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Interacción Persona-Ordenador Introducción

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Interacción Persona-Ordenador Introducción

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Interacción Persona-Ordenador

Objetivos

Entender y describir que es la interacción persona-ordenador

Conocer y aprender el concepto de interfazConocer los objetivos de la IPO Aprender a analizar si un sistema es usable Saber que hay muchas disciplinas que

contribuyen a la IPO y valorar su aportación

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Contenidos

¿Qué es la Interacción Persona-Ordenador?¿Qué es una interfaz?¿Qué es la usabilidad y como la podemos

medir?Accesibilidad

Usabilidad universalDisciplinas relacionadas con la IPODiseño centrado en el usuario

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Interacció Persona-OrdinadorIPO

Sistemas Informáticos Interactivos

Diseño

Implementación

Evaluación

con Personas

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Interacción Persona-Ordinador

Definición

Disciplina relacionada con el diseño, implementación y evaluación de sistemas informáticos interactivos para uso de seres humanos y con el estudio de los fenómenos mas importantes con los que está relacionado (ACM SIGCHI curriculla, 1992, p 6)

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Qué es la Interacción Persona-Ordenador

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¿Por que estudiar la IPO?

ACM-IEEE Computing Curricula 2001 -- DRAFT (February 1, 2001) --

HC1. Foundations of human-computer interaction [core]

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¿Por que estudiar la IPO?

La interfaz es una parte muy importante del éxito o fracaso de una aplicación La interfaz es del 47% al 60% de las líneas

de codigoMcIntyre, 90

Un 48% del codigo de la aplicación está dedicado al desarrollo de la interfaz. Myers, 92

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¿Por qué estudiar la IPO ?

Gestión de datos

Lógica de la aplicación interfaz de usuario

Actualmente más del 70% del esfuerzo de desarrollo de las aplicaciones interactivas esta dedicado a la interfaz

Fuente Gartner Group ( Simposium anual del futuro de de la tecnología de los sistemas de información, Cannes 7-10 de Noviembre de 1994)

MultimediaGráficos en 3DEntradaes por voz etc..

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Cambio de paradigma

Paradigma de la interacción versus

paradigma del algoritmo

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Usuario

Persona que interacciona con un sistema informático

Persona Individuo de la especie humana

Interacción Todos los intercambios que suceden entre la persona y el

ordenador Baecker and Buxton, 1987

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interfaz

Objetos de la vida cotidiana

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interfaz

Objetos de la vida cotidiana

EvidenciaCognición

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(Captación intuitiva ) Affordance

Concepto técnico que se refiere a las propiedades de los objetos – que tipos de operaciones y manipulaciones se pueden hacer a un objeto en particular

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(Captación intuitiva ) Affordance

Hace las cosas visibles Proporciona indicaciones de cómo se

puede usar algo Proporciona indicaciones de para que es

una cosa Objetivo: el uso de un objeto es evidente

simplemente mirándolo Visual, instrucciones incluidas El objeto no necesita instrucciones para su

uso, el mismo son las instrucciones

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interfaz

interfaces persona-ordenador

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interfaces

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interfaz

DefinicionesLenguaje de entrada para el usuario, un lenguaje de salida

para el ordenador y un protocolo para la interacción. Chi Los aspectos del sistema con los que el usuario entra en

contacto Moran

Superficie de contacto Una interfaz es una superficie de contacto y refleja las propiedades físicas de los que

interactuan, se tienen que intuir las funciones a realizar y nos da un balance de poder y

control [Laurel, 1992]. Donde los bits y las personas se encuentran Negroponte, 1994

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interfaz

Definiciones

Es todo lo que el usuario experimenta, ve y hace con el sistema informático

En el caso de una GUI La adaptación con las tareas del usuario La metáfora Los controles y sus comportamientos navigación dentro y entre ventanas Integración entre aplicaciones El diseño visual de las pantallas

[Dray, 1995]

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La interfaz

Definición

Son las partes del sistema con las que el usuario entra en contacto física y cognitivamente

Las interfaces han de ser usables y accesibles

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PresentaciómInteracciónCognición

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Aspectos a considerar

Uso de dispositivos La adaptación a las tareasLas metáforasLos controles y sus comportamientosNavegaciónIntegración entre aplicacionesEl diseño

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Cambio de paradigma

Estamos asistiendo a un cambio de paradigma del ordenador de sobremesa en que interaccionamos sentados y centrados en la interacción a realizar la interacción en cualquier lugar, en cualquier momento y junto a otras actividades

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Usabilidad

Ejemplo de problemas

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Usabilidad y accesibilidad

Usabilidad Fácil de usar, fácil de aprender

Accesibilidad Asegurar que las personas son capaces de

utilizar el producto Acceso para todo el mundo

En Europa alrededor del 20% (casi 80 millones de personas) tiene más de 65 años o algun tipo de disminución

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Usabilidad¿Por qué nos hemos de preocupar?

Donald Norman. The design of everyday thing

¿Porqué las cosas son difíciles de utilizar? El problema radica en

el desarrollo del producto, en el émfasis de la tecnología, en vez del usuario, la persona para la cual esta hecho el dispositivo

Donald Norman, The invisible computer

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Usabilidad

La medida en la que un producto se puede usar por determinados usuarios para conseguir objetivos específicos con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso especificado

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Usabilidad

¿ Por qué ?

La IU es la puerta del usuario a la funcionalidad del sistema subyacente

IU mal diseñadas es un factor que frena el uso de las funcionalidades

Es por tanto muy importante diseñar IU usables

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Usabilidad

Sistema usable Fácil de aprender y fácil de utilizar

Para poder hacer sistemas usables hace falta: Comprender los factores (psicológicos, ergonómicos,

organizativos y sociales ) Desarrollar herramientas y técnicas Conseguir una interacción eficiente, efectiva y segura

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Usabilidad

Características

Fácil de aprender Permite a los nuevos usuarios comprender como

utilizar un sistema interactivo y llegar a un nivel máximo de conocimiento y uso

Flexible Un sistema interactivo es flexible cuando el

usuario y el sistema pueden intercambiar información de muchas maneras

Sólido Un sistema interactivo es sólido cuando nos

permite realizar los objetivos sin problemas

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Usabilidad

Fácil de aprender

Predictivo Los conccimientos adquiridos en la historia de interacciones

sean suficientes para determinar los resultados de la interacción futura

Sintetizable Nos permite conocer el estado de las interacciones pasadas

Familiar Si hay correlación entre el conocimiento que tiene el usuario

y el conocimiento que se requiere para una interacción efectiva

Consistente

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Sintetizable

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Usabilidad

Fácil de aprender

Consistencia Es una característica fundamental Para que un sistema interactivo sea consistente

todos los mecanismos tienen que ser usados de la misma manera, siempre que se utilicen y sea cuando sea que se utilicen

Consejos para hacer una aplicación consistenteSeguir guias de estilo siempre que sea posibleNo cambiar alguna cosa si no se necesita cambiarAñadir nuevas funcionalidades en el conjunto preexistenteNo pedir al usuario cambiar las que ya conoce

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Consistencia

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Medidas de la usabilidad

Solidez

Recuperatividad El sistema es capaz de recuperarse de un error

Tiempo de respuesta Tiempo que necesita el sistema para expresar los

cambios de estado al usuario. Ha de ser un tiempo razonable

Adecuación de las tareas El sistema permite todas las tareas que el usuario

quiere hacer

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Accesibilidad

Usabilidad universal Serà posible cuando exista una tecnología asequible, útil i usable adaptada a la mayor parte de la población mundialBen SchneidermanCommunications of the ACM 2000

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¿Que es la usabilidad universal?

Nos basaremos en la definición de diseño universal….

Diseño universal es el proceso de diseñar productos que sean usables por el rango mas amplio de personas, funcionando en el rango mas amplio de situaciones y que es comercialmente practicable

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No solamente personas con necesidades especiales

De hecho para cada necesidad especial hay situaciones que las personas sin necesidades especiales se pueden encontrar que pueden necesitar los mismo requisitos de interfaz

Por ejemplo ---

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Sin visión - ciegos -personas con ojos ocupados -(e.g., conduciendo o en navegación telefónica)- en oscuridad.

Poca visión - personas con limitacions visuales

-personas con un visualizador pequeño --en un entorno de humos

Operable sin poder oir

- personas sordas

- entornos ruidosos - oidos ocupador- silencio forzado (bibliotecas,etc..)

Oido limitado

- people duras de oido

- gente en entorno ruidoso

Operable con manualidad limitada

- personas con limitaciones

- personas con vestidos especiales - o que van en un vehiculo que se balancea

Operable con cognitividad limitada

- Personas con cognitividad limitada

- personas distraidas - con pánico- o bajo la influencia del alcohol      

Operable sin lectura

- personas con problemas cognitivos

- Personas que no conocen ese lenguaje, - visitantes, - personas que se han dejado las gafas de lectura

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Razones para un incremento de interés

La edad media de la población aumenta Existe una relación entre edad y limitaciones

funcionales

El aumento de acceso de la mayor parte de la población a sistemas interactivos

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Graying of America

0

5

10

15

20

25

30

35

19001910192019301940195019601970198019902000 20102020203020402050

85 up

75 to 84

65 to 74

55 to 64

Sources: 1900-1980: U.S. Bureau of the Census, Decennial Censuses of Population. 1990-2050: U.S. Bureau of the Census, Projections of the Population of the United States, by Age, Sex and Race: 1983 to 2080. Current Population Reports, Series P-25, No. 952, May 1984. Projections are middle series.

(percentage of the population over age 55 as a function of time)

The Graying of AmericaThe Graying of America

2000

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Functional Limitation as a Function of Age

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Diseño universal

Principios (1)1º Uso equitativo

El diseño ha de ser usable y de una precio razonable para personas con diferentes habilidades

2º Uso flexible El diseño de ha de acomodar a un rango amplio de personas con distintos gustos y

habilidades

3º Uso simple y intuitivo El uso del diseño ha de ser fácil de entender, independientemente de la experiencia del

usuario, conocimiento, habilidades del lenguaje y nivel de concentración

4º Información perceptible El diseño comunica la información necesaria efectivamente la usuario,

independientemente de las condiciones ambientales para las habilidades sensoriales del usuario.

5º Tolerancia para el error. El diseño minimiza posibles incidentes por azar y las consecuencias adversas de acciones no previstas.

6º Esfuerzo físico mínimo. El diseño se ha de poder usar eficientemente y confortablemente con un mínimo de fatiga.

7º Tamaño y espacio para poder aproximarse y usar el diseño. El diseño ha de tener un espació y un tamaño apropiado para la aproximación, alcance y uso del diseño.

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Diseño universal

Principios (2)

5º Tolerancia para el errorEl diseño minimiza posibles incidentes por azar

y las consecuencias adversas de acciones no previstas.

6º Esfuerzo físico mínimoEl diseño se ha de poder usar eficientemente y

confortablemente con un mínimo de fatiga.

7º Tamaño y espacio para poder aproximarse y usar el diseño

El diseño ha de tener un espació y un tamaño apropiado para la aproximación, alcance y uso del diseño.

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Disciplinas relacionadas con la IPO

Sociologia

Diseño

Psicología

IPO

Ingenieríasoftware

Inteligenciaartificial

Programación

Ergonomia

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Diseño centrado en el usuario

Diseño

Implementación

V&V

Análisis etnográfico

maqueta

simulación

Escenario

Requisitos

Evaluación

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Conclusiones

La IPO es una disciplina bien asentadaLa interfaz es un concepto amplio y en la

que hay que tener en cuenta todo el entorno

Acceso para todosLa usabilidad como objetivo fundamentalLa interdisciplinariedad de la IPODiseño centrado en el usuario

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Bibliografía

[Dix98] A. Dix, J: Finlay, G. Abowd, R. Beale: “Human-Computer Interaction, 2ª ed.”. Prentice Hall, 1998.

[Preece94] Preece, Jenny (1994). Human Computer Interaction. Addison and Wesley

[Shne92] B. Shneiderman: “Designing the user Interface: strategies for effective human-computer interaction, 3ª ed.”. Addison Wesley, 1997