num RESTO i = 0 ) ENTONCES

sw = FALSO

FINSI

FINDESDE

SI ( sw )

ENTONCES

ESCRIBIR “Número primo”

SINO

ESCRIBIR “Número no es primo”

FINSIFIN

Problema 5: Desarrolle una solución que permita determinar si un numero es o no primo. Emplee interruptores.

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ESTRUCTURAS LÓGICAS DE CONTROL - REPETICION

JAVApackage domApli ;class PrgSumaPares { public static void main (String [ ] args) { boolean sw = true;

int i, num; System.out.print("Ingrese el numero a evaluar :"); num=Lectura.leerInt(); for (i=2;i<num;i++){ if (num % i == 0 ) { sw = false; } } if (sw){

System.out.print("El numero es primo"); }else{ System.out.print("El numero no es primo"); }

}}

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Problema 6:

package domApli;

public class PrgFiguraCuadrado {

public static void main(String[] args) {

int i, j ;

for (i = 1; i <= 5; i++) {

for (j = 1; j <= 5; j++) {

System.out.print("*");

}

System.out.println();

}

}}

ESTRUCTURAS LÓGICAS DE CONTROL - REPETICION

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ESTRUCTURAS LÓGICAS DE CONTROL - REPETICION

Problema 7:

package domApli;

public class PrgFiguraCuadrado {

public static void main(String[] args) {

int i, j ;

for (i = 1; i <= 5; i++) {

for (j = 1; j <= i; j++) {

System.out.print( “ * “ );

}

System.out.println();

}

}}

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ESTRUCTURAS LÓGICAS DE CONTROL - REPETICION

Problema 8:

package domApli;

public class PrgFiguraCuadrado {

public static void main(String[] args) {

int i, j ;

for (i = 1; i <= 5; i++) {

for (j = 1; j <= i; j++) {

System.out.print( i );

}

System.out.println();

}

}}

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ESTRUCTURAS LÓGICAS DE CONTROL - REPETICION

Problema 9

Desarrollar la codificación de las soluciones que permitan mostrar las siguientes figuras:

Problema 10 Problema 11

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ESTRUCTURAS DE DECISION / CONTROLCOMBINACIONES

ESTRUCTURAS DE DECISION / CONTROLCOMBINACIONES

Introducción a la Computación

SEMANA 14

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ESTRUCTURAS LÓGICAS

Desarrollar la solución del menú que se presenta a continuación:

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ESTRUCTURAS LÓGICAS

INICIOENTERO a,b,opcHACER

HACERLEER opc

MIENTRAS (a<1 o a>6)CUANDO opc SEA

CASO (opc=1)LEER a,b

TERMINARCASO (opc=2)

ESCRIBIR a+bTERMINARCASO (opc=3)

ESCRIBIR a-bTERMINARCASO (opc=4)

ESCRIBIR a*bTERMINARCASO (opc=5)

ESCRIBIR a/bTERMINAR

FINCUANDOMIENTRAS (opc!=6)

FIN

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ESTRUCTURAS LÓGICAS

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ESTRUCTURAS DE DATOS TIPO ARREGLOVECTORES

ESTRUCTURAS DE DATOS TIPO ARREGLOVECTORES

Introducción a la Computación

SEMANA 15

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Objetivos :

• Describir la estructura de datos tipo arreglo. Uso de vectores y matrices.

• Desarrollo de soluciones con uso de vectores

Introducción a la Computación

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Los arreglos son estructuras de datos que consisten en elementos del mismo tipo. Los arreglos son entidades estáticas en cuanto a que su tamaño no cambia una vez que han sido creadas.

Se debe tener en cuenta que antes de usar los elementos de un arreglo, se debe declarar, crear e inicializar el arreglo.

ESTRUCTURAS DE DATOS : ARREGLOS

ARREGLOS

Definición:

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ARREGLOS

Tipos:

32 -2 0 174

0 1 2 3

números

tamaño=4

• Arreglos unidimensionales o vectores

Representación:

• Arreglos bidimensionales o matrices

Representación:

32 -2 0 174

0 1 2 3

números

filas=2, columnas=4

14 12 -5 129

0

1

ESTRUCTURAS DE DATOS : ARREGLOS

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DECLARACIÓN:

tipoDato nombreVector [ ]

En Pseudocódigo

Ejemplos;

- TEXTO nombres [ ]

- NUMERO sueldos [ ] - CARACTER letras [ ]

tipoDato nombreVector [ ] ;

En Java

tipoDato [ ] nombreVector ;

Ejemplos;

- String nombres [ ] ;

- double sueldos [ ] ; - char letras [ ] ;

ARREGLOS TIPO VECTOR

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CREACIÓN:

CREAR nombreVector [tamaño]

Ejemplos;

- CREAR nombres [10 ]

- CREAR sueldos [numNot] - CREAR letras [LONGITUD texto]

nombreVector = new tipoDato [tamaño] ;

Ejemplos;

- nombres = new String [10] ;

- sueldos = new double [numNot] ; - letras = new char [texto.length()] ;

ARREGLOS TIPO VECTOR

En Pseudocódigo En Java

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INGRESO DE DATOS:

identificador [índice] = valor ;nombreVector [índice] = valor

Ejemplos; Ejemplos;

Cuando utilizamos vectores podemos utilizar las estructuras lógicas de repetición para optimizar de manera significativa el proceso de ingreso de datos especialmente utilizando la estructura DESDE ó PARA.

- nombres [0 ] = “Danae”

- sueldos [1] = 100.5 - letras [x] = ‘J’

- nombres [0 ] = “Danae” ;

- sueldos [1] = 100.5 ; - letras [x] = ‘J’ ;

ARREGLOS TIPO VECTOR

En Pseudocódigo En Java

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TAMAÑO:

variable = LONGITUD nombreVector [ ]

Ejemplos;

- tamaño = LONGITUD nombres [ ]

- tamaño = LONGITUD sueldos [ ] - tamaño = LONGITUD letras [ ]

variable = nombreVector.length ;

Ejemplos;

- tamaño = nombres.length ;

- tamaño = sueldos.length ; - tamaño = letras.length ;

ARREGLOS TIPO VECTOR

En Pseudocódigo En Java

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DECLARACIÓN Y CREACIÓN:

En Java

DECLARACIÓN, CREACIÓN E INICIALIZACIÓN:

tipoDato nombreVector [ ] = { valor1, valor2, valor3, valor4, … , valorN } ;

En Java

tipoDato nombreVector [ ] = new tipoDato [tamaño] ;

ARREGLOS TIPO VECTOR

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Ejercicio 1

Desarrollar una solución que permita ingresar y almacenar las notas de todas las prácticas de un alumno. Determinar el promedio de las prácticas sabiendo que se elimina la práctica con la nota mas baja.

Utilice vectores.

ARREGLOS TIPO VECTOR

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ENTRADA: numPra, notas[ ] / SALIDA: promAluINICIO ENTERO i, numPra REAL sumaNotas = 0, notaMenor = 20 REAL notas[ ], promAlu COMENTARIO “Creación del arreglo” CREAR notas [numPra] COMENTARIO “Ingreso de datos al arreglo notas[ ].” PARA (i=0, i<numpra, i=i+1) HACER LEER notas[i] FINPARA COMENTARIO “Cálculo del promedio de notas de las prácticas” PARA (i=0, i<numpra, i=i+1) HACER sumaNotas = sumaNotas + notas[i] FINPARA PARA (i=0, i<numpra, i=i+1) HACER SI ( notaMenor > notas[i] ) ENTONCES notaMenor = notas[i] FINSI FINPARA promAlu = ( sumaNotas - notaMenor ) / ( numPra - 1 )ESCRIBIR promAlu

Algoritmo VectorNotas

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Ejercicio 2 Desarrollar una solución que permita ingresar y almacenar el sueldo (sueldos[]) de todos los trabajadores de una empresa. Calcular y mostrar el sueldo neto (sueldoNeto) de cada trabajador, sabiendo que se tienen que descontar el 12% por impuestos y el 3% por seguro. Consistenciar el ingreso de datos.

Ejercicio 3Desarrollar una solución que permita ingresar y almacenar la nota (notas[]) de 10 alumnos de un salón de clase y determinar el promedio final del aula (prom). Mostrar el promedio. Consistenciar el ingreso de datos.

.Ejercicio 4 Desarrollar una solución que permita ingresar y almacenar la nota (notas[]) de todos los alumnos de un salón de clase y determinar el promedio final (prom) redondeado a dos decimales. Mostrar el promedio. Consistenciar el ingreso de datos.

Emplee vectores

ARREGLOS TIPO VECTOR

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ESTRUCTURAS DE DATOS TIPO ARREGLOMATRICES

ESTRUCTURAS DE DATOS TIPO ARREGLOMATRICES

Introducción a la Computación

SEMANA 16

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ESTRUCTURAS DE DATOS

Arreglos

Tipos:

32 -2 0 174

0 1 2 3

números

tamaño=4

• Arreglos unidimensionales o vectores

Representación:

• Arreglos bidimensionales o MATRICES

Representación:

32 -2 0 174

0 1 2 3

números

filas=2, columnas=4

14 12 -5 129

0

1

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ESTRUCTURAS DE DATOS

Declaración:

tipoDato identificador [ ][ ]

En Pseudocódigo

Arreglos tipo MATRIZ

Ejemplos;

- TEXTO nombres [ ][ ]

- NUMERO sueldos [ ][ ] - CARACTER letras [ ][ ]

tipoDato identificador [ ][ ] ;

En Java

tipoDato [ ][ ] identificador ;ó

Ejemplos;

- String nombres [ ][ ] ;

- double sueldos [ ][ ] ; - char letras [ ][ ] ;

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ESTRUCTURAS DE DATOS

Creación:

identificador = new tipoDato [filas][columnas] ;CREAR identificador [filas][columnas]

En Pseudocódigo En Java

Ejemplos; Ejemplos;

- CREAR nombres [2][4]

- CREAR sueldos [numAlu][numNot] - CREAR letras [4][total]

- nombres = new String [2][10] ;

- sueldos = new double [numAlu][numNot] ; - letras = new char [4][total] ;

Arreglos tipo MATRIZ

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ESTRUCTURAS DE DATOS

Declaración y Creación:

tipoDato identificador[][] = new tipoDato [filas][columnas] ;

En Java

Ejemplos;

- String nombres = new String [2][10] ;

- double sueldos = new double [numAlu][numNot] ; - char letras = new char [4][total] ;

Arreglos tipo MATRIZ

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ESTRUCTURAS DE DATOS

Ingreso de datos:

identificador [índice] = valor ;identificador [índice] = valor

En Pseudocódigo En Java

Ejemplos; Ejemplos;

Cuando utilizamos matrices podemos utilizar las estructuras lógicas de repetición para optimizar de manera significativa el proceso de ingreso de datos especialmente utilizando la estructura DESDE ó PARA dos veces.

- nombres [0][0] = “Danae”

- sueldos [1][x] = 100.5 - letras [y][x] = ‘J’

- nombres [0][0] = “Danae” ;

- sueldos [1][x] = 100.5 ; - letras [y][x] = ‘J’ ;

Arreglos tipo MATRIZ

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Ejercicio

Desarrollar una solución que permita ingresar y almacenar números enteros positivos en una matriz de 3 por 3 (a[][]) y permita mostrar la matriz 3 por 3 y la suma de los números ubicados en la diagonal principal. Consistencia la entrada de datos.

Utilice matrices.

ESTRUCTURAS DE DATOS

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ENTRADA: numero[ ][ ] / SALIDA: numero[ ][ ], sumaDiaPriINICIO COMENTARIO “Declaración del arreglo” ENTERO i, j, numero[][], sumaDiaPri COMENTARIO “Creación del arreglo” CREAR numero[3][3], COMENTARIO “Ingreso de datos al arreglo numero[ ] [ ].” PARA (i=0, i<3, i=i+1) HACER // DESDE i =0 HASTA i < 3

PARA (j=0, j<3, j=j+1) HACER // DESDE j =0 HASTA j < 3

HACER LEER numero[i][j] MIENTRAS (numero[i][j]<0) FINPARA // FIN DESDE

FINPARA // FIN DESDE COMENTARIO “Mostrar Matriz y Cálculo de Suma” PARA (i=0, i<3, i=i+1) HACER // DESDE i =0 HASTA i < 3

PARA (j=0, j<3, j=j+1) HACER // DESDE j =0 HASTA j < 3

ESCRIBIR numero[i][j] SI (i=j) ENTONCES sumaDiaPri = sumaDiaPri + numero[i][j] FINSI FINPARA // FIN DESDE

FINPARA // FIN DESDE

ESCRIBIR sumaDiaPriFIN

Algoritmo VectorNotas

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1.- Desarrollar una solución que permita ingresar y almacenar el precio de compra y el precio de venta de todos los artículos de una bodega (precio[][]). Calcular y mostrar la utilidad que se obtiene por la venta de cada artículo. Utilice matrices.

2.-Desarrollar una solución que permita ingresar y almacenar el código y el nombre de los empleados de una compañía (empleado[][]). Luego mostrar el código y nombre de los empleados de la compañía. Utilice matrices.

3.-Desarrollar una solución que permita ingresar y almacenar el promedio de prácticas, la nota del examen parcial y la nota del examen final de todos los alumnos de MBIII de la FIA (nota[][]). Calcular y mostrar el promedio que obtuvo cada alumno; Adicionalmente indicar el porcentaje de alumnos que aprobaron el curso.

ESTRUCTURAS DE DATOS

INTENTALO…!!!