INTERACCIÓN PERSONA COMPUTADORA laboratorio de medios · inco · udelar Tomás Laurenzo.
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INTERACCIÓNPERSONACOMPUTADORA
laboratorio de medios · inco · udelarTomás Laurenzo
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Características del Curso
Créditos: 12.
Materia: Ingeniería de Software
Objetivo: brindar una visión introductoria, pero cabal de los principales elementos implicados en el diseño, desarrollo y evaluación de la interacción entre máquinas y humanos, con especial énfasis en las interfaces gráficas utilizadas en las las computadoras.
Metodología de enseñanza: Es un curso teórico en donde además realizarán tareas prácticas.
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Duración y Horarios
Duración: ~13 semanas de clases teóricas
Días y Horas:
– Martes y jueves de16 a 18
– salón 101
puntual, mas las exposiciones muchas veces son de 1h30 más 30 minutos de discusión o consulta.
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Cupo y SelecciónCupo: 40 estudiantes de grado
Selección por sorteo:
Todos los estudiantes anotados serán parte del sorteo.
El viernes a la mañana se realiza el sorteo y se publica el orden.La prioridad que tiene cada estudiante de entrar en el cupo es p=2^i*X, donde i es la cantidad de veces inmediatamente anteriores al período actual consecutivas que el estudiante quedó fuera del cupo, y X es una variable aleatoria con distribución uniforme U(0,1). Aquellos estudiantes que quieran hacer usufructo del beneficio probabilístico, tienen que avisarme a laurenzo@fing.
La próxima clase se firma el cupo, tomando estudiantes en el orden indicado por el sorteo hasta llenar los 40 lugares.
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Aprobación del Curso
un trabajo obligatorio grupal (obligatorio grande).
un único examen final individual.
deberes grupales (frecuentes, ~ obligatorios chicos)
El obligatorio grande y el examen son eliminatorios.–La participación en clase puede contar a favor.
Los porcentajes de influencia serán del orden de 33% oblig, 33% examen. 33% participación + deberes.
La evaluación es conceptual, los puntajes son una ayuda para la misma.
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Aprobación del Curso
El examen será, en principio, múltiple opción y brindará (también en principio) entre -20 y 20 puntos.
El 50% del examen (mínimo de aprobación) otorgaría cero puntos.
El 100% del examen otorgaría 20 puntos.
El 75% del examen otorgaría 10 puntos (lineal)
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Vías de participación
La clase.Grupo de noticias (fing.cursos.inpercom)
Página web (www.fing.edu.uy/inco/cursos/inpercom)
Artículos a estudiar– Fotocopiadora del CEI– Descargas desde la página.
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Bibliografía ParcialHuman-Computer Interaction (1995)Toward the year 2000Baecker, Buxton, Grudin, Greenberg
Designing the User Interface (1998)Ben Shneiderman
Human-Computer Interaction (1993)Dix, Finlay, Abowd, Beale
The Human Interface (2000)Jef Raskin
User Centered System Design (1986)Norman, Draper
Readings in Information Visualization (1999)Card, Mackinlay, Shneideman
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Bibliografía ParcialGui Bloopers (2000)Johnson, Jeff
Designing Web Usability : The Practice of Simplicity (2000)
Jakob Nielsen
HCI Models, Theories, and FrameworksJohn M. Carroll
The Design of Sites: Patterns, Principles, and Processes for Crafting a Customer-Centered Web Experience
Douglas K. van Duyne, James A. Landay, Jason I. Hong
The Design of Everyday ThingsDonald A. Norman
Emotional DesignDonald A. Norman
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Bibliografía Parcial
Más varios (muchos) artículos, capítulos, etc.
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¿Qué esperar de este curso?
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¿respuesta?
Aprender sobre HCI
(human-computer interaction, también conocida como IxD (interaction design), UXD (user experience design), IPO (interacción persona-ordenador), human factors, CHI, etc.).
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¿Qué hace un diseñador de interacción?
A: ¿Ud. es diseñador de interacción? ¿Es experto en programación de interfaces?
B: No, yo diseño la interacción. Si quiero implementar algo contrato a un programador.
A: Ahhhh... un diseñador. Ud. dibuja los íconos y hace que los links y los botones luzcan bien.
B: Si preciso realizar dibujos artísticos para un diseño, contrato a un diseñador gráfico.
A: Ud. no programa interfaces y no es un diseñador gráfico ... entonces, ¿qué es lo que hace?
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Algunos roles en el desarrollo de la interacción
Programador:– Implementar, diseñar la arquitectura interna.– Conocimiento de los toolkits para GUI.– Maximizar el rendimiento o performance.– Comprender restricciones técnicas sobre la implementación.
Diseñador gráfico:– Crear imágenes reconocibles, símbolos intuitivos.– Atracción estética, belleza.– Hace el mejor uso del medio de despliegue existente.– Expresa la funcionalidad gráficamente– Consistencia visual
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Algunos roles en el desarrollo de interacción
Experto en HCI (diseñador de interacción)
– Analizar tareas, diseño conceptual.
– Diseño de la interacción, más allá de las interfaces, pensando en el flujo de tareas y considerando el contexto en el que se utiliza.
– Especificar los criterios de performance, velocidad de respuesta, productividad.
– Evaluar usabilidad, testear usabilidad.
– Asesorar sobre conformar con estándares de usabilidad.
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diseño de la interacción en un contexto
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HCI es un área intrínsecamente multidisciplinario
IngenieríaPsicologíaErgonometría (física y psíquica)PsicofísicaSociologíaDiseño
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conciencia
Mem
oria
Ojos, Oídos, Manos, Boca
Pies, Cabeza, Cuerpo, equilibrio
¿Olfato, gusto, tacto?
Pantalla, Parlantes, Teclado, Micrófono Pedales, Casco, Sensores corporales,
¿Emisores de aromas y sabores?
Mem
oria
Pro
cesa
dor
InteracciónComputadoraPersona
Inconsc.
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consciente
Mem
oria
Ojos, Oídos, Manos, Boca
Pies, Cabeza, Cuerpo, equilibrio
¿Olfato, gusto, tacto?
Pantalla, Parlantes, Teclado, Micrófono Pedales, Casco, Sensores corporales,
¿Emisores de aromas y sabores?
Mem
oria
Pr o
cesa
dor
InteracciónComputadoraPersona
Inconsc.
consciente
Mem
oriaOjos, Oídos, Manos, Boca
Pies, Cabeza, Cuerpo, equilibrio
¿Olfato, gusto, tacto?
Pantalla, Parlantes, Teclado, Micrófono Pedales, Casco, Sensores corporales,
¿Emisores de aromas y sabores?
Mem
oriaP
r ocesador
InteracciónComputadora Persona
Inconsc.
DiseñadorUsuario
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Per
sona
Persona Persona
Persona
Persona
Comunidad
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Diseño de interacción en el ciclo de diseño de softwarePara los clientes o usuarios, el producto es la interfaz (o la interacción, aunque ésta es menos caracterizable).
Desconoce y no le preocupa lo que hay dentro de la caja: lenguaje, procesador, base de datos, etc. mientras haga lo que se pide.
El diseño expresa lo que el sistema muestra, las acciones que el usuario debe realizar para lograr sus objetivos y cómo responde el sistema.
En este curso se promueve la consideración de la interfaz desde las primeras etapas del proceso de creación de software.
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Diseño de la Interfaz en el ciclo de diseño de software
Aunque no es lo único a considerar …
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Algunos posibles objetivos en el diseño de las interfaces de usuario
Mejorar la curva de aprendizaje.Aumentar el volumen de información transmitida y recibida (baudios o bits/s).
Disminuir la tasa de errores del usuario.Aumentar la retención (memoria) del uso de la interfaz a través del tiempo.
Aumentar (o lograr) la satisfacción en el usuario (aspecto subjetivo pero importante).
Aumentar (o lograr) la satisfacción del empleador (puede ser distinto al usuario).
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“Principio general” en el diseño de interacción
Conocer las fuerzas y debilidades de las personas y las computadoras para sacar el mejor provecho posible de su interacción, en un contexto dado.
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“Principio general” en el diseño de interacción
Conocer las fuerzas y debilidades de las personas y las computadoras para sacar el mejor provecho posible de su interacción, en un contexto dado.
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Principales capacidades de las computadoras
Precisión y posibilidad de repetir tareas
Rapidez y exactitud en los cálculos
Incansabilidad
Objetividad
Paciencia
Robustez física
Enorme potencia gráfica y sonora.
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Principales capacidades de las personas
CreatividadIniciativaManejo de excepcionesHabilidad para aprender de la experienciaManejo adecuado de problemas mal definidosBuenas habilidades motorasJuicioSentido de ética y responsabilidadFlexibilidad y adaptabilidadIncreíble poder de cálculo
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Motivaciones principales del diseño de interacción
EN SISTEMAS CRÍTICOS PARA LA VIDATráfico Aéreo, Reactores Nucleares, Instrumentos Médicos, Operaciones Militares.
Motivación:Reducción de errores al mínimo.
Esto implica altos costos; formalización; quizás largos períodos de entrenamiento para desempeños sin errores.
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Motivaciones principales del diseño de interacción
USOS COMERCIALES E INDUSTRIALESSistemas Contables, Bancarios, Reservas de Hotel y Avión, Manejo de Stocks, etc.
Motivación:La reducción de los costos aún sacrificando usabilidad. El
equilibrio entre velocidad y tasa de errores están gobernados por el costo total en la vida del sistema
– por ej., en un sistema para un call-center, lo importante es aumentar la tasa de llamadas atendidas por hora. Quizá eso se logra eliminando el ratón y basándose en aceleradores de teclado. Se empeora la curva de aprendizaje pero el costo de entrenamiento se compensa con más personas atendidas. (los usuarios son un público cautivo)
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Motivaciones principales del diseño de interacción
APLICACIONES DE LA OFICINA, EL HOGAR Y EL ENTRETENIMIENTOProcesadores de texto, video juegos, paquetes educativos, sistemas de correo, conferencias, etc.
MotivaciónFacilitar el aprendizaje, baja tasa de errores y satisfacción
subjetiva
Uso discrecional por parte de los usuariosMuchos posibles competidores para ese gran mercado.
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Motivaciones principales del diseño de interacción
SISTEMAS EXPLORATORIOS, CREATIVOS Y COOPERATIVOSEnciclopedias electrónicas, navegadores de Internet, escritura colaborativa, sistemas de apoyo a la toma de decisiones, sistemas cooperativos para el trabajo, etc.
MotivaciónLos usuarios son expertos en alguna tarea pero novatos en los
conceptos computacionales. Motivaciones y expectativas altas. Resulta muy difícil evaluar qué es mejor. El objetivo es hacer que el sistema desaparezca y el experto sólo piense en la tarea que realiza.
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![Page 36: INTERACCIÓN PERSONA COMPUTADORA laboratorio de medios · inco · udelar Tomás Laurenzo.](https://reader036.fdocuments.ec/reader036/viewer/2022062315/5665b4801a28abb57c920491/html5/thumbnails/36.jpg)
Temario
Introducción (hoy)
La persona.– Canales– Elementos de Percepción Visual– Elementos de Psicología Cognitiva– Elementos de Psicofísica
La computadora.– Periféricos – Historia.– Ejemplos.– Criterios de ergonomía.
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TemarioLa interacción
– Aspectos teóricos de la interacción– Elementos de diseño – Conceptos prácticos de diseño
Ingeniería de la interacción- Procesos de desarrollo.- Ingeniería de software. - Usabilidad
Posibles temas avanzados– HCI y videojuegos– Lutiería digital.– Nuevos paradigmas de interacción
• RFID, Multitouch, Interfaces tangibles, • Ubicuidad, Realidad aumentada, Nube perceptual, etc.
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¿preguntas?
INTERACCIÓN PERSONA COMPUTADORA
www.fing.edu.uy/inco/cursos/inpercom