Introducción a dibujo de caricaturas v2 1-2 edición digital

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Introducción al Dibujo de Caricaturas, Por Manuel Berbín 77

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Introducción básica al dibujo de Caricaturas Edición digital v 2.1.2 / 2013 Autoría, Diagramación e Ilustraciones por: Manuel Berbín. Publicación Independiente. -- 9 Capítulos que van desde análisis y comprensión del espacio hasta sombreado, pasando por anatomía y otros.

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Introducción al Dibujo de Caricaturas, Por Manuel Berbín

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Introducción

Básica

al Dibujo de

Caricaturas

Versión 2.1.2

Texto, Ilustraciones y

diagramación por Manuel Berbín

@ManuelBerbin

[email protected]

http://fb.com/manuelberbin

http://cronicasdelocio.tumblr.com

http://maxmaster1990.deviantart.com

Venezuela 2012

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Querido lector(a):

Mis saludos y respetos por

aventurarte en este mundo loco del

dibujo, no puedo más que extenderte

un gran abrazo (y una amenaza

amable, futura competencia) por tener

el valor de pisar terreno desconocido,

vagar por lo insondable de la tinta y el

grafito y meterte de cabeza en la

frustración constante del “no me sale

como yo quiero que me saalgaa”; voy a

tomarme un ratito de tu tiempo para

divagar un poco a expensas de ser el

autor.

Bueno, has de saber en primera

instancia que en tiempos pasados se

consideraba la mayor expresión del

arte aquella que fuese la mas fiel

reproducción de la realidad; es decir,

el copiar la naturaleza con tufo de

aires perfeccionistas; pero gracias a

un universo dinámico, cambiante y

auto influyente de tecnologías en

erupción interminable, la realidad

puede reproducirse con una rapidez,

calidad y eficiencia que trascienden a

las humanamente posibles; software

especializado, fotografías, impresoras

tridimensionales y mil y un cacharros

nuevos tienen una versión superior a

la anterior a los treinta y seis

segundos y medio de haber sido

inventados.; se han abierto las

ventanas de la ilustración a la

automatización, hay mil maneras y un

tercio de hacer las cosas y dos mil

maneras y tres octavos de acercarse a

mejores resultados con menos

trabajo; ahora, esto no quiere decir

que el arte se vaya haciendo inútil, ni

tampoco que cualquier pelagatos sin

práctica talento o interés puede

pintar un Van Gogh, sino que el

verdadero propósito de la expresión

gráfica es ahora y se hace cada vez

más claro, ¿por qué limitarse a hacer

duplicados exactos del mundo cuando

una cámara lo hace millones de veces

más rápido y más económico? ¿por

que lamentarse a causa de que lo que

tomaba días en óleo a un avispado le

toma horas en digital?, pues no hay

porque hacerlo, sólo recuerda que la

relación entre tus manos y tu mente

es una simbiosis de influencia mutua

perenne y entonces has de estar de

acuerdo conmigo en que el arte no es

sino entonces el medio para hacer lo

que las máquinas no pueden por sí

solas (aún): el abrir un portal directo

a los devaneos constantes de la

mente, hacer de vehículo de

contrabando a las formas que yacen

prisioneras en lo abstracto del

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pensamiento, ¡romper las ataduras de

la exactitud milimétrica y

entregarnos a un frenesí de

deformación de la percepción!, ¡a la

construcción de elementos

imposibles!, ¡vistas panorámicas de

las ventanas a dimensiones

enteramente nuevas!. ¡Pero atento!, La

tecnología digital no es el demonio

encarnado, ni el arte naturalista y

realista una fruslería desfasada; te

estoy diciendo que todo lo que tienes

a la mano es el puente y la base firme

a moldear una fantasía hecha y

derecha, cada medio nuevo es una

herramienta para alcanzar un nuevo

horizonte. Al menos, así lo veo yo (y el

medio presente me permite dar rienda

suelta a mi egocentrismo).

En tus manos, esta lo que a través

de una vida entera de experiencias y

práctica he recolectado como mi

propia técnica de dibujo, lo que vas a

leer es el destile de la mezcla de una

infinidad de cositas que he aprendido

y mezclado de libros, dibujos

animados, imitaciones, internet, y

sobre todo PRÁCTICA; por lo que si

algo de lo que esta acá lo conociste o

lo llegas a escuchar con otro nombre

en algún otro lado es porque yo me

he inventado el título del tema para

hacerlo digerible. (¿que por qué? PUES

PORQUE PUEDO).

Ya debo estarte aburriendo (te la

calas), pero antes de terminar

necesito que algo te quede del todo

claro: a pesar de que el arte es un

mundo de reglas a medio inventar,

invisibles, reescritas, borroneadas y

cambiantes (todas opcionales), para

entrar por algún lado a la burbuja

necesitas escalones de base firmes; no

hay fórmulas mágicas, pero si recetas

comunes, la magia es sólo trabajo

propio que hace crecer el talento

granito a granito. Lo que sigue en

estas páginas no pretender ser un

dogma, una biblia ni mucho menos;

éstos son consejos, técnicas, detalles

y empujoncitos que estoy seguro te

serán de ayuda para empezar a darte

topetazos con tus garabatos, me estoy

dando el lujo de mostrarte la entrada

al camino con mucha pomposidad,

pero el sendero tienes que echarlo a

pie; siéntete libre de volver a pasar a

saludar cuando quieras, de copiar, ¡de

lo que se te venga en gana!, o haz lo

que yo, y realiza todo a la vez. Toma

lápiz, papel y mantén manos y pies

dentro del vehículo, la aventura

empieza ahora.

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Atte: Manuel Berbín,

Pseudo Dibujante.

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1.-Análisis y

comprensión de la realidad.

No, no es filosofía aplicada, acá

vinimos a dibujar y a dibujar vamos;

los quebraderos de cabeza pseudo

filosóficos guárdalos para el guión de

tu primera novela gráfica; por ahora

mantengámoslo simple, la primera

barrera a la que se enfrenta todo el

que intenta dibujar (además de un

lapicero sin tinta), es el comprender

que el espacio donde ilustra es una

ventana de dos dimensiones a un

mundo de tres; es decir, vivimos en

profundidad pero pensamos en plano.

A pesar de que las

representaciones de los elementos

del dibujo son más liberales y pueden

darse el lujo de ser abstractas han de

corresponderse a reglas dadas por la

naturaleza. Una analogía

perfecta es una fotografía: esta

aunque es un elemento gráfico

de dos dimensiones, nos deja

distinguir claramente como los

elementos que están

contenidos en ella se

diferencian entre ellos gracias

a la distancia y la perspectiva,

nos muestra un mundo de tres

dimensiones en un plano de

dos.

¿Cómo hacer entonces que

la mente asimile esta

concepción de la realidad?, no

te angusties, deja de complicar

las cosas sobre pensando, deja

de ver el mundo con todos sus

detalles y vericuetos y empieza

a verlo en formas.

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Introducción al Dibujo de Caricaturas, Por Manuel Berbín

Justo ahora

parece bastante

obvio, pero es

probable que

hasta hace unos

momentos no

hubieras

pensado en

descomponer

el mundo en

formas básicas,

todo (y digo

TODO) lo que

ves puede ser

representado

como un

conjunto

superpuesto de

elementos

geométricos

muy básicos

sobre los que

posteriormente se colocan detalles;

sí, acabas de dar con la primera gran

epifanía del dibujante: el mundo real

no es más que una sucesión de

esferas, círculos, conos, triángulos,

cilindros, cubos, rectángulos,

cuadrados, paralelepípedos y

deformaciones derivadas con detalles

y parafernalia encima.

Pero claro, estos elementos se

mueven y rotan en el espacio, lo que

podemos ver de un objeto varía a

medida que este gira sobre sí, se

acerca, se aleja o se mueve de alguna

forma en general.

Es así que cuando dibujemos un

objeto en una posición determinada

tendremos en cuenta dos principios

básicos: primero, hemos de dibujar las

formas como han de ser vistas desde

los ojos del observador y segundo,

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si algo está más cerca del

observador, será más grande y si está

más lejos será mas pequeño.

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Introducción al Dibujo de Caricaturas, Por Manuel Berbín

LA PRÁCTICA:

Toma todo lo que tengas cerca,

latas, libros, mesas, terroristas

internacionales, etc y empieza a

estudiarlo desde diferentes ángulos,

míralos desde todos lados, acércalos y

aléjalos tratando de darte cuenta de

como cambian sus formas sin perder

su regularidad ni su proporcionalidad

a medida que te mueves, visualízalos

en sus formas más básicas, dibuja las

caras como las ves y practica hasta

que puedas conceptualizar, ubicar y

rotar objetos mentalmente; de

cualquier manera, siempre que

necesites ayuda podrás usar

referencias.

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2.-Anatomía básica y

torcida.

Justo ahora estas por tener tu

segunda gran epifanía: la gente

también está hecha de formas básicas

(un montón de formas básicas

enmarañadas pero formas básicas al

fin), por lo que también puedes

construir cuerpos utilizando esferas,

cubos, cilindros y una que otra forma

con dos o tres arreglos aquí y acullá;

pero, y préstame atención un

momento, antes de empezar a dibujar

personitas, deberías saber un poquito

de teoría: cuando dibujes o pienses en

algún proyecto de dibujo podrás

enmarcar todo en dos grandes

categorías: los objetos que son

dinámicos (generalmente cuerpos), y

los objetos no dinámicos (el resto),

estableciendo la frontera entre ambos

gracias a la presencia en el armazón

de la columna, de donde parte la alta

capacidad de movimiento.

La columna, cobrará importancia y

será estudiada en profundidad a

medida que nos alejemos de la

representación del cuerpo en reposo

y empecemos a aventurarnos en la

representación del movimiento, pero

eso después de que aprendas a hacer

gente.

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Como recordatorio, mira la figura,

a la izquierda hay cuerpos con

columna, dinámicos, en movimiento;

mientras que a la derecha están

objetos que no son muy amigos de

moverse en formas complicadas, la

columna es la que determina la

orientación del movimiento en los

cuerpos y donde pare la sensación de

vida de la movilidad.

Por supuesto, a pesar de que

podemos decir que los objetos

dinámicos son los cuerpos que se

mueven, aún podemos construir

objetos sin columna que estén

destinados a parecer con vida,

recuerda que dibujando, puedes

salirte con la tuya con lo que sea que

se te ocurra.

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La construcción del cuerpo en

reposo como fue dicho al inicio del

capítulo consta de un conjunto simple

de formas básicas superpuestas y

debería (por comodidad y seguridad)

construirse en la secuencia que se

muestra a continuación: empezando

por la columna, luego el torso junto a

la cadera, la cabeza, los hombros y

las extremidades para colocar por

último los músculos y relleno de las

diferentes partes del cuerpo.

Las extremidades para el modelo

promedio deberían responder a las

siguientes proporciones: los codos al

nivel de la cintura con ambas partes

del brazo de mas o menos igual

longitud, lo mismo para las piernas,

pero mas largas que los brazos. En

cuanto a manos y pies, con colocar

una forma que indique donde van

bastarán por ahora, aprenderemos

sobre ellas luego.

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Algo importante

que y que a este

punto se habrá hecho

evidente es que las

extremidades

colocadas en el

esqueleto antes de

trazar los músculos

son sólo líneas, trazos

sueltos que permiten

representar cualquier

posición con extrema

facilidad, algo así

como una varilla

imaginaria en el

espacio.

Los músculos que

van sobre dichas

varillas no son más

que cilindros y

esferas

distorsionadas, el volumen que se les

dé determinará las proporciones del

cuerpo que se construye.

Cuando un músculo es colocado

viene a ser una especie de “cubierta”

que se desplaza y rota en el espacio

siguiendo el trazo del esqueleto al

que se encuentra ligado igual que en

el cuerpo los músculos están

adheridos a sus huesos

correspondientes.

En este punto de la construcción

del cuerpo lo importante es definir la

figura del personaje, si con el

esqueleto definimos su posición, con

los músculos definimos su peso, su

masa, su volumen, e increíblemente,

parte de su personalidad.

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Caracterizando el cuerpo

mediante proporciones.

El cuerpo, se puede caracterizar en

primera instancia dadas sus

proporciones, esbozando la

condición, edad, posible

personalidad, capacidades y otras

tantas características del personaje

que se construye, dándole al

espectador un juicio previo,

información sensorial sobre lo que ve;

por lo que empezando por lo primero

(y no aceptaré empezar por otro lado),

vamos a aprender sobre la distinción

de sexos, creando la primera

diferenciación mediante las

proporciones del cuerpo humano

femenino y uno masculino. Un

personaje femenino posee caderas

más anchas y un torso más angosto

además de senos.

(¿puedes creer que me tomó

años de garabatear mujeres

amachadas el descubrir eso?).

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Para seguir, un cuerpo infantil se

diferenciará de uno adulto por la

relación de tamaño existente entre su

cabeza y el resto de su anatomía, los

personajes infantiles tienen cabezas

más grandes en relación a su cuerpo

que las de los personajes adultos,

dicha característica también es

utilizada para dar aires de inocencia.

De hecho, existen moldes

“predefinidos” de cuerpos que

transmiten ciertas características

basadas en modelos culturales

estereotípicos preestablecidos; los

moldes fueron un concepto

introducido por compañías de

animación para facilitar y sistematizar

el proceso de creación de personajes,

dando a través de sus proporciones

ideas claras sobre su rol, por ejemplo

(y ojo, que los nombres los inventé yo):

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El modelo “promedio”:

Un cuerpo bastante normal y de

proporciones estándar aplica a

personajes que intentan dar un aire

despreocupado o poco llamativo, sin

dar a entender mucho de él mismo en

primera instancia.

El modelo “matón”:

Con un torso ancho, cuello corto o

inexistente, brazos voluminosos y

piernas no muy largas se usa para

personajes de gran fuerza y poca

agilidad o inteligencia.

El modelo “infantil”:

Con una grandes cabezas relación

al resto de su cuerpo y lineas bastante

suaves se asocia a personajes

adorables y pequeños, como niños o

animales infantilizados, de hecho, el

usar cabezas y ojos de grandes

dimensiones es una técnica común

para hacer a un personaje parecer

“lindo e inofensivo”.

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El modelo “súper”:

Más altos que el promedio, con

cinturas estrechas, músculos

prominentes pero no exagerados y

proporciones ideales, el modelo súper

se usa para héroes, villanos y seres

extraordinarios en general.

El modelo “gordito”:

Con líneas suaves y curvas, una

estatura reducida (o que lo parece), y

un voluminoso abdomen, el modelo

gordito no necesita mucha

presentación.

El modelo “larguirucho”:

Con líneas más rectas y angulosas,

alta estatura y músculos bastante

pegados al esqueleto se usa para

representar personajes repelentes,

retraídos, débiles, repugnantes o

tétricos en general.

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LA PRÁCTICA

Descompón fotografías de cuerpos

en reposo a sus formas básicas,

estudia personajes de diferentes

autores y descomponlos también,

estudia como esas proporciones

afectan tu concepción sobre ellos,

practica hasta que puedas construir el

cuerpo humano en reposo y con

proporciones correctas con facilidad,

luego procede a deformarlo según los

moldes para lograr otros efectos.

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Introducción al Dibujo de Caricaturas, Por Manuel Berbín

3.-Dinamismo, un

sinónimo rebuscado para

movimiento.

Al abordar el movimiento,

entramos en un campo donde habrá

que echar mano de todo lo aprendido

con anterioridad, dado que en la

representación del movimiento se

conjugan las reglas de perspectiva

con la conjunción armónica de las

formas, de especial manera cuando se

representan cuerpos en situaciones

de dinamismo.

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La columna es la base del

movimiento.

La columna determina toda la

orientación del movimiento de un

cuerpo, por lo que debe ser un trazo

suelto, firme y conciso.

Todas las formas del cuerpo

han de construirse y armonizar con la

misma dando así una sensación de

fluidez palpable; es decir, a donde se

incline la columna se inclinará todo el

personaje.

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Lo ideal (a menos que la intención

del dibujante sea explícitamente

contraria por fines determinados) es

representar el movimiento de un

cuerpo en su momento más dinámico,

es decir, cuando su posición está más

alejada del reposo, algo que podría

denominarse la “cima” del

movimiento.

Para un personaje corriendo, el

momento ideal donde se entiende a

la perfección que corre y no camina es

cuando la pierna que tiene delante

está completamente estirada y la de

atrás esta retraída para volver, justo

antes de iniciar el balanceo para el

siguiente paso, representarlo en otro

momento causaría confusión visual

(el espectador pensaría que el

personaje camina).

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Introducción al Dibujo de Caricaturas, Por Manuel Berbín

Así mismo los golpes,

lanzamientos, y otras acciones

por el estilo han de

representarse hacia su final,

cuando los cuerpos se

encuentran más flexionados,

ilustrando a la vez la intensidad del

movimiento y lo fuerte de sus

consecuencias.

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Alicientes del movimiento, los

condimentos del dibujo

Existen en el dibujo, y

especialmente en las caricaturas

elementos que pueden denominarse

alicientes (o complementos) del

movimiento, figuras que adornan,

acentúan, e inclusive definen una

situación dinámica con pocos trazos.

Para empezar, tenemos las líneas

de trayectoria; éstas, son trazos que

definen que ruta ha seguido el

movimiento de un cuerpo (o que ruta

planea seguir para los efectos de línea

punteada); es decir, desde donde y

como se ha movido algo.

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Introducción al Dibujo de Caricaturas, Por Manuel Berbín

Han de ser trazadas emulando el

movimiento que describen, es decir, si

el cuerpo se ha desplazado rápido y

sin inconvenientes han de ser líneas

sueltas y rápidas, si la trayectoria ha

sido irregular han de agregarse curvas

o detalles a la línea que especifiquen

dicha anomalía.

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Introducción al Dibujo de Caricaturas, Por Manuel Berbín

Aplicados a cuerpo humano,

definen bastante bien acciones

específicas.

Ahora, no solo es posible definir

en pocos trazos desde donde se

mueve un cuerpo, sino como lo hace,

haciendo uso de las líneas de

movimiento, que aunque muy

parecidas a las de trayectoria (y

probablemente cubiertas por el mismo

marco conceptual), definen cómo un

objeto se está moviendo en tiempo

presente, es decir, dan a entender

cómo se está comportando.

Si se dibuja un cuerpo que tiembla

constantemente, líneas cortas y

rápidas a su alrededor dejarán

bastante claro lo que ocurre, o líneas

secas que se dispersan luego del

impacto de un objeto darán a

entender la fuerza del choque.

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Introducción al Dibujo de Caricaturas, Por Manuel Berbín

Por su simplicidad puede pensarse

que son insignificantes, pero su

utilidad es amplia y su poder grande:

Dando la libertad de definir

situaciones con tan sólo la adición de

unos pocos rasgones o cambiando

completamente la interpretación del

espectador sobre un mismo evento.

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Introducción al Dibujo de Caricaturas, Por Manuel Berbín

Por último, habría que abordar lo

que he denominado (denominado YO.

¿Por qué? Porque me da la gana)

Onomatopeyas visuales.

Las onomatopeyas son

representaciones escritas de sonidos,

por ejemplo: los sonidos de los

animales (“muu”, “kikirikí”, “guau

guau”, “croac”, etc), impactos

(“pataplúm”, “crack”, “pum”), o

sonidos producto de acciones

humanas (“¡AUCH!”, “esnif”, “¡achú!”),

entre otros tantos cientos de miles de

millones. El dibujo permite agregar

otra dimensión a la representación de

onomatopeyas, pues el contexto

gráfico da lugar para adicionarles

características bastante expresivas.

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Introducción al Dibujo de Caricaturas, Por Manuel Berbín

El tamaño en relación a otros

elementos de una onomatopeya

gráfica establece la intensidad del

sonido que representa, así mismo la

forma que se le da determina el

comportamiento de la intensidad; es

decir, a mayor tamaño más fuerte

suena.

Un grito que crece y decrece

aumentará su intensidad para

apagarse de nuevo, uno que crece

lentamente irá aumentando

progresivamente y así mientras se

juega con los tamaños y formas de las

palabras.

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Introducción al Dibujo de Caricaturas, Por Manuel Berbín

Explotando con ahínco la veta

visual, podemos tomarnos la licencia

de dibujar una onomatopeya

agregando características

relacionadas a lo que representa en el

diseño de la tipografía; agregando un

factor de caracterización que termina

de abrir un abanico de expresividad

prácticamente infinito al sonido

ilustrado. (el cielo y las paredes son el

límite).

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Introducción al Dibujo de Caricaturas, Por Manuel Berbín

La combinación de estos

elementos da como resultado un

coctel potente que puede definir

situaciones bastante rápido a través

de agregados igualmente simples.

A la derecha tenemos a alguien

que puede ayudarnos a aclarar este

punto. El personaje en la ilustración;

(digámosle Juanito), no está del todo

claro en cuanto a sus acciones, una

infinidad de interpretaciones puede

partir de su estado actual. Hay mucho

espacio vacío para que el espectador

formule conclusiones propias y no

queremos que el espectador piense,

queremos que el espectador se

impresione, por lo que tendremos que

darle más pistas sobre lo que está

ocurriendo echando mano de los

alicientes adecuados.

¡BAM! ¿Quién puede

dudar que Juanito viene

volando desde una explosión

inmensa en el segundo

cuadro?; hemos puesto la

idea en escena con una

onomatopeya; el espacio

donde antes el espectador

intentaba descifrar una

situación se convierte en

algo así como una bofetada

de obviedad.

La idea es dar siempre la

mayor cantidad de pistas

posibles, eliminar los

espacios para adivinar lo que

sucede y dejar establecido

qué y como está pasando lo

que se dibuja.

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También podemos intensificar

acciones comunes, veamos a Pedro el

boceto corriendo:

¿Aburrido verdad?, correr como

todos es muy mainstream, démosle a

Pedro el boceto un empujón,

hagámoslo emocionante:

¿Lo ves?, ¡sencillo!, poco trabajo

introduciendo una onomatopeya por

un efecto bastante impactante.

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LA PRÁCTICA

Mira fotografías de bailarinas de

ballet, mira como su columna

determina hacia donde se orienta su

cuerpo, así mismo fotografías de

patinaje artístico, donde los cuerpos

se flexionan con armonía y bastante

evidencia, descomponlas en sus

formas básicas partiendo desde la

flexión de su columna.

Lee cómics, busca referencias de

onomatopeyas, y líneas de trayectoria

y de movimiento, dibuja personajes

lanzando objetos, dando golpes,

corriendo, saltando, etc, usa

fotografías de referencia si lo deseas.

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Introducción al Dibujo de Caricaturas, Por Manuel Berbín

4.-Composición, todo

junto en comunión.

Ahora ya sabes dibujar cuerpos y

entiendes como poner las cosas patas

arriba si así hace falta para salvar al

mundo. ¿Pero que pasa cuando

necesitas que dos objetos compartan

el mismo espacio sin verse

desubicados?, ¿Como haces que dos

personajes conversen sin que parezca

que miran al vacío en vez de a su

interlocutor?, es aquí donde entra el

juego de la perspectiva y la

comprensión mental del espacio en

todo su esplendor. Vamos a retomar

dos cosas que ya sabíamos: los

objetos en el espacio rotan y se ven

proporcionalmente más grandes o

más pequeños a medida que se

acercan o se alejan del espectador;

ahora, pensemos que estos

personajes están sobre un plano

gigante (que es lo que más o menos el

suelo, ¿no?). Este plano gigante, tiene

lo que llamamos un punto de fuga.

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El punto de fuga es donde todas

las líneas paralelas del espacio que

representamos convergen, y por el

cual podemos establecer una guía de

donde y como colocar nuestros

objetos unos en relación a los otros;

claro, a medida que los objetos se

acercan al punto de fuga se hacen

mas pequeños y a medida que se

alejan de éste y se acercan al

espectador son proporcionalmente

más grandes. El punto de fuga no

siempre es visible, pero se asume su

existencia y las líneas paralelas de la

composición convergen siempre hacia

algún lado en común aunque no

lleguen a tocarse en el espacio de

ilustración.

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Las mismas reglas que estamos

aplicando al plano, aplican al cuerpo

en sí mismo, las partes del cuerpo que

estén mas cerca serán mas grandes y

las que estén mas lejos más pequeñas.

Por ende, se asume que como los

objetos básicos de donde parte su

representación, a medida que partes

del cuerpo rotan en el espacio,

segmentos de las mismas quedan

ocultos mientras que otros son los

que puede ver el espectador.

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Es decir, si se levantan las manos

hacia el ojo del espectador, éstas

ocultarán tras de sí el resto del brazo.

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LA PRÁCTICA

Construye planos como si de pisos

con cerámica cuadrada se tratase y

empieza a colocar formas geométricas

sobre el, dibuja líneas paralelas que

te ayuden a ubicarlas.

Usa de referencia el piso, coloca

objetos iguales cerca y lejos y ve

como las proporciones de su tamaño

cambian en relación a tí,

Mírate al espejo, levanta las

manos, acerca tu rostro, estudia su

tamaño en relación al resto de tu

cuerpo, busca fotografías de artistas

marciales o gente en situaciones de

bastante movimiento, mira el tamaño

de las partes de su cuerpo cerca de la

cámara en relación a las que están

lejos.

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Introducción al Dibujo de Caricaturas, Por Manuel Berbín

5.-El rostro, ni tan feo.

Habiendo abordado aspectos de

construcción básica, podemos

empezar a entrar en materia de

detalles, específicamente, el rostro

humano; no se puede negar que

cuando se desarrolla un personaje el

rostro es uno, si no, el elemento más

llamativo de su construcción. A pesar

de que en el mundo de las caricaturas

todo tiende a deformarse los rasgos

resultantes de dichas

transformaciones corresponden a

leyes (bastante holgadas en el

contexto adecuado) de anatomía facial

básica.

La cabeza humana (más o menos

realista), corresponde a una esfera a

la que se le adiciona el mentón, a

manera máscara y sobre lo que se

construye el resto de los rasgos

separando el rostro con líneas de

guía.

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Introducción al Dibujo de Caricaturas, Por Manuel Berbín

Las líneas guía del

rostro

Para ubicar los ojos,

nariz, boca y orejas del

rostro se definen líneas

más o menos

equidistantes que

permiten ubicar las

partes de la cara en

sectores específicos.

Partiendo de dichas líneas las

deformaciones que puedan hacerse

tendrán un gusto mucho más

consistente, el definir con

anterioridad donde cruzan los rasgos

de la cara previene la asimetría no

intencionada; es decir, todo se verá

colocado en el lugar que desea verse

colocado.

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Introducción al Dibujo de Caricaturas, Por Manuel Berbín

Boca y cejas, magia con 3 rayones

Las expresiones del

rostro (especialmente en el

mundo de las caricaturas),

están definidas en sus

niveles mas básicos y

resaltantes por dos

elementos: la boca y las

cejas, la interacción de

estos elementos en tantas

maneras como sea posible

da como resultado una

infinidad de expresiones

faciales con una sencillez

que parece absurda.

Como se demuestra

arriba donde siempre es el

mismo rostro básico

duplicado con un par de

cejas y una boca nuevos

para cada ocasión.

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Introducción al Dibujo de Caricaturas, Por Manuel Berbín

El agregar ojos y

nariz definidos al rostro

es un complemento

para aumentar la

intensidad emocional

de las expresiones o

agregar características

específicas (como ojos

de gato o de locura),

aunque estos

elementos armonizan

subordinándose a los

anteriormente

definidos.

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Introducción al Dibujo de Caricaturas, Por Manuel Berbín

El mentón como elemento de

caracterización

Al igual que con las

proporciones del cuerpo, las

líneas del rostro definen

características del personaje,

mayoritariamente el mentón.

Los rostros con mentones

más cuadrados y voluminosos

tenderán a dar la impresión

de ser toscos y rústicos, más

masculinos, mientras que los

rostros con barbillas finas y

pequeñas tienden a asumirse

como rostros mas delicados y

femeninos, esto en conjunción

con los ojos y la boca

contribuirá a una definición

sencilla bastante clara del

sexo de la cara.

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Introducción al Dibujo de Caricaturas, Por Manuel Berbín

Picando el ojo

El ojo semi realista, a

diferencia de lo que pueda estar

pensando, se construye con

facilidad, partiendo de una esfera,

pupila, párpados, pestañas y ceja,

como se muestra en la ilustración;

las pupilas se tratan como un

elemento aparte y deben

construirse con el iris, las sombras

internas y el brillo de la luz que

reflejan, una pupila sin luz se

asocia a un estado de trance o de

una persona muerta.

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Introducción al Dibujo de Caricaturas, Por Manuel Berbín

Existen muchas variaciones que

constituyen otros estilos de dibujo y

pueden ser elementos bastante

expresivos; las pupilas dilatadas

significan alegría, amor o conmoción

y contraídas son temor, vergüenza,

confusión, etc.

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Introducción al Dibujo de Caricaturas, Por Manuel Berbín

En general, cuando se hacen

caricaturas lo holgado y liberal de la

mezcla de estilos permite utilizar

abstracciones bastante simples para

representar ojos, un par de líneas o

puntos harán el truco en la mayoría

de los casos.

Por cierto, Para afeminar el rostro

utilizando los ojos, se utilizan

pestañas largas y cejas finas.

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Introducción al Dibujo de Caricaturas, Por Manuel Berbín

Hurgando la nariz

La nariz semi realista es otro

elemento que aunque pocas veces

juega un papel expresivo, es

fundamental en la humanización de

cualquier personaje que intente

acercarse a la realidad.

Podría considerarse un elemento

caracterizador poderoso; por ejemplo,

personajes con narices grandes y

torcidas son relacionados a menudo

con características de villano,

mientras que los personajes con

narices respingonas y de fosas

grandes y visibles harán de tontos o

secundarios, las narices más

humanas van a los personajes mas

heroicos, atractivos o protagonistas.

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Introducción al Dibujo de Caricaturas, Por Manuel Berbín

Normalmente, la representación

de la nariz es dada en función de sus

fosas, su punta y la sombra de su

puente, a menos que la intención sea

explícita debería evitarse colocarle

demasiadas líneas o detalles.

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Introducción al Dibujo de Caricaturas, Por Manuel Berbín

Pellizcando los labios

Los labios son un elemento

determinante en el sexo del rostro del

personaje, normalmente el labio

superior sólo responde a la forma de

la sombra que proyecta y el inferior

se reduce a una línea incompleta, el

completar el labio de abajo da aires

femeninos a la boca, aunque esto está

fuertemente influido por el contexto,

especialmente cuando se construye

un personaje afro descendiente donde

tienden a dibujarse labios completos

y prominentes independientes al sexo

del rostro.

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Introducción al Dibujo de Caricaturas, Por Manuel Berbín

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Introducción al Dibujo de Caricaturas, Por Manuel Berbín

Extracción de rasgos distintivos,

trampas y triquiñuelas

Un punto de atención inmediata al

dibujar caricaturas es dibujar gente

real (o personajes que se les parezcan),

esto en la técnica naturalista toma

años de práctica y dedicación; aquí

también, pero como vamos de vivos y

flojos por la vida, haremos trampa.

Los rasgos distintivos, son tres o

cuatro cosas extremadamente

características el rostro de una

persona, sean los ojos, el cabello, el

vello facial, la forma de la cara o

algún accesorio que lleve

constantemente, al abstraer estos

rasgos, no importa sobre que los

coloquemos, a la vista de los

conocidos el resultado será asociado

a esa persona.

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Introducción al Dibujo de Caricaturas, Por Manuel Berbín

¡Aún cuando la asociación sea bastante abstracta!

La extracción e inserción de

rasgos distintivos funciona porque

el cerebro humano tiende a hacer

sumarios de las cosas que tienen

cierta complejidad, cuando

describimos una persona a un

desconocido usamos un listado de

rasgos distintivos, que si es una

persona bajita, morena, con el

cabello rizado, gorda, flaca, etc; el

mismo principio esta siendo usado

en la ilustración, tomamos una

abstracción de cuatro o cinco

rasgos distintivos resaltantes y al

ponerlos sobre cualquier cosa se

hará una asociación inmediata

para cualquiera que la conozca.

Puede que no sea un retrato,

pero para sacar unas risas con

ganas estarás en buen camino.

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Introducción al Dibujo de Caricaturas, Por Manuel Berbín

LA PRÁCTICA

Estudia la forma de las cabezas de

los personajes, trata de

descomponerlas a la cabeza y el

mentón, observa las diferencias entre

sexos y edades.

Imita los ojos de muchos

personajes, estudia como afectan las

expresiones, recopila desde varios

estilos de dibujo, juega con

abstracciones de narices no importa

cuan absurdas sean, igual con

diferentes formas de la boca.

Toma un espejo y estudia tus

expresiones propias, tómate fotos

cuando quieras tener una referencia

determinada, dibuja todas las

expresiones básicas humanas (miedo,

ira, temor, enfermedad, indiferencia,

confusión, inseguridad, pena, etc).

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Introducción al Dibujo de Caricaturas, Por Manuel Berbín

6.-Manos y pies, versión

express.

Las manos y los pies son

tradicionalmente elementos que se

consideran “difíciles” o “engorrosos”,

en el dibujo, esto debido a que son

elementos tan flexibles y versátiles

que se tornan frustrantes, por lo que

como todo, descomponerlos es la

mejor manera de afrontarlos.

Para empezar, las manos son un

conjunto de formas básicas

superpuestas, cuya verdadera

personalidad reside en un elemento

clave: los dedos.

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Introducción al Dibujo de Caricaturas, Por Manuel Berbín

Los dedos extendidos tienen todos

longitudes distintas que responden a

la proporción ilustrada, pero

plegados se alinean más o menos con

exactitud. Todos los dedos menos el

pulgar (que tiene sólo dos partes)

están compuestos por tres partes

articuladas que doblan sobre sí

mismas hacia adentro y curvan un

poco hacia afuera cuando están

rectos.

Cuando se hacen caricaturas se

puede ser bastante liberal con

muchas cosas, pero por alguna razón

el violar la relación de longitud de los

dedos y las proporciones básicas de

las manos causa una sensación de

extrañeza y desarmonía en la

ilustración a menos que se utilice una

abstracción muy básica.

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Introducción al Dibujo de Caricaturas, Por Manuel Berbín

De igual manera que con las

manos, los pies se reducen a formas

básicas:

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Introducción al Dibujo de Caricaturas, Por Manuel Berbín

Pero se distinguen

dado el hecho de que

se es muy liberal con

ellos, lo común es

dibujar calzado y

evitar el poner los

dedos a menos que

sea un caso

específico.

El pie se

encuentra separado

en cuatro partes

principales, los

dedos, la parte

delantera de la

planta, el tobillo y el

talón, plegando estos

dentro de lo posible

para representar

distintos ángulos.

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Introducción al Dibujo de Caricaturas, Por Manuel Berbín

LA PRÁCTICA

Mírate las manos

de mil maneras,

descomponlas a

formas básicas y

practica 1

gigamillón de veces

desde 1 gigamillón

de ángulos y

perspectivas hasta

que te salga bien, lo

mismo con tus pies.

Ah, e imita calzado,

¡mucho calzado!

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Introducción al Dibujo de Caricaturas, Por Manuel Berbín

7.-Ropa, cabello y

accesorios.

Acá no vale extenderse mucho,

puesto que a pesar de que son

puntos importantes no conozco

técnicas especiales más allá de la

imitación de referencias o

deformaciones de éstas, el cabello y

los accesorios son abstracciones que

parten de referencias existentes, la

ropa es un recubrimiento que va

sobre el esqueleto básico y responde

a los movimientos de éste. Es

fundamental es recordar que donde

la ropa dobla, arruga y dichos

pliegues crean sombra; pero de igual

forma podemos asumir que todos

estos elementos son formas básicas

conviviendo sobre y con el cuerpo.

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Introducción al Dibujo de Caricaturas, Por Manuel Berbín

Al cabello puede achacársele

una curiosidad y esa es la

incidencia de la luz, para

representar la luz incidiendo en

cabello liso se hacen franjas

regulares y largas como en la

figura inferior, en cambio en el

cabello rizado la luz incide de

forma mas irregular y los

espacios donde se delimita la luz

responden a el tumulto

desorganizado de su

composición, es útil delimitar las

zonas de iluminación del cabello

antes de proceder a rellenar el

resto.

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Introducción al Dibujo de Caricaturas, Por Manuel Berbín

LA PRÁCTICA

Toca sentarte a copiar de todos

lados, a la ruda.

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Introducción al Dibujo de Caricaturas, Por Manuel Berbín

8.-Iluminación, hasta

cuando se va la luz.

La iluminación en el dibujo es un

punto que se considera engorroso,

pero que en principio está dotado de

una sencillez soberbia, eso sí: muy

elaborada.

Así como la luz incide sobre las

formas básicas ha de influir sobre los

objetos compuestos por ellas,

mientras haya más formas

conformando un objeto la luz influirá

sobre el espacio correspondiente de

cada uno

Es decir, que si el cuerpo es una

sucesión conjunta de esferas,

cilindros, paralelepípedos, etc

entonces la luz influirá sobre ellos de

igual manera cuando están

mezclados, con la salvedad de los

espacios donde se conectan o las

líneas se suavizan.

A pesar de que la iluminación

partiendo de este principio no sea

exacta debe hacerse antes de abordar

el comportamiento de la luz en los

elementos más pequeños, siempre

hay que comenzar desde lo más

general para poder agregar detalles

de manera progresiva sin enredarnos

antes de tiempo.

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Introducción al Dibujo de Caricaturas, Por Manuel Berbín

El “truco” (si es

que puede

llamársele así),

consiste en definir

con anterioridad

cuál o cuales son

los puntos desde

donde proviene la

luz para poder

determinar como

incide sobre los

objetos.

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Page 64: Introducción a dibujo de caricaturas v2 1-2 edición digital

Introducción al Dibujo de Caricaturas, Por Manuel Berbín

Las sombras, pueden clasificarse

en tres grupos básicos (de izquierda a

derecha): sombras suaves, sombras

medias y sombras cortantes.

Lo más conveniente para el

estudio de la iluminación es por

supuesto, el análisis del

comportamiento de las sombras en el

mundo real, no hay ningún secreto

ahí.

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Introducción al Dibujo de Caricaturas, Por Manuel Berbín

Ahora, la iluminación es un

elemento caracterizador situacional,

agregando características dadas a un

personaje en función de su contexto.

Las luces fuertes y

cortantes a menudo

dan sensaciones de

drama o tensión cuando

ocultan los rostros de

los personajes,

mientras que las luces

en contra picado (que

vienen de debajo del

rostro) dan efectos

tétricos.

A medida que las

sombras se hacen mas

cortantes y duras las

escenas que se

iluminan tienden a

parecer más

dramáticas.

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Page 66: Introducción a dibujo de caricaturas v2 1-2 edición digital

Introducción al Dibujo de Caricaturas, Por Manuel Berbín

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Introducción al Dibujo de Caricaturas, Por Manuel Berbín

LA PRÁCTICA

Como en el capítulo anterior te

toca copiar y hacer observación

propia, su puedes apropiarte de una

linterna o una lámpara experimenta

tomándote fotos a ti mismo mientras

te iluminas desde varios ángulos,

úsalas de referencia para cualquier

trabajo determinado.

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Introducción al Dibujo de Caricaturas, Por Manuel Berbín

9.-Caracterización del

personaje, garabatos que

dicen mucho sin decir nada.

En cada uno de los capítulos

anteriores hemos ido tocando como

ciertos elementos son capaces de

caracterizar el personaje, pero ¿qué

es caracterizar el personaje?,

caracterizar es la acción de atribuir

características al personaje mediante

elementos visuales que permiten

definirlo sin tener que recurrir a

explicaciones escritas aprovechando

esquemas culturales ya establecidos

con respecto a proporciones

corporales, rasgos, ropa, expresiones,

etc.

Hagamos un ejercicio de

caracterización, tomemos un

personaje neutro, con una expresión

que no refleja nada en específico; un

personaje tipo plantilla, un... un

Fulgencio cualquiera.

Ahora, echemos mano de los

elementos caracterización más

básicos que tenemos, cambiemos su

expresión para hacerlo parecer

molesto colocando cejas y boca

acordes.

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Introducción al Dibujo de Caricaturas, Por Manuel Berbín

Mmm... Démosle a Fulgencio

identidad cultural de un grupo social

específico, hagámoslo digamos... un

pandillero afroamericano tipo mala

película película gringa; con una nariz

ancha, cabello crespo, ropa y

accesorios acordes al estereotipo.

Por último hagámoslo dramático,

vamos a colocarlo en un ambiente

misterioso y de tensión cortante,

agreguemos elementos de

iluminación acordes para que parezca

que Fulgencio esta oculto entre las

sombras esperando a su próxima

víctima.

El resultado, es un rostro que

habla mucho por sí solo, describiendo

bastante de Fulgencio sin tener que

recurrir a explicarle nada verbalmente

al espectador puesto que los

patrones culturales establecidos

previamente en su mente hacen el

trabajo por nosotros armando un

perfil a base de las cuatro cosas que

le damos.

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Introducción al Dibujo de Caricaturas, Por Manuel Berbín

Tomemos a Fulgencio y

caractericémosle por sus

proporciones corporales, cuando el

cuerpo de Fulgencio cambie, también

cambiará nuestra percepción sobre su

posible personalidad.

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Introducción al Dibujo de Caricaturas, Por Manuel Berbín

Inclusive, el colocar nombres

graciosos a Fulgencio es un elemento

de caracterización; todo lo que

agregue contexto al personaje puede

considerarse un elemento de

caracterización.

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Introducción al Dibujo de Caricaturas, Por Manuel Berbín

No temas a los estereotipos

Para lograr un efecto de

identificación rápida y concisa, no

tema usar estereotipos (rasgos

trillados que definen una raza, grupo

social, o casta) para caracterizar

personajes, si necesitas un asiático,

usa estereotipos asiáticos, si

necesitas un afrodescendiente, usa

rasgos estereotípicos; si necesitas un

vampiro, usa rasgos estereotípicos;

son menos vacíos y más pistas para el

espectador.

Solo mídete si en contexto pude

llegar a ser ofensivo.

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Introducción al Dibujo de Caricaturas, Por Manuel Berbín

Las Onomatopeyas abstractas

El último complemento que

puedes agregar para darle

expresividad al personaje son las

onomatopeyas abstractas, a

diferencias de las gráficas éstas

carecen de texto, son símbolos

abstractos que asocian a condiciones

anímicas al personaje.

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Introducción al Dibujo de Caricaturas, Por Manuel Berbín

LA PRÁCTICA

Construye perfiles para

personajes, usa las diferentes

posibilidades de la caracterización

para reflejar la personalidad que

construiste sin tener que explicar

nada más allá de lo que se ve.

Estudia estereotipos de todas las

culturas, especialmente los que

abundan en tu país, tu ciudad o tu

grupo social cercano, abstráelo a tus

dibujos.

Haz todo lo que has venido

haciendo en las prácticas anteriores,

JUNTO. Hasta que sientas que te sale

natural.

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Introducción al Dibujo de Caricaturas, Por Manuel Berbín

Consejos finales, porque

todo lo bueno termina.

• Abstrae, mantenlo simple: a

menudo menos es más, así que

mientras te aventuras en el

mundo del dibujo y ves tu

técnica avanzar trata de

apuntar a la simplicidad y solo

complica líneas, sombras y

expresiones a media que vayas

avanzando.

• Inventa un personaje original:

rebusca en tu imaginación y

sácate de la manga (o de la

axila) un personaje original

propio, dale historia,

personalidad, trasfondo,

profesión, aficiones, etc, hazle

un perfil digno de la

inteligencia policial de las

películas y luego dibújalo

haciendo todo lo que se te

pase por la mente y

reaccionando acorde, dibujar

un mismo personaje

constantemente te ayudará a

adiestrar la mano con rapidez y

el tenerlo construido a nivel

conceptual facilitará el trabajo

creativo.

• Imita: no te sientas mal por

imitar a tu dibujante favorito o

a cualquier cosa que veas,

imitar es una buena forma de

practicar, de cualquier manera

todo lo que aprendas pasará a

fundirse con todo lo que sepas

para que del fondo de tu

imaginación y tus manos gotee

lento pero seguro el

concentrado mágico de tu

técnica y estilo personal.

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Introducción al Dibujo de Caricaturas, Por Manuel Berbín

• No te limites: Encuentra un

estilo donde te sientas cómodo

y luego de que estés asentado

y calentito en él empieza a

experimentar con uno que se te

dé fatal hasta que puedas

defenderte también, siempre

apunta a absorber nuevas

visiones.

• Usa referencias: ¿no se te

ocurre nada? Consulta a la

historia, las noticias, la cultura,

chistes, lee todo lo que se te

pase por las manos, cualquier

cosa es un posible gatillo para

dar rienda suelta a la

imaginación y poner a trabajar

la mano.

• Practica a toda hora y en todo

lugar: Siempre ten un lapicero

a la mano y garabatea sobre

todo papel que puedas, dibuja

en tus cuadernos de clases,

sobre periódicos, facturas,

servilletas; nunca dejes que se

escape una idea, pues una idea

que no se anota es una idea

que se pierde.

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Introducción al Dibujo de Caricaturas, Por Manuel Berbín

Este es el final del recorrido por

la entrada al camino (sí, es solo el

inicio), siéntete libre de releer estos

consejos cuando algo se te olvide o

nunca vuelvas a echarles un ojo

porque eres muy bueno como para

pararte en fruslerías básicas; lo que

sea, pero nunca dejes de caminar,

persevera y vence, pues uno nunca

sabe todo lo que puede sacar de

dentro de un lápiz y si algo no te

sale en un momento no te frustres,

porque fué Quino (el papá de

Mafalda) el que dijo “Al final uno

dibuja como puede, no como quiere”.

Abrazos y Besitos: Manuel

Berbín, Garabato.

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Introducción al Dibujo de Caricaturas, Por Manuel Berbín

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