Internet de Las Cosas

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Instituto Universitario Politécnico Santiago Mariño. I.U.P.S.M. Maturín-Monagas Área de conocimiento: ingeniería. Carrera: Sistemas Asignatura: Electiva IV Bachiller: Profesor: Guzmán, Cristhian Ing. Pedro Campos

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internet de las cosas

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Page 1: Internet de Las Cosas

Instituto Universitario Politécnico Santiago Mariño.I.U.P.S.M.

Maturín-MonagasÁrea de conocimiento: ingeniería.

Carrera: SistemasAsignatura: Electiva IV

Bachiller: Profesor:Guzmán, Cristhian Ing. Pedro CamposC.I: 21.134.240 Sección “G” noche

Maturín, junio del 2014

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Introducción

Hace 20 años, Internet se usaba principalmente como herramienta

para buscar información. En los últimos 10 años hemos vivido una nueva

forma de uso de Internet, donde todo se ha convertido en social,

transaccional y móvil. El internet es un conjunto descentralizado de redes de

comunicación interconectadas que utilizan la familia de protocolos TCP/IP, lo

cual garantiza que las redes físicas heterogéneas que la componen

funcionen como una red lógica única, de alcance mundial. Sus orígenes se

remontan a 1969, cuando se estableció la primera conexión de

computadoras, conocida como Arpanet, entre tres universidades en

California y una en Utah, Estados Unidos. El número de cosas conectadas a

internet sobrepasó en 2008 el número de habitantes del planeta. Se estima

que habrá 50.000 millones de dispositivos conectados en 2020.

Los bots se consolidan como una de las principales amenazas de

Internet, dentro del nuevo panorama del malware. A partir de los datos

facilitados por Panda Software, estas amenazas han aumentado un 175% en

2005 con respecto al año anterior, habiéndose detectado más de 10.000

ejemplares. Los bots suponen más del 20% del total del nuevo malware

detectado en 2005. Los “bots” (abreviatura de robots) son programas

residentes en el equipo, al que pueden haber llegado por muy distintos

medios, y que “escuchan” órdenes de su creador, normalmente a través de

canales IRC.

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Contenido

1.0 Historia del Internet de las cosas

1.1 Consecuencias De Internet De Las Cosas

1.2 Ciudades inteligentes

1.3 Actividades innovadoras que se ha logrado a través del Internet de las

cosas

.-Pacientes controlados a distancia

.-Un botón para estar en forma

1.4 Preocupaciones en cuanto a privacidad

2.0 Bot

2.1 Botnet

2.2 Usos habituales de las botnets

2.3 Los bots de IRC

2.4 Los bots localizados

2.5 Los bots P2P

2.6 Los bots HTTP

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Historia del Internet de las cosas

Los orígenes del internet de las cosas datan del año 1969 cuando la

primera red de conexión informática ARPANET estableció comunicación

entre las universidades de Stanford y Ucla, este hito fue la semilla que hizo

germinar al Internet que actualmente conocemos y utilizamos diriamente. En

el año 1990 Jhon Romkey y Simon Hacket desarrollaron el primer objeto con

conexión a Internet, su tostadora inteligente podía controlarse remotamente a

través de cualquier ordenador pudiendo encenderla o apagarla así como

determinar el tiempo de tostado.

El concepto de internet de las cosas fue introducido inicialmente por el

ingeniero Bill Joy en el año 1999 cuando profundizo sobre el potencial de

aplicaciones resultantes de la comunicación establecida entre dos

dispositivos conectados mediante Internet, pudiendo automatizar y controlar

millones de procesos y actividades que desarrollamos diariamente. Pero

tuvieron que pasar 10 años hasta que el británico Kevin Ashton acuñó por

primera vez el nombre de internet de las cosas gracias al artículo publicado

en el RFID Journal el 12 de julio de 2009. En dicho artículo Kevin Ashton

introducía el concepto de conectar todas las cosas que nos rodea con la

finalidad de poder contarlas, saber su posición o su estado en cualquier

momento así como aportarnos información sobre el entorno que les rodea.

Kevin Ashton desarrolló esta idea en 1998 cuando trabajaba en el uso de

etiquetas RFID que optimizaran el proceso de cadena de suministro dentro

de la multinacional P&G.

En el año 2008-2009 nace el internet de la cosas según el estudio

publicado en abril del 2011 por la empresa tecnológica Cisco, en dicho

estudio indican que durante este periodo de tiempo el número de dispositivos

electrónicos conectados a Internet superó al número de habitantes del

planeta tierra. En el año 2011 se presenta el protocolo de internet IPv6

pudiendo identificar un total de 2128 direcciones, con la tecnología IPv6

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podríamos identificar sin ningún problema cada uno de los átomos que

componen nuestro planeta tierra, ello nos permite poder identificar y codificar

sobradamente todos los objetos que existen y que se fabricaran en millones

de años.

El Internet De Las Cosas es un escenario donde animales, personas u

objetos están todos conectados provistos o disponen de unos identificadores

únicos. Un identificador único, UID por sus siglas en inglés (Unique Identifier)

es una cadena de datos numéricos o alfanuméricos que están asociados una

sola cosa, a una sola entidad (sea animal, sea objeto, sea persona) y cuyos

datos se almacenan en un sistema. De esta forma ese objeto, animal o

persona tiene un identificador único gracias al cual podemos acceder a los

datos asociados a esa entidad e interactuar con ellos.

Las raíces de IdC se pueden remontar al Instituto de Tecnología de

Massachusetts (MIT), hasta llegar al trabajo del Auto-ID Center. Este grupo,

fundado en 1999, realizaba investigaciones en el campo de la identificación

por radiofrecuencia en red (RFID) y las tecnologías de sensores emergentes.

Los laboratorios de investigación estaban conformados por siete

universidades ubicadas en cuatro continentes, seleccionadas por Auto-ID

Center para diseñar la arquitectura de IdC.

Internet de las cosas (IdC), algunas veces denominado "Internet de los

objetos", lo cambiará todo, incluso a nosotros mismos. Si bien puede

parecer una declaración arriesgada, hay que tener en cuenta el impacto que

Internet ha tenido sobre la educación, la comunicación, las empresas, la

ciencia, el gobierno y la humanidad. Claramente Internet es una de las

creaciones más importantes y poderosas de toda la historia de la humanidad.

Ahora debemos tener en cuenta que IdC representa la próxima

evolución de Internet, que será un enorme salto en su capacidad para reunir,

analizar y distribuir datos que podemos convertir en información,

conocimiento y en última instancia, sabiduría. En este contexto, IdC se

vuelve inmensamente importante.

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En 2003, había aproximadamente 6,3 mil millones de personas en el

planeta, y había 500 millones de dispositivos conectados a Internet. Si

dividimos la cantidad de dispositivos conectados por la población mundial, el

resultado indica que había menos de un dispositivo (0,08) por persona.

Entonces se puede decir que el IdC aún no existía en 2003, porque la

cantidad de cosas conectadas era relativamente escasa, dado que apenas

comenzada la invasión de los dispositivos omnipresentes, como los

smartphones.

El crecimiento explosivo de los smartphones y las tablet PC elevó a

12,5 mil millones en 2010 la cantidad de dispositivos conectados a Internet,

en tanto que la población mundial aumentó a 6,8 mil millones, por lo que el

número de dispositivos conectados por persona es superior a 1,84 por

primera vez en la historia. Se prevé que habrá 25 mil millones de

dispositivos conectados a Internet para 2015, y 50 mil millones para 2020. Es

importante destacar que estos cálculos no tienen en cuenta los rápidos

avances en la tecnología de Internet o de los dispositivos; las cifras

mostradas están basadas en datos actualmente válidos.

Está claro que el internet de las cosas nos proporcionará grandes

ventajas, podremos comunicarnos de forma mucho más rápida y sencilla,

con lo que podremos conocer e interactuar con muchísimas más personas

en el mundo. Tendremos cualquier tipo de información al alcance de nuestra

mano y nos será mucho más fácil y más rápido acceder a ella y además en

tiempo real, pero hay varias cosas que pueden jugar en nuestra contra.

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Consecuencias De Internet De Las Cosas

Si todo lo que nos rodea está interconectado y nosotros mismos con

ello todo puede manifestarse en la Red, online. Cualquier usuario u otra

máquina podrían recibir información de todo eso.

Probablemente el Internet De Las Cosas se aplique primero para

automatizar la producción industrial, la seguridad mundial, la sanidad, etc.

pero más tarde o más temprano podrá llegar a nuestra vida cotidiana, a

nuestros puestos de trabajo e incluso al Gobierno.

Según estudios oficiales para el año 2020 nuestro universo digital será

44 veces más grande (en datos recogidos o información almacenada) que en

el año 2009. Todo esto hará que la sociedad tal y como vive hoy será muy

diferente para entonces, estaremos repletos de información al alcance de

nuestra mano y todo esto también será un negocio para muchos. Internet

funciona de forma masiva desde el año 90 y es probable que nos

encontremos ya en la versión 2 de internet, el internet v2.

Está claro que el Internet De Las Cosas nos proporcionará grandes

ventajas, podremos comunicarnos de forma mucho más rápida y sencilla,

con lo que podremos conocer e interactuar con muchísimas más personas

en el mundo. Tendremos cualquier tipo de información al alcance de nuestra

mano y nos será mucho más fácil y más rápido acceder a ella y además en

tiempo real, pero hay varias cosas que pueden jugar en nuestra contra.

Toda esa información quizá no sea todo lo buena que esperamos, al

igual que tendremos muchísima información buena, también tendremos más

información mala que podría afectar especialmente a los menores de edad.

Nuestra dependencia en un mundo donde todo esté conectado va a ser

brutal, perderemos probablemente gran parte de nuestras buenas

costumbres, seremos quizás más vagos a la hora de realizar ciertas tareas y

nuestra intimidad puede verse realmente afectada.

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Ciudades inteligentes

Hoy no se conoce ni el 5% de la información digital que una ciudad y

sus ciudadanos generan. Si los ayuntamientos pudieran acceder al 95%

restante, probablemente los atascos, la falta de aparcamiento, las

aglomeraciones, las colas ante el funcionario, el despilfarro de energía o la

polución dejarían de ser problemas.

Ciudades punteras en el uso de sensores y recogida de información

son Singapur, Ámsterdam o Estocolmo. Un ejemplo ya paradigmático es el

de Malta. Allí, IBM está trabajando con las compañías encargadas de

suministrar el agua y la electricidad para sustituir más de 250.000 contadores

analógicos por contadores inteligentes.

Por su parte, en Nueva York, la compañía City24/7, en colaboración

con Cisco, está desplegando monitores en paradas de autobuses, estaciones

de tren o centros comerciales que informan de servicios y cosas que están

pasando en la ciudad en tiempo real. Estos sistemas, a los que se puede

acceder vía WiFi, envían avisos a la policía o bomberos en caso de alguna

incidencia.

Cisco y Philips están investigando los beneficios para las ciudades

que resultan de conectar el alumbrado público a Internet. En España, en

Santander, operadoras, fabricantes de tecnología y universidades investigan

como los miles de sensores desplegados por la ciudad pueden ayudar a

mejorar el aparcamiento, el tráfico o la gestión de las basuras.

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Actividades innovadoras que se ha logrado a través del Internet

de las cosas

Pacientes controlados a distancia

La salud es uno de los sectores que más se puede beneficiar del

Internet de las cosas. Con la tecnología adecuada, se hacen innecesarias

muchas visitas al médico. Y es que los galenos podrán conocer al momento

y desde la distancia, gracias a los sensores que portarán sus pacientes, el

azúcar en sangre, la tensión arterial o el propio ritmo cardiaco. En la

actualidad, hay ya más de 40 proyectos de Mobile Health (salud móvil) en

marcha o en fase piloto en la UE, con una inversión cercana a los 1.000

millones de euros, según Eloy Fustero, director de marketing y desarrollo de

negocio de Qualcomm para España. No obstante,la implantación es lenta y,

según un estudio de Zebra Technologies, solo el 3% de las empresas de

este sector cuenta con una solución de Internet de las cosas.

Un botón para estar en forma

La tecnología para el deporte ha brillado en la última edición del

Consumer Electronics Association (CES) de Las Vegas. Se multiplican los

sensores y pequeños aparatitos para medir el ritmo cardiaco, la longitud de la

zancada o los kilómetros que recorremos, o incluso para avisarnos de que

debemos beber agua. Se ponen en el zapato, se adhieren a la piel como una

tirita o en la muñeca a modo de reloj. Luego transmiten la información al

móvil o al PC gracias a una aplicación que nos ayudará a ver nuestros

progresos.

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La empresa Misfit Wearables, por ejemplo, ha creado un botón que se

coloca en la solapa y registra la actividad del portador, no solo cuando anda,

sino en la piscina o sobre una bicicleta. Luego, con solo acercarlo a la

pantalla del teléfono, vuelca los datos para decirnos si ese día hemos

quemado lo suficiente o hay que continuar.

Preocupaciones en cuanto a privacidad

Existe una preocupación, que se expande más allá de la comunidad

de Internet, sobre las consecuencias que un concepto como Internet de las

cosas trae en cuanto a privacidad. Por ejemplo, la información que recolecta

cada uno de los electrodomésticos mencionados arriba, tiene un valor

inmenso para análisis de mercados, y trae consigo la inevitable pregunta:

"¿para quién más tiene valor esta información?".

Por otro lado está la pregunta de qué pasaría si un hacker accede a

alguno de estos smart-algo, que quizá no tenga consecuencia en el caso de

que acceda los electrodomésticos de la persona promedio, sin embargo está

el aspecto de sistemas que controlan aspectos de ciudades enteras.

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Bot

Un bot es un programa informático, imitando el comportamiento de un

humano. En sitios wiki, como Wikipedia, un bot puede realizar funciones

rutinarias de edición. En otros sitios, como Youtube, el bot puede responder

a cuestiones sobre el propio contenido del sitio (bots conversacionales). En

sitios de chat en línea (IRC o MSN), algunos bots fueron utilizados para

simular una persona, intentando hacer creer al "ciberinterlocutor" que

chateaban con una persona real. Es por ello que, aquellos sitios que hacen

un uso positivo de los bots, como Wikipedia o Encarta, tienen reglas muy

estrictas para su uso. En el pasado, la propia Wikipedia fue víctima de bots

maliciosos creados para vandalizar de forma masiva los artículos.

En el ambiente de los videojuegos, se conoce como bot a programas

que son capaces de jugar por sí mismos el juego en cuestión, la calidad del

bot en este caso viene determinada por su capacidad de vencer (y en qué

términos) el videojuego. Los bots para juegos CRPG (computer role-playing

games) son particularmente conocidos ya que este tipo de aplicaciones

requieren una gran capacidad de estrategia para ganarlos. Es muy habitual

también usar este término en los juegos denominados 'shooters', en los que

sustituyen a un jugador humano cuando no hay contrincantes disponibles o

en juego offline.

Asimismo, otros bots pueden abrir cuentas en sitios de correo

electrónico gratuito, por lo que ahora la mayoría de esos sitios cuenta con un

paso adicional en el que el usuario debe escribir una palabra presentada en

formato gráfico algo muy difícil de interpretar para un bot. La palabra bot es

parte de la jerga informática y no es segura si será sustituida por una

equivalente en español, se incorporará al idioma, o se usará la palabra

original de la cual procede, robot.

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Es importante distinguir que bot es una definición funcional, y no hace

diferencias en cuanto a su implementación. Un bot puede estar diseñado en

cualquier lenguaje de programación, funcionar en un servidor o en un cliente,

o ser un agente móvil, etc. A veces son llamados Sistemas Expertos pues

muchos se especializan en una función específica.

Botnet

Es un término que hace referencia a un conjunto o red de robots

informáticos o bots, que se ejecutan de manera autónoma y automática. El

artífice de la botnet puede controlar todos los ordenadores/servidores

infectados de forma remota y se usan para diversas actividades criminales.

Usos habituales de las botnets

Estas redes son usadas en general para generar dinero a través de

usos que generan dinero a sus controladores. Entre los usos más comunes

están:

Ataques de denegación de servicio distribuidos (DDoS): Si se

recibe un ataque de tipo DDoS desde una Botnet, dada la dispersión

geográfica de los ordenadores que la componen, es casi imposible encontrar

un patrón de las máquinas que están atacando y dado el alto número de

ellas que lo estarán haciendo al mismo tiempo, no se puede contemplar el

filtrado de paquetes como una solución real que funcione. No obstante,

puede ayudar a mitigar el problema hacer un escaneo pasivo de los

paquetes para reconfigurar y adaptar el firewall.

Fraude de clicks: El fraude del click es un tipo de delito por internet

que ocurre en los sistemas de pago por clic (PPC) cuando se intenta engañar

al sistema generando clicks falsos, obteniendo así grandes sumas de dinero.

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En el sistema de pago por click hay un anunciante que desea que sus

anuncios publicitarios aparezcan en sitios web y aplicaciones. Para esto

paga por cada vez que un visitante hace click sobre su anuncio que se

muestra en sitios web de terceros (los editores o webmasters). Este tipo de

crimen es considerado grave en algunos países y jurisdicciones, y también

es causante de cancelación y veto del editor del sistema de publicidad.

Envío de Spam: Lo más frecuente es que una botnet se utilice para

enviar spam a direcciones de correo electrónico. Normalmente los creadores

de estas Botnets venden sus servicios a los spammers. Por lo menos en un

caso una investigación (la red Rustock) consiguió averiguar que un solo

hacker había conseguido el control de un millón de ordenadores,

utilizándolos como plataforma para sus ataques, con los que era capaz de

enviar 30 billones de spam por día

Minería de Bitcoins: Con la aparición de criptomonedas, ya en 2011

habían reportes de un nuevo uso para las botnets: usar el procesamiento de

los computadores para generar bitcoins. De esta forma los criminales pueden

obtener recursos sin gastar en hardware ni en consumo de energía. Se

espera que este uso siga aumentando en el futuro. Un ejemplo de estas

redes es ZeroAccess botnet.

Robo de Bitcoins: Una variante adicional es el robo de bitcoins

usando botnets. Es el caso de la red Pony, que robaba información de los

equipos infectados. Se estima que con esta red se obtuvieron credenciales

(usuario/password) de al menos 2 millones de equipos.

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Los bots de IRC

Los primeros bots no siempre eran maliciosos. Pero eso es algo poco

habitual en nuestros días, y especialmente en los últimos años, desde el

auge de las redes de bots que tuvo lugar sobre 2004. Antes de esa fecha, la

mayoría de bots utilizaban IRC como su protocolo de control. En los inicios,

IRC servía para conectarse a salas de chat, que permitían a los usuarios

intercambiar mensajes, y su uso estaba muy extendido hace entre 10 y 15

años. Sin embargo, con la llegada de los protocolos de mensajería

instantánea, como ICQ, AIM y MSN Messenger, IRC perdió parte de su

popularidad, aunque algunos profesionales de redes y seguridad "de la vieja

escuela" siguen utilizándolo.

Los primeros bots se crearon para acceder a estas salas de chat o

canales, garantizar que los canales permanecían abiertos y reconocer los

operadores del canal y otorgarles el control del mismo. Antes, lo más habitual

era crear bots que pudieran analizar una red y aprovecharse de los equipos

con vulnerabilidades nuevas o conocidas. Una vez obtenido el acceso al

equipo, el bot se conectaba a una sala de chat determinada (canal) y recibía

instrucciones del botmaster, como iniciar un ataque de denegación de

servicio (DoS) contra un sitio web. Este tipo de acciones aún pueden

observarse hoy en día en el reciente ataque W32/Vulcanbot dirigido a los

sitios web de los defensores de los derechos humanos. IRC también se

utilizaba para realizar capturas de pantalla de hosts y descargar o actualizar

un bot, entre otras cosas. Algunos bots pueden obedecer más de 100

órdenes.

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En 2004, presenciamos una enorme cantidad de nuevos bots, debido

a la aparición de varias aplicaciones con interfaz gráfica de usuario que

permitieron a los hackers crear bots con un simple movimiento de ratón. Esta

simplificación supuso un gran avance para los ciberdelincuentes y

programadores de malware: a partir de entonces, las personas que no

sabían desarrollar programas ni sabían mucho de protocolos de redes y

sistemas operativos pudieron crear una gran variedad de bots con un solo

clic.

Los bots localizados

Los bots actúan casi exclusivamente en los sistemas Windows, pero

también han surgido algunas versiones localizadas. Utilizando el lenguaje de

programación Perl, los hackers han conseguido crear versiones capaces de

ejecutarse en varios sistemas Unix y Linux. Los creadores fueron el grupo

brasileño de hackers Atrix-Team, que por aquel entonces sólo se trataba de

un grupo de chiquillos con conocimientos de programación. Debido a su

formato de código "abierto", aún se pueden ver muchas de estas versiones

hoy en día.

Los bots P2P

Las redes de bots de IRC de antaño aún son habituales, pero tiene un

único defecto: el servidor IRC. Una vez que se cierra, el hacker pierde todo el

control sobre el ejército de bots. En 2007, aterrizó una nueva clase de botnet

que utilizaba el protocolo P2P, el mismo que utilizan numerosos programas

para, por ejemplo, descargar música. Una de estas botnets utilizaba una

implementación cifrada basada en el protocolo de eDonkey. Este tipo de

malware pronto se hizo muy famoso: se trataba del que originalmente se

llamó W32/Nuwar, y posteriormente se conoció como gusano Storm.

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El Storm tenía alrededor de 100 peers codificados en valores de hash,

que el malware descifra y utiliza para comprobar la existencia de nuevos

archivos que poder descargar. Todas las transacciones se cifran, de modo

que únicamente el propio malware pueda descifrar y actuar sobre la

respuesta, que suelen dirigir a URLs que descargan otros archivos binarios.

El Storm fue responsable de la gran mayoría de spam de 2007-2008, hasta

que pudo reducirse.

La ventaja del modelo P2P radica en su sólida estructura de control

distribuido, que resulta más complicada de cerrar que una botnet controlada

por IRC. Sin embargo, debido a su complejidad, el mantenimiento y

distribución de este tipo de redes de bots es más difícil. A finales de abril ya

se pudo presenciar otro malware cuyo código se parecía en parte al de

Storm y que provocó envíos de spam y ataques de denegación de servicio.

Los bots HTTP

Hace entre dos y tres años, se pudo observar un cambio en el control

de numerosas redes de bots, ya que se pasó de IRC a los sitios web,

utilizando el protocolo HTTP. Este cambio a un protocolo habitual fue un

movimiento muy inteligente por parte de los ciberdelincuentes y

programadores de malware. El paso al HTTP empezó con los primeros

avances en los "paquetes de exploits". Entre estos paquetes, desarrollados

en su mayoría por ciberdelincuentes rusos, se encuentran Mpack, ICEPack

y Fiesta. Pueden instalar software en ordenadores remotos y controlarlos

desde un sitio web remoto.

Los ciberdelincuentes envían a las víctimas potenciales spam o

mensajes instantáneos con una serie de enlaces, que les redirigen a un sitio

web en el que está instalado el paquete de exploits. Una vez allí, el paquete

determina qué exploit emplear en función del país, del sistema operativo, de

la versión del navegador e incluso de las versiones de las múltiples

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aplicaciones cliente instaladas en el equipo de la víctima. Todo ello ocurre de

forma dinámica y sin que la víctima se entere. El éxito del ataque permite

instalar todo un cóctel de malware para poder controlar remotamente el

equipo infectado.

De todas las redes de bots HTTP actuales, un caso muy especial es el

de Zeus (también conocido como Zbot), que está especializado en robar

credenciales bancarias. Zeus consta de un elemento cliente y otro servidor.

El servidor cuenta con un generador que ayuda al botmaster a crear una

variante cliente del malware PWS-ZBot (su nombre técnico), para luego

infectar los equipos y unirlos a la red de bots, conectándolos a un sitio web

remoto que aloja el servidor Zeus.

Zeus sigue una tendencia interesante: facilitar que cualquier persona

pueda crear una versión personalizada del malware. El paquete de

herramientas de Zeus tiene un precio bastante elevado, pero su autor se ha

asegurado de que resulta fácil de manejar, lo que facilita su venta y, por

tanto, contribuye a aumentar los ingresos del autor.

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Conclusión

El internet de las cosas será dentro de muy poco el término de moda

aunque muchas personas ya lo utilizan a diario sin apenas darse cuenta,

pero en muy poco tiempo se convertirá en un hecho, un arma de conexión

masiva, un filón para cualquier tipo de negocio. Ahora mismo podemos

imaginarnos qué es esto del internet de las cosas pero cuando sea un hecho

tendrá un impacto global brutal, tendremos que ser muy inteligentes para

movernos en ese nuevo mundo que nos espera a la vuelta de la esquina,

pues nos vamos a encontrar con un mundo en que lo real y lo digital será

uno.

Asi mismo las diversas áreas en donde es aplicada el internet de las

cosas, que por lo general se aplica para todo y cada día va superándose y

evolucionando más su uso, cada día se está dependiendo más de este

fenómeno tecnológico ya que este genera muchos beneficios para la vida

diaria del ser humano y del planeta entero, pero así como tiene muchas

ventajas también tienes desventajas y consecuencias que habría que ser

cuidadosos en muchos casos para evitar malos ratos. Por otra parte se

aprendio sobre los Bots y las diferentes maneras para los que son utilizadas,

tanto como para bien y también para mal.