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INSTITUTO POLITÉCNICO NACIONAL ESCUELA SUPERIOR DE COMERCIO Y ADMINISTRACIÓN UNIDAD SANTO TOMÁS SECCIÓN DE ESTUDIOS DE POSGRADO E INVESTIGACIÓN “PROYECTO DE INVERSIÓN PARA UNA MICROEMPRESA DE COHETES DE AGUA” TESIS QUE PARA OBTENER EL GRADO DE MAESTRO EN CIENCIAS EN ADMINISTRACIÓN DE NEGOCIOS PRESENTA: ING. ANDRÉS LECONA MEDINA DIRECTORES DE TESIS: M. C. ESTEBAN MARTÍNEZ DÍAZ DRA. MARÍA ANTONIETA ANDRADE VALLEJO MÉXICO D.F. 2013

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INSTITUTO POLITÉCNICO NACIONAL

ESCUELA SUPERIOR DE COMERCIO Y ADMINISTRACIÓN

UNIDAD SANTO TOMÁS

SECCIÓN DE ESTUDIOS DE POSGRADO E INVESTIGACIÓN

“PROYECTO DE INVERSIÓN PARA UNA MICROEMPRESA DE

COHETES DE AGUA”

TESIS

QUE PARA OBTENER EL GRADO DE MAESTRO EN CIENCIAS EN ADMINISTRACIÓN DE NEGOCIOS

PRESENTA:

ING. ANDRÉS LECONA MEDINA

DIRECTORES DE TESIS:

M. C. ESTEBAN MARTÍNEZ DÍAZ DRA. MARÍA ANTONIETA ANDRADE VALLEJO

MÉXICO D.F. 2013

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AGRADECIMIENTOS

A mis directores de tesis el M. en C. Esteban Martínez Díaz y la Dra. María

Antonieta Andrade Vallejo por su tiempo y asesoría.

A mi Padre por su apoyo incondicional

y su valioso ejemplo en la escuela de

la vida.

A mi Madre, por su cariño y amor

que siempre me ha dado fuerzas.

A mis hermanos Héctor, Hugo y

Arturo, por mostrarme el camino a

seguir por medio de sus experiencias

de vida.

A Nadia por tu ejemplo de fortaleza

y perseverancia, por ser parte

importante de mi vida, te dedico

esta tesis con todo mi cariño.

A mi abuelita Carmelita por su

ejemplo y a mi abuelita Teresita que

extraño mucho.

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ÍNDICE

Índice de gráficos, tablas, figuras y diagramas

Glosario

Siglas y abreviaturas

Resumen

Abstract

Introducción

Capítulo 1.- Estrategia metodológica

1.1 Planteamiento del problema

1.2 Objetivo general

1.2.1 Objetivos específicos

1.3 Justificación

1.4 Alcances

1.5 Identificación de las Variables

1.6 Metodología

Capítulo 2. El mercado mexicano de juguetes y sus necesidades

2.1 Juegos y juguetes, el principio de una vida

2.2 Juguetes Mexicanos en el tiempo

2.3 La industria juguetera presente en México

2.3.1 Delimitación del sector

2.3.2 Tendencia del mercado

2.3.3 Crecimiento esperado

2.4 Necesidades de mercado

2.4.1 Innovación

2.4.2 Factores clave para la innovación

2.5 Necesidad de mercado a cubrir

2.5.1 Perfil del Consumidor

Capítulo 3. Proyectos de inversión

3.1 El proyecto y la empresa

3.2 Clasificación de los proyectos

3.3 Importancia de los proyectos

3.4 El ciclo de vida de los proyectos de inversión

3.5 Causas del fracaso o el éxito de un proyecto de inversión

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3.6 Partes generales de la evaluación de proyectos

3.7 Análisis de mercado

3.8 Análisis técnico operativo

3.9 Análisis administrativo

3.10 Estudio financiero

3.11 Evaluación Económica

Capítulo 4. Cohetes de agua.

4.1 Historia de los cohetes

4.2 El modelismo espacial

4.3 Cohete de agua

4.3.1 Historia de los cohetes de agua

4.4 Principios de la cohetería de agua

Capítulo 5 Proyecto de inversión para

una microempresa de cohetes de agua

5.1 Análisis de mercado

5.1.1 Descripción del mercado

5.1.2 Oferta existente

5.1.3 Demanda

5.1.4 Determinación de la demanda

5.2 Estudio Administrativo

5.2.1 Constitución legal de la empresa

5.2.2 Organización

5.2.2.1 Organigrama

5.2.2.2 Organización de las actividades

5.2.2.3 Políticas establecidas

5.2.3 Análisis FODA

5.3 Estudio técnico

5.3.1 Cadena productiva

5.3.2 Estudio de las materias primas y equipo

5.3.3 Proceso de producción

5.3.4 Balanceo de líneas de producción

5.3.5 Localización del proyecto

5.4 Estructura financiera del proyecto

5.4.1 Punto de equilibrio

5.4.2 Inversión del proyecto

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5.4.3 Gastos del establecimiento

5.4.4 Estados Financieros

5.4.4.1 Estado de resultados

5.4.4.2 Flujo Neto de efectivo

5.4.4.3 Balance general

5.4.5 Evaluación financiera del proyecto

5.4.5.1 Valor Presente Neto (VPN)

5.4.5.2 Tasa interna de retorno (TIR)

5.4.5.3 Periodo de recuperación de la inversión – PRI

Conclusiones

Recomendaciones

Bibliografía

Anexos

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Índice de gráficos, tablas, figuras y diagramas

No. Descripción Pág.

Tabla 1 Industria manufacturera unidades económicas y personal total por

tamaño 2003 y 2008

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Diagrama 1 Identificación de las variables 20

Diagrama 2 Esquema metodológico de la investigación 21

Gráfico 1 Principales exportadores de juguetes en el mundo 42

Gráfico 2. Diferencia de valoración de la innovación según la dimensión de las

empresas

52

Diagrama 3 Relación entre un proyecto y una empresa 57

Diagrama 4 Fases de un proyecto de inversión 60

Tabla 2 Etapas de un proyecto de inversión 61

Gráfico 3. El tiempo, costo e incertidumbre en un proyecto de inversión 64

Diagrama 5 Partes generales de la evaluación de proyectos 65

Diagrama 6 Análisis de mercado 67

Tabla 3 Criterios de clasificación de la demanda 68

Diagrama 7 Partes del estudio técnico 70

Tabla 4 Sistema de producción 71

Tabla 5 Estructura del estado de Resultados 72

Figura 1 Estructura del balance general 73

Figura 2 Tipos de cohetes 88

Tabla 6 Destrezas y habilidades que desarrollan los cohetes de agua 89

Figura 3 Principio de propulsión-reacción 92

Figura 4 Principio de propulsión-reacción cohete de agua 92

Figura 5 Momentum 93

Figura 6 Margen de estabilidad 104

Tabla 7 Clasificación de las empresas de acuerdo al tamaño 111

Tabla 8 Empresas fabricantes de juguetes Nacionales 111

Gráfico 4. Tamaño de empresas fabricantes de juguetes 114

Gráfico 5. No de empresas por entidad 115

Tabla 9 Matriz D.A.F.O de la industria mexicana del juguete 117

Tabla 10 Catálogo de Productos Comercializados que elabora la Procuraduría

Federal de Consumidores (Profeco)

118

Tabla 11 Segmentos de mercado 126

Tabla 12 Estructura de edad Juguetes 127

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Tabla 13 Punto de venta 130

Gráfico 6. Ventas por tipo de establecimiento 132

Gráfico 7. Lugar de juego 136

Gráfico 8. Preferencia de juego 136

Gráfico 9. Preferencia de juguete 137

Tabla 14 Niveles socioeconómicos 138

Tabla 15 Segmentación de la población mexicana por sexos y grupos de edad 139

Tabla 16 Guía de aproximaciones de porcentaje de participación de mercado 142

Tabla 17 Demanda mensual estimada 142

Diagrama 8 Organigrama de LECOTOYS 146

Tabla 18 Perfiles de puesto 147

Tabla 19 Análisis FODA LECOTOYS 151

Diagrama 9 Eslabón de una cadena 153

Tabla 20 Descripción de las materias primas 155

Tabla 21 Descripción de la maquinaria y equipo 155

Tabla 22 Procesos de elaboración para cohete de agua 157

Diagrama 10 Diagrama de flujo proceso de producción cohete de agua 157

Tabla 23 Tiempos de operación. 159

Tabla 24 Determinación del número de operarios 160

Tabla 25 Demanda mensual estimada 160

Tabla 26 Datos punto de equilibrio 162

Gráfico 10. Punto de equilibrio 163

Tabla 27 Perdida-PE-Utilidad 163

Tabla 28 Salarios LECOTOYS 164

Tabla 29 Gastos de instalación 164

Tabla 30 Gastos fijos 164

Tabla 31 Gastos variables 165

Tabla 32 Estado de resultados 5 años precios constantes (pesos) 165

Tabla 33 Flujo Neto de efectivo 5 años precios constantes (pesos) LECOTOYS 166

Tabla 34 Balance general LECOTOYS 166

Tabla 35 Datos para el cálculo del VPN 170

Tabla 36 Tasas obtenidas por medio del método de prueba y error 172

Tabla 37 Periodo de recuperación de la inversión 173

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GLOSARIO

Abastecimiento: Es la actividad económica encaminada a cubrir las necesidades de consumo de una

unidad económica en tiempo, forma y calidad,

Balanceo líneas de producción: Equilibrado de una línea de producción para que se consiga el

máximo aprovechamiento de los recursos tanto humanos como de maquinaria y demás elementos

productivos.

Cohete: es un vehículo, aeronave o nave espacial que obtiene su empuje por la reacción de la

expulsión rápida de gases de combustión desde un motor.

FODA: Herramienta estratégica que evalúa el ambiente interno y externo de las organizaciones,

sirviendo así como base para una planeación estratégica.

Industria: Transformación de materias primas en productos elaborados. Por extensión, el conjunto de

instalaciones en las que se realizan dichas transformaciones.

Inversión: Asignación de fondos

Juguete: Un juguete es un objeto con el cual jugar, generalmente destinado a niños, aunque existen

también diversos juguetes para adultos o ambos. Ciertos juguetes son apropiados también para

animales domésticos, en especial perros y gatos, existiendo incluso variedades de juguetes creados

específicamente para ellos. Los juguetes pueden ser utilizados individualmente o en combinación con

otros. Ciertos juguetes son asociados con épocas históricas y/o culturas particulares, mientras que

otros aparentan poseer popularidad universal.

Mano de obra: Esfuerzo físico y mental que se pone al servicio de la fabricación de un bien.

Materia prima: Cada una de las que emplea la industria para su conversión en productos elaborados.

Mercado meta: Conjunto bien definido de clientes, cuyas necesidades proyecta satisfacer la

compañía.

Mercadotecnia: Es una actividad humana cuya finalidad consiste en satisfacer las necesidades y

deseos del ser humano por medio de intercambio.

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Microempresa. Organización con propietarios y administradores independientes, no dominan el

sector de la actividad en donde opera y cuenta con una estructura organizacional muy sencilla.

Modelismo: La actividad artesanal consistente en la creación de prototipos, usando diversos

manuales, que tendrán la función de actuar como «modelo» para una producción industrial

Negocio: Lo que es objeto o materia de una ocupación lucrativa o de interés, cuando es regular y

tiene cierto volumen y organización, se llama también empresa.

Organigrama: Es la representación gráfica de la estructura de una empresa o cualquier otra

organización. Representan las estructuras departamentales y, en algunos casos, las personas que las

dirigen, hacen un esquema sobre las relaciones jerárquicas y competenciales de vigor en la

organización.

Pedagógico: Expuesto con claridad y sencillez, de manera que sirve para educar o enseñar

Proceso: Es un conjunto de actividades o eventos (coordinados u organizados) que se realizan

o suceden (alternativa o simultáneamente) bajo ciertas circunstancias con un fin determinado.

Productividad: Medida de eficiencia y eficacia con que se logra el mayor aprovechamiento de los

recursos para satisfacer necesidades y alcanzar las metas de la organización

Proyecto: Es la planificación de en un conjunto de actividades que se encuentran interrelacionadas y

coordinadas.

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SIGLAS Y ABREVIATURAS

PyMES: Pequeñas y medianas empresas

INEGI: Instituto Nacional de Estadística y Geografía

SECOFI: Secretaria de Comercio y Fomento Industrial

VPN: Valor Presente Neto

TIR: Tasa Interna de Retorno

AMIJU: Asociación Mexicana de la Industria del Juguete

IVEX: Instituto Valenciano de Exportación

SIEM: Sistema de Información Empresarial Mexicano

NAFIN: Nacional Financiera

SE: Secretaría de Economía

GATT: Acuerdo General de Aranceles y Comercio (General Accord on Tariffs and Trade) NAFTA:

Tratado de Libre Comercio de América del Norte (North American Free Trade Agreement)

PROFECO: Procuraduría Federal del Consumidor

JAXA: Organismo de Exploración Aeroespacial de Japón

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Resumen

La industria en general presenta oportunidades de negocio, en la cual la industria de juguetes en

México no es la excepción, en un mercado tan variado para poder competir, es necesario que los

productos a comercializar sean innovadores, y además cuenten con un valor agregado para los

clientes como es el aprendizaje.

El hombre siempre ha soñado con viajar a la luna y con poder volar, los cohetes han sido motivo de

emoción y admiración los cuales requieren una serie de cálculos y conocimientos teóricos para poder

tener un vuelo exitoso, pero tanto los cohetes de las grandes naciones, como los modelos a escala,

utilizan combustibles que contaminan y son peligrosos para el manejo humano.

En el caso de los cohetes de agua, el combustible necesario es a base de agua y aire, por lo cual se

convierten en cohetes ecológicos y alcanzan alturas realmente sorprendentes, por lo que se convierte

en un juguete educativo y divertido.

Es por lo anterior que después de detectar dicha oportunidad, decidí investigar y evaluar la factibilidad

para la creación de una microempresa de cohetes de agua que inicia la fabricación y comercialización

de cohetes de agua como producto principal ya que es un producto innovador y que no existe

producción y comercialización en México.

El objetivo de esta tesis es formular un proyecto de inversión para producir y comercializar cohetes de

agua por medio de los estudios de mercado, técnico, administrativo y económico financiero que

permita cubrir las necesidades del mercado.

Para lograr que este objetivo se concrete, se toman como referencia metodologías de desarrollo y

evaluación de proyectos de inversión como las propuestas por Andrés E. Miguel, Baca Urbina y

Nafinsa

Este proyecto desarrollará varios capítulos que darán información contundente sobre su factibilidad y

rentabilidad.

Los resultados demuestran que la formulación y evaluación del Proyecto de Inversión para una

Microempresa de cohetes de agua, es fundamental porque se identifica el mercado meta y las

limitantes u oportunidades de desarrollo que tiene este mercado, documentando los procesos de la

empresa y muestra la viabilidad o no del proyecto ayudando a los inversionistas a tomar la decisión

sobre invertir o no.

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Abstract

The industry in general has business opportunities in which the toy industry in Mexico is not the

exception, in a market as varied in order to compete, we need to be innovative products to market, and

also have an added value for customers as learning.

Man has always dreamed of traveling to the moon and of flying, rockets have caused excitement and

admiration, which ones require a lot of calculations and theoretical knowledge in order to have a

successful flight, but rockets from the great nations, as scale models as well, use fuels that contribute

pollution and can result in a serious harm for people.

In the case of water rockets, the fuel is water-based and air, that matter become them in an ecological

rocket that can reach surprising heights, so that it becomes an educational and fun toy.

That is the reason for after detecting that opportunity, I decided to investigate and assess the feasibility

of creating a microenterprise of pneumatic toys, starting by the manufacturing and marketing of water

rockets as the main product as it is an innovative product that is not produced and sale in Mexico.

The objective of this investigation is to formulate an investment project to produce and market water

rockets through market, technical, administrative and financial research which will cover market needs.

To make this ordeal possible, are taken as reference methods for develop and evaluate investment

projects proposed by Andres E. Miguel Urbina and Nafinsa Baca.

This project will develop several chapters that give conclusive information about its feasibility and

profitability.

The results demonstrate that the formulation and evaluation for the Microenterprise of water rockets

investment project is critical, because the identification of the target market and the constraints or

opportunities of this market has to develop, documenting the processes belong to the enterprise and

shows the feasibility or not of the project helping investors make the decision to invest or not.

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Introducción

Dentro de este trabajo se realiza la formulación de un proyecto de inversión para producir y

comercializar cohetes de agua por medio de los estudios de mercado, técnico, administrativo y

económico financiero que permita cubrir las necesidades del mercado por lo que se desglosa de la

siguiente manera:

El capítulo I incluye la problemática de la cual se desprende el propósito y fin de este estudio, el

objetivo que persigue y pretende alcanzar, los objetivos específicos que sirven como refuerzo al

objetivo general, la justificación del estudio que incluye el propósito y las razones por las cuales se

realiza, los alcances y limitación de la investigación que crean el marco en el cual se desenvuelve el

estudio.

El capítulo II comprende la bibliografía necesaria con la que se forma el marco teórico, que

contextualiza a toda la investigación y los temas que definen la ubicación del estudio en las ciencias

económico- administrativas.

El capítulo III contiene las bases históricas del producto y explica elementos técnicos y físicos para su

correcto funcionamiento.

El capítulo IV comprende el estudio de mercado, cuyo fin es identificar el mercado meta al que se

enfocarán las ventas del producto, así como evaluar el valor del mercado para poder determinar el

alcance de la empresa.

El capítulo V incluye información referente a al proyecto de inversión y abarca los estudios de

mercado, administrativo, técnico y económico-financiero.

El capítulo VI contiene las conclusiones y recomendaciones correspondientes a los hallazgos del

estudio financiero del proyecto de inversión, que se realiza en el capítulo anterior, para la toma de

decisiones de la compañía.

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CAPÍTULO 1

Estrategia metodológica

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Capítulo 1. Estrategia metodológica

1.1 Planteamiento del problema

En México la industria manufacturera representa un gran porcentaje de las industrias del sector

privado, y una gran fuente de empleos en nuestro país, la mayoría de estas empresas son PyMES

que representan cerca el 92.5% de las empresas y el 23.2% del empleo en ese sector (INEGI 2009)

como se muestra en la tabla 1.

Tabla 1 Industria manufacturera unidades económicas y personal total por tamaño 2003 y 2008

Fuente: INEGI. Censos Económicos 2004 y 2009

Las Industrias manufactureras están conformadas por unidades económicas dedicadas principalmente

a la transformación mecánica, física o química de materiales o sustancias, con el fin de obtener

productos nuevos. También se consideran como parte de las manufacturas las actividades de

maquila; el ensamble de partes y componentes o productos fabricados; la reconstrucción de

maquinaria y equipo industrial, comercial, de oficina y otros; y el acabado de productos

manufacturados mediante el teñido (INEGI 2009).

La problemática de las PyMES es que no presentan estructuras bien definidas de organización y

planeación por escrito, ya que en su mayoría, los propietarios llevan a cabo la administración y

organización de la manera tradicional.

Es decir, no poseen algún plan de organización de manera escrita, proyección de venta, de estados

financieros, etc. (SECOFI 1991)

El sector juguetero, forma parte de la industria manufacturera, en donde las PyMES jugueteras no

tienen una visión de futuro y tienden a desaparecer.

Tampoco pueden acceder a un financiamiento porque no cuentan con información financiera, técnica,

mercadológica y administrativa para acceder a apoyos económicos, y créditos otorgados por el

gobierno federal, lo que ayudaría a contar con recursos necesarios y ser más competitivos en sus

operaciones.

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En el mercado mexicano, no existen empresas que produzcan y comercialicen cohetes de agua, que

cumplan las necesidades del mismo a cambio de esto, las investigaciones se realizan sobre productos

similares ya existentes, para tomarlos como referencia en las siguientes decisiones aplicables a la

evolución de un nuevo producto (Baca 1995).

La falta de un proyecto de inversión obstaculiza cubrir las necesidades del mercado y el éxito y

permanencia de cualquier Microempresa juguetera ya que no se cuentan con los estudios necesarios

para controlar adecuadamente las finanzas de la empresa y poder fabricar productos con calidad,

enfocados para satisfacer los requerimientos de los clientes.

Por lo anterior se vuelve necesaria la elaboración de un proyecto de inversión para una microempresa

de cohetes de agua, en la que se estudiará la factibilidad del proyecto, la organización, se identificará

el mercado meta y el valor del mismo, buscando maximizar los recursos y eficientar las operaciones.

1.2 Objetivo general

Formular un proyecto de inversión para producir y comercializar cohetes de agua por medio de los

estudios de mercado, técnico, administrativo y económico financiero que permita cubrir las

necesidades del mercado.

1.2.1 Objetivos específicos

- Identificar el mercado meta

-Determinar los procesos y características técnicas que debe cumplir la microempresa de cohetes de

agua.

-Proyectar flujos de efectivo y costos relacionados con la operación

-Analizar la viabilidad del proyecto de inversión

-Determinar el nivel de producción óptimo de la empresa

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1.3 Justificación

En los últimos años la industria de los juguetes nacionales se ha visto perjudicada, por la incursión de

juguetes chinos con un precio mucho menor que los mexicanos, aunque de menor calidad, también

las pequeñas empresas se han visto perjudicadas por los nuevos productos tecnológicos

disminuyendo considerablemente las ventas de los juguetes artesanales.

Para poder competir, es necesario comercializar juguetes que contribuyan al desarrollo de los niños

despertando y desarrollando su curiosidad, y ampliando los horizontes de su aprendizaje y experiencia

más allá de la ciencia.

Esa es una de las razones por la que los inversionistas de la microempresa de juguetes incursionarán

en este mercado tan competido, pero tan amplio el cual se espera que sea un negocio rentable y con

crecimiento sostenido.

Por lo anterior a importancia de realizar este trabajo sobre una microempresa de juguetes es que este

tipo de negocios abundan en nuestro país y es una fuente importante de empleos para los mexicanos,

por lo que aplicar las herramientas administrativas adecuadas para mejorar la eficiencia y eficacia

buscando maximizar la rentabilidad es tarea del Maestro en Administración de Negocios.

La principal aportación de esta tesis, es que las PyMES jugueteras puedan organizar tanto su

estructura, como sus procesos, lo que facilita la correcta toma de decisiones en sus operaciones

diarias, les permite identificar las principales necesidades de los clientes, y fabricar productos con

calidad garantizando de esta forma una ventaja competitiva y comparativa.

Una de las principales razones por la que las PyMES fracasan y desaparecen, es porque no tienen

acceso a financiamiento, por lo que contar con un proyecto de inversión, en donde se muestran los

estados financieros, y se realiza una evaluación cualitativa y cuantitativa de la empresa y sus

productos, permite a las PyMES jugueteras tener acceso a financiamiento por parte de las

instituciones bancarias y programas dirigidos a impulsar el crecimiento de las PyMES .

1.4 Alcances

El alcance de esta tesis comprende la investigación de maquinaria y equipos requeridos para la

planta, así como el espacio requerido para la operación de la misma, el balanceo de personal, los

costos involucrados para la puesta en marcha, la inversión inicial, y los flujos de efectivos proyectados

durante la vida del proyecto, la identificación del mercado meta del producto, y el nivel óptimo de

ventas para generar utilidad.

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1.5 Identificación de las Variables

Diagrama 1. Identificación de las variables

Problema Variables

No cubrir las necesidades del mercado

1. No tener un mercado objetivo

2. Claridad en funciones y responsabilidades

3. Trámites legales

4. Calidad deficiente

5. Baja productividad

Fuente: Elaboración propia

1.- No tener un mercado objetivo:

Al no enfocarse en un mercado meta en donde el grupo de personas con las características, gustos y

necesidades concuerdan con el producto que se está ofreciendo, se pierde tiempo y recursos

abarcando un mercado equivocado.

2.- Claridad en funciones y responsabilidades:

Las PyMES en general no cuentan con una descripción de puesto, y un organigrama definido, lo que

provoca que los trabajadores , no tengan claro sus funciones en la empresa ni el alcance de su

puesto.

3.-Trámites legales:

Las PyMES no pueden iniciar operaciones ya que no conocen la parte legal para la constitución de

una empresa, lo que se ve reflejado en tiempo y dinero.

4.-Calidad deficiente:

Cuando no se cuenta con procesos definidos y estandarizados, la calidad de los productos es

deficiente y no es posible satisfacer a los clientes.

5.- Baja productividad:

Para poder satisfacer un mercado, es necesario contar con buena productividad, para satisfacer la

demanda, y dar servicio al área de ventas de la empresa.

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1.6 Metodología

Diagrama 2. Esquema metodológico de la investigación

Fuente: Elaboración propia

Técnicas de investigación a utilizar: Sirven para recabar la información y datos que sean suficientes y veraces, para la realización del proyecto de inversión, se hará uso de las siguientes técnicas:

1) Documental. Todos aquellos reportes donde se reflejan las utilidades, pérdidas, costos, producción, también se recurrirá a los manuales que contengan información sobre la estructura organizacional , la descripción de puestos y procesos que se llevan a cabo dentro de la empresa así como reportes que el personal de la planta tenga como fundamento. Técnicas de investigación documental 1) fichas de trabajo 2) documentales

2) De campo. Toda la información que se pueda recabar tanto en la empresa como en la evaluación del mercado.

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Técnicas de investigación de campo 1) Encuestas. 2) Observación. 3) Cuestionario. 4) Análisis de puestos 5) Estudio de tiempos y movimientos 6) Diagramas de procesos 7) Diagrama de flujo

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CAPÍTULO 2

Capítulo 2. El mercado mexicano de juguetes y sus necesidades

El mercado mexicano de juguetes y sus necesidades

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2.1 Juegos y juguetes, el principio de una vida

“El juego es un aprendizaje de la vida – opina la periodista Candelaria García que no deben olvidar,

los padres y los maestros; toda vez que favorece la higiene mental del niño, le da la oportunidad de

adoptar y practicar modelos apropiados de conducta y le proporciona una excelente forma de ocupar

el tiempo libre. En los programas escolares se ha incluido la enseñanza por medio de la participación

activa del niño, a trabajar jugando. (Candelaria García, 1998, 6)

La historia de los juegos infantiles como los juguetes son tan antiguos como el hombre mismo además

el juego infantil surgió como una necesidad para dar escape vital a la energía excedente y es

indispensable para el desarrollo del niño porque estimula su actividad e imaginación. (Candelaria

García, 1998, 6)

Se estima que con el juego se desarrolla en forma considerable a la personalidad del ser humano.

Cuando se practica por los adultos es como un retorno a la infancia y una de las principales formas de

emplear el tiempo libre.

El hombre en la prehistoria aprendió a jugar e inventó juegos y juguetes en la medida que su tiempo

libre se lo permitía, dependía de esta situación en torno a la satisfacción de sus necesidades vitales

primero y a emplear sus ratos de ocio después, fabricando utensilios. (Candelaria García, 1998)

Los juegos son innumerables y de múltiples especies: juegos de sociedad, de habilidad, de azar,

juegos al aire libre, juegos de paciencia etcétera. La palabra juego evoca las mismas ideas de holgura,

riesgo y habilidad; infaliblemente trae consigo una atmósfera de solaz o diversión: descansa y divierte.

El juego no produce nada, ni bienes ni obras. Es esencialmente estéril. (Roger Callois, 1986)

Los juegos de competencia desembocan en los deportes; los juegos de imitación y de ilusión

prefiguran los actos de espectáculo. Los juegos de azar y de combinación han dado origen a

numerosos desarrollos de las matemáticas, desde el cálculo de las probabilidades hasta la topología.

Importancia psicológica del juego

Los psicólogos les reconocen a los juegos un papel fundamental en la formación del carácter. Los

juegos de fuerza, de habilidad, de cálculo, son ejercicio y entretenimiento, hacen el cuerpo más

vigoroso, más flexible y más resistente, la vista más penetrante, el tacto más sutil. Cada juego

refuerza y agudiza determinada capacidad física o intelectual. (Roger Callois, 1986, 58)

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Henry Wallon, científico que trabajó sobre la evolución psicológica del niño y abrió el camino para

múltiples ensayos prácticos en el campo del movimiento y el juego, considera que “el juego se

confunde bastante bien con la actividad entera del niño, mientras ésta sigue siendo espontánea y no

recibe sus objetivos de las disciplinas educativas.

Wallon realiza la siguiente clasificación de los juegos correlacionados con las etapas evolutivas:

-Juegos Funcionales

-Juegos de ficción

-Juegos de Adquisición

-Juegos de fabricación

El científico entiende a los juegos funcionales como aquellos que comprenden toda actividad que se

guía por la ley del efecto y que además son movimientos elementales y simples, tienden a lograr el

dominio de ciertos gestos, a ejercitar el auto-conocimiento corporal como mover los dados, tocarse un

pie y alcanzar un objeto; producir sonidos, tirar cosas, es decir, las diferentes formas que ayudan en el

desarrollo evolutivo para conocer el medio exterior que sirve a la vez para experimentar y ganar

experiencia.

Posteriormente, en una segunda etapa el niño comenzará con los juegos de ficción jugará a la familia

y a la comida, jugará a las muñecas, a los indios, etcétera. Más adelante los juegos de adquisición le

permitirán recibir y comprender a los seres humanos y a las cosas que lo rodean por medio de sus

sentidos y la razón, el niño absorberá todo, no se cansará de oír relatos y cuentos; de aprender

canciones, de realizar cualquier esfuerzo para captar el medio y la cultura de su realidad circundante.

En los juegos de fabricación se producirá la síntesis integradora de las anteriores etapas, por medio

de estos juegos el niño opera con los objetos, los combina y reúne en la medida en la que aprende a

modificar, transformar y construir nuevos objetos o juguetes.

Según Wallon existe una progresión funcional que determina la sucesión de las etapas de los juegos

en el proceso evolutivo. En efecto, las etapas que siguen el desarrollo del niño están marcadas, cada

una de ellas, por la exposición de actividades que parecen durante cierto tiempo acapararlo casi

totalmente y cuyos efectos posibles él no se cansa de perseguir. Estas actividades jalonean su

evolución funcional y algunos de los rasgos de éstas pueden retenerse como pruebas para discernir o

medir la aptitud correspondiente.

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“Al preguntarse la razón por la que se ha dado a estas actividades la denominación de juego

considerada producto de asimilar al juego del adulto, pero inmediatamente va a marcar las diferencias,

entendiendo principalmente que el juego infantil es expansión y desde este punto de vista se opone a

una actividad seria como es el trabajo”. (Wallon, 2007).

El juego no propone modificar el ambiente real, sino únicamente expresa el placer del que juega.

Juego y juguete: amigos entrañables

No se puede hablar de los juguetes sin referirse al juego que le otorga su sentido y finalidad. Los niños

de cualquier latitud juegan y les gusta jugar ya que esto les brinda placer y alegría.

Las consideraciones acerca del juego varían entre los especialistas en la materia. Sin embargo la

mayoría coincide en que el juego sirve a propósitos educativos y tiene gran importancia en el

desarrollo de las capacidades creadoras de los niños.

Además lo consideran un medio eficaz para el conocimiento de la realidad.

“En sus juegos el niño refleja la vida que le rodea, adquiere y precisa conocimientos. A través de este

se entrena en el desarrollo de actividades futuras; es el modo de aprender en la primera fase de la

vida a todo ser que ha de crecer.” (Candelaria García, 1998, 12)

De esta manera uno comienza a jugar tratando de imitar a los adultos, incluso había problemas como

en toda familia y se tenían que resolver, afortunadamente sí se solucionaban pues sólo era un juego

tratando de imitar la vida real. Si se remonta a la historia de nuestro país se observará que hay ciertos

elementos que nos permiten suponer la existencia de juguetes en la época precolombina.

Desafortunadamente, los materiales con los que estaban elaborados palma, cortezas duras de frutos,

madera y otros productos vegetales no permitieron su conservación hasta la actualidad. No obstante,

algunos juguetes producidos con estos mismos materiales tal vez conservan las antiguas formas.

“Durante la época colonial hubo juguetes europeos importados y otros de manufactura nacional, en

especial los asociados a diversas celebraciones y festividades tradicionales”.

(udg.mx/arte/posadas/juguete.html/, 1998)

A través del tiempo, tanto el arte popular como las artesanías sufrieron modificaciones. La inspiración,

creatividad y habilidad manual de los mexicanos fueron cambiando y adoptando elementos ajenos

hasta hacerlos propios, acordes a su gusto y sensibilidad.

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Carlos Espejel en su libro “juguetes mexicanos” afirma que “sucesivas generaciones de artesanos, al

transmitirse las técnicas de su manufactura las formas y los diseños, dieron pie a un auténtico proceso

de sedimentación de la cultura que conformó finalmente lo que hoy se conoce como artesanías

populares tradicionales”. (Carlos Espejel 1981, 32)

Actualmente existen en México tres diferentes tipos de juguetes:

a) Los populares tradicionales elaborados por artesanos de diferentes regiones del país.

b) Los educativos utilizados para que el niño aprenda a desarrollar sus capacidades psicomotrices.

c) Los comerciales, de producción masiva, que se venden en diversos establecimientos, promovidos

por fuertes campañas publicitarias a través de los medios de comunicación, y que fomentan el

consumismo”. (udg.mx/arte/posadas/juguete.html/)

El juguete mexicano tradicional se hace con materiales sencillos que se encuentran al alcance de la

persona que los elabora, ya sea un artesano especializado, un padre de familia o el niño mismo. Estos

materiales pueden ser: barro, trapo, cartón, papel, fibras vegetales, madera, laca, plomo, cera, pepita,

chicle, azúcar, hojalata, alambre; entre otros materiales que se prestan para la construcción de

juguetes llenos de ingenio y a los que darán vida a la imaginación y creatividad de los niños.

Entre los juguetes populares se puede incluir a la artesanía en miniatura; asimismo, hay algunos que

se utilizan en determinadas temporadas como son las canicas, el balero, el trompo, el yoyo, las

perinolas y los huesitos de chabacano para jugar a la matatena. Cada juego tiene una temporada

precisa que le corresponde por tradición, por costumbres establecidas desde mucho tiempo atrás.

La segunda mitad del siglo XIX, está considerada por los especialistas como un periodo en el que la

fabricación de juguetes industrializados amenazaba con alterar los rasgos artesanales de los

utensilios.

En este periodo abundaron muñecas de Europa en nuestro país, aunque en poco tiempo, se fueron

mezclando pues las niñas mexicanas les ponían los vestidos típicos de colores mexicanos. A partir de

esa época y hasta finales del siglo pasado, los juegos populares mexicanos compartieron espacios

con los objetos extranjeros.

También se informa que incrementaron figuras de cartón, tejido de tule, palma tejida, madera,

hojalata, algodón y cera con raíces mexicanas. Años más tarde, surgen las marionetas suspendidas

en vilo o los títeres sin hilo conocidos en el México del siglo XIX como fantoches.

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Un estudio en el Museo del Niño revela, que desde la época del México antiguo hasta nuestros días,

el juguete está presente en la sociedad, aunque con funciones y formas de representación diferentes.

“En el siglo XVIII y principios del XIX los juegos y juguetes tradicionales no perdieron su vigencia y se

adaptaron de acuerdo a la cultura de cada región sin perder su relación estrecha con las festividades

autóctonas y expresiones populares. La influencia de la industrialización en los juguetes se hace

evidente a partir de la segunda mitad del siglo XIX”. ( www.terra.com.mx/entretenimiento/articulo032482/)

La forma de elaborar juguetes tradicionales es relativamente sencilla, pues algunos ejemplares sólo

necesitan de un poco de imaginación, y muchas veces los niños inventan sus propios juguetes.

“El término juego: es aquel con el que se designa cualquier tipo de manifestación libre de entrega

física o psíquica, realizada sin fines utilitarios. El juego se practica como un retorno a la infancia, una

forma de evasión momentánea de lo cotidiano o de las preocupaciones de todo orden, o como

gimnasia espiritual o válvula de escape de un exceso de energía. Además, es una actividad

indispensable para el hombre.” (Candelaria García, 1998, 17-18)

El que juega con la esperanza de ganar participa activamente con emoción, su principal ilusión está

enfocada al éxito final, que es ganar el juego o en el juego; si no se gana, entonces se transfiere en

una desilusión, pero en caso contrario, del triunfo, entonces la emoción se une a la satisfacción de

ganar.

En general, el juego se opone a la vida “seria”, aunque por sí solo no puede sustraerse de poseer un

contenido que propicia e incita a desempeñarlo con todo respeto y seriedad.

Los primeros juguetes

Se conocen diversos juguetes pero muchas veces no se sabe su origen o como surgieron; los

juguetes y los juegos son más antiguos de lo que se pueda imaginar. Desde tiempos remotos el ser

humano se ha preocupado por divertirse en sus ratos de ocio. Cuando se está en la edad infantil es

absolutamente necesario, al encontrarse como una forma de descubrir el mundo, comunicarse y

socializar con los primeros amigos.

Los niños de la Grecia antigua jugaban como hoy en día juegan los niños contemporáneos a la gallina

ciega, las escondidas o los encantados”. (Candelaria García, 1998, 18)

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Se estima que muchos de los juguetes clásicos y populares que actualmente se fabrican eran igual de

conocidos en la antigüedad. Se han encontrado sonajas, pequeñas vasijas y animales en miniatura

elaborados en barro, bronce y plomo entre los escombros de viejas ciudades hoy en ruina.

“Tanto en Australia como en el continente africano, aún se conservan minorías humanas con niveles

de desarrollo que siguen como eran en el Paleolítico y Neolítico. Entre estas tribus el juego aún tiene

una importancia casi dictatorial, pues este juego es practicado por adultos; Los varones en grupo

forman un circulo y lanzan un hueso al aire, que sirve para deducir quien iría a la caza.” (Candelaria

García, 1998, 23)

Si bien se desconoce el origen preciso de los juguetes, se considera que muchos de ellos surgieron

como una manera de imitar a los mayores. Destacan las muñecas y los muñecos, que han sido de los

juguetes favoritos de todos los tiempos. Las canicas, sonajas, trompos y pelotas son juguetes

antiquísimos que comprueban que los gustos de los niños cambian poco con el tiempo.

Nunca se llegarán a conocer muchos de los juguetes de los niños de los tiempos prehistóricos, porque

la mayoría de ellos han desaparecido, debido a su fabricación con madera, que al paso del tiempo

desapareció y eliminó rastros de juguetes desconocidos para nosotros hoy en día

En el libro de Candelaria García (1998) se informa que entre los restos del antiguo Egipto se han

encontrado pelotas, trompos y muñecas; también un pequeño amasador de pan, que se hace

funcionar por medio de un cordón. En Grecia, Sócrates jugaba con los niños montado sobre un

caballo de madera. Los niños griegos, como los romanos, tenían sonajas, carritos y otros juguetes.

“En otras fuentes históricas, se informa que durante el siglo XV, la ciudad de Núremberg era el gran

centro para la fabricación de juguetes, que gozaba de una gran fama a nivel mundial. Los artesanos

especializados unieron sus esfuerzos y llegaron a crear verdaderas obras de arte, utilizando

materiales como: oro, plata, hierro, cobre, latón, plomo, níquel, madreperla, marfil, madera, seda,

trapo y cartón.” (Candelaria García, 1998, 24)

En Europa hay referencias específicas por país. Los juguetes alemanes hechos en madera,

especialmente los fabricados en Oberammergen, eran muy solicitados en el Siglo XVII. Los hechos en

Rusia comenzaron a ganar cierto prestigio.

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2.2 Juguetes Mexicanos en el tiempo

Después de consumada la Conquista Española, vino la dominación colonial que duró casi tres siglos.

Durante ese largo tiempo, la vida en la Nueva España estuvo sujeta a una radical transformación, en

la que intervinieron necesariamente las influencias llegadas del extranjero. Estas influencias, como es

natural, procedían en su mayor parte de España, por el trasplante de un estilo de vida que tomaba

cada día mayor dominio aquí; pero también se recibieron de otros países europeos y hasta de Asia,

pues hay que recordar que, durante todo el período colonial, México fue el corredor por el cual Europa

se comunicó con el Lejano Oriente.

Dicha comunicación, establecida por los frágiles barcos que arribaban a nuestras costas de ambos

litorales, trajo aparejado un intenso tráfico de mercancías hombres e ideas que, a la larga aportaron

un abultado bagaje cultural que, desde muy temprano, empezó a reflejarse en la arquitectura, en la

escultura en la pintura y en las artes menores de aquel tiempo. Fu como las artesanías nativas

florecieron, pues se enriquecieron formas con los diseños, técnicas, herramientas y materiales

aportados por los europeos; en tanto que las artesanías no nativas de México, que llegaron con éstos,

como la talabartería, la herrería, el vidrio soplado y otras, bien pronto tomaron carta de naturalización

en el país, adoptadas por los artífices locales.

Con los años, las artesanías advenedizas, y las autóctonas que lograron sobrevivir y prosperar

durante todo el tiempo de la Colonia, estuvieron sometidas a una paulatina modificación y depuración

de estilo, a través del filtro de la inspiración, el sentimiento estético, la imaginación y la habilidad

manual de los mexicanos, que fueron absorbiendo y cambiando los elementos ajenos hasta

adaptarlos a su gusto y sensibilidad. Y sucesivas generaciones de artesanos, al transmitirse las

técnicas de su manufactura, las formas y los diseños, dieron pie a un auténtico proceso de

sedimentación de la cultura, que conformó finalmente lo que hoy conocemos como artesanías

populares tradicionales; éstas evidencian la combinación de los diversos elementos europeos,

indígenas y orientales que dieron a México su personalidad artística.

Ejemplos vigentes de esta síntesis cultural que se operó durante tres siglos son, por supuesto, los

juguetes populares producidos en la actualidad.

En realidad, a lo largo de toda su historia, México ha venido recibiendo influencias externas que han

marcado de un modo u otro sus diferentes manifestaciones artísticas. Si durante la Colonia recibimos,

en este aspecto, contribuciones decisivas de España y Asia, más tarde, cuando México se hizo

independiente, ya en pleno siglo 19, pródigo en avances técnicos y sociales, adquirimos nuevas ideas

de corrientes culturales venidas de Francia y de otros países europeos.

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Así, el juguete mexicano experimentó su mayor auge durante el siglo 19, cuando empezaron a llegar

nuevos tipos de juegos y juguetes por el intercambio constante con otros países; hasta entonces,

éstos eran casi desconocidos para los niños mexicanos que sólo sabían de los venidos de España.

Los juegos de mesa, por ejemplo, tan populares en Francia durante el siglo 18, hacen su aparición

aquí durante el 19 y pronto adquieren el favor de la gente. Y conforme avanza el siglo, que es cuando

se producen los grandes inventos, como la máquina de vapor y el ferrocarril, llegan al país las

máquinas de juguete que serán arrastradas con un cordel por los niños mexicanos.

Poco después, empieza la fabricación de juguetes en gran escala, con materiales más modernos;

algunos de cuerda, con movimiento propio. Francia, Suiza, Alemania e Inglaterra compiten por ganar

los mercados internacionales en este ramo. En México, hacen rápidamente su aparición estos nuevos

juguetes e influyen de inmediato en los nuestros. Entre otros, en las muñecas, ya que entonces, como

sustituto local de las importadas, que tenían cara y manos de porcelana, se utilizó madera

policromada, trapo y cera. A estas muñecas las podemos ver retratadas en las pinturas de dicho siglo,

en brazos de las niñas mexicanas.

El papel y el cartón son también, en ese siglo, materiales importantes en la fabricación de juguetes. Es

precisamente cuando aparecen las muñecas de papel recortables y con un gran guardarropa,

igualmente de papel. Al principio venían de Europa y luego se fabricaron aquí; esto permitió que

llegaran fácilmente a las manos de todas las niñas. Las muñecas de cartón, hechas con moldes, se

vuelven de igual modo común y es en los estados de Jalisco y Guanajuato donde se manufacturan

principalmente.

Los soldados y títeres de juguete se fabrican desde épocas remotas. En México se vuelven comunes

a raíz de la Independencia. Había entonces soldados de barro policromado, de plomo, de madera y

hasta de plata. Los títeres se hacían de barro o de madera, representando personajes populares o del

teatro, y fielmente vestidos; algunos, como los poblanos, eran verdaderas muestras del talento

popular.

Finalmente, a principios del siglo 20, y coincidiendo con la fabricación de vehículos de motor,

aparecen los juguetes de alta tecnología, llegados primero de Alemania, luego del Japón y más

recientemente de los Estados Unidos. (En la actualidad, muchos de estos juguetes modernos se

fabrican en México bajo patentes extranjeras.) También en ese momento, los artesanos mexicanos

ofrecen su propia versión de cochecitos, camiones, autobuses y aviones, de hojalata y madera, los

cuales continúan produciéndose hasta nuestros días.

Como ya hemos visto, paralelamente a los juguetes llegados del extranjero, que siempre los hubo y

los seguirá habiendo, ha existido también una vasta producción local, inspirada a veces en las piezas

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importadas, para satisfacer las necesidades de los niños mexicanos. Muchos de estos juguetes

locales están ligados a algunas de las más añejas tradiciones y costumbres del pueblo mexicano. Por

esto mismo, los juguetes no cambian generalmente sus características físicas ni se cambian tampoco

los materiales con que se hacen, para no perder el atractivo y la utilidad que tenían originalmente, y

convertirse en algo distinto a un juguete.

Es por eso que los juguetes populares, al conservar sus características tradicionales, se convierten

en auténticas muestras del arte popular. Estas características son, básicamente: su forma, que

muestra, como ya lo dijimos, las distintas influencias que convergen en el arte mexicano,

especialmente en el arte popular; su fuerte colorido; la ingenuidad y la variedad de sus formas; y el

ingenio que denotan sus sencillos pero eficaces mecanismos, que les permiten silbar, sonar, zumbar,

moverse, brincar o saltar de muchos modos distintos.

Al contrario de lo que ocurre en los países altamente industrializados, donde los juguetes populares

han desaparecido o se han convertido en objetos de museo, aquí en México todavía se producen para

uso de los niños; y buena parte de ellos va a dar a manos de los pequeños, sobre todo en las zonas

rurales, donde el bajo poder adquisitivo de la población no permite a los padres de familia la compra

de juguetes modernos, caros, para sus hijos

Para los niños de la ciudad de México, en cambio, ciertos juguetes populares no resultan ya muy

atractivos, como las muñecas de cartón y de trapo, que han sido fácilmente reemplazadas por

muñecas hechas con materiales modernos y con movimiento mecánico; o como las sencillas

diversiones proporcionadas por los antiguos juegos de salón, la oca, la lotería las llamadas serpientes

y escaleras, que han cedido su lugar, igualmente, en ciertos estratos sociales, a juguetes electrónicos

caros en los que la avanzada y fría tecnología de los tiempos modernos ha sustituido la habilidad

manual y al sentido estético de los artesanos.

Lo cierto es que, incluso entre los sectores menos favorecidos de la capital, los juguetes populares

han perdido terreno en el aprecio de los niños. Quizás los que tienen todavía algún éxito son los

juguetes de temporada, como los de época de muertos y los de Navidad.

Hace unas cuatro o cinco décadas, cuando aún no ocurría el explosivo crecimiento de nuestras

ciudades, que trajo como consecuencia la pérdida de ciertas características de nuestra vida cotidiana,

sobre todo en la capital, los juguetes populares constituían verdaderos instrumentos de juego,

diversión y entretenimiento; y por sus propias limitaciones técnicas, el mismo juguete permitía a la

imaginación infantil complementarlo y darle sentido a su existencia dentro del universo de los juegos

cotidianos. Aunado a lo anterior, la ausencia de juguetes como los que ahora existen, la carencia de

otros medios de diversión o entretenimiento, como el cine y la televisión, e incluso la limitada difusión

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de las prácticas deportivas, hacían que los juguetes populares tuviesen una mayor significación en la

vida diaria de todos los niños de aquel tiempo. Su importancia era real, puesto que no existía otra

cosa.

Además, el escaso desarrollo comercial de entonces, el bajo poder adquisitivo de las grandes

mayorías, tanto en el campo como en las ciudades y, naturalmente, la falta de una producción

masificada como la que ahora existe (ya que los fabricantes de aquel tiempo no tenían tampoco la

capacidad productora de los empresarios modernos), determinaban que el mercado interno se

satisficiera en una amplia proporción con la producción popular.

Así pues, en esa época, los juguetes populares tenían una demanda generalizada en el campo y en

las ciudades. Trastecitos, muebles y muñecas para las niñas, y cochecitos, soldados, pistolas,

baleros, trompos y canicas para los niños. También había juguetes de uso común, como las máscaras

de cartón, los silbatos y las alcancías.

La composición de los juguetes para uno y otro sexo está íntimamente relacionada con la influencia

que el juguete ejerce sobre los niños; ya que mediante el juguete el niño aprende de sus mayores al

imitarlos en sus juegos. Ciertamente, desde esta óptica, es necesario reconocer que la existencia de

juguetes tan bien delimitados para los dos sexos es una realidad de este país, que ha llegado a

interpretarse como una forma de perpetuar la marginación de las mujeres, relegándolas a un papel

secundario dentro de la sociedad mexicana.

Así, las niñas únicamente pueden jugar con muñecas y trastecitos, cosa que les fomenta desde

pequeñas la aceptación del rol materno. Pero, en todos los países y en todas las épocas, el hombre

ha hecho muñecas y trastecitos para sus niñas, estos juguetes se siguen fabricando incluso en países

desarrollados en cuanto a la igualdad de los sexos.

Existen ahora los modernos juguetes educativos, que los padres buscan para sus hijos; y que, como

los de antes, pretenden también enseñar, despertar la habilidad y el ingenio de los niños de hoy, pero

ahora sin distinción de sexos. Cabe destacar que los juguetes de este tipo que se encuentran en

México tienen grandes limitaciones, pues muchas veces estos juguetes están concebidos para niños

de otros países, no para los mexicanos, lo cual hace que éstos tropiecen hasta con la barrera del

idioma en la publicidad de tales juguetes.

En realidad, un aspecto destacado de esta cuestión es la sensible carencia de juguetes educativos y

de publicaciones hechas en este país para los niños mexicanos, de acuerdo con su idiosincrasia, su

medio, su educación y su sensibilidad.

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2.3 La industria juguetera presente en México.

En la actualidad existe una infinidad de opciones para emprender un proyecto, junto con la

globalización distintos cambios han modificado las preferencias de los consumidores creando nuevas

necesidades que cubrir en todos los sectores de la sociedad.

La industria juguetera es una de las ramas productivas y comerciales más amplias, ya que en realidad

no hay limitante para la creación de nuevos y mejores productos que ofrecer, sin importar la edad o la

clase social los juguetes están presentes en todos los hogares de nuestro país y el mundo, siendo

este un punto estratégico de partida para emprender un proyecto.

En nuestro país encontramos una gran demanda de juguetes, siendo empresas como Mattel y Hasbro

las principales ponentes en esta rama del comercio. Si bien es cierto que este es un mercado muy

amplio, implica el desarrollo de la tecnología ya que en la actualidad la línea entre un aparato

electrónico y un juguete se desvanece cada vez más.

En este punto la mezcla de los recursos y la innovación son la clave para el éxito; crear un nuevo

producto o retomar una idea y darle un giro de trescientos sesenta grados para darle un nuevo

enfoque visionario, que a su vez, el producto crea por si solo la necesidad de ser adquirido por el

cliente .

Debido a diversos factores, la industria del juguete tiende a variar en cuanto a su estabilidad, el alza

de precios y sobre todo las temporadas del año, aunque en general, este mercado se puede

considerar “estable”, considerando a México como el tercer lugar en este mercado a nivel

internacional en este momento.

En realidad, la importancia de conocer este mercado reside, más que en la competencia, en la

rentabilidad con la que este cuenta, así sea cualquier temporada del año, siempre habrá una idea o

producto que sea ideal, solo se necesita creatividad, los recursos necesarios y querer ser

emprendedor.

A pesar de que empresas mexicanas tienen presencia en el mercado nacional, tenemos que tomar

como punto de referencia una empresa líder como Mattel ya que México representa uno de los

mercados más importantes para la compañía después de Estados Unidos y la firma confía en las

ventas de fin de año.

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Esta empresa constituye un ejemplo ya que, es posible asegurar que es conocida en todo el país, ya

sea por la calidad de sus productos, su gran variedad de líneas y su constante desarrollo de ideas y

nuevos proyectos, estos elementos hacen de esta, una empresa líder en México.

A pesar de la estabilidad del mercado, la industria juguetera en nuestro país se enfrenta a una gran

problemática, las importaciones de juguetes chinos simbolizan una gran pérdida para la economía. A

principios del 2012 se estimaba una perdida por casi 140 millones debido a la temporada de enero.

Sin embargo, México aún es lo suficientemente competitivo para afrontar este impacto y a pesar de la

preocupación de la secretaria de economía en cuanto a los convenios de la asociación mexicana del

Juguete, esta problemática es inevitable, ya que es la consecuencia de la globalización y la expansión

del mercado asiático que se ve reflejado en nuestro país.

Tomando en cuenta esta problemática y las principales afectaciones de esta industria en conjunto con

la fortaleza de los líderes en la producción de juguetes en nuestro país, la innovación es la clave de

todo, obviamente tomando en consideración un plan de negocios, el manejo apropiado de los recursos

y el manejo de la empresa, obtenemos la clave del éxito centrada en la incursión a un mercado 100%

rentable con una gran oportunidad de crear nuevos productos que satisfagan las necesidades de los

consumidores.

2.3.1 Delimitación del sector

El sector del juguete en México engloba tres tipos diferentes de empresas, las manufactureras, las

maquiladoras (manufactura parcial) y las comercializadoras o distribuidoras.

Las manufactureras abarcan desde empresas de reducido tamaño y talleres artesanales familiares, a

empresas multinacionales instaladas en México, pasando por empresas nacionales de mediano

tamaño.

La segunda clasificación abarca empresas, en su mayoría estadounidenses, que ensamblan en

México sus productos, pudiendo éstos quedar terminados o no. El producto no puede comercializarse

en México y se reexporta para ser, completado en su caso, o comercializado en otro país, por lo

general Estados Unidos. Los productos importados bajo este formato no estarían sujetos a arancel en

México.

Por último, el sector también incluye las empresas dedicadas a la comercialización y distribución de

juguetes en México. Este ámbito está dominado en México por las grandes cadenas de distribución,

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tiendas especializadas y tiendas departamentales, si bien también existe comercialización al margen

de dichos canales, vendiéndose una parte de los juguetes en los mercados informales o tianguis.

Son los segmentos de población medio y alto, debido a su alto poder adquisitivo, los más atractivos

para la oferta del juguete.

Así, la clase media, constituida aproximadamente por el 33% de los hogares mexicanos, equilibra la

calidad y el precio a la hora de comprar juguetes.

Los consumidores con gran poder adquisitivo (un 2% de los hogares del país) no escatiman en gastos

a la hora de adquirir juguetes, especialmente videojuegos y juegos electrónicos, generalmente

importados.

Los mayores consumidores de juguetes en México son los niños entre 8 y 12 años, y entre los

juguetes más vendidos se encuentran las muñecas y las pelotas. Además, los niños son sensibles

respecto a las modas y pedirán a sus padres que les compren juguetes relacionados con la película o

serie de animación que se encuentre de moda.

Un dato importante a tener en cuenta es que el mercado mexicano del juguete es altamente

estacional. El 70% de las compras se realizan en épocas navideñas y en fechas muy señaladas como

el Día del Niño, que se celebra a finales del mes de abril.

Existen fuertes desequilibrios regionales en el país. Son los estados de las regiones central, oeste y

norte los más ricos e industrializados, los que constituyen definitivamente las zonas con mayor

capacidad de compra y, por lo tanto, los más interesantes para invertir, distribuir y vender.

La distribución está muy desarrollada en el país y va desde los populares mercadillos llamados

tianguis, hasta los centros comerciales de lujo orientados a las personas con un gran poder

adquisitivo.

Existe un bajo poder de negociación con los canales de distribución ya que ésta se encuentra

concentrada en pocas manos.

México es un mercado masificado en términos de población, lo que hace que algunas estrategias

publicitarias y promocionales sean esenciales.

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Podrán existir otras dificultades, pero por falta de mercado no va a ser: en México hay niños, más de

32 millones de personas son menores de 14 años según datos del último censo realizado por el INEGI

(2009).

Y la tasa de natalidad continúa siendo muy elevada, lo que hace de este país, pese a las condiciones

económicas desfavorables de los últimos años y los elevados índices de pobreza de una gran parte de

la población, un amplio y atractivo mercado para el juguete.

No podemos olvidar, además, que México es la segunda economía en tamaño de Latinoamérica

detrás de Brasil planeta, y que existe un numeroso segmento de mexicanos que disfrutan de un alto

poder adquisitivo.

A esto cabría añadir las ventajas culturales que existen en México están muy acentuadas. Un ejemplo

muy significativo de esta afinidad es que los niños mexicanos todavía reciben sus regalos de manos

de los Reyes Magos de Oriente.

Esta circunstancia otorga a los productores de juguetes nacionales y tradicionales una

importante ventaja competitiva frente a terceros países, particularmente en algunos segmentos como

los juegos de mesa o los educativos.

Además, la existencia del Tratado de Libre Comercio entre México, los Estados Unidos y Canadá

(NAFTA, por sus siglas en inglés) abre de par en par las puertas de esos países a los productores que

decidan instalarse allí.

2.3.2 Tendencia del mercado

Las importaciones mexicanas de juguetes se incrementaron un 100,24% entre 1998 y 2003, lo que

unido a la fuerte competencia de precios que existe en el mercado ha hecho que, en apenas 10 años,

88 empresas manufactureras mexicanas hayan desaparecido. Los fabricantes mexicanos tienen

fuerza en creaciones tradicionales como los juguetes de madera, pelotas y muñecas, mercado este

último en el que México es el tercer fabricante a escala mundial sólo por detrás de China y España.

En México operan fundamentalmente tres tipos de compañías, las multinacionales Mattel, Hasbro,

Lego y Nintendo, principalmente, que tienen una cuota de mercado del 60%; las compañías

mexicanas que fabrican juguetes tradicionales, que cubren el 30% de la demanda; y los importadores

de productos de otros países, que copan el 10% restante.

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La crisis económica, que empezó a resentirse en los bolsillos de los mexicanos a partir de los últimos

meses de 2008, marcó el camino de 12 meses más que serían “para el olvido”. Las ventas de ese año

no fueron las esperadas, aunque el resultado anual fue positivo.

Lo peor estaba por llegar: la celebración del Día del Niño en 2009, por primera vez, no se tuvo. Cinco

días antes del 30 de abril, el Gobierno federal decretó la alerta sanitaria por el surgimiento del virus de

la influenza, por lo que todos los establecimientos permanecieron cerrados.

Las ventas fueron nulas, “2009 para nosotros no existió, lo queremos borrar”, dijo el presidente de la

Asociación Mexicana de la Industria Juguetera (AMIJU).

Para la industria, las ventas logradas en esta celebración representan 12% de las ventas anuales.

Para sobrevivir en un mercado cambiante en los gustos de consumo, la industria juguetera nacional se

ha adaptado a las tendencias.

El mercado se divide en tres periodos de la infancia: de cero a tres años, de tres a seis y de siete a 12

años.

En todos los nichos las ventas se incrementan considerablemente. A su vez, en cada nicho existen

diferentes tipos de juguetes, los electrónicos son la novedad y los que alcanzan mayores ventas.

El nicho de la electrónica tiene mucha aceptación; sin embargo, hay otros tradicionales como los

peluches, los montables, los científicos, los juegos de mesa, las muñecas... ésos siguen siendo

tradicionales y se siguen vendiendo muy bien.

En la primera infancia, los juguetes son las sonajas, los montables, en general los de sonido. En la

segunda, se venden las muñecas y los triciclos; y en la tercera, que comprende de los siete a los 12

años, entran los juegos electrónicos, los de salón, los deportivos.

Pero el resurgimiento y el reposicionamiento de los juguetes mexicanos están opacados por el

contrabando, sobre todo al conocido como técnico, es decir, con documentos aparentemente legales.

El juguete chino es el que más daño le hace a la industria nacional.

El contrabando técnico se da muchísimo, sobre todo en el área del Pacífico. Viene de Los Ángeles y

es de China, básicamente. Actualmente ya es una cantidad muy pequeña la que se fabrica en Estados

Unidos, de tal manera que entra mucho contrabando técnico, eso sí nos afecta y sobre todo para esta

temporada, además de Halloween, Navidad y Reyes.

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En el país existen 78 empresas, medianas y grandes, agremiadas a la AMIJU. Además, se

contabilizan alrededor de 200 pequeños talleres, que cuentan con cuatro hasta seis trabajadores.

Estos talleres producen los conocidos como juguetes artesanales, de madera y lámina. México ocupa

el cuarto lugar en producción mundial de juguetes, o quizás una posición más alta, porque los

artesanales no se contabilizan pese a que se exportan en altas cantidades.

Es preciso indicar que la información disponible del sector en México es muy limitada, y que resulta

complicado obtener datos sobre la producción nacional, tanto en el INEGI, Instituto Nacional de

Geografía y Estadística, como a través de la Asociación Mexicana de la Industria del Juguete (AMIJU).

Por otro lado, en cuanto a la información relevante sobre la industria del juguete, resulta adecuado

destacar la reciente modificación de la partida arancelaria que agrupa a los juguetes, que hace que ya

no haya división dentro las distintas categorías de éstos, es decir, ya no hay clasificación por

subpartidas (muñecos, rompecabezas etc.), esta modificación ha supuesto una limitación en la

información estadística del sector, al agruparse en una única categoría productos muy diferentes.

A la vista de lo anterior, se puede afirmar que el Sector en México continúa ofreciendo múltiples

oportunidades no sólo en cuanto a la comercialización, sino también en cuanto a la inversión

productiva en el país. Son varios los factores que determinan este planteamiento comenzando por una

elevada población infantil, unida al elevado poder adquisitivo de un porcentaje de la población, que

hacen que el consumidor mexicano resulte muy atractivo. La posibilidad de invertir puede resultar

igualmente interesante, tanto por la existencia de diversas ayudas a la implantación, como por los

bajos costes de producción en México.

La industria nacional del juguete se apoya en la importación para complementar sus líneas de

producto que ofrecen principalmente a través de tiendas departamentales y de autoservicio.

Lo que hoy buscan los consumidores mexicanos son juegos de video, aplicaciones (apps), naves

espaciales, muñecas, héroes salidos de las películas de Hollywood, que en su mayoría son fabricados

o diseñados fuera del país.

Los expertos aseguran que muchos niños de hoy perdieron la oportunidad de conocer y jugar con los

tradicionales juguetes mexicanos, dejando a un lado la oportunidad de conocer también las raíces

mexicanas.

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¿Ante qué se enfrenta la industria del juguete?

Como consecuencia de la apertura comercial de México con la firma de 12 tratados de libre comercio

desde los años 90, el consumidor mexicano está cambiando hacia un modelo cada vez más parecido

al modelo estadounidense.

(http://www.mexicanbusinessweb.mx/sectores-productivos-de-mexico/sectorproductivoindustrial/mexico-es-mercado-atractivo-

en-la-industria-del-juguete/)

Y es que por un lado, la mercadotecnia y la tecnología ofrecen infinidad de juguetes y juegos

sofisticados que los han opacado. Por otro, para muchos de los adultos los juguetes tradicionales

pasaron a la historia o tan sólo los recuerdan con nostalgia y no los “promueven” con sus hijos.

La dificultad más grande es que, a pesar de que sus precios son accesibles, no se adquieren en las

jugueterías locales, sino que se limita su venta a lugares turísticos o tiendas de artesanías mexicanas.

Hoy la industria del juguete en México representa tan sólo el 35%, el restante 65% son productos que

provienen principalmente de China, que en 2008 representó el 68% de las importaciones mexicanas

totales de estos bienes, con ventas por 289 millones de dólares. En ese mismo año, el segundo

proveedor fue España, que registró exportaciones al mercado mexicano por 38 millones de dólares”.

(Consultoría especializada en comercio exterior (IQOM), 2012).

Los industriales del juguete en México confían en que las importaciones de juguetes impulsarán al

sector a un crecimiento de 4% en este año. (AMIJU, 2012).

Desde 2010, la Secretaría de Economía amplió el cupo de importación de juguetes a través reformas

a la fracción I y III del Artículo 4 del Programa de estas reformas tienen por objeto incrementar de 50 a

60 millones de dólares el monto máximo de juguetes que las empresas productoras o personas

morales podrán importar, anualmente, libre de arancel de cualquier país”, (Consultoría especializada

en comercio exterior (IQOM), 2012).

Las cifras del juguete en México:

-2 mil millones de pesos es el valor del mercado en la industria del juguete en México.

-300 pesos es el gasto per cápita de los niños mexicanos.

-78 empresas están agremiadas a la Asociación Mexicana de la Industria Juguetera.

-200 talleres pequeños existen a nivel nacional que no pertenecen a ninguna asociación.

(http://www.mexicanbusinessweb.mx/sectores-productivos-de-mexico/sectorproductivoindustrial/mexico-es-mercado-atractivo-

en-la-industria-del-juguete/)

-En tan sólo ocho años (2000-2008), las importaciones de juguetes chinos pasaron de 11.8 millones

de dólares a 289 millones. (PROMÉXICO, 2012)

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-Los principales mercados proveedores de estos juguetes después de China son España, Estados

Unidos, Indonesia, Taiwán y Tailandia.

-México es la décimo segunda nación del destino de los juguetes chinos, con apenas el 2% de la

participación, Estados Unidos.

-Las familias mexicanas gastan aproximadamente 79 millones de pesos en artículos educativos y de

esparcimiento al año o 13.5% de sus ingresos, de acuerdo con la Encuesta de Ingresos y Gastos de

los Hogares (ENIGH) del Instituto Nacional de Geografía y Estadística (INEGI).

-Los jugueteros mexicanos concentran actualmente sólo 35% del mercado nacional, de acuerdo con

datos de la Asociación Mexicana de la Industria del Juguete, mientras que las firmas extranjeras

tienen 65 por ciento.

-La Asociación Mexicana de la Industria del Juguete (AMIJU) considera que 55% de las ventas del

sector son canalizadas a través de tiendas departamentales y de autoservicio.

2.3.3 Crecimiento esperado

En 2013, México será el tercer exportador de juguetes según la Asociación Mexicana de la industria

del juguete (AMIJU).

Se colocará en esta posición solo atrás de Brasil y China, e incluso las perspectivas positivas refieren

que las ventas aumentarán 7%.

Según la Asociación Mexicana de la Industria del Juguete (AMIJU), informó que este año las

exportaciones crecerán 5 por ciento, al reportar mil 580 millones de dólares en 2013, cifra superior a

los mil 500 millones de dólares conseguidos el año pasado.

Con este incremento el país se colocará como la tercera potencia en la industria juguetera, solo atrás

de Brasil y China.

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Gráfico 1. Principales exportadores de juguetes en el mundo

Fuente: Asociación Mexicana de la Industria del Juguete ( 2013)

Este es un muy buen dato para México, ya que somos un sector que se ha ido consolidando a escala

mundial, mencionó el presidente de la AMIJU. Señaló que al igual que las otras industrias del país,

durante el periodo 2008-2009 tuvieron afectaciones por la crisis económica internacional, sin embargo

el sector se recupera.

Desde 2010 la industria empezó con buenos números y se inició la tendencia de crecimiento.

Según datos de la AMIJU para este año se han planteados dos escenarios respecto a cómo se

comportarán las ventas del sector juguetero: el conservador prevé un crecimiento de 5 por ciento, con

lo cual se llegará a los 2 mil 205 millones de dólares. (AMIJU, 2013)

Este planteamiento se basa en la estabilidad económica que se espera del país y la poca afectación

de la crisis económica de Estados Unidos y Europa. La segunda perspectiva, la alentadora, es que la

industria aumente en su comercialización 7 por ciento y se ubique en 2 mil 247 millones de dólares.

En referencia a la tendencia del consumidor por el tipo de juguete, el tecnológico ha mostrado

crecimientos por arriba de 10 por ciento desde el año 2000. (AMIJU, 2013).

Sin desplazar al juguete tradicional que interesa a los clientes, por su carácter formativo, es decir,

ayudar al desarrollo de las diferentes habilidades del niño, el juguete tecnológico ha ido formando su

propio nicho de mercado, y eso no ha desplazado al artículo tradicional, simplemente se ha

complementado.

02000400060008000

100001200014000160001800020000220002400026000

China Brasil México

Principales exportadores de juguetes en el mundo

Valor en millones dedólares

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Grandes fabricantes de juguetes a escala mundial como Mattel, Hasbro y Lego, tienen en México uno

de sus principales mercados, donde además de producir obtienen una buena cantidad de ingresos.

Datos de la Asociación Mexicana de la Industria del Juguete (AMIJU) exponen que las empresas

extranjeras tienen un participación superior a 65 por ciento del mercado nacional, es decir, que casi

siete de cada 10 juguetes que se venden en el país son fabricados por firmas foráneas.

Si se toma en cuenta que el valor del mercado nacional, asciende a unos 2 mil millones de dólares

anuales, se obtiene que las empresas foráneas se quedan con, al menos, mil 300 millones. (AMIJU,

2013).

2.4 Necesidades de mercado

El sector juguetero en México es muy activo y ha sabido adaptarse a las circunstancias y no ha tenido

miedo a la globalización ya que la permanente inquietud del sector juguetero por dotar de mayor valor

añadido a su producto a través de la innovación, la calidad y la diversificación", así como la captación

de las necesidades del mercado, abarcando sectores como el terapéutico o el pedagógico, que les ha

permitido desestacionalizar su producción, para lograr lo anterior es muy importante la innovación,

para poder cubrir con las necesidades del mercado de juguetes.

2.4.1 Innovación

Según el Diccionario de la Real Academia Española de la Lengua innovación es la «creación o

modificación de un producto, y su introducción en un mercado ». La mayoría de las definiciones

entienden la innovación cuando se introduce con éxito en el mercado, esta idea pone de manifiesto la

estrecha relación entre innovación y competitividad, entre novedad y satisfacción de una necesidad

social, entre empresa y mercado.

Esto significa que el consumidor debe ser el centro y origen del proceso de innovación y no solo el

resultado. Atender a la diversidad de los consumidores implica que la diferenciación del producto es

básica tanto para captar la demanda como para el desarrollo de nuevos productos (Hunt, 1983). Como

decía Porter, en muchas ocasiones la empresas emplean la Innovación para conseguir ventajas

competitivas que sean sostenibles durante un periodo de tiempo determinado (Porter, 1990). El

Manual de Oslo de 2005 (revisión del anterior de 1997) ya se ocupa en sus afirmaciones de las

innovaciones no tecnológicas. Por ello, se ha ampliado el alcance de lo que se considera innovación,

para incluir dos nuevos tipos de procesos referidos a la comercialización y a la organización.

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Por lo tanto, cuando se habla propiamente de innovación, se hace referencia a todo cambio, basado

en conocimiento de cualquier tipo, siempre que genere valor y cuando tenga consecuencias

económicas directas. Evidentemente, entre ellas están las innovaciones tecnológicas, pero no sólo

ellas. Chieh-Yu & Chang (2006) concluyen que la innovación es cualquier práctica que es nueva para

la empresa, incluyendo equipamientos, productos, servicios, procesos, políticas y proyectos (Kinberly

& Evanisko, 1981; Diamanpour, 1991).

El nuevo producto o servicio por sí mismo es llamado innovación, reflejando el hecho de que es el

resultado de la aplicación de una nueva técnica o administración del conocimiento o es nuevo para los

consumidores.

Una empresa puede realizar múltiples innovaciones en sus métodos de trabajo, en el uso de los

factores y de los procedimientos de producción para mejorar su productividad y/o funcionamiento

comercial. El nuevo Manual de Oslo define cuatro tipos de innovación, que abarcan una amplia gama

de cambios en las actividades de las empresas: La innovación de producto, que implica cambios

significativos en las características de las mercancías o de los servicios. La innovación de proceso. La

innovación de organización, referida a la puesta en práctica de nuevos métodos de trabajo, tanto de la

organización como del lugar de trabajo y/o de las relaciones exteriores de la empresa. La innovación

de comercialización, que atañe a los cambios en el diseño y el empaquetado, promoción del producto

mediante nuevas políticas de precios, etc.

A estos tipos de innovación hay que añadir la innovación en el modelo de negocio como aspecto clave

para propiciar cambios significativos en la orientación de las empresas. Para fomentar la innovación,

resulta fundamental la adquisición de una cultura de empresa que acepte la probabilidad de fracaso

dentro de un proceso de innovación (Cardellino & Finch, 2006). La difusión de nuevos conocimientos y

tecnologías ocupa un lugar central en la innovación y su proceso implica, además de la mera adopción

de conocimientos y tecnologías, el modo cómo las empresas aprenden y construyen a partir de esos

nuevos conocimientos y tecnologías. La innovación como sistema debe fomentar la transferencia y

difusión de ideas, cualificaciones, conocimiento, información y otras señales. El aprendizaje resulta

fundamental para garantizar la innovación sostenible. La mejora del conocimiento fomenta la mejora

de la posición competitiva en Innovación de la empresa. La innovación sostenible requiere de un

circuito de retroalimentación positiva, entre creación de conocimiento e innovación (Correia, 2006).

Pero desde las empresas en ocasiones no se perciben totalmente las ventajas de aplicar la

innovación; de hecho pueden producirse frenos a la Innovación, como los citados en el Manual de

Oslo:

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- Se asocia con la incertidumbre sobre el resultado de la misma.

- No se sabe de antemano si la Inversión + Demanda dará lugar al desarrollo acertado de un producto

comercial o en cuánto tiempo lo hará, así como qué recursos serán necesarios para implantar un

nuevo proceso de producción, de comercialización o de organización y si tendrán o no éxito.

- En muchas ocasiones implica inversión. El coste es uno de los principales frenos a la innovación,

como ya señalaban Ettlie & Vellenga (1986).

- Requiere de un esfuerzo personal en la adopción de nuevos conocimientos o en la búsqueda de

nuevas aplicaciones para los conocimientos ya adquiridos.

Frenos que hay que contrarrestar porque en una economía global como la actual, si la empresa no

aborda innovación en productos, procesos, tecnología, organización y/o modelos de negocio. De ahí

la importancia del esfuerzo que se está llevando a cabo desde todos los agentes implicados en la

industria juguetera.

La habilidad de acceder y utilizar los programas de financiamiento es de gran importancia para

fomentar la innovación en los sectores en el sector juguetero mexicano.

La innovación no debe limitarse tan sólo al aspecto interno de la empresa, sino que la participación de

los agentes externos (proveedores, clientes, consumidores) resulta fundamental dentro del proceso de

Innovación (Wang, 2009).

En este sentido, el sector juguetero cuenta con apoyos gubernamentales, sectoriales y técnicos que

fomentan la adopción de la Innovación por parte del tejido empresarial juguetero. De ahí la

importancia de los principales programas de apoyo al fomento de la Innovación con ello da soporte,

apoyos, financiamiento y formación a la empresa de forma continuada.

Desde AMIJU se han desarrollado servicios y proyectos que favorecen y estimulan el desarrollo de

nuevos productos, el conocimiento del consumidor, información de mercado y estrategia e información

tecnológica de alto nivel que permite a la industria tener al alcance la información y formación

necesarias para abordar el futuro con las armas de la innovación.

De entre los diversos tipos de innovación citadas con anterioridad, la innovación tecnológica en el

sector juguetero no es un aspecto fundamental, pues la mayoría de las veces va por detrás de otros

más punteros, como el del automóvil. Sólo cuando la tecnología presenta un coste competitivo para el

producto juguete es adquirida por el sector.

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De todas maneras, cuando una innovación tecnológica es asumible para una empresa lo es para

muchas y, por tanto, se convierte en condición necesaria para ser competitivos, pero no suficiente

para diferenciarse.

La innovación en temas comerciales y de marketing es mucho más importante en el juguete. Por

supuesto también lo es y de forma fundamental la innovación en producto. Los niños tienen una gran

aceptación de las innovaciones, asimilan las novedades de una manera más natural que en la etapa

adulta, circunstancia que es explotada por las empresas jugueteras. De hecho buscan ese

componente de novedad y sorpresa en los juegos y juguetes.

Pero en este sector hay que tener en cuenta que el usuario final (el niño) no es el mismo que el

comprador o decisor (los padres); por lo que el juguete, tras la petición del niño, debe pasar el filtro de

los padres y, en este sentido, el menor conocimiento sobre los productos supone un freno a la

innovación.

Por lo que los juguetes deben tener un valor agregado que a su vez ayuden al crecimiento intelectual

de los niños , que sean divertidos y despierten su curiosidad y deseo de investigación por lo que la

cultura empresarial del sector debe servir para fomentar la innovación y la creatividad dentro de la

empresa.

El proceso de innovación de las empresas en el entorno actual ya no puede ser el mismo que el de

épocas pasadas, cuando se producían casi de manera accidental por un «científico loco». La principal

vía de crecimiento marcada por la distribución hacia los Fabricantes es la innovación a través del

estudio de los gustos del consumidor, con el objetivo final de aumentar las ventas de ambos. Desde la

distribución se demandan novedades, innovaciones, diferenciación, detectando un aumento de la

importancia de los eslabones superiores de la cadena de valor (distribución), dentro del proceso de

innovación (Matthyssens, Vandenbempt, Berghman, 2008).

Pero, por otra parte, se da la circunstancia en este sector de que estos mismos distribuidores basan

sus decisiones en datos históricos de ventas para hacer las selecciones de producto del fabricante y,

lógicamente, para productos innovadores no existen históricos de ventas.

Esta manera de actuar del mercado juguetero fomenta la renovación de la cartera de productos a

través de la remodelación de los existentes, en muchas ocasiones manteniendo o extendiendo la

marca que ya es conocida por el consumidor, pero no deja entrar en el mercado innovaciones reales

de productos.

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Por otro lado, la mayoría de los estudios de mercado del sector juguetero se realizan a petición del

fabricante en los lugares habituales de juego del niño (colegio, casa, etc.), lejos del punto de venta, en

el que se produce la decisión de compra, y por tanto el punto clave del proceso.

Por ello, uno de los mayores retos del sector se encuentra en aumentar el número de investigaciones

de mercado realizadas para ampliar el conocimiento del consumidor, pero involucrando en el proceso

al distribuidor, con el objetivo de aumentar el conocimiento de cuestiones que vayan más allá de la

cantidad y el precio de las unidades vendidas. La incertidumbre que supone el comportamiento de una

innovación en el mercado puede ser reducida a través de la realización de estudios de mercado que

ayuden a la elaboración de modelos de previsión de ventas, propuesta poco explotada pero con

enorme potencial.

Los datos de ventas nos aportan información sobre lo que ya se ha vendido y, por tanto, sobre lo que

los niños ya tienen. El verdadero reto se encuentra en averiguar qué es lo que los niños querrán

dentro de medio año o un año y cuáles serán los gustos en el momento de lanzar un producto al

mercado. Por ello las tecnologías de la información son de vital importancia en todos los sectores y en

el juguetero todavía más.

La AMIJU ha utilizado la siguiente clasificación de los diferentes segmentos:

-Muñecas y accesorios: Muñecas, bebés, cocinas, accesorios, sillitas, carritos Preescolar: Libros de

actividades, peluches musicales, Etc.

-Juegos educativos: Instrumentos musicales, proyectores, puzzles magnéticos, set de plastilina,

microscopios, telescopios.

-Muñecos y figuras.

-Coches y pistas: Radiocontrol, circuitos, pistas, aviones, vehículos, motos.

Bicicletas y vehículos: Coches a batería, triciclos y bicicletas.

Ordenadores infantiles y juegos electrónicos: Ordenadores, cámaras digitales, teléfonos, micrófonos.

Juegos de mesa: Juegos de cartas, monopolios, juegos de magia, etc.

Construcciones: Talleres, encajables, construcción Magnéticas Peluches.

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2.4.2 Factores clave para la innovación

El factor entorno: En cuanto al análisis de la competencia y el entorno, todavía son bajos los

mecanismos de que dispone el sector para el análisis de la información y el desarrollo de planes de

acción. Especialmente se produce un reducido aprovechamiento de los recursos informativos de que

se dispone, como por ejemplo, la vigilancia tecnológica, por parte de las empresas.

La actuación tanto de la Administración como de los organismos intermedios, resulta fundamental

para dotar del conocimiento y de las herramientas necesarias a las empresas, aunque esto no quiere

decir que las empresas estén exentas de todo tipo de responsabilidad. Ellas deben ser las que den el

primer paso, mostrando la inquietud y el interés, además de asumir parte de los costes. Desde las

empresas conviene impulsar entre sus equipos el uso del conocimiento sobre el entorno; adquirir y

saber aplicar conocimientos de este tipo es un elemento fundamental en la empresa del futuro.

La colaboración entre empresas y organizaciones en el sector juguetero es uno de los principales

retos del sector. Se han observado líneas de actuación en este sentido por parte de las empresas,

sobre todo en los mercados internacionales, pero se debe avanzar mucho más en este sentido, con el

fin de alcanzar estructuras organizativas más eficientes y explotar las ventajas competitivas que se

derivan de alcanzar un mayor tamaño.

Entre estas ventajas cabe destacar las de marca y una mayor disponibilidad de recursos. Se precisa

un cambio en la mentalidad del sector, pasar de un enfoque competitivo que ha desembocado en una

«guerra de precios» a un enfoque basado en la colaboración entre empresas. Esta argumentación es

sencilla a nivel teórico pero resulta de gran complejidad a la hora de aplicarla a nivel práctico.

El factor mercado: Se observan dos enfoques claramente diferenciados en torno a la función del

marketing en las empresas del sector juguetero. Por una parte están las empresas que limitan las

funciones comerciales y de publicidad al marketing, mientras que otras añaden al marketing las

funciones de estudios de mercado y análisis de los clientes y consumidores. Este último enfoque es

mucho más adecuado, porque presenta una orientación hacia la necesidad de la demanda y hacia él

debería avanzar el resto de las empresas. La marca es uno de los factores clave de éxito en el sector

y así lo han entendido la mayoría de las empresas. Lo que quizás debería mejorar el sector es el

desarrollo de estrategias comunicativas alternativas a los medios tradicionales, como son la televisión

y los catálogos.

El factor proyectos: Para la mejora del sector, las empresas deberían establecer mecanismos de

desarrollo de proyectos de innovación de una manera constante. El sector es capaz de aprovechar la

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experiencia adquirida a lo largo de los años, sobre todo con la información otorgada por los

trabajadores, proveedores y clientes.

En este sentido, queda un punto clave para el desarrollo de esta variable, como es el aumento de la

participación de los consumidores como fuente de información de partida.

La utilización de la investigación de mercados es una oportunidad no del todo explotada por las

empresas jugueteras, que supone un coste muy reducido en comparación con los requerimientos de

capital necesarios para el desarrollo o compra de un producto. Y en ocasiones puede ayudar a prever

el riesgo de determinadas inversiones, antes de invertir pregúntale al consumidor si es lo que le gusta,

cuánto y cómo le gusta.

El factor gestión: En la gestión del cambio se observa una gran dispersión de los resultados.

Mientras que las medianas y grandes empresas han establecido protocolos de actuación ante posibles

cambios, las empresas de tamaño micro y pequeñas poseen un enfoque más reactivo, que habría que

reorientar. La pro actividad se puede conseguir en todos las empresas, independientemente de su

tamaño, si son capaces de utilizar sinergias, alianzas y colaboraciones con fines comunes.

A nivel general se precisa una mayor implantación de los planes de mejora y se deben definir la

misión, la visión y la cultura organizativa de la empresa, así como detectar la situación de la que se

parte y precisar a dónde se quiere llegar. Si todo esto no está claramente definido, difícilmente podrá

ser traslado a los trabajadores de la empresa.

La inversión en diseño en el sector juguetero supone un 2% sobre el total facturación y, teniendo en

cuenta que es uno de los factores clave de éxito del mismo debería fomentarse su aumento

El factor personas: Una de las características que ha descrito al sector juguetero a lo largo de su

historia ha sido su espíritu emprendedor. Este hecho debería ser aprovechado ,tanto por el gobierno

como por los organismos intermedios a la hora de fomentar una cultura de Innovación en esta

industria.

La mayoría de las empresas justifican no implantar un sistema de recursos humanos por la reducida

estructura de su empresa. En este sentido, deberían aprovechar más las oportunidades que presenta

la subcontratación, actuando de una manera más profesional y disminuyendo el factor intuitivo en la

gestión de los recursos humanos. Además, los mecanismos de comunicación interna en el sector son

demasiado informales, siendo de gran importancia avanzar en este sentido.

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Dentro de un sector que precisa de una mentalidad abierta a la hora de satisfacer las necesidades de

su consumidor final (principalmente el niño), los sistemas de información y su correcta difusión interna

deberían ser más y mejor aprovechados. Debería incentivarse el cambio hacia una estructura

organizativa que fomente la creatividad, asignando una parte del tiempo de trabajo a la reflexión en

este sentido. Además es conveniente no dejar pasar las oportunidades de identificar talento en las

empresas y apostar por ellos en un intento de profesionalizar negocio.

Aplicación directa a la PyMe : Como era de esperar las empresas medianas y grandes poseen una

mejor valoración en innovación que las micro y pequeñas empresas.

La estrategia y la innovación son elementos claves para la competitividad de la empresa. Para

competir en los mercados las empresas eligen deliberadamente la estrategia apropiada para ajustarse

a la especificidad de su entorno. Las que tienen éxito desarrollan, con el paso del tiempo, un enfoque

identificable y sistemático de adaptación al entorno. En este sentido, la innovación posibilita que la

organización pueda responder a los cambios del mercado, y de esta forma, mantener su posición

competitiva (García, 2008).

Por ello, un primer paso a la hora de plantearse un proceso de innovación es elaborar un plan

estratégico, en el que queden claramente definidos: La misión, la visión y los valores que integran la

cultura empresarial de la empresa, así como cuál es su situación y hacia dónde se quiere dirigir.

Uno de los principales frenos a la innovación por parte de las Pymes es su escasa disponibilidad de

recursos a la hora de afrontar los proyectos. Pero tal y como se ha justificado a lo largo del presente

estudio, existen otras muchas variables diferentes de las económicas, sobre las que poder actuar para

fomentar la innovación dentro de la empresa. Incluso las grandes no pueden movilizar todas las ideas,

la tecnología, la experiencia empresarial y el canal de mercado para crear productos innovadores

(Slowinski, Hummel, Gupta & Gilmont, 2009).

Las pymes jugueteras se han caracterizado a lo largo de la historia por su enfoque emprendedor y de

apertura de mercado, lo que puede facilitar la trasmisión de una cultura de innovación al sector,

siempre y cuando el gobierno y los organismo intermedios consigan hacer llegar los recursos

necesarios y se formen a las empresas en este sentido.

Una vez asumida la cultura de innovación por los empresarios, es necesario dedicar un determinado

tiempo de los trabajadores a la transmisión de conocimientos, la formación, la comunicación interna y

la creatividad enfocada hacia la innovación en la empresa, producto, servicio, etc. Además deberán

crearse unos protocolos de actuación para transmitir la información y abordar nuevos proyectos. Uno

de los retos debe ser aumentar el enfoque de mercado (enfoque consumidor), pues éste mejora de

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51

forma considerable los resultados sobre innovación en la empresa (Wagner, 2009). Por ello, un primer

paso para las pymes del sector sería el cambio de un organigrama basado principalmente en líneas

de producto a otro que se base en las características del consumidor o usuario final. Como primer

paso, la clasificación en función de las principales variables demográficas, como el sexo o la edad,

podrían ser suficientes, pero en una segunda etapa debería avanzarse hacia clasificaciones más del

tipo psicográfico (intereses, actitudes, etc.) en las que la definición de los diferentes estilos de vida,

roles y estímulos desempeñan un papel fundamental.

Mediante esta acción se trata de invertir el proceso de creación de productos, pasando de concebir los

nuevos para una determinada línea, a crearlos sobre la base de un tipo de consumidor con una forma

específica de satisfacer las necesidades

Para poder llevar estas acciones a cabo es necesario ampliar las funciones que el marketing

desempeña dentro del sector. Éste no debe centrarse tan solo en las ventas y en la publicidad sino

que debe ampliar su formación a la investigación de mercados y, por tanto, un mayor conocimiento del

consumidor. En el marketing capaz de trasmitir el valor de los productos está la clave del juguete, que

vende ilusión, emoción, sorpresa, un mundo imaginario, una actividad divertida, y no tanto un trozo de

plástico, madera, metal, tela o cartón que manipular. Innovaciones en marketing es uno de los

aspectos fundamentales para las pymes del sector: No requieren de grandes inversiones sino

importantes dosis de creatividad. Otro de los puntos débiles en muchas empresas del sector es el bajo

reconocimiento de marca que poseen en el consumidor final. Teniendo en cuenta la elevada

saturación de medios tradicionales como la televisión y la escasa disponibilidad de recursos por parte

de las empresas de menor tamaño, es necesario fomentar el «marketing de guerrillas » (término

acuñado por Jay Conrad Levinson en 1984), empleando canales de promoción menos extendidos

como la promoción de eventos, internet, creatividad e innovación, etc.

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52

Gráfico 2 Diferencia de valoración de la innovación según la dimensión de las empresas

Fuente: Observatorio del mercado del juguete (2008) España

2.5 Necesidad de mercado a cubrir

La autonomía, los valores sociales, la disciplina intelectual, todo aquello que constituirá el futuro

hombre maduro, aún no se encuentra en los niños, sino que debe de ser propuesto por medio de

modelos exteriores. Se le deben ofrecer modelos racionalmente adecuados, de lo contrario los niños

se identificarán con los modelos que le propone el medio que se encuentra a su alrededor.

La falta de educación y de atención de los padres a los niños en nuestro país, es un factor que influye

notablemente en la sociedad y que trae consecuencias en el desarrollo de los niños. Pareciera que el

hemisferio derecho de los niños se desarrolla solo hasta terminar el preescolar y que de ahí en

adelante, la tarea de la educación es la de no tenerla en cuenta, dándole prioridad a lo dirigido,

racional, lineal y repetitivo, desalentando el pensamiento creador, imaginativo y emocional,

fortaleciendo la inteligencia de una manera parcial y sesgada; nuestra cultura se inclina a

recompensar las habilidades en el hemisferio izquierdo del cerebro, que se pierde una gran proporción

de la capacidad latente de la otra mitad del cerebro de los niños.(EDWARDS, Betty, 1994, 52)

Esto se evidencia después de los 7 años, donde se muestra una aguda declinación en el pensamiento

creativo por falta de estimulación.

Los especialistas afirman que los niños que tienen buenas experiencias lúdicas tendrán mejores

oportunidades, ya que poseen más herramientas que los hacen seguros e independientes. A través

del juego han aprendido de sí mismos y del mundo que los rodea, por esto, los principios didácticos

son fundamentales para el proceso de aprendizaje.

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53

Es importante ver más alternativas de enseñanza por medio de aplicaciones y una de esas

alternativas son los juguetes didácticos.

Entre las habilidades y destrezas que los niños pueden desarrollar al jugar con cohetes de agua se

encuentran las siguientes:

- Sentir y experimentar con diversas potencias de agua y aire

- Interés o curiosidad por elementos y fenómenos encontrados en la vida cotidiana

- Desarrollar el espíritu de investigación

- Descubrir la relación entre teoría y práctica

- Desarrollar una mente positiva

- Hallar los medios de superar las dificultades y problemas

- Adquirir habilidad para hacer volar un cohete de acuerdo a principios científicos

- Adquirir habilidad para predecir y verificar resultados

- Apreciar la importancia de intercambiar información y cooperar entre amigos

Comprender las características científicas del agua, aire y otras materias que damos por sentado en

nuestra vida cotidiana.

- Comprender las funciones del agua y del aire en la propulsión vertical del cohete

- Comprender la diferencia entre cosas hechas por la naturaleza y las artificiales

“Los juguetes didácticos son una herramienta muy eficaz para acercar a los niños a la ciencia, ya que

son atractivos, están actualizados y expone a los pequeños a conceptos de la física sin que ellos

sientan que es aburrido”, aunque un juguete educativo no puede lograr eso por sí sólo, pues es

necesaria la participación de los padres de familia y los maestros en el proceso de aprendizaje.

Los cambios en las primeras etapas de la vida son especialmente rápidos y dramáticos, ya que los

recién nacidos virtualmente indefensos se transforman en niños competentes e investigadores. En los

niños de 6 a 12 años se presenta la inteligencia de las operaciones concretas, ya que comienzan a

dominar las principales operaciones de la lógica y de las relaciones a un nivel concreto, es decir,

teniendo a su disposición objetos que pueda manipular. En este periodo comienza el uso de la razón:

-El niño está capacitado para realizar acciones interiorizadas de tipo reversibles, pero teniendo objetos

que él pueda manipular

-Empieza a manejar problemas que involucran las nociones y operaciones descritas en la lógica de las

relaciones simétricas y asimétricas.

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-Juzga de manera lógica las nociones o conceptos básicos de la ciencia, tales como las categorías de

números, espacio, movimiento, tiempo, azar y casualidad. (Papalia Diane E, Wendkos Olds, Sally, 2001).

Como se puede ver en la preadolescencia (6 a 12 años) ocurren los grandes avances que hacen que

los niños desarrollen la habilidad de pensar lógicamente y que profundicen los rasgos de su

personalidad. Es por esta razón que el juguete propuesto va dirigido a esta etapa de necesidades que

permitirá que forme parte de las alternativas que ayuden al desarrollo de habilidades del

preadolescente.

2.5.1 Perfil del Consumidor

Padres de familia y encargados de la educación de niños que cursen los niveles básicos de

educación, con una edad comprendida entre los 8 y los 14 años de edad.

Familias preocupadas por estimular la imaginación y la inteligencia de sus niños y que reconozcan la

utilidad de juguetes didácticos a la hora de interactuar con sus pequeños.

Familias preocupadas por estimular la imaginación y la inteligencia de sus niños y que reconozcan la

utilidad de juguetes didácticos a la hora de interactuar con sus pequeños.

También tenemos como clientes potenciales a escuelas que podrían comprar nuestro producto para

ayudar en la enseñanza de los estudiantes La persona que va a consumir nuestro producto tendrá que

ser un padre o madre de familia cuyos hijos tengan entre 8 y 14 años de edad. Alguien que

pertenezca a cualquier clase de la población, que crea que una característica importante en un

juguete es su utilidad, en qué le va a servir al niño, qué de bueno puede sacar de él, prefiriendo antes

calidad que precio.

Es decir, se trata de una persona preocupada por la educación de sus hijos, pero que por falta de

tiempo (debido a la situación económica del país), prefiere darles a sus niños un juguete del que

saquen algo productivo y que se diviertan al mismo tiempo. También puede tratarse de alguien que

para amenizar el tiempo de estudio con sus hijos, utiliza este tipo de juguete como material de apoyo.

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CAPÍTULO 3

Proyectos de Inversión

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Capítulo 3. Proyectos de inversión

Que es un Proyecto de inversión

Se entiende por proyecto toda la gama de actividades que van desde la intención o pensamiento de

ejecutar algo hasta el término de su ejecución y su puesta en marcha normal. (Andrés E Miguel, 2001,

1)

Considerado dentro del marco de un proceso de planificación, se entiende por proyecto toda “unidad

de actividad que permite materializar un plan de desarrollo”. Caben en este concepto tanto aquellas

acciones en que prevalece la importancia de la inversión fija (industria, carreteras, puertos, etc.), como

aquella en que lo fundamental son aspectos de organización y tecnología (crédito agrícola, centros de

extensión e investigación agrícola, campañas sanitarias, investigación de recursos naturales) (ILPES).

(Andrés E Miguel, 2001, 1)

Proyecto es una unidad de actividades de cualquier naturaleza, que requiere para su realización del

uso o consumo inmediato o a corto plazo de algunos recursos escasos o al menos limitados (ahorros,

divisas, talento especializado, mano de obra calificada, etc.) (Andrés E Miguel, 2001, 1). Aun

sacrificando beneficios actuales y asegurarlos, en la esperanza de obtener, en un periodo de tiempo

mayor, beneficios superiores a los que se obtienen con el empleo actual de dichos recursos, sean

estos nuevos beneficios financieros, económicos o sociales (ONU).

Regresando al proceso de planificación, proyecto es una unidad de acción capaz de materializar algún

aspecto del desarrollo económico o social.

Un proyecto de inversión es un documento guía para la toma de decisiones acerca de la creación de

una futura empresa que muestra el diseño económico, comercial, técnico, organizacional, financiero y

social de la misma. En caso de resultar viable el proyecto, éste documento se convierte en un plan

que guía la realización de la futura empresa. (Andrés E Miguel, 2001, 2)

3.1 El proyecto y la empresa

Empresa: Organización de personas y recursos que trabajan, coordinadas de algún modo para

conseguir ciertos resultados.

Proyecto: Forma parte de las expectativas de la empresa

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Diagrama 3. Relación entre un proyecto y una empresa

Fuente: Andres E Miguel, “Formulación y Evaluación Para Micro y Pequeñas Empresas”, Instituto Tecnológico de Oaxaca, 4ª.

Edición 2001, p 3.

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3.2 Clasificación de los proyectos

Los proyectos de inversión pueden ser:

1) Nuevo (de instalación o implantación)

2) Ampliación (de operación)

3) Combinación de ambos aspectos

Los proyectos de inversión se clasifican de la siguiente manera:

A Producción de bienes

1. Primarios

2. Secundarios

B Producción de servicios:

1. Infraestructura esencial para el desarrollo de la sociedad (física).

2. Infraestructura social necesaria para el desarrollo de la población.

3. Para satisfacer necesidades privadas.

C. Aplicación de la investigación:

1. De ciencias básicas

2. De las diversas ingenierías.

Carácter de un proyecto de inversión

Privado: Cuando persigue como finalidad básica la obtención de un beneficio económico. Cuando se

basa en una demanda capaz de pagar el bien o servicio del proyecto.

Social: Cuando persigue como finalidad básica generar empleos, aprovechar recursos o contribuir en

las metas nacionales de desarrollo. Cuando el precio del bien o servicio o parte del mismo, serán

pagados por la comunidad a través de impuestos o subsidios. (Andrés E Miguel, 2001, 4)

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3.3 Importancia de los proyectos

Se refiere a su repercusión en las metas de desarrollo económico y social, ya sea nacional, regional,

local (entendiendo como desarrollo el proceso mediante y durante el cual se mejora la calidad de la

vida de la población), depende:

a) Del tamaño del proyecto en relación con las dimensiones económicas del sistema en que se

inserta; y b) De la naturaleza de sus insumos y de su producto y de la posición de éstos en el

cuadro general de la economía nacional, regional o local.

La importancia de los proyectos radica en los beneficios y el desarrollo que le trae a la sociedad en los

niveles local, regional y nacional, esto en función:

De la relación del proyecto con el sistema económico donde se encuentra

La posición que tengan en su espacio dependiendo de la naturaleza de sus insumos y de su producto.

3.4 El ciclo de vida de los proyectos de inversión

Un proyecto de inversión cuenta con las siguientes fases: (Andrés E Miguel, 2001, 2)

1. Preparación o Formulación

- Identificación de la idea y perfil

- Anteproyecto preliminar

- Proyecto definitivo

- Diseño final de ingeniería

2. Negociación

3. Ejecución/Implantación

4. Operación

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Diagrama 4 Fases de un proyecto de inversión

Fuente: Con base en Nacional Financiera, “Guía para la Formulación y Evaluación de Proyectos de

Inversión”, Nacional Financiera, Dirección de Promoción y Desarrollo Empresarial, Primera edición, 1995.

Tercera reimpresión 1997, México D. F. Pp.7-9; Baca Urbina ,Gabriel, Op. Cit. Pp. 5

Idea del proyecto

Análisis del entorno

Detección de necesidades

Análisis de oportunidades para satisfacer

necesidades

Definición conceptual del proyecto

Estudio e ingeniería del proyecto

Evaluación del proyecto

Decisión sobre el proyecto

Gestión de recursos y realización del proyecto

Perfil, visión e identificación del

Proyecto

Factibilidad del proyecto,

formulación y evaluación

Proyecto definitivo

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Elementos de un proyecto:

1. Antecedentes o entorno económico

2. Estudio de mercado y comercialización

3. Aspecto técnico

4. Análisis y evaluación financiera

5. Organización

6. Evaluación económica y social

A veces se toman únicamente los siguientes elementos:

1. Estudio de mercado

2. Estudio técnico

3. Estudio financiero

4. Evaluación económica y social

5. Plan de ejecución

Etapas de un proyecto de inversión

Las etapas por las cuales atraviesa un proyecto se indican a continuación:

Tabla 2 Etapas de un proyecto de inversión

ETAPAS FASES DE

DESARROLLO FINALIDAD CONTENIDO RESULTADO

NIVEL DE

ESTUDIOS

TIPO DE

ESTUDIOS

Pre inversión

Identificación

Detectar

necesidades y

recursos para

buscar el

aprovechamiento

eficiente.

Diagnóstico,

pronóstico ye

imagen

objetivo.

Las estrategias

y los

lineamientos

de acción.

-Gran visión

-Regional

-Sectorial

-Programa de

inversión.

Formulación y

evaluación

Generar y

seleccionar

opciones y

determinar las

más eficientes

para satisfacer

una necesidad

especifica o

aprovechar un

recurso.

Análisis y

evaluación de

opciones.

La opción

óptima y su

viabilidad

técnica,

económica y

financiera.

-Perfil

-Prefactibilidad

-Factibilidad

-Mercado

-Técnico

-Tecnológico

-Financiero

-Evaluación

-Organización

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Ingeniería del

Proyecto

Contar con los

elementos de

diseño,

construcción y

especificaciones

necesarios.

Desarrollo de

la ingeniería

básica y de

detalle.

Memorias de

cálculo y de

diseño.

Proyecto

definitivo de

ingeniería.

-Ingeniería

básica

-Ingeniería de

detalle

Decisión

Gestión de los

recursos

Definir el tipo de

agrupación

social,

formalizarla y

obtener los

recursos

Negociaciones

jurídicas,

financieras y

laborales.

La capacidad

jurídica y los

recursos

requeridos por

la inversión.

Asesoría

-Financiero

-Jurídico

-Laboral

Inversión

Ejecución y

puesta en

marcha

Disponer de los

recursos

humanos, físicos

y financieros.

Programas de

construcción

de instalación

y montaje,

reclutamiento,

selección y

formación de

los recursos

humanos.

Pruebas de

maquinaria y

equipo.

La

infraestructura

física, laboral y

directiva, y

ajustes de

maquinaria y

equipo.

-Plan de

ejecución.

Programa:

-Construcción

instalación y

montaje

-Adquisiciones

-Formación de

recursos

-Financiero

-Puesta en

marcha

Recuperación Operación y

dirección

Generar

eficientemente

beneficios

económicos y

sociales.

Planeación,

organización,

dirección,

evaluación y

control.

La producción

de

satisfactores

eficaces.

-Optimización

-Eficiencia del

proceso de

Aseguramiento

de Calidad,

Sistemas y

Procesos,

Desarrollo

Organizacional,

Planeación

Financiera,

Mercadotecnia,

Planeación

Estratégica.

Fuente: Nacional Financiera, “Guía para la Formulación y Evaluación de Proyectos de Inversión”, Nacional Financiera, Dirección

de Promoción y Desarrollo Empresarial, Primera edición, 1995., Tercera reimpresión 1997, México D. F. Pp.7-9.

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Identificación de la idea

Decidir la realización de un análisis que asegure la existencia de una alternativa factible.

Realización del perfil de la idea

Formulación escrita que permite evaluar la factibilidad de la idea.

Anteproyecto preliminar o pre factibilidad.

Resolver invertir en estudios que permitan una decisión definitiva.

Anteproyecto definitivo o factibilidad

Definir la aceptación o rechazo del proyecto. En el primer caso, se toman medidas para su ejecución.

Proyecto definitivo o diseño final de ingeniería

Por último, la preparación de un proyecto requiere muchas veces cuantiosas inversiones en sus

estudios, inversiones que crecen en razón directa con su grado de detalle y profundidad.

Tiempo, costo e incertidumbre en un proyecto de inversión.

Es lógico buscar una secuencia de operaciones que regulen el monto invertido, sin exceder de lo

necesario para cumplir cada uno de los pasos que justifican el proceso de formulación del proyecto.

Este principio de economicidad es válido para todas las etapas de la toma de decisiones, y reafirma el

planteamiento secuencial del proyecto. Es vital hacer una programación de los costos durante el

proceso de formulación del proyecto ya que los costos son más mientras más a fondo se realice el

proyecto. Pero también según se avanza en las etapas de la formulación del proyecto se reduce el

grado de incertidumbre en la factibilidad de llevar a cabo éste. En la Gráfico 3 se indica este proceso.

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Gráfico 3. El tiempo, costo e incertidumbre en un proyecto de inversión

Fuente Andres E Miguel

Todas las fases señaladas interesan al proyectista o diseñador (que puede ser un equipo o una

persona), aunque es común asignarle como su actividad básica la

preparación o formulación de los proyectos, fase que se lleva a cabo en una sucesión de etapas que

siguen una secuencia que no es lineal, sino compleja, es decir, cualquier variación en el diseño,

interna (cambio de tamaño, tipo de tecnología, segmento de mercado, etc.), o externa (cambio de

precios, inflación, etc.), provoca cambios en el diseño: dos diseñadores, harán cada uno, a su manera,

la misma idea, por lo cual al final se tendrán dos proyectos parecidos, pero diferentes. (Andres E

Miguel, 2001)

3.5 Causas del fracaso o el éxito de un proyecto de inversión.

¿Por qué fracasan los proyectos de inversión?

1) Porque técnicamente han sido mal realizados.

2) Por malas estimaciones financieras.

3) Por indecisión y falta de interés para ser llevado a la práctica.

4) Porque careció de un seguimiento después de su formulación.

¿Por qué triunfan los proyectos de inversión?

1) Porque quienes lo desearon y formularon lo llevaron a la práctica.

2) Porque técnicamente estuvo bien realizado.

3) Por la presencia de un fuerte liderazgo para ser llevado a la práctica.

4) Porque fueron aprovechadas las oportunidades que rodeaban al proyecto.

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3.6 Partes generales de la evaluación de proyectos

La elaboración de un proyecto de inversión consta básicamente de un estudio de mercado, un estudio

técnico, un estudio económico, uno financiero y un estudio de riesgo. Al final de estos análisis se

presenta un informe en el cual se explica a grandes rasgos si el proyecto es o no viable y porqué. El

diagrama 5 nos da un ejemplo esquemático de los campos a estudiar.

Diagrama 5. Partes generales de la evaluación de proyectos

Fuente: Con base a Nacional Financiera, “Guía para la Formulación y Evaluación de Proyectos de

Inversión”, Nacional Financiera, Dirección de Promoción y Desarrollo Empresarial, Primera edición, 1995.,

Tercera reimpresión 1997, México D. F. Pp.7-9; Baca Urbina, Gabriel. Op. Cit. Pp. 5

Todo proyecto de inversión incluye la recolección y la evaluación de los factores que influyen, de

manera directa, en la oferta y demanda de un producto. Esto se denomina estudio de mercado y

determina a qué segmento del mercado se enfocará el proyecto y la cantidad de producto que se

espera comercializar.

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El proyecto de inversión, en definitiva, es un plan al que se le asigna capital e insumos materiales,

humanos y técnicos. Su objetivo es generar un rendimiento económico a un determinado plazo. Para

esto, será necesario inmovilizar recursos a largo plazo.

Las etapas del proyecto de inversión implican la identificación de una idea, un estudio de mercado, la

decisión de invertir, la administración de la inversión y la evaluación de los resultados. El proyecto en

sí suele ser evaluado por distintos especialistas.

3.7 Análisis de mercado

El estudio de mercado elabora una estimación y proyección de la demanda del producto, se analiza la

actividad en la que se integrará el proyecto, se diseña la estrategia competitiva del proyecto y se

considera el efecto del entorno macroeconómico bajo diversos escenarios el estudio de mercado

considera un análisis de la oferta y demanda del sector en el que se invertirá, si se trata de una

actividad industrial se efectuará un análisis de la actividad industrial.

Es útil para prever una política adecuada de precios, estudiar la mejor forma de comercializar el

producto y contestar a la siguiente pregunta ¿Existe un mercado viable para el producto que se

pretende elaborar? Si la respuesta es positiva, el estudio continúa.

Si la respuesta es negativa, puede replantearse la posibilidad de un nuevo estudio más preciso y

confiable; si el estudio hecho ya tiene esas características, lo recomendable sería detener la

investigación.(Baca, 1995, 7)

Los objetivos del estudio de mercado son: Ratificar la existencia de una necesidad insatisfecha en el

mercado; determinar la cantidad de bienes o servicios provenientes de una nueva unidad de

producción que la comunidad estaría dispuesta a adquirir a determinados precios; conocer cuáles son

los medios que se emplean para hacer llegar los bienes y servicios a los usuarios, en donde de ser

insostenible cualquiera de estos aspectos a nuestros objetivos, de entrada se tronaría la factibilidad

del proyecto en cuestión.

Lógicamente la estructura de éste estudio tiene un orden el cual se esquematiza de la siguiente

manera:

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Diagrama 6. Análisis de mercado

Fuente: Baca Urbina ,Gabriel. Op. Cit. Pp 14

En donde la investigación que se realice debe ser con información sistemática; el método de

recopilación debe ser objetivo y no tendencioso; los datos recopilados siempre deben ser información

útil, el objeto de la investigación siempre debe tener como objetivo final servir como base para tomar

decisiones.

En los estudios de mercado para un producto nuevo, muchos estudios no son aplicables, ya que el

producto no existe, a cambio de esto, las investigaciones se realizan sobre productos similares ya

existentes, para tomarlos como referencia en las siguientes decisiones aplicables a la evolución de un

nuevo producto, o en estudios de laboratorio con grupos de control, lo cual de entrada es mucho más

costoso.

Definición del Producto

“En esta parte debe hacerse una descripción exacta del producto o los productos que se pretendan

elaborar. Esto debe ir acompañado de normas de calidad que edite la Secretaría de Estado

correspondiente”. (Baca, 1995, 16)

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Análisis de la demanda

Para determinar la demanda de emplean herramientas de investigación de mercado, en donde en

principio se entiende por demanda, al llamado Consumo Nacional Aparente (CNA) que es la cantidad

de un determinado bien o servicio que el mercado requiere, y se puede expresar como:

Demanda = CNA =producción nacional + importaciones - exportaciones

Para esquematizar la clasificación o tipos de demanda existentes bajo los distintos criterios de

clasificación, a continuación se presenta de la siguiente tabla:

Tabla 3 Criterios de clasificación de la demanda

Determinación de la demanda potencial o insatisfecha

Básicamente, ésta es la cantidad de bienes o servicios que es probable que el mercado consuma en

un tiempo futuro dado, en donde, la demanda potencial se obtiene con una simple diferencia, entre

oferta y demanda; con los datos proyectados se puede calcular la probable demanda potencial.

Aunque no existieran datos estadísticos para hacer el cálculo de una demanda insatisfecha, esto no

quiere decir que no exista tal tipo de demanda, por lo tanto, en condiciones reales, no existe el

mercado satisfecho saturado, y el conocer de esta, da la idea de relación riesgo rendimiento en que se

incurriría.

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Análisis de la oferta

Oferta es la cantidad de bienes o servicios que un cierto número de oferentes están dispuestos a

poner a disposición del mercado a un precio determinado. (Baca, 1995, 36). Respecto a los tipos de

oferta están: oferta competitiva o de mercado libre, oferta oligopólica, y la oferta monopólica.

Entre la información más importante para llevar a cabo el análisis de la oferta, se establecen cuáles

son los puntos para realizarlo, en donde, los factores cuantitativos y cualitativos que se requiere

conocer tanto propios como de la competencia son: número de productores; localización; capacidad

instalada y utilizada; calidad y precio de los productos; planes de expansión; inversión fija y número de

trabajadores.

Adicionalmente es importante señalar, la necesidad de hacer un ajuste en el Producto Interno Bruto

(PIB), el tipo de cambio y la inflación.

Análisis de los precios

Es la cantidad monetaria a que los productores están dispuestos a vender, y los consumidores a

comprar, un bien o servicio, cuando la oferta y la demanda están en equilibrio. (Baca, 1995, 41) Ahora

bien, los precios pueden ser locales, nacionales, de zona fronteriza o internacionales y es de suma

importancia la delimitación de tales definiciones ya que de lo contrario podría caerse en descalabros.

Análisis de la comercialización de un producto

Es la actividad que permite al productor hacer llegar un bien o servicio al consumidor con los

beneficios de tiempo y lugar. (Baca, 1995, 44). Para esto es importante el análisis de canales de

distribución, forma de comercialización, área de influencia, etc.

3.8 Análisis técnico operativo

Este estudio tiene por objetivos: el Verificar la posibilidad técnica de fabricación del producto que se

pretende y analizar y determinar el tamaño óptimo, la localización óptima, los equipos, las

instalaciones y la organización requeridos para realizar la producción. Por lo tanto el Estudio Técnico

se divide en cuatro partes que son: tamaño físico del proyecto, localización del proyecto, ingeniería del

proyecto y análisis administrativo tal como se ve en siguiente esquema:

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Diagrama 7 Partes del estudio técnico

Fuente: Con base a Nacional Financiera, “Guía para la Formulación y Evaluación de Proyectos de

Inversión”, Nacional Financiera, Dirección de Promoción y Desarrollo Empresarial, Primera edición, 1995., Tercera reimpresión

1997, México D. F. Pp.7-9; Baca Urbina ,Gabriel. Op. Cit. Pp. 86

Análisis y determinación de la localización optima del proyecto

Este es el primer paso en el estudio técnico ya que contribuye en mayor medida a que se logre la

mayor tasa de rentabilidad sobre el capital, pues se debe equilibrar costas de transporte, en materia

prima, distribución, oportunidad de negocios, costos de arrendamiento o de inversión en inmuebles,

zonificación, uso de suelo, etc.

El tamaño de un proyecto es su capacidad instalada, y se expresa en unidades de producción por

año. (Baca, 1995, 86) En la práctica, determinar el tamaño de una nueva unidad de producción es una

tarea limitada por las relaciones recíprocas que existen entre el tamaño y la demanda, en donde, el

tamaño propuesto sólo debe aceptarse en caso de que la demanda sea claramente superior a dicho

tamaño; la disponibilidad de materias primas o insumos, la tecnología, los equipos y el financiamiento.

Definido el tamaño más adecuado, es de vital importancia asegurarse de que se cuenta con el

personal más apropiado, es decir ni en exceso por debajo del perfil deseable, ni en exceso por arriba

del mismo ya que por cualquiera de los dos motivos se puede caer en improductividad.

Ingeniería del proyecto y los objetivos generales

El objetivo de esta parte del estudio técnico es resolver todo lo concerniente a la instalación y el

funcionamiento de la planta, esto es, desde insumos suministros, procesos, maquinaria, incluye desde

la distribución de la planta hasta la estructura organizacional, diseño, productos, subproductos,

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residuos y la forma ecológica de deshacerse de ellos, a continuación se proporciona una tabla del

sistema de producción.

Tabla 4 Sistema de producción

Fuente: Elaboración propia

Fuente: Con base a Nacional Financiera, “Guía para la Formulación y Evaluación de Proyectos de

Inversión”, Nacional Financiera, Dirección de Promoción y Desarrollo Empresarial, Primera edición, 1995.,Tercera reimpresión

1997, México D. F. Pp. 7-9; Baca Urbina ,Gabriel. Op. Cit. Pp. 86

3.9 Análisis administrativo

Se presenta la organización interna de la empresa, el tipo de personal con el que se contará, la

división del trabajo, los servicios que serán subcontratados, la integración y comunicación entre el

personal, etcétera. Este estudio puede complementar al estudio técnico.

3.10 Estudio financiero

En esta parte de la evaluación, recae la decisión prácticamente final de invertir o no hacerlo, ya que se

analiza sí ha de ser buen negocio o no, por lo tanto esta etapa se basan en técnicas fundamentales de

evaluación, que toman en cuenta el valor del dinero en el tiempo, tales técnicas son: tasa interna de

rentabilidad, el valor presente neto, rendimiento contable medio, periodo de recuperación descontado

e índice de recuperación.

El objetivo del análisis financiero tiene como finalidad aportar una estrategia que permita al proyecto

allegarse de los recursos necesarios para su implantación y contar con la suficiente liquidez y

solvencia, para desarrollar ininterrumpidamente operaciones productivas y comerciales. El análisis

financiero aporta la información necesaria para estimar la rentabilidad de los recursos que se

utilizarán, susceptibles de compararse con las de otras alternativas de inversión. (NAFIN, 1997, 79-80)

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Estados financieros utilizados para el análisis

Básicamente el tipo de estados financieros que se utiliza en éste estudio son estados financieros pro

forma, en donde, estos tienen como objetivo pronosticar un panorama futuro del proyecto y se

elaboran a partir de los presupuestos estimados de cada uno de los rubros que intervienen desde la

ejecución del proyecto hasta su operación. Los estados financieros pro forma representativos

necesarios para éste análisis son: Estado de resultados, Balance General y Estado de Cambios en la

Situación Financiera.

Las proyecciones de los estados financieros se calculan para un cierto número de años, con el objeto

de permitir un análisis de comportamiento futuro del proyecto. El número de años dependerá de la

clase de empresa que se emprenda con la posibilidad de estimar dichas proyecciones lo más apegado

a la realidad. Obviamente las bases para llevar a cabo la elaboración de los estados financieros pro

forma son: la elaboración del programa de inversión, la determinación de la estructura financiera del

proyecto, la determinación de las fuentes y condiciones de financiamiento y la estimación de los

ingresos y egresos del proyecto”.(NAFIN 1997, 90). A continuación se presenta de manera

esquemática la estructura de estos estados financieros en términos genéricos.

Tabla 5 Estructura del estado de Resultados

Fuente: Elaboración propia

Balance General pro forma

Conocido como balance general pro forma contiene los rubros que constituirán los activos de la

empresa, es decir, los bienes adquiridos y pasivos para realizar el proyecto.

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Figura 1 Estructura del balance general

Fuente: Elaboración propia

Respecto a los rubros que componen cada cuenta se tiene: Activos de la empresa: activo circulante

son los bienes y recursos que se pueden convertir rápidamente en efectivo, dentro de los cuales se

tienen efectivo en caja y bancos, cuentas por cobrar, inventarios y valores negociables; activo fijo son

los bienes físicos o tangibles que se utilizan en la actividad productiva y comercial de la empresa tales

como terreno, edificios y construcciones, maquinaria y equipo, equipo de transporte, equipo de oficina;

activo diferido son los bienes intangibles necesarios para constituir y operar la empresa y que son

útiles exclusivamente a ésta tales como: costos de estudios y proyectos, gastos notariales, gastos pre

operativos, instalaciones, etc.

Dentro de los pasivos se tienen: pasivo a corto plazo (menor de un año), que están constituidos por

aquellas deudas que la empresa tiene obligación de pagar en un plazo no mayor de un año tales

como créditos bancarios a corto plazo, créditos de proveedores e insumos, amortización anual de

créditos de largo plazo, provisión para impuestos y reparto de utilidades; pasivo a largo plazo, está

formado por las deudas que la empresa tiene obligación de pagar en un plazo mayor de un año tales

como créditos a mediano y largo plazo, obligaciones, acreedores hipotecarios.

El capital contable para el proyecto estará constituido por: el capital social o las aportaciones efectivas

de los socios, reservas legales y los superávit o déficit netos que resulten de la operación.

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Estado de Cambio en la Situación Financiera

Su finalidad es prevenir como su nombre lo dice, de donde se originan y en que se invierten tales

flujos dentro de la misma operación de la empresa, al igual que el estado de pérdidas y ganancias es

un estado financiero dinámico que proporciona tal información de la empresa por periodos

determinados.

El saldo obtenido del primer período, que debe ser positivo, se anota para el período subsiguiente en

que será sumado a los ingresos, a éstos se restarán los egresos para así obtener el saldo final del

siguiente lapso, cuando el saldo final es negativo, significa que hay insuficiencia de ingresos, en cuyo

caso, deberá optarse por incrementar las aportaciones de los socios, o financiarse con más créditos,

mismos que interactúan con el cálculo de tablas de amortizaciones, esto es, hasta llegar a un

equilibrio entre el financiamiento con sus costos implícitos y los flujos de entrada y salida que se

aplican en éste estado financiero.

Cuando el saldo es positivo, debe tenerse en cuenta que sea el mínimo indispensable para hacer

frente a los gastos inmediatos del siguiente período, ya que puede cometerse en error de estar

considerando inversión en exceso de recursos, lo cual tiene costos financieros.

De la estructura financiera

La totalidad de los recursos requerida por la inversión del proyecto se clasifica contablemente como el

activo total inicial y puede ser financiado íntegramente con recursos propios provenientes de los

promotores, que habrán de constituirse en accionistas; alternativamente, puede ser financiado en

parte con recursos propios y en parte con recursos financieros provenientes de los créditos del

sistema bancario.

Las aportaciones de los socios o accionistas se computan contablemente como “capital” del proyecto

o empresa, en tanto que los recursos crediticios se clasifican como “pasivos”, de ahí que la igualdad

fundamental del balance se defina como:

ACTIVO = PASIVO + CAPITAL

La estructura financiera del proyecto consiste en determinar cómo se financiará el Activo inicial, es

decir, qué porcentaje corresponden respectivamente al pasivo y al capital, en tal forma que su suma

sea igual a 100% del activo total, en donde, la estimación de la inversión total y de los recursos con

que cuenten los socios para invertir cuantifican implícitamente la estructura financiera del proyecto,

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estableciendo la necesidad de financiamiento para el proyecto y así una estructura financiera

preliminar determinará, el instrumento para negociar con las fuentes de financiamiento.

De la Fuentes de recursos

Parte de la estructura y el programa de inversiones de los activos fijos, tal que con ellos se busque un

plan de financiamiento para la obtención oportuna de los recursos provenientes de fuentes previstas,

en donde el estudio del financiamiento, debe incluir un análisis de los problemas y limitaciones en

moneda, su tipo de cambio, riesgos sistemáticos y no sistemáticos de la misma. En la aportación de

los socios, se hacen estimaciones previas de la rentabilidad sobre inversión en el caso de incorporar a

nuevos socios de colocar en el mercado valores de acciones.

Condiciones financieras

En función de la capacidad financiera de los socios, se definen de las necesidades de financiamiento

externo, en donde, es importante resaltar que, por una parte se tienen las condiciones crediticias que

soporta el proyecto, de acuerdo al flujo neto de efectivo y por otra se tienen las condiciones crediticias

que ofrecen las instituciones financieras, en donde, es fundamental apalancarse hasta el momento en

que maximice el Rendimiento sobre la inversión propia, punto del cual se llama: punto de equilibrio

financiero.

Algunas condiciones fundamentales que deben contemplarse en los financiamientos, son: (NAFIN,

1997)

• Plazo de amortización.- Son los pagos sistemáticos y graduales durante la amortización del

préstamo.

• Período de gracia.- Es el tiempo, en años, semestres, trimestres o meses, que se establece

exclusivamente para el pago de intereses, en el cual no se efectúan amortizaciones de capital.

• Comisiones.- Es el cobro del servicio al prestatario por un crédito bancario. Los principales tipos de

comisión son:

a) de administración,

b) de inspección y vigilancia,

c) de recursos comprometidos no desembolsados.

• Tasa de interés.- Nominal, efectiva y real.

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Análisis de los Flujos Netos de Efectivo

Los flujos netos de efectivo derivan del estado de Cambios en la Situación Financiera, sea para fines

de evaluación de la rentabilidad privada y nacional o social de los proyectos. En el flujo de efectivo

deben considerarse las tablas de amortización de activos intangibles, así como las de las

depreciaciones de las demás inversiones para poder conformar el estado de resultados y deducir las

mismas de los valores de cada activo en el balance, con objeto de reflejar en cada período el valor

neto de dichos activos.

Es importante señalar que las depreciaciones y amortizaciones de la inversión aunque son

consideradas como ingresos o entradas de recursos, en realidad son costos virtuales en el estado de

resultados y aunque no generan egresos, constituyen un fondo de reposición de los activos fijos, en

un tiempo tal, que es precisamente el horizonte de tiempo contra el cual se mide la inversión.

Para integrar un flujo de efectivo del proyecto se puede utilizar la siguiente fórmula:

FNEP = ( Inversión + Ingresos Brutos - Egresos Brutos)

FNEP se refiere al Flujo Neto de Efectivo del Proyecto en sí para el año “t” el cual se integra mediante

la suma de la inversión total realizada en ese año, la cual se aplica con signo negativo ya que es una

salida de efectivo del proyecto; más los ingresos brutos totales durante ese mismo año, a lo cual se le

restan los ingresos brutos totales de ese mismo año.

El proyecto tiene un sólo flujo neto de efectivo, el cual se destina, a cubrir las obligaciones productivas

y de operación, después las fiscales y laborales y finalmente las financieras derivadas de los costos y

amortizaciones de los pasivos del empresario o del capital social

Este flujo o FNECS se integra mediante la siguiente fórmula:

FNECS t = (- ACSt + UNt + Dt + At - CFt - ACt )

En donde:

FNECS = Flujo Neto de Efectivo del Capital Social en el año “t”

ACS = Aportaciones de Capital Social en el año “t”

UN = Utilidad Neta en el año “t”

D = Depreciación del Activo fijo en el año “t”

A = Amortizaciones del Activo diferido en el año “t”

CF = Costo Financiero

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AC = Amortización o pagos de créditos de corto y largo plazos cubiertos en el año “t” Tanto en el caso

del FNE del proyecto en sí, como el del capital social o empresario, la forma en que dicho flujo queda

representado es como una serie cronológica de valores monetarios, con signos negativos y positivos,

por unidad de tiempo, tal como se presenta a continuación:

En donde:

I= Inversión inicial

Y= Ingresos netos

En conclusión, la conjunción de los presupuestos de ingresos y egresos del proyecto, y el presupuesto

de o programa de inversiones, sirven de base para determinar la estructura financiera más

conveniente, y se está con ello en posibilidad de formular el flujo de efectivo, que permite elaborar los

estados financieros proforma y la evaluación correspondiente.(NAFIN, 1997).

Finalmente en lo que al análisis financiero se refiere, una vez que se tienen los flujos de efectivo, con

el auxilio del Índice de rentabilidad IR, Rendimiento Contable Medio RCM, periodo de Recuperación

PR, Periodo de Recuperación Descontado PRD, Tasa Interna de Rentabilidad TIR, y el Valor Presente

Neto VPN principalmente, se llegará a la determinación de la factibilidad financiera del proyecto.

Aunque en la mayoría de los casos, hasta aquí sería suficiente para determinar que un proyecto de

inversión sea privado o público es factible, en algunos proyectos, aún puede haber otros factores que

de no evaluarlos correctamente, podrían echar a tierra todo lo anteriormente señalado.

3.11 Evaluación Económica.

El objetivo de éste estudio, es ordenar y sistematizar la información de carácter monetario que

proporcionan las etapas anteriores y elaborar cuadros analíticos que sirven de base para la evaluación

financiera. Las bases del estudio económico son los costos totales y de la inversión inicial cuyo origen

son los estudios mercado y el de ingeniería, ya que costos e inversión inicial, dependen de la

producción planteada y la tecnología seleccionada; posteriormente se desarrolla el cálculo de la

depreciación y amortización de toda la inversión inicial, el cálculo de Capital de Trabajo.

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Se calcula el punto de equilibrio que es la cantidad mínima económicamente que se producirá;

considerando una tasa de rendimiento mínima aceptable de acuerdo al costo de oportunidad se

descuentan los flujos netos de efectivo, en donde, los flujos provienen del estado de resultados

proyectados del horizonte de tiempo seleccionado. Sí acaso se plantea algún financiamiento externo,

es necesario seleccionar un plan del mismo y se muestra su cálculo tanto en la forma de pagar

intereses como en la forma de pagar el capital, tal es el caso de tablas de amortización.

La parte del análisis económico pretende determinar cuál es el monto de los recursos económicos

necesarios para la realización del proyecto, cuál será el costo total de la operación del mismo

incluyendo funciones de producción, administración, financiamiento y ventas.

Determinación de costos

Los costos son el desembolso en efectivo o en especie hecho en el pasado, en el presente o en futuro

sea tangible o en forma virtual y dentro de los cuales existen varios tipos de costos, dentro de los

cuales están:

Costos de producción, están formados por los siguientes elementos: materias primas, mano de obra

directa, mano de obra indirecta, materiales indirectos, costos de los insumos, costos de

mantenimiento, y finalmente cargos por depreciación y amortización.

Costos de Administración, son los costos provenientes de realizar la función de administración dentro

de la empresa, incluye direcciones o gerencias de planeación, investigación y desarrollo, recursos

humanos y selección de personal, relaciones públicas, finanzas o ingeniería, así como los

correspondiente de depreciación y amortización que en su actuar estos produzcan. Costos de Venta,

son los generados en el área de ventas, lo que incluye ventas, el de hacer llegar el producto al

intermediario o consumidor, actividades de investigación y el desarrollo de nuevos mercados o de

nuevos productos adaptados a los gustos y necesidades de los consumidores, el estudio de

estratificación del mercado, las cuotas y el porcentaje de participación de la competencia en el

mercado, la adecuación de la publicidad que realiza la empresa y el estudio de tendencia de las

ventas entre otros. (Baca, 1995, 136)

Costos financieros, son aquellos generados por créditos documentados para la ejecución del proyecto,

parte del mismo o su operación y cuyos los intereses que se deben de pagar en relación con capitales

obtenidos del citado crédito, actualmente la ley permite deducir del diferencial entre el costo financiero

y la inflación sucedida en el mismo periodo.

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Presupuestos

Ya que se tiene el sistema de costos, los presupuestos, son los planes formales escritos en términos

monetarios, con lo cual se determinan la trayectoria futura del proyecto en aspectos como ventas,

costos de producción, los gastos de administración y ventas, así como de costos financieros. (NAFIN,

2013)

Los tipos de presupuestos para la elaboración de un estudio financiero son de cuatro tipos, dentro los

cuales destacan: de inversión, los cuales por su naturaleza pueden ser fija, diferida, circulante o

capital de trabajo; de ingresos de operación esto es de producto(s), principal (es), subproductos y

otros; de egresos de operación que incluyen de costos de producción, de gastos de administración, de

gastos de venta y de gastos financieros; de impuestos y PTU. Como se puede observar, en el estudio

económico, lo de mayor trabajo son los presupuestos.

Inversión inicial

La valoración de la inversión inicial, comprende la adquisición de todos los activos fijos y diferidos

necesarios para iniciar las operaciones de la empresa, esto es, a excepción del capital de trabajo.

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CAPÍTULO 4

Cohetes de agua

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Capítulo 4 Cohetes de agua

4.1 Historia de los cohetes

Se sabe que las técnicas de propulsión por cohetes se desarrollaron hace ya muchos siglos.

Antiguamente, la pólvora era utilizada como combustible, de un modo muy parecido a los fuegos

artificiales.

Se tienen antecedentes que señalan que, en el año 1232, la ciudad china de Kaifeng se defendió de

los ataques de los mongoles con la ayuda de cohetes. (NASA, 2013).

Durante la última parte del Siglo XVII, los fundamentos científicos para los modernos viajes espaciales

fueron establecidos por el gran científico inglés Isaac Newton.

Él organizó la comprensión del movimiento físico en tres leyes científicas, que explican cómo

funcionan los cohetes y por qué son capaces de hacerlo en el vacío del espacio. Las Leyes de Newton

pronto comenzaron a tener un impacto práctico en el diseño de cohetes.

Alrededor de 1720, el profesor holandés Willem Gravesande construyó prototipos de coches de

propulsión a chorro de vapor. Científicos en Alemania y Rusia empezaron a trabajar con cohetes con

una masa de más de 45 kilogramos, algunos tan potentes que sus flamas de escape quemaban

grandes agujeros en el suelo desde antes del despegue. (http://radioredam.mx/grc/redam.nsf/vwALL/XPAO-

7MCL5S, 2008)

De finales del Siglo XVIII a principios del XIX, los cohetes experimentaron un breve resurgimiento

como arma de guerra. El éxito de las cortinas de fuego con cohetes de los combatientes de la India

contra los británicos atrajo el interés de un experto en artillería, el Coronel William Congreve, quien se

dedicó a diseñar cohetes para el ejército británico, con gran éxito en las batallas.

En todo el mundo, los investigadores experimentaban nuevas maneras de mejorar su exactitud. El

científico inglés William Hale desarrolló una técnica llamada estabilización del giro.

(http://radioredam.mx/grc/redam.nsf/vwALL/XPAO-7MCL5S, 2008)

Este método, en el que los gases de escape chocaban contra pequeñas aspas en la base del cohete

provocando que girara de manera similar a como lo hace una bala, se sigue usando hoy en día, con

algunas variaciones.

Los cohetes continuaron siendo usados con éxito en batallas por todo el continente europeo. Sin

embargo, en una guerra contra Prusia, los cohetes austriacos fueron vencidos por las nuevas y

mejoradas piezas de artillería, ganando los cañones la batalla a los cohetes, que una vez más fueron

relegados a usarse en tiempos de paz.

En 1898, el maestro y científico ruso Konstantin Tsiolkovsky propuso la idea de la exploración

espacial, sugiriendo el uso de propulsores líquidos para cohetes, lo que permitiría un alcance mayor.

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Afirmó que la velocidad y alcance de un cohete sólo estarían limitados por la velocidad del consumo

de los gases liberados. Debido a sus ideas, cuidadosa investigación y gran visión, Tsiolkovsky ha sido

llamado el Padre de la Astronáutica Moderna. (http://radioredam.mx/grc/redam.nsf/vwALL/XPAO-7MCL5S, 2008)

A principios del Siglo XX, el científico estadounidense Robert Goddard realizó experimentos prácticos

con cohetes. Su interés era encontrar la manera de alcanzar alturas extremas, tema sobre el que

publicó un famoso análisis matemático.

Sus primeros experimentos fueron con cohetes de combustibles sólidos, lo que lo llevó a darse cuenta

que serían mejores los líquidos para propulsar un cohete. Esto implicaba muchas dificultades, ya que

se necesitarían tanques de combustible y oxígeno, turbinas y cámaras de combustión.

Pese a las dificultades, en 1926 Goddard logró que volara el primer cohete que usaba combustible

líquido para la propulsión, una mezcla de gasolina y oxígeno líquido.

El cohete medía alrededor de dos metros de longitud y su vuelo duró tan sólo dos segundos,

elevándose apenas trece metros y aterrizando a 56 metros de distancia, en un sembradío de coles.

Esto puede parecernos poco impresionante, pero ese cohete de gasolina fue el precursor de una

nueva era en el vuelo de cohetes. Cinco años más tarde, fue lanzado el primer cohete alemán y en

1932 la Unión Soviética probó el suyo por primera vez.

Los experimentos de Goddard continuaron durante muchos años. Sus cohetes fueron cada vez más

grandes y volaban más alto. Desarrolló un sistema de giroscopio para el control del vuelo y un

compartimiento de carga para instrumentos científicos.

Usó sistemas de paracaídas para el regreso seguro de los cohetes y sus instrumentos. Por sus

grandes logros, Robert Goddard ha sido llamado el Padre de la Cohetería Moderna.

Un tercer gran pionero en el desarrollo de los cohetes fue el alemán Hermann Oberth, quien en 1923

publicó un libro acerca de los viajes al espacio exterior. Sus escritos fueron sumamente importantes

ya que, debido a ellos, surgieron muchas pequeñas sociedades de cohetes en todo el mundo.

En Alemania, la formación de la Asociación para los Viajes Espaciales llevó al desarrollo del cohete V-

2, que fue usado contra Londres durante la II Guerra Mundial.

(http://radioredam.mx/grc/redam.nsf/vwALL/XPAO-7MCL5S, 2008)

En 1937, científicos e ingenieros alemanes, incluyendo a Oberth, se congregaron en Peenemünde, a

orillas del Mar Báltico, para la construcción del cohete más avanzado de su tiempo, bajo la dirección

de Wernher Von Braun.

El 3 de octubre de 1942, el cohete V-2 experimental, construido por un equipo de ingenieros

encabezados por Von Braun y Walter Dornberger, consiguió elevarse desde la base de

experimentación alemana de Peenemünde. (http://radioredam.mx/grc/redam.nsf/vwALL/XPAO-7MCL5S, 2008)

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Con una aceleración de 1.4 metros por segundo, alcanzó una altura de 84 kilómetros sobre el nivel del

mar antes de caer, a 187 kilómetros de la base de lanzamiento. Fue el primer aparato construido e

ideado por el hombre que atravesaba los límites de la atmósfera terrestre.

El cohete V-2 era pequeño en comparación con los diseños actuales. Lograba su gran empuje usando

una mezcla de oxígeno líquido y alcohol, a una proporción de una tonelada cada siete segundos.

Una vez lanzado, era un arma formidable, que podía destruir manzanas completas en una ciudad. La

mortífera arma secreta de Adolf Hitler fue la predecesora de la posterior tecnología balística y

espacial. (http://radioredam.mx/grc/redam.nsf/vwALL/XPAO-7MCL5S, 2008)

Afortunadamente para Londres y las fuerzas Aliadas, el V-2 apareció demasiado tarde en el conflicto

bélico para cambiar su resultado. Sin embargo, a fines de la II Guerra Mundial, los científicos e

ingenieros alemanes ya tenían trazados planes para misiles avanzados, capaces de atravesar el

Océano Atlántico y aterrizar en los Estados Unidos.

Con la caída de Alemania, muchos cohetes V-2 sin usar, así como sus componentes, fueron

capturados por los Aliados, que se dieron cuenta de su potencial como armas militares. Así

comenzaron varios programas experimentales.

Algunos científicos alemanes emigraron a los Estados Unidos y otros a la Unión Soviética. Todos ellos

quedaron asombrados al conocer los avances de Goddard, incluyendo a Von Braun y Dornberger,

quienes en tiempos de paz comenzaron a hablar sobre las posibilidades del cohete como un vehículo

de exploración espacial.

Podemos decir que con los avances, estudios e investigaciones realizados durante la II Guerra

Mundial en lo que a cohetes se refiere, dio inicio a la carrera espacial.

El 4 de octubre de 1957, el mundo se asombró con la noticia de un satélite artificial puesto en órbita

por la Unión Soviética, el Sputnik 1. Éste fue el primer éxito en la carrera al espacio entre las dos

superpotencias.

Menos de un mes después, los soviéticos enviaron al espacio otro satélite, con una perrita llamada

Laika a bordo, la cual sobrevivió siete días en el espacio y fue puesta a dormir antes de que se

terminara la provisión de oxígeno.

Pocos meses después, el 31 de enero de 1958, Estados Unidos lanzó su primer satélite, el Explorer 1.

En octubre de ese mismo año fue creada la Administración de Aeronáutica Espacial de los Estados

Unidos, la NASA, una agencia civil con la meta de explorar pacíficamente el espacio, para beneficio

de la Humanidad. (http://radioredam.mx/grc/redam.nsf/vwALL/XPAO-7MCL5S, 2008)

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Estados Unidos inició un programa con cohetes de gran altitud, basado en una de las primeras ideas

de Goddard. Posteriormente, fueron desarrollados misiles intercontinentales de mediano y largo

alcance.

Esto fue el punto de inicio del programa espacial estadounidense. Misiles como los Redstone, Atlas y

Titán lanzarían eventualmente a los astronautas al espacio.

Muy pronto, muchas personas y máquinas fueron lanzadas al espacio. Los astronautas orbitaron la

Tierra y llegaron a la Luna. Naves robot viajaron a los planetas de nuestro Sistema Solar. El espacio

se abrió a la exploración científica y a la explotación comercial.

Los satélites permitieron a los científicos investigar nuestro mundo, pronosticar el clima y comunicarse

instantáneamente alrededor del mundo. Conforme creció la demanda para más y mayores cargas,

tuvieron que construirse una gran variedad de poderosos y versátiles cohetes.

Desde los primeros días de descubrimientos y experimentación, los cohetes han evolucionado, de

simples artefactos de pólvora a gigantescos vehículos capaces de viajar al espacio. Los cohetes han

abierto el universo a la exploración directa de la humanidad. (http://radioredam.mx/grc/redam.nsf/vwALL/XPAO-

7MCL5S, 2008)

4.2 El modelismo espacial

La cohetería puede dividirse en dos, el modelismo espacial y la cohetería experimental o amateur. La

1° actividad consiste en la construcción de cohetes con materiales tales como el cartón, plástico,

madera, papel y usando como medio de propulsión motores comerciales, los cohetes poseen un

paracaídas, cinta u otro mecanismo de recuperación que les permite aterrizar suavemente, los

modelos pueden ser adquiridos comercialmente, siendo los mismos de diverso nivel de complejidad y

potencia, o construidos y diseñados por uno mismo. (http://los-cohetes.8k.com/nocion/la__coheteria.htm, 2005)

A su vez el modelismo espacial se divide en 3 categorías:

Cohetería Modelo (Model Rocketry o Low Power Rocketry o LPR)

Son cohetes cuya masa no suele sobrepasar los 100 gramos, y vuelan hasta unos 150 a 300 metros

de altura. (JAXA, 2008) Estos cohetes pueden ser adquiridos comercialmente o construidos por uno

mismo. (http://los-cohetes.8k.com/nocion/la__coheteria.htm, 2005)

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Cohetería de Potencia Media (Mid Power Rocketry o Large Model Rocketry)

Aquí se utilizan motores de tipo “E” o “F” estos cohetes de media potencia son más complejos de

construir que los cohetes-modelo, pero las técnicas de construcción son parecidas. Si los cohetes son

livianos, el apogeo rondara cerca de los 1000 metros. Generalmente son construidos con el fin de

aportar algunos datos, como ya sea la altura máxima que llego el cohete, la aceleración o la presión,

etc.; colocándole en la carga útil del cohete alguna computadora a bordo. A veces se les incorpora

una cámara inalámbrica para filmar el trayecto del rocket. (http://loscohetes.8k.com/nocion/la__coheteria.htm,

2005)

Cohetería de alto poder: (High Power Rocketry o HPR)

Se utilizan motores desde “H” hasta “O”. Aquí se ponen en juego técnicas avanzadas en la

construcción de cohetes, además son más pesados y pueden llegar a alcanzar alturas de hasta 8.000

metros. Estos cohetes tienen una masa que va de los 500 gramos hasta más de 20 ó 30 kilogramos.

((http://los-cohetes.8k.com/nocion/la__coheteria.htm, 2005)

Las características que deben tener los modelos de cohetes, y que los diferencian de la cohetería

amateur o experimental son:

-Peso menor a 1 500 g.

-Contener menos de 125 g de combustible.

-No utilizar partes metálicas en cuerpo principal, cono o aletas del modelo.

-Cumplir con las normas de seguridad correspondientes al lanzamiento como zonas descampadas, sin

obstáculos altos a distancias mínimas definidas según la potencia del motor a utilizar, el encendido

electrónico de los motores, etc.

4.3 Cohete de agua

Un cohete de agua o un cohete de botella es un tipo de cohete de modelismo que usa agua como

propelente de reacción. La cámara de presión, motor del cohete, es generalmente una botella de

plástico. El agua es lanzada fuera por un gas a presión, normalmente aire comprimido, lo que impulsa

el cohete según la 3ª ley de Newton (JAXA, 2008).

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4.3.1 Historia de los cohetes de agua

En la década de 1960, el Japón importó cohetes de agua de juguete fabricados en Alemania y los

Estados Unidos. A mediados de 1980 se realizaron competiciones de cohetes de agua en Escocia.

Las botellas de polietileno tereftalato (PET) para bebidas gaseosas, que es el material que se utiliza

generalmente para fabricar cohetes de agua, fueron empleadas por primera vez en 1974 en los

Estados Unidos de América y su uso aumentó rápidamente a medida que se difundían entre los

consumidores. Posiblemente, el primer material impreso acerca de la construcción de cohetes de

agua con botellas de PET apareció en la edición de agosto de 1983 de la revista estadounidense

“Mother Earth News”.

( http://www.nasa.gov/audience/foreducators/topnav/materials/listbytype/Rockets.html)

En la actualidad, la construcción y el lanzamiento de cohetes de agua se realizan de varias maneras

en distintas partes del mundo. Los modelos de cohetes son populares en los Estados Unidos y

escuelas, museos de ciencias, etc.se organizan actividades de construcción de cohetes de agua; se

encuentran a la venta diversos modelos de cohetes de agua para armar. En Europa los modelos de

cohetes para armar han sido más populares que los cohetes de agua. Sin embargo, estos últimos

tienen una larga tradición en varios países tales como Inglaterra, Francia y Escocia. En 2001, por

ejemplo, Inglaterra inició una competición llamada “Water Rocket Challenge.

(http://www.nasa.gov/audience/foreducators/topnav/materials/listbytype/Rockets.html)

En todo el mundo se encuentran aficionados a los cohetes de agua, que intercambian información

sobre diseños originales tanto de cohetes como de lanzadores. Muchos compiten con otros por

superar las marcas de altura con el mismo entusiasmo e intensidad que los que disfrutan de los

deportes.

En muchos países de Asia, entre ellos China, Corea, Filipinas, Indonesia, Sri Lanka, Viet Nam,

Singapur e India, los cohetes de agua son cada vez más populares y va en aumento el número de

competiciones. En 2005 se emprendió una iniciativa internacional sobre cohetes de agua destinado a

los jóvenes del Asia y el Pacífico, con el propósito de promover la educación de las ciencias

espaciales. (JAXA 2008)

El Centro de Educación Espacial JAXA ha introducido los cohetes de agua en Colombia, Chile y

España.

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Los cohetes de agua en el Japón

A comienzos de los años 1980 se informó acerca de estudios sobre cohetes de agua realizados en el

Japón. Se atribuye la fundación de la cohetería de agua en ese país a los Sres. Hayashi y Iida,

maestros de secundaria en la Prefectura Aichi, que inventaron diversos tipos de cohetes de agua con

botellas de PET, tales como cohetes de dos etapas y cohetes agrupados (“cluster”), que combina 25

botellas de PET. (JAXA 2008)

En 1994, el Club de Jóvenes Astronautas del Japón se percató de los aspectos pedagógicos de los

cohetes de agua y los adoptó como parte de sus actividades. La cohetería de agua se ha difundido a

través de todo el país por medio de las diversas secciones del Club. Otro hito en la historia de los

cohetes de agua fue el concurso de ideas celebrado en 1996 en la ciudad de Kakamigahara,

Prefectura de Gifu, que fue seguido por la creación de la Asociación Nacional de Artesanía a base de

botellas de PET. Tras estos comienzos se empezaron a comercializar modelos de cohetes de agua

para armar, lanzadores prácticos, boquillas de seguridad y otros objetos por el estilo, que son

utilizados por un creciente número de aficionados. Algunos textos escolares sobre materias científicas

comprenden secciones sobre cohetes de agua. (JAXA 2008).

Cohetes de agua para aplicaciones

A lo largo de los años se han concebido y propuesto variadas formas de cohetes de agua para

distintos propósitos. El tipo de cohete más simple y básico utiliza una o dos botellas de PET para

hacer el cuerpo, que luego se carga con agua y aire.

Para un resultado de vuelo significativamente mejorada, predominan dos diseños más importantes:

cohetes agrupados consistentes en un atado de muchas botellas de PET que expelen su agua

simultáneamente; y cohetes multi-etapa que comprenden dos, tres o hasta más cohetes colocados

uno encima del otro. En los mecanismos se ha incorporado mucho ingenio y conocimientos prácticos,

lo que permite que múltiples cohetes funcionen uno tras otro.

Algunos cohetes han sido adaptados para que transporten diversas cargas útiles, tales como uno que

lleva una cámara para fotografía aérea y otro cargado con un paracaídas para asegurar su

recuperación después del vuelo. Se han concebido y perfeccionado varios tipos de interruptor, por

ejemplo los diseñados para permitir que la cámara tome una ráfaga de fotos cuando el cohete llega a

su apogeo y otros que despliegan el paracaídas sin fallar.

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Figura 2 Tipos de cohetes

Fuente: Cohetes de agua manual del educador, Japan Aerospace Exploration Agency JAXA 2008

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Actualmente, la construcción de cohetes de agua tiene una amplia gama de aplicaciones, de

programas educativos en escuelas y colegios a eventos comunitarios y otras iniciativas, cuya meta es

interesar a los estudiantes y niños pequeños en la ciencia.

La cohetería de agua es un tema verdaderamente atractivo para los niños. Los cohetes pueden

despertar y desarrollar su curiosidad, ampliando los horizontes de su aprendizaje y experiencia más

allá de la ciencia.

En la etapa inicial, el interés de los niños se centrará en cuán lejos pueden volar sus cohetes. Luego

empezarán a pensar en lo que pueden hacer para mejorar el desempeño del vuelo.

En el proceso de poner en práctica su ingenio y lograr sus objetivos, adquirirán la habilidad para

resolver problemas. Además, pueden experimentar un gran sentido de logro y satisfacción luego de

haber construido con éxito sus propios cohetes.

Las destrezas y habilidades que pueden ser fomentadas a través de iniciativas con cohetes de agua

son las siguientes:

Tabla 6 Destrezas y habilidades que desarrollan los cohetes de agua

1. Interés, actitud positiva, etc.

- Sentir y experimentar con diversas potencias de agua y

aire

- Interés o curiosidad por elementos y fenómenos

encontrados en la vida cotidiana

- Desarrollar el espíritu de investigación

- Desarrollar habilidad para llevar a cabo lo que emprende

hasta terminarlo

- Experimentar la satisfacción del éxito

- Experimentar la importancia del trabajo en equipo y de la

responsabilidad individual

como miembro de un equipo

2. Pensamiento científico

- Descubrir la relación entre teoría y práctica

- Desarrollar una mente positiva

- Hallar los medios de superar las dificultades y problemas

3. Destrezas y experiencia de experimentación y

observación

- Apreciar el disfrute de la creación y el logro

- Apreciar la utilidad de las herramientas

- Adquirir destrezas y modos de usar herramientas de

manera apropiada y segura

- Adquirir habilidad para organizar y registrar actividades

- Desarrollar las capacidades de diseño

- Adquirir habilidad para pasar del diseño a la realidad

- Adquirir habilidad para hacer volar un cohete de acuerdo a

principios científicos

4. Conocimientos y entendimiento

- Comprender las características científicas del agua, aire y

otras materias que damos por sentado en nuestra vida

cotidiana.

- Comprender las funciones del agua y del aire en la

propulsión vertical del cohete

- Comprender la diferencia entre cosas hechas por la

naturaleza y las artificiales

- Comprender que las metas se logran mediante la

cooperación entre científicos e ingenieros

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- Adquirir habilidad para predecir y verificar resultados

- Apreciar la importancia de intercambiar información y

cooperar entre amigos

Fuente: JAXA (Japan Aerospace Exploration Agency)

4.4 Principios de la cohetería de agua

Los cohetes de agua y los cohetes reales funcionan según los mismos principios de vuelo los cohetes

que vuelan recto y alto cumplen con los principios científicos apropiados, no así los que funcionan

defectuosamente. (JAXA, 2008)

En la fabricación de cohetes reales intervienen numerosos elementos tecnológicos, a saber:

・ Mecánica estructural e ingeniería de materiales: en la fabricación del fuselaje del cohete aéreo

como cuerpo estructural.

・ Ingeniería de propulsión y combustión: en la fabricación del motor propulsor.

・ Aerodinámica: en la evaluación del impacto de las fuerzas aerodinámicas.

・ Ingeniería de control: para estabilizar la posición de vuelo del cohete y el guiado de los satélites a

sus órbitas planificadas.

・ Análisis de vuelo para calcular el desempeño de vuelo del cohete, evaluando así hasta qué punto

puede ser guiado un satélite dentro de su órbita planificada.

Se necesita una cantidad increíblemente grande de energía para que un cohete escape de la

gravedad de la Tierra y llegue al espacio. Por lo tanto, el combustible forma la mayor parte del peso

del cohete. Reforzar y alivianar los materiales estructurales, perfeccionar el rendimiento del

propelente, y lograr un control para un rendimiento más preciso. (JAXA, 2008)

Al comienzo, la elaboración de “mecanismo de separación” resultó un desafío muy difícil. Al ensamblar

un cohete multi-etapa se utiliza un mecanismo conocido como el “acople de separación” para conectar

la primera y segunda etapas. Durante la primera etapa de combustión, después del lanzamiento, el

acople de separación, que forma parte integrante del cohete, tiene que mantener sólidamente unidas

la primera y la segunda etapas. Las etapas tienen que separarse sin falla en el momento en que la

combustión de la primera etapa termina y se prepara la segunda etapa para la ignición. Actualmente

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se puede escoger en una variedad de mecanismos de separación, tales como dispositivos

pirotécnicos, por lo que estos componentes fundamentales han ganado en confiabilidad. A pesar de

ello, todos los participantes en el lanzamiento de cohetes permanecen siempre al borde de sus

asientos desde el momento del lanzamiento hasta que el satélite artificial se ha separado con

seguridad de la etapa final del cohete.

Los mismos conceptos se aplican a cohetes de agua. El fuselaje del cohete, su propulsión y

aerodinámica (estabilidad de la posición de vuelo), son factores vitales que afectan el desempeño del

vuelo (distancia, etc.). Es extremadamente peligroso aplicar una presión excesiva al cohete de agua

intentando lograr un nuevo récord de distancia.

Desde el punto de vista de la seguridad, es indispensable comprender las limitaciones de las botellas

de PET en términos de fuerza estructural y resistencia a la presión. Cuando se trata de cohetes de

agua de etapas múltiples, la tarea de decidir cómo separar la primera etapa de la segunda y

suministrar un chorro de agua ininterrumpido es un desafío para los nervios de los responsables. Se

necesitarán mucha experiencia e ingenio para diseñar, construir y manejar con seguridad la

separación y los mecanismos del chorro de agua de la segunda etapa.

Ley de Acción y Reacción/Tercera Ley de Newton (Principio de propulsión a reacción)

Si suelta un globo inflado, zumbará por todos lados expulsando aire. Se genera una fuerza que lo

mueve hacia adelante en “reacción” al aire que está siendo expulsado hacia atrás (“acción”),

causando de esta manera que el globo vuele. Esta fuerza reactiva es conocida como “propulsión” o

“empuje”. (http://es.wikipedia.org/wiki/Propulsi%C3%B3n_espacial)

Asimismo, un cohete es propulsado verticalmente en reacción al gas que está siendo expulsado de su

cuerpo. El cohete se carga con combustible sólido o líquido. Al quemarse el combustible se genera un

importante empuje debido al gas resultante que se expulsa hacia atrás. El gas, fuertemente

presurizado en la cámara de combustión, es expulsado a través de la boquilla (acción),

proporcionando el empuje vertical (reacción). Además del combustible, se carga el cohete con

oxígeno.

El oxígeno permite al cohete quemar su carga de combustible y generar gas de alta velocidad aún en

un ambiente sin aire. Los cohetes usan la potencia reactiva para lograr la aceleración en el agua, en el

aire y aún en el vacío del espacio. (http://es.wikipedia.org/wiki/Propulsi%C3%B3n_espacial)

Un cañón retrocede cuando dispara un proyectil. Disparar el proyectil es la acción mientras que la

reacción es el retroceso absorbido por el cañón. Se puede imaginarse que el cohete es el cilindro del

cañón que está volando a través del espacio, y no el proyectil. La expulsión constante de proyectiles

(= combustible) hacia atrás permite al cohete (= cilindro del cañón) seguir moviéndose hacia adelante

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en virtud de una reacción sostenida. Este mecanismo de propulsión se denomina “propulsión a

reacción”. (http://es.wikipedia.org/wiki/Propulsion_espacial, 2011)

Figura 3 Principio de propulsión-reacción

Fuente: Organismo de Exploración Aeroespacial de Japón (JAXA)

Un cohete de agua también vuela por medio de la propulsión a reacción. Vuela aprovechando una

reacción resultante del agua que está siendo expulsada por el aire comprimido que transporta, un

cohete de agua es propulsado hacia adelante por una fuerza de reacción generada por la liberación

de aire comprimido dentro del cuerpo del cohete, que provoca la expulsión del agua a través de la

boquilla. (JAXA, 2008)

Figura 4 Principio de propulsión-reacción cohete de agua

Fuente: Organismo de Exploración Aeroespacial de Japón (JAXA)

Ley de Conservación del Momentum

Masa multiplicada por velocidad igual “momentum”. Se expresa mediante la ecuación:

Momentum=masa × velocidad

Cada objeto tiene propensión a mantener un momentum constante antes y después de un

movimiento. Esto se conoce como la “Ley de Conservación del Momentum”. Aquí citaremos y

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aplicaremos esta ley para explicar la física de los cohetes. En aras de la simplicidad, presupondremos

que un cohete en reposo tiene cierta masa:

Masa = M + m, donde:

“M” es la masa del cuerpo del cohete y “m” es la masa del combustible. El cohete quema su

combustible en un instante y expulsa gas hacia atrás con una masa “m” a una velocidad “Ve”. El valor

“V” es la velocidad que ha adquirido el cohete mediante la expulsión del combustible (suponiendo que

la resistencia del aire = 0).

Como la velocidad del cohete antes de lanzar el combustible es 0, el momentum es por supuesto 0. El

momentum del combustible “p” expulsado se expresa como p = m × (-Ve), y el momentum “P” del

cohete que ha empezado a moverse debido a la fuerza de reacción se expresa como P = M × V. Así,

el total de los dos momentum es:

P + p = MV – mVe.

Con esta ecuación, el símbolo „menos‟ en – mVe significa que la dirección del combustible expulsado

es opuesta a la dirección hacia la cual se mueve el cohete.

Figura 5 Momentum

Fuente: Organismo de Exploración Aeroespacial de Japón (JAXA)

Momentum antes del movimiento = momentum después del movimiento = momentum total del cohete

y el momentum de expulsión del combustible. Esto se expresa como:

O = MV – mVe.

De esta ecuación, se deduce la siguiente:

V = (m/M) Ve (A)

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En otras palabras, significa que el cohete se mueve hacia adelante para compensar el momentum del

combustible que ha sido expulsado. De este modo, podemos concebir fácilmente el movimiento del

cohete aplicando el concepto de momentum. Sin embargo, notará que con un cohete real el

combustible se quema durante un período determinado de tiempo y no en un instante. Por lo tanto, la

velocidad final del cohete es igual a la velocidad obtenida mediante la sumatoria sucesiva de la

ecuación (A) anterior.

Para que el cohete alcance mayores velocidades es necesario acelerar el cohete como en la ecuación

(A) mencionada anteriormente, hay tres métodos posibles:

1) Aumentar la velocidad del gas que está siendo expulsado

Una manera efectiva para aumentar la velocidad del gas que está siendo expulsado es reducir el peso

molecular del gas. Suponiendo que la presión dentro de la cámara de combustión es constante,

mientras más bajo es el peso molecular del gas, mayor es la aceleración, permitiendo que la cámara

de combustión expulse el gas a velocidades más altas. A este respecto, se sabe que los motores de

cohetes que utilizan una mezcla de oxígeno líquido e hidrógeno líquido como combustible tienen un

rendimiento superior, ya que la combustión de gas resultante

(= vapor) tiene un peso molecular más bajo. Los pesos moleculares de los gases de combustión

derivados de combustibles líquidos y combustibles sólidos del alcohol son mayores que aquellos

derivados del vapor. Como tales, sus velocidades de expulsión son más bajas.

También podemos alcanzar mayores velocidades de expulsión de gas aumentando la presión durante

la combustión. Sin embargo, aplicar presión excesiva podría dañar la cámara de combustión y/o las

tuberías. Los materiales utilizados para la cámara y las tuberías tienen cada uno una presión máxima

aceptable. Adicionalmente, el fuselaje del cohete (incluyendo el motor) tiene que ser lo más liviano

posible, ya que un cuerpo más pesado significa mayor necesidad de combustible. Hacer más pesada

y fuerte la cámara de combustión no es aconsejable.

Con respecto a motores de cohetes con propelente líquido, hemos mejorado el rendimiento de su

empuje empleando un sistema de bombeo turbo que utiliza la combustión de los gases para hacer

girar la bomba, y mediante el empleo de un sistema de enfriamiento regenerativo diseñado para

transferir de manera eficaz el calor dentro de la cámara de combustión al combustible de baja

temperatura previo a la combustión.

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Un dispositivo en forma de campana o “boquilla” se enrosca en el punto de salida de la cámara de

combustión. La forma de la boquilla contribuye a acelerar el gas lanzado. Dentro de la cámara, el

pasaje se va haciendo cada vez más angosto hacia el punto de salida, acelerando el gas de

combustión hasta la velocidad del sonido. Mientras pasa a través de la boquilla, el gas se expande

gradualmente y acelera más, y finalmente sale expulsado en un chorro supersónico. La función de la

boquilla consiste en acelerar la velocidad del gas expulsado.

2) Aumentar la masa (m) del combustible que va a ser expulsado

Para aumentar la masa de combustible “m” hay que cargar el cohete con mucho combustible. Sin

embargo, una mayor cantidad de combustible inevitablemente necesita un depósito proporcionalmente

más grande. Más aún, también hay que agrandar el fuselaje del cohete y el tamaño de los demás

componentes y acoples. Para decirlo de otro modo, aumentar la masa de combustible “m” da como

resultado el aumento de la masa del cohete “M”. De ahí que aumentar solamente “m” sin aumentar

“M” sea, en efecto, exactamente lo mismo que reducir la masa del fuselaje del cohete “M”.

Según se analizó anteriormente en el apartado 1), es aconsejable reducir el peso molecular de los

gases a fin de aumentar la velocidad de su expulsión. El peso molecular de los gases puede ser

expresado como el peso del combustible que es expulsado en una sola vez. Mientras tanto, la masa

de combustible “m” significa la cantidad acumulativa de la masa de gas expulsada. En pocas palabras,

es posible mejorar el rendimiento del empuje expulsando mucho gas, que tiene un peso molecular

menor, a lo largo de un período prolongado de tiempo. Sin embargo, en caso de lanzar un gas que

tiene un peso molecular más bajo, la aceleración toma más tiempo debido al menor empuje, aunque

en definitiva se obtengan velocidades más altas. Por lo tanto, durante la primera etapa del vuelo, que

requiere la mayor cantidad de empuje, el cohete H-IIA de Japón y el Space Shuttle (Transbordador

Espacial) de Estados Unidos emplean un aditivo de combustible sólido que aumenta la potencia.

3) Reducir la masa “M” del fuselaje del cohete

Para reducir la masa del fuselaje del cohete, o “M”, los ingenieros recurren a materiales fuertes pero

más livianos. Se utilizan cohetes de etapa múltiple debido a que cada etapa puede ser lanzada una

vez que se ha agotado su combustible. Desechar las etapas inútiles es una manera efectiva de

aumentar la velocidad del cohete.

Gracias a la tecnología moderna, la masa del fuselaje del cohete (incluyendo el depósito de

combustible, motor, etc.) ha sido reducida hasta aproximadamente el 20% de la masa total del cohete

(comprendido el combustible). Las reducciones adicionales de la masa de la estructura del fuselaje (es

decir, un valor de un solo dígito) depende de que se disponga de materiales y componentes

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estructurales innovadores, que abrirán nuevos horizontes para la construcción de cohetes espaciales

en el futuro.

Las medidas para mejorar el rendimiento del empuje en cohetes de agua son básicamente las mismas

que las aplicadas a los cohetes reales. En el caso de un cohete de agua, su capacidad para alcanzar

distancias mayores depende de que haya alcanzado una velocidad suficientemente elevada cuando

se agote su “combustible” (agua y aire presurizado). La velocidad del cohete se puede aumentar de

tres maneras:

1) Aumentar la velocidad de expulsión del agua

La manera más directa para aumentar la velocidad de expulsión del agua es aumentar la presión

dentro del depósito. Sin embargo, advertimos de que una presión excesiva podría tener como

resultado el estallido de la botella de PET. De tal manera que es aconsejable determinar la presión

solamente después de haber considerado debidamente la presión máxima de seguridad que resiste la

botella. Asegúrese también de verificar con suficiente anticipación que su botella no tiene ningún

defecto.

El uso de un líquido más liviano que el agua podría también servir para aumentar la velocidad de

expulsión. Sin embargo, NO utilice líquidos inflamables, tal como el alcohol, que son muy peligrosos.

¿El uso de un material pesado de alta densidad, como agua salada, afectaría realmente el

rendimiento? ¿Qué sucedería si usara agua gaseosa, que genera gas cuando la presión dentro del

depósito disminuye? … Póngase a prueba realizando experimentos para encontrar las respuestas a

estas preguntas.

¿Qué sucedería si modifica el tamaño del orificio de la boquilla? Mientras más grande sea el orificio de

la boquilla, más baja será la velocidad de la expulsión de lanzamiento, ya que se reduce la presión

interna a una velocidad mucho mayor. Por otro lado, mientras más pequeño sea el orificio, más durará

la aceleración porque la expulsión del agua demorará más. Debe existir un tamaño óptimo para el

orificio.

2) Aumentar la cantidad de agua que va a ser expulsada

Mientras mayor sea la cantidad de agua, más tiempo necesitará la aceleración del cohete. Sin

embargo, demasiada agua significa un volumen proporcionalmente más pequeño de aire, que reduce

la presión interna de aire. No se puede obtener suficiente velocidad de expulsión cuando también

tiene que acelerar el cuerpo de un cohete que tiene más peso debido al agua adicional que se ha

cargado.

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Llevando las cosas al extremo opuesto, no se obtendrá suficiente velocidad si la cantidad de agua es

insuficiente; recuerde, el empuje es generado por el agua que está siendo expulsada del cohete.

La cantidad de agua debería ser de aproximadamente un cuarto o un tercio del volumen cúbico de la

botella. Si desea aumentar la cantidad de agua mientras mantiene el volumen de aire presurizado,

puede diseñar un cohete con depósitos independientes de agua y aire.

Este método se asemeja a la construcción de un cohete de agua de mayor tamaño con un depósito de

gran capacidad. Le alentamos a utilizar su imaginación al considerar este problema, pero cuide que su

cohete de agua sea fuerte y seguro. Verifique que todos los acoples y conexiones sean perfectamente

herméticos.

3) Disminuir la masa del cohete de agua

Nunca intente desbastar, limar, rebanar o reducir de otro modo el peso de la botella de PET porque

corre el riesgo de que ésta explote. Lo importante es alivianar el cuerpo del cohete eliminando los

accesorios innecesarios. Recuerde, sin embargo, que los accesorios incluyen las aletas, el faldón y el

lastre de plastilina o de arcilla para moldear, todos los cuales son indispensables para lograr un vuelo

estable. De hecho, el cohete no puede volar recto sin las aletas y el lastre. Demasiado es tan

perjudicial como muy poco. ¿Cuáles son el tamaño y peso mínimos aceptables para estas importantes

partes?

4) Minimizar la resistencia del aire

Es también muy importante minimizar la resistencia del aire durante el vuelo. Por lo tanto, conviene

fabricar el exterior del cohete tan liso y suave como sea posible y reducir al mínimo las partes

sobresalientes y los accesorios innecesarios.

Varias formas de propulsión para cohetes

Los cohetes obtienen su empuje lanzando combustible hacia atrás a altas velocidades. A lo largo de

los años se han propuesto varios sistemas de propulsión. La clave para crear propulsión de alto

rendimiento en cohetes es la conversión eficiente de energía química almacenada en el cohete, en

energía térmica.

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Los cohetes que crean propulsión convirtiendo energía química en energía cinética se conocen como

“cohetes químicos”, mientras que aquellos que convierten energía eléctrica o térmica en energía

cinética por métodos distintos de la combustión se llaman “cohetes no químicos”. En el siguiente

análisis presentamos las características de estos dos tipos de cohetes y los comparamos con el

mecanismo de propulsión de un cohete de agua.

Cohetes químicos

Los cohetes químicos crean propulsión gracias al producto químico que se genera al quemarse una

sustancia. (JAXA, 2008)

Los cohetes tienen que funcionar en un ambiente en el que el aire es muy poco denso; cuando se

trata de colocar un satélite artificial en órbita, el ambiente es más o menos un vacío. Naturalmente, no

hay oxígeno suficiente para quemar el combustible que crea la propulsión. Por lo tanto, el cohete tiene

que transportar no sólo el combustible sino también el oxígeno (el oxidante). Ésta es la diferencia

esencial entre el cohete y los motores a chorro. Las aeronaves de propulsión a chorro transportan

solamente combustible. Crean propulsión succionando aire del ambiente que contiene oxígeno y

usándolo para quemar su combustible.

Para crear propulsión, los cohetes químicos están diseñados para generar gas a alta temperatura y

presión por medio de una reacción química (combustión), arrojando el gas resultante. En la categoría

de los cohetes químicos, los cohetes sólidos utilizan propulsantes sólidos y oxidantes; los cohetes

líquidos utilizan propulsantes líquidos, y los cohetes híbridos utilizan ambos. Los cohetes sólidos

queman un propulsante que contiene un oxidante granulado.

En cohetes líquidos, el combustible líquido y el oxidante líquido, almacenados en depósitos

separados, se mezclan en la cámara de combustión y se queman. Con respecto a los cohetes

híbridos, se rocía un oxidante líquido en el combustible sólido, que luego se quema. Todos los

vehículos de lanzamiento de gran tamaño que están actualmente en uso alrededor del mundo (los

cohetes H-IIA y M-V japoneses, el Space Shuttle (Transbordador Espacial) estadounidense, el cohete

Ariane europeo y el Soyuz ruso) son cohetes químicos.

Cohetes no químicos

En lugar de utilizar una reacción química (combustión), los cohetes no químicos utilizan energía

eléctrica o energía térmica para acelerar y luego expulsar el propulsante. Los cohetes no químicos

vienen en una variedad de tipos, representativos de los cuales son los cohetes de propulsión de iones,

que expulsan partículas ionizadas por medio de su aceleración en un campo electro-magnético; y los

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cohetes de energía nuclear y cohetes de propulsión por fusión nuclear, que expulsan gas a alta

temperatura calentando partículas livianas (por ejemplo de hidrógeno) en un reactor nuclear.

Existen numerosas nuevas ideas para generar partículas de alta velocidad, tales como el cohete de

luz quantum diseñado para generar luz por medio de la reacción entre la materia y la antimateria. Otra

idea es la de un sistema en el cual el cohete mismo no transporta una fuente de energía sino que

depende de un suministro de energía externa que convierte en energía cinética. Un ejemplo es un

cohete que depende de un láser basado en tierra para excitar su masa de combustible suscritica.

Otro ejemplo es la vela solar, una enorme membrana que se despliega en el espacio y recoge la

energía solar para mover el cohete, de manera muy parecida a la forma en que una vela mueve a un

yate. Dos tipos de cohetes no químicos han llegado actualmente a la etapa de aplicación práctica: el

motor de iones utilizado a bordo de la sonda de asteroides “HAYABUSA”, que aterrizó recientemente

en el asteroide“Itokawa”; y el motor de plasma que se está utilizando en un satélite en órbita

geoestacionaria. Estos dos motores se llaman motores de “propulsión de empuje lento” debido a su

bajo nivel de empuje. Los motores pueden acelerarse eficientemente utilizando una cantidad limitada

de combustible y, por lo tanto, son apropiados para controlar satélites artificiales así como para

misiones interplanetarias que suponen vuelos a través de distancias significativas. Los otros tipos de

cohetes no químicos están en la etapa de desarrollo.

Cohetes de agua

Los cohetes de agua no utilizan ninguna reacción química pero adquieren empuje usando aire

presurizado para lanzar el agua hacia afuera. Como tales, se podría decir que caen dentro de la

categoría de cohetes no químicos. Por otro lado, los cohetes de agua tienen también algo en común

con los cohetes químicos, ya que vuelan generando un empuje relativamente fuerte en un período

corto de tiempo. (JAXA, 2008)

En otras palabras, los cohetes de agua sufren un proceso de conversión de energía: energía por

compresión del aire, → energía cinética del aire (expansión), → energía cinética. Cualquiera sea la

potencia del empuje, los cohetes no pueden alcanzar velocidades suficientemente altas a menos que

la posición de vuelo y dirección de la aceleración sean controladas apropiadamente. (JAXA, 2008)

Si el cohete gira como un petardo rotativo, la aceleración hacia adelante será imposible. Los cohetes

reales dirigidos hacia el espacio exigen una precisión sumamente alta en términos de posición de

vuelo y órbita. La duración del vuelo de un cohete a través de la atmósfera terrestre es muy breve. La

mayor parte del tiempo transcurrirá en el espacio exterior, donde el impacto de la fuerza aerodinámica

es insignificante.

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Por lo tanto, el control de la posición de vuelo (estabilidad de la posición de vuelo) es extremadamente

importante. En esta sección nos referiremos a los cohetes de agua y explicaremos la manera de

asegurar la estabilidad de la posición de vuelo bajo el impacto de la fuerza aerodinámica que es la

ética del agua (expulsión), en tanto que los cohetes químicos pasan por un proceso de energía

química → energía térmica → energía cinética.

Para asegurar la estabilidad del vuelo

Cualquiera sea la potencia del empuje, los cohetes no pueden alcanzar velocidades suficientemente

altas a menos que la posición de vuelo y dirección de la aceleración sean controladas

apropiadamente. Si el cohete gira como un petardo rotativo, la aceleración hacia adelante será

imposible. Los cohetes reales dirigidos hacia el espacio exigen una precisión sumamente alta en

términos de posición de vuelo y órbita. La duración del vuelo de un cohete a través de la atmósfera

terrestre es muy breve. La mayor parte del tiempo transcurrirá en el espacio exterior, donde el impacto

de la fuerza aerodinámica es insignificante. Por lo tanto, el control de la posición de vuelo (estabilidad

de la posición de vuelo) es extremadamente importante. En esta sección nos referiremos a los

cohetes de agua y explicaremos la manera de asegurar la estabilidad de la posición de vuelo bajo el

impacto de la fuerza aerodinámica.

La gravedad de la Tierra afecta a todo lo que tiene masa. El centro de gravedad es el punto desde el

cual el peso de un cuerpo o sistema podría ser considerado actuante. Cuando un cohete es sometido

a una fuerza externa, tal como viento lateral, gira en torno a su centro de gravedad. Por lo tanto, se

puede decir que el centro de gravedad del cohete durante el vuelo coincide con el centro de la

rotación de la posición de vuelo.

Durante el vuelo, un cohete está sometido al impacto del aire que fluye a su alrededor. Cuando se

trata de aviones y planeadores, la fuerza aerodinámica puede dividirse en resistencia del aire,

elevación, fuerza rotacional de la posición de vuelo, y así sucesivamente. Nos referimos al centro de

acción de la fuerza aerodinámica como el centro aerodinámico. Sin embargo, estrictamente hablando,

la definición de centro aerodinámico es distinta a la de centro de acción de la fuerza aerodinámica, y lo

llamamos centro aerodinámico para simplificar. (http://www.aircommandrockets.com/, 2008)

En el caso de cohetes con aletas, el cono de la nariz, el cuerpo del cohete (estructura) y las aletas son

sometidas a una fuerza aerodinámica en ese orden. Dado que el centro aerodinámico es el centro de

acción de la fuerza aerodinámica, mientras más grandes son las aletas del cohete, mayor es la fuerza

aerodinámica que las afecta, con lo cual el centro aerodinámico se traslada hacia la parte trasera del

cohete (el lado donde están las aletas).

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101

Centro de gravedad y centro de fuerza aerodinámica

El sistema estabilizador de la posición de vuelo en base a fuerza aerodinámica se conoce como

estabilidad aerodinámica. También se conoce como estabilidad de veleta debido a su semejanza con

una veleta, que siempre está de cara al viento. Que el cohete pueda mantener su estabilidad, es decir,

que la veleta esté de cara al viento como se desea, depende de la relación de la posición entre su

centro de rotación y el centro aerodinámico. Mirando una veleta, se puede ver que la mitad posterior

(la sección desde el eje de rotación hacia atrás) tiene más área que la mitad frontal.

Esta diferencia en el área significa una diferencia en la cantidad (presión) de viento en cada sección,

y esto genera un movimiento de rotación alrededor del eje. Cuando el viento golpea un lado de la

veleta, éste empuja y rota la veleta a sotavento porque la mitad posterior está sometida a mayor

presión que la mitad del frente. Este desequilibrio permite la rotación de la veleta.

Cuando la veleta está alineada con la dirección del flujo del viento de cara hacia el viento), deja de

rotar. Esto se conoce como estabilidad de veleta.

La posición de vuelo del cohete rota alrededor del centro de gravedad. En otras palabras, el centro de

gravedad del cohete es su eje de rotación. Con cohetes sin aletas, ocurre usualmente que el centro de

acción de la fuerza aerodinámica (centro aerodinámico) se mueve hacia delante del centro de

gravedad del cohete. Si no se corrige la fuerza aerodinámica, el cohete girará alrededor de su centro

aerodinámico. En estas condiciones, la nariz del cohete mirará a sotavento, es decir, hacia atrás. Las

aletas trasladan el centro aerodinámico hacia atrás del centro de gravedad.

Cuando el cohete es sometido a una fuerza aerodinámica, las aletas girarán a sotavento y el extremo

frontal del cohete gira hacia delante. Esto explica por qué un cohete de fuegos artificiales puede volar

directo hacia arriba. Estos cohetes están adheridos a la punta de una varilla larga. Si la varilla es

demasiado corta, el cohete de fuego artificial no puede lograr un vuelo estable.

Cuando está en vuelo, el cohete recibe viento de la dirección hacia donde se dirige. En todo momento,

las aletas orientan la nariz del cohete hacia la dirección del movimiento. Por lo tanto, mientras más

grandes sean las aletas, mayor será la estabilidad en la posición de vuelo. Sin embargo, las aletas

deberían ser de tamaño moderado, ya que si son muy grandes añadirán demasiado peso al cohete.

Agrandar el tamaño de las aletas no es la única manera de lograr la estabilidad de veleta. El lastre

(plastilina o arcilla de moldear para cohetes de agua) pegada en la punta del cohete puede también

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cambiar el centro de gravedad hacia adelante. En efecto, esto traslada el centro aerodinámico hacia

atrás desde el centro de gravedad, contribuyendo así a la estabilidad aerodinámica. Este aspecto se

toma también en consideración en los cohetes reales; las cargas útiles pesadas, tal como el equipo de

observación, se colocan siempre tan hacia adelante como sea posible.

Analicemos el papel vital que desempeñan los rieles de guía del lanzador. Un cohete, estabilizado

como veleta, vuela hacia el viento.

Si se lo acelera lo suficiente, recibe viento desde el lado expuesto al viento que le permite volar recto a

lo largo del ángulo fijado en el lanzador. Si el cohete es sometido a un súbito viento lateral antes de

lograr suficiente velocidad, su posición de vuelo cambiará y girará en dirección al viento lateral. Aquí

se aprecia la importancia de los rieles de guía. Como éstos permiten al cohete mantener su posición

de vuelo hasta que logre suficiente velocidad, el cohete no girará hacia un lado aunque sea golpeado

por fuertes vientos laterales.

Aunque las aletas pueden estabilizar la posición de vuelo de un cohete, también podrían causar un

cambio de la dirección del vuelo en dirección del viento lateral. En otras palabras, las aletas son

vulnerables al viento. Lo que es más, la estabilidad aerodinámica que brindan las aletas no funciona

en el espacio exterior, donde el aire escasea y donde la fuerza aerodinámica no cumple ninguna

función.

Para cohetes cuya misión principal es desplegar un satélite artificial dentro de su órbita

predeterminada con la mayor precisión posible, las desventajas de las aletas podrían significar el

fracaso de una misión. Se pueden lanzar cohetes grandes dotados de equipo de control de alta

precisión a pesar de su inestabilidad aerodinámica. En lugar de aletas, el sistema de bordo de control

de la posición de vuelo asegura la estabilidad de la posición de vuelo.

Estabilización de la rotación

La estabilización de la rotación, basada en la fuerza de rotación, es un método para estabilizar la

posición de vuelo del cohete sin tener que recurrir a la fuerza aerodinámica. El proyectil de un cañón,

animado de una rotación de alta velocidad por el barril rayado en espiral del cañón, puede dirigirse

hacia su blanco mientras mantiene su posición de vuelo. De hecho, la estabilización de la rotación,

que logra la estabilidad de la posición de vuelo mediante la rotación del cuerpo, se utiliza a menudo en

cohetes y satélites. (www.aircommandrockets.com, 2011)

Los principios expuestos también se aplican a los cohetes de agua. La estabilidad aerodinámica

(estabilidad de veleta) es necesaria para que el cohete vuele recto, y necesita aletas para trasladar el

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centro aerodinámico hacia atrás en relación con el centro de gravedad. Además, el lastre se pega en

la nariz del cohete para trasladar el centro de gravedad hacia adelante.

Las aletas fijadas en un ángulo inferior a 90 grados darán lugar a una fuerza de rotación engendrada

por la fuerza aerodinámica durante el curso del vuelo, proporcionando una estabilización de la

rotación. La estabilidad aerodinámica hace al cohete vulnerable a vientos laterales.

La estabilización de la rotación lo hace invulnerable a los vientos laterales, permitiéndole mantener su

posición de vuelo inicial. En términos de trayectoria balística del cohete, los cohetes estabilizados

aerodinámicamente vuelan a lo largo de sus trayectorias mientras que los cohetes cuya rotación está

estabilizada tienden a seguir volando en su posición de vuelo inicial. En otras palabras, cuando caen,

los primeros lo hacen con la nariz apuntando hacia el suelo, en tanto que los últimos lo hacen con la

nariz hacia arriba.

Resumiendo para que el cohete se estable en vuelo, es decir siga una trayectoria en línea recta y sea

seguro, debe tener 3 cualidades importantísimas:

° Tener el Centro de Gravedad, por delante del Centro de Presión

° Poseer Aletas

° Poseer una Ojiva

El Centro de presiones (CP).

El Centro de Presiones (CP) es el lugar donde se concentran todas las fuerzas aerodinámicas

normales que actúan sobre un modelo de cohete durante su vuelo. Es decir, es el punto donde actúa

la “Fuerza Normal” resultante de todas las fuerzas de presión que ejerce el aire sobre la superficie del

modelo. La ubicación de éste punto puede variar dependiendo de la forma del modelo y del ángulo de

ataque (AOA). (http://www.nasa.gov/audience/foreducators/topnav/materials/listbytype/Rockets.html)

El Centro de gravedad (CG).

Si el CP es el lugar donde se concentran todas las fuerzas aerodinámicas normales que actúan sobre

un modelo de cohete, el Centro de gravedad (CG) es el lugar donde se concentra todo el peso del

cohete. Es decir, hay tanto peso distribuido delante del CG del cohete, como detrás de él. La

ubicación de éste punto varía durante el vuelo del modelo, ya que conforme el motor va consumiendo

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su propelente el reparto del peso en todo el modelo va cambiando. Otros nombres para el CG son:

Centro de Masas, Punto de Balanceo o Punto de Giro.

(http://www.nasa.gov/audience/foreducators/topnav/materials/listbytype/Rockets.html)

El Margen de estabilidad.

El Margen de estabilidad en un cohete es la distancia existente entre el CP y el CG. (JAXA 2008). A

esta distancia también se la conoce como brazo de palanca. (FIGURA 6)

Figura 6 Margen de estabilidad

Fuente: Organismo de Exploración Aeroespacial de Japón (JAXA)

Por convenio, la distancia mínima para considerarla como Margen de estabilidad, es una separación

entre el CP y el CG igual al mayor diámetro del cuerpo del cohete. A esta distancia mínima se la

conoce como calibre.

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CAPÍTULO 5

Proyecto de inversión para una microempresa de cohetes de agua

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Capítulo 5 Proyecto de inversión para producir y comercializar cohetes de agua.

5.1 Análisis de mercado

En este capítulo se estudiará el comportamiento de la oferta y la demanda, lo cual será de utilidad,

para identificar el mercado meta, y evaluar la aceptación o negativa del proyecto de inversión.

5.1.1 Descripción del mercado

Responder a las interrogantes básicas: ¿a quién, cuánto, a qué precio, dónde, cuándo y cómo

venderá mi futura empresa?

De acuerdo a la economía, bajo el término de mercado de un bien o servicio, se entiende a la

interacción de la oferta y demanda de dicho bien.

LOCAL

REGIONAL

CLASIFICACIÓN « NACIONAL

DEL MERCADO INTERNACIONAL

El instrumento utilizado para su análisis, es llamado Investigación de mercado o Estudio de Mercado.

El estudio o investigación de mercado de un producto o productos, es la compilación sistemática de

los datos históricos y actuales de oferta y demanda de ese producto para un área determinada que

permite estimar el comportamiento futuro de sus elementos básicos.

Descripción de los servicios

El mercado mexicano de juguetes es la combinación de empresas mexicanas que fabrican y en

algunos casos exportan mercancía al extranjero así como transnacionales que se dedican a la

comercialización de sus productos en nuestro país. Adicionalmente a las empresas nacionales y

extranjeras también encontramos un porcentaje significativo de importaciones directas realizadas por

autoservicios, mayoristas, tiendas departamentales y distribuidores. Estas importaciones representan

un volumen muy alto dentro de las ventas de juguetes en nuestro país debido a su bajo precio y

variedad.

En México el precio de los juguetes es muy alto, esto debido a que la mayoría de los juguetes son

importados o de marcas mundiales, estas transnacionales se vieron beneficiadas con las

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desregulaciones arancelarias a partir del GATT .Por ello, para aquellos productos que se diferencien

de aquellos que se pudieran fabricar localmente, o estén protegidos con alguna licencia o derechos de

autor, pagan un arancel del 30 % que de cualquier forma es muy elevado.

Adicionalmente, se le cargan los fletes y transportes. También hay que considerar que además de la

ganancia o margen del producto ( usualmente un 40 % parte del cual cubre los costos fijos de la

compañía) se le incrementa el margen de comercio al detalle (usualmente 20 -30%) por lo que el

producto cuando llega al consumidor es extremadamente más caro en México que en Estados Unidos.

México es primordialmente un mercado orientado a los precios, y cuando el peso se deprecia en

relación al dólar, los consumidores compraran productos de precio bajo tales como los que se

producen domésticamente o las importaciones ilegales.

A principio del siglo, en México existían alrededor de cuatrocientos fabricantes registrados. Desde

entonces no solo fueron desapareciendo los más pequeños, sino que también cerraron empresas bien

establecidas, las que fueron absorbidas por grandes corporaciones del juguete o se convirtieron en

importadoras.

La industria mexicana de juguetes está actualmente integrada por unas 75 empresas, en su mayoría

pequeñas y por las subsidiarias de compañías multinacionales, que debido al volumen y el desarrollo

tecnológico logran productos muy novedosos a bajos precios. Además las denominadas maquiladoras

que principalmente se localizan en el norte de México, ensamblan importantes volúmenes de juguetes

por cuenta de terceros.

Un factor que favorece el mercado mexicano es el tamaño de la población infantil que asciende a 32.5

millones de niños. Además, la población de México es relativamente joven, el 48% se encuentra

debajo de los 25 años (INEGI 2010). Alrededor del 76.8% de los habitantes esta en zonas urbanas

(INEGI 2010). Las principales son: Cd de México, Guadalajara, Monterrey, Puebla, León y otras

setenta ciudades cuyo rango de población varía de 100 a 900 mil habitantes (INEGI 2010). Esta

concentración urbana significa que los consumidores finales están generalmente accesibles.

Los niños en los rangos de 5 a 13 años constituyen el grupo de consumidores más extenso, tomando

aproximadamente el 45% de la demanda total de juguetes (IVEX 2010). La demanda total se

distribuye en grupo de edades como sigue:

El ciclo de ventas de juguetes se distribuye época navideña el 70%, día del niño (30 abril) 20% y 10%

representadas a través del resto del año (AMIJU 2013).

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Estructura del mercado juguetero en México.

El hecho de que la importación resulte tan atractiva debido a los bajos costos que superan por mucho

a la producción nacional hace que las grandes comercializadores, autoservicios y tiendas

departamentales se enfoquen cada vez más a esquemas de importación directa con proveedores

chinos y taiwaneses.

La secretaria de económica amplio el cupo de importaciones de juguetes a través de reformas a la

fracción I Y III del artículo 4 del programa de promoción sectorial.

Estas reformas tienen por objeto incrementar el 50 a 60 millones de dólares, el monto máximo de

juguetes que las empresas productoras o personas morales podrán importar anualmente, libre de

arancel de cualquier país, señala un análisis de la IQOM, consultora en comercio exterior.

En el país 65% de los juguetes son de importación, y la industria exporta el 35% de su producción.

Aquí en México contamos con la AMIJU Asociación Mexicana de la Industria del Juguete.

Según información de Euromonitor Internacional, en 2009 la industria juguetera en México tenía un

valor estimado en 42 mil 548.2 millones de pesos (mdp), de los cuales 23 mil 193.4 mdp corresponden

a juegos y juguetes tradicionales; el resto (19 mil 354.9 mdp) corresponde a los videojuegos.

En el periodo 2004 a 2009, el mercado de los videojuegos reportó una tasa de crecimiento de

176.8%.

La proyección hacia 2014 es que el mercado de los juguetes tradicionales registre una tasa de

crecimiento de 46.5%, menos del doble de 104% que logrará la industria de videojuegos, según

estima Euromonitor Internacional (periódico el universal lunes 7 de dic 2012)

Debido a la crisis económica y las implicaciones desatadas, en los primeros nueve meses de este año

Mattel reportó una baja en sus ventas de 13%, pero sus utilidades se mantuvieron casi al mismo nivel

que en 2008, cuando tuvo beneficios por 361 mdd.

La contracción en las ventas de la empresa juguetera más importante de México, con una

participación de 43.8% en el mercado nacional, fueron propiciadas por la crisis económica que afectó

diversas industrias en el mundo. Los especialistas consideran que el dato puede ser también reflejo de

la fuerte competencia que representa la economía informal.

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Según el último estudio de la Cámara Americana de Comercio (Amcham), en 2009 el impacto de la

piratería en la industria mexicana fue de 964 mil 688 mdp (que representa casi 75 mil mdd).

La tercera “Encuesta de Hábitos de Consumo de Productos Pirata y Falsificados en México”, que dio a

conocer la Amcham, asegura que la incidencia de compra de piratería, para el renglón de juguetes,

llegó a 4%, cifra aún baja si se compara con 94% que representa la compra de discos compactos y

DVD.

De acuerdo con el documento, el poder adquisitivo es la principal justificación de los compradores

pirata. “Esto lo constatamos en el levantamiento cuantitativo; 75% de los entrevistados compran

artículos pirata debido a que sus precios son más accesibles que los originales; esto se presenta en

mayor proporción en Guadalajara y Monterrey, en comparación con México y Puebla”.

Como segunda razón, y bastante alejada de la primera, figura que la piratería tiene mayor

disponibilidad. Compradores dicen que la piratería está disponible en su cotidiano, ya que pueden

tener acceso a ella de camino al trabajo, y en este punto resaltan la comodidad de la piratería, al

tenerla disponible y a un precio mucho más accesible, según el estudio.

Los nuevos puntos de venta

En la última década los puntos de venta especializados en la comercialización de juguetes

comenzaron a desaparecer para dar paso a las jugueterías de los autoservicios, según Adolfo

Vergara, director comercial de Grupo Michel. En los últimos años el número de jugueterías en México

se redujo cerca de 40% y las que quedaron operan a 60% de su capacidad, particularmente este año.

El periodo de alerta sanitaria afectó el mes de abril y, obviamente el Día del Niño, lo cual propició que

las empresas distribuidoras se quedaran con sus inventarios sin darle salida a la mercancía.

Bajo el esquema de Jugueticomer, Tiendas Comercial Mexicana, ofrece más de 3 mil artículos de

productos nacionales e importados.

El valor agregado de esta oferta es que esta empresa ofreció mejorar 2% el precio de cualquier

juguete en existencia, cuando cualquier cadena de autoservicio publique en medios impresos un

precio menor al que ofrece Comercial.

Walmart de México puso en marcha su esquema Juguetilandia, que consiste en 112 anexos

navideños que en conjunto suman más de 100 mil metros cuadrados de juguetería. A la par de estos

complejos, ofrece pagar a 3, 6, 9 ó 12 meses sin intereses en la compra mínima de 800 pesos

acumulables, o bien, 3, 6, 12 ó 18 pagos fijos en la compra mínima de mil pesos acumulables, así

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como un sistema de apartado con sólo 10% del valor del juguete, en la compra mínima de 200 pesos

acumulables.

5.1.2 Oferta existente

Identificación de los competidores: productores, localización, organización, etc.

El sector mexicano del juguete, entendido como aquel que abarca desde la fabricación hasta la venta

del juguete al consumidor final en los diferentes puntos de distribución, engloba, de acuerdo con los

datos del Sistema de Información Empresarial Mexicano(SIEM) dependiente de la Secretaria de

Economía, a más 3.500 empresas. De estas, 29 son fabricantes, y el resto se dedica a la importación

y distribución, segmento en el que se registran 871 comercializadoras mayoristas y 2.691 minoristas.

Debemos señalar en primer lugar que la competencia en México viene dada por todos aquellos

actores que, dentro del sector juguete, introducen en el mercado los productos que llegan a manos del

consumidor final. Estos actores son:

1. Fabricantes nacionales que destinan su producción al mercado nacional

2. Fabricantes extranjeros que cuentan con plantas de producción en el país

3. Fabricantes extranjeros cuyos productos están presentes en México bien a través de su propia

estructura de comercialización (filiales de comercio y distribución en México), bien a través de la red

de distribución de un fabricante nacional o de un importador (en este caso el competidor en México

será el importador)

4. Importadores de producto extranjero dedicados únicamente a la importación

5. Comercializadores mayoristas y minoristas que desarrollan labores de importación y que pueden

contar con marcas propias.

Obviamente el grado de competencia será mayor con los dos primeros actores y en la medida en que

estos cubran los mismos segmentos de mercado en los que las nuevas firmas deseen introducirse, ya

que de ser diferente o complementario el tipo de producto ofrecido por estas, se convertirían en

potenciales clientes o vías de introducción.

Respecto a los importadores y comercializadores-importadores, el grado de competencia será en

principio menor ya que son a la vez competidores y las más habituales vías de introducción.

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Dependerá del tipo de producto que estos compren y de sus relaciones contractuales con los

proveedores/fabricantes extranjeros.

Nos centraremos en este punto en el análisis de los fabricantes nacionales y fabricantes extranjeros

cuyos productos se venden en los puntos de distribución mexicanos, dejando el estudio de los

importadores y comercializadores para el apartado dedicado a Canales de Distribución.

Para poder analizar el tipo de empresas fabricantes debemos conocer su clasificación lo cual se

muestra en la siguiente tabla:

Tabla 7 Clasificación de las empresas de acuerdo al tamaño

Tipo de empresa No. De empleados

Micro 1 a 10

Pequeña 11 a 50

Mediana 51 a 250

Grande >250

Fuente: SIEM

A continuación se muestra un listado de las empresas fabricantes y su clasificación:

Tabla 8 Empresas fabricantes de juguetes Nacionales

Nombre de la

empresa Ubicación Tamaño Producto Creada

Variedades Kiko D.F Peq. Carros y juguetes

de plástico 1986

Juguetes Pigo D.F Peq. Teléfono con

ruedas, avioncito 1955

Muñecas

Elisabeth E. de México Peq.

Muñecas/os y

moldes 1949

Industrias Jupar Querétaro Peq. Sellos adhesivos

ecológicos 2007

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Consorcio

Metalplástico Puebla Peq.

Módulos

recreativos 1973

Kay International Tlaxcala Peq.

Productos

hinchables:

pelotas,

salvavidas

2004

Comercial y

Manufacturera D.F Peq.

Juegos de mesa,

papelería 1960

Lacoplast D.F Peq. Material didáctico 1984

Técnica Industrial

de NA B. California Peq.

Maquila piezas de

juguetes 1997

Montables y

Triciclos Star Jalisco Peq. Pelotas y triciclos 1997

Plástica

Corporativa E. de México Micro.

Piezas de

juguetes 1982

Maher Asesores

Integrales D.F Micro

Juguetes de

plástico 1990

Algara D.F Micro

Juguetes

científicos y

didácticos

1937

Juguetimex

Manufacturas

Plast.

D.F Micro Juguetes de

plástico 1975

Granados

Martínez Verulo D.F Micro

Juguetes de

plástico 1999

Serur Catalina D.F Micro Clavijas, juguetes

de plástico 1990

Industrias Welmex D.F Micro

Juguetes

montables de

plástico

1968

Juguetes y

Novedades Memo D.F Micro

Fabricación de

juguetes de

plastico

2006

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Neyr de México Puebla Micro Inyectado

plástico. Metal 2000

Productos

Continentales Nuevo León Micro

Asadores,

mecedoras,

triciclos

1953

Juguetes

Dinámicos de

México

E. de México Micro Juguetes 1982

Salas Benítez Luis D.F Micro

Juguetes

educativos de

madera

1957

Vallejo González

Jose Juan Nuevo León Micro

Muñecas y

bicicletas 1997

Prinsel E. de México Mediana Muñecos 1983

MuñecasGeli D.F Mediana Muñecas de vinilo 1983

Plásticos Impala D.F Grande Juguetes de

plástico 1969

Fotorama de

México E. de México Grande

Juguetes y juegos

de mesa 1962

Imperial Toy de

México B. California Grande

Maquila Juegos

de burbujas,

globos y canicas

1989

GPI Mexicana Sonora Grande

Ensambla

materiales para

juegos de casino

1982

Fuente: IVEX. Datos: Sistema de Información Empresarial Mexicano (SIEM)

La tabla anterior nos muestra las empresas fabricantes de juguetes, así como su clasificación y el

estado al que pertenecen.

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Gráfico 4 Tamaño de empresas fabricantes de juguetes

Fuente: Elaboración propia

En la gráfica anterior se observa que el 85% de las empresas fabricantes de juguetes en nuestro país

son Pymes y solo el 14% son grandes.

45%

34%

7%

14%

Tamaño de empresas jugueteras

Micro

Pequeña

Mediana

Grande

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Gráfico 5 No de empresas por entidad

Fuente: Elaboración propia.

De la gráfica anterior se obtiene que el 65.5% de las empresas fabricantes se encuentran en el D.F y

Edo de México, que es el mercado en donde se ubicará la empresa.

Organizaciones que representan los intereses de los industriales del juguete:

Asociación Mexicana de la Industria del Juguete. Integrada tanto por fabricantes como por

comercializadores que suman aproximadamente 78 empresas. De estas, 10 son extranjeras y

encabezan las ventas en el sector. Mattel y Hasbro son las firmas de mayor tamaño en la asociación;

la primera genera 8.000 empleos en México. Les siguen 28 medianas (33,3%) y 50 pequeñas

(64,10%). Dentro de las pequeñas y medianas empresas (Pymes), muchas son reacias a renovarse y

siguen fabricando sus juguetes tradicionales. Algunos artesanos se inscriben solo por temporadas y

después desaparecen.

Cámara Nacional de la Industria de la Transformación. Es la principal organización de la industria

en México, ya que agrupa a industriales de toda la República Mexicana y de una gran diversidad de

sectores, entre los que se incluye el de la fabricación de juguetes. La totalidad de las empresas

productoras de juguetes inscritas en el Sistema de Información Empresarial Mexicano – SIEM, están

registradas en esta cámara.

Análisis de los competidores actuales:

Recursos y capacidades, principales puntos fuertes y débiles de la competencia.

16

3 2 2 2 1 1 1 1

29

0

5

10

15

20

25

30

35

No. Empresas por Entidad

No. Empresas por Entidad

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El mercado del juguete en México genera un valor anual de 2.000 millones de dólares y viene

dominado por las grandes firmas extranjeras y el producto importado, que absorbe un 70% mercado

frente 30% del producto nacional.

La producción nacional ha perdido terreno. Tal como se ha señalado anteriormente, a día de hoy

viene representada por 29 empresas relevantes, en general pequeñas y medianas empresas

tradicionales y familiares, algunas de ellas muy arraigadas en México, que destinan la totalidad de su

producción al comercio nacional.

El proceso de decrecimiento gradual se inicia a en 1986, cuando el país ingresa al Acuerdo General

de Aranceles y Comercio (GATT). Por entonces, la Asociación Mexicana de la Industria del Juguete

agrupaba a 320 empresas, 95% de las cuales eran mexicanas y dominaban la demanda de juguetes

en el territorio doméstico. Actualmente son 78 las empresas afiliadas, 10 de ellas extranjeras, que

generan 28.000 empleos en todo el país.

En 1994, la firma del Tratado de Libre Comercio de América del Norte abrió las puertas a los

productos chinos y la llegada masiva de estos productos, con un coste mucho menor que el de los

productos nacionales genero una crisis en el mercado interno. China es a gran distancia, el principal

importador de juguetes a México (ello a pesar de las cuotas compensatorias que gravan la entrada de

sus productos) y su importancia como proveedor podría aumentar de cara a 2011, año en que finaliza

el proceso de desmantelamiento de los aranceles y cuotas.

Las elevadas tasas que gravan la importación de los juguetes procedentes de China ha motivado la

entrada ilegal de los mismos. Se estima que actualmente, al menos tres de cada diez juguetes que se

comercializa en el mercado nacional son de contrabando, lo que provoca que 600 millones de dólares

de la industria juguetera tengan su origen en la ilegalidad.

Para hacer frente a la competencia asiática, los industriales mexicanos han planteado acciones

encaminadas a potenciar la competitividad de sus productos.

Es el caso de la futura creación del Instituto de Diseño del Juguete que se ubicara en la Ciudad de

México y contara con sedes en Monterrey y Guadalajara. Para su construcción el Gobierno Federal

aportara 2 millones de dólares.

En la misma dirección apunta voluntad por parte de los fabricantes autóctonos de potenciar nichos de

mercado en los que pueden ser más competitivos, como el del juguete tradicional o pedagógico.

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Otro de los obstáculos que debe sortear la industria mexicana del juguete es el de la carencia de una

maquinaria de alta tecnología y la falta de personal especializado para su manejo. Hasta hace unos

años, gran parte de la maquinaria con que se contaba era muy antigua, procedente de la década de

los 50. Como consecuencia, las empresas tenían que fabricar los moldes en otro país o enviar al

extranjero al propio personal para poder seguir el proceso, por lo que muchos fabricantes cerraron u

optaron por dedicarse a la importación y comercialización.

Para paliar esta situación, la Secretaria de Economía, en acuerdo con los industriales del sector,

permitió en 2004, la introducción al país de maquinaria, complementos y materia prima con bajos

impuestos y a precios de competencia internacional, abatiendo costos de producción y dándole mayor

viabilidad a las cadenas productivas.

El alto precio del plástico en México influye directamente sobre la competitividad de los juguetes

nacionales. Para muchos fabricantes, la compra de esta materia prima es tan costosa que resulta más

rentable la importación de juguetes y piezas de otros países.

No obstante, y a pesar de sus debilidades, en los últimos años y de acuerdo con Asociación Mexicana

de la Industria del Juguete-AMIJU, la industria mexicana del juguete ha venido registrando

crecimientos de alrededor del 7%.

Tabla 9 Matriz D.A.F.O de la industria mexicana del juguete

Debilidades Amenazas

-Carencia de maquinaria de alta tecnología.

-Falta de personal especializado para el manejo de la

maquinaria.

-Alto precio del plástico.

-Resistencia de algunos fabricantes a introducir cambios.

-Baja inversión en promoción y publicidad.

-Difícil acceso a crédito.

-Fuerte competencia de firmas internacionales y producto

extranjero que absorben la mayor parte de la demanda.

-Importancia creciente de China como proveedor de

juguetes de bajo costo.

-Entrada ilegal de juguete chino.

-Tendencias de consumo orientadas al producto de marca

extranjera.

-Importancia del comercio informal.

Fortalezas Oportunidades

-Conocimiento del mercado nacional.

-Concentración de la industria en Ciudad de México y área

metropolitana.

-Necesidad de modernización para ser competitivos.

-Políticas publicas proteccionistas de apoyo al producto

nacional.

-Amplitud del mercado mexicano (32.5 millones de niños).

-Mala imagen del producto Chino.

-México es el país con más tratados internacionales.

-Apuesta del consumidor por juguete pedagógico y de

calidad.

Fuente: Elaboración propia

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Competencia Extranjera

Expectativas de competencia en el futuro.

A pesar de mala coyuntura que ha atravesado, el sector se encuentra optimista y existe buena

disposición de trabajadores, empresarios y gobierno. Muchos fabricantes han sabido innovar,

adaptarse a la nueva realidad y a los retos que plantea el mercado y se han obtenido logros:

Crecimientos del orden del 6/7% en las ventas de juguetes en los últimos años que se espera se

mantengan en los próximos años.

En cuanto a México como mercado de inversión, el Presidente de la AMIJU señala que Centro y

Sudamérica apostaran en qué existen oportunidades de negocios. En el tema de China, confía en que

los costos poco a poco se vayan ajustando y haya diferenciales más estrechos entre ese país y el

mundo.

En referencia al problema derivado del comercio informal, la AMIJU señala la necesidad de que se

legalice a través del comercio organizado para evitar el robo y el contrabando.

La preponderancia en el mercado mexicano de las firmas extranjeras viene reflejada en la siguiente

tabla en la que se exponen las diferentes marcas de juguetes que se comercializaron en México

durante la temporada de ventas navideña.

Tabla 10 Catálogo de Productos Comercializados que elabora la Procuraduría Federal de Consumidores (Profeco)

Marca Firma Origen Producción en México

Tyco R/C Mattel USA X

Fisher Price Mattel Inc. USA X

Hot Wheels Mattel USA X

Leap Frog Leap Frog USA

MGA Entertainment MGA Entertainment USA

Hasbro Hasbro USA

Little Tikes Mattel Inc. USA X

Match Box Mattel Inc. USA X

Mattel Juegos Mattel Inc. USA X

Milton Bradley Hasbro USA

Parker Brothers Hasbro USA

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Play Doh Hasbro USA

Playskool Hasbro USA

Power Wheels Mattel USA X

Radica Mattel Inc. USA

Tonka Hasbro USA

Wild Planet Wild Planet Inc. USA

Mi Alegria Algara S.A. de C.V. México X

Prinsel Prinsel S.A. de CV México X

Apache Apache México X

Fotorama de México Fotorama de México México X

Impala Impala Mexico X

Ban Dai Ban Dai Japon

Kod International

Gms.

Lemada Light

Industries Ltd Israel

Tecnitoys Tecnitoys S.A. España

Famosa Famosa España X

Berenguer Babies Dolls By Berenguer España

Molto Molto España X

Lego Lego Group Dinamarca

Playmates Play Mates Toys

Limited China

Fun Max Toys Fun Max Toys Chile

Mega Blocks Mega Brands Inc. Canada

Play Mobil Grupo Brandstater Alemania

Original Schaar

Vtech

Fuente: Elaboración propia

De las 34 marcas que aparecen en el registro de la Procuraduría General del Consumidor, solo 5 son

mexicanas: Apache, Fotorama de México, Impala, Mi Alegría y Prinsel,

Las firmas extranjeras que aparecen representadas son de diversas nacionalidades, aunque la

predominante es Estados Unidos, con 5 compañías entre las que se encuentran la primera y segunda

productoras mundiales de juguete: Mattel Inc., Hasbro, Leap Frog, MGA Entertainment y Wild Planet.

Debemos señalar que en total se comercializan 16 marcas estadounidenses, 7 pertenecientes al

grupo Mattel y 6 al grupo Hasbro. Las tres marcas restantes son las correspondientes a Leap Frog,

MGA Entertainment y Wild Planet.

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El segundo país más representado es España, con 4 marcas de 4 firmas: Berenguer Babies, Famosa,

Molto y Tecnitoys.

El resto de países cuyas firmas venden sus productos en México son: Japón (Bandai), Chile (Fun Max

Toys), Israel (Lemada Light Industries Ltd.), Dinamarca (Lego Group), Canadá (Mega Brands Inc.),

Alemania (Grupo Brandstater – Playmobil) y China (Play Mates Toys Limited).

Por último, señalar que de las empresas extranjeras que se registran en Profeco como

comercializadoras de juguetes en México, son pocas las que cuentan con estructura productiva en el

país.

Mattel Inc. Cuenta también con plantas maquiladoras en el norte del país. Empresas como Hasbro,

que durante la década de los 90 llego a sumar 5 fábricas en el país, redirigieron su estrategia de

producción hacia países asiáticos con lo que hoy en día están presentes en territorio Mexicano

básicamente a través de subsidiarias de importación y comercialización.

En general, la mayoría de las empresas analizadas cuentan con filiales o subsidiarias de

comercialización en México independientemente de que cuenten o no con fábricas en el país.

Solamente una minoría no cuenta con base en el país y viene introduciendo sus productos a través de

otras compañías que ya cuentan con una red de distribución sólida en México.

A continuación se presenta un pequeño análisis de las empresas extranjeras que de acuerdo con el

registro Profeco venden sus productos en México:

Bandai Co. Ltd

De origen japonés, es hoy en día la tercera compañía de juguetes más grande del mundo. Fue

fundada en Tokio en 1950 y cuenta con 1.169 empleados, y 24.664 millones de yenes de capital.

Orientada desde sus inicios al comercio exterior, inicio sus exportaciones en 1951, y desde entonces,

no ha dejado de expandirse a nivel global.

En 2005 se fusiona con Namco Ltd., compañía matriz de negocios japonesa especializada en

diferentes campos como el de los juguetes, videojuegos o juegos de arcade. Las compañías de

Namco Bandai Group están organizadas bajo cinco Unidades estratégicas de negocio (SBUs) y el

grupo de negocios afiliado, que han conseguido aumentar la presencia internacional de Ban Dai

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mediante la estrecha colaboración de diversas compañías alrededor del mundo, principalmente en las

regiones de Norte América, Europa y Asia.

Dolls by Berenguer S.L.

Empresa valenciana, fundada en 1993 por la asociación de D. Salvador Berenguer Juan y D. Jose

Berenguer Juan, y que en la actualidad dirigen la tercera generación de esta importante familia

muñequera en activo desde 1945.

Dolls by Berenguer, opera a nivel nacional e internacional, con una gran notoriedad en el mercado

Europeo y en el mercado Americano, dirigiendo estas acciones tanto a las grandes distribuciones

como a nivel detallista.

Famosa

Famosa es la compañía líder en el sector del juguete en España, con una trayectoria empresarial de

más de cuarenta años y presencia en más de 50 países. Su principal objetivo es crecer y

desarrollarse, tanto en España como a nivel internacional, gracias a una gran oferta de productos:

Famosa comercializa 1.500 referencias, dentro de ocho categorías de producto de las once existentes

en el mercado.

Lidera los mercados de España y Portugal; cuenta con filiales en Francia, Alemania, Italia, Puerto Rico

y Reino Unido; y está presente en más de 50 países.

Fun Max Toys

Empresa chilena, segunda más importante en el país. Aunque creada en 2004, cuenta con 30 años de

experiencia en el sector, y está posicionada como plataforma de comercialización para importantes

líneas internacionales.

Diseña, desarrolla, produce y distribuye las diversas líneas de productos y cuanta con reconocidas

marcas propias. Su red de distribuidores abarca más de 40 mercados, entre los que destacan: México,

América Latina, España, Francia, Italia, Rusia u Oriente Medio.

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Hasbro Inc.

Segunda compañía de juguetes más grande del mundo. Desde 1998, Hasbro opera en 17 países de

América Latina y el Caribe desde oficinas centrales en Miami, con excepción de México y Chile que se

manejan a través de subsidiarias locales.

Hasbro México se posiciona como punta de lanza del corporativo en América Latina, y le pisa los

talones a las filiales de Inglaterra y Estados Unidos, gracias a la implementación de tecnologías

innovadoras.

Anqué la compañía llego a contar con cinco fábricas en México, estas cerraron sus puertas con la

restructuración de finales de la década de los novena, dirigiéndose la práctica totalidad de su

producción a Asia.

Kod Kod International Games

Kod Kod International Games, es la rama de marketing de Lemada Light Industries Ltd., compañía

israelí fundada en 1978.

Lemada Light Industries Ltd. Es una empresa especializada en el desarrollo y fabricación de juguetes

educativos y juegos de mesa. Rummikub es su marca insignia, al ser uno de los tres juegos más

populares del mundo del que hasta la fecha se han vendido 50 millones en 54 países alrededor del

mundo.

Leap Frog Enterprises, Inc.

Empresa estadounidense fabricante de juguete pedagógico y educativo que cuenta con centros de

producción en Reino Unido, Francia, Austria, Alemania, Suiza, Canadá y Estados Unidos, y centros de

distribución en España y México.

Sus productos se ponen a disposición del consumidor en toda la República mexicana a través de

grandes canales como Walmart, Sanborns, Soriana, Comercial Mexicana, Chedrui, Liverpool,

Juguetron o Palacio de Hierro.

Cuenta con más de 1,000 empleados en todo el mundo que diseñan y producen juguetes innovadores

y efectivos para el aprendizaje. El 25% de su equipo está compuesto de ex maestros, psicólogos

infantiles, investigadores y especialistas en aprendizaje.

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Lego Group

Empresa Danesa fundada en 1932. Hoy en día, y en términos de venta, es la sexta empresa más

grande del mundo en la manufactura de juguetes.

A finales de 1994 LEGO Group crea LEGO México S.A. de C.V., empresa filial del grupo responsable

de importar y comercializar productos LEGO en la República Mexicana.

Lego México S.A. de C.V. está compuesta en su totalidad por mexicanos con su labor, los productos

de Lego están presentes en todos los Estados de la Republica y se distribuyen a través de una

extensa red de canales muy diversos, desde grandes almacenes y distribuidores como Wall Mart,

Soriana, Comercial Mexicana, Liverpool, Sanborns, Juguetron o Sears hasta pequeñas tiendas locales

de juguetes.

En junio de 2006 se anunció la decisión del grupo de traer una buena parte de la producción mundial

de juguetes LEGO a México a través de un socio externo. Lego suscribió un contrato de producción de

manufactura con Flextronics, en su planta de ciudad Juárez, Chihuahua y en otras dos plantas más en

el mundo.

No obstante, la decisión de producir en México se ha hecho realidad recientemente, con la

inauguración en marzo de 2009 de su nueva planta de producción en la localidad de Ciénaga de

Flores, Monterrey, Nuevo León, para cuya construcción destino 150 millones de dólares.

En esta nueva factoría arrancara operaciones con unos mil empleos directos y la producción estará

enfocada al región de América del Norte –Estados Unidos, Canadá y México, dada la posición

geográfica que tiene el estado siendo un factor que determino que Lego se decidiera por México y no

por China para producir juguetes.

Debido al énfasis que Lego pone en su producción, no contemplaron a ningún país asiático, como lo

han hecho otras compañías jugueteras.

Mattel Inc.

Mattel Inc. Es el primer fabricante mundial de juguetes. De origen estadounidense, es también líder en

el diseño, producción y comercialización de juguetes en México, donde absorbe un 40% del mercado

y duplica la participación del competidor más próximo, Hasbro, siendo esta proporción de 5 a 1

respecto al mismo en el segmento de las fashion dolls. En 2007, las ventas de la empresa en México

alcanzaron los 46 millones de unidades.

A su vez, México es la principal subsidiaria de Mattel fuera de Estados Unidos y su primer mercado.

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En lo referente a la producción de Mattel en México, señalar que la empresa cuenta con dos plantas

(Tijuana y Monterrey) y maquila algunos de sus productos en el país, aunque de acuerdo con fuentes

de la compañía, en México se importa más de lo que se exporta.

Mattel da empleo a 5.000 trabajadores mexicanos y comercializa 800 productos. A nivel global emplea

a 30.000 personas en 42 países con venta de productos en 150 naciones.

Mega Brands Inc.

Empresa transnacional establecida en Canadá y que cuenta con una red de venta y distribución que

alcanza a más de 100 países, aunque es más fuerte en América del Norte, donde su marca Mega

Blocks (bloques de plástico ensamblables) está entre las 10 primeras marcas de juguetes. Otras de

sus marcas son: Rose Art, Magnext y Board Dudes.

Fue inicialmente fundada en 1967 bajo el nombre de Ritvik, aunque cambio su nombre a Mega Barnds

Inc. En 2002, estando la empresa dirigida por los hijos de sus fundadores. Es en 2006 cuando se

convierte en Mega Brands Inc., después de la adquisición de varias marcas no asociadas a la

fabricación de bloques de plástico.

Molto

Juguetes Molto posee una fábrica en México D.F., en la cual elabora artículos tanto para este país

como para Centroamérica y Estados Unidos.

Fundada en 1955, Molto cuenta con presencia física en México desde 1997 la familia Molto instalara

una planta de producción en la delegación Iztapalapa del Distrito Federal con la intención de abrir

mercado en América.

Hoy en día, Molto exporta a 89 países y tiene bases de operación en Estados Unidos, México y Hong

Kong.

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Play Mates Toys Limited

Con más de 40 anos e historia, Playmates Toys está entre las compañías de marketing y distribución

más innovadoras y respetadas de la industria global del juguete, con una demostrada experiencia en

la creación de productos y desarrollo y gestión de marcas-franquicia.

Desde sus oficinas en Hong Kong, China, y los Estados Unidos, Playmates diseña, desarrolla y

comercializa sus productos, que se distribuyen en más de 80 países de todo el mundo. Además, es

una compañía registrada en el Hong Kong Stock Exchange.

Play Mobil

Playmobil es una línea de juguetes de plástico fabricados por el Grupo Brandstater (geobra

Brandstatter GmbH & Co KG) con sede en Zirndorf (Alemania). Se introdujo en 1974 y constituye un

éxito sin antecedente en la historia industrial del juguete en Alemania. Pocos años después de la

introducción del producto, la compañía se convirtió en la empresa fabricante de juguetes más grande y

la cual sigue manteniendo esta posición.

En 2008, el Grupo Brandstater facturo 496 millones de euros, de los que 452 provenían de la marca

Playmobil, cuyos productos se destinan en un 68% a la exportación. El grupo cuenta aglutina a 2.973

empleados, 1628 en Alemania.

Aunque la planta principal de producción se encuentra en Dietenhofen, Alemania, dispone de otros

lugares de producción como Isla de Malta, España y la Republica Checa.

Además de ello, cuenta con subsidiarias de comercialización en 10 países: Bélgica, Francia, Grecia,

Reino Unido, Italia, Canadá, Malta, Austria, Suiza, España-Portugal, Estados Unidos y México.

Tecnitoys

Tecnitoys se crea en 1997 para potenciar la marca Scalextric en España. Su éxito se basa en el

desarrollo productos con alta carga tecnológica e innovadora. Una de las grandes apuestas de la

empresa ha sido la creación del departamento de I+D, formado por diez profesionales de diversos

sectores, y que cuenta con la colaboración de universidades y empresas especializadas en el

desarrollo de nuevos productos Actualmente tiene el 75% de la cuota de mercado del sector del slot

en España.

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España es su principal mercado, pero también está presente en Reino Unido, Alemania, Estados

Unidos, México y Australia, entre otros. Fabrica desde China, con cuatro fábricas que comparte con

socios locales.

Segmentos de Mercado cubiertos por la competencia.

Las empresas jugueteras estructuran su catálogo de productos atendiendo a factores como la edad, el

género, el tipo de juguete, la marca, el precio o el valor pedagógico de los mismos.

La estructuración por edades es la más habitual debido a las características específicas del niño como

consumidor en constante desarrollo.

En la tabla observamos los segmentos de mercado cubiertos por la oferta de las empresas que

operan en México, para su elaboración se han tomado en cuenta los factores de segmentación que

manejan las principales firmas jugueteras en México (Mattel, Hasbro, Famosa, Fotorama de México,

Prinsel y Mi Alegría) y los segmentos por éstas cubiertos. La oferta de las firmas más pequeñas puede

subsumirse en la de las grandes.

Tabla 11 Segmentos de mercado

Factor Segmentos Factor Segmentos

Edad 0 – 5 m. Categoría Figuras de acción y Coleccionables

6 – 11 m. Libros y Películas

12 – 23 m. Juegos creativos

2 años Juegos de mesa y puzles

3 años Deportes y Exterior

4 años Videojuegos y accesorios

5 años y más

Vehículos

Todas las

edades Ropa y vestidos

Género Chico Valor pedagógico Motricidad

Chico Sociabilidad

Ambos Lenguaje

Habilidad Manual

Precio Menos de 10

$ Inteligencia

10-20$ Imaginación y Creatividad

20-30$ Afectividad

30-40$ Ciencia

50-100$ Bio-ciencia

Química

Astronomía

Fuente: Elaboración propia

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5.1.3 Demanda

Perfil de los Compradores

En términos generales podemos afirmar que la figura del comprador de juguete viene representada

tanto en México como a nivel mundial, por un adulto de clase media o alta que suele ser padre, madre

o familiar cercano del niño al que va destinado el juguete.

Demanda Existente en el Sector Juguetero Mexicano.

Dentro de los principales factores que determinan la demanda de juguetes es la estructura de edad, la

cual en la siguiente tabla se desglosa.

Tabla 12 Estructura de edad Juguetes

Edad Característica del juguete Juguetes Recomendados

0-6 meses Para estimular el juego del bebé los juguetes deben captar

su atención a través del tacto, la vista o el oído

-Móviles con colgantes de tela,

madera o plástico que el bebé pueda

visualizar fácilmente tumbado en su

cuna.

- Lámparas que reflejen luces de

colores y formas en movimiento.

- Espejos de juguete (irrompibles),

suficientemente grandes para que el

bebé vea reflejada su cara y pueda

percibir cómo cambia su imagen

cuando se mueve.

6-12 meses Ya es capaz de sentarse y pronto podrá gatear y desplazarse

hasta alcanzar los objetos (1-2) que llaman su atención.

Comienza así su proceso de autonomía e independencia.

Los juguetes que más le interesan son los que les permiten

desarrollar su iniciativa y descubrir qué movimientos hacer y

qué efectos provocar.

- Móviles con colgantes de tela,

madera o plástico para colgar en la

habitación.

- Lámparas que reflejen luces de

colores y formas en movimiento.

- Juguetes con sonido y movimiento,

como cajas, alfombras y carruseles

musicales, fáciles de accionar con un

simple toque.

- Espejos de juguete (irrompibles),

suficientemente grandes para que vea

reflejada su cara y pueda percibir

cómo cambia su imagen cuando se

mueve.

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1-2 años Ahora ya utiliza el lenguaje para expresarse y

su vocabulario aumenta de manera considerable. Parlotea

constantemente, imitando sonidos y ejercitando su capacidad

de comunicación.

Se siente atraído por cualquier juguete que le acompañe en

su movimiento animándole a descubrir, investigar y explorar

espacios cada vez más amplios.

- Lámparas que reflejen luces de

colores y formas en movimiento

- Juguetes con sonido y movimiento,

como carruseles musicales,

tentetiesos, instrumentos musicales,

pianos-alfombra, etc.

- Espejos de juguete (irrompibles),

suficientemente grandes para que vea

reflejada su cara y pueda percibir

cómo cambia su imagen cuando se

mueve.

Ceras, pintura de dedos, estampines

grandes de esponja, etc.

- Libros-juego de cuentos en plástico,

tela o cartón grueso plastificado

2-3 años En esta etapa, los niños quieren poner a prueba el control

que tienen de sus propios movimientos y de las cosas que

manipulan.

Su dominio del lenguaje junto al interés por interpretar y

explorar las relaciones hace que aparezca un interesante

juego en el que repite e imita situaciones vividas junto a los

adultos en su vida cotidiana.

Juguetes con sonido y movimiento,

instrumentos musicales sencillos, etc.

- Espejos de juguete (irrompibles),

suficientemente grandes para verse de

cuerpo entero

3-5 años Es mucho más diestro con sus manos y tiene un mayor

dominio de su cuerpo, el cual ejercita y perfecciona día a día,

aumentando su habilidad y control, pero es el juego simbólico

el que ocupe un papel más destacado, ya que todo lo

vivencia y transmite a través de esta actividad.

Al final de esta etapa se interesa por los juegos de mesa,

especialmente por aquéllos que ponen a prueba habilidades

intelectuales como la memoria o le permiten demostrar sus

conocimientos, por ejemplo sobre los colores, las letras o los

números.

Lápices de colores, ceras, rotuladores,

tizas, Y pizarras.

- Muñecos bebé grandes y pequeños

para vestir, peinar, bañar, etc.

- Muñecos maniquí de cuento: hadas,

magos, príncipes, princesas, etc.

- Accesorios para el juego con

muñecos: coches de paseo,

cambiadores, vestidos, armarios para

guardar la ropa, vajillas, baterías de

cocina, tiendas, comidas, biberones,

etc.)

- Muñecos en miniatura articulados y

reproducción de ambientes: la granja,

la escuela, barcos piratas, castillos, el

circo, casas de muñecas, etc.

- Trenes sencillos de funcionamiento

manual o a pilas, etc.

- Casas y tiendas indias para jugar

dentro

- Títeres de guante o dedo

Teatros de títeres

- Disfraces y complementos de héroes,

hadas, oficios, etc.; maquillajes y

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espejos donde mirarse

- Magnetófono, micrófonos, etc.

5-8 años El juego de imitación continúa ocupando un importante lugar.

Representa de forma minuciosa y precisa todo lo que ve, oye

o percibe, aderezándolo con una inagotable imaginación. Sus

habilidades motrices, junto al interés por los juegos en grupo,

convierten a los juegos de patio en uno de sus pasatiempos

más atractivos.

Aumenta su interés por los juegos que requieren aceptar y

seguir reglas, acordando y pactando las normas junto a otros

jugadores. Todo lo quiere saber y por todo pregunta. Los

juegos que le ayudan a ampliar conocimientos o a poner en

práctica los que ya tiene despiertan su interés.

Puzzles y mosaicos

- Construcciones de piezas pequeñas

de madera o plástico, para encajar o

enroscar

- Encajes crecientes y decrecientes

- Mosaicos

- Bolitas y cuentas para montar

collares y abalorios

- Juegos para hacer perfumes, flores,

etc.

- Peonzas de tipo perinola

- Peonzas con cordel y bastón

8-11 años Ahora sus amistades son más duraderas y aparece la figura

del mejor amigo. Aunque sigue dedicándose ocasionalmente

al juego simbólico y a las construcciones, los juegos de

reglas son los que realmente acaparan su interés. Éstos le

permiten demostrar sus capacidades físicas e intelectuales

ante sus amigos, a los que procura parecerse e impresionar.

Su capacidad de crear y pactar normas le permite disfrutar de

juegos más elaborados en grupo.

Muñecos articulados y accesorios

- Muñecos maniquí adolescentes

- Vehículos teledirigidos: coches,

motos, camiones

- Pistas de Scalextric

- Trenes eléctricos sencillos

- Karaokes

- Maquillajes

- Disfraces

11-14 años A esta edad el juego es un importante medio de relación y

comunicación entre los chicos y chicas. Los juegos de reglas

son los que ocupan un papel más destacado, combinados

con diversos recursos acordes con sus capacidades físicas y

psíquicas. Así, la estrategia y la imaginación de los juegos de

rol y simulación, los juegos deportivos y de equipo, los de

estrategia tradicional o los de construcción son los que tienen

mayor capacidad para divertir y enriquecer sus momentos de

ocio.

Calidoscopios

- Bicicletas

- Monopatines

- Patines y patinetes

- Yoyos profesionales

- Diábolo, platos chinos, pelotas y

mazas de malabares

- Cometas de doble mando

- Zancos de madera o aluminio

Pinturas y caballetes

- Peluches

- Vehículos teledirigidos: coches,

motos, camiones

- Pistas de Scalextric

- Karaokes

- Maquillajes

- Disfraces

Montajes con movimiento a partir de

mecanismos o circuitos eléctricos

- Aeromodelismo y modelismo naval

- Maquetas de trenes eléctricos

- Maquetas de madera, ladrillos, etc.

- Experimentos científicos

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- Rompecabezas complejos

Fuente : http://www.joguinasegura.coop/web/cas/content/01_03ª.htm

Clasificación de los compradores

En México los niños de edades comprendidas entre los 8 y 12 años son los mayores consumidores de

juguetes, aunque debemos observar que dentro de la categoría juguetes se incluye una extensa gama

de productos no todos dirigidos a los niños.

Encontramos consumidores de juguetes y juegos de todas las edades, no obstante,

independientemente del destinatario final de cada uno de los productos, la figura del comprador

vendrá siempre representada por un adulto, que será el padre, madre o un familiar del niño cuando se

trate de un artículo infantil.

Sobre todo en el caso de los juguetes dirigidos a niños de reducida edad, los padres son los

principales electores y compradores. Buscan y se deciden por productos para el desarrollo de las

habilidades del niño (lectura, coordinación, números). De ahí que la mayoría de las campañas de

publicidad y programas de mercadotecnia de estos productos vayan dirigidos a los padres.

Fuentes de la Procuraduría General del consumidor apuntan que 70% de los juguetes que se compran

en los puntos de venta son adquiridos por las madres.

En la siguiente tabla se muestran los principales lugares de compra en México:

Tabla 13 Punto de venta

Punto de venta Tipo de producto Rango de precios Calidad

Autoservicios y

Departamentales

Importado y Nacional Alto Alta

Comercios

ambulantes/Mercados

Artesanal, Piratería Bajo Media-Baja

Pequeño Comercio Formal Especifico, poca variedad Alto Alta

Jugueterías Nacional Medio Alta

Supermercados del Estado-

ISSTE

Importado y Nacional Medio-bajo Media-Alta

Elaboración propia

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Los principales puntos de venta de juguetes en México son las tiendas de autoservicios o

departamentales, que absorben un 58% de las ventas. La tendencia señala que su importancia como

distribuidores aumentara en próximos anos, debido a:

Su presencia generalizada en prácticamente todos los Estados y localidades del país o las ofertas y

formas de crédito que ofrecen y que facilitan a los consumidores adquirir un juguete de calidad y con

garantía.

Tiendas de departamentales como El Palacio de Hierro o Liverpool y supermercados como Comercial

Mexicana ofrecen créditos a doce meses para la compra de juegos.

Además de estas tres, destacan por su fuerte presencia en México tiendas departamentales y de

autoservicio como: Fábricas de Francia, Sears, Sanborns, Wall Mart, Costco, Soriana, Comercial

Mexicana, Chedraui, y Bodega Aurrera.

México cuenta con un alto desarrollo en el mercado detallista, muy parecido a sus vecinos del norte

(EE.UU. y Canadá), ya que gran parte de las cadenas que operan en el país cuentan con inversión de

EE.UU., por tanto, la estructura comercial es similar.

El tipo de producto que se maneja en estos puntos, predominan las grandes marcas internacionales

como Mattel, Hasbro, Playmobil, Famosa o Lego. El precio de los mismos es elevado y puede variar

de un establecimiento a otro hasta un 40% (sería el caso de las diferencias de precios que se detectan

para un mismo producto entre Sears y Bodega Aurrera, siendo este último el establecimiento con

niveles de precios más bajos), aunque son artículos de calidad garantizada.

El segundo punto de venta de juguetes en México viene constituido por el comercio ambulante, que

despacha un 38% del producto de acuerdo con los datos de la Cámara de Comercio, Servicios y

Turismo en Pequeño de la Ciudad de México.

Las personas con ingresos bajos son generalmente los principales consumidores del comercio

ambulante y mercados, motivados, obviamente, por el bajo nivel de precios.

El pequeño comercio formal vende el 4 % restante de los juguetes. Se trata de tiendas pequeñas

especializadas en un producto concreto como juguete educativo, juegos de mesa, escolares. Suelen

manejar producto importado del área en que están especializadas, los precios son altos y no otorgan

facilidades para el crédito, con lo que vienen perdiendo importancia a favor de las grandes cadenas de

autoservicios y departamentales.

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Otros puntos de ventas de juguetes pueden ser las farmacias, tiendas de regalos y supermercados del

Estado (ISSTE – Instituto de Seguridad y Servicios Sociales de los Trabajadores del Estado),

ofreciendo este último productos de calidad a precios bajos. Se trata este último de un punto de venta

de características muy específicas porque si bien se puede subsumir en la categoría general

supermercados y departamentales, que comentábamos más arriba, su público objetivo es el segmento

de población con ingresos más bajos.

Gráfico 6. Ventas por tipo de establecimiento

Fuente: Elaboración propia

De acuerdo con la investigación llevada a cabo en 2005 por la Procuraduría Federal del Consumidor

en el marco de programa Quien es Quien en los precios que analizo los precios de los juguetes en

más de 14 cadenas de supermercados, 4 de tiendas departamentales y en 8 cadenas de jugueterías,

los supermercados son los establecimientos con suministro más variado, seguidos de las tiendas

departamentales y por último las jugueterías.

Los datos relativos a la Ciudad de México y su área metropolitana muestran que, en efecto, en el

periodo del 21 al 25 de noviembre de ese año, en los supermercados se encontraron 378 modelos de

juguetes en promedio; en las tiendas departamentales 239; y en las jugueterías 171.

En los últimos años, las jugueterías, que revisten la forma de grandes cadenas como Juguetibici y

Mercería del Refugio, o de pequeñas tiendas especializadas, han tendido a disminuir su presencia

ante el avance de supermercados y departamentales.

Por qué se compra teniendo en cuenta que la acción de jugar se recoge en la Convención de los

Derechos de los Niños de 1989 como uno de los derechos básicos de la infancia, el juguete, como

58%

38%

4%

Porcentaje de ventas de juguetes

Tiendas deautoservicioodepartamentales

Comercioambulante

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instrumento de juego se convierte en un elemento esencial en la vida de un niño (así pues, de forma

instintiva, si un niño no tiene juguetes, los acabará “fabricando” con los objetos que encuentre a su

alrededor).

Podemos afirmar que los juguetes se compran para suplir una necesidad básica de la infancia: el

juego, la diversión, el desarrollo. Oscar Wilde dijo que “El mejor medio para hacer buenos a los niños

es hacerlos felices”.

Los adultos compartimos con los niños esa misma necesidad de esparcimiento, entretenimiento y

diversión, que aunque no es esencial para nuestro desarrollo, no deja de ser una necesidad.

Son los juguetes y juegos tan importantes y deseados por los niños y por los adultos, que su consumo

o compra suele revestir la forma de un regalo o un premio que se entrega en ocasiones muy

especiales:

Navidad, cumpleaños, santo, Día del Nino, etc.

Cuando Compra

En México, la compra de juguetes es muy estacional. Se produce sobre todo durante dos periodos al

año:

Navidad (diciembre-enero) y Día del Nino (30 abril), siendo mucho más fuertes las ventas en primero

de ellos.

Entre octubre, noviembre y diciembre se llevan a cabo un 80% de las compras anuales de juguetes,

mientras que en el mercado de primavera que va de 6 de enero al último día de septiembre, se vende

alrededor de 20% de los productos estimados.

De acuerdo con los sondeos y encuestas elaborados por Profeco a lo largo de 2005 en diferentes

fechas conmemorativas, el gasto promedio que se realiza en regalos en el periodo navideño es de

$1,340 millones de pesos, mientras que el Día del Niño es de tan solo $224 millones de pesos.

La temporada navideña de juguetes concluye en fechas diferentes en función de la parte del país: en

el norte casi se agota en diciembre debido a la preponderancia de Santa Claus, mientras que en el sur

lo hará hasta la primera semana de enero. Como en la Ciudad de México los Reyes Magos son

mejores compradores de juguetes que Santa Claus la oferta es mayor en enero.

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Cuanto Compra

Se estima que una familia gasta en promedio 1,500 pesos solamente en juguetes en la época

navideña.

De acuerdo con la Encuesta de Ingreso Gasto de los Hogares (ENIGH) del Instituto Nacional de

Estadística Geografía e Informática (INEGI) de 2010 –la más reciente-, las familias mexicanas utilizan

3% del gasto trimestral de servicios y artículos de esparcimiento.

Las familias de más alto ingreso son las que más desembolsan, con 73% de participación en el gasto

total de los hogares en juguetes. Las de ingreso medio 20% y las de ingreso bajo 7%.

Intenciones de los consumidores

Las características más valoradas por los padres mexicanos al comprar un juguete son: la seguridad,

el poder didáctico y la calidad. No obstante son características que inciden directamente sobre el

precio del producto y por lo tanto, solo al alcance de las familias con nivel adquisitivo medio y alto.

Para las familias de bajo poder adquisitivo, la compra viene motivada básicamente por el factor precio.

Por otra parte, expertos en mercadotecnia coinciden en señalar la creciente influencia de los hijos

sobre las decisiones de compra de sus padres, ya no solo en lo referente a juguetes, juegos y

productos infantiles sino también de productos no dirigidos al consumo infantil. En este sentido

debemos observar la gran repercusión de la televisión y la publicidad sobre los gustos y preferencias

de los niños mexicanos.

Otro factor fundamental es que hoy los niños desde pequeños manejan su propio dinero y toman sus

propias decisiones respecto de que ropa quieren ponerse, que juguetes comprar y a donde ir de

vacaciones.

La Asociación Civil El Poder del Consumidor ha denunciado las estrategias publicitarias de las

empresas jugueteras basadas en el llamado “Nag Factor” o “Factor Fastidio”. Esta estrategia no trata

de convencer a los padres de las bondades o cualidades de un producto, sino que se dirige a que el

niño o la niña “fastidien” a sus padres para la compra de su producto.

Influenciado en las compras el mercado mexicano es un mercado maduro y desarrollado, con mucha

influencia estadounidense, en el que la mercadotecnia y las campañas mediáticas tienen una

importancia esencial sobre la decisión de compra de los consumidores, siendo la población infantil la

más sensible a estos estímulos los cuales a continuación se enlistan:

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o Campañas publicitarias en televisión (la mayoría de firmas extranjeras)

o Programas infantiles

o Estreno de películas para niños

o Representación por los grandes almacenes de la Navidad

o Marketing directo permitido en las escuelas

En México, el 30 por ciento de los juguetes se comercializa bajo la licencia de un personaje infantil,

como Barbie, Barney y algunos superhéroes. Se trata de una tendencia que se observa a nivel

mundial en la que gran parte de las campañas de publicidad tiene como eje central los personajes

creados en las películas de éxito del momento y en las series televisivas de moda. Estos personajes

son otorgados mediante licencias multimillonarias a grandes empresas fabricantes de juguetes, al

mismo tiempo que se venden licencias para que estos personajes aparezcan en la publicidad y

envases de comida rápida. El personaje se convierte en la motivación central para la compra de un

juguete o la demanda de un alimento o bebida.

Actualmente, los productores de películas infantiles de éxito obtienen mayores beneficios económicos

por la venta de licencias para juguetes y comida chatarra que por lo que entra en taquilla.

Evolución de los estilos de compra

El proceso de globalización de la economía mundial implica una globalización u homogeneización de

los estilos de vida y de consumo de la gran mayoría de los países. México y los niños mexicanos no

son ajenos a esta realidad.

Hoy la compra de juguetes en México pasa por la búsqueda de la innovación, la diferenciación y la

marca, ya que se asocia lo deseado con lo proyectado en los medios de comunicación. Los niños

mexicanos están conectados a la realidad internacional en lo que a gustos y tendencias se refiere, y

es que hasta el hecho más insignificante que acontece en otro país (como el estreno de una película)

llega a México de forma cuasi simultánea.

Las siguientes gráficas muestran los resultados obtenidos por la última Encuesta sobre cómo se

divierten los niños llevada a cabo en 2005 por la Dirección General de Estudios sobre Consumo a

1.964 niños y niñas entre 6 y 11 años, residentes en la Ciudad de México y Área Metropolitana.

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Gráfico 7 Lugar de juego

Fuente: Profeco Dirección general de estudios sobre el consumo

Gráfico 8. Preferencia de juego

Fuente:Profeco Dirección general de estudios sobre el consumo

¿En qué lugares te gusta jugar?Por sexo

31.0%

17.9% 20.8% 18.1%10.3%

37.4%

27.3%

11.6%

5.7%15.4%

1.0%0.8%

1.4%1.2%

En casa Parque En la calle Deportivo En la escuela En todas

partes

Otro

Niño Niña

¿A qué te gusta jugar?

0.1%

0.1%

0.2%

0.4%

0.4%

0.6%

0.7%

0.8%

1.4%

1.5%

2.1%

2.1%

3.1%

10.5%

15.2%

21.5%

39.4%

Nada

No contestó

No sabe

Con su mascota

Rondas

Trompo, canicas, balero, etc.

Otro

De todo

Carritos, aviones, etc

Juegos de mesa (lotería, turista, cartas, memorama, etc.)

Bicicleta, patines, patin, etc.

Brincar la cuerda, resorte, etc.

Ser alguien: mamá, doctor, cantante, súperheroe, etc

Videojuegos

Los muñecos/as

Escondidas, quemados, atrapadas, policias y ladrones, etc.

Deportes (fútbol, básquetbol, voleyvol, etc.)

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La práctica de deportes, juegos tradicionales como las escondidas o ladrones y policías, muñecos o

muñecas y videojuegos, son las formas preferidas por los niños y niñas mexicanos para divertirse.

Gráfico 9 Preferencia de juguete

Fuente:Profeco Dirección general de estudios sobre el consumo

En cuanto a los juguetes más deseados, los muñecos y muñecas aparecen en primer lugar, elegidos

sobre todo por las niñas (amarillo), y las consolas de videojuegos en segundo, siendo el juguete

preferido por los niños (azul claro). Se aprecia una notable diferencia de preferencias entre niños y

niñas, siendo los juegos de mesa los únicos elegido en similar medida por ambos sexos.

Características del mercado

Tamaño del mercado potencial

De acuerdo Censo de Población y Vivienda 2010, México cuenta con 112,336,538habitantes. De

estos, el 28.9% es menor de 15 años, es decir, existen en el país 32.5 millones de niños (50.7%) y

niñas (49.3%).

¿Qué juguete te gustaría tener?Por sexo

0.1%

0.7%

2.2%

2.4%

3.4%

3.4%

4.0%

4.6%

5.4%

7.9%

8.2%

19.5%

38.0%

5.8%

2.9%

4.3%

2.6%

0.8%

10.5%

2.7%

4.8%

0.6%

0.2%

13.2%

43.4%

8.2%

Casa o carro para muñecas

Una computadora

Nada

Juegos de mesa

Un balón, pelota, etc.

Bicicleta, patines, patin, etc.

Accesorios, cartuchos y CD's de videojuegos

No sabe

Carritos, aviones, etc.

Juguetes a control remoto

Otro

Un/a muñeco/a

Una consola para videojuegos

Niño Niña

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El mercado potencial para el sector juguete viene representado mayormente por los segmentos de

población medio y alto, que representan alrededor del 35 – 40% del total de la población mexicana,

unos 35 – 40 millones de habitantes.

Los estratos de población con niveles socioeconómicos más bajos dedican la mayor parte de sus

ingresos al consumo de bienes básicos como alimentos bebidas y a aquellos gastos derivados del

mantenimiento de la vivienda, por lo que aun siendo potenciales consumidores de juguetes, sus

niveles de consumo serán poco significativos.

México es la segunda mayor economía de América Latina, siendo su Producto Interior Bruto de 1.162

billones de dólares, 10.514 dólares per cápita de acuerdo con el FMI (2012).

La Asociación Mexicana de la Industria del Juguete cifra el valor de mercado de este sector en 1200

millones de dólares por año.

Identificación de segmentos o Niveles Socioeconómicos

La Asociación Mexicana de Agencias de Investigación de Mercado y Opinión Publica (AMAI)

estructura la población urbana mexicana en seis niveles socioeconómicos. Los tres segmentos más

bajos concentran a la gran mayoría de la población y es el grupo B, correspondiente a la clase media-

baja, el más populoso, con alrededor del 36% del total de habitantes. No obstante, son los grupos A/B,

C+ y C los que constituyen el principal mercado potencial para el juguete . Estos vienen

representando en los últimos años un 40% de la población aproximadamente.

Tabla 14 Niveles socioeconómicos

Fuente Asociación Mexicana de Agencias de Investigación de Mercado y Opinión Pública (AMAI)

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Los datos de la Encuesta Nacional de Ingresos y Gasto de los Hogares de 2004 y 2006 del Instituto

Nacional de Estadística y Geografía (Inegi) difieren poco de los de 2002 y apuntan que el 61.7% de la

población mexicana se ubicó entre los tres niveles más bajos.

Más de la mitad del país (grupos D+, D y E) encontró en ese periodo dificultades para vivir, y el gasto

en servicios básicos como agua, luz y gas aumento. No obstante, para los niveles A/B, C+ y C fueron

años de tranquilidad económica en los que pudieron vivir de forma cómoda y generar ahorros.

Las Estados que se mantuvieron en promedio por debajo del nivel C+ fueron Oaxaca, Chiapas,

Yucatán, Campeche, Tabasco, Veracruz, Guerrero, Puebla, Hidalgo y Tlaxcala, por lo que se mantuvo

la diferencia con la región norte del país, donde Nuevo León, junto con el Distrito Federal, tuvo el nivel

más alto: A/B.

Del total de localidades mayores de 40,000 habitantes, el 7.5% corresponde a nivel A/B; el 13.6% a

nivel C+; el 18.8% a C; 32.6% a D+; 19.5% a D y el 8% a nivel E (nivel más bajo).

-Grupos de Edad La tabla a continuación muestra la segmentación de la población mexicana por

sexos y grupos de edad quinquenales (los dos primeros) y decenales (hasta los 60 años). Los datos

corresponden a la Encuesta Nacional de Ingresos y Gastos de los Hogares llevada a cabo por INEGI

en 2006 y dibuja una sociedad mexicana joven (más de la mitad de la población tiene menos de 30

años) con mayor número de mujeres (54 370 804) que de hombres (50 673 716).

Tabla 15 Segmentación de la población mexicana por sexos y grupos de edad

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El grupo de edad de mayor peso en términos porcentuales es el comprendido entre los 12 y 19 años

(16,80%) , seguido del grupo de entre 20 y 29 años (16,30%). Los grupos menos representados son

los que ocupan los extremos inferiores y superiores de la pirámide poblacional, el de 0 a 4 años

(9,86%), 50 a 59 (7,50%) y 60 y más (9,17%).

Tendencias Observadas

El escenario demográfico de México hoy en día dibuja un sistema urbano complejo y diversificado que

recoge el impacto de la modernización social y del desarrollo económico, pero también muestra las

huellas de la desigualdad, la pobreza y la exclusión.

De acuerdo con las previsiones oficiales, la población mexicana envejece y se reduce y desde el año

2000 se viene detectando una reducción de la población infantil de 0 a 14 años que se prevé se

prolongue a lo largo de las próximas décadas, y un aumento del grupo de adultos mayores (65 años y

más) que podría duplicar su tamaño en 2050.

En cuanto a las tendencias de consumo de juguetes en el mercado mexicano, se observa que los

tradicionales muñecos, muñecas y juguetes con ruedas nunca pasan de moda. Son los que cuentan

con mayor presencia en los puntos de venta y su importación en 2012 aumento más de un 50% con

respecto al año anterior.

Se observa una preferencia generalizada del comprador mexicano por:

Juguetes didácticos y educativos, sobre todo cuando van dirigidos a niños de reducida edad o Juegos

y juguetes de marca con alta carga tecnológica que favorecen la interactividad o Juegos electrónicos,

principalmente videojuegos, demandados por consumidores de todas las edades.

Canales de distribución

Normalmente los fabricantes nacionales venden a los mayoristas quienes venden a los distribuidores y

estos a los detallistas. En algunos casos específicos, los fabricantes venden directamente a los

detallistas cuando realizan compras en grandes cantidades, por tanto, requieren consideraciones y

créditos especiales.

La distribución detallista está muy desarrollada en el país, existe una gran diversidad de puntos de

venta y viene dominada por las grandes cadenas de supermercados y tiendas departamentales cuyas

redes abarcan la totalidad del país. El poder de negociación con estas es muy bajo, importan en

grandes volúmenes y marcan las pautas.

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Los canales de distribución formal se encuentran altamente concentrados. Tan solo nueve tiendas

constituyen el 41% de las ventas de productos confeccionados en México. Casi 60% del juguete se

vende en grandes cadenas comerciales y tan solo Wal-Mart distribuye algo más del 25% del juguete

que se vende en territorio nacional.

Principales puntos de distribución detallista de juguetes en México:

Supermercados e hipermercados

Organización Soriana

Wal-Mart Group

Comercial Mexicana

Grupo Chedraui

Tiendas Departamentales

Liverpool

Coppel

Grupo Palacio de Hierro

Grupo CARSO (Sears, Sanborns)

Tiendas especializadas

Jugueterías Julio Cepeda

Juguetron

Juguetibici

5.1.4 Determinación de la demanda

Con base a la encuesta selección, compra y precio contenida en el Anexo 1 (Encuesta selección,

compra y precio) de este trabajo, se determinó una intención de compra del 84.67% de los

encuestados que definitivamente comprarían un cohete de agua, con base en lo anterior

determinaremos la demanda estimada del cohete de agua.

El valor de mercado de juguetes didácticos, es igual al 7% del mercado total de juguetes, donde el

líder del mercado es la empresa Mi Alegría, con un valor aproximado de 90% del mercado de juguetes

didácticos. (http://www.eluniversal.com.mx/finanzas/83860.html, 2012)

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Para poder realizar una estimación de ventas, hay que determinar la participación de mercado que

tendrá la empresa, la tabla siguiente servirá como base para determinar el porcentaje de participación

de mercado.

Tabla 16: Guía de aproximaciones de porcentaje de participación de mercado

Fuente: http://www.soyentrepreneur.com/como-desarrollar-tu-plan-paso-a-paso.html

En este caso se tomará en cuenta que se tienen algunos competidores grandes, pero que el producto

que se está ofreciendo es diferente a los existentes en el mercado, y solo existe una empresa que

distribuye cohetes de agua por medio de Internet llamada herramientas inteligentes, la cual es una

empresa pequeña, tomando el número 5 de la tabla anterior se aproxima que la participación del

mercado es del 5%.

La empresa abarcará el mercado del D.F y área metropolitana, la tabla siguiente muestra la demanda

promedio mensual del producto, considerando todos los datos anteriores.

Tabla 17 Demanda mensual estimada

Fuente: Elaboración propia

Entidad PoblaciónNiños de 8 a

14 años

Poder de compra

medio bajo hasta alto

62%

Porcentaje de

aceptación de

compra 84.67%

Valor de

mercado

juguetes

didacticos 7%

Mercado

objetivo 5%

Demanda

mensual

promedio

DF 8,851,080 1,239,151 768,273.74 650,497 45,535 2,277 190

Edo Méx 15,175,862 2,124,621 1,317,264.82 1,115,328 78,073 3,904 325

Total 24,026,942 3,363,772 2,085,538.57 1,765,826 123,608 6,180 515

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5.2 Estudio Administrativo

Dos aspectos son los que se consideran en este estudio administrativo son el marco legal y la

organización de la empresa.

5.2.1 Constitución legal de la empresa

Dentro del proceso de formación de un negocio, la constitución legal de la empresa constituye un paso

esencial. Sólo así el emprendedor logrará que su compañía sea considerada legalmente establecida

por el Gobierno y pueda funcionar en forma regular. (http://www.soyentrepreneur.com/2499-los-12-

tramites-para-constituir-una-empresa.html, 2012)

Existen ciertos trámites que son requeridos por ley para que un negocio opere de manera formal. En

México tenemos 3 niveles de gobierno (federal, estatal y municipal) que piden por lo menos un trámite

que deba hacer tu empresa. ( http://www.trabajo.com.mx/tramites_para_abrir_un_negocio.htm, 2013).

Ventajas de cumplir con los trámites para iniciar un negocio:

- Facilita la posibilidad de acceder a medios de financiamiento del gobierno o bancarios, mientras que

una empresa no formalizada no tendrá esas herramientas financieras.

-Se incrementa el número de clientes, porque el hecho de que su negocio cumpla con la ley, les da

seguridad.

- Se incrementan las oportunidades de crecimiento y de acaparar con mayor facilidad a los grandes

clientes.

- Se tiene la facultad de solicitar a las autoridades su intervención, en el caso de que sus derechos se

vean agredidos o amenazados.

-Se promueve y extiende una cultura de legalidad en los negocios en nuestro país.

La constitución de la empresa puede ser como Persona física, Sociedad anónima o como Sociedad de

Responsabilidad Limitada. Cualquiera que sea la forma de constitución que el emprendedor decida

para su empresa, deberá seguir una serie de trámites legales.

En el caso de esta empresa, estará bajo la clasificación de Compañía Limitada, debido a la sociedad

de dos miembros intelectuales y económicos la cual se describe a continuación:

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La sociedad de responsabilidad limitada es la que se constituye entre los socios que solamente están

obligados al pago de sus aportaciones, sin que las partes sociales puedan estar representadas por

títulos negociables, a la orden o al portador, pues sólo serán cedibles, en los casos y con los

requisitos que establezca la Ley General de Sociedades Mercantiles.

Cada uno de los socios no podrá tener más de una parte social. Podemos definir la parte social como

la proporción de capital social de la que es dueño cada uno de los socios de la empresa. Estas partes

sociales son indivisibles y pueden tener un valor distinto. Ello depende del monto de las aportaciones

que haga cada uno de los socios. Sin embargo, serán de mil pesos o de un múltiplo de esta cantidad.

Este tipo de sociedades existe bajo una denominación o razón social que se compone con el nombre

de uno o más socios, y debe ir inmediatamente seguida de las palabras “Sociedad de

Responsabilidad Limitada”, o de su abreviatura “S. de R. L.”

Es importante tomar en cuenta que el emprendedor, al decidir cuál será la estructura legal que

adoptará para constituir su pequeña empresa, deberá estar asesorado por un contador y un abogado.

Conforme a las disposiciones legales vigentes en México.

Principales trámites para abrir un negocio:

El número de trámites que se tienen que cubrir para abrir un negocio va entre 8 y 9, esto dependiendo

del tipo de negocio, del estado y a su vez de la localidad, los más importantes son los siguientes:

Trámite federal:

Inscripción al Registro Federal de Contribuyentes, en el régimen que más te convenga, según las

actividades que vaya a realizar tu empresa.

Trámite estatal:

Registro Estatal de Causantes (REC). En cada entidad federativa hay un Módulo de Asistencia al

Contribuyente para orientarlo al respecto.

Trámite municipal:

Solicitud de Licencias de Uso de Suelo, Edificación y Construcción ante el municipio correspondiente:

Para obtener el certificado te piden copia de la identificación oficial y copia de la última boleta predial.

Tardan aproximadamente cinco días hábiles en entregarlo.

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Es importante aclarar que el permiso se expide para el inmueble no para la persona; tiene vigencia de

dos años, es decir que el interesado cuenta con dos años para concluir con el proceso para abrir su

establecimiento.

Aviso de Declaración de Apertura o licencia de funcionamiento (según el caso):

La Declaración de Apertura no tiene vigencia. Mientras el establecimiento no cambie de giro no es

necesario renovar este documento, sin embargo, cuando se va a cerrar se tiene que dar aviso de que

se cierra o traspasa.

Inscripción del Registro Empresarial ante el IMSS:

La inscripción debe hacerse dentro de un plazo no mayor de cinco días de iniciadas las actividades. Al

patrón se le clasificará de acuerdo con el Reglamento de Clasificación de Empresas y denominación

del Grado de Riesgo del Seguro del Trabajo, base para fijar las cuotas que deberá cubrir.

Apertura de Establecimiento ante la Secretaría de Salud:

Esta licencia tiene por lo general una vigencia de dos años y debe revalidarse 30 días antes de su

vencimiento.

Inscripción en el Sistema de Información Empresarial Mexicano SIEM:}

Se realiza ante la Secretaría de Economía, con lo cual tendrán la oportunidad de aumentar sus

ventas, acceder a información de proveedores y clientes potenciales, obtener información sobre los

programas de apoyo a empresas y conocer sobre las licitaciones y programas de compras del

gobierno.

Trámite del Registro de la Propiedad:

Sirve para comprobar la situación Jurídica del registro que guarda un Inmueble, en lo relativo a los

gravámenes, limitación de dominio o anotaciones preventivas por el tiempo solicitado.

En el Anexo 3 de este trabajo, se encuentran los formatos necesarios para constituir la empresa.

5.2.2 Organización

El tipo de organigrama que se utilizará en esta empresa es de tipo lineal o militar, debido a que la

toma de decisiones se concentrará en una sola persona y tendrá la responsabilidad básica del mando.

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Objetivo

Producir y comercializar juguetes con valor pedagógico e innovadores, enfocados a la unión familiar.

Misión

Satisfacer las necesidades del cliente con un producto de calidad y con un moderado costo de

desarrollo.

Visión

Ser reconocidos a nivel nacional por la calidad de nuestros productos y por la novedad de los mismos.

5.2.2.1 Organigrama

Diagrama 8 Organigrama de LECOTOYS

Fuente: Elaboración propia

Comenzará sus labores de producción y venta con seis personas, quienes cubrirán los puestos de

director, gerente de operaciones, vendedores y obreros

.

Para la respectiva comercialización se utilizará a 3 tres vendedores que tendrán por objetivo principal

la promoción del juguete que ofrece LECOTOYS

LECOTOYS

CONTADOR

VENDEDORES OBREROS

GERENTE DE OPERACIONES

DIRECTOR

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En la siguiente tabla se describe cada uno de los puestos de la organización:

Tabla 18 Perfiles de puesto

Puesto Perfil del puesto

Director

Rol:

Persona encargada de gestionar y administrar los recursos

de la planta para satisfacer las necesidades de los clientes

internos y externos.

Responsabilidades:

-Trato con proveedores y clientes

-Motivar al personal para el cumplimiento de objetivos de

producción y ventas

-Garantizar el recurso humano para el cumplimiento de

objetivos

-Transmitir efectivamente la misión y visión de la empresa

Educación:

Administración, Ingeniería Industrial o afín, deseable

maestría en administración

Experiencía :

1 año

Gerente de operaciones

Rol:

Es la persona que se encarga de garantizar el cumplimiento

al 100% de programas de producción, carga y descarga.

Responsabilidades:

-Asignar correctamente los recursos materiales.

-Coordinar los recursos humanos.

-Superar los obstáculos.

-Cumplimiento los programas operativos.

Educación:

Ingeniería Industrial

Experiencia:

6 meses

Obrero

Rol:

Cortar, ensamblar las materias primas para generar el

producto terminado y empaquetarlo.

Línea de comunicación:

Gerente de operaciones

Responsabilidades:

-Utilizar su equipo de protección personal.

-Cumplir con los estándares de producción de cada

actividad.

Educación:

Secundaría

Experiencia:

Manejo de herramientas, 6 meses

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148

Vendedor:

Rol:

Realizar labor de convencimiento y venta tanto de menudeo

como de mayoreo

Línea de comunicación:

Director

Responsabilidades:

-Cumplir con los objetivos de venta establecidos en la

empresa.

Educación:

Preparatoria

Experiencia:

1 año

Contador

Rol:

Controlar las finanzas y obligaciones fiscales de la empresa

con base en el presupuesto

Línea de comunicación:

Director

Responsabilidades:

-Cumplir con las obligaciones fiscales de la empresa.

- Llevar la contabilidad de la empresa.

Educación:

Contador Público o Privado.

Experiencia:

1 año

Fuente: Elaboración propia

Equipo

La innovación incide de manera vital en nuestra empresa, ya que para poder seguir compitiendo en el

medio, debemos estar constantemente adaptándonos a este factor, que cambia muy aceleradamente

y con nuevas innovaciones, y así no ir quedando obsoletos en el tiempo. Esto implica ir invirtiendo en

nuevas maquinarias y capacitar al personal en nuevas técnicas.

Ventas

El equipo de ventas estará conformado por 3 vendedores y el jefe de ventas y marketing, cada

vendedor deberá vender una cuota de 167 cohetes de agua, y el gerente de operaciones se encargará

de evaluar el desempeño de los mismos.

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149

Producción

El equipo de producción estará conformado por 3 obreros, que le reportarán directamente al Gerente

de operación, esta cantidad de personas fue determinada en el estudio técnico detallado en el capítulo

siguiente, por medio del balanceo de líneas.

5.2.2.2 Organización de las actividades

La creación de este proyecto tiene una duración aproximada de 2 meses y medio, en donde

participarán los socios – accionistas de la empresa. Y para lograr su realización se necesitarán de las

siguientes actividades.

1. Iniciación, Planificación y Preparación: En esta primera etapa del proyecto planificaremos todo

lo concerniente a la empresa, se seleccionará el nombre que llevará la misma, la disponibilidad

de recursos económicos, la ubicación y dimensión espacial.

2. Requisitos de Apertura de LECOTOYS: Se procederá a recaudar todos los requisitos

necesarios tales como: tramitar la patente comercial, se tomarán fotos del local tanto internas

como externas y se realizará un plano de la ubicación geográfica de la empresa y se explicará

cómo se distribuyen las responsabilidades de la empresa. Plantear la organización técnico –

funcional.

3. Arriendo del Local: En esta etapa se procederá al arriendo del local, y por lo tanto deben

realizarse una serie de formalidades como el contrato de arriendo, y firma ante notario, luego se

procederá a realizar el pago estipulado y la entrega del mismo.

4. Solicitud y Adquisición de la Patente: Se tramitará la patente a través de un abogado de la

parte solicitante.

5. Adquisición del Mobiliario: Se procederá a la compra de los implementos necesarios para el

acondicionamiento de la planta.

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150

6. Decoración del Local: Para la decoración de la planta se especifica que se debe utilizar color

azul 1415 y wildgrass 1531 de sherwin willians para las paredes; los bancos de trabajo deberán

estar fijados al piso y las herramientas fijadas a los bancos de trabajo. Luego de realizar todas

estas especificaciones se procederá a la evaluación de la obra.

7. Reclutamiento y selección de personal: Esta etapa del proyecto debe realizarse con mucho

cuidado, ya que el personal es la parte fundamental de un negocio, y de este va a depender la

buena atención y el buen desempeño de las actividades. Este paso se lo realizará de acuerdo al

grado de experiencia mediante una selección por concurso y la decisión de la contratación la

realizarán el Director, o el Gerente de operaciones.

8. Entrenamiento del personal: Luego de ser seleccionado el personal se procederá a ser

entrenado según las políticas y requerimientos de la empresa.

9. Apertura de LECOTOYS: Luego de cumplidos todas las actividades anteriormente explicadas se

procederá a la apertura de la empresa, comenzando así su actividad comercial.

5.2.2.3 Políticas establecidas

Estrategias y fuerza de trabajo

Al ser una empresa basada en la asociación, sólo la responsabilidad de los socios es limitada al

Capital aportado; dando a conocer que para ellos deben cuidar de la protección total y definitiva del

capital aportado.

Todos los socios tienen derechos individuales; teniendo que participar todos en la toma de decisiones.

Las resoluciones se toman por acuerdo común de los socios.

Política de ventas

Los pagos pueden realizarse con efectivo, cheque o mediante transferencia bancaria, la cual quedara

confirmada al siguiente día hábil.

Cualquier otro particular, será tratado con el ejecutivo de ventas.

Recuerde que estamos para servirle, si por alguna razón no está de acuerdo en la forma que se le

atendió o se le brindó el servicio, o si tiene alguna sugerencia para mejorarlos, háganoslo saber al

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151

teléfono que aparece en tarjeta del ejecutivo de ventas o al correo electrónico

[email protected].

Política de compras

El Director es el responsable de las negociaciones con proveedores y del seguimiento a todo el

proceso de compra, esto es, requisiciones de mercancía, órdenes de compra, condiciones

comerciales y trámites de pago.

Política de costos y gastos.

Cualquier requerimiento de mercancía, insumos y materiales que requiera el negocio o sus recursos

humanos que exceda los 5,000 pesos deberá ser analizado y autorizado por el Director de la

empresa, gastos menores a 5,000 pesos el Contador es el responsable de autorizar o no la compra.

Administración de áreas en general

El responsable de toda la organización es el Director, en el cual están concentradas las decisiones

importantes y quien dirige a la organización, el Contador y el Gerente de operaciones le reportan al

Director, los vendedores y los obreros le reportan al Gerente de operaciones asumiendo cada

persona la autoridad de tomar decisiones sobre los recursos bajo su responsabilidad.

5.2.3 Análisis FODA

Tabla 19 Análisis FODA LECOTOYS

Fortalezas Oportunidades

-Producto innovado no existente en el mercado mexicano

-Valor educativo para demostrar y estudiar algunas leyes de

la física

- Impresiona tanto el vuelo del cohete como el aterrizaje

-Fomenta la unión familiar

-Empresa familiar

-Documentación de operaciones.

-La temática de nuestros productos, permitirá un

incremento potencial de clientes de todas las clases

sociales.

-Las instituciones educativas abren sus puertas para temas

didácticos, por tanto contaremos con su apoyo.

-Los padres de familia responsables se preocupan por la

educación de sus hijos, así que los juguetes tienen un valor

de aprendizaje serán aceptados.

-No hay muchos juguetes que involucren a los padres

-El precio no está al alcance de personas de bajos recursos

pero si para la clase media.

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152

Debilidades Amenazas

-El local no tiene un área de exhibición.

-La falta de experiencia en este negocio (contable, manejo

de negocio)

-Negocio nuevo; sin posicionamiento en el mercado.

- No existe aún una cartera de clientes y se debe realizar

labor de venta

- Que el negocio no logre alcanzar el porcentaje estimado

de crecimiento en el mercado debido a la gran cantidad de

competencia.

-Las innovadoras estrategias de venta que utilizará la

competencia para aplacar nuestro producto; aprovechando

el reducido presupuesto destinado a la publicidad por parte

de nuestra organización.

-Alto número de competidores

Existe la posibilidad de que los padres se inclinen o

prefieran juguetes de moda(sony play station, nintendo,

Microsoft 152rot)

Fuente: Elaboración propia

5.3 Estudio técnico

Para poder fabricar un juguete de calidad, es necesario contar con un proceso de producción y

distribución bien definido, con procesos estandarizados y agiles que garanticen el cumplimento a la

demanda con eficiencia y eficacia, por lo tanto en este punto se mostrará la cadena productiva de la

industria del juguete, y posteriormente el proceso productivo, así como la localización y el lay out de la

planta que servirán para el éxito de las operaciones de la empresa.

5.3.1 Cadena productiva

Hay diferentes formas de entender una cadena productiva y su funcionamiento. Puede por ejemplo,

entenderse como una relación de acuerdos o contratos de comercialización entre productor y

comerciante. Pueden ser simples (entre dos partes o en una línea secuencial de procesos), o

complejas (con la participación variada de agentes).

En este trabajo se enfatiza que la relación entre los agentes de la producción y los servicios, es

físicamente real, y que al multiplicarse el enlace, el conjunto debe optimizar su desempeño

comportándose como un sistema; esto es, definiendo una única ruta clara, buscando que todos

crezcan juntos en el marco de valores comunes.

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153

El eslabón de una cadena

Una empresa (entidad, institución u organización en general) incluyendo sus procesos, agentes y

recursos, conforma un eslabón cuyo funcionamiento básico depende de sí mismo y de eslabones con

los cuales tiene directa relación.

El diagrama siguiente ilustra este comportamiento de la empresa, puede entenderse de la siguiente

manera:

Diagrama 9 Eslabón de una cadena

Fuente: Elaboración propia

Factores de Producción: Recursos de la sociedad que se utilizan en el proceso productivo. Se

dividen en tres grandes grupos: tierra, trabajo y capital [Pearce], Factors of production. Se suelen

agregar los de tecnología, innovación y conocimiento.

Proceso de Abastecimiento: Es el medio a través del cual la empresa se relaciona con un

mercado Proveedor de Insumos y Servicios, con el cual intercambia dinero por bienes. El proceso

incluye el propio stock o inventario de tales bienes.

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Proceso de Producción: (igualmente es válida la representación para el caso de Servicios), en el

cual se incorporan los insumos y se utilizan los factores de producción. El resultado son los productos

finales.

Proceso de Distribución: con su propio stock, a través del cual la empresa se relaciona con un

mercado de Compradores y Consumidores, con los cuales intercambia los productos finales con

dinero.

Proceso de Financiamiento: Incorpora el resultado de las ventas con un mercado Financiero. La

provisión de recursos le permite a la empresa reforzar los Factores de Producción y atender las

necesidades del proceso de Abastecimiento, cerrando el eslabón

Una importante característica que se deriva de este diagrama es la interdependencia de procesos y

factores. La situación de cualquier elemento, o su debilidad relativa, afecta a los otros y a la empresa

en su totalidad. De esta manera puede decirse que el eslabón está vivo.

5.3.2 Estudio de las materias primas y equipo.

Antes de contar con un proceso de producción, es necesario hacer un desglose de las materias

primas que servirán para la fabricación del juguete, cada una de las materias primas debe de tener

una descripción de la función que llevará a cabo dentro del producto final, cumpliendo con las

especificaciones técnicas y los estándares de calidad necesarios para su correcto funcionamiento y

vida útil.

También se debe contar con un desglose de los equipos para realizar la fabricación del juguete, estos

equipos deben de tener las características suficientes para cumplir con el proceso de producción

asignado, siendo las herramientas para obtener un producto de calidad, ajustándose a los estándares

de producción y facilitando el trabajo del personal, al realizar el estudio de los equipos es necesario

tener en cuenta, las especificaciones técnicas de los mismos ya que las mismas son parte

fundamental del diseño del proceso y el espacio requerido para la realización del mismo.

Materias primas: Las materias primas para la fabricación del juguete se describe en la siguiente

tabla:

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155

Tabla 20 Descripción de las materias primas

Material Descripción y características

1 metro de manguera de 8 mm.

Se utiliza para conectar el bastidor al suministro de aire,

Presenta una alta resistencia a esfuerzos neumáticos, es

decir, la manguera no se rasga o deforma soporta una

presión de trabajo de presión 7Kg/cm2.

Conector recto de ¼” x 8 mm.

Se utiliza para conectar y sostener la manguera , soporta

una presión de operación de hasta 10 bar, y el fluido que

transporta es aire comprimido

1 válvula check para agua de ½”

Sirve para permitir el flujo de aire hacia el cohete, pero evita

el retorno del mismo.

1 niple de fierro de ½”

Permite acoplar la válvula check a la tee roscada del

bastidor.

1 tee roscada de ½”,

2 tee de pvc lisas

6 tramos de tubo de pvc de ½” , longitud de cada tramo de

8 cms

5 tapones de pvc de ½”

El ensamble de todos los elementos, conformaran el

bastidor, que es utilizado tanto para permitir el paso de aire

comprimido sin fugas, y como guía para el cohete.

Niple de ½ “ x ¾ “

Permite la conexión entre la válvula check y el conector

rápido.

Conector rápido para jardinería de ¾” Permite sujetar el cohete y garantiza la estanqueidad del

mismo.

Freno de bicicleta Permite la liberación del cohete de forma manual y a

distancia, permitiendo que el cohete despegar por medio de

la presión y el flujo de agua.

Recipiente de plástico para comida de 1 lt Permite la sujeción de los alerones al cohete

1 botella de pet de un litro Sirve como booster de agua y aire comprimido y es el

cuerpo del cohete.

Bote de pintura de varios colores

Sirve para la presentación tanto del bastidor como el cohete

Fuente: Elaboración propia

Maquinaria y equipo: Esta se describe en la siguiente tabla misma que muestra las características

de la maquinaría necesaria y que forma la línea de producción:

Tabla 21 Descripción de las maquinaria y equipo

Máquina Marca Operación-función características

técnicas

Taladro de 3/8 Black and Decker Sirve para perforar y machuelar el

bastidor para acoplar el CONECTOR

RECTO DE ¼” X 8 MM al mismo,

especificaciones

Motor de 500 w, velocidad variable,

traba de gatillo.

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156

Banco de trabajo

Lista

Sirve para fijar equipo de trabajo como

son el tornillo y el esmeril de banco y

es el espacio donde se realizara la

producción de los bastidores.

Tornillo de Banco de 3 ½

Mikels Sirve para la sujeción de tubos de pvc

para ser cortados, taladrados y

machuelados

Esmeril de Banco 5″ 150 W / 3 450

rpm

Mikels Sirve para desbastar y quitar residuos

en cada una de las partes.

Especificaciones

Voltage 127 c-60 Hz Poder 150 watts

RPM 2830 x min dimensiones de la

piedra 125 x 16 x 12.7 mm velocidad

156protección 156rotec: 18.58 m/s

3450 RMP Visera de 156, protección

ocular peso 6 kg.

Compresora de Aire ¾ HP / 560 W /

3400 rpm

Mikels Sirve para probar la estanqueidad del

producto, Especificaciones Manómetro

de lectura Termostato de seguridad

Interruptor de encendido válvula de

seguridad sistema de drenado.

Fuente: Elaboración propia

5.3.3 Proceso de producción

Para representar el proceso de producción para la fabricación de un cohete de agua se utilizará un

diagrama de flujo, el cual es una representación gráfica de la secuencia de todas las operaciones, los

transportes, las inspecciones, las esperas y los almacenamientos que ocurren durante un proceso.

Incluye, además, la información que se considera deseable para el análisis, por ejemplo el tiempo

necesario y la distancia recorrida. Sirve para las secuencias de un producto, un operario, una pieza,

etcétera. Proporciona una imagen clara de toda secuencia de acontecimientos del proceso. Mejora la

distribución de los locales y el manejo de los materiales. También sirve para disminuir las esperas,

estudiar las operaciones y otras actividades en su relación recíproca. Igualmente para comparar

métodos, eliminar el tiempo improductivo y escoger operaciones para su estudio detallado.

A continuación se muestra el proceso completo de producción por medio del siguiente diagrama de

flujo:

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Diagrama 10. Diagrama de flujo proceso de producción cohete de agua

Inicio

Lijado e

inspección

Corte e inspección

PVC

SecadoEnsamble bastidorEnsamble válvula

checkPintado

Barrenado,

macheluado a ¼

ntp y colucar el

conector de ¼ npt

Corte y

chafleaneado del

cono de Rocket.

Corte de anillo

para alerones y

alerones

Colocación de

mecanismo de

liberación manual

a bastidor

Empaque de

producto.

Ensamble de anilo

alerones y booster

3"

5 “

10 “

1 “

7 “

5"

8" 24 hrs

5"

1"

10" 5"

Fin

Secado

24 hrs

Fuente: Elaboración propia

Tabla 22. Procesos de elaboración para cohete de agua

# Proceso Actividades

1 Corte Piezas de PVC, Cono del cohete,

alerones del cohete

2 Lijado Piezas de PVC, T´s de PVC,

Tapones de PVC

3 Barrenado y machuelado Piezas de PVC

4 Ensamble y pegado -Bastidor (Piezas de PVC, T´s y

tapones)

- Sujetador

-Mecanismo de liberación

- Cohete

5 Secado de pegamento - Bastidor y liberador

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-Cohete

6 Pintura - Bastidor y liberador

-Cohete

7 Secado de pintura - Bastidor y liberador

-Cohete

8 Empaque -Bastidor y liberador

-Cohete

-Instructivo

Fuente: Elaboración propia

5.3.4 Balanceo de líneas de producción:

Consiste en distribuir físicamente las tareas o procesos individuales entre estaciones o celdas de

trabajo, con el objetivo (idealmente) de que cada estación de trabajo nunca esté ociosa.

Existe un balance perfecto en una línea de producción, cuando todas sus estaciones de trabajo tienen

la misma cantidad de labor y el producto fluye sin retrasos.

Las estaciones de trabajo ideales:

-Trabajan en paralelo

-Al mismo tiempo se efectúan tareas en cada estación de trabajo

La idea es que las estaciones de trabajo se pasen el producto en proceso todas a la vez y en el

mismo momento.

En cuanto al número de operarios, trabajadores u obreros, conviene que todas las operaciones de una

misma estación tengan asignado el mismo número de obreros, si no es así, se presentarán

problemas de inactividad.

Para poder lograr la producción deseada, es necesario conocer el tiempo que toma realizar cada

proceso, en los cuales podemos identificar el cuello de botella de una operación, y así asignar

recursos tanto humanos, como equipo de trabajo, para minimizar los tiempos muertos y eficientar la

operación.

En la siguiente tabla se muestra el tiempo de cada estación de trabajo para la fabricación de un

cohete de agua.

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Tabla 23 Tiempos de operación.

# Estación de Trabajo Tiempo operación Procesos por hr Tiempo de espera

distribución

1 Corte 20” 3

2 Lijado 5” 6

3 Barrenado y

machuelado

5” 3

4 Pegado y Ensamble 19” 3

5 Secado de pegamento 12 hrs

6 Pintura 10” 6

7 Secado de pintura 60 12 Hrs

8 Empaque 1”

Total Tiempo

Producción PT

61” minutos

Fuente: Elaboración propia

Con base en lo anterior existen 2 operaciones que no requieren realizar ninguna actividad, que son el

secado de pegamento y pintura, y q van desfasados de la operación, por lo anterior no los

consideramos para el balanceo de las líneas de producción.

Para determinar el cuello de botella tomamos la operación que más tiempo consume y que tiene más

tareas siguientes, que resulta ser la operación de corte y lleva 20 min su realización y aunque la

operación de Pegado y Ensamble tiene el mismo tiempo de operación, esta es una tarea que requiere

previamente las piezas realizadas en la operación de corte.

Con base en lo anterior también es necesario conocer la producción requerida, con base a la venta

esperada en el primer mes, que se espera sea de 500 cohetes de agua así como el horario de trabajo,

el cual será de 8 horas de Lunes a Viernes, de las 8:00 hrs a las 18:30 hrs, con media hora de comida.

Con los datos anteriores se realiza el balanceo de las estaciones de trabajo

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Tabla 24 Determinación del número de operarios

# Estación de Trabajo Tiempo operación Total tiempo por

operario Operarios

1 Corte 20” 20” 1

2 Lijado 5”

20” 1 3 Barrenado y machuelado 5”

6 Pintura 10”

4 Pegado y Ensamble 18” 19” 1

8 Empaque 1”

Total de

operarios 3

Fuente: Elaboración propia

Con la determinación del número de operarios y las actividades a realizar cada uno de ellos trabajan

en paralelo y al mismo tiempo eliminando el cuello de botella.

Tabla 25 Demanda mensual estimada.

Demanda mensual 500 juguetes

Tiempo total de operación por

juguete Juguetes por hora Juguetes por día (8 hrs)

Juguetes por

mes (22 días

laborados)

20” 3 24 528

Fuente: Elaboración propia

5.3.5 Localización del proyecto

Ubicación: Lecotoys se localiza en la calle Belladonas # 361 lote 12 en el municipio de Villa de las

Flores, Coacalco el terreno en donde se ubica LecoToys cuenta con una superficie total de 180 metros

cuadrados de los cuales 120 metros cuadrados corresponden a construcción. Se encuentra en un

terreno plano que no presenta ningún problema de inundaciones en época de lluvias, debido también

a que cuenta con un buen drenaje para aguas pluviales.

El municipio de Coacalco cuenta infraestructura necesaria en materia de luz eléctrica, red telefónica,

abastecimiento de agua, amplitud de avenidas, seguridad las 24 horas, etc. Existe poca afluencia de

tránsito vehicular y transporte urbano de pasajeros, lo que en cierta medida podría afectar el acceso al

centro de trabajo de los obreros, sin embargo, la mayoría de los trabajadores que laboran en la

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empresa cuentan con bicicleta lo que facilita su traslado, sobre todo en el segundo turno (15:00 hrs.)

que es en esos horarios en donde la usan.

El hecho de LecoToys se encuentre en el centro del área metropolitana del Estado de México permite

cubrir la demanda de manera uniforme a las diferentes regiones del estado como son Ecatepec,

Tultitlan, Cuautitlán entre otros además de poder atacar el mercado del Distrito Federal.

Las instalaciones actuales cuentan con una adecuada red de sistema eléctrico que provee la cantidad

de energía demandada para conectar y operar las herramientas y equipos.

Abastecimiento

El suministro de la materia prima se realiza por medio de proveedores dentro del municipio,

principalmente Home Depot, la casa del tornillo y ferreterías y tlapalería locales.

Mano de Obra

Para la elaboración del juguete no se cuenta con mano de obra especializada, (el grado de

escolaridad promedio es de primaria completa) pues todos los procesos son mecánicos.

En general se cuenta con mano de obra disponible en la zona, sin embargo, se programan planes de

adiestramiento impartidos por los propios funcionarios de la empresa, de modo que se enseñe a los

obreros el manejo de las herramientas y equipos para producir el juguete.

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5.4 Estructura financiera del proyecto

5.4.1 Punto de equilibrio

La determinación del punto de equilibrio es uno de los elementos centrales en cualquier tipo de

negocio pues nos permite determinar el nivel de ventas necesarias para cubrir los costes totales o, en

otras palabras, el nivel de ingresos que cubre los costes fijos y los costes variables. Este punto

de equilibrio (o de apalancamiento cero), es una herramienta estratégica clave a la hora de determinar

la solvencia de un negocio y su nivel de rentabilidad.

La determinación del punto de equilibrio permite comprobar la viabilidad del negocio. Si hay

constancia en el ritmo de los ingresos también lo habrá en el rango o momento en que se alcanzará el

punto de equilibrio (o “punto de quiebre”). Si la actividad económica se desestabiliza y se hace más

volátil, también el punto de equilibrio tendrá volatilidad, desplazándose hacia fuera del rango habitual y

provocando problemas de liquidez que obligarán a postergar o refinanciar los créditos o los pagos de

materias primas. Todas estas señales de comportamiento son posibles de determinar con el análisis

del punto de equilibrio.

En la siguiente tabla se muestran los datos para determinar el punto de equilibrio.

Tabla 26 Datos punto de equilibrio

Datos iniciales Valor

Precio Venta $ 600.00

Coste Unitario $ 300.00

Gastos Fijos Mes $ 101,000.00

Fuente: Elaboración propia

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Gráfico 10 Punto de equilibrio

Fuente: Elaboración propia.

Con base en la gráfica anterior se determina que el punto de equilibrio en unidades a vender

mensualmente es de 337 y un valor de ventas de equilibrio de $202,200 pesos.

Tabla 27 Perdida-PE-Utilidad

DATOS PERDIDA P.E. UTILIDAD

Q Ventas 168 337 505

$ Ventas 101,000 202,000 303,000

Costo Variable 50,500 101,000 151,500

Costo Fijo 101,000 101,000 101,000

Costo Total 151,500 202,000 252,500

Beneficio -50,500 0 50,500

Fuente: Elaboración propia

Para tener una utilidad aceptable es necesario tener un nivel de ventas de alrededor de 500 cohetes

de agua mensuales.

-100,000

-50,000

0

50,000

100,000

150,000

200,000

250,000

300,000

350,000

168 337 505

Ve

nta

s ($

)

Cantidad (Q)

$ Ventas

CostoVariableCosto Fijo

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5.4.2 Inversión del proyecto

Tabla 28 Salarios LECOTOYS

Fuente: Elaboración propia

5.4.3 Gastos del establecimiento

Tabla 29 Gastos de instalación

Gastos de instalación de

planta y bodega: Primer mes:

Terreno $ -

Edificio $ 1,000,000

Comunicaciones $ -

Mobiliario y equipo $ 20,000

Acondicionamiento (m²)

$ -

Computadoras y maquinas

$ 6,000

Otros $ 16,000

Total gastos de instalación

$1,042,000

Fuente: Elaboración propia

Tabla 30 Gastos fijos

Fuente: Elaboración propia

Puesto Trabajadores

Sueldo

Mensual

Nominal

Sueldo AnualTotal Nómina

Anual

Comisión

mensual

(% de

ventas)

Sueldo base +

comisionesTotal Nómina

Director 1 $ 25,000.00 $ 300,000.00 $ 300,000.00 0.00% $ 25,000.00 $ 25,000.00

Gerente de

operaciones1 $ 15,000.00 $ 180,000.00 $ 180,000.00 0.00% $ 15,000.00 $ 15,000.00

Contador 1 $ 8,000.00 $ 96,000.00 $ 96,000.00 0.00% $ 8,000.00 $ 8,000.00

Vendedores 3 $ 8,000.00 $ 96,000.00 $ 288,000.00 2.00% $ 14,000.00 $ 42,000.00

Obreros 3 $ 3,000.00 $ 36,000.00 $ 108,000.00 0.00% $ 3,000.00 $ 9,000.00

TOTAL 99,000.00$

Salarios LECOTOYS

Puesto Número

de puestos

Sueldo Mensual Nominal

Sueldo Anual

Total Nómina anual

Comisión Mensual Nominal

por puesto (% de

ventas)

Sueldo base +

comisiones

Total nomina

Director 1 $25,000.00 $300,000.00 $300,000.00 0.00% $25,000.00 $25,000.00

Gerente de op

1 $15,000.00 $180,000.00 $180,000.00 0.00% $15,000.00 $15,000.00

Contador 1 $8,000.00 $96,000.00 $96,000.00 0.00% $8,000.00 $8,000.00

Vendedores 3 $8,000.00 $96,000.00 $288,000.00 2.00% $14,360.00 $43,080.00

Obreros 3 $3,000.00 $36,000.00 $108,000.00 0.00% $3,000.00 $9,000.00

Total $100,080.00

Renta (m²)

Luz $ 500.00

Agua $ 500.00

Comunicaciones $ 500.00

Seguros y fianzas $ -

Seguridad $ -

Papelería y gastos de

planta $ 500.00

Otros $ -

Total gastos fijos $ 2,000.00

Gastos fijos mensuales

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Tabla 31 Gastos variables

Gastos variables de

producción para el

primer mes: Costos Unitarios

Costo del Producto $ 300.00

Total Gastos Variables $ 150,000.00

Fuente: Elaboración propia

5.4.4 Estados Financieros

5.4.4.1 Estado de resultados

Tabla 32 Estado de resultados 5 años precios constantes (pesos)

AÑO 1 AÑO 2 AÑO 3 AÑO 4 AÑO 5

Acumulado Acumulado Acumulado Acumulado Acumulado

LECORP TOYS

Estado de Resultados:

Ingresos:

Nacional:

Ingresos por productos $3,680,266 $3,860,857 $4,050,310 $4,139,829 $4,139,829

Ingresos por servicios $0 $0 $0 $0 $0

Internacional: $0 $0 $0 $0 $0

Ingresos por productos $0 $0 $0 $0 $0

Ingresos por servicios $0 $0 $0 $0 $0

Total Ingresos $3,680,266 $3,860,857 $4,050,310 $4,139,829 $4,139,829

%Gastos variables

Egresos:

Gastos fijos $24,535 $25,739 $27,002 $28,327 $29,717

Sueldos y salarios $1,192,816 $1,488,119 $1,499,486 $1,504,857 $1,504,857

Gastos Variables $1,800,000 $1,800,000 $1,800,000 $1,800,000 $1,800,000

Otros (Gtos de Venta, etc.) $0 $0 $0 $0 $0

Total costos $3,017,351 $3,313,858 $3,326,488 $3,333,184 $3,334,574

Utilidad antes de I,I,D,A. $662,915 $546,999 $723,822 $806,645 $805,255

Depreciación y Amortización -$104,200 -$104,200 -$104,200 -$104,200 -$104,200

Utilidad (perdida) de Operación $767,115 $651,199 $828,022 $910,845 $909,455

Gastos financieros corto plazo $0 $0 $0 $0 $0

Gastos financieros largo plazo $0 $0 $0 $0 $0

Utilidad antes de impuestos $767,115 $651,199 $828,022 $910,845 $909,455

ISR (35%) $268,490 $227,920 $289,808 $318,796 $318,309

PTU (10%) $76,711 $65,120 $82,802 $91,085 $90,946

Utilidad (pérdida neta) $421,913 $358,159 $455,412 $500,965 $500,200

Margen de utilidades netas: 11.46% 9.28% 11.24% 12.10% 12.08%

Fuente: Elaboración propia

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5.4.4.2 Flujo Neto de efectivo

Tabla 33 Flujo Neto de efectivo 5 años precios constantes (pesos) LECOTOYS

Año 0 Año 1 Año 2 Año 3 Año 4 Año 5

Inversión Acumulado Acumulado Acumulado Acumulado Acumulado

LECORP TOYS

Flujo de Efectivo

Utilidad neta $421,913 $358,159 $455,412 $500,965 $500,200

+ depreciación y amortización -$104,200 -$104,200 -$104,200 -$104,200 -$104,200

Generación bruta de efectivo -$ 1,101,750.00 $526,113 $462,359 $559,612 $605,165 $604,400

Fuente: Elaboración propia

5.4.4.3 Balance general

Tabla 34 Balance general LECOTOYS

AÑO 1 AÑO 2 AÑO 3 AÑO 4 AÑO 5

Acumulado Acumulado Acumulado Acumulado Acumulado

LECORP TOYS

Balance General Acumulado

Activo circulante

Caja y bancos $585,863 $1,048,222 $1,607,834 $2,212,999 $2,817,399

Clientes $0 $0 $0 $0 $0

Inventarios. $0 $0 $0 $0 $0

Total activo circulante $585,863 $1,048,222 $1,607,834 $2,212,999 $2,817,399

Activo Fijo

Terreno $0 $0 $0 $0 $0

Edificio $900,000 $800,000 $700,000 $600,000 $500,000

Comunicaciones $0 $0 $0 $0 $0

Mobiliario y equipo $18,000 $16,000 $14,000 $12,000 $10,000

Acondicionamiento (m²) $0 $0 $0 $0 $0

Computadoras y maquinas $5,400 $4,800 $4,200 $3,600 $3,000

Otros $14,400 $12,800 $11,200 $9,600 $8,000

Depreciación acumulada: -$104,200 -$208,400 -$312,600 -$416,800 -$521,000

Total activo fijo $937,800 $833,600 $729,400 $625,200 $521,000

Activo total $1,523,663 $1,881,822 $2,337,234 $2,838,199 $3,338,399

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Pasivo Circulante

Proveedores $0 $0 $0 $0 $0

Créditos bancarios $0 $0 $0 $0 $0

Total pasivo circulante $0 $0 $0 $0 $0

Pasivo largo plazo $0 $0 $0 $0 $0

Pasivo total $0 $0 $0 $0 $0

Capital Contable

Capital social $1,101,750 $1,101,750 $1,101,750 $1,101,750 $1,101,750

Resultados de ejercicios anteriores $383,274 $746,575 $1,193,704 $1,694,731 $2,194,996

Resultado del ejercicio $38,639 $33,497 $41,780 $41,718 $41,653

Total Capital Contable $1,523,663 $1,881,822 $2,337,234 $2,838,199 $3,338,399

Pasivo + Capital $1,523,663 $1,881,822 $2,337,234 $2,838,199 $3,338,399

Fuente: Elaboración propia

5.4.5 Evaluación financiera del proyecto.

La evaluación financiera se puede definir como el conjunto de instrumentos que permiten determinar

la conveniencia de poner en práctica un proyecto de inversión comparando su viabilidad económica

con otras opciones (Andrés E. Miguel 2001).

Como instrumentos de análisis financiero se utilizan:

Indicadores Dinámicos:

Indicadores Estáticos:

-costo.

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5.4.5.1 Valor Presente Neto (VPN).

El Valor Presente Neto (VPN) es el método más conocido a la hora de evaluar proyectos de inversión

a largo plazo. El Valor Presente Neto permite determinar si una inversión cumple con el objetivo

básico financiero: MAXIMIZAR la inversión. El Valor Presente Neto permite determinar si dicha

inversión puede incrementar o reducir el valor de las PyMES. Ese cambio en el valor estimado puede

ser positivo, negativo o continuar igual. Si es positivo significará que el valor de la firma tendrá un

incremento equivalente al monto del Valor Presente Neto. Si es negativo quiere decir que la firma

reducirá su riqueza en el valor que arroje el VPN. Si el resultado del VPN es cero, la empresa no

modificará el monto de su valor.

Es importante tener en cuenta que el valor del Valor Presente Neto depende de las siguientes

variables:

La inversión inicial previa, las inversiones durante la operación, los flujos netos de efectivo, la tasa de

descuento y el número de periodos que dure el proyecto.

La inversión inicial previa:

Corresponde al monto o valor del desembolso que la empresa hará en el momento de contraer la

inversión. En este monto se pueden encontrar: el valor de los activos fijos, la inversión diferida y el

capital de trabajo.

Los activos fijos serán todos aquellos bienes tangibles necesarios para el proceso de transformación

de materia prima (edificios, terrenos, maquinaria, equipos, etc.) o que pueden servir de apoyo al

proceso. Estos activos fijos conforman la capacidad de inversión de la cual dependen la capacidad de

producción y la capacidad de comercialización.

La inversión diferida es aquella que no entra en el proceso productivo y que es necesaria para poner a

punto el proyecto: construcción, instalación y montaje de una planta, la papelería que se requiere en

la elaboración del proyecto como tal, los gastos de organización, patentes y documentos legales

necesarios para iniciar actividades, son ejemplos de la inversión diferida.

El capital de trabajo es el monto de activos corrientes que se requiere para la operación del proyecto:

el efectivo, las cuentas por cobrar, los inventarios se encuentran en este tipo de activos. Cabe

recordar que las empresas deben tener niveles de activos corrientes necesarios tanto para realizar

sus transacciones normales, como también para tener la posibilidad de especular y prever situaciones

futuras impredecibles que atenten en el normal desarrollo de sus operaciones. Los niveles ideales de

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activos corrientes serán aquellos que permita reducir al máximo posible los costos de oportunidad

(costos por exceso + costos por insuficiencia + costos por administración).

Los activos fijos son bienes sujetos al desgaste por el uso o también por el paso del tiempo. La

depreciación juega papel importante pues afecta positivamente a los flujos netos de efectivo por ser

ésta deducible de impuestos lo que origina un ahorro fiscal. Importante recordar que los terrenos no

son activos depreciables. Los activos nominales o diferidos por su parte, también afectan al flujo neto

de efectivo pues son inversiones susceptibles de amortizar, tarea que se ejecutará con base a las

políticas internas de la compañía. Estas amortizaciones producirán un ahorro fiscal muy positivo para

determinar el flujo neto de efectivo.

Las inversiones durante la operación:

Son las inversiones en reemplazo de activos, las nuevas inversiones por ampliación e incrementos en

capital de trabajo.

Los flujos netos de efectivo:

Es importante tener en cuenta la diferencia existente entre el las utilidades contables y el flujo neto de

efectivo. Las primeras es el resultado neto de una empresa tal y como se reporta en el estado de

resultados; en otras palabras es la utilidad sobre un capital invertido. El flujo neto de efectivo es la

sumatoria entre las utilidades contables con la depreciación y la amortización de activos nominales,

partidas que no generan movimiento alguno de efectivo y, que por lo tanto, significa un ahorro por la

vía fiscal debido a que son deducibles para propósitos tributarios. Cuanto mayor sea la depreciación

y mayor sea la amortización de activos nominales menor será la utilidad antes de impuestos y por

consiguiente menor los impuestos a pagar.

Los flujos netos de efectivo son aquellos flujos de efectivo que el proyecto debe generar después de

poner en marcha el proyecto, de ahí la importancia en realizar un pronóstico muy acertado con el fin

de evitar errores en la toma de decisiones.

La tasa de descuento:

La tasa de descuento es la tasa de retorno requerida sobre una inversión. La tasa de descuento

refleja la oportunidad perdida de gastar o invertir en el presente por lo que también se le conoce como

costo o tasa de oportunidad. Su operación consiste en aplicar en forma contraria el concepto de tasa

compuesta. Es decir, si a futuro la tasa de interés compuesto capitaliza el monto de intereses de una

inversión presente, la tasa de descuento revierte dicha operación. En otras palabras, esta tasa se

encarga de descontar el monto capitalizado de intereses del total de ingresos percibidos en el futuro.

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La fórmula utilizada para evaluar el valor presente de los flujos generados por el proyecto de inversión

es:

Dónde:

VPN= Valor presente neto.

S0= Inversión inicial.

St = Flujo de efectivo neto del periodo t.

n = Número de períodos de vida del proyecto.

I = Tasa de recuperación mínima atractiva

El análisis del valor presente se realiza bajo la premisa de que los flujos netos de efectivo son

diferentes en cada año.

Tabla 35 Datos para el cálculo del VPN

Datos Cantidades

Inversión del proyecto $ 1,101,750.00

Año 1 $ 526,112.99

Año 2 $ 462,359.40

Año 3 $ 559,611.97

Año 4 $ 605,164.76

Año 5 $ 604,400.26

Costo del capital 15%

Fuente: Elaboración propia

Aplicando la formula se obtiene el siguiente valor:

VPN= $ 719,802.30

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171

La cantidad obtenida después del cálculo es positiva lo que representa un aumento en la riqueza de

los inversionistas por lo que el proyecto se acepta con base a este resultado.

5.4.5.2 Tasa interna de retorno (TIR)

La tasa interna de retorno – TIR -, es la tasa que iguala el valor presente neto a cero. La tasa interna

de retorno también es conocida como la tasa de rentabilidad producto de la reinversión de los flujos

netos de efectivo dentro de la operación propia del negocio y se expresa en porcentaje. También es

conocida como Tasa crítica de rentabilidad cuando se compara con la tasa mínima de rendimiento

requerida (tasa de descuento) para un proyecto de inversión específico.

La evaluación de los proyectos de inversión cuando se hace con base en la Tasa Interna de

Retorno, toman como referencia la tasa de descuento. Si la Tasa Interna de Retorno es mayor que

la tasa de descuento, el proyecto se debe aceptar pues estima un rendimiento mayor al mínimo

requerido, siempre y cuando se reinviertan los flujos netos de efectivo. Por el contrario, si la Tasa

Interna de Retorno es menor que la tasa de descuento, el proyecto se debe rechazar pues estima un

rendimiento menor al mínimo requerido.

La fórmula para obtener la TIR es la siguiente:

Dónde:

FE=Flujos de efectivo

K= Valores porcentuales

Para obtener el valor de K que nos brinde el VPN=0 se utilizan los siguientes métodos:

Método Prueba y error: Se colocan cada uno de los flujos netos de efectivo, los valores n y la cifra de

la inversión inicial tal y como aparece en la ecuación. Luego se escogen diferentes valores para K

hasta que el resultado de la operación de cero. Cuando esto suceda, el valor de K corresponderá a la

Tasa Interna de Retorno. Es un método lento cuando se desconoce que a mayor K menor será el

Valor Presente Neto y por el contrario, a menor K mayor Valor Presente Neto.

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Método gráfico: Se elaboran diferentes perfiles para los proyectos a analizar. Cuando la curva del

Valor Presente Neto corte el eje de las X que representa la tasa de interés, ese punto corresponderá a

la Tasa Interna de Retorno (ver gráfico VPN).

Método interpolación: Al igual que el método anterior, se deben escoger dos K de tal manera que la

primera arroje como resultado un Valor Presente Neto positivo lo más cercano posible a cero y la

segunda dé como resultado un Valor Presente Neto negativo, también lo más cercano posible a

cero. Con estos valores se pasa a interpolar de la siguiente manera:

k1 VPN1

¿ 0

k2 VPN2

Se toman las diferencias entre k1 y k2. Este resultado se multiplica por VPN1 y se divide por la

diferencia entre VPN1 y VPN2 . La tasa obtenida se suma a k1 y este nuevo valor dará como resultado

la Tasa Interna de Retorno.

Otros métodos más ágiles y precisos involucran el conocimiento del manejo de calculadoras

financieras y hojas electrónicas que poseen funciones financieras.

Aplicando el método de prueba y error se obtienen las 2 tasas que cambian el signo del valor presente

neto, las cuales son:

Tabla 36 Tasas obtenidas por medio del método de prueba y error

Tasa VPN

39% $ 3,017.71

40% -$ 16,208.96

Elaboración propia

Utilizando el método de interpolación obtenemos:

TIR=39.16%

Por lo anterior se observa que la TIR con un valor de 39.16%% es mayor que la tasa de costo de

capital de 15% , por lo tanto el proyecto debe ser aceptado.

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5.4.5.3 Periodo de recuperación de la inversión – PRI

El periodo de recuperación de la inversión – PRI – es uno de los métodos que en el corto plazo puede

tener el favoritismo de algunas personas a la hora de evaluar sus proyectos de inversión. Por su

facilidad de cálculo y aplicación, el Periodo de Recuperación de la Inversión es considerado un

indicador que mide tanto la liquidez del proyecto como también el riesgo relativo pues permite

anticipar los eventos en el corto plazo.

Se define como el tiempo necesario para recuperar la inversión original mediante las utilidades

obtenidas por el proyecto o flujos netos de efectivo (Andrés E. Miguel 2001). Se calcula tomando los

flujos netos, el año de vida y el costo de capital:

Tabla 37 Periodo de recuperación de la inversión

Fuente: Elaboración propia.

En la tabla anterior se observa que entre el año 2 y 3 se recupera la inversión para determinarlo con

mayor exactitud se debe seguir el siguiente proceso:

-Se toma el periodo anterior a la recuperación total (2)

-Calculamos el costo no recuperado al principio del año dos que es la suma de los periodos 0,1 y 2 lo

que nos da como resultado $113,277.61

-Dividimos el costo no recuperado ($ 113,277.61) entre el FNE del año siguiente (3), lo que nos da

como resultado 0.20

-Finalmente sumamos al periodo anterior al de la recuperación total (2) el valor calculado en el paso

anterior (0.20)

-El periodo de recuperación de la inversión, para este proyecto y de acuerdo a sus flujos netos de

efectivo, es de 2.20 períodos, este tiempo de recuperación es aceptable para los socios.

Periodo 0 1 2 3 4 5

Valores presentes 1,101,750.00-$ 526,112.99$ 462,359.40$ 559,611.97$ 605,164.76$ 604,400.26$

Suma de flujos descontados 1,101,750.00-$ 575,637.01-$ 113,277.61-$ 446,334.35$ 1,051,499.12$ 1,655,899.37$

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Conclusiones

Al termino de este proyecto de inversión, se evaluó el Mercado de juguetes, Mexicano, tomándolo

como comparación ya que el producto a introducir, no existe en el Mercado, además de que es

preciso indicar que la información disponible del sector en México es muy limitada, y que resulta

complicado obtener datos sobre la producción nacional, tanto en el INEGI, Instituto Nacional de

Geografía y Estadística, como a través de la Asociación Mexicana de la Industria del Juguete (AMIJU).

Por otro lado, en cuanto a la información relevante sobre la industria del juguete, resulta adecuado

destacar la reciente modificación de la partida arancelaria que agrupa a los juguetes, que hace que ya

no haya división dentro las distintas categorías de éstos, es decir, ya no hay clasificación por

subpartidas (muñecos, rompecabezas etc.), esta modificación ha supuesto una limitación en la

información estadística del sector, al agruparse en una única categoría productos muy diferentes.

Al evaluar el mercado, definir el proceso de producción y evaluar los materiales y equipos de mejor

calidad y costo , así como también el análisis de cada puesto y los requerimientos administrativos para

la creación de una empresa, todos estos elementos se abarcaron en esta tesis, se especificó el

mercado meta, tomando como referencia el valor pedagógico del producto, así como los segmentos

recomendados por la AMIJU el cuan entra en el rango de edad de niños de 8 a 14 años, siendo el

rango de edad de 8 a 12 años los mayores consumidores de juguetes en el país.

Al realizarse el estudio administrativo, se definieron la misión y la visión de la empresa, así como la

estructura organización, la descripción de los puestos y los requerimientos para constituir legalmente a

la empresa, esto es muy importante, ya que muchas PyMES, inician operaciones sin estar legalmente

constituidas y sin las condiciones de seguridad adecuadas para los trabajadores, también se pierde

tiempo y dinero al presentarse rotación del personal, provocada por la falta de conocimiento de sus

tareas y los alcances de las mismas, ya que no se tiene una delimitación del puesto y las

responsabilidades asignadas.

Otro punto importante en esta tesis es la determinación del proceso de producción, el cual permitirá a

la empresa realizar sus operaciones de una forma estándar y contar con la documentación adecuada,

para el cual también se realizó el análisis de materias primas y proveedores, que permite a la empresa

cumplir con las características técnicas para el correcto funcionamiento del juguete, con materiales de

calidad y resistencia óptima, así como también se realizó el balanceo de líneas de producción, para

aprovechar al máximo el recurso humano, y por lo anterior se vea reflejado en la productividad de la

empresa.

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En el análisis económico, por medio de los estados financieros se proyectaron los flujos de efectivo de

la empresa lo que permitió evaluar la viabilidad o no del proyecto de inversión, para lo cual se

utilizaron tres herramientas para la evaluación financiera del proyecto de inversión, los cuales son el

VPN, TIR y el periodo de recuperación.

El VPN dio un valor positivo, la TIR es mayor que la tasa de costo de capital de y el periodo de

recuperación es de tan solo 2.2 años por lo que con base en estos criterios el proyecto es viable

financieramente.

Por todo lo anterior con los estudios de mercado, administrativo y técnico se obtuvieron elementos

cualitativos y con el análisis financiero se obtuvieron elementos cuantitativos para la viabilidad del

proyecto de inversión, y aprobación del proyecto.

La realización del proyecto de inversión, facilita las operaciones, puesta en marcha, y permanencia ,

ya que este documento es de utilidad para la toma de decisiones no solo en el sector juguetero sino

que puede ser utilizado por la mayoría de las PyMES en México ya que en general no cuentan con

una planeación adecuada, sus operaciones las realizan con base al conocimiento empírico de los

trabajadores, ya que no documentan sus procesos, además de no saber cómo interpretar los estados

financieros o no cuentan con estos.

Recomendaciones

Este proyecto sirve como guía para el desarrollo de negocios de este tipo la cual puede adaptarse a

cualquier micro empresa de juguetes. Así como para nuevos productos de la microempresa analizada.

Para los empresarios jugueteros que revisen el presente trabajo deberán actualizar la información del

mercado de juguetes, ya es un sector empresarial en constante innovación.

Se recomienda implementar un sistema de gestión empresarial que permita la eficiencia y eficacia de

los procesos productivos y que garantice un buen ambiente de trabajo, mediante el uso de tecnologías

de información que permitan la optimización de los procesos productivos para aumentar su

productividad y competitividad.

Se recomienda en el caso de la encuesta incluida en esta investigación, actualizarla o complementarla

con información adecuada a sus necesidades.

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Se recomienda el diseño de formatos administrativos para la microempresa de cohetes de agua que

permitan un sistema de medición interna y externa para transformarla en indicadores para la eficiente

gestión de la misma.

Es importante generar una estrategia de ventas donde se resalten los elementos pedagógicos del

producto, y donde el empaque del producto, se convierta en un elemento atractivo para los clientes

que resalte la novedad, innovación y valor educacional de los cohetes de agua.

Es recomendable que las finanzas de la empresa, así como el pago de obligaciones fiscales sean

llevadas por un especialista, ya que es común que en las PyMES no se separen los ingresos y los

gastos personales de los dueños del negocio, por lo que en el organigrama de este proyecto, se

incluye a un contador, para que cumpla con este fin, y se tenga el seguimiento adecuado de la salud

financiera de la empresa.

Se recomienda, tanto en el caso de la microempresa de cohetes de agua, como a cualquier empresa

juguetera, que cuenten con un buen sistema de recursos humanos, o subcontraten una empresa de

recursos humanos, que permita reaccionar ante la estacionalidad tan marcada que existe en este

sector, para evitar tanto exceso, como faltante de personal, lo cual se refleja en gastos innecesarios,

reprocesos, y pérdida de clientes por un mal servicio, calidad deficiente, o falta de eficacia.

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http://www.nasa.gov/audience/foreducators/topnav/materials/listbytype/Rockets.html (2011) United States.

http://es.wikipedia.org/wiki/Propulsi%C3%B3n_espacial (2013) United States.

http:/www.aircommandrockets.com (2006) Australia.

http://www.inegi.gob.mx/est/contenidos/espanol/rutinas/ept.asp?t=emp37&c=1810, (2006) México.

http://www.nafin.com/portalnf/, (2006) México.

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ANEXOS

Anexo 1

Encuesta selección, compra y precio.

1.- ¿Cómo selecciona los juguetes para sus niños?

a) Con base a lo que a Ud. le agrada

b) Con base a lo que el niño pide

c) Considerando la edad del niño

d) Considerando la utilidad del juguete

e) Otros.

2 .-De existir un juguete didáctico como un cohete de agua que ayude a su niño en el

aprendizaje de ciertas asignaturas ¿Ud. lo compraría?

a) Definitivamente SI

b) Probablemente SI

c) Probablemente NO

d) Definitivamente NO

3.- ¿Cuánto estaría dispuesto a pagar por un producto así?

Rango de precios Porcentaje

300-400 12.0%

400-500 21.5%

500-600 43.7%

600-700 20.3%

700-800 2.5%

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Pregunta 1

Clasificación Porcentaje

Con base a lo que ud. le agrada 8.23%

Con base a lo que le niño pide 29.63%

Considerando la edad del niño 30.45%

Considerando la utilidad del juguete 22.63%

Comprendiendo que es indispensable conocer cuáles son los motivos con los que el cliente consumirá

determinado producto hemos elaborado esta interrogante. Así crearemos un juguete que se asemeje

a las preferencias marcadas en la encuesta Fijémonos que el 30,45% de los padres de familia

compran los juguetes de sus hijos Considerando la edad del niño, el 29,63% lo hacen en base a lo

que el niño pide, un 22,63% adquieren los juguetes considerando la utilidad del mismo, mientras que

el 8,23% compran de acuerdo a la preferencia de los padres.

Hay un grupo en la población que corresponde a u 9,06% que tienen otro tipo de preferencias al

momento de seleccionar un juguete.

0.00%

5.00%

10.00%

15.00%

20.00%

25.00%

30.00%

35.00%

Con base a loque ud. le

agrada

Con base a loque le niño

pide

Considerandola edad del

niño

Considerandola utilidad del

juguete

Otros

8.23%

29.63% 30.45%

22.63%

9.06%

Selección de juguetes para sus hijos

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Pregunta 2

De existir un juguete didáctico como un cohete de agua que ayude a su niño en el aprendizaje

Ud. lo compraría?

Respuestas Porcentaje

Definitivamente SI 84.67%

Probablemente SI 15.33%

Probablemente NO 0%

Esta pregunta fue realizada con el fin de conocer si los padres de familia estarían dispuestos a

comprar el juguete didáctico que vamos a lanzar al mercado.

De esta manera sabremos si nuestro producto tendrá aceptación. Podemos notar que un 84,67% de

los padres estarían dispuestos a comprar nuestro producto mientras que el 15,33% probablemente los

adquirirán.

Pregunta 3

Rango de precios en pesos Porcentaje

300-400 12.0%

400-500 21.5%

500-600 43.7%

600-700 20.3%

700-800 2.5%

Con las respuestas obtenidas, se puede determinar que el rango de precios ideal es entre 500-600

pesos

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Anexo 2

Encuesta sobre cómo se divierten los niños 2005, dirección general de estudios sobre

consumo

Periodo de levantamiento

Del 13 al 27 de septiembre de 2005

Número de respuestas

1,964 niños y niñas de entre 6 y 11 años que viven en el área metropolitana de la Ciudad de

México y que estudian en escuelas públicas y privadas.

Confiabilidad

Nivel de confianza

Margen de error de +-2.0

1. ¿El encuestado es niño o niña?

2. ¿Menciona tu Edad?

3. ¿Cuál es tu grado escolar?

4. ¿Tu escuela es pública o privada?

5. ¿A qué te gusta jugar?

6. ¿En qué consola te gusta jugar videojuegos?

7. ¿Dónde compran tus papas los videojuegos?

8. ¿A qué lugares te gusta ir?

9. ¿Cuantas horas a la semana tomas clases de deportes?

10. ¿Dónde juegas más?

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11. ¿Cuánto tiempo juegas al día?

12. ¿Con quién juegas más tiempo?

13. ¿Qué juguete te gustaría tener?

14. ¿Cuál es el juego de moda entre tus amigos?

15. ¿Sabías que jugar es uno de tus derechos?

Resultados más relevantes de la encuesta sobre Como se divierten los niñosConcepto Porcentaje de respuesta

Los juegos preferidos por la mayoría de niños y niñas entrevistados son los

deportes 39.4%

A los niños (as) que les gusta jugar videojuegos prefieren hacerlo en el Playstation 31.3%

Los padres de niños en escuelas privadas compran los videojuegos en tiendas de

autoservicio y locales en centros comerciales, mientras que los padres de niños en

escuelas públicas los adquieren en tiendas de autoservicio y mercados públicos

Escuelas privadas: Tienda de autoservicio 13.5%

Locales en centros comerciales 12.3%

Escuelas públicas: Tienda de autoservicio 12%

Mercados públcos 11.7%

Los principales lugares en donde se entretienen los niños (as) son: El cine, juegos mecánicos y la escuela

Son más los niños en escuelas públicas que no practican un deporte que en

escuelas privadas

Escuelas privadas: 67.5%

Escuelas públicas: 46.4%

Las niñas prefieren jugar en casa y en el parque, mientras que los niños prefieren

jugar en casa y en la calle

Niñas : en casa 37.4% y

en el parque 27.3%

Niños: en casa 31% y en la

calle 20.8%

El tiempo que regularmente juegan los niños (as) al día es de 1 hasta 2 horas

Los niños (as) juegan más tiempo con sus Hermanos (as) y amigos (as)

El juguete que más les gustaría tener esNiñas : una muñeca 43.4%

Niños: una consola para videojuegos 38%

La mayoría de los niños entrevistados sí sabía que jugar es uno de sus derechos 80.3%

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Anexo 3 Formatos para la constitución legal de una empresa

1.- RFC

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2.- REC

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3.- Licencia de uso de suelo

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4.- Licencia de funcionamiento

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5.- Inscripción del Registro Empresarial ante el IMSS

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6.- Apertura de Establecimiento ante la Secretaría de Salud:

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7.-Inscripción en el Sistema de Información Empresarial Mexicano SIEM

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8.- Trámite del Registro de la Propiedad

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