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INSTITUTO POLITÉCNICO NACIONAL
UNIDAD PROFESIONAL INTERDISCIPLINARIA DE INGENIERÍA Y CIENCIAS SOCIALES
Y ADMINISTRATIVAS
T E S I S
QUE PARA OBTENER EL TÍTULO DE LICENCIADO EN CIENCIAS DE LA INFORMÁTICA INFORMÁTICA
P R E S E N T A N
LUIS ANGEL RAPETA PADILLA
SANDRA ELIZABETH CRUZ CRUZ
MÉXICO D.F. 2010
“PROTOTIPO DE PLATAFORMA DE GESTIÓN DE APRENDIZAJE, PARA APOYAR LA
IMPLEMENTACIÓN DE LA CARRERA DE INFORMÁTICA DE LA UPIICSA EN SU
MODALIDAD A DISTANCIA”
INDICE
Resumen
i
Introducción ii
Capítulo 1. Servicios Politécnicos
1.1 IPN Digital
1
1.2 IPN en Línea
2
1.3 Polivirtual
2
1.4 Qué se requiere para estudiar en Polivirtual
9
1.5 Modelo Pedagógico
9
1.6 El estudiante en Polivirtual
10
1.7 Oferta Educativa 12
Capítulo 2. Análisis de los modelos de plataformas instruccionales para la implementación de un e-learning
2.1 Definición y propósito de las plataformas instruccionales
14
2.2 Características de la plataforma Moodle
16
2.3 Características de la plataforma Blackboard
20
2.4 Características de la plataforma Claroline
22
2.5 Características de la plataforma eCollege
24
2.6 Características de la plataforma Dokeos
27
2.7 Análisis de las plataformas instruccionales
29
Capítulo 3. Análisis y Diseño de la plataforma de gestión de aprendizaje y del e-Learning de lenguajes de programación III
3.1 Definición de los requerimientos del e-Learning y de la plataforma de aprendizaje.
31
3.1.1 Diseño instruccional 3.1.2 ¿Qué es un e-Learning
31
3.1.3 Los Assets 38 3.1.4 El Objeto de Contenido Compartido (SCO)
38
3.1.5 Modelo de Referencia de Objetos de Contenido Compartido (SCORM) 39
35
3.1.6 Agregación 42 3.1.7 Colección 42 3.1.8 El contenido 43 3.2 Definición de los requerimientos del e-Learning de Lenguajes de
Programación III y de la Plataforma de Aprendizaje.
43
3.3 Diseño lógico de la interfaz de la plataforma de aprendizaje y el e-Learning de Lenguajes de Programación III.
63
3.3.1 Diseño de base de datos de la plataforma 70
Capítulo 4. Diseño físico y desarrollo de la interfaz de la Plataforma de
aprendizaje y el e-learning de Lenguajes de Programación III
4.1 Acceso
72
4.2 Interfaz de usuario
77
4.3 Panel de mensajes
79
4.4 Panel de aportes
81
4.5 Panel de ayuda
83
4.6 Acceso a las unidades de aprendizaje 4.6.1 Actividades de inducción 4.6.2 Actividades de elaboración 4.6.3 Actividades de autoevaluación 4.6.4 Actividad de transferencia 4.7 Consola de administración 4.7.1 Adherir contenido 4.7.2 Gestión del contenido 4.7.3 Página principal 4.7.4 Gestión de secciones 4.7.5 Gestión de categorías 4.7.6 Gestión multimedia 4.7.7 Contenido de menú
84
84
88
90
91
93
94
95
98
100
102
104
106
4.7.8 Gestión de foro 4.7.9 Gestión de usuarios
107
109
4.7.10 Configuración global 4.7.11 Servidor 4.7.12 Ayuda Capítulo 5. Prueba de aprendizaje y uso de la plataforma
5.1 Prueba y medición del aprendizaje de lenguajes de programación III utilizando la plataforma de aprendizaje
119
5.2 Análisis de resultados 129 Conclusiones 131
Bibliografía 133 Anexos
113
115
117
134
i
Resumen
En el Instituto Politécnico Nacional (IPN) se está llevando a cabo paulatinamente un cambio en
el paradigma educativo, hablando en primer lugar de una educación centrada en el aprendizaje
y de la creación de un Campus Virtual, para lo cual se están llevando a cabo acciones que
permitan la creación de éste; entre una de ellas es fomentar la investigación educativa que
permita el desarrollo de proyectos que coadyuven a lograr este objetivo; tal es el caso del
proyecto titulado “Materiales electrónicos educativos innovadores, para ofertar e impartir las
unidades de aprendizaje del plan de estudios de las Licenciaturas de Informática de la
UPIICSA de manera virtual en la Plataforma Moodle. Clave SIP: 20090893, el cual tiene como
uno de sus objetivos: Apoyar con el Diseño de una Plataforma para la administración de cursos
en línea y elaborar un modelo pedagógico, didáctico y tecnológico de material didáctico
electrónico innovador que tome en cuenta el paradigma educativo centrado en el aprendizaje y
la educación a distancia y que sea generalizado para ser aplicado a diferentes asignaturas de
un plan de estudios de una carrera.
Es precisamente en este sentido que en este trabajo de tesis se desarrolla el Prototipo de
plataforma de gestión del aprendizaje, para apoyar la implementación de la Carrera de
Informática de la UPIICSA en su modalidad a distancia con una interfaz interactiva y que
orienta y guía al estudiante en su aprendizaje autónomo, la comunicación con el profesor tutor
y asesor es mediante los medios de comunicación de la Plataforma desarrollada en esta tesis.
El Prototipo de plataforma de gestión de aprendizaje se utilizó con éxito con estudiantes que
cursaron la Unidad de Aprendizaje de Lenguajes de Programación III se imparte en el 3º
semestre de la Carrera de Ingeniería en Informática de la Unidad Profesional Interdisciplinaria
de Ingeniería y Ciencias Sociales y Administrativas (UPIICSA) del IPN.
ii
Introducción
La Unidad Politécnica para la Educación Virtual es una instancia de apoyo a la innovación
educativa que depende de la Secretaría Académica del Instituto Politécnico Nacional, está
encargada de coordinar los esfuerzos y recursos institucionales para el desarrollo de
programas educativos apoyados en el uso de las tecnologías de la información y la
comunicación; de tal forma que contribuye al diseño, preparación y operación de la oferta
educativa en modalidades a distancia y mixtas que se imparte a través del Polivirtual.
Uno de sus retos, es involucrar a los docentes en el desarrollo de materiales electrónicos
educativos que cubran los estándares y requisitos tecnológicos/pedagógicos/didácticos que
permitan implementar, operar y evaluar con éxito la educación a distancia y mixta. Esto no es
sencillo, si se toma en cuenta que la población docente tiene un perfil profesional específico en
el área del conocimiento de la unidad de aprendizaje que imparte, y que por lo tanto, carece de
los conocimientos tecnológicos/pedagógicos/didácticos que le permitan elaborar materiales
innovadores para la modalidad educativa a distancia o mixta.
Por otro lado es importante también que se creen nuevas plataforma de uso libre que permitan
la administración de los materiales electrónicos antes mencionado y que por ende se tenga un
espacio en la web acorde a las necesidades del paradigma educativo a distancia o mixta.
Por lo tanto, para acotar esta brecha se requiere fomentar proyectos de investigación educativa
que innoven y aporten recursos digitales que sirvan como base para los docentes que no
tienen muchos conocimientos en las áreas antes mencionadas; es por esto que se apoyo en el
diseño y desarrollo del material electrónico educativo y el uso de plataforma educativas, con el
propósito de que el docente sólo desarrolle sus contenidos y con un mínimo de conocimientos
informáticos los publique en la plataforma educativa.
El desarrollo del prototipo de la plataforma de gestión del aprendizaje y el material se lleva a
cabo utilizando la metodología general de sistemas, la cual nos permite identificar claramente
los requerimientos de contenido y didácticos para que se lleve a cabo el aprendizaje, al igual
que permite llevar a cabo un diseño lógico y físico acorde al objetivo planteado, por lo que el
diseño del prototipo y del material considera el establecimiento de las pautas que se han de
seguirse para llevar a cabo a buen término el aprendizaje en línea y la utilización de diferentes
estrategias para que el alumno pueda lograr un aprendizaje de manera autónoma y
colaborativa, el cual esta soportado por los medios de comunicación de la Plataforma
Educativa.
Es por lo anterior, que éste trabajo de tesis que se deriva del proyecto de investigación titulado
“Materiales electrónicos educativos innovadores, para ofertar e impartir las unidades de
aprendizaje del plan de estudios de las Licenciaturas de Informática de la UPIICSA de manera
virtual en la Plataforma Moodle. Clave SIP: 20090893 hace una aportación para que esta
unidad de aprendizaje se pueda ofertar a distancia, como es el objetivo de la directora de este
proyecto la M. en C. Pilar Gómez Miranda y los participantes.
CAPÍTULO 1
Servicios Politécnicos
1
1.1 IPN digital
Tiene por objeto generar procesos formativos para el desarrollo de hábitos tecnológicos con
principios didácticos, que involucren a la comunidad politécnica en una nueva forma de
desarrollar su trabajo en el quehacer educativo y que le permita incorporarse al mundo
interconectado, para generar modelos educativos de vanguardia con la intención de propiciar
una cultura digital inclusiva.
Son funciones de la Unidad Politécnica para la Educación Virtual (Artículo 69 del Reglamento
Orgánico del IPN).
Proponer, con la participación de las dependencias politécnicas competentes, los
modelos y procesos para diseñar, implantar, operar y evaluar las modalidades
educativas a distancia y mixtas en los niveles medio superior, superior y posgrado, así
como en educación continua.
Concurrir con las dependencias politécnicas competentes en el diseño y elaboración de
materiales educativos y en la aplicación de recursos tecnológicos para la operación de
la oferta educativa en modalidades a distancia y mixta.
Asegurar la correspondencia de los programas, diseños, materiales y medios con los
requerimientos de la oferta educativa del Instituto y evaluar sus resultados.
Administrar, en coordinación con las dependencias competentes, el uso y óptimo
aprovechamiento de la infraestructura de video, teleconferencia, televisión, Internet y
otras tecnologías de información y comunicación dispuestas para los servicios de la
Unidad.
Participar en el diseño, actualización, adecuación, ampliación y diversificación de la
oferta educativa del Instituto en modalidades a distancia y mixtas, así como apoyar su
desarrollo didáctico.
Coadyuvar en el ámbito de su competencia con las dependencias responsables, en el
diseño de los procesos de selección, inscripción, promoción, seguimiento a la
trayectoria escolar, movilidad y egreso de los estudiantes y docentes de los programas
académicos en modalidades a distancia y mixtas.
Identificar, probar, participar en el desarrollo, adaptar e impulsar soluciones de
tecnología educativa acordes con las necesidades de los programas en modalidades a
distancia y mixtas, así como para apoyar el trabajo académico colaborativo.
Colaborar con las dependencias politécnicas responsables mediante los servicios de la
unidad en las actividades de formación, actualización, capacitación y superación del
personal del Instituto, en congruencia con el modelo educativo.
Conjuntamente con las áreas competentes, promover, coordinar y realizar
investigación, sobre modalidades educativas a distancia y mixtas, así como difundir sus
resultados y fomentar su aplicación.
2
Coordinar y apoyar la operación de las unidades de tecnología educativa y campus
virtual conjuntamente con las dependencias competentes.
1.2 IPN en línea IPN en Línea creado por el Instituto Politécnico Nacional a través de la Dirección de Informática
dependiente de la Secretaría de Apoyo Académico, donde los órganos que forman al Instituto
Politécnico Nacional se reúnen para difundir un amplio compendio de información mediante la
transmisión por Internet de medios digitales como son: audio, video, imágenes y texto a toda la
comunidad politécnica y al mundo entero.
IPN en Línea permite el acceso a una amplia gama de posibilidades soportadas por el acervo
video gráfico con que cuenta el Instituto utilizando las ventajas que proporciona el video en
demanda. De esta forma se podrán consultar videoconferencias especializadas, cursos,
maestrías, eventos especiales, mensajes del Director General y eventos que a través de
convenios con otras Instituciones públicas y privadas que estarán disponibles las 24 horas del
día.
Una de las principales características de la tecnología Streaming Media es que permite la
distribución de audio y video En Vivo que brinda la posibilidad de transmitir conferencias,
cursos, maestrías eventos especiales, juntas de consejo desde la Dirección General, IPN en
radio y cualquier evento en vivo al cual se puede tener acceso directo desde una PC.
Para accesar a contenidos de audio y video, ya sean grabados (en demanda) o en vivo, se
deberá acceder a COMUNIDAD IPN en Línea ahí se encontrarán canales de los distintos
órganos del Instituto ya que transmiten contenidos de audio y video. Además se cuenta con
contenidos en audio y video ya sea en vivo o en demanda que cada CANAL tiene disponible.
IPN en Línea es un servicio que proporciona el Instituto Politécnico Nacional a través de la
Dirección de Informática para que todos los órganos del Instituto puedan difundir su
información en audio y video a través de Internet.
1.3 POLIVIRTUAL
El Polivirtual, antes conocido como Campus Virtual Politécnico, es el sistema mediante el cual
el Instituto Politécnico Nacional hace extensivos sus servicios educativos y de integración
social en modalidades alternativas, innovadoras y flexibles con apoyo de las tecnologías de la
información y las comunicaciones, trascendiendo los límites de espacio y tiempo para
responder a necesidades de la sociedad.
3
Constituye un sistema porque integra un conjunto de elementos relacionados entre sí con un
propósito determinado: hacer extensivos los servicios educativos (bachillerato, licenciatura,
posgrado y educación continua) y de integración social (extensión, vinculación, difusión e
internacionalización) que ofrece el Instituto.
Es un sistema de interacción humana ya que implica la necesaria acción recíproca entre dos o
más personas con el apoyo de las tecnologías de la información y las comunicaciones. En este
sentido, se concibe a la tecnología como un medio al servicio de los fines educativos y de
integración social.
Posibilita las modalidades alternativas entendidas como aquellas que no se circunscriben a las
prácticas convencionales de enseñanza-aprendizaje; innovadoras porque ofrecen nuevas
opciones de atención; y flexibles por su capacidad de adaptación a las necesidades de los
usuarios.
En esta perspectiva, trascender los límites de espacio y tiempo significa que es posible tener
acceso a los servicios del Polivirtual desde cualquier lugar y a cualquier hora, siempre que se
disponga del medio de comunicación empleado en cada caso.
La operación del Polivirtual es resultado de la sinergia de esfuerzos y recursos de distintas
instancias del Instituto, a saber: unidades académicas, centros foráneos y áreas de
coordinación académica y administrativa. Esta característica imprime un sello particular al
modelo operativo ya que, a diferencia de otros casos, la modalidad a distancia en el IPN se
apoya básicamente en la misma estructura orgánica que la modalidad presencial.
El Polivirtual impulsa el trabajo colaborativo en línea como una estrategia para compartir
experiencias, información, conocimientos y recursos tanto de manera interna en el IPN, como
con otras instituciones nacionales y extranjeras, la intención es generar sinergias que
incrementen la calidad de los procesos académicos, todo esto a través del desarrollo y
trascendencia de las Comunidades Virtuales en el Instituto. Mediante la realización de
actividades integradoras. Asimismo, durante la semana interciclo se llevan a cabo las
actividades de gestión escolar como envío y comunicación de calificaciones y selección e
inscripción a cursos.
La dinámica derivada de la organización académico-escolar descrita, demanda la incorporación
de las siguientes figuras:
4
Coordinador Académico del Programa
Es el docente designado por la unidad académica para coordinar el diseño, desarrollo y
operación del programa académico.
En correspondencia con el modelo pedagógico, plantea cambios en el papel que desempeñan
tanto el estudiante como el profesor derivados especialmente del énfasis en el aprendizaje más
que en la enseñanza y de que en la modalidad a distancia existe poca o nula coincidencia
física y temporal entre ellos. Por tanto, el esquema de atención docente responde estas dos
condicionantes directas y otras más que tangencialmente matizan el proceso de enseñar y
aprender tales como la utilización de medios y tecnologías para aprovechar esta no
presencialidad; el apoyo de materiales educativos previamente diseñados; la posibilidad de que
el proceso de enseñanza sea dirigido por varios agentes educativos que en conjunto
responden a todas aquellas necesidades de un estudiante a distancia (asesores, tutores,
coordinadores, apoyos técnicos, entre otros).
La atención de los programas en modalidad a distancia o mixta está a cargo de un equipo de
especialistas, en primer lugar nos ocuparemos de las figuras docentes:
Profesor-autor, es un docente que realiza la planeación didáctica y desarrolla los
contenidos temáticos de las unidades de aprendizaje del programa, los cuales se
plasman en materiales digitales en los que se estructura la estrategia de enseñanza.
Con el apoyo de un diseñador didáctico y un comunicador educativo, el profesor-autor
integra metodologías de aprendizaje, de interacción y de evaluación, en apego al
programa de estudios, a la didáctica para la modalidad y atendiendo a las
particularidades de la disciplina.
Profesor-asesor, es un docente experto en la disciplina, encargado de guiar y facilitar
el proceso de aprendizaje del estudiante, aplicando estrategias didácticas y ofreciendo
retroalimentación. Cada profesor-asesor atiende a un grupo de entre 15 y 30
estudiantes durante el desarrollo de una unidad de aprendizaje.
En general, el profesor-asesor está separado geográficamente de los estudiantes, ya que
forma parte de la planta docente presencial del Politécnico, por lo cual debe hacer uso de los
recursos de telecomunicaciones que le ofrece la plataforma institucional para comunicarse con
sus estudiantes. La calidad del diálogo que establece se hace patente mediante la riqueza de
sus comentarios y observaciones y la oportunidad con que ofrece retroalimentación a las
actividades enviadas.
5
Aunque los cursos están previamente diseñados, el profesor-asesor puede ajustar las
estrategias didácticas o complementarlas para hacer significativo ese aprendizaje a medida
que va reconociendo las características, ritmos y estilos de aprendizaje de sus estudiantes.
Profesor-tutor, es un docente que da seguimiento y acompaña al estudiante durante
su trayectoria académica brindándole apoyo en el ámbito socioafectivo del proceso de
aprendizaje, así como orientación sobre aspectos de la organización académica,
escolar y administrativa del programa. Cada profesor-tutor se encarga de la atención
personalizada de entre 20 y 30 estudiantes, independientemente del grupo al que
pertenezcan y de las unidades de aprendizaje a las que estén inscritos.
El profesor-tutor crea un ambiente de confianza pues es un profesor que monitorea
permanentemente el desempeño de sus estudiantes y muestra abiertos los canales de
comunicación para apoyarles en la definición de su trayectoria escolar, la identificación de
estilos y ritmos de aprendizaje, así como brindándoles alternativas de solución a las
problemáticas que enfrenten. Para el desarrollo eficiente de estas tareas el tutor mantiene una
comunicación constante con el equipo docente, con las instancias responsables del programa
académico y con las sedes.
Esquema de Atención en Sede
Las sedes constituyen un importante elemento de la propuesta operativa, ya que posibilitan la
atención de las actividades académicas y administrativas que es necesario realizar de forma
presencial y, en el caso de las sedes foráneas, también permiten descentralizar la oferta
educativa del Instituto a las regiones donde se ubican. Las sedes pueden ser tanto los
planteles que diseñaron y desarrollaron los programas académicos, como cualquier otra
dependencia del Instituto que cubra los requisitos establecidos en la metodología de cada
programa en estas modalidades.
Las principales funciones de las sedes son participar en la difusión del programa; fungir como
enlace administrativo y tecnológico ante los estudiantes inscritos en la sede; brindarles acceso
a las instalaciones e infraestructura informática de la sede; y apoyar la distribución de
materiales didácticos e información entre los estudiantes.
A fin de coordinar las actividades en sede así como la adecuada atención a los estudiantes, se
suma a las figuras participantes en la operación del programa, la siguiente:
6
Coordinador en sede, da seguimiento a los requerimientos de carácter operativo que se
atienden en el Centro de Educación Continua (CEC) para el desarrollo del programa y funge
como interlocutor ante los estudiantes inscritos en la sede.
Esquema de organización académico-escolar.
En correspondencia con los requerimientos de los currículos y su naturaleza tecnológica, la
oferta educativa del IPN, la propuesta pedagógica para la modalidad y las características
genéricas de los estudiantes a distancia, se previó organizar los componentes académicos de
tal manera que su combinación diera congruencia y eficacia a la operación de la modalidad.
Entre estos componentes están los tiempos de dedicación de los estudiantes, carga
académica, la secuencia de estudio y la definición de los momentos y formas de
presencialidad.
Carga académica: El Instituto ofrece los mismos planes de estudio para todas las modalidades
con el objetivo de favorecer la movilidad académica y formar profesionales con la misma
solidez académica que marcan los postulados del modelo educativo.
Para arribar a estas premisas, los estudiantes cursan el mismo número de unidades de
aprendizaje independientemente de la modalidad a la que estén inscritos, lo cual ha redefinido
la carga académica de los estudiantes por bloques de unidades de aprendizaje que se estudian
en periodos más cortos que el semestre lectivo.
Aunado a lo anterior, la modalidad contempla que los estudiantes de las carreras a distancia
sólo cuenten con tiempo parcial para el estudio aunque no excluye las posibilidades de algunos
de poder dedicarse de lleno a sus cursos. La distribución de unidades de aprendizaje por
bloques contribuye a la permanencia y conclusión del programa centrando su atención y
esfuerzo para aprender en una o tres unidades. Adicionalmente el estudiante elige el número y
tipo de unidad de aprendizaje a cursar en determinado periodo.
El calendario académico está organizado en ciclos de 6 semanas de estudio y una semana
interciclo (véase figura Organización académico-escolar). Los materiales didácticos, la
asesoría, la tutoría, la atención a usuarios y los recursos tecnológicos de apoyo están previstos
para abordar una unidad de aprendizaje en ese lapso.
Tiempos de dedicación de los estudiantes: En cada ciclo el estudiante puede decidir cursar
una, dos o hasta tres unidades de aprendizaje de forma simultánea, de acuerdo con sus estilos
y ritmos de aprendizaje, considerando que requiere una dedicación promedio de 12 horas de
estudio a la semana por unidad.
7
Figura 1. Organización académico-escolar
La modalidad está diseñada para que el estudiante, aun cuando no tiene que asistir a un centro
educativo, comparta con sus compañeros el ciclo de estudio durante el que requiere invertir
tiempo y esfuerzo para estar al corriente en la entrega de actividades así como para participar
oportunamente en los procesos de socialización del conocimiento diseñados. No obstante, si el
estudiante por motivos personales, familiares o laborales no logra obtener una calificación
aprobatoria, puede solicitar a su profesor-asesor autorización para optar por el periodo de
recuperación, que tiene lugar durante la semana interciclo y ofrece otra oportunidad de
demostrar que logró adquirir los conocimientos y habilidades previstos mediante la realización
de actividades integradoras. Asimismo, durante la semana interciclo se llevan a cabo las
actividades de gestión escolar como envío y comunicación de calificaciones y selección e
inscripción a cursos.
La dinámica derivada de la organización académico-escolar descrita, demanda la incorporación
de las siguientes figuras:
Coordinador académico del programa, es el docente designado por la unidad académica
para coordinar el diseño, desarrollo y operación del programa académico.
Grupo de atención a usuarios, es el personal que resuelve o canaliza necesidades de
información y asistencia técnica o administrativa requerida por los estudiantes vía telefónica,
mensajería instantánea o correo electrónico.
Grupo de Atención a Usuarios
Es el personal que resuelve o canaliza necesidades de información y asistencia técnica o
administrativa requerida por los estudiantes vía telefónica, mensajería instantánea o correo
electrónico.
8
Modelo de atención educativa
En la figura ”Modelo de atención Educativa” se ilustra el modelo de atención educativa en el
que se conjugan las propuestas pedagógica y operativa del Polivirtual, así como la
participación del equipo de figuras descritas en esas secciones. A la derecha del esquema se
ubica la atención de los profesores-asesores y tutores que fundamentalmente se realiza de
forma no presencial; en algunos momentos puede ser en tiempo real por videoconferencia o
chat (cuadrante superior derecho), pero la mayor parte se lleva a cabo en forma asíncrona a
través de los recursos de la plataforma educativa (cuadrante inferior derecho). En la parte
izquierda del esquema se encuentra reflejada la atención presencial que proporciona el
Coordinador en sede, sea en un plantel o CEC. También, se plasma la acción del Coordinador
académico del programa, responsable de dar seguimiento a todo el proceso de atención
educativa.
Asimismo, se incluye la contribución de los servicios de atención a usuarios y gestión escolar
que se ofrecen desde la unidad académica. Las figuras y elementos que articula este modelo
de atención educativa tienen como centro de su labor al estudiante, a quien se concibe en
interacción no sólo con los perfiles descritos, sino también con sus compañeros, haciendo
efectivo el diálogo pedagógico entre todos los participantes del proceso de enseñanza-
aprendizaje.
Figura 2. Modelo de atención educativa
9
1.4 ¿Qué se requiere para estudiar en polivirtual?
Para estudiar en Polivirtual no se necesitan muchos requisitos, sin embargo el IPN hace
algunas recomendaciones:
Estar decidido a estudiar en esta modalidad.
Gusto por el trabajo en computadora y la navegación por Internet.
Estar dispuesto a dedicar por lo menos cuatro horas diarias al estudio.
Comprometerte a organizar tus tiempos para realizar las tareas.
1.5 Modelo pedagógico
La enseñanza, y especialmente el aprendizaje, constituyen procesos que crean y recrean el
saber en cada programa, curso, práctica y actividad educativa. En sintonía con esta primera
aseveración, se concibe al aprendizaje como resultado de un proceso de autoconstrucción
(personal) y de co-construccción (social) en el que el estudiante aprende de manera
independiente, pero también a través del contacto con su profesor y otros estudiantes, la
manera en que estos procesos deben abordarse como dos etapas que se realizan en
momentos diferentes, pero que tienen lugar en un continuo.
En este sentido, se resalta la esencia comunicativa que sustenta el aprender, que tenga como
finalidad alcanzar una verdadera interacción pedagógica entre estudiantes y profesores y, que,
mediante un ambiente de aprendizaje creado con diferentes medios y tecnologías, ésta
encuentre terrenos propicios.
Por ello, se basa en cuatro principios, a saber:
1) Desarrollar la comunicación e interacción. Aprender es resultado de que profesores,
estudiantes y contenidos establezcan un diálogo de carácter pedagógico durante todo el
proceso educativo. Los diseños didácticos generan intercambios de conocimiento, derivados de
una comunicación continua y eficiente.
2) Favorecer la socialización del conocimiento. Para la construcción de conocimientos se
considera un elemento clave que el diseño didáctico promueva la colaboración y cooperación
entre estudiantes, con la finalidad de que se alcancen los objetivos educativos. Este diálogo
pedagógico procede, también, del intercambio de experiencias, conocimientos y retos de
aprendizaje que comparten los aprendices dentro del grupo.
10
3) Propiciar el aprendizaje autónomo. Aprender a distancia implica voluntad y esfuerzo
continuo, por ende, el desarrollo de hábitos de estudio y el reconocimiento de los estudiantes
de sus propios ritmos y estilos de aprendizaje llevan a fomentar la autoevaluación y la
regulación del aprendizaje como parte de los principios psicopedagógicos a trabajar en el
modelo.
4) Fomentar la disposición para el aprendizaje. El estudiante a distancia requiere estar
convencido del conocimiento que obtendrá en esta modalidad, es decir, tener una completa
disposición para aprender. El desafío es contribuir al logro, permanencia o incremento de este
interés, y disposición por aprender en el contexto socioeducativo que representa esta
modalidad, lo anterior en virtud de las altas tasas de abandono y deserción de estudiantes en
las primeras fases de estudio.
Estos cuatro principios psicopedagógicos se traducen en la propuesta didáctica, comunicativa y
tecnológica integrados en la actividad del estudiante, del equipo docente, de los materiales
didácticos digitales y del sistema de gestión académico-administrativa.
1.6 El estudiante en polivirtual
Al estudiar alguna modalidad de Polivirtual se espera que el alumno:
Tenga flexibilidad para adaptarse a nuevas formas de aprendizaje poco afines a los
esquemas formativos tradicionales
Figura 3. Componentes del Modelo Pedagógico
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Posea competencias técnicas en el manejo y uso de las tecnologías, así como una
actitud favorable hacia las mismas
Participe de manera activa en los procesos de enseñanza-aprendizaje.
Sea gestor de su propio aprendizaje.
Se planifique y organice en el tiempo (sin dejar que todo el trabajo se acumule para el
final).
Tenga una actitud abierta a la colaboración y realización de trabajos en grupo.
Participe activamente en el foro, chat, actividades propuestas, etc.
Aporte sus ideas y conocimientos al grupo.
Para que el alumno acredite una asignatura es necesario que cumpla con las actividades de
aprendizaje y los requisitos de evaluación en los tiempos establecidos en el programa de
estudios de la asignatura y obtener una calificación igual o mayor a 6 (en escala de 0 a 10)
para el caso de bachillerato y licenciatura; el tiempo aproximado que debe dedicarse es de 14
horas a la semana por asignatura, organizando los horarios según como convenga.
Durante el primer ciclo se estará inscrito a dos asignaturas y a partir del segundo se podrá
cursar, una, dos o hasta tres asignaturas de forma simultánea de acuerdo con el tiempo que se
tenga para estudiar, considerando que los ciclos escolares constan de tres ciclos por semestre,
con una duración de de seis semanas efectivas de estudio cada uno.
La mayor parte de las actividades académicas se realizan a través de la plataforma educativa
del Polivirtual, pero la metodología de las asignaturas puede requerir actividades como
demostraciones, prácticas de laboratorio o exámenes que es necesario realizar de forma
presencial en las instalaciones de las sedes autorizadas o en alguna institución cercana, en la
medida de lo posible se programarán en fin de semana y serán avisadas con anticipación para
programar la asistencia.
Los alumnos inscritos en el Polivirtual adquieren la calidad de alumnos del Instituto y por lo
tanto tienen derecho a hacer uso de las instalaciones y recursos disponibles para alumnos en
todas las dependencias politécnicas, atendiendo a las normas de uso correspondientes.
Asimismo, pueden ser acreedores a las distinciones y reconocimientos que otorga el Instituto a
sus alumnos.
12
1.7 Oferta educativa
La oferta educativa que está ofreciendo actualmente el IPN se divide en Bachilleratos,
Licenciaturas, y Posgrado.
Para bachillerato están disponibles:
Técnico en Desarrollo de Software que se imparte en el Centro de Estudios Científicos
y Tecnológicos No. 9 “Juan de Dios Bátiz Paredes”, Centro de Educación Continua
Unidad Culiacán, Centro de Educación Continua Unidad Oaxaca y en el Centro de
Educación Continua Unidad Tlaxcala.
Técnico Químico Farmacéutico impartido en el Centro de Estudios Científicos y
Tecnológicos No. 6 “Miguel Othón de Mendizábal” ,el Centro de Educación Continua
Unidad Campeche, el Centro de educación Continua Unidad Reynosa y en el Centro
de Educación Continua Unidad Tijuana.
Técnico en Administración de Recursos Humanos con sede en Centro de Estudios
Científicos y Tecnológicos no. 14 “Luis Enrique Erro Soler”, Centro de Educación
Continua Unidad Cancún, Centro de Educación Continua Unidad Morelia, y en el
Centro de Educación Continua Unidad Tampico.
Para licenciaturas:
Comercio Internacional con sede en la Escuela Superior de Comercio y Administración
Unidad Santo Tomás Jefatura de Estudios Profesionales de La Licenciatura en
Comercio Internacional, Centro de Educación Continua Unidad Campeche, Centro de
Educación Continua Unidad Cancún, Centro de Educación Continua Unidad Culiacán,
Centro de Educación Continua Unidad Los Mochis, Centro de Educación Continua
Unidad Mazatlán entre otras.
Contador Público con sedes en la Escuela Superior de Comercio y Administración
Unidad Santo Tomás Unidad de Tecnología Educativa y Campus Virtual (UTECV), la
Escuela Superior de Comercio y Administración Unidad Tepepan Unidad de Tecnología
Educativa y Campus Virtual (UTECV), el Centro de Educación Continua Unidad
Campeche, el Centro de Educación Continua Unidad Cancún, Centro de Educación
Continua Unidad Los Mochis entre otros.
Negocios Internacionales con sedes en la Escuela Superior de Comercio y
Administración Unidad Santo Tomás Unidad de Tecnología Educativa y Campus Virtual
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(UTECV), el Centro de Educación Continua Unidad Tlaxcala, el Centro de Educación
Continua Unidad Tijuana, el Centro de Educación Continua Unidad Oaxaca entre otras.
Relaciones Comerciales con sedes en Escuela Superior de Comercio y Administración
Unidad Santo Tomás, Unidad de Tecnología Educativa y Campus Virtual (UTECV), la
Escuela Superior de Comercio y Administración Unidad Tepepan Unidad de Tecnología
Educativa y Campus Virtual (UTECV), el centro Centro de Educación Continua Unidad
Campeche, entre otros.
Y actualmente en proceso la licenciatura en turismo.
Carreras para Posgrado:
Programa Nacional de Acreditación de Médicos Acupunturistas
Especialización en Gestión de Instituciones Educativas
Maestría en Administración y Desarrollo de la Educación
Maestría en Administración Pública
Maestría en Ingeniería de Sistemas
Especialidad en Física Educativa
Maestría en Física Educativa
Doctorado en Física Educativa
Maestría en Matemática Educativa
Además de Ofrecer el Politécnico Diplomado de Gestión y Cursos para la educación, la vida y
el trabajo.
Todos fueron diseñados para ser impartido en modalidad virtual o en línea con el apoyo de
asesores y tutores. Las prácticas que deberán efectuarse se harán bajo las condiciones que
determine la sede, la cual se le proporcionará al alumno en el momento de su inscripción al
curso teórico - práctico al programa respectivo.
CAPÍTULO 2
Análisis de los modelos de plataformas
instruccionales para la implementación
de un e-Learning
14
2.1 Definición y propósito de las plataformas instruccionales.
El apoyo por parte de las tecnologías web y la necesidad de crear modelos de enseñanza
mejor estructurados para el aprendizaje a distancia y semipresencial dan como resultado la
búsqueda por encontrar mejores formas para la implementación de cursos e-learning, ya que
se ha demostrado su eficiencia para ofrecer capacitación y enseñanza en diferentes niveles
empresariales y académicos.
En la actualidad la modalidad más innovadora de educación semipresencial y a distancia
basada en servicios Web, es el uso de plataformas de gestión del aprendizaje también
llamados sistemas de gestión de aprendizaje o LMS (Learning Management Systems), que se
encargan de crear ambientes virtuales necesarios para la creación, administración y desarrollo
de cursos que permitan seguir una proceso adecuado de enseñanza basado en tecnologías
web.
“Un sistema de administración de aprendizaje o LMS, también ampliamente conocidos como
plataformas de aprendizaje. Un LMS es un software basado en un servidor Web que provee
módulos para los procesos administrativos y de seguimiento que se requieren para un sistema
de enseñanza-aprendizaje, simplificando el control de estas tareas.” Avgeriou, Papasalourus &
Retalis (2001)
Figura 4. Sistema de administración de aprendizaje
15
Cabe mencionar que estas plataformas se enfocan a brindar una arquitectura de servicios web,
además de la administración del contenido electrónico necesario para la creación y gestión de
cursos en línea, sin embargo no se encarga de la creación del contenido por si misma solo lo
administra ya que existen otro tipo de plataformas además de los LMS (Learning Management
System) conocidos como LCMS (Learning Content Management System) el cual además de
poseer las características de los LMS poseen un modulo que les permite crear sus propios
contenidos y mantener un estándar en la creación de sus contenidos electrónicos, tal es el
caso de la plataformas Blackboard y Atutor, sin los LMS que son más comúnmente utilizados
pueden ser complementados con otras aplicaciones que igualmente buscan la creación de
contenido electrónico implementando estándares.
Las principales funciones que nos ofrecen este tipo de sistemas o plataformas de aprendizaje
se pueden clasificar en tres distintos perfiles como son el de administrador, profesor y el de
alumno.
Las funciones que ofrecen para el administrador es la posibilidad de crear cursos e-learning a
través de contenido electrónico, así como incorporar servicios de comunicación como son el
chat o foros de discusión, sin mencionar la implementación de nuevos módulos o
actualizaciones de la plataforma.
Las funciones que ofrecen para el perfil de profesor son la utilización de herramientas de
gestión de actividades programadas, manejo de evaluaciones, comunicación con el alumnado,
así como formalizar aulas virtuales de aprendizaje disponibles en todo momento.
Por otra parte las funciones que brindan para el perfil de alumno son acceso a herramientas de
comunicación, identificación en el sistema, acceso a exámenes y ejercicios que posibilitan su
aprendizaje y finalmente un análisis de progreso durante un curso. Estas funciones son las más
importantes y la que la mayoría de las plataformas o sistemas de gestión de aprendizaje
normalmente poseen, sin embargo algunas de las plataformas existentes en el mercado se
caracterizan por ser comerciales al ofrecer servicios de respaldo o implementación nuevos
módulos para ofrecer otros servicios algunos ejemplos de este tipo de plataformas son:
Blackboard, WebCT, EduStance, sin embargo existen también plataformas de software libre
que permiten ser utilizadas por empresas y instituciones sin ningún costo siendo las más
reconocidas Moodle y Claroline.
En la actualidad el uso del e-learning dentro de las empresas e instituciones educativas se ha
desarrollado a través del uso de estas plataformas, esto ha generado el desarrollo de distintas
plataformas o sistemas de aprendizaje que ofrecen diferentes ambientes virtuales para el
desarrollo de cursos en línea.
16
2.2 Características de la plataforma Moodle
Moodle es una de las plataformas de aprendizaje o LMS (Learning Management Systems) más
utilizadas por instituciones, empresas para la educación y capacitación a distancia o
semipresencial, a continuación se hace mención de sus funciones y características.
La definición de moodle de su propia página es la siguiente:
“Moodle es un paquete de software para la creación de cursos y sitios Web basados en
Internet. Es un proyecto en desarrollo diseñado para dar soporte a un marco de educación
social constructivista.”[1]
El nombre de Moodle proviene del acrónimo de Modular Object Oriented Dynamic Learning
Enviromennt (Entorno Modular de Aprendizaje Dinámico Orientado a Objetos), este se
distribuye gratuitamente como software libre (Open Source) (bajo la Licencia Pública GNU),
pensado o desarrollado básicamente para la enseñanza.
A continuación se detallaran de forma resumida las principales características que presenta
Moodle en los 3 niveles de relevancia:
A nivel General:
Interoperabilidad: Debido a que el sistema Moodle se distribuye bajo la licencia GNU,
propicia el intercambio de información gracias a la utilización de los “estándares
abiertos de la industria para implementaciones web” (SOAP, XML…) Al usar un
lenguaje web popular como PHP y MySQL como base de datos, es posible ejecutarlo
en los diversos entornos para los cuales están disponibles estás herramientas tales
como Windows, Linux, Mac, etc.
Escalable: Se adapta a las necesidades que aparecen en el transcurso del tiempo.
Tanto en organizaciones pequeñas como grandes se pueden utilizar la arquitectura
web que presenta Moodle.
Personalizable. Moodle se puede modificar de acuerdo a los requerimientos
específicos de una institución o empresa. Por defecto incluye un panel de configuración
desde el cual se pueden activar o cambiar muchas de sus funcionalidades.
Económico. En comparación a otros sistemas propietarios Moodle es gratuito, su uso
no implica el pago de licencias u otro mecanismo de pago.
17
Seguro. Implementa mecanismos de seguridad a lo largo de toda su interfase, tanto en
los elementos de aprendizaje como evaluación.
A nivel Pedagógico.
Pedagógicamente flexible: Aunque Moodle promueve una pedagogía constructivista
social (colaboración, actividades, reflexión crítica, etc.), es factible usarlo con otros
modelos pedagógicos.
Permite realizar un seguimiento y monitoreo sobre el alumno o estudiante.
A nivel funcional.
Permite la Gestión de Perfiles de Usuario. Permite almacenar cualquier dato que se
desee sobre el alumno o profesor, no solo los que aparecen por defecto. Esta
característica es muy útil para establecer estadísticas socioeconómicas, fisiológicas o
demográficas.
Facilidad de Administración. Cuenta con un panel de control central desde el cual se
puede monitorear el correcto funcionamiento y configuración del sistema.
Permite realizar exámenes en línea, es decir publicar una lista de preguntas dentro de
un horario establecido y recibir las respuestas de los alumnos. En el caso de las
preguntas con alternativas o simples, es posible obtener las notas de manera inmediata
ya que el sistema se encarga de calificar los exámenes. Las preguntas se almacenan
en una base de datos, permitiendo crear bancos de preguntas a lo largo del tiempo y
mezclarlas durante el examen con la intención de evitar que dos o más alumnos
reciban la misma pregunta.
Permite la presentación de cualquier contenido digital. Se puede publicar todo tipo de
contenido multimedia como texto, imagen, audio y video para su uso dentro de Moodle
como material didáctico.
Permite la gestión de tareas. Los profesores pueden asignar tareas o trabajo prácticos
de todo tipo, gestionar el horario y fecha su recepción, evaluarlo y transmitir al alumno
la retroalimentación respectiva. Los alumnos pueden verificar en línea su calificación y
las notas o comentarios sobre su trabajo.
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Permite la implementación de aulas virtuales. Mediante el uso del chat o sala de
conversación incorporada en Moodle, se pueden realizar sesiones o clases virtuales,
en las cuales el profesor podría plantear y resolver interrogantes, mientras que los
alumnos aprovechan la dinámica para interactuar tanto con el profesor así como con
otros alumnos.
Permite la implementación de foros de debate o consulta. Esta característica se puede
usar para promover la participación del alumnado en colectivo hacia el debate y
reflexión. Así como colaboración alumno a alumno hacia la resolución de interrogantes.
El profesor podría evaluar la dinámica grupal y calificar el desarrollo de cada alumno.
Permite la importación de contenidos de diversos formatos. Se puede insertar dentro
de Moodle, contenido educativo proveniente de otras plataformas bajo el uso del
estándar SCORM, IMS, etc.
Permite la inclusión de nuevas funcionalidades. La arquitectura del sistema permite
incluir de forma posterior funcionalidades o características nuevas, permitiendo su
actualización a nuevas necesidades o requerimientos. [2]
La implementación de los cursos consiste en el desarrollo de contenido electrónico a través de
herramientas como son sistemas de gestión de contenidos utilizados en el internet como son el
manejo de lenguajes de programación como Active Server Pages, Java, PHP, ASP.NET, Ruby
On Rails y Python que permiten crear estructuras de soporte para la creación y administración
de contenido en páginas web, además de que moodle soporta populares estándares en la
creación de contenido como SCORM y MS Content Packaging.
Interacción que Moodle brinda a el usuario se basa en una interfaz web sencilla y compatible
que ofrece toda su gama de servicios disponibles para la construcción de cursos y formalizar
redes de comunicación vía internet con fines educativos para el logro de los objetivos de
aprendizaje.
La información importante dentro de esta plataforma se despliega en la página principal donde
se pueden colocar módulos de noticias o avisos más relevantes dentro de la plataforma, el
acceso y los recursos disponibles para el curso aparecen, una vez que se ingresa a el curso
con el cual el usuario se identificara y su información quedara registrada dependiendo del
número de cursos en los cuales este participando.
19
Moodle implementa una filosofía de aprendizaje que se denomina pedagogía constructivista
social que consiste en el aprendizaje en conjunto de grupos o comunidades, interactuando con
su entorno y la formación de nuevos conocimientos a través de una retroalimentación, por parte
de los distintos miembros de la comunidad de aprendizaje.
La gestión del aprendizaje que emplea la plataforma es el seguimiento del desempeño del
alumno a través del registro del cumplimiento de sus actividades, así como herramientas como
graficas y estadísticas que nos permiten ver un esquema general del desarrollo de las
actividades de todo un grupo.
Carencias o necesidades de la plataforma que algunos desarrolladores de cursos exponen son
la carencia de una mejor interactividad con el usuario a través de un framework, más amigable
para el desarrollo de cursos ya que su actual framework prioriza lo funcional que sobre lo
estético, es así que los módulos y ambiente que ofrece moodle no le permiten a los
desarrolladores modificar este framework mas allá para ofrecer ambientes con mucha mayor
riqueza visual.
Moodle es un proyecto que continúa actualizándose gracias a que posee toda una comunidad
de desarrolladores gracias a su característica de ser open source además de que se pueden
acceder a nuevas funcionalidades de la plataforma por una cantidad adicional a su uso.
Figura 5. Plataforma Moodle utilizada por PoliVirtual
20
2.3 Características de la plataforma Blackboard
Blackboard Learning System otra plataforma de aprendizaje que se utiliza igualmente en
empresas y instituciones educativas posee características diferentes a moodle ya que
blackboard es una plataforma de aprendizaje comercial, además de estar desarrollada como
parte de una solución académica para la administración de cursos en línea llamada blackboard
learning system, esta posee diferentes funcionalidades que están relacionadas con la
implementación de toda una red de aprendizaje en una institución educativa desde
comunicación así como la posibilidad de la integración de comercio electrónico.
Administración de cursos - Blackboard Learning System permite la gestión de administración
de cursos, ya sea a través de recursos que pueden ser usados por instructores,
administradores individuales, o a través de procesos integrados con otros sistemas en la
infraestructura de TI. Las características flexibles incluyen:
• La interfaz rápida e intuitiva del Course Creation Wizard para la creación de estructura de
curso
• Plantillas de cursos y configuraciones por defecto para cursos pueden proporcionar
uniformidad, moldes para cursos pedagógicamente sólidos y cursos ricos en su contenido.
• Inscripciones fáciles, manejadas individualmente o a través de procesos de lotes o
automatizados
• Infraestructura de derechos, en el proceso de gestión del curso
Herramientas instructivas – Blackboard Learning System ofrece una amplia variedad de
características para facilitar la creación de contenido profesional y de alta calidad, junto con
herramientas complementarias que optimizan aún más el plan de estudios general del curso.
Por ejemplo:
• La funcionalidad WYSIWYG soporta todos los tipos de medios, con recursos completos de
corrección ortográfica y hyperlink
• Los instructores pueden especificar criterios para la divulgación programada de contenido
• Nombramiento y navegación controlados por el usuario y basadas en texto para áreas de
contenido del curso
• Unidades de Aprendizaje permiten a los instructores establecer un camino estructurado para
el progreso
• Mueva y copie contenido, archivos y Unidades de Aprendizaje dentro de las áreas de
contenido del curso y entre cursos
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Colaboración y Comunicación – Blackboard Learning System es un ambiente completo para la
colaboración en línea, con características que incluyen:
• Conversaciones libres, disertaciones a través de chat, chats de preguntas y respuestas,
archivos, espacios para debate, whiteboarding, tours de la clase y navegación grupal en
Internet para una colaboración sincronizada basada en la Web, incluyendo grabado y
almacenaje de sesiones
• Calendario y Agenda incorporados, así como funcionalidad de Avisos
• Blackboard Messages facilita la comunicación entre usuarios de Blackboard sin necesidad de
una cuenta externa de correo electrónico
Estimación y Evaluación – Blackboard Learning System ofrece la autoría dinámica de
estimación basada en reglas con menos clics y más funcionalidad. Las características
adicionales incluyen:
• Opciones de feedback y dictado de curso ampliadas
• Opciones optimizadas de exhibición (puntos brutos, porcentajes, letras, conjuntos
personalizados de símbolos)
• Question Pools para almacenar, usar y compartir preguntas a lo largo de estimaciones y
cursos
• Gradebook, totalmente funcional, con opciones flexibles para calificaciones automáticas y
manuales, y cálculos basados en la ponderación de calificaciones por categoría o por ítem. [3]
Blackboard Learning Systems a través de complementos de la solución academic suite posee
herramientas de desarrollo de contenido apegadas a estándares de construcción de contenido
electrónico educativo.
La interfaz de Blackboard Learning System posee un diseño sencillo y intuitivo que brinda una
estructura adecuada para el desarrollo de los cursos ya que ofrece funcionalidades de
administración, comunicación, y monitoreo de alumnos.
La interfaz en general de compone de un menú izquierdo que nos ofrece distintas opciones
para la gestión del curso, así como el manejo de tabs o pestañas para el despliegue de
información en la pantalla, los colores y estilos de los menús de la interfaz pueden cambiarse
por diseños predefinidos.
La filosofía de aprendizaje de blackboard igualmente está basada en una pedagogía
constructivista social sin embargo a diferencia de moodle esta plataforma puede ofrecer más
herramientas para poder implementar una estructura de desarrollo de cursos en línea más
amplia y complementaria con servicios ligados a la institución académica.
22
La administración del aprendizaje en la plataforma Blackboard consiste principalmente en la
medición de resultados y cumplimiento de actividades que pueden ser medidos y evaluados
automáticamente por la misma plataforma.
Algunas de las carencias de la plataforma son similares a las de moodle ya que por ser una
solución más preocupada en ofrecer una interfaz funcional sobre características visuales, así
como de no ofrecer opciones completas de personalización de la interfaz.
Blackboard posee una estructura más amplia que la mayoría de las plataformas ya que se
complementa con otros módulos para ofrecer soluciones más extensas y más cercanas a la
administración de toda una institución en términos de impartición de cursos vía web, lo que le
permite ser una de las opciones que posee un nivel de adaptación mayor a nivel institucional.
Figura 6. Plataforma Blackboard
2.4 Características de la plataforma Claroline
Claroline otra plataforma de administración de aprendizaje también aceptada en distintas
instituciones educativas y empresas, posee la siguiente definición propia:
“Claroline es una plataforma de aprendizaje y trabajo virtual (eLearning y eWorking) de código
abierto y software libre (open source) que permite a los formadores construir eficaces cursos
online y gestionar las actividades de aprendizaje y colaboración en la web.”
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Algunas de sus características son las siguientes:
* Publicar documentos en cualquier formato (texto, PDF, HTML, video...)
* Administrar foros tanto públicos como privados
* Desarrollar caminos de aprendizaje
* Creación de grupos de estudiantes
* Preparar ejercicios online
* Administrar una agenda con tareas y fechas límite
* Publicar anuncios (también por e-mail)
* Proponer tareas manejadas a través de la red
* Ver estadísticas de la actividad de los usuarios
* Usar la herramienta wiki para escribir documentos en colaboración
Claroline es capaz de albergar un gran número de usuarios Es compatible con los entornos de
Linux, Mac y Windows. Claroline está basado en herramientas y lenguajes libres como PHP y
MySQL e integra estándares actuales como SCORM e IMS/QTI para intercambiar
contenidos.[4]
Claroline ofrece una interfaz intuitiva y clara de administración de espacios ya que posee un
menú en la parte izquierda que ofrece la mayoría de sus funcionalidades lo que le permite
obtener un ambiente sencillo.
La filosofía de Claroline se define igualmente como socio-constructivista ya que permite la
comunicación y la creación de trabajo en equipo, sin embargo menciona elementos esenciales
en la colaboración con elementos que la plataforma debe brindar para el desarrollo del
conocimiento como son:
• Transmitir contenidos (solo un primer paso)
• Informar acerca de las posibilidades, la disposición pedagógica
• Dar objetivos de aprendizaje y criterios de evaluación
• Ilustrar el contexto
• Mostrar el camino desde el conocimiento y cualidades previas hasta las nuevas
• Dar herramientas para la evaluación de nuevo conocimiento (pruebas, hojas de
evaluación…)
• Proporcionar fuentes/recursos con pequeñas dificultades
• Proporcionar enlace web bien elegidos
La administración de el aprendizaje consiste en el monitoreo de las actividades de el usuario ya
que la plataforma brinda información acerca de el progreso de el estudiante durante el curso
24
así como la utilización de pruebas o test para verificar si se ha adquirido conocimiento por parte
de el estudiante.
Las carencias de la plataforma se basan en la falta de herramientas de personalización ya que
la mayoría de sus competidores ofrecen este tipo de herramientas, para crear ambientes
acordes a las necesidades de la institución educativa o empresa.
Claroline ofrece otra opción para ofrecer ambientes de aprendizaje adecuados, que poseen
una funcionalidad que iguala a sus competidores, sin embargo la falta de herramientas de
personalización puede ser un punto clave para construir ambientes hechos a la medida de
cada curso e institución educativa.
Figura 7. Plataforma Claroline
2.5 Características de la plataforma eCollege
La plataforma eCollege es un LMS que posee una característica distinta a la de sus
competidores la cual consiste en brindar una plataforma Software-as-a-Service e-Learning la
cual solo ofrece los servicios de proveer un e-learning sin tener que administrarlo o instalar una
infraestructura en una institución las características que posee son las siguientes:
Sistema de gestión de cursos:
Entorno muy intuitivo de diseño e impartición de cursos, el cual soporta una amplia variedad de
técnicas de interacción y evaluación además de un extenso contenido académico
25
Sistema de administración de programas:
El sistema de administración del programa soporta la operación de programas educativos en
línea a gran escala mediante una suite avanzada de herramientas completamente integradas
de administración de programas, cursos y usuarios, lo cual permite que las instituciones
educativas aumenten el tamaño de sus programas sin aumentar sus costos administrativos.
Administrador de contenido:
El administrador de contenido de Pearson eCollege le permite crear y administrar un
almacenamiento central de contenido y objetivos de aprendizaje. Desde este almacenamiento,
el contenido se puede compartir y actualizar para cualquier curso o programa dentro del
sistema.
Informes empresariales:
A través de los informes empresariales, las instituciones pueden supervisar y actuar fácilmente
con base a los indicadores de rendimiento clave, mejorando en consecuencia el éxito de sus
programas educativos.
Administrador de resultados de aprendizaje:
Extensión del sistema Pearson eCollege que proporciona un almacén para guardar y
administrar los resultados del aprendizaje, habilidad para enlazar los resultados del aprendizaje
con el contenido (exámenes, asignaciones y análisis), Informes para medir el rendimiento de
los estudiantes dentro de los resultados del aprendizaje.
Sistema de encuestas y evaluación de cursos:
Componente integrado del sistema de administración de cursos que se puede utilizar para
administrar las evaluaciones de los instructores y otras encuestas a través de Internet.
Integraciones:
Pearson eCollege ofrece el poder de expandir y extender los sistemas de aprendizaje con
interfaces de programas de aplicaciones (APIs) completamente integradas. Estas integraciones
personalizadas permiten una interfaz intuitiva con el sistema Pearson eCollege. [5]
La interfaz de eCollege posee una estructura similar a la de sus competidores, ya que posee
igualmente un menú en la parte izquierda que le permite navegar por las diferentes funciones
26
que ofrece la plataforma para el desarrollo de cursos, así como algunas diferencias en
presentar un menú en la parte superior derecha que permite la navegación en la plataforma.
La filosofía implementada en la plataforma eCollege consiste en un modelo constructivista
basado en el correcto funcionamiento de la plataforma, para publicar contenido adecuado a
estándares y solo ser utilizado cuando se necesite, en cualquier momento dando facilidades a
el usuario de poder accesar a el contenido cuando él lo desee .
En cuando a la administración de aprendizaje la plataforma brinda un sistema para generar
informes sobre el progreso de los usuarios realizando estadísticas de resultados, permitiendo a
los administradores observar y utilizar esta información para la creación de nuevos contenidos
de aprendizaje electrónico.
Las carencias que esta plataforma presenta son la falta de una funciones para facilitar el
aprendizaje colaborativo o en grupo ya que estas han sido marcadas en la actualidad como
funciones que cualquier plataforma de aprendizaje debe poseer como foros o mensajería
instantánea.
La plataforma eCollege ofrece un servicio en una modalidad nueva que consiste en su
utilización como aplicación bajo demanda sin embargo en cuanto a estructura y funcionalidad
para establecer aprendizaje basado en el socio-constructivismo carece de la facilidad de
implementación de estas funciones por lo que es una solución optima para la presentación de
contenidos pero difícilmente para el establecimiento de una red de comunidades o grupos de
aprendizaje para lograr la retroalimentación.
Figura 8. Plataforma cCollege
27
2.6 Características de la plataforma Dokeos
Dokeos otra plataforma LMS de código abierto desarrollada para implementarse en empresas e
instituciones educativas esta posee las siguientes características:
Plantillas de contenido
Creación de e-cursos en minutos con el sistema de plantillas que incluye Dokeos para vídeos,
diagramas, etc.
Mr. Dokeos
Utilización de Mr. Dokeos (para una importación desde la sección de imágenes de la galería)
para dinamizar páginas y facilitar la presentación de contenido.
Creación de tests
Respuesta múltiple, rellenar huecos, respuesta abierta, banco de preguntas, etc.
Creación de itinerarios formativos
Creación un itinerario formativo, adición de contenido, tests, actividades, para poseer una
secuencia SCORM, sistema de navegación e informes.
Importación de contenido SCORM
Importación de contenido de Articulate, Auralog, Captivate, Lectora, Skillsoft o cualquier otro
paquete SCORM y obtenga informes detallados de seguimiento.
Seguimiento SCORM
Seguimiento compatible con el estándar SCORM relativo a la puntuación, tiempo empleado en
cada módulo, progreso sobre el contenido y exportar todos los datos a Excel.
Intervención tutorial
Interactividad con sus estudiantes a través de la agenda, foros, chat, videoconferencia,
preguntas abiertas y tareas. Promueva, la motivación de los usuarios, a través del feedback.
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Encuestas
Obtenga feedback de sus alumnos de forma tanto cualitativa como cuantitativa. Muestre los
resultados de forma gráfica y exporte los resultados a Excel.
Administración de su portal
Gestione usuarios, cursos y sesiones. Adapte el aspecto gráfico de la plataforma y la portada
del campus a sus necesidades, y active las extensiones de la comunidad.
Extensiones de la comunidad (en inglés) Crédito (pago-por-visión), Libro de notas, Wiki,
Reservas, hojas de estilo, sets de iconos y mucho más.[6]
La interfaz que dokeos brinda a el usuario es muy similar a la de sus competencias, ya que
utiliza igualmente el uso de sesiones para la administración de las actividades de los usuarios,
así como poseer un diseño simple y intuitivo para el manejo de contenidos.
La filosofía de aprendizaje que implementa dokeos se basa en el socio-constructivismo ya que
maneja herramientas para la construcción de foros, videoconferencias y herramientas para la
construcción de grupos o comunidades de aprendizaje, además del manejo de actividades.
En cuanto a la gestión de aprendizaje dokeos hace uso del estándar SCORM para hacer uso
de la modalidad de puntuación que brinda información del cumplimiento de las actividades de
los usuarios así como el uso de las encuestas para la retroalimentación al sistema de
aprendizaje. Las carencias de la plataforma no poseen muchas facilidades de personalización
en la creación de ambientes virtuales adecuados a las necesidades de las empresas o
instituciones educativas y proporcionar una mayor riqueza visual al desarrollo de los entornos
de aprendizaje.
Dokeos es una plataforma que brinda una importante cantidad de recursos para el desarrollo
de cursos en línea, así como su modalidad de poseer una versión libre para ser utilizada en
ambientes educativos y empresariales, por lo que es una buena opción dentro del conjunto de
plataformas para la construcción de ambientes de aprendizaje funcionales.
29
Figura 9. Plataforma Dokeos
2.7 Análisis de las plataformas instruccionales
Actualmente las plataformas de gestión del aprendizaje permiten elaborar ambientes de
aprendizaje eficaces para la adquisición de conocimientos a través de la elaboración de
contenido electrónico, algunas de estas plataformas cumplen con estándares para la
publicación de contenido electrónico educativo utilizando estándares como SCORM, así como
también utilizar una filosofía constructivista para el desarrollo del aprendizaje basado en el
desarrollo de las actividades del curso, otro punto importante es la evaluación y la medición de
resultados que es una parte fundamental del sistema de aprendizaje del alumno, la
investigación nos muestra que la mayoría de las plataformas muestra el desempeño de las
actividades, sin embargo una de los puntos realmente importantes es comprobar que
efectivamente un alumno adquiere los conocimientos necesarios descritos al inicio del curso.
Cada una de las plataformas de aprendizaje posee características diferentes, que permiten el
desarrollo de cursos en línea sin embargo una carencia que podemos encontrar en la mayoría
de las plataformas de aprendizaje es la personalización que se puede brindar a la interfaz que
es utilizada por el usuario para adquirir los conocimientos necesarios, muchas de estas
plataformas ofrecen un ambiente funcional y se preocupan muy poco por brindar al usuario
elementos para motivar a el usuario a seguir adelante en un curso, una de ellas es
precisamente la riqueza visual que se puede ofrecer a el usuario a través de las herramientas
que permitan fabricar ambientes visualmente más atractivos que permitan ser identificados por
el usuario y que los motive a seguir adelante por todos y cada uno de los módulos disponibles
en un curso.
Por lo tanto la industria del software en cuanto al desarrollo de las plataformas de gestión de
aprendizaje se abren camino para ofrecer diferentes ambientes y facilidades para la creación
30
de cursos en línea, sin embargo una tendencia importante que puede modificarlas según
expertos consiste en la participación cada vez más marcada de aplicaciones web 2.0 que
promueven más el aprendizaje colaborativo a través de foros, webcast, comunidades de
aprendizaje, redes sociales, entre otras que brinda la oportunidad de establecer mejores
metodologías de aprendizaje para la adquisición de nuevos conocimientos.
CAPÍTULO 3
Análisis y Diseño de la plataforma de
gestión de aprendizaje y del e-Learning
de lenguajes de programación III
31
3.1 Definición de los requerimientos del e-Learning y de la
plataforma de aprendizaje
Para poder indentificar de manera clara y precisa que elementos debe contener la plataforma
de aprendizaje y el e-learning es necesario tener claro cada uno de los pedagógicos que los
integraran, por lo tanto a continuación se identifican dichos requerimientos de estructura y de
información.
3.1.1. Diseño instruccional
“El Diseño instruccional es un proceso sistemático, planificado y estructurado, que se apoya en
una orientación psicopedagógica del aprendizaje para producir con calidad, una amplia
variedad de materiales educativos (unidades didácticas) adecuados a las necesidades de
aprendizaje de los estudiantes.”
El diseño instruccional son modelos que se ocupan de elaborar ambientes y contenidos
adecuados a las necesidades especificas de los estudiantes para el desarrollo de cursos en
línea y de asegurar la adquisición del conocimiento una vez concluido un curso, para
implementar estas metodologías en general se recurre a el uso de plataformas instruccionales
que nos facilitaran la administración, seguimiento y desarrollo del curso.
El modelo de diseño instruccional utilizado determinara en gran parte del contexto educativo y
las necesidades de los entornos que se abordaran, así como de los grados de complejidad y
profundidad de los productos educativos, cada uno de ellos poseen diferencias en su
estructuración, sin embargo algunos de los elementos en común que poseen son el
establecimiento de metas y objetivos para establecer un diseño y llevar a su desarrollo e
implementación.
El diseño instruccional que implementara la plataforma está basado en promover la
competencia entre los usuarios que interactúen con la plataforma, con el objetivo de formar
estudiantes competentes, con el fortalecimiento de habilidades de investigación y formación, ya
que con ello el estudiante desarrollara conocimientos que demostrara y aplicara al llevar a cabo
las diferentes pruebas que comprobaran el nivel de comprensión, conocimiento, así como un
nivel de desempeño adquirido a través de la plataforma, dando un enfoque diferente al priorizar
el potencial humano sobre el enriquecimiento del perfil del futuro profesionista al hacerlo más
competitivo y observar a largo plazo un mejor desempeño del mismo, igualmente a través de
actividades constructivistas que nos permitirán adquirir el conocimiento y retroalimentarlo a
32
través de los descubrimientos y la participación de los estudiantes para enriquecer los
contenidos de la plataforma.
El diseño instruccional basado en competencias nos brinda las pautas para poder estructurar
nuestra metodología para la elaboración del contenido de la plataforma, así como establecer
enfoques diferentes para hacer más efectiva la educación a distancia o semipresencial
haciéndola más complementaria, sin embargo pueden existir algunas variantes en la total
implementación de este modelo en la plataforma, por lo que mencionaremos cuales serán las
partes que se tomaran de este modelo y en qué consisten cada una de sus partes.
El modelo está construido a través de competencias humanas globalizadas que se describen
como:
“Las competencias para nuestro modo de ver, son metas alcanzables y estandarizadas que se
proponen para orientar la orientación de los sujetos de aprendizaje hacia un ideal claro,
estandarizado y perceptible desde diferentes puntos de vista.”
El objetivo primordial de las competencias humanas globalizadas es establecer un desempeño
que consiste en la capacidad de demostrar una serie de habilidades para realizar una tarea en
específico. Este desempeño, así como manifestar el dominio de los conceptos es el que se
espera como resultado del aprendizaje a través de la plataforma.
El diseño instruccional basado en competencias sugiere la elaboración de actividades que
lleven a el estudiante en su afán por aprender a poder comprobar y poner a prueba el
conocimiento adquirido, solo, así se obtendrá como resultado un desempeño demostrable y
cuantificable que sea capaz de decirnos si efectivamente un estudiante a obtenido y se ha
hecho con el conocimiento descrito.
El desarrollo de cada uno de los elementos que se muestran a continuación son los que
estructuraran los alcances y las metas de las competencias:
33
Estructura de una competencia
La competencia está compuesta de un verbo en presente indicativo que quiere decir que se
está ejecutando la acción en el momento en el que se está hablando o escribiendo, así como
de un objeto o un conocimiento que será puesto a prueba y el contexto social que nos describe
el entorno para el campo afectivo.
Una competencia a diferencia de objetivo posee un alcance cuantificable, ya que es capaz de
desarrollar una serie de instrumentos pedagógicos que sirvan para evaluar el desempeño.
El modelo posee una serie de niveles propuestos por las competencias que sirven para hacer
una distribución de las diferentes tareas que requiere un estudiante dependiendo del nivel de
dificultad para obtener los conocimientos y habilidades descritas en la competencia.
34
Para brindar una estructura definitiva a una competencia este modelo utilizan indicadores de
desempeño que son patrones de aprendizaje que se deben desarrollar a lo largo del proceso
de enseñanza.
Un indicador de desempeño debe contener los siguientes aspectos:
Una conducta observable
Una acción a desarrollar
El contenido que se va a desarrollar
Para diseñar una serie de competencias adecuadas para un curso también es necesario
recurrir a la experiencia adquirida por el docente, así como una planificación del tiempo en el
que se efectuara las actividades para obtener un mejor desempeño del profesional en
formación.
Los indicadores de desempeño nos permiten alcanzar un máximo logro el cual es lograr un
correcto desempeño en cada uno de los estudiantes que los capacitan para ejecutar las tareas
esperadas.
Los niveles de desempeño son diagramados al observar los niveles de dificultad que conllevan
realizar y dominar una cierta tarea, en ellos se colocan las actividades en verbos indicativos,
así como estar clasificados en los niveles de propósito planteados.
35
Los niveles de desempeño se encargan de describir el perfil de la competencia desarrollada y
al hacer esto podemos tener herramientas para originar las actividades de tipo evaluativo, con
ello obtendremos una forma de medir el futuro desempeño que obtendrá sin embargo el
modelo recalca que en el caso de reactivos estos sea manejados como estándares mínimos de
competitividad ya a partir de ellos se deben obtener diferentes tipos de evaluación teniendo
por objetivo el logro del desempeño del estudiante.
3.1.2 ¿Qué es un e-Learning?
El e-learning consiste en la educación y capacitación a través de Internet. Este tipo de
enseñanza online permite la interacción del usuario con el material mediante la utilización de
diversas herramientas informáticas.
Este nuevo concepto educativo es una revolucionaria modalidad de capacitación que posibilitó
Internet, y que hoy se posiciona como la forma de capacitación predominante en el futuro. Este
sistema ha transformado la educación, abriendo puertas al aprendizaje individual y
organizacional. Es por ello que hoy en día está ocupando un lugar cada vez más destacado y
reconocido dentro de las organizaciones empresariales y educativas.
El término "e-learning" es la simplificación de Electronic Learning. El mismo reúne a las
diferentes tecnologías, y a los aspectos pedagógicos de la enseñanza y el aprendizaje.
Comprende fundamentalmente los siguientes aspectos:
Competencia genérica: Desarrolla un nivel básico del manejo del lenguaje JAVA
Competencia genérica: Desarrolla
aplicaciones simples en JAVA empleando
programación orientada a objetos (POO)
NIVELES DE DESEMPEÑO
Describe el funcionamiento de las
instrucciones simples de JAVA
Bás
ico
Describe en que consiste la
programación orientada a objetos
Utiliza las instrucciones básicas para
estructurar programas orientados a
objetos
- Describe las instrucciones de entrada y salida
- Enlista las cualidades de los operadores
aritméticos
- Describe en que consisten las instrucciones
para tomar decisiones
- Describe que son las clases, los objetos, los
métodos y las variables de instancia
- Enlista métodos en una clase para
implementar los comportamientos de esta
- Diseña un constructor para asegurar que los
datos de un objeto se inicializa cuando se crea
el objeto
- Desarrolla un algoritmo que utilice POO
Inte
rme
dio
Av
an
zad
o
Niveles de desempeño
36
El pedagógico, referido a la Tecnología Educativa como disciplina de las ciencias de la
educación, vinculada a los medios tecnológicos, la psicología educativa y la didáctica.
El tecnológico, referido a la Tecnología de la Información y la Comunicación, mediante
la selección, diseño, personalización, implementación, alojamiento y mantenimiento de
soluciones en dónde se integran tecnologías propietarias y de código abierto (Open
Source).
Los componentes tecnológicos son los más tangibles y el ejemplo más significativo son las
plataformas de e-learning o LMS (Learning Management Systems); Sistemas que permiten la
administración y control de los aspectos administrativos de la capacitación entre otras
funciones.
Los aspectos pedagógicos son como el alma del e-learning y van a trabajar sobre los
contenidos. Puede que al principio sean los menos tangibles, pero serán al final los
componentes más relevantes en términos de eficacia de los objetivos de enseñanza y
aprendizaje fijados.
Se puede definir el e-learning como “una enseñanza apoyada en las tecnologías de la
información y la comunicación donde no es necesario el encuentro físico entre profesores y
alumnos y cuyo objetivo es posibilitar un aprendizaje flexible (a cualquier hora y cualquier
lugar), interactivo (con comunicaciones síncronas y asíncronas) y centrado en el alumno1”
El eLearning permite superar algunas de las barreras existentes en los sistemas de enseñanza
asistida por computadora.
Algunas de ellas son:
Elimina las distancias y favorece la movilidad de los usuarios alumnos.
Aumenta el número de destinatarios que pueden seguir un curso simultáneamente.
Permite flexibilidad horaria.
Permite alternar diversos métodos de enseñanza.
Favorece la interacción entre alumnos. Está demostrado que la no presencia física
minimiza la timidez y favorece el establecimiento de comunicación entre los alumnos,
especialmente en la adolescencia.
Anonimato2
1 (Martínez-Caro, 2005).
2 Como indica Gabriel Kaplun en [1] Capítulo 2, pág24, algunas personas no realizan cursos de formación por
vergüenza a reconocer que necesitan seguir formándose, especialmente si son personajes populares.
37
Seguimiento y tutoría del progreso del alumno a través de los canales de comunicación
establecidos.
Posibilidad de escoger entre gran variedad de materiales, cursos y especialidades.
Minimiza los costes de formación continua en la empresa.
Favorece la convivencia familiar para alumnos con responsabilidades familiares a su
cargo.
Además de por las ventajas enumeradas, intervienen otros factores que favorecen la
implantación de sistemas eLearning:
Factores económicos: mejor relación coste-beneficio en la producción y desarrollo
aprovechando la reutilización de componentes tecnológicos y materiales de
aprendizaje. Es un factor interesante a la hora de aumentar los niveles de formación en
países en desarrollo, con un alto ritmo de crecimiento económico y con grandes
necesidades de trabajadores cualificados.
Alta disponibilidad de recursos digitales. Las grandes empresas multinacionales
necesitan distribuir materiales de aprendizaje a sitios geográficamente dispersos, para
que estén disponibles en cualquier momento desde cualquier lugar. La existencia de un
gran número de recursos digitales libres y gratuitos en Internet (imágenes, clips de
audio y vídeo, animaciones, etc.) favorece su reutilización y aprovechamiento por parte
de las grandes empresas (o terceros, como puede ser una empresa especializada en la
creación de cursos o implantación de sistemas de eLearning) para la creación de
cursos a través de sistemas eLearning.
Penetración social. La alta penetración en la sociedad de las nuevas tecnologías en
general y de Internet en particular, favorece la aceptación de nuevas vías información y
de comunicación.
Ayudas estatales. Los programas de subvenciones por parte del Estado, las
Comunidades Autónomas y el Fondo Social Europeo, han incentivado la creación y
desarrollo de un sector empresarial dedicado a la formación on-line. Estas
subvenciones han hecho posible la aparición de programas como los de Formación
Continua de trabajadores, que contribuyen a la adaptación de los trabajadores a las
más nuevas tecnologías.
38
3.1.3 Los assets
El recurso más básico de learning es un asset. Estos recursos son recursos digitales, tales
como texto, imágenes, sonidos, videos o cualquier otro tipo de datos procesables desde un
navegador web y que no tienen, por sí mismos, posibilidad de comunicación con la plataforma
LMS. Estos recursos básicos se agrupan en los SCOs.
Estos recursos pueden ser catalogados con metadatos para permitir su búsqueda y
recuperación dentro de los repositorios digitales.
Figura 10. Assets. Recurso básico de un elearning
3.1.4 El objeto de contenido compartido (SCO)
SCO es el acrónimo de Sharable Content Object (objeto de contenido compartible o
reutilizable). Los SCOs reúnen habitualmente un conjunto de recursos ordenados y enlazados
entre sí orientados a proporcionar al participante una experiencia de aprendizaje. Gracias a su
capacidad de comunicación, el SCO puede enviar a la plataforma LMS la traza de
interacciones realizadas por el participante, así como los resultados obtenidos, conformando lo
que se conoce como el “tracking SCORM” o traza de seguimiento de la actividad de
aprendizaje.
En la práctica se dan dos tipos principales de SCOs:
Simple SCO: éste es contenido html o un servicio que puede ser lanzado en la ventana
de un browser y usa la API para una comunicación mínima con el LMS. Para lanzar
contenido más genérico en una ventana de un browser que no tenga vínculos a otros
objetos learning usualmente lo que se hace es que un SCO “envuelva” a otro. Esto
39
puede ser una página html, un archivo Adobe Acrobat o un archivo de texto. También
son aceptados como simple SCO aquellos que tengan varias páginas html vinculadas
entre sí pero sin contener vínculos a otros objetos learning.
SCO de manejo de datos: éste es como un SCO mínimo, pero a veces utiliza la API
de SCORM para obtener o enviar datos al LMS. Estos datos pueden ser de
seguimiento, información de estudiante, etc.
El SCO es la unidad mínima y básica para construir los contenidos de aprendizaje. En efecto,
dada la filosofía de agregación de SCORM, cualquier curso o programa formativo se construye
desde la suma de SCOs, con una estructura jerárquica que las interrelaciona y una serie de
parámetros que pueden condicionar los recorridos que el participante haga sobre ellos.
Figura 11. Un SCO
Un SCO puede ser:
Objetivos de aprendizaje (los SCOs) de una lección.
Segmentos (los SCOs) de una lección
Lecciones (los SCOs) de un módulo
Módulos (los SCOs) de un curso
Lecciones (los SCOs) de un curso
Unidades (los SCOs) de un curso
3.1.5 Modelos de referencia de objetos de contenido
compartido (SCORM)
SCORM (Shareable Content Object Reference Model ) es un conjunto de especificaciones y
estándares elaborados por distintos organismos que se postula como el modelo común para
los objetos de aprendizaje. Se trata de una actividad promovida por la iniciativa ADL para
unificar esfuerzos entre grupos con intereses similares, creando un modelo de referencia que
40
permita coordinar las tecnologías emergentes y las implementaciones comerciales de las
mismas, facilitando el trabajo a las empresas que ofrecen tanto contenidos como software que
maneja y gestiona dichos contenidos.
SCORM sólo considera la educación a través de la web. Se trata de un enfoque ecléctico, pues
se basa en la integración del trabajo de otras organizaciones de especificación y
estandarización para conformar un modelo de referencia general que permita crear objetos que
pueden ser utilizados en diferentes plataformas.
El principal objetivo de SCORM es permitir que se compartan contenidos educativos estándar
entre diferentes sistemas, facilitar la interoperabilidad y potenciar la reutilización de los
contenidos educativos.
El modelo de secuencia y navegación (SCORM SN):
Define la secuencia de contenidos para un usuario (bien generada por el sistema gestor
del aprendizaje o bien fruto de la interacción explícita del usuario).
Define cómo interpretar las reglas de secuenciación asociadas a los contenidos.
Se basa en la navegación en un árbol de actividades.
La figura siguiente muestra un esquema del funcionamiento de SCORM, donde, como se ve,
todo contenido debe ser finalmente convertido en un paquete para poder ser distribuido:
Figura 12. Esquema del modelo SCORM.
SCORM, desde su concepción original, aporta una serie de relevantes beneficios como:
Los objetivos que maneja el modelo SCORM son: accesibilidad, interoperabilidad, durabilidad y
reusabilidad.
Accesibilidad. Es la habilidad para localizar y acceder a contenidos de un lugar remoto y
enviarlo a muchos otros lugares.
41
Interoperabilidad. La capacidad de tomar contenidos desarrollado en un lugar con una serie
de herramientas o plataforma y ser utilizado en otro lugar en otra plataforma con otras
herramientas diferentes.
Durabilidad. La capacidad de un componente educacional de soportar cambios de las
tecnologías sin reajuste, reconfiguración o recodificación.
Reusabilidad. La flexibilidad de incorporar componentes educacionales en múltiples sistemas
y contextos.
Figura 13. Paquete de contenidos SCORM
Como se puede ver, el empaquetado se lleva a cabo con un archivo denominado
<<manifiesto>> cuyo nombre es obligatoriamente <<imsmanifest.xml>>. Dicho archivo tiene
cuatro secciones principales:
Meta-data: metadatos del paquete.
Organizations: Contiene uno o varios elementos <organization> que pueden reflejar
diferentes estructuras para los mismos contenidos (secuenciales, jerárquicas, etc.)
Resources: Ficheros físicos almacenados en el manifiesto (que pueden ser assets o
SCOs) y referencias a recursos externos.
Sub-Manifest(s): se utilizan cuando existe agregación de contenidos en un mismo
paquete, es decir, existencia de unos paquetes dentro de otros.
Es importante resaltar que SCORM permite la existencia de paquetes que sólo agrupen
recursos sin relación entre ellos (paquete de recursos) frente al paquete más habitual que
SCORM denomina <<paquete de contenidos>>.
42
3.1.6 Agregación
Un modelo de agregación de contenidos (CAM - Content Aggregation Model ), un entorno de
ejecución (RTE - Run-Time Environment ) para los objetos de aprendizaje y un modelo de
secuenciamiento y navegación de contenidos (SN - Sequencing and Navigation ). Ciertos
autores han comparado SCORM con una biblioteca formada por tantos conjuntos de libros
como modelos contiene SCORM. Dentro de un modelo, cada especificación o estándar
concreto vendría a ser el equivalente a un libro de la biblioteca.
El modelo de agregación de contenidos indica como localizar e integrar materiales educativos
de diferentes procedencias;
Describe cómo deben ser los objetos de aprendizaje.
Especifica cómo describir los objetos de aprendizaje para facilitar su búsqueda y
localización.
Define cómo agruparlos y empaquetarlos para crear unidades más complejas que
puedan ser transportadas entre diferentes sistemas.
Especifica las reglas para establecer una secuencia de objetos de aprendizaje que
conformen unidades más complejas (tales como cursos).
Figura 14. Un paquete de contenido puede tener una o varias agregaciones
3.1.7 Colección
El modelo de colección de contenidos, presenta el curso ya formado a través del modelo de
agregación.
43
Figura 15. Agregación y Colección
3.1.8 Contenido
El contenido de un e-Learning es una parte muy importante en su desarrollo ya que de este
depende en mucho que el estudiante logre alcanzar los objetivos académicos y pueda
desempeñar las competencias que se definen en el programa de estudios del curso. Es por ello
que en el siguiente apartado se lleva a cabo la recopilación, análisis, captura y estructuración
del contenido teórico que mostrara el e-Learning de Lenguajes de Programación III.
3.2 Definición de los requerimientos del e-Learning de
lenguajes de programación y de la plataforma de aprendizaje
En cuanto a los requerimientos de contenido de la asignatura de lenguajes de programación III
en primer lugar se considera que el contenido se enfoca para que la plataforma sirva como un
medio de aprendizaje del e-learning, ya que se considera que es una de las asignaturas que no
es del agrado de la mayoría de los estudiantes de la licenciatura, ya que en el estudio
estadístico que realizamos a 200 alumnos sobre la materia de lenguajes de programación III,
se encontró que:
el 80% de los encuestados No le gusta programar.
el 40% atribuye a los profesores el hecho de que no les guste.
el 40% atribuye a que no le entiende a la programación, por ello el hecho de que no le
guste.
Solo 20% alumnos encuestados contestaron que si les gusta programar.
La combinación de las ideas que ya se tenían y los datos arrojados por este estudio, el cual se
puede consultar en los anexos de esta tesis; dieron la base para los componentes que incluirá
44
nuestra plataforma de e-learning, que será capaz de generar el gusto por la programación a
todos aquellos usuarios, que por recomendación, accidente u obligación lleguen a ella.
Por lo tanto, el contenido teórico/práctico de la asignatura de lenguajes de programación III
esta dado por el conjunto de assets que integran la teoría de las unidades temáticas, ejemplos
y casos de estudio además de un compilador. Por lo tanto se logra una agregación y colección
de contenido que se estructura y está disponible en la plataforma de aprendizaje que se
describe a continuación.
Los requerimientos de información o el conjunto de assets de la plataforma son los siguientes:
El “texto” de la plataforma, o asset de contenido de cada unidad y cómo presentarlo
La primera pregunta que nos realizamos sobre el diseño de la plataforma fue sobre el
contenido, es decir nos preguntamos acerca de cuáles serian las fuentes más confiables para
extraer información sobre la materia de lenguajes de programación III. Nuestra sorpresa fue el
encontrar que existen más de cien mil fuentes de información, entre internet y libros en
español y en ingles, que hablan sobre la programación orientada a objetos.
El intentar obtener la mejor fuente de información para integrar a la plataforma estaría llena de
vicios, que al final del día nos llevarían a la misma problemática de siempre, es decir el: “yo
digo que esta es la mejor forma de explicar”, lo cual no siempre es cierto ya que por
naturaleza no todos aprendemos de la misma manera. Existen infinidad de teorías del
aprendizaje, que proponen o recomiendan “la mejor forma de enseñar”, sin embargo el
incorporar alguna de estas teorías a nuestro e-learning, nos llevaría de nueva cuenta a caer en
el error de implementar un modelo que quizás ayude a algunos a aprender, pero a otros quizá
los confunda, los aburra o los haga perder por completo el interés.
Con lo anteriormente expuesto pareciera que inclusive la plataforma de e-learning propuesta
dentro de esta tesis careciera de razón de ser, sin embargo creemos que existe una forma de
darle gusto a la mayor cantidad de gente posible que emplee nuestro e-learning, pero antes de
hablar de nuestra propuesta “pongamonos una piedra mas en el camino”.
La piedra debe ser grande para que esta tesis tenga sentido, así que hablemos de un tema que
aqueja a más de un 60% de los libros, temarios y contenido que ronda por internet sobre
temas relacionados a la informática, y ese es el implacable paso del tiempo, o lo que es lo
mismo la obsolescencia, el not anymore supported, deprecable version, y demás terminología
empleada para indicar que una tecnología está obsoleta.
45
Lo mismo puede llegar a pasar con el contenido del e-learning y con el e-learning mismo, este
es un punto adicional que desanimaría aun más el desarrollo de una plataforma de aprendizaje,
sin embargo aun hay 2 esperanzas para que se pueda crear un e-learning bastante estable. La
primera involucra autómatas e inteligencia artificial que sea capaz de autoremplazar el
contenido cada cierto tiempo, así también debería de ser capaz de dar automantenimiento a la
plataforma sin la intervención de un ser humano. Dado que al momento en que desarrollamos
la tesis no contamos con el conocimiento suficiente para crear lo anteriormente expuesto
optaremos por emplear la segunda opción, la cual consiste en:
Crear una plataforma de e-learning que sea mantenida por la misma comunidad de usuarios,
aplicando conceptos ya establecidos por wikipedia, los open source, google, twitter, facebook y
demás tecnologías de comunidades sociales por internet.
Solución propuesta
Nuestra solución al problema del contenido es simple: se almacenara en alguna parte de la
plataforma un “texto base” de todas las unidades a cubrir, que será empleado por “la primera
generación de usuarios”, este texto al cabo de 6 meses se pondrá al alcance de todos los
usuarios con el fin de que realicen las modificaciones y actualizaciones que los mismos
usuarios siguieran para hacer el contenido mas entendible, una vez terminado el periodo de
edición comenzara una nueva etapa en donde los usuarios podrán comparar la versión base
contra las mejoras propuestas por los demás usuarios, con el fin de que puedan aprobar por
medio de una votación si las modificaciones al documento base deben ser implementadas o
no.
Con lo anteriormente expuesto estaríamos garantizando que exista una plataforma capaz de
auto administrarse gracias a la interacción de la comunidad de usuarios que la emplee,
asegurando que el contenido este actualizado y sea entendible por la mayor cantidad de
usuarios posibles. Sin embargo es por demás seguro que siempre existirá alguna excepción a
la regla, ya que puede existir una persona que no entienda del todo lo que se está planteado en
el contenido de las unidades. Con el fin de hacer que todos puedan hacerse del conocimiento
que se plasma en la plataforma, se contaría con un foro en el cual se puedan expresar las
diversas dudas que vayan surgiendo conforme se avance en el contenido del e-learning, la
propuesta es poner en práctica el dicho de: “el alumno siempre sobrepasa al maestro” y que
mejor forma de llevarlo acabo brindando a los usuarios el rol de profesor a cada uno de los
usuarios que se sienta con la confianza suficiente para explicarle a otra persona.
46
Sin embargo todo lo que proponemos suena como si se quisiera construir una utopía donde
todos están felices y contentos, sabemos de antemano que eso no es posible pues con tanta
libertad pudieran llegar a existir usuarios que abusen de la confianza que se les estaría
otorgado y con ello modificar de manera malintencionada el contenido de la plataforma, es por
ello que para evitar este tipo de acciones se recurriría al principio básico de los privilegios.
Privilegios
Los privilegios básicamente serian divididos en:
SuperAdmin
El privilegio de SuperAdmin tendrá el control absoluto sobre todos y cada uno de los
componentes de la plataforma, con el fin de que solo el pueda llevar acabo cambios
substanciales en la estructura de la plataforma, este tipo de privilegio sera restringido a una
SuperAdmin
Administrador
Usuario
Figura 16. Solución propuesta
Figura 17. Jerarquía de privilegios
47
sola persona, haciendo una analogía con sistemas Unix/Linux, el SuperAdmin sería equivalente
a root.
Administrador
El privilegio de Administrador tendrá acceso a funciones
exclusivas que van orientadas a la moderación dentro de los
diversos componentes de la plataforma como son: foros,
cuentas de usuarios, avisos, votaciones, aprobación de
cambios, etc. Este tipo de privilegio seria otorgado a aquellos
usuarios que mas contribuyan en la aportación de contenido
para la plataforma, y a algunos profesores de la unidad
profesional con el fin de que ellos mismos puedan sugerir y
aprobar las modificaciones al contenido.
Usuario
Este privilegio es el más limitado, sin embargo es el más importante ya que todo el contenido
de la plataforma va orientado a resolver las problemáticas con las que se puedan topar las
personas que utilicen nuestra plataforma para hacerse del conocimiento.
Con estos privilegios se delimitan las acciones que un usuario puede realizar dentro del e-
learning, y con ello se protege el contenido de la misma.
Medio de distribución de la plataforma de e-learning
Con la pregunta de cómo generar un contenido adecuado y actual para los usuarios de la
plataforma contestada, era necesario iniciar la búsqueda del medio en el cual se distribuiría el
contenido, la respuesta es casi obvia, ya que al hablar de participación de los usuarios, foros y
privilegios, el medio más adecuado para llevar acabo la distribución
es Internet, ya que actualmente se cuentan con las tecnologías
suficientes para crear plataformas con contenidos interactivos de la
magnitud que estamos proponiendo, quizás para estos momentos el
lector se dé cuenta que muchas de las soluciones que proponemos
ya existen en la red, ejemplo de ello es wikipedia, twitter, facebook
etc. Sin embargo no hay que perder de vista el hecho de que
nosotros estamos proponiendo una plataforma que pueda ser empleada por toda aquella
persona que desee aprender un tema en especifico, y que a diferencia de wikipedia y demás
plataformas existentes, generaremos contenido alrededor de un tema y solo un tema en
48
especifico, logrando con ello que la misma plataforma se vuelva cada vez más robusta y rica en
contenido.
Actualmente se cuentan con tecnologías para logran nuestro cometido, que van desde la
multimedia hasta las herramientas de colaboración on-line, gracias a esto podemos contestar
positivamente a alguien que nos cuestione sobre si es posible realizar una plataforma como la
que estamos proponiendo.
Tecnologías involucradas en el desarrollo de la plataforma de e-learning.
Al desarrollar una plataforma de las características que estamos proponiendo es necesario
seleccionar tecnologías que sean capaces de cumplir con los reales objetivos de la plataforma
para este propósito se han seleccionado algunas tecnologías para la construcción de la
plataforma como php para un manejo de los elementos dinámicos dentro de la plataforma que
tienen que ver con la configuración del servidor, mysql para la gestión de la base de datos
principal de la plataforma, un servidor web apache ya que este posee bases de datos de
autentificación necesarias para la gestión de usuarios necesaria, así como la utilización del
lenguaje XML al seguir las normas de el W3C (World Wide Web Consortium) para la
construcción de la misma, también se tiene planeado utilizar tecnologías que enriquezcan la
experiencia del usuario en cuanto a interactividad y nivel visual, utilizando AJAX que permite
crear elementos que permitan a el usuario navegar e interactuar de una manera más rápida,
Javascript que permite la construcción de una interfaz de usuario mas interactivas y usar flash
en su mayoría como contenido de la misma plataforma para generar animaciones que permitan
llevan a cabo ejercicios o conceptos propios del mismo curso.
¿Cómo captar el interés de los usuarios en la plataforma?
La respuesta inmediata a esta pregunta para
muchos quizás sea: a través de la multimedia, el
audio y video, si bien consideramos como válida la
respuesta anterior, no nos parece adecuado limitar
la definición de la multimedia a audio y video, ya
que de hacerlo correríamos el riesgo de crear una
plataforma que solo contendría por unidad o
capitulo, links a videos en los cuales se expliquen
cómo realizar “X” ó “Y” actividad. Nosotros creemos
que no es suficiente para captar el interés de una persona el audio y video, ya que con esto
solo sería una persona pasiva que no haría más que dar clic en un botón y ver el video,
caeríamos de nuevo en el método tradicional de enseñanza.
49
Por lo anteriormente descrito creemos que es fundamental definir a la multimedia como
sinónimo de Interactividad ya que con esto estaríamos generando una plataforma capaz de
presentarle al usuario contenidos dinámicos que generen en el usuario el interés suficiente
para seguir empleando la plataforma, estos contenidos dinámicos varían desde presentarle al
usuario una simple relación de columnas hasta mostrarle una interface grafica completa de
algún compilador a fin de que ingrese el código correcto para generar una salida. De esta
forma se llevaría a la práctica de manera inmediata todo lo mostrado en la teoría.
Sin embargo pueden surgir situaciones en las cuales el usuario no pueda resolver los casos
planteados en la plataforma, se integrara una auto ayuda con pistas de cómo podría resolver el
problema, en caso de que no pueda resolverlo con las pistas, el usuario puede emplear la red
social que se incluirá dentro de la plataforma a fin de que pueda resolver sus dudas, quizás
algunos duden del poder de las redes sociales pero al momento de redactar esta tesis nos
topamos con un documento en el cual se describe como un grupo de personas del MIT
resolvieron un reto realizado por la DARPA en menos de 9 horas empleando únicamente como
medio de comunicación las redes sociales.
Así pues, por medio de la interactividad entre la plataforma y el usuario se espera mantener su
interés, sin embargo hay algo de lo que no hemos hablado a un pero va de la mano con la
interactividad y eso es el Diseño, ya que mucho depende el diseño de la interface grafica o
GUI, que el usuario encuentre sencilla la forma de desplazarse dentro de la plataforma, el
diseño es algo en lo cual las grandes compañías de software como Microsoft invierten mucho
tiempo en desarrollar una GUI que sea funcional y a la vez agradable a la vista del usuario a fin
de que dentro de sus programas puedan ejecutar con un solo clic un número considerable de
acciones. Por ello nuestra plataforma debe de contar con un diseño que cumpla con lo anterior.
¿Cómo mantener el interés de los usuarios en la plataforma?
Al ser esta una plataforma de e-learning seria de suponer que la motivación principal de un
usuario debería ser el aprender, sin embargo no todas las personas poseen la capacidad de
automotivarse con el simple hecho de aprender cosas nuevas, por ello anteriormente se ha
explicado el por qué la plataforma debe contar con un nivel de interactividad y diseño que le
sea amigable y de fácil ejecución, sin embargo el factor motivacional no solo depende de que
también se vea o que tanto pueda aprender, a veces es necesario una motivación de otro tipo
50
Figura 18. Rangos o prestigios
por ejemplo económica, material o afectiva, y es en este punto donde concordamos con la
enseñanza tradicional, ya que en los salones de clase existe la motivación de obtener un 10 al
final de cada examen, el reconocimiento de los profesores y la sensación de sentirse el mejor
en lo que se realiza.
Como en la plataforma no hay un profesor que reconozca al usuario como el mejor alumno, es
necesario generar una forma de motivación que haga las veces del profesor en el sentido
afectivo, la solución para esto es el Prestigio.
A su vez, para mantener la sensación de competencia dentro de la plataforma se propone crear
el modo de Global Ranking
El Prestigio
El prestigio es una modalidad dentro de la plataforma en la cual los mismos usuarios podrán
reconocer a otros usuarios que cuentan con mayor conocimiento o dominio sobre la materia a
fin de que se sientan seguros al momento de elegir a que usuario preguntarle sobre cierto
tema, para poder identificar a los usuarios con mejor prestigio se empleara una modalidad de
rangos.
El sistema de rangos tiene como fin el de clasificar a los usuarios, dichos rangos establecerán
el nivel de participación que tiene un usuario dentro de la plataforma. Estos rangos podrán
servir de referencia entre los usuarios para identificar a aquellos usuarios que a través de sus
acciones han adquirido cierto nivel de prestigio, a mayor rango mayor confianza se podrá tener
de las respuestas o contenido aportado por un usuario, aumentando con ello la confianza en la
respuesta o contenido aportado, dichos rangos se componen de la siguiente forma:
51
El prestigio es una característica que se le brinda a el usuario para reconocer sus logros y
experiencia que ha sido adquirida gracias a la plataforma, a través de este dato adicional el
usuario dará a conocer que grado de conocimiento y habilidad posee en los temas vistos en la
plataforma, otra cualidad de este característica es que gracias a ella la plataforma puede
asignar a los usuarios mas privilegios para editar o modificar aspectos importantes dentro de la
misma haciendo más importante su participación dentro de ella.
El prestigio depende de los marcadores de experiencia y nivel ya que toma en cuenta esta
información cuando un usuario sube de prestigio y se le considera catalogado en otro grupo
dentro de la plataforma.
Nivel: es una característica que se adquiere dentro de la plataforma al llevar a cabo alguna de
las actividades disponibles en el curso como son actividades de inducción, elaboración,
autoevaluación y transferencia que al ser calificadas por la plataforma se brindara un puntaje
de experiencia que permitirá a el usuario subir de nivel por cada 5 puntos de experiencia.
Experiencia: es una puntuación que es recibida cada vez que un usuario lleva a cabo algunas
de las actividades antes mencionadas, la experiencia puede ser obtenida también al participar
en el foro, sitios de redes sociales que posee la plataforma para ayudar a otros usuarios o
contribuir a mejorar el contenido proponiendo nuevos ejercicios y discutir entre los usuarios el
contenido para enriquecerlo con diferentes puntos de vista.
Prestigio: Profesor
Experiencia inicial 50 puntos
Nivel inicial 10
El prestigio de profesor está diseñado para profesores en la materia de el curso de lenguajes
de programación III, para tener referencias de profesores que avalen el contenido que se
maneja dentro de la plataforma, así como también pueden ser invitados a ser moderadores en
foros o otras actividades de aprendizaje.
Este prestigio no exige alguna experiencia en particular para poder obtenerlo, la finalidad de
este prestigio es ubicar a profesores dentro de la plataforma para enriquecer la comunidad de
usuarios en materia del curso en cuestión, así como dirigir esfuerzos por parte de los mismos a
expandir el conocimiento adquirido dentro de la plataforma.
52
Responsabilidades y beneficios
El prestigio no requiere experiencia ni nivel, este se considera al inicio cuando en el formulario
de registro se coloca la ocupación de profesor y es así como se asigna este prestigio que le
brinda a los demás usuarios conocimiento de que el usuario es un profesor de la materia de
lenguajes de programación III y que puede solicitar ayuda o asesoría en algunos puntos.
El prestigio de profesor asciende de diferente manera ya que toma más en consideración la
experiencia, así que el usuario tiene que tener un nivel alto de participación en foros y en sitios
de redes sociales, ayudando a los otros usuarios a resolver dudas o desarrollando actividades
de crecimiento en la comunidad de usuarios, haciendo esto será acreedor a subir de prestigio
rápidamente y a obtener más privilegios de edición dentro de la plataforma.
Prestigio: Iniciado
El prestigio iniciado es el que se le asigna al usuario una vez que se ha registrado en la
plataforma por lo que la experiencia y nivel del usuario empieza en 0, el aumento de estos
niveles dependerá del desempeño y participación del usuario en la plataforma.
Responsabilidades y privilegios
El usuario que ha iniciado con el curso tiene como responsabilidad el adentrarse en el curso y
realizar las actividades lo mejor posible para que esto se vea reflejado en su experiencia, nivel
y futuro prestigio.
Los beneficios que ofrece este prestigio es tener acceso a las herramientas de la plataforma,
así como a su foro y a la oportunidad de usar los sitios de redes sociales para expander su
conocimiento de la materia con ayuda de otros usuarios.
Prestigio: Novato
El prestigio novato es asignado al usuario una vez que posee su marcador de experiencia en
100 puntos y su nivel en 20.
53
Responsabilidades y privilegios
El usuario una vez que ha ganado este prestigio debe aprovechar oportunidades para ayudar a
otros usuarios de su mismo nivel o inferior a seguir adelante en el curso, estos apoyos serán
tomados en cuenta para subir de nivel más rápido que otros usuarios.
Los beneficios que ofrece este prestigio es tener acceso a la siguiente unidad del curso, sin
este prestigio no se puede continuar con el estudio de las siguientes unidades.
Prestigio: Aprendiz
El prestigio aprendiz es asignado al usuario una vez que este posee su marcador de
experiencia en 200 puntos y haya adquirido un nivel en 40, el prestigio se obtiene una vez que
se ha completado todo el contenido de la unidad 2 y se han obtenido los puntos de experiencia
adecuados para obtener este rango.
Responsabilidades y privilegios
Una vez que el usuario ha obtenido este prestigio debe aprovechar oportunidades para ayudar
a otros usuarios de su mismo nivel o inferior a seguir adelante en el curso, contestando dudas
en el foro o a través de Twitter, estas participaciones serán tomadas en cuenta por la
plataforma y ayudara al usuario a subir de prestigio más rápido.
Los beneficios que ofrece el obtener este prestigio es el acceso a la Unidad 3 del curso,
usuarios que no posean este prestigio no se les permitirá continuar con la siguiente unidad, por
lo que los usuarios tendrán que repetir las actividades para obtener más puntos de experiencia
y obtener el nivel requerido para acceder a el contenido de esa unidad.
Prestigio: Seguidor
Seguidor es un prestigio que se obtiene una vez que el usuario ha obtenido 300 puntos de
experiencia y un nivel de 60, este prestigio se obtiene una vez que el usuario a completado los
ejercicios de la unidad 3 y se ha obtenido calificaciones satisfactorias de lo contrario el usuario
tendrá que repetir las evaluaciones correspondientes.
54
Responsabilidades y privilegios
Cuando el usuario obtiene este prestigio debe aprovechar las oportunidades para ayudar a
otros usuarios de su mismo nivel o inferior a seguir adelante en el curso ya que las
participaciones serán tomadas en cuenta por la plataforma al brindarle puntos de experiencia
extras para subir de prestigio más rápido.
Los beneficios que ofrece el obtener este prestigio es el acceso a la Unidad 4 del curso,
usuarios que no posean este prestigio no se les permitirá continuar con la siguiente unidad, por
lo que los usuarios tendrán que repetir las actividades para obtener mas puntos de experiencia
necesarios para obtener el prestigio solicitado.
Prestigio: Estudioso
Estudioso es un prestigio que el usuario puede obtener una vez que posee 400 puntos de
experiencia y un nivel de 80, este prestigio se obtiene una vez que el usuario a completado los
ejercicios de la unidad 4 y ha obtenido calificaciones satisfactorias de lo contrario el usuario
deberá repetir las actividades correspondientes haciendo una revisión de nuevo al contenido.
Responsabilidades y privilegios
Una vez que el usuario ha obtenido este prestigio debe aprovechar las oportunidades para
subir de nivel rápidamente de esta manera se volverá mas popular dentro de la plataforma y
será reconocido por los demás usuarios al ver su prestigio dentro de la plataforma para recurrir
a el en caso de tener dudas, así como comentar la veracidad de un contenido o articulo.
Los beneficios que brinda este prestigio es poder acceder a la Unidad 5 del curso, usuarios que
no posean este prestigio no se les permitirá continuar con la siguiente unidad, por lo que los
usuarios tendrán que repetir las actividades para obtener más puntos de experiencia
necesarios para obtener el prestigio solicitado.
Prestigio: Programador
Programador es un prestigio que el usuario puede obtener una vez que obtiene 500 puntos de
experiencia y un nivel de 100, una vez que el usuario ha completado las actividades de la
Unidad 5 del curso obteniendo calificaciones satisfactorias de lo contrario el usuario deberá
55
repasar los contenidos de la unidad para obtener los puntos de experiencia necesarios para
obtener este prestigio.
Responsabilidades y privilegios
Una vez que el usuario ha obtenido este prestigio debe aprovechar las oportunidades para
ayudar a otros usuarios de su mismo nivel o nivel más bajo, a través de los sitios de redes
sociales al crear eventos que logren la participación de más miembros de la comunidad de
usuarios.
Los beneficios que brinda este prestigio es poder acceder a la Unidad 6 del curso, usuarios que
no posean este prestigio no se les permitirá continuar con la siguiente unidad, por lo que los
usuarios tendrán que repetir las actividades para obtener los puntos de experiencia necesarios
para obtener el prestigio solicitado.
Prestigio: Programador nivel 2
Programador nivel 2 es un prestigio que se obtiene una vez que el usuario a terminado el curso
de lenguajes de programación III con 600 puntos de experiencia y un nivel de 120, al concluir la
unidad 6 y haber resuelto satisfactoriamente las actividades propuestas con una puntuación
adecuada, de lo contrario el usuario deberá repasar los contenidos de la unidad para obtener el
prestigio requerido.
Responsabilidades y privilegios
Cuando el usuario obtiene este prestigio tiene acceso a navegar por todas las unidades así
como poder editar actividades de inducción, elaboración, autoevaluación, transferencia,
también a poder adherir nuevas actividades ya que esto permitirá elevar el prestigio para
obtener más privilegios.
Los beneficios que brinda este prestigio es poder acceder a los módulos de edición de las
actividades propuestas en la plataforma para crear nuevas o modificar las existentes y el
acceso a la consola de administración en el que estará disponible el modulo de adherir
contenido y el de gestión multimedia para crear nuevos artículos o subir nuevas animaciones
que ejemplifiquen mejor los conceptos planteados.
56
Prestigio: Programador nivel 3
Programador nivel 3 es un prestigio que se obtiene una vez que el usuario obtiene una
experiencia de 700 puntos de experiencia, un nivel de 140 y haber aclarado 5 dudas de otros
usuarios.
Responsabilidades y privilegios
Ayudar a la comunidad de usuarios de la plataforma aclarando dudas en foros o sitios de redes
sociales o ayudar a mejorar y ampliar el contenido de la plataforma a través de los privilegios
obtenidos.
Una vez que el usuario ha obtenido este prestigio el usuario puede accesar a él modulo de
gestión secciones y categorías para crear categorías o secciones de acuerdo a los
requerimientos de los usuarios.
Prestigio: Desarrollador
Desarrollador es un prestigio que se obtiene una vez que el usuario obtiene una experiencia de
800 puntos, un nivel de 160, haber aclarado 10 dudas de otros usuarios y haber hecho 5
aportaciones a la plataforma.
Responsabilidades y privilegios
Ayudar a la comunidad de usuarios de la plataforma aclarando dudas en foros o sitios de redes
sociales o ayudar a mejorar y ampliar el contenido de la plataforma a través de los privilegios
obtenidos.
Una vez que el usuario ha obtenido este prestigio podrá ingresar a él modulo de la página
principal donde podrá promover sus artículos o contenido para ser colocados en la página
principal de la plataforma así como mantenerla actualizada para futuros usuarios.
57
Prestigio: Desarrollador nivel 2
Desarrollador nivel 2 es un prestigio que se obtiene una vez que el usuario obtiene una
experiencia de 900 puntos, un nivel de 180, haber aclarado 20 dudas de otros usuarios y haber
hecho 10 aportaciones a la plataforma.
Responsabilidades y privilegios
Ayudar a la comunidad de usuarios de la plataforma aclarando dudas en foros o sitios de redes
sociales o ayudar a mejorar y ampliar el contenido de la plataforma a través de los privilegios
obtenidos.
Cuando se obtiene este privilegio se puede acceder a él modulo de contenido de menús en el
cual se pueden editar y crear nuevos enlaces, así como supervisar que el contenido de ellos
sea el correcto.
Prestigio: Desarrollador nivel 3
Desarrollador nivel 3 es un prestigio que se obtiene una vez que el usuario obtiene una
experiencia de 1000 puntos, un nivel de 200, haber aclarado 30 dudas de otros usuarios y
haber hecho 20 aportaciones a la plataforma.
Responsabilidades y privilegios
Ayudar a la comunidad de usuarios de la plataforma aclarando dudas en foros o sitios de redes
sociales o ayudar a mejorar y ampliar el contenido de la plataforma a través de los privilegios
obtenidos.
Una vez que se ha obtenido este privilegio el usuario tendrá acceso a él modulo de gestión de
contenido con el que podrá utilizar su experiencia para revisar nuevo contenido y ser una parte
fundamental para que este contenido se publique.
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Prestigio: Experto
Experto es un prestigio que se obtiene una vez que el usuario obtiene una experiencia de 1100,
un nivel de 220, haber aclarado 40 dudas de otros usuarios, haber hecho 30 aportaciones a la
plataforma.
Responsabilidades y privilegios
Ayudar a los usuarios de la comunidad de la plataforma para obtener un prestigio dentro de la
plataforma que ejemplifique los logros de un profesionista que ha demostrado su compromiso
con los usuarios de la comunidad.
Una vez que se ha obtenido este privilegio el usuario tendrá acceso al modulo de usuarios en
donde podrá participar administrado a los usuarios que han continuado el curso y supervisar el
comportamiento de los mismos en beneficio de la plataforma.
Prestigio: Candidato
El prestigio candidato se obtiene una vez que el usuario ha obtenido una experiencia de 1200,
un nivel de 240, haber aclarado 50 dudas de otros usuarios y haber hecho 40 aportaciones a la
plataforma.
Responsabilidades y privilegios
Ayudar a los usuarios de la comunidad de la plataforma para obtener un prestigio dentro de la
plataforma que ejemplifique los logros de un profesionista que ha demostrado su compromiso
con los usuarios de la comunidad.
Cuando un usuario llega a este rango se le ofrece una proposición por parte de la plataforma
para formar parte del grupo de administradores de la plataforma de aprendizaje si se acepta la
proposición se desbloquea el modulo de configuración global y sus privilegios cambian de
usuario a administrador del sistema.
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Prestigio: Chosen one
El prestigio Chosen one se obtiene una vez que el usuario ha obtenido una experiencia de
1300, un nivel de 260, haber aclarado 60 dudas de otros usuarios y haber hecho 50
aportaciones a la plataforma.
Responsabilidades y privilegios
Demostrar el tipo de profesionista que forma parte de la comunidad de la plataforma de
aprendizaje, ayudando y motivando a otros usuarios creado nuevos caminos para expandir el
conocimiento.
Al llegar a este nivel el administrador o usuario se le harán reconocimientos en la plataforma
por su demostración de desempeño para aprender y colaborar con la comunidad de usuarios.
Prestigio: OMFG
El prestigio OMFG se obtiene una vez que el usuario posea una experiencia mayor a 1400 y un
nivel mayor a 280, haber aclarado 70 dudas de otros usuarios y haber hecho 60 aportaciones a
la plataforma.
Responsabilidades y privilegios
Motivar a otros usuarios dentro de la plataforma para demostrarles que no existen límites para
aprender y ayudar a otros a lograr la adquisición del conocimiento.
Ser nombrado en el ranking de los mejores usuarios que han utilizado la plataforma al obtener
el más alto prestigio conocido en la plataforma.
La colaboración de los usuarios en la plataforma
El objetivo de la plataforma como ya se había mencionado anteriormente es brindar a los
usuarios un ambiente de aprendizaje adecuado que les brinde a los usuarios las herramientas
adecuadas para colaborar con otros usuarios en la adquisición de nuevos conocimientos y sea
retroalimentada por los mismos, para lograr esto la plataforma en su diseño incorpora enlaces
60
a sitios web de uso popular que permiten construir comunidades sociales que brindaran a la
plataforma, nuevos medios de comunicación entre los usuarios de la plataforma, de este modo
se podrán establecer nuevas y mejores formas de colaboración entorno a las necesidades de
aprendizaje de cada usuario y poder ser incorporadas a nuestra plataforma de gestión de
aprendizaje, estas aplicaciones son conocidas como twitter, facebook y RSS, cabe mencionar
que estos sitios web fueron elegidos por su popularidad entre los usuarios lo que facilita su
adaptación a la plataforma, a continuación se hace mención de su funcionalidad y su papel
dentro de la plataforma.
Twitter es un sitio que ofrece un servicio gratuito de microblogging, que permite a sus usuarios
enviar y publicar mensajes breves (alrededor de 140 caracteres), generalmente de sólo texto y
que permite a sus usuarios enviar micro-entradas, denominadas "tweets”. El envío de estos
mensajes se puede realizar tanto por el sitio web de Twitter, como vía SMS (short message
service) desde un teléfono móvil, desde programas de mensajería instantánea, o incluso desde
cualquier aplicación de terceros
Estas actualizaciones se muestran en la página de perfil del usuario, y son también enviadas
de forma inmediata a otros usuarios que han elegido la opción de recibirlas. A estos usuarios
se les puede restringir el envío de estos mensajes sólo a miembros de su círculo de amigos o
permitir su acceso a todos los usuarios, que es la opción por defecto.
Los usuarios pueden recibir las actualizaciones desde la página de Twitter, vía mensajería
instantánea, SMS, RSS y correo electrónico.
El papel de twitter dentro de la plataforma de gestión de aprendizaje es comunicar a través de
pequeños mensajes a diversas personas con intereses en común, por ello la utilización de este
servicio dentro de la plataforma se ocupara para dar avisos importantes a los miembros de la
plataforma, así como brindar canales de comunicación a los usuarios para exponer sus dudas
o inquietudes y hacerlas llegar a otros usuarios de la misma plataforma para crear una red de
mensajes que puedan ser respondidos por otros usuarios, de este modo se lograra la
colaboración entre los usuarios.
Facebook es un sitio web gratuito de redes sociales creado por Mark Zuckerberg. Este sitio
brinda a sus usuarios la posibilidad de formar parte de un grupo con intereses en común, así
como socializar con personas a través del manejo diferentes herramientas para la construcción
61
de listas de amigos, creación de páginas, fotos, aplicaciones y juegos. Originalmente era un
sitio para estudiantes de la Universidad de Harvard, pero actualmente está abierto a cualquier
persona que tenga una cuenta de correo electrónico. Los usuarios pueden participar en una o
más redes sociales, en relación con su situación académica, su lugar de trabajo o región
geográfica.
La finalidad de incorporar a la plataforma paginas que brindan servicios como facebook se
debe a que a través de estas comunidades pueden brindarse más canales de comunicación
para los miembros de la plataforma sin embargo facebook es mucho más personal y
encaminado a socializar con personas de intereses similares lo que permitirá quitar barreras
de comunicación entre los usuarios, así como formalizar el ambiente de aprendizaje de
colaboración requerido por la plataforma.
RSS
RSS es un formato de documento. Está basado en el XML conforme especificaciones
publicadas por el World Wide Web Consortium (W3C). Constituyen una familia de documentos
tipo para actualizar las novedades y noticias de un sitio web.
RSS es un formato para la sindicación de contenidos de páginas web. Sus siglas responden a
Really Simple Syndication, su función principal publicar artículos simultáneamente en diferentes
medios a través de una fuente a la que pertenece. La "sindicación" es un paso más en la
actualización de contenidos superando a las listas de correo, un acceso a la información sin la
navegación, permitiendo que en el escritorio de su ordenador tenga actualizada toda la
información que se seleccione: un titular o noticia. En la plataforma existe un enlace que
permite suscribirse a las actualizaciones de la plataforma de modo que los usuarios estén
informados de las nuevas actualizaciones y noticias, cuando están sea dadas a conocer.
A continuación se describirá la funcionalidad de la plataforma a través de capturas que
mostraran el diseño del prototipo.
Página principal
En la página principal se mostraran recientes artículos o noticias relevantes del contenido de la
plataforma, encuestas que pueden ser respondidas por los usuarios registrados, así como el
anuncio de bienvenida hacia la comunidad de estudiantes de la UPIICSA.
62
Los elementos de la página principal se muestran a continuación:
Barra de bienvenida: esta barra se encuentra en la parte superior de la página y nos muestra
datos como la fecha del día, la hora y un mensaje de bienvenida personal para cada usuario
de parte de la plataforma.
Botones de inicio de sesión y registro: estos botones se encargan de brindar a los usuarios la
forma de ingresar a la página a través de un registro en el cual al dar clic en este botón se
solicitaran datos para su registro en la plataforma a través de un formulario, la cual se utilizara
para crear un perfil dentro de la plataforma, con ello se podrá hacer referencia a todas sus
actividades cuando se encuentre dado de alta en la plataforma con este perfil, este formulario
está compuesto por los siguientes datos:
Nickname: un nombre de usuario con el cual será reconocido dentro de la plataforma, ya que
este nombre aparecerá en foros, aportaciones, ranking y mensajes.
Nombre completo: en este campo se le solicita al usuario brinde su nombre completo para
adherirlo a su futuro perfil.
Contraseña: el usuario debe introducir una contraseña con la cual se le dará el acceso a la
plataforma con su perfil y pueda comprobar su identidad dentro de la misma.
Correo electrónico: este campo se solicita tanto para verificar algunos datos del usuario como
para el envío de mensajes entre los usuarios.
Información adicional: en estos campos se solicita al usuario que brinde datos acerca de su
edad, sexo, fecha de nacimiento, ocupación y país con la finalidad de verificar algunos datos
para la creación del perfil, así como brindar datos para determinar que tipo de usuarios utilizan
la plataforma.
Avatar y firma; estos campos son utilizados para que el usuario personalice la imagen de su
perfil que será mostrada durante la sesión del usuario, ranking y foro, así como una frase o
firma que acompañara sus participaciones en el foro.
Por último al usuario se le solicita que llene una verificación de imagen con la cual es una
protección contra bots generadores de registros.
63
Posteriormente una vez que el registro sea aceptado por la plataforma podrá ingresar con su
nickname y contraseña solicitados en el registro para identificarse como miembro de la
plataforma listo para iniciar con su participación y colaboración dentro de la misma, una vez
que el usuario se ha identificado ante la plataforma de aprendizaje aparecerá en la plataforma
el modulo de usuario el cual es un elemento que estará presente durante todo el tiempo en el
que el usuario realice una actividad dentro de la plataforma este modulo está compuesto por el
avatar del usuario, nickname, datos generales sobre su perfil dentro de la plataforma como son:
nivel, experiencia, porciento completado dentro del curso, también cuenta con información
relevante acerca de el numero de mensajes, amigos y aportes que el usuario posee.
3.3 Diseño lógico de la interfaz de la plataforma de aprendizaje
y el e-learning de Lenguajes de programación III.
Considerando la granularidad que se debe llevar a cabo se desarrolló el diseño lógico de la
plataforma de aprendizaje con la implementación del e-learning de lenguajes de programación
III, el cual permite determinar la secuencia y estructura lógica y de navegación del e-Learning.
A continuación se muestran los diagramas de casos de uso de la plataforma y el e-Learning. Es
importante mencionar que con las características y propiedades de este tipo de diagramas se
logra establecer una adecuada secuencia de aprendizaje y, por lo tanto, se garantiza la
adquisición de las competencias establecidas en cada una de las unidades temáticas y por
ende la demostración de un desempeño.
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3.3.1 Diseño de base de datos de la plataforma
A continuación de muestra el diseño de la base de datos a través del modelo entidad relación
de la plataforma.
Concluido con el diseño lógico se llevo a cabo el diseño físico de la plataforma de aprendizaje y
el e-Learning, el cual representa la solución implementable, en la cual la navegabilidad es uno
de los aspectos más importantes, ya que los assets que componen al e-Learning deben ser
accesibles al estudiante, por lo cual se ha considerado.
Para presentar nuestra plataforma de aprendizaje se requiere de una interfaz funcional y capaz
de desplegarles tanto a el usuario como a el administrador los elementos de nuestra plataforma
de un modo accesible y amigable, sin embargo nuestra experiencia con otras plataformas
Figura 18. Modelo entidad - relación
71
instruccionales o de gestión de aprendizaje nos han llevado a observar un punto en común en
cada una de ellas, este consiste en priorizar la funcionalidad de la interfaz y olvidarse acerca de
los beneficios que puede brindar a los usuarios el poder ofrecer una interfaz con una mayor
riqueza visual y no solo ofrecer un espacio accesible a el usuario al contenido de nuestra
plataforma, sino de igual manera a motivarlo a continuar con su aprendizaje al observar una
interfaz que sea de su agrado y de este modo implementar nuevas formas de persuadir a el
estudiante a adentrarse cada vez más a lo que la plataforma puede ofrecerle y fortalecer las
estrategias de aprendizaje a distancia.
El diseño de la interfaz para la plataforma de gestión de aprendizaje de la UPIICSA tiene por
misión lograr lo antes planeado a través de un diseño que le brinda al usuario una experiencia
cómoda y segura de interactuar con todos y cada uno de los módulos disponibles dentro de la
plataforma, para el diseño se ocuparon colores y formas que son agradables la vista del
usuario en este caso los colores principales utilizados en la interfaz fueron tonalidades de
azules con algunos verdes el azul fue utilizado en su mayoría para brindar a la interfaz una
atmosfera de tranquilidad para brindarle a el usuario un ambiente adecuado para obtener
nuevos conocimientos al sentirse cómodo en ambiente visualmente atractivo, se utilizaron
algunos tonos en verde como complemento que nos brinda un perfecto equilibrio, así como
relacionarlo con los colores principales de la institución, todo esto en tonalidades transparentes
como cristales que nos ofrece un tema moderno en cuanto a el diseño de formas presentados
en la interfaz.
El diseño de la interfaz que se diseño para no ser personalizado ya que es un diseño propio de
la institución y si se incorporan otros cursos dentro de esta misma plataforma tendrá que usar
este diseño ya que representa tanto a la escuela como a sus diseñadores egresados de la
misma.
CAPÍTULO 4
Diseño físico y desarrollo de la interfaz
de la Plataforma de aprendizaje y el
e-learning de lenguajes de
Programación III
72
4.1 Acceso
Posteriormente una vez que el registro se ha aceptado por la plataforma podrá ingresar con su
nickname y contraseña solicitados en el registro para identificarse como miembro de la
plataforma listo para iniciar con su participación y colaboración dentro de la misma, una vez
que el usuario se ha identificado ante la plataforma de aprendizaje aparecerá en la plataforma
el modulo de usuario el cual es un elemento que estará presente durante todo el tiempo en el
que el usuario realice una actividad dentro de la plataforma este modulo está compuesto por el
avatar del usuario, nickname, datos generales sobre su perfil dentro de la plataforma como son:
nivel, experiencia, porciento completado dentro del curso, también cuenta con información
relevante acerca de el numero de mensajes, amigos y aportes que el usuario posee
Menú principal: este menú es el encargado de mostrar los enlaces generales de la página
como son:
Home: botón encargado de regresar a la página principal sin importar en que pagina de
la plataforma se encuentre el usuario.
Noticias: botón encargado de enlazarnos directamente a la página principal de noticias
en donde se pueden visualizar todos y cada uno de los artículos así como contenidos
Figura 19. Página principal de la plataforma
73
que han sido creados para la plataforma, mostrándonos los últimos artículos y noticias
relevantes en la plataforma, así como los contenidos más populares. Al inicio de cada
artículo se encontrara el titulo, acompañado de su autor, el prestigio que posee, la
fecha en que se llevo a cabo la última edición, seguido por el acceso a algunos botones
como son edición, impresión y ficha de creación.
Foros: este botón es el encargado de enlazar directamente a la página de foros de la
plataforma donde los usuarios podrán participar en los foros que se encontraran
disponibles dependiendo de sus necesidades e inquietudes durante su aprendizaje.
La página de foros está compuesta por el banner principal que posee algunas
funciones como son:
Índice general: botón que nos permite regresa a la pantalla inicial de la lista de temas y
categorías principales del foro.
FAQ: posee un enlace que lleva a una guía con las preguntas más frecuentes para
utilizar el foro.
Figura 20. Sección de noticias
74
Members: nos muestra una lista de los usuarios que han participado dentro de los
foros.
Logout: este enlace sirve para salir de la sesión de usuario, ya que durante la estancia
en la pagina del foro el modulo de usuario desaparece, haciendo solo una referencia a
su usuario y prestigio debajo del banner.
Debajo del banner posee algunos datos adicionales como son fecha y hora del día, así
como controles para observar los post no contestados y los temas activos,
posteriormente se presenta una barra de búsqueda de palabras en especifico dentro de
los diferentes foros, para acceder a los foros el usuario debe dar clic en alguno de los
títulos de los foros, que poseen una breve descripción del tipo de comentarios que se
pueden realizar, así como la cantidad de temas que contiene, el numero de mensajes y
que usuario fue el que realizo el último mensaje, al dar clic en alguno de los temas de
los foros mostraran las diferentes aportaciones de los usuarios al tema, al postear
dentro de un foro se considera una aportación por lo que cada 5 post se brindara 1
punto de experiencia, cabe mencionar que al postear dentro de algún tema sus
comentarios serán referenciados a el usuario mencionando su nickname, prestigio,
número de veces que ha posteado y la fecha en la cual el usuario se unió a la
plataforma.
Figura 21. Pagina del foro
75
Ranking: el ranking es un modulo en donde los usuarios a través del desempeño
mostrado dentro de la plataforma podrán observar su posición así como observar
detalles sobre el nivel adquirido dentro de la plataforma, a través de un puntaje llamado
experiencia que se otorga a el usuario por resolver un determinado ejercicio durante el
curso, también por una participación o aportación dentro de los foros y sitios de redes
sociales manejados, esta experiencia les permitirá obtener mejor prestigio y
confiabilidad de parte de la plataforma, así competirán entre sí para obtener los
primeros lugares, motivándolos reconociendo su habilidad dentro de la plataforma,
además de impulsarlos a contribuir con el mejoramiento del contenido de la misma, los
lugares dentro del ranking serán determinados por los siguientes datos nivel,
experiencia, prestigio y porciento completado en el curso.
El modulo de ranking informa los 10 primeros lugares en la página principal, sin
embargo posee controles para avanzar por paginas para buscar la posición de un
usuario en el ranking.
Configuración: este enlace nos lleva a la consola de administración de la plataforma de
aprendizaje en el cual los usuarios y administradores podrán modificar diferentes
aspectos acerca de la plataforma dependiendo de sus privilegios, el acceso a los
módulos de la consola de administración, en el caso de los usuarios dependerá del
Figura 22. Sección de Ranking
76
prestigio que posean para ampliar su acceso a mas módulos dentro de la consola de
administración.
Créditos: este enlace nos permitirá ver a los responsables del diseño de la plataforma.
Barra de avisos: la función principal de este elemento dentro de la interfaz es brindar a los
administradores y usuarios de la plataforma un medio de información global dentro de la
Figura 23. Acceso a la consola de administración
Figura 24. Sección de créditos
77
plataforma para comunicar consejos y avisos a los usuarios cuando utilicen la plataforma, ya
que estará activo en todo momento con diversos mensajes, tips de estudio o eventos dentro de
la plataforma.
Barra de accesos: Este elemento dentro de la interfaz muestra los enlaces hacia sitios de redes
sociales e informativos como son twitter, facebook, rss para ser utilizados en el momento en el
que el usuario de la plataforma lo considere necesario, así como también botones con enlaces
a sitios de la institución a la que pertenecen los desarrolladores del proyecto como son la
pagina del polivirtual en la cual se pueden acceder a otros cursos, la pagina principal de la
UPIICSA y la pagina del Instituto Politécnico Nacional.
Al llevar a cabo al procedimiento de registro y una vez que el sistema valide los datos
proporcionados los usuarios podrán colocar su usuario y contraseña dando clic en el botón
login, de esta manera la consola de administración identificara las acciones que el usuario y
quedaran registradas en la base de datos, para que cada vez que el usuario entre a la
plataforma su progreso, participaciones y aportaciones sean mostradas a otros usuarios
registrados, así como consultar su perfil con esta información.
4.2 Interfaz de usuario
Cuando el usuario se identifica al entrar dentro de la plataforma aparece el modulo de usuario
que muestra su información relevante dentro de la plataforma, a la derecha de este modulo se
pueden encontrar 3 botones, profile, cpanel, logout.
Profile: al dar clic en este botón se mostrara al usuario la información que proporciono en el
registro con la finalidad de cambiar estos datos si es necesario.
Cpanel: al dar clic en este botón la plataforma mostrara datos relacionados con el desempeño
del usuario en la plataforma estos describen la experiencia y conocimiento que el usuario
adquiere al pasar por las unidades del curso y resolver las actividades planteadas en cada una
de ellas, estos son: nivel, experiencia, privilegios, prestigio, experiencia necesaria para
alcanzar un prestigio mayor, nombre del curso, porciento completado, tiempo promedio en el
que resuelve ejercicios, así como un resumen de actividades recientes.
78
Logout: a través de este botón el usuario puede decidir cuándo finalizar su sesión al terminar
sus actividades en la plataforma y regresar a la pantalla principal.
Al inicio de sesión se mostrara también la interfaz de inicio del usuario la cual le mostrara su
espacio de trabajo a través de pequeñas aplicaciones que le mostraran su progreso, aportes,
mensajes, respuestas a dudas y enlaces a información de amigos o colaboradores dentro de
la plataforma, a continuación se explica el funcionamiento de cada uno de estos elementos.
Recordatorios: esta aplicación se encarga de mostrar cual es el progreso del usuario en el
curso con la finalidad de ponerlo al tanto de su desempeño dentro del curso, así como también
el numero de aportes con los cuales allá contribuido a la plataforma, los aportes son
participaciones de los usuarios que se califican dependiendo del tipo de aporte que se haya
realizado, sin olvidar que con estos aportes se espera una recompensa que ayudara a el
usuario a poseer un mejor prestigio y privilegios dentro de la plataforma.
Menú de unidades: en esta parte se encuentran enlaces hacia las diferentes unidades que
conforman el curso de la plataforma, para ser utilizados por el usuario y acceder a contenidos
previamente vistos.
Figura 25. Interfaz de usuario inicial
79
Cuaderno de aprendizaje: en esta sección de la interfaz de usuarios se muestra la última
unidad de contenido en la cual el usuario tuvo acceso, así como una barra de progreso de la
unidad y un botón para continuar en la parte específica del curso en donde se halla quedado.
Directorio de amigos: esta parte de la interfaz le da la oportunidad al usuario de guardar
nicknames de otros usuarios que igualmente utilizan la plataforma para ello se necesita del
envió de solicitudes de amigo que el usuario destinatario debe aceptar y de este modo dar la
oportunidad a el usuario de poseer el nickname dentro de este directorio de amigos el cual
brindara información general sobre su prestigio y experiencia.
Barra de accesos rápido: esta se encuentra debajo de los elementos anteriores en donde se
puede accesar a el panel de mensajes del usuario, los aportes realizados del usuario y al
modulo de ayuda de la plataforma para consultar la información relacionada con el
funcionamiento de la plataforma.
4.3 Panel de mensajes
El panel de mensajes sirve para que el usuario posea una dirección de correo propia de la
plataforma para recibir y escribir mensajes relacionados con la misma, a continuación se
describe su funcionamiento.
El panel de mensajes se puede accesar en la interfaz de usuario al dar clic en el icono mailbox
el panel se divide en dos partes, la primera parte es la bandeja de entrada donde se pueden
ver el listado de mensajes que el usuario posee mostrando la información del nickname del
usuario de la plataforma que envía el mensaje, asunto, fecha y prioridad, también se muestra la
dirección de correo del usuario de la plataforma y el numero de mensajes que posee. Los
mensajes son almacenados en grupos de 20 mensajes por página que pueden ser visualizados
al dar clic en los controles de la bandeja de entrada.
La segunda parte es el visor de mensajes, al dar clic en algún correo visualiza el contenido del
mensaje, este se compone de una barra de herramientas que poseen las siguientes funciones:
Buscar mensaje: permite buscar un mensaje en la bandeja de entrada al escribir una palabra
dentro de la casilla.
Responder: al dar clic en este botón se abre el submódulo de nuevo mensaje para escribir una
respuesta al mensaje.
80
Reenviar: permite reenviar un mensaje que ha sido recibido a otro destinatario, incluyendo
archivos adjuntos.
Eliminar: borra los mensajes una vez seleccionados y estos ya no pueden ser recuperados.
Ayuda: posee un enlace directo a el modulo que brindara información acerca de la
funcionalidad de la plataforma para su correcta operación.
Nuevo: al dar clic en este botón se abre el visor se transforma en un formulario de nuevo
mensaje donde se podrán escribir y enviar nuevos mensajes.
El visor de mensajes presenta el contenido del mensaje con información acerca del remitente,
la fecha de envío, el correo del destinatario, el asunto y los archivos adjuntos al mensaje.
Para escribir nuevos mensajes el visor de mensajes se puede transformar al dar clic en nuevo
aparecerá una nueva barra con opciones para el envío de nuevos mensajes sus opciones son
las siguientes:
Enviar: permite enviar el mensaje al destinatario.
Figura 26. Panel de mensajes del usuario (ver mensajes)
81
Adjuntar: al dar clic en este botón se pueden adherir archivos a los mensajes para ser enviados
junto con el mensaje.
Prioridad: permite brindar al mensaje un índice de importancia para ser atendido de inmediato.
Ayuda: posee un enlace directo a el modulo que brindara información acerca de la
funcionalidad de la plataforma para su correcta operación.
Debajo de esta barra se encuentran las casillas para especificar el correo del destinatario y el
asunto del mensaje, al escribir un nuevo mensaje se pueden utilizar las herramientas de
formato de texto.
4.4 Panel de aportes
La función del panel de aportes es informar a el usuario cuantos aportes a realizando a la
plataforma tanto en el foro como en la plataforma, en el caso de la plataforma observar cual es
el estado de los aportes al recibir votaciones positivas o negativas en los cambios de edición y
ver si serán aceptados o no por los usuarios de la plataforma.
Figura 27. Panel de mensajes del usuario (escribir mensaje)
82
El panel posee información del nivel, experiencia, puntos de experiencia extra los cuales se
brindan al participar en foros y al hacer ediciones al contenido de la plataforma, la finalidad de
estos puntos es brindarlos a otros usuarios para recompensar su ayuda al recibir una respuesta
satisfactoria en los foros o los sitios de redes sociales incorporados a la plataforma, de esta
manera se incentiva a el usuario para que participe y se logre un aprendizaje colaborativo.
El panel posee controles para brindar estos puntos para que el usuario al ingresar al panel
pueda brindar estos puntos al especificar el número de puntos que se desean brindar y el
nickname del usuario al cual se desean brindar, una vez que se especifica esta información
solo se da clic en el botón brindar y los puntos serán adheridos como puntos de experiencia al
usuario elegido. Además de ofrecer esta funcionalidad el panel cuenta con tablas que brindan
información acerca de los últimos aportes realizados por el usuario en la plataforma y en el
foro, en el caso de los aportes hacia la plataforma se brinda información acerca de su estado
de la votación que toma 1 dia para decidir por parte de los usuarios si la edición de un
contenido se conservara o será eliminada y suplantada por la versión anterior, el usuario solo
podrá hacer 4 aportaciones de contenido en un día y hasta ser aceptadas o eliminadas estas 4
podrá volver a editar un contenido o escribir un artículo.
Figura 28. Visor de aportes
83
En los aportes de foro solo se indica en la tabla correspondiente el número de participaciones
que ha tenido el usuario en los foros y los puntos de bonificación que se han obtenido, así
como los últimos 4 foros en los que han participado.
4.5 Panel de ayuda
El panel de ayuda posee información que describe la correcta utilización de la plataforma en
caso de que el usuario tenga alguna duda acerca de las funciones que desempeñan los
elementos mostrados en algunos de los módulos de la plataforma.
El panel se conforma por una barra de búsqueda para encontrar a través de una búsqueda de
palabras los temas que considere necesarios consultar, al lado izquierdo de la barra se
encuentra un enlace para enviar un mensaje a los desarrolladores para consultar una duda o
aclaración que no se encuentre en los temas de ayuda, cuando el usuario busque una palabra
los resultados aparecerán debajo de la barra de búsqueda, una vez que el usuario elija uno en
la parte de abajo la información acerca del tema aparecerá abajo describiendo su
funcionamiento.
Figura 29. Panel de ayuda
84
4.6 Acceso a las unidades de aprendizaje
Una vez que el usuario está familiarizado con su espacio de trabajo se puede iniciar el curso
comenzando con la unidad 1, al inicio de cada una de las unidades se mostrara un menú que
contiene enlaces a las diferentes actividades que contiene la unidad con el objetivo de que el
usuario pueda tener acceso a ellas cuando así lo desee, sin embargo para que el usuario
pueda acceder a las diversas actividades se requiere que previamente el usuario posea cierto
porciento completado del curso, así como haber adquirido cierta experiencia, para desbloquear
estas actividades de lo contrario el usuario no podrá acceder a ellas.
4.6.1 Actividades de inducción
Como se ha mencionado anteriormente estas actividades son encaminadas a dar a conocer un
tema a través de texto o animaciones interactivas con las cuales el usuario interactuara para
comprender la información, el manejo de estas actividades se llevara a cabo a través de tres
pestañas que son: contenido, editar y historial cuando el usuario esta observando el contenido
de una unidad la pestaña de contenido estará activa, dentro se muestra el contenido como
texto o animaciones, el usuario puede ver todo el contenido de la unidad a través de esta
Figura 30. Portada de la actividad de inducción
85
pestaña, para navegar en el contenido el usuario tendrá que usar los controles de navegación
para avanzar, retroceder o volver a la pantalla inicial de la unidad.
Modo de edición
Para contribuir con el desarrollo de la plataforma se brinda a el usuario una serie de controles
que tienen como objetivo brindarle a el usuario la oportunidad de actualizar o mejorar el
contenido, al dar clic en la pestaña editar la plataforma llevara a cabo una consulta de datos en
la cual solo a usuarios que posean una experiencia y prestigio determinado podrán acceder a
este modo en el cual el usuario podrá modificar, actualizar o anexar información, a través de un
editor WYSIWYG, en el caso de animaciones se brindan instrucciones a los usuarios para subir
una animación en flash, como son una dimensión de 580 x 390 y un peso no mayor a los 10
MB, las mejoras del contenido son registradas como aportaciones, de ser aprobados por la
plataforma y la comunidad de usuarios pueden hacerse acreedores hasta de 10 puntos de
experiencia en animaciones y 5 puntos en contenido.
Una vez que se ha editado el texto el usuario debe brindar un comentario acerca de los
cambios realizados a la versión del contenido y guardar esta versión para que pueda ser
sometida a votación por los usuarios, si los votos son positivos la versión del usuario
permanecerá como contenido permanente sino será removido con una justificación hacia el
usuario que creó la versión del contenido.
Figura 31. Contenido de la actividad de inducción
86
Modo Historial
Al guardar una versión de un contenido esta queda registrada en el modo historial al cual se
puede acceder al dar clic en la pestaña historial esta nos mostrara una tabla con un listado de
versiones del contenido la tabla posee los siguientes campos:
Anterior: muestra casillas en cada una de las versiones del documento para ser seleccionadas
si se desea hacer una comparación entre las diferentes versiones del contenido.
Actual: muestra casillas en cada una de las versiones del documento para comparar la versión
más actual del contenido mostrado o alguna versión.
Al dar clic en el botón comparar versiones se abrirán las versiones del documento con el
propósito se observar paso por paso las diferencias que poseen.
Figura 32. Actividad de inducción en modo edición
87
Figura 33. Actividad de inducción en modo historial
Figura 34. Comparación de contenido
88
Hora y fecha: muestra el tiempo y día en el cual fue creada la versión del contenido.
IP: muestra la dirección IP que el usuario utilizo cuando hizo la modificación al contenido.
Título del artículo: muestra el nombre del contenido que fue modificado.
Peso: muestra el peso del contenido.
Controles: una serie de botones con los cuales el usuario podrá enviar un mensaje a el usuario
que creó la versión con la finalidad de argumentar sus cambios dentro del contenido y votar a
favor o en contra de las modificaciones del contenido, una votación podrán decidir si el
contenido actualizado es mejor que el anterior, de recibir votaciones a favor los cambios
realizados se conservaran de lo contrario estos serán borrados justificando la integridad del
contenido, existe también una opción que permite abrir discusiones a través del foro con el
objetivo de hacer argumentos acerca de los cambios que debe recibir el contenido de modo
que se puedan obtener respuestas satisfactorias de parte de la comunidad al estar de acuerdo
con la veracidad y la calidad del contenido, así el contenido de la plataforma se desarrolla a
partir de diversos fundamentos que permitan ofrecer un contenido claro, conciso y de la
comprensión de los usuarios.
4.6.2 Actividades de elaboración
Estas actividades consisten en detectar el grado de atención y comprensión que el estudiante
obtiene al terminar un capítulo de la unidad y consisten en una serie de preguntas de carácter
falso o verdadero en la cual al finalizar el ejercicio se le brinda una calificación, en caso de ser
aprobatoria el usuario puede continuar con el capitulo siguiente, además de que por cada
ejercicio correcto se le dará a el usuario una compensación de 5 puntos de experiencia, si no
se le notificara a el usuario que debe obtener un mínimo de experiencia en este ejercicio para
continuar con el capitulo siguiente por lo que el usuario tendrá que volver a revisar el capitulo
para poder accesar de nuevo a esta actividad y obtener la experiencia requerida.
Modo edición
El modo edición de esta actividad consiste en modificar las preguntas existentes con
respuestas verdaderas o falsas de modo que sirvan para probar el grado de conocimientos
adquirido, solo se le permitirá editar a los usuarios que posean un prestigio y privilegios altos,
además de que podrán editar solo una pregunta, para poder editarlas solo deben cambiar la
escritura de la pregunta e indicar si la respuesta es verdadera o falsa, el modulo cuenta con
dos botones que permiten guardar la versión que se ha modificado y escribir un comentario
para ser visualizado por los usuarios.
89
Figura 35. Actividad de elaboración
Figura 36. Actividad de elaboración modo edición
90
La actividad también posee un modo historial en el cual se podrá votar para decidir por parte de
los usuarios si los cambios son conservados o son eliminados, así como también se pueden
observar los cambios que ha tenido esta actividad desde la última versión.
4.6.3 Actividades de autoevaluación
Estas actividades se presentan al finalizar una unidad y consisten en cuestionarios de opción
múltiple que poseen preguntas acerca de toda la unidad, por cada pregunta acertada a el
usuario se le brindaran 5 puntos de experiencia y debe cumplir con una calificación mínima en
la actividad de lo contrario, se le notificara que debe revisar de nuevo el contenido de la unidad
para volver a intentar resolver dicha actividad, al ocurrir esto el usuario obtiene una
penalización de -5 puntos de experiencia.
Modo Edición
El modo edición de esta actividad le permite a los usuarios modificar las preguntas para evaluar
desde esta perspectiva el conocimiento que el usuario a adquirido a lo largo del curso, para
editarlas solo se tiene que cambiar la escritura de la pregunta e indicar las opciones de la
pregunta y marcar la respuesta correcta de la pregunta.
Figura 37. Actividad de autoevaluación
91
Esta actividad posee igualmente un historial para registrar los cambios en la actividad y ser
visualizado por los usuarios para votar a favor o en contra de los actuales cambios en las
preguntas de la actividad.
4.6.4 Actividad de transferencia
La actividad de transferencia posee un importante valor dentro de la plataforma ya que es la
actividad que pone a prueba los conocimientos prácticos adquiridos, en el caso del curso de
lenguajes de programación III estas actividades se plantearon como una lista de programas
que el usuario debe realizar y dependiendo de su éxito en la construcción de estos programas,
obtendrá los puntos de experiencia necesarios para continuar con el curso, así una vez que el
usuario decide cual problema realizar primero debe seleccionarlo en la pestaña de problemas
que aparece inmediatamente al ingresar a esta actividad posteriormente debe dar clic en la
pestaña resolver en donde se le mostrara un compilador de código en línea para realizar esta
actividad, al finalizar la escritura del código el usuario deberá dar clic en el botón compilar para
conocer sus resultados en la actividad de ser exitosa la compilación el usuario ganara
experiencia dependiendo de una calificación que consiste en la presentación del código de no
ser así el usuario pierde 5 puntos de experiencia por cada intento.
Figura 38. Actividad de autoevaluación modo edición
92
Figura 39. Actividad de transferencia
Figura 40. Actividad de transferencia practica
93
4.7 Consola de administración
La consola de administración se encarga de brindar acceso a los administradores y usuarios
autorizados a gestionar las diferentes funciones que posee la plataforma de gestión de
aprendizaje a continuación se detallara la funcionalidad de la consola de administración a
través de sus diferentes módulos.
Panel de control
Cuando se ingresa dentro de la consola de administración se muestra el panel de control con
los módulos a los que tiene acceso el usuario dependiendo de los permisos que posea,
podemos observar que la consola está compuesta por una barra de menús en la cual esta
compuesta por los siguientes botones:
Sitio: a través de este botón se puede regresar al panel de control, gestión de usuarios, gestión
de multimedia y configuración global
Menús: el botón menús nos permite abrir el modulo de gestión de menús para modificar sus
elementos primarios o secundarios dentro de la plataforma.
Contenido: muestra opciones para acceder a el modulo de gestión de contenido y el modulo
adherir contenido con el cual se pueden visualizar las propiedades de los contenidos utilizados
dentro de la plataforma, también se puede acceder al modulo página principal para ver cuales
artículos aparecerán en esta sección de la pagina.
Componentes: en este menú se puede acceder a la configuración de las encuestas de la
página principal y gestión de links a sitios web desde la página de la plataforma.
Extensiones: en este botón se puede acceder a la gestión de módulos de la consola de
administración donde podremos ver cuales módulos están activos para ser utilizados por los
usuarios y poder agregar nuevos módulos o funcionalidades nuevas para la plataforma.
Herramientas: acceso a herramientas de correo escribir y leer mensajes, así como el envió de
mensajes masivos a cierto grupo de usuarios.
Ayuda: este botón accesa a la ayuda principal de la consola de administración de la plataforma
en la cual se puede encontrar una serie de temas y explicaciones de la funcionalidad de la
misma para brindar un grado de facilidad en la operación de cada uno de los módulos de la
plataforma.
94
La barra de menús en el lado derecho posee una serie de controles que permiten salir de la
sesión, mostrar una previsualización del contenido que se está editando en ese momento,
mostrar el numero de mensajes que posee el usuario y el número de usuarios que se
encuentran conectados a la plataforma en ese momento.
Una vez que el usuario identifica estos elementos se puede observar el modulo de funciones
de la consola de administración del lado derecho se observa un menú que muestra la
bienvenida a la consola además de contener otro tipo de información como son usuarios
identificados que visualiza datos como nombre, prestigio y privilegios, artículos añadidos
recientemente este muestra el titulo número de veces que ha sido consultado y por quien fue
creado, menú de estadísticas muestra algunos datos interesantes acerca de los usuarios.
4.7.1 Adherir contenido
Este modulo permite adherir nuevos artículos como contenido o noticias en texto al ingresar al
modulo del lado derecho existen una serie de controles que nos permiten ejecutar diferentes
opciones de acuerdo al contenido que se está creando estas opciones son:
Preview: permite visualizar el artículo que será creando dentro de la plataforma.
Guardar: guarda el artículo dentro de la plataforma aplicando las propiedades determinadas en
la creación del artículo.
Figura 41. Consola de administración
95
Aplicar: en el caso de que el creador de un artículo quiera editarlo con herramientas de edición
más específicas podrá acceder a él modulo de adherir y utilizarlo para la edición desde gestión
de contenido y al usar botón se actualizara la versión del documento.
Cancelar: cancela la acción en el modulo y regresa a el panel de control de la consola de
administración.
Ayuda: Este control posee un enlace directo al menú de ayuda de la consola de administración.
El modulo de adherir presenta una serie de diferentes herramientas de texto para facilitar a el
usuario la creación de artículos o contenidos nuevos.
Antes de la creación del artículo se tienen que especificar un titulo, así como especificar la
sección y la categoría en donde se publicara el artículo, además de determinar si el artículo
será considerado para aparecer en la página principal, brindar el permiso del creador para su
publicación dentro de la plataforma, especificar un alias, nivel de acceso para permitir que el
articulo sea editado por cualquier usuario de la plataforma o solo podrán ser editado por un
grupo de usuarios en especifico, datos de creación y fecha de publicación del artículo, así
como especificar metadatos de búsqueda del articulo.
4.7.2 Gestión del contenido
La plataforma de gestión de contenido permite administrar los artículos y contenidos (ejercicios
o animaciones) de la plataforma de gestión de aprendizaje utilizando este modulo para saber a
Figura 42. Modulo adherir contenido
96
detalle el contenido que posee la plataforma, en el menú de este modulo podemos observar las
siguientes opciones:
Desarchivar: deshabilita un contenido en el modulo de gestión de contenido y no podrá ser
publicado hasta que se cambie su estatus a archivado en el modulo.
Archivar: se utiliza para cambiar el estatus del contenido ha archivado de esta manera el
contenido podrá ser publicado dentro de la plataforma.
Publicar: el contenido será publicado en la plataforma con las propiedades con las cuales se
creó el contenido.
Despublicar: usado para despublicar un contenido que haya sido publicado con la finalidad de
que los usuarios no puedan acceder a él a través de la plataforma.
Mover: utilizado para mover un contenido o artículo para ser acceder a él desde otro vínculo.
Copiar: una vez seleccionado el archivo se da clic en este botón para hacer una copia del
contenido y brindarle un destino para ser mostrado dentro de la plataforma.
Eliminar: los elementos seleccionados son enviados a la papelera de reciclaje, para que ya no
aparezcan más en el modulo de gestión de contenido.
Editar: se muestra el artículo seleccionado en modo edición para anexo de información o
dependiendo de los permisos editar todo el contenido.
Nuevo: redirección a el usuario a él modulo adherir contenido donde se pueden crear más
artículos.
Parámetros: al dar clic en este botón se pueden configurar las características predeterminadas
de los artículos y contenidos que se mostraran en la plataforma.
Ayuda: Este control posee un enlace directo al menú de ayuda de la consola de administración.
Debajo del menú principal del modulo existen filtros que permiten localizar un contenido o
artículo mucho más rápido estos dependen de que modulo se esté utilizando en el caso de
gestión de contenido se tienen un campo filtro que realiza una búsqueda por titulo del
contenido o bien pueden utilizarse los siguientes filtros predeterminados:
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Sección: que despliega las diferentes secciones que posee la plataforma, al seleccionar alguna
de ellas el modulo mostrara solo contenido perteneciente a esa sección.
Categoría: al seleccionar alguna muestra solo contenido o documentos que pertenezcan a esa
categoría en particular.
Estado: el estado puede ser publicado, des publicado, archivado o desarchivado solo
aparecerán los artículos que tengan el estado seleccionado.
El modulo de gestión del contenido nos muestra una tabla posee diversos campos que
mostraran diferentes detalles de los contenidos los cuales son:
Titulo: muestra el nombre completo del artículo o contenido.
Publicado: muestra un icono con el que se sabe si el articulo esta publicado y puede ser
accesado por los usuarios dentro de la pagina o no.
Página principal: muestra a través de un icono si un articulo seta contemplado para aparecer
en la página principal de la plataforma.
Ordenar: estos controles enlistan los artículos por número, utilizando el cuadro texto
escribiendo un número o utilizando los controles para posicionar los artículos
Nivel de acceso: este campo determinara si el artículo puede ser leído y editado por todos los
usuarios de la plataforma sin importar su prestigio o especificar si se requiere de un nivel para
poder ser visualizarlo y editado en la plataforma por los usuarios.
Sección: muestra la sección a la que pertenece el artículo dentro de la plataforma.
Categoría: muestra la categoría a la que pertenece el artículo dentro de la plataforma.
Autor: muestra el nickname del autor que elaboro el contenido.
Fecha: muestra la fecha en la que el artículo se creó.
Abierto: muestra el número de veces que el artículo ha sido consultado.
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ID: muestra el número de identificación del artículo o contenido en la base de datos, este es
generado cuando se crea el artículo.
La tabla de datos también posee una columna de número para enlistar los artículos y una
columna con casillas de selección en cada uno de renglones de la tabla para ser utilizados al
implementar funciones del menú principal del modulo.
En la parte posterior de la tabla de datos se tienen controles para mostrar una cierta cantidad
de elementos dentro de la misma tabla y también para intercambiar de página según el número
de elementos mostrados por tabla.
4.7.3 Página principal
El modulo de página principal se encarga se organizar el contenido mostrado a el inicio de la
pagina, este modulo presenta la información de los artículos a través de una tabla de datos en
donde se detallas las características de los artículos o contenido mostrados, a continuación se
explica la funcionalidad de sus controles y su finalidad.
El menú principal de este modulo posee las siguientes funcionalidades:
Figura 43. Modulo gestión de contenido
99
Archivar: al implementar este control a un artículo o contenido este será despublicado de la
página principal, se podrá accesar a este contenido desde el modulo de gestión de contenido
para su edición o republicación pero el estado archivado no permitirá publicarlo hasta cambiarlo
en este modulo.
Publicar: permite publicar un archivo enlistado en la página principal una vez que se ha
seleccionado e implementado este control.
Despublicar: permite despublicar un archivo que este previamente publicado, este articulo
dejara de aparecer en la pagina una vez que el estado del articulo cambie a despublicado, sin
embargo seguirá accesible desde este modulo hasta ser archivado.
Eliminar: la función de este control es enviar a los artículos seleccionados a la papelera, ya no
aparecerán en este modulo ni en el de gestión de contenido.
Ayuda: Este control posee un enlace directo al menú de ayuda de la consola de administración.
Este modulo posee igualmente filtros de búsqueda por título del contenido o se pueden utilizar
los siguientes:
Sección: que despliega las diferentes secciones que posee la plataforma, al seleccionar alguna
de ellas el modulo mostrara solo contenido perteneciente a esa sección.
Categoría: al seleccionar alguna muestra solo contenido o documentos que pertenezcan a esa
categoría en particular.
Estado: el estado puede ser publicado o despublicado, solo aparecerán los artículos que
tengan el estado seleccionado.
El modulo cuenta con controles para visualizar un determinado número de objetos por tabla,
así como también para avanzar las páginas.
100
4.7.4 Gestión de secciones
El modulo de gestión de secciones crea clasificaciones generales para referenciar el contenido
en la plataforma lo que permitirá mejorar su organización dentro de la misma, así como mostrar
información sintetizada del contenido que posee cada una a continuación se explican sus
controles.
El menú principal del modulo posee los siguientes controles:
Publicar: permite publicar una sección para ser utilizada y ser seleccionada cuando se crea un
nuevo artículo.
Despublicar: permite despublicar una sección para que no aparezca cuando se cree un nuevo
artículo.
Copiar: una vez seleccionada e implementada se abre una nueva ventana en la que se puede
copiar una sección en específico copiando todas las categorías y artículos contenidos a la
nueva sección creada.
Eliminar: esta opción permite eliminar secciones una vez seleccionadas, antes de ello deben
eliminarse los contenidos o artículos contenidos en las categorías para que la eliminación de la
sección tenga éxito.
Figura 44. Modulo de página principal
101
Editar: a través de este control se pueden modificar los parámetros de la sección seleccionada,
como son el estado de la publicación, orden o el nivel de acceso.
Añadir: permite crear nuevas categorías al abrirse una ventana y especificar los parámetros
necesarios, una vez hecho esto se encontraran disponibles cuando se cree un artículo o
contenido nuevo.
Ayuda: Este control posee un enlace directo al menú de ayuda de la consola de administración.
Este modulo posee un filtro de búsqueda por titulo de las secciones, así como un filtro de
estado de las secciones ya sea publicado o despublicado.
La tabla de datos que el modulo presenta muestra las siguientes características de cada
sección creada:
Titulo: muestra el nombre del título de la sección que aparecerá en el menú de adherir
contenido.
Publicado: esta columna muestra el estado de la sección como publicada y accesible a los
usuarios o despublicada, los usuarios no pueden acceder a esta sección hasta cambiar su
estado.
Orden: esta columna posee controles para posicionar los diferentes renglones en el orden
deseado.
Nivel de acceso: a través de esta columna se muestra el nivel de acceso que posee la sección
y porque tipo de usuarios será accesible.
Numero de categorías: posee el número de categorías que contempla la sección.
Numero activo: es el número de artículos o contenido publicado en una sección en específico.
Número de artículos eliminados: muestra el contenido o artículos en las categorías de la
sección en cuestión y que se encuentran en la papelera.
ID: número de identificación de cada sección creada.
102
El modulo cuenta con un control para visualizar las secciones existentes en la plataforma y
cambiar el número de elementos que se muestran en la tabla de datos.
4.7.5 Gestión de categorías
Este modulo consiste en la creación y administración de categorías que brindan a los artículos
o contenido, características más especificas sobre un artículo perteneciente a una sección, el
modulo presenta información detallada sobre la creación de secciones así como herramientas
para su administración, el menú principal del modulo posee las siguientes opciones:
Publicar: una vez que la categoría esta publicada podrá ser utilizada para hacer referencias de
contenido o artículos por los usuarios utilizando este control.
Despublicar: cambia el estado de una categoría publicada a despublicada ya que no será
visible para ser utilizada por los usuarios.
Mover: al utilizar este control podemos mover un artículo o contenido de una categoría
perteneciente de una sección a otra.
Copiar: esta función nos permite crear una copia de una categoría, copiando sus parámetros
de creación y sus archivos contenidos.
Figura 45. Modulo gestión de secciones
103
Eliminar: nos permite eliminar una categoría una vez seleccionada, previamente para poder
eliminarla exitosamente se deben eliminar los artículos o contenidos que están referenciados a
esta categoría.
Editar: esta opción nos permite modificar los parámetros de las categorías enlistadas.
Añadir: es usado para crear una nueva categoría para ser accesada por los usuarios al crear
nuevo contenido.
Ayuda: Este control posee un enlace directo al menú de ayuda de la consola de administración.
Los filtros de búsqueda que posee el modulo de gestión de categorías son la búsqueda por
título y dos predeterminados que son sección para mostrar las secciones existentes dentro de
las diferentes categorías o estado que puede ser publicado o despublicado.
Las columnas que presenta la tabla de datos del modulo de gestión de categorías son:
Titulo: titulo de la categoría por renglón.
Publicado: muestra a través de un icono el estado de la categoría como publicada o
despublicada.
Orden: control que posiciona los diferentes renglones de las categorías de acuerdo al número
de la casilla.
Nivel de acceso: muestra el nivel que posee una categoría para ser visualizada por todos los
usuarios o solo accesible para algunos dependiendo de su prestigio o privilegios.
Sección: muestra a que sección posee la categoría descrita en el renglón.
Activos: muestra el número de artículos contenidos en la categoría descrita.
Eliminar: muestra los elementos que se encuentran en la papelera pertenecientes a la
categoría en específico.
ID: número proporcionado por el sistema para identificar al cada elemento dentro de la tabla de
datos.
104
El modulo posee el filtro de búsqueda por titulo de las categorías, también posee dos filtros
predeterminados que son sección, el cual posee las diferentes secciones que se han creado y
solo aparecerán las categorías contenidas en ellas, así como también el filtro estado que solo
muestra las secciones publicadas o despublicadas según la selección, igualmente posee
herramientas para desplegar un cierto número de elementos dentro de la tabla de datos del
modulo.
4.7.6 Gestión multimedia
El modulo de gestión multimedia se encarga de organizar los elementos en cuanto a imágenes
sonido, video o animaciones ya que para utilizar estos elementos dentro de la plataforma es
necesario que primero se suban estos archivos al modulo de gestión multimedia, para
posteriormente ser utilizados en los módulos de edición del contenido de la plataforma.
El modulo presenta una tabla de datos que detalla las características de los elementos
multimedia disponibles, así como herramientas para agregar mas de estos elementos a
continuación se explican sus funciones.
El menú principal del gestor multimedia solo posee dos opciones que son eliminar ya que los
elementos se pueden seleccionar con la casilla borrar y dar clic en este botón, el botón de
ayuda nos lleva a este modulo para consultar los diferentes temas de los módulos. Este modulo
posee un apartado en donde se enlista en forma de directorio las diferentes carpetas que
contienen los elementos multimedia como son imágenes, animaciones, videos y sonidos.
Figura 46. Modulo gestión de categorías
105
El modulo principal de muestra una barra que indica la ubicación del archivo, así como también
la posibilidad de crear nuevos folders dentro del modulo, también se muestra una tabla de
datos que organiza la siguiente información por elemento:
Previsualización: muestra una miniatura del elemento para localizarlo más rápido.
Nombre: nombre completo del elemento incluyendo la extensión del tipo de archivo.
Dimensiones: muestra las dimensiones del elemento para ser considerado al ser usado dentro
de un contenido en la plataforma.
Tamaño: muestra el tamaño en megabytes o kilobytes del elemento.
Borrar: muestra una casilla por elemento para ser eliminada una vez que se ha seleccionado y
posteriormente se da clic en el botón del menú principal del modulo para eliminar el elemento.
Debajo de estos elementos el modulo posee herramientas para subir archivos al modulo un
botón browser para la búsqueda del archivo, otro botón para confirmar y subir el archivo.
Figura 47. Modulo gestor multimedia
106
4.7.7 Contenido de menú
Este modulo se encarga de cambiar el contenido de los menús disponibles dentro de la
plataforma, el modulo nos permite administrar el acceso a los menús dependiendo del nivel de
prestigio del usuario, así como también editar el numero de módulos que posee cada menú, los
links o elementos disponibles en cada uno de los módulos y controlar si aparece o no en la
plataforma.
El menú principal de este modulo posee las siguientes opciones:
Publicar: permite cambiar el estado de un componente del menú a publicado por lo que
aparecerá dentro de la plataforma.
Despublicar: permite cambiar el estado del elemento a despublicado por lo que dejara de
aparecer dentro de la plataforma.
Mover: esta función permite mover los elementos de un menú a otro, abriendo una nueva
ventana, especificando a que otro menú, o submenú se moverá.
Copiar: permite copiar un menú o submenú con todos sus elementos para crear uno nuevo a
partir de otro.
Eliminar: envía elementos a la papelera de reciclaje para no aparecer mas en este modulo.
Editar: permite modificar los parámetros de creación del menú como sus módulos, el número
de módulos, links del los elementos del menú en la plataforma y el tipo de menú.
Ayuda: posee un acceso al modulo de ayuda de la plataforma.
El modulo posee filtros de búsqueda por texto y predeterminados de nivel de acceso a los
usuarios, así como el estado de los elementos del menú como publicados o despublicados.
La tabla de datos que muestra el menú posee la siguiente información:
Titulo: muestra el nombre del título del menú o submenú.
Publicado: muestra el estado del elemento para ser cambiado a publicado o despublicado.
Orden: permite posicionar los elementos de la tabla de datos a través de los controles.
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Niveles de acceso: esta columna muestra los accesos que posee el elemento del menú
seleccionado, para especificar qué tipo de usuarios tendrá acceso a este menú basado en su
prestigio y privilegios.
Módulos: muestra el número de módulos que el menú posee.
Tipo: especifica la clase de menú de cada elemento de acuerdo a la posición dentro de la
plataforma.
ID: número de identificación designado automáticamente a cada elemento para ser ubicado en
la dentro de la plataforma.
4.7.8 Gestión de foro
El modulo de gestión del foro permite administrar los elementos de los foros, proporcionar
permisos para que los usuarios participen en ellos, así como la creación de nuevos foros o
temas.
El menú principal de este modulo posee diferentes opciones a continuación se explica su
funcionalidad.
Figura 48. Modulo gestor multimedia
108
Publicar: permite cambiar el estado de un foro ha publicado de esta manera los usuarios
podrán acceder a este foro.
Despublicar: permite cambiar el estado de un foro publicado a despublicado por lo que los
usuarios no tendrán acceso a el foro hasta cambiar su estado a publicado.
Permisos: a través de esta función cada foro creado posee una serie de permisos que son
administrados tomando en cuenta el nivel de acceso, el prestigio requerido y los privilegios
para acceder al foro.
Eliminar: Envía un foro a la papelera por lo que ya no aparece en el modulo de gestión de foro.
Editar: permite modificar algunos elementos del foro seleccionado como el nombre, nivel de
acceso y observar los temas que el foro contiene para poder editarlos de la misma forma.
Añadir: permite crear nuevos foros a través de una nueva ventana especificando sus
parámetros.
Ayuda: posee un enlace hacia el modulo de ayuda para consultar las dudas acerca de este
modulo.
El modulo posee filtros de búsqueda por titulo del foro y un predeterminado basado en el
estado del foro como publicado o despublicado para buscar los foros por esta característica.
La tabla de datos del modulo de gestión de foro proporciona la siguiente información:
Nombre del foro: muestra el titulo del foro al dar clic en el se pueden editar los temas
contenidos en el foro.
Creador: muestra el nickname del usuario que ha creado el foro correspondiente.
Publicado: a través de un icono muestra el estado del foro si aparece en la plataforma el
estado del elemento será publicado de lo contrario será despublicado, al hacer clic en el se
puede cambiar su estado.
Orden: permite posicionar los diferentes foros en la tabla de datos a través de los controles
disponibles.
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Nivel de acceso: muestra información acerca del nivel general requerido para accesar a este
foro, público todo usuario puede ingresar a él una vez que se ha registrado, limitado se define
un prestigio y privilegios para accesar a este foro, se puede cambiar el nivel de acceso al dar
clic en esta característica.
Temas: muestra la cantidad de temas que posee el foro.
Mensajes: muestra la cantidad de mensajes que han sido publicados en los temas del foro
correspondiente.
Ultimo mensaje: posee la información del último mensaje que ha sido publicado en el foro con
usuario, fecha y hora.
ID: número de identificación proporcionado por la plataforma para cada foro creado.
El modulo posee controles para seleccionar una cantidad de elementos dentro de la tabla de
datos, dependiendo del número de foros existentes.
4.7.9 Gestión de usuarios
El modulo de gestión de usuarios se encarga de administrar y mostrar la información de
registro de los usuarios, así como registrar su actividad dentro de la plataforma para asignarle
Figura 49. Modulo gestión de foros
110
un prestigio, nivel, experiencia y privilegios de acuerdo a su participación dentro de la misma a
través de aportaciones o bonificaciones por el desempeño mostrado en el curso.
El menú principal del modulo de gestión de usuarios posee las siguientes opciones:
Examinar: permite ver los datos de registro de un usuario seleccionándolo y dando clic en este
botón.
Logout: permite desconectar la sesión de un usuario en caso de ser necesario al seleccionarlo
y dar clic en este botón.
Eliminar: permite eliminar el perfil de un usuario en caso de ser necesario, toda la información
de registro se borrara.
Editar: a través de este control se puede modificar la información de registro del usuario.
Añadir: se pueden crear nuevos usuarios para propósitos de prueba.
Ayuda: posee un enlace hacia el modulo de ayuda para consultar las dudas acerca de este
modulo.
El modulo posee el filtro de resultados por búsqueda del nickname del usuario, así como otros
dos predeterminados, el de Prestigio que permite visualizar solo a los usuarios con el prestigio
seleccionado y el de estado que puede mostrar a los usuarios conectados o desconectados.
La tabla de datos que muestra es modulo posee la siguiente información:
Nombre: muestra el nombre completo que el usuario proporciono en el registro para ingresar a
la plataforma.
Nickname: muestra el nombre de usuario que se proporciono por el mismo en el registro para
identificarse dentro de la plataforma.
Conectado: a través de un icono se puede saber si el usuario está conectado o desconectado
en ese momento.
111
Privilegios: visualiza el nivel de administrador otorgado dentro de la plataforma para modificar
aspectos de la misma.
Prestigio: visualiza el rango de experiencia que ha obtenido el usuario por su nivel,
aportaciones o desempeño mostrado durante el curso.
Amigos: muestra el número de usuarios que han aceptado a este usuario como amigo y así
brindarle información de cómo contactarlos a través de la plataforma.
Aportes: muestra el número de aportaciones que han sido consideradas por la plataforma,
como participaciones en foros, participación relevante en las redes sociales, actualización de
contenido o creación de artículos de interés.
E-mail: muestra la dirección de correo electrónico que fue proporcionada durante el registro del
usuario.
Ultima visita: permite ver información acerca del la última vez que el usuario acceso a la
plataforma, mostrando la fecha y hora.
ID: número de identificación que la plataforma proporciona para ubicar al usuario dentro de la
plataforma
El modulo posee herramientas para visualizar a varios usuarios por tabla de datos y cambiar de
pagina para observar otros dependiendo del número de usuarios registrados en la plataforma,
cabe mencionar que al utilizar la función examinar del modulo de gestión de usuarios se
muestra en otra tabla de datos los datos de registro del usuario a continuación se mencionan
algunos datos relevantes en el registro:
Avatar: muestra la imagen que el usuario elija para representarlo en la plataforma.
Firma: muestra una frase que el usuario quiera, cada vez que participe en un foro esta frase
acompañara su mensaje, es un toque de personalización para el usuario.
112
Figura 50. Modulo gestión de perfiles de los usuarios
Figura 51. Modulo gestión de información del usuario
113
4.7.10 Configuración global
El modulo de configuración global sirve para ajustar características generales dentro de la
plataforma, por usuarios que poseen los privilegios y el prestigio suficiente para accesar a
estas características que son de gran importancia dentro de la misma.
El menú principal que posee el modulo tiene las siguientes opciones:
Guardar: al realizar cambios dentro de este modulo para guardarlos se deben de realizar
dentro de el submódulo correspondiente y a continuación dar clic en este botón para guardar
los cambios y que estos surtan efecto en la plataforma.
Aplicar: permite implementar cambios específicos en algún submódulo para visualizar estos
cambios pero sin guardarlos una vez que se salga del modulo, para guardar los cambios
realizados se debe utilizar la opción guardar.
Cancelar: al dar clic en este botón no se guarda ningún cambio en la configuración y se regresa
al menú principal de la consola de administración.
Ayuda: posee un enlace hacia el modulo de ayuda para consultar las dudas acerca de este
modulo.
El modulo de configuración global se divide en dos partes una que administra las
características del sitio y otra que se encarga de configurar puntos importantes del servidor del
sitio a continuación se muestra la funcionalidad de sus componentes.
Sitio
Esta parte del modulo se divide en dos submódulos que son configuración del sitio y
configuración del sistema.
Configuración del sitio
Sitio desactivado: permite desactivar el sitio para cuestiones de mantenimiento o actualización
del sitio, al activar esta función cuando un usuario ingresa a la página aparece un mensaje en
el sitio informándole que la plataforma no está disponible en ese momento.
Mensaje de sitio en construcción: esta casilla permite desplegar en la página principal de la
plataforma un mensaje de sitio en construcción, para fines de actualización del sitio.
114
Avisos globales en la plataforma: permite mostrar a través de las casillas mensajes que pueden
ser mostrados a toda la comunidad de usuarios en la plataforma, el total de mensajes que
pueden ser mostrados aquí es de 3 mensajes.
Numero de ítems por página: esta opción permite mostrar un determinado número de ítems en
cada página como son enlaces a artículos, encuestas, videos, imágenes o animaciones.
Permitir el registro de usuarios: al marcar en esta casilla se puede restringir el acceso al
registro en el que el usuario puede registrarse en la plataforma.
Nivel de acceso predeterminado: permite seleccionar un nivel determinado mínimo para
accesar al contenido de la plataforma, se puede seleccionar registrado o invitado.
Configuración del sistema
Extensiones permitidas: en esta casilla se especifican las extensiones de archivos que se
pueden utilizar dentro de la plataforma, cualquier archivo que no cumpla con esta regla no
podrá ser publicado como contenido o dentro de los foros.
Tamaño máximo: muestra el tamaño máximo que un archivo puede tener dentro de la
plataforma ya sea video, animación, imagen o artículo.
Ruta al directorio de archivos: en esta casilla se especifica la ruta del directorio en el servidor
para cargar los archivos una vez subidos al servidor.
Ruta del directorio de imágenes: en esta casilla se especifica la ruta del directorio para cargar
imágenes dentro de la plataforma.
Restricción para subir archivos: a través de este control se puede restringir a los usuarios de la
plataforma subir archivos para motivos de seguridad.
Tipos de MIME permitidos: se especifican las extensiones de archivos que pueden enviarse vía
correo electrónico.
Tipos de MIME no permitidos: se especifican las extensiones de archivos que no pueden
enviarse vía correo electrónico.
115
Duración de la sesión: permite especificar un número de minutos de duración de la sesión en
caso de que la sesión este inactiva y se procesa a cerrar la sesión, se le solicitara al usuario
que ingrese de nuevo su nickname y contraseña.
4.7.11 Servidor
Configuración del servidor
Ruta de directorio: en esta casilla se puede especificar la ruta absoluta que será utilizada por la
plataforma.
Informe de errores: la plataforma genera al día un informe de errores que son enviados a el
administrador para verificar el correcto funcionamiento de la plataforma , se pueden elegir
diferentes informes en especifico, sin embargo el que posee un esquema mas general es el
predeterminado del sistema.
Zona horaria: permite implementar en la plataforma diferentes horarios para ser mostrados al
usuario, si es necesario.
Habilitar FTP: La plataforma posee por sí misma una función FTP capaz de ser utilizada en
lugar de la función PHP para transferencia de archivos.
Figura 51. Modulo configuración global opciones del sitio
116
Hospedaje del FTP: en esta casilla se debe especificar la dirección IP del servidor FTP a la
cual se conectaran los usuarios para la transferencia de archivos.
Puerto FTP: aquí se especifica el puerto para la utilización del protocolo FTP el valor
predeterminado es 21.
Nombre del usuario FTP: el nombre de usuario que la plataforma utilizara cuando se conecte al
servidor FTP.
Contraseña FTP: se especifica la contraseña del usuario al momento de conectar al servidor
FTP.
Configuración de la base de datos y correo
Nombre del servidor: especifica el nombre del servidor en el que está contenida la base de
datos para la plataforma.
Nombre del usuario: En esta casilla se tiene que proporcionar el nombre de usuario necesario
para acceder a la base de datos de la plataforma.
Base de datos: Se especifica el nombre de la base de datos de la plataforma.
Programa de correo: En esta casilla se elige el gestor de correo electrónico que se desee
utilizar, sus opciones son función de correo PHP, sendmail y servidor SMTP.
Correo del remitente: permite colocar la dirección la cual se mostrara cuando la plataforma
envié correos masivos a los usuarios o se envíen reportes de errores al administrador.
Nombre del remitente: Permite modificar el nombre que aparecerá como remitente por parte de
la plataforma hacia un usuario o administrador.
Usuario SMTP: si se requiere una sesión de SMTP se tiene que especificar el nombre del
usuario.
Contraseña SMTP: si se requiere una autentificación SMTP se tiene que especificar la
contraseña del usuario para acceder al servicio.
Servidor SMTP: se especifica el nombre del servidor que servirá para el envió de mensajes.
117
4.7.12 Ayuda
El modulo de ayuda sirve como guía para los usuarios que aun no conocen todas las
funcionalidades de la plataforma, dentro de este modulo se podrán encontrar descripciones
detalladas de los procedimientos que poseen todos y cada uno de los módulos de la consola
de administración.
El modulo de ayuda posee un filtro de búsqueda de texto por temas que puede ser utilizado
para encontrar una palabra en especifico, también posee un enlace a él glosario que contienen
todas las palabras difíciles de entender de los procedimientos de la plataforma y un enlace a
soporte con el cual a través de un correo electrónico se puede contactar a soporte para dudas
mas especificas o reportar alguna anomalía dentro de la plataforma.
Para la búsqueda de los temas el modulo posee un submodulo en donde se pueden encontrar
los temas más importantes por orden alfabético y del lado derecho se encuentra el submodulo
con las descripciones de los procedimientos o definiciones para explicar la funcionalidad de la
plataforma.
Figura 52. Modulo configuración global opciones del servidor
118
Figura 53. Modulo de Ayuda
CAPÍTULO 5
Prueba de aprendizaje y uso de la
plataforma
119
5.1 Prueba y medición del aprendizaje de lenguajes de
programación III utilizando la plataforma de aprendizaje
Para comprobar el método de aprendizaje que ha sido implementado en la plataforma de
gestión de aprendizaje se llevo a cabo una prueba piloto que consistió en la siguiente
estrategia:
Se explicó a los alumnos que 5 clases del curso de lenguajes de programación serian
impartidas a través de la plataforma de gestión de aprendizaje de la UPIICSA desarrollada en
este trabajo de tesis.
Por otro lado se les explicó que en la plataforma se utilizaría el Foro y los sitios de redes
sociales para la comunicación con los compañeros y con el profesor, además de que servirán
también para el aprendizaje colaborativo. Se han establecido el rol que debe llevar el docente y
el estudiante y se explicó que las actividades desarrolladas durante el curso cuenta con una
adecuada estructura para llevar a cabo un aprendizaje individual y colaborativo que les permita
adquirir y mostrar un desempeño importante.
Otro de los puntos aclarados durante la prueba, fueron que si llegaran a existir dudas acerca
del funcionamiento de la plataforma se dieran a conocer en el foro o en los diferentes sitios de
redes sociales disponibles durante la prueba para que pudieran ser aclaradas por el docente.
Los estudiantes mostraron su disposición e interés en llevar a cabo las clases en esta
modalidad educativa.
Después de hacer estas aclaraciones se dio inicio a las pruebas, a continuación se da una
descripción general de cómo se llevaron a cabo.
La asignatura de lenguajes de programación debe cursarse en cuatro horas, divididas en 2
clases a la semana por lo que para llevar a cabo la prueba se acordó que una clase a la
semana sería impartida normalmente y otra a través de la plataforma.
En la clase de prueba los alumnos fueron llevados a la sala de computadoras personales que
se encuentran en el tercer piso del edificio de ciencias de la ingeniería de la UPIICSA, el
docente está presente y la dinámica que se llevo a cabo fue simular que cada uno estaba en
sitios diferentes y que debían comunicarse a través del foro y los sitios de redes sociales.
120
El comportamiento de los estudiantes fue muy bueno ya que cada uno a través del acceso a la
plataforma iniciaba su aprendizaje posteando mensajes en el foro, ligando sus sitios de
facebook o respondiendo dudas a través de twitter, al realizar estas actividades los estudiantes
se sintieron identificados al estar comunicados mediante sitios de redes sociales como son
twitter y facebook ya que varios de los alumnos no tuvieron problema en utilizar estos sitios
para estar en contacto con sus compañeros y maestros para lograr una aprendizaje
colaborativo .
Para llevar a cabo la prueba se aplico un cuestionario cuyo objetivo fue evaluar el desarrollo de
la prueba utilizando la plataforma de gestión de aprendizaje descrita. Para lograr el objetivo del
cuestionario determinamos los parámetros (variables) que deseamos medir.
El cuestionario se aplico cuando la prueba se finalizo con el objetivo de reunir información que
ayudara a determinar su experiencia al utilizar la plataforma y su curso de lenguajes de
programación III, así como también para determinar qué grado de aprendizaje se logro al
implementar un curso en esta modalidad.
a) Diseño del cuestionario.
La variedad de cuestionarios que se pueden elaborar es muy amplia. Una clasificación muy
interesante es la que parte del grado de concreción de las preguntas. En este sentido se puede
hablar de cuestionarios estructurados, semiestructurados y no estructurados. Nos centraremos
en el primero. El tipo de preguntas serán abiertas y cerradas, pero dentro de este contexto
tomaremos la estructura de las preguntas que mostramos en la tabla 1 y que explicamos a
continuación.
Preguntas Abiertas Preguntas Cerradas
Preguntas abiertas básicas
Preguntas de seguimiento
Preguntas de profundización
Preguntas de clarificación
Preguntas de respuesta dicotómica y múltiple.
Preguntas de escalas de medición de actitudes y respuestas.
Tipos de preguntas en un cuestionario
Preguntas abiertas (no estructuradas). En este tipo de preguntas abiertas es el usuario
encuestado quien responde con sus propias palabras a la pregunta formulada. Son esenciales
para conocer el marco de referencia del encuestado y para redactar después las alternativas a
ofrecer en las preguntas cerradas. Por ello, resultan oportunas y adecuadas en el caso de
estudios exploratorios o pre-encuestas (encuestas-piloto o sondeos previos)
121
Existen dos tipos fundamentales para esta categoría de preguntas: las básicas, usadas para
recopilar información con un mínimo de indicaciones para el encuestado; y las de seguimiento,
en las que distinguimos entre preguntas de profundización.
Preguntas cerradas (estructuradas). Se trata de un tipo que sólo contiene la pregunta y no
establece previamente ninguna clase de respuesta, dejando ésta, por tanto, al libre arbitrio del
encuestado. Para esta categoría presentamos dos modelos básicos de preguntas, cada uno
con sus variaciones: preguntas dicotómicas-múltiples y de escalas.
Preguntas de respuestas dicotómicas y múltiples: Las primeras constituyen uno de los tipos
más básicos de preguntas, al ser éstas fáciles de formular, contestar y tabular. En ellas, la
información se subdivide dicotómicamente en dos categorías. Las preguntas de respuestas
múltiples se emplean cuando la alternativa de respuesta para la pregunta es superior a dos.
Este último tipo de preguntas aseguran que todos los encuestados respondan en la misma
dimensión.
Preguntas de escalas de medición de actitudes y respuestas: Las preguntas de escalas
son instrumentos de medida que se basan en la idea de clasificación, aprovechando a la par
las propiedades semánticas de las palabras y las características de los números. Existen
diferentes tipos que reflejan distintos niveles de medida. No obstante, para medir la percepción
de los usuarios de información contamos con escalas de variables cuantitativas (escalas
métricas numéricas y de intervalos) y de escalas de variables cualitativas (distinguimos varios
tipos de escalas cualitativas: escalas de categorías detalladas, escalas de valores, escalas de
jerárquicas, escalas de importancia, escalas de suma constante, escala Likert y escala de
diferenciales semánticos).
Tomando en cuenta lo anterior la estructura del cuestionario a aplicar queda de la siguiente
manera:
122
INSTITUTO POLITÉCNICO NACIONAL
UNIDAD PROFESIONAL INTERDISCIPLINARIA DE INGENIERÍA
Y CIENCIAS SOCIALES Y ADMINISTRATIVAS
ACADEMIAS DE COMPUTACIÓN
TÉ 950 COL. GRANJAS-MÉXICO IZTACALCO 08400 MÉXICO, D. F.
Tel. 5624 2000, ext. 70355 FAX 5624 2011
Cuestionario para evaluar la Prueba Piloto del la plataforma de gestión de aprendizaje con el
curso de Lenguajes de programación III de la UPIICSA.
Objetivo.
El presente cuestionario permitirá evaluar el desarrollo del curso semipresencial de lenguajes
de programación III utilizando la plataforma de gestión de aprendizaje de la UPIICSA.
Instrucciones.
Lee cuidadosamente las preguntas y contesta honestamente, recuerda que se va a evaluar el
contenido y diseño así como la eficacia de la plataforma de gestión de aprendizaje con el curso
de Lenguajes de programación III.
Importante.
Tu opinión objetiva de los parámetros de evaluación que tomamos en cuenta en este
cuestionario, son de mucha importancia para la evaluación de este tipo de aprendizaje. Por lo
cual, te agradecemos de antemano la información que nos proporciones.
1.- ¿Con qué frecuencia consultaste la plataforma de gestión de aprendizaje?
1 día a la semana ( ) 2 días a la semana ( ) 3 días a la semana ( )
4 días a la semana ( ) 5 días a la semana ( )
2.- ¿En qué nivel consideras que el contenido de la plataforma te permitió adquirir un
aprendizaje de la asignatura?
Aprendí mucho con la plataforma ____ Aprendí moderadamente____ Aprendí poco____
123
3.- ¿Qué es lo que didácticamente te gustado más de la plataforma al utilizarla para adquirir el
conocimiento de la asignatura?
Su estructura ______ Su contenido ______ Su estructura y contenido _____
4.- ¿Consideras qué las actividades realizadas en la plataforma te permitieron darte cuenta de
tu aprendizaje y te permitieron retroalimentarte?
Si _____ No_____
5.- ¿En general como te parecieron en nivel de dificultad las actividades desempeñadas en la
plataforma?
Fácil____ Moderadas_____ Difícil_____
6.- ¿Qué opinas acerca de la cantidad de contenido manejado en la plataforma para aprender
la asignatura de lenguajes de programación III?
Insuficiente ( ) Regular ( ) Suficiente ( ) Muy completo ( )
7- ¿Consideras útil y práctico las actividades que se llevaron a cabo durante el curso para
lograr los objetivos establecidos?
Si __ No __
8.- Desde el punto de vista informático ¿Cómo calificarías el diseño de la plataforma de gestión
de aprendizaje (del 0% al 100%)? _________%
9.- ¿Utilizaste los sitios de redes sociales disponibles en la plataforma para exponer dudas?
Si ____ No ____.
10.- ¿En qué nivel consideras que los sitios de redes sociales aportaron a lograr el objetivo de
lograr un aprendizaje colaborativo?
Poco______ Moderado______ Mucho_______
124
11.- ¿Qué es lo que más te ha gustado de la plataforma de gestión de aprendizaje?
Libertad para aprender por sí mismo.
La incorporación de redes sociales para comunicar dudas y estar en contacto con compañeros.
El ambiente de aprendizaje impartido por el diseño de la misma
La interactividad con el curso.
12.- ¿Qué es lo que menos te ha gustado del curso?
El contenido
Las actividades de aprendizaje
Las evaluaciones del curso
Ninguna
b) Selección de la muestra de alumnos a encuestar.
La secuencia 3CM1 de Lenguajes de programación III, el número de alumnos inscritos fue de
45, con 5 ausentes y se encuestaron a 40. Es importante mencionar que no se aplico al total de
alumnos por no encontrarse presentes cuando se llevo a cabo la encuesta.
c) Procesamiento y presentación de los resultados de la información.
De la información recopilada en los cuestionarios aplicados a los alumnos de obtuvo un
cuestionario con el concentrado de información de cada pregunta, elaborando graficas
correspondientes. A continuación se muestran dichos resultados.
125
Los resultados del anterior cuestionario son:
1.- ¿Con qué frecuencia consultaste la plataforma de gestión de aprendizaje?
1 día a la semana ( ) 2 días a la semana ( ) 3 días a la semana ( )
4 días a la semana ( ) 5 días a la semana ( )
2.- ¿En qué nivel consideras que el contenido de la plataforma te permitió adquirir un
aprendizaje de la asignatura significativo?
Aprendí mucho con la plataforma ____ Aprendí moderadamente____ Aprendí poco____
3.- ¿Qué es lo que didácticamente te gustado más de la plataforma al utilizarla para adquirir el
conocimiento de la asignatura?
Su estructura ______ Su contenido ______ Ambos _____
5% 13%
20%
27%
35%1 DIA
2 DIAS
3 DIAS
4 DIAS
5 DIAS
126
4.- ¿Consideras qué las actividades realizadas en la plataforma te permitieron darte cuenta de
tu aprendizaje y te permitieron retroalimentarte?
Si _____ No_____
5.- ¿En general como te parecieron en nivel de dificultad las actividades desempeñadas en la
plataforma?
Fácil____ Moderadas_____ Difícil_____
6.- ¿Qué opinas acerca de la cantidad de contenido manejado en la plataforma para aprender
la asignatura de lenguajes de programación III?
Insuficiente ( ) Regular ( ) Suficiente ( ) Muy completo ( )
127
7- ¿Consideras útil y práctico las actividades que se llevaron a cabo durante el curso para
lograr los objetivos establecidos?
Si __ No __
8.- Desde el punto de vista informático ¿Cómo calificarías el diseño de la plataforma de gestión
de aprendizaje?
Malo ___ Regular___ Bueno____ Muy bueno____
9.- ¿Utilizaste los sitios de redes sociales disponibles en la plataforma para exponer dudas?
Si ____ No ____.
8%16%
31%
45%Malo
Regular
Bueno
Muy bueno
82%
18%
Si
No
128
49%
34%
17%
Mucho
Moderado
Poco
10.- ¿En qué nivel consideras que los sitios de redes sociales aportaron a lograr el objetivo de
lograr un aprendizaje colaborativo?
Poco______ Moderado______ Mucho_______
11.- ¿Qué es lo que más te ha gustado de la plataforma de gestión de aprendizaje?
1) Libertad para aprender por sí mismo.
2) La incorporación de redes sociales para comunicar dudas y estar en contacto con
compañeros.
3) El ambiente de aprendizaje impartido por el diseño de la misma
4) Todas las anteriores
12.- ¿Qué es lo que menos te ha gustado del curso?
1) El contenido
2) Las actividades de aprendizaje
3) Las evaluaciones del curso
4) Ninguna
16%
25%
22%
37%
1
2
3
4
129
44%
38%
18%
Foro
Redes sociales
Ninguno
42%
26%
32%
Virtual
Tradicional
Ambas
13.- A que herramienta dentro de la plataforma le atribuyes las dudas aclaradas que surgieron
alrededor del curso.
Foro_____ Sitios de redes sociales_____ Ninguno______
14.- Que modalidad consideras es mejor para impartir cursos de este tipo de materias.
Virtual (no-presencial) _____ Tradicional (presencial) ______ Combinación de
ambas____
5.2 Análisis de resultados
Los resultados de la prueba fueron satisfactorios ya que los alumnos concluyeron que la
plataforma de gestión de aprendizaje posee un diseño y estructura para lograr un el
aprendizaje satisfactorio, así como retroalimentar el conocimiento adquiridos por todos y cada
uno de los estudiantes involucrados logrando así los objetivos propuestos.
Determinaron que el diseño y las actividades que se elaboraron en la plataforma fueron piezas
clave para motivarlos a continuar con el aprendizaje de la materia, otro de los puntos que los
ayudo a aclarar sus dudas fueron los sitios de redes sociales en los cuales se resolvieron
dudas muy rápido sin mencionar que demostraron un espíritu competitivo al observar que por
ayudar a otros la plataforma puede recompensarles motivándolos aun mas para trabajar en
equipo.
130
Consideraron que el contenido de la plataforma para la materia de lenguajes de programación
III es en promedio completo sin embargo el nivel de las actividades en promedio posee una
dificultad difícil ya que si se desea aprobar todo el curso será necesario adentrarse realmente
al mundo de la programación orientada a objetos por lo que no les resultara nada fácil
continuar con el curso sin embargo si se colabora como un equipo estas dificultades pueden
desaparecer.
Los estudiantes están de acuerdo que estas herramientas de aprendizaje permiten motivar y
despertar su interés por nuevas modalidades de aprendizaje que les permitan practicar y
expandir los conocimientos adquiridos, sin embargo también consideraron que los aspectos de
la educación presencial son importantes para la adquisición de nuevos conocimientos por lo
que al utilizar ambos enfoques se tiene un panorama más amplio de lo que nos pueden ofrecer
este tipo de herramientas que nos pueden ayudar a poseer una mejor preparación y así
convertir a los estudiantes en profesionistas de calidad.
Podemos concluir que los alumnos les interesa aprender con nuevas herramientas que
incorporen un buen diseño e implementar mejores y nuevas herramientas de comunicación, así
como un contenido que explote el conocimiento adquirido de modo teórico y práctico, podemos
observar que se deben desarrollar aun mas los contenidos de los materiales electrónico para
cada día hacerlos más entendibles y prácticos, ayudando cada vez más a los alumnos a probar
diferentes formas de cómo pueden adquirir el conocimiento.
131
Conclusiones
En el presente trabajo se ha expuesto una plataforma de gestión de aprendizaje que ayuda a
los alumnos a adquirir el conocimiento impulsando el aprendizaje colaborativo que se puede
lograr con la red, siendo este un gran diferenciador entre el método tradicional de enseñanza y
el expuesto en esta tesis. Como bien se ha mencionado a lo largo de este trabajo la forma en la
que actualmente las personas acceden a la información y el conocimiento es a través del
conocimiento y aportes de otras personas ajenas a su ubicación geográfica, haciendo con ello
a un más fácil y enriquecedor la forma en que las personas adquieren nuevas competencias.
Los diferenciadores entre nuestra plataforma de aprendizaje y las que se encuentran
actualmente disponibles es el hecho de poder subsistir y actualizarse por medio de la
comunidad que la emplee, ya que muchas plataformas de aprendizaje actuales dan el control
sobre los elementos de la plataforma solamente a los administradores, por lo que la
actualización del contenido depende mucho de que tanto sepa la persona que lo administra
dando como resultado una plataforma hecha con los saberes del administrador y sin opción
alguna a responder inquietudes de tecnologías o métodos emergentes. Por ello nuestra
plataforma sede el control a los usuarios ya que al final del día son ellos los que requieren y
dan uso a la información que una plataforma de aprendizaje les provee, sin embargo no
dejamos de lado el concepto de administrador, nuestra plataforma lo emplea para poder
controlar los cambios solamente y evitar así actos vandálicos que pudieran llegar a darse, de
nueva cuenta tomemos como ejemplo a Wikipedia, en Wikipedia hay un administrador que
autoriza los cambios una vez que un artículo ha sido debatido, validado y aceptado por la
comunidad que participa en la actualización y creación del contenido.
El incorporar el concepto de mantenimiento de contenido por los usuarios a una plataforma de
aprendizaje, permite que la plataforma se mantenga vigente a pesar del paso del tiempo, ya
que lo que aplica para este momento puede que dentro de 3 o 2 años haya cambiado ya que la
tecnología sigue avanzando a pasos agigantados y que mejor que proveer flexibilidad de
adaptación a la plataforma para soportar desde un inicio los requerimientos de información de
los usuarios desde un inicio.
Con respecto a la interface de usuario, como se ha ejemplificado en los diagramas de casos de
uso de la plataforma, se ha optado por una interface sencilla de uso para que así los usuarios
no encuentren una limitante que pueda generar una falta de interés en el empleo de la
plataforma para hacerse del conocimiento.
Como puntos adicionales para mantener el interés de los usuarios en la plataforma se ha
optado por un sistema de experiencia y recompensa dentro de la plataforma, haciendo con ello
132
que los usuarios busquen el reconocimiento de los demás usuarios de la comunidad por medio
de aportes y mejoras que hagan crecer tanto a la plataforma como a los usuarios mismos con
el fin de poder mejorar la experiencia dentro de la plataforma.
Desde nuestro punto de vista este trabajo da pie a más investigaciones y mejoras que
permitirán el perfeccionamiento de la herramienta, con el fin de proveer al Instituto Politécnico
una plataforma capaz de apoyar y satisfacer los requerimientos de sus programas de
virtualización de carreras, para que así cada vez sea más gente la que puedan adquirir el
conocimiento y generar mayores aportes al desarrollo tecnológico y laboral del país, ya que con
plataformas de este estilo se provee a las personas del conocimiento actual que requieren para
ser más competitivos en el mercado laboral.
Como se ha expuesto en este trabajo llevar a cabo un proyecto de esta naturaleza no es
imposible, ya que tecnológicamente hablando la programación y diseño que conlleva un
desarrollo de una plataforma de aprendizaje con las características descritas, se ha
simplificado por lo que en un lapso de tiempo considerable se puede llevar este modelo a
diferentes materias e incluso carreras que se imparten en todo el Instituto Politécnico Nacional.
Al llevar a cabo la prueba pudimos darnos cuenta del grado de aceptación que posee la
plataforma por sus características que hacen una diferencia importante para el logro de los
objetivos como son el aprendizaje colaborativo y la calidad de contenido que se brinda para la
adquisición de conocimientos, todo esto midiendo la experiencia que los alumnos al utilizar la
plataforma.
Esta plataforma solo es una de las herramientas que pueden ser construidas con el objetivo de
llevar y expandir los conocimientos que un alumno puede poseer al finalizar el curso de una
asignatura en particular con un nivel de profundidad más amplio, así como infundir en los
usuarios un interés solido en las nuevas y atractivas formas de aprendizaje a través de una
plataforma de contenido electrónico.
Finalmente el objetivo de la Plataforma de gestión de aprendizaje se ha cumplido al brindar al
usuario un ambiente de aprendizaje cómodo, atractivo y que brinde las herramientas
necesarias para impulsar el aprendizaje colaborativo como grupo y comunidad de usuarios de
una plataforma, la implementación de este tipo de herramientas de aprendizaje lograra
adaptarnos fácilmente a los nuevos cambios que ofrece las nuevas tecnologías y así obtener
una calidad de aprendizaje cada vez mejor con un único fin, la adquisición y utilización del
conocimiento al de servicio de la Patria y la Institución.
133
Bibliografía
ALLEN, Michael. E-Learning Annual (Compilación), Estados Unidos; Editorial Pfeiffer (2009).
N° de páginas 155. ISBN: 978-047-0371-459
AVGERIOU, P. , PAPASALOURUS, A., Retalis, S. Web-Based Learning Environments: Issues,
Trends, Challenges. (2001).
BERNÁRDEZ L. Mariano Diseño, Producción e Implementación de e-Learning, Estados Unidos
Editorial internacional Global Business Press (2007). N° de páginas 212 ISBN 978-14-343-
2108-4
GARCÍA Lorenzo, RUIZ Marta, De la educación a distancia a la educación virtual, 1ra edición
España; Editorial Ariel (2007). N° de páginas 303. ISBN 987-084-344-2666-5
MENA, Marta, RAMA Claudio y FACUNDO Ángel (Compilación) El Marco Regulatorio de la
Educación Superior a Distancia en América Latina y el Caribe. Bogota; Editorial Universidad
Nacional Abierta y a Distancia, UNAD (2008). N° de páginas 442
MENDOZA, Francisco. Competencias Humanas, un cambio para la calidad humana.
3ra edición. Ecuador; Editorial Sathya Sai, Bahía (2008). N° de páginas 120
LANDETA, Ana. Buenas Prácticas de E-Learning (Compilación), libro electrónico
http://www.buenaspracticas-elearning.com/indice-buenas-practicas-e-learning.html
España; Editorial ANCED (2008). N° de páginas 250
[1] http://docs.moodle.org/es/Acerca_de_Moodle Moodle 2007
[2] http://www.universidadmoodle.com/mod/resource/view.php?id=43 Moodle 2008
[3] www.uia.mx/blackboard/pdf/Administrador_BB.pdf Blackboard 2005
[4] http://www.claroline.net/about-claroline.html Consorcio Claroline 2008
[5] http://www.ecollege.com/espanol/Soluciones_de_eLearning.learn Pearson eCollege 2009
[6] http://www.dokeos.com/es/productos/lms Dokeos 2007
ANEXOS
134
Introducción
El objetivo de este estudio, es analizar el grado de conocimientos que tienen los alumnos de la
UPIICSA que han cursado al menos la mitad de la materia de lenguajes de programación III,
con el fin de poder determinar el contenido apropiado para una aplicación del tipo e-learning, la
cual permita a nuevos alumnos aprender todo lo relacionado con dicha materia.
A grandes rasgos, una aplicación e-learning es una forma flexible y poderosa mediante la cual
una persona puede acceder a ella sin necesidad de ir a la escuela, es decir, este tipo de
aplicaciones trata de emular y apoyar diversas formas en las que un individuo puede adquirir
nuevos conocimientos y destrezas.
Para realizar dicha aplicación, es de suma importancia conocer si existen o no dificultades por
parte de los alumnos, respecto al aprendizaje de ciertos temas que son impartidos en los
salones de clase reales, para que al momento de adaptar los temas en dicha aplicación se
eviten esas dificultades. Para recabar la información que nos permita conocer esta situación, se
partirá de la siguiente hipótesis:
Hipótesis
Muchos de los alumnos que han cursado en UPIICSA la materia de lenguajes de programación
III, tienen muchos problemas para identificar y modelar los conceptos básicos de la
programación orientada a objetos (P.O.O.) y por consiguiente pocos son los alumnos que
conocen la modelación de los conceptos de la P.O.O. en los lenguajes orientados a objetos.
Determinación del Tamaño de Muestra
Para la realización de la encuesta que arrojará los datos necesarios para contrastar la
hipótesis, fue necesario aplicar una encuesta piloto a 30 personas con el fin de poder conocer
el tamaño de muestra, para estimar la verdadera proporción de alumnos de la UPIICSA de las
carreras de Ciencias de la Informática e Ingeniera en Informática que tienen cierto nivel de
conocimientos en la P.O.O. utilizando un nivel de confianza del 95%, obteniendo con ello la
siguiente tabla:
135
Ecuación:
𝒏 = . 𝟒𝟎 𝟏−. 𝟒𝟎 𝟏.𝟗𝟔
𝒆
En donde: e: es el error correspondiente a la tabla Eligiendo el error de .065 se tomó una muestra de 218
alumnos de la UPIICSA de ambas carreras en
cuestión.
Forma de Aplicar las Encuestas
Para aplicar las encuestas se realizaron caminatas por toda la unidad profesional eligiendo
aleatoriamente a los encuestados, en el siguiente mapa aparecen algunas regiones más
oscuras, las cuales corresponden a los lugares donde se realizaron más encuestas.
Resultados Arrojados:
Error Tamaño de Muestra
0.030 1024
0.035 753
0.040 576
0.045 455
0.050 369
0.055 305
0.060 256
0.065 218
0.070 188
136
Resultados arrojados
A continuación se muestran los resultados en forma gráfica de las 218 encuestas que se
aplicaron:
Como se puede observar en estas 2 gráficas, del 100% de los alumnos que se encuestaron el
21% fueron del turno matutino y el 79% vespertino, de los cuales el 46% fueron mujeres y el
54% hombres.
Con respecto a la primera y segunda preguntas de la encuesta el 100% afirmó haber cursado
la materia de lenguajes de programación III, siendo el 53% de la carrera de Ciencias de la
Informática y el 47% de la carrera de Ingeniera en Informática
21%
79%
Turno
Matutino Vespertino
54%
46%
Genero
Masculino Femenino
100%
0%
¿Has cursado materias de
lenguajes de programación III?
Si No
53%47%
¿A qué carrera perteneces?
CI II
137
Con respecto a la tercera pregunta de la encuesta se obtuvieron los siguientes resultados: Al realizar el intervalo de confianza para la
verdadera proporción de alumnos que les gusta
programar se obtuvo el siguiente resultado:
. 𝟒𝟏𝟑𝟔 < 𝜋 < .5𝟒𝟔𝟑
Con un nivel de confianza del 95%
En la siguiente pregunta de la encuesta se obtuvieron los siguientes resultados: Al construir el intervalo de confianza para la
verdadera proporción de alumnos que tienen
nivel básico en P.O.O. se obtuvo:
. 𝟒𝟓𝟑𝟔 < 𝜋 < .5𝟖𝟔𝟑
Con un nivel de confianza del 95%
Los resultados obtenidos con respecto a la pregunta de la forma en que se obtienen los
conocimientos de la P.O.O. se obtuvo que:
Siendo el siguiente el intervalo de la verdadera
proporción de alumnos que han aprendido
P.O.O. por cuenta propia:
.𝟐𝟒𝟖𝟔 < 𝝅 < .3713 Con un nivel de confianza del 95%
48%
11%
41%
¿Te gusta la programación?
Si No A veces
1%
9%
38%52%
¿Cuál crees que sea tu nivel en
POO?
Experto Avanzado
Intermedio Basico
23%
31%
46%
Los conocimientos que posees en
cuanto a POO los has obtenido por:
Materias ImpartidasCuenta PropiaAmbos
138
Con respecto a la pregunta 6, en la que se buscaba conocer la opinión de los alumnos sobre el
origen de las deficiencias que tienen en la P.O.O. se obtuvo que, el 31% indica que las
deficiencias se deben a que hace falta práctica con respecto a lo que se imparte, el 29%
atribuye dichas deficiencias a los maestros que imparten dicha materia, mientras que el 19%
señala que es el contenido de los temarios que se encuentra obsoleto, el 18% dice que es por
falta de interés de los alumnos y un 3% indica que son otros factores tales como: la falta de
equipo de cómputo en los laboratorios, que no basta con 3 cursos de la materia y que el tiempo
es muy poco para alcanzar a comprender y aplicar todo lo aprendido:
Partiendo de estos resultados se
calculó el intervalo de confianza de la
verdadera proporción de alumnos
que atribuyen dichas deficiencias a
los maestros:
.𝟐𝟐𝟗𝟕 < 𝝅 < .3713
Con un nivel de confianza del 95%
En la siguiente gráfica se muestra la proporción de los alumnos encuestados que consideran
que sí pueden obtener un trabajo como programadores con lo que saben, así como la
proporción de los que no, y de aquellos que no quisieran trabajar como programadores:
Se obtuvo el siguiente resultado al calcular el
intervalo de confianza de la verdadera
proporción de alumnos que no les gustaría
trabajar como programadores:
. 𝟏𝟓𝟓𝟗 < 𝝅 < . 𝟐𝟔𝟒𝟎
Con un nivel de confianza del 95%
29%
19%18%
31%
3%
¿A qué le atribuye que los alumnos de la UPIICSA
tengan deficiencias en la POO?
Los Maestros Contenido
Falta de Interes Falta de Practica
Otro
30%
49%
21%
Con lo que sabes en cuanto a POO
¿crees que podrías conseguir un trabajo
como programador?
Si No No me gustaria
139
En la siguiente pregunta de la encuesta se solicitó a los encuestados que eligieran el nivel de
dificultad que tienen a la hora de programar, bajo el paradigma de orientación a objetos y éstos
fueron los resultados:
El intervalo de confianza para la verdadera
proporción de alumnos que se les hace difícil
programar en O.O. es:
. 𝟒𝟔𝟑𝟕 < 𝝅 < . 𝟓𝟗𝟔𝟐
Con un nivel de confianza del 95%
Con la pregunta 9 de la encuesta se obtuvo que el 42% de los encuestados utilizan C++ para
programar, el 37% utiliza java, el 6% C#, el 5% Delphi y un 10% utilizan otros, dentro de los
cuales se encontró, Pearl, Ruby, Php y Python sin embargo, de ese 10% el 7.5% señaló
erróneamente a Visual BASIC 6.0 como un lenguaje de P.O.O.
Con estos resultados se calculó el intervalo de
confianza para la verdadera proporción de
alumnos que utilizan Java:
. 𝟑𝟎𝟓𝟗 < 𝝅 < . 𝟒𝟑𝟒𝟎
Con un nivel de confianza del 95%
Con respecto a la pregunta sobre el IDE que más utilizaban, se obtuvo que el 36% utiliza
Netbeans, el 28% Microsoft Visual Studio, el 23% Borland Builder y el 13% otros, dentro de los
cuales están JCreator, Gel, DevC++ y Eclipse.
Al construir el intervalo sobre la verdadera
proporción de alumnos que usan Netbeans se
obtuvo el siguiente resultado:
.𝟐𝟗𝟔𝟐 < 𝝅 < . 𝟒𝟐𝟑𝟕
Con un nivel de confianza del 95%
4%
53%
40%
3%
¿Qué tan difícil te es programar en
POO?
Muy Dificil Dificil Facil Muy Facil
42%
37%
5%6%
10%
¿Cuál lenguaje de programación
orientada a objetos utilizas?
C++ Java Delphi
C# Otro
28%
36%
23%13%
¿Qué IDE acostumbra a usar para
POO?
MS Netbeans
Borland Otro
140
Sobre los motivos principales que tienen los alumnos para programar en O.O. se encontró que,
el 61% de los encuestados dice que es por requisito escolar, el 19% dice que es por gusto,
mientras que otro 19% indica que es por motivo laboral, siendo sólo un 1% que indican que lo
hacen por otros motivos, dentro de los cuales se encuentran, “porque es la tendencia del
mercado”, “porque la programación estructurada ya no sirve”, “porque es más sencillo”
El intervalo de confianza construido para la
verdadera proporción de alumnos que
programan sólo por obligación escolar es:
. 𝟓𝟒𝟓𝟐 < 𝝅 < . 𝟔𝟕𝟒𝟕
Con un nivel de confianza del 95%
Por último, al preguntarles a los alumnos cuál es el tema que más se les dificulta con respecto
a la P.O.O. se encontró lo siguiente:
El intervalo de confianza para la verdadera
proporción de alumnos que se les dificultan
todos los temas de P.O.O. es:
. 𝟎𝟖𝟓𝟑 < 𝝅 < . 𝟏𝟕𝟒𝟔
Con un nivel de confianza del 95%
Pruebas de Independencia de Datos
Al realizar las pruebas de independencia* de datos se encontró que:
H0: Es independiente la carrera respecto al nivel de P.O.O.
H1: Existe una dependencia entre la carrera y el nivel de P.O.O.
Se rechaza Ho si y sólo si: 𝑿𝒄𝟐 > 7.8147 𝑿𝒄
𝟐 = 𝟏𝟎. 𝟎𝟗 ∴ Se Rechaza Ho
61%19%
19%
1%
¿Cuál es su principal motivo por el
cual utiliza la POO?
Escolar Gusto
Laborales Otro
35%
25%13%
13%14%
Existe algún tema de los mostrados aquí
que le resulte difícil al utilizar POO
Polimorfismo Encapsulamiento
Herencia Todos
Ninguno
141
H0: No existe una dependencia entre la carrera y el gusto a la programación
H1: Existe una dependencia entre la carrera y el gusto a la programación
Se rechaza Ho si y sólo si: 𝑿𝒄𝟐 > 5.9915 𝑿𝒄
𝟐 = 𝟑. 𝟓𝟕 ∴ No se Rechaza Ho
H0: Es independiente la forma de adquirir el conocimiento con respecto al nivel de P.O.O.
H1: Existe una dependencia entre la forma de adquirir el conocimiento y el nivel de P.O.O.
Se rechaza Ho si y sólo si: 𝑿𝒄𝟐 > 12.5916 𝑿𝒄
𝟐 = 𝟒𝟐.𝟔𝟏 ∴ Se Rechaza Ho
H0: Es independiente el sexo de el nivel de P.O.O.
H1: Existe una dependencia entre el sexo y el nivel de P.O.O.
Se rechaza Ho si y sólo si: 𝑿𝒄𝟐 > 7.8147 𝑿𝒄
𝟐 = 𝟏𝟐. 𝟒𝟑 ∴ Se Rechaza Ho
H0: No Existe una dependencia entre el sexo y el gusto a la P.O.O.
H1: Existe una dependencia entre el sexo y el gusto a la P.O.O.
Se rechaza Ho si y sólo si: 𝑿𝒄𝟐 > 5.9915 𝑿𝒄
𝟐 = 𝟏𝟒. 𝟏𝟒 ∴ Se Rechaza Ho
H0: No existe una dependencia entre el nivel de P.O.O. y el turno.
H1: Existe una dependencia entre el nivel de P.O.O. y el turno.
Se rechaza Ho si y sólo si: 𝑿𝒄𝟐 > 7.8147 𝑿𝒄
𝟐 = 𝟕. 𝟐𝟕 ∴ No se Rechaza Ho
H0: Es independiente el nivel con respecto al gusto a la programación.
H1: Existe una dependencia entre el nivel y el gusto a la programación.
Se rechaza Ho si y sólo si: 𝑿𝒄𝟐 > 12.5916 𝑿𝒄
𝟐 = 𝟑𝟖.𝟕𝟒 ∴ Se Rechaza Ho
Pruebas de Hipótesis
1.- Para tomar como válida la hipótesis de este estudio, el porcentaje de alumnos que no tienen
problema alguno con los conceptos de programación orientada a objetos deberá ser menor al
20%, es decir:
H0: p ≤ .20 n = 218 α = .05
H1: p > .20 𝑝 =.1362 Se rechaza Ho si y solo si Z > 1.645
142
𝑍 = .1362−.20
.1362 (.8638 )
218
𝑍 = −2.74 ∴ 𝑁𝑜 𝑆𝑒 𝑟𝑒𝑐ℎ𝑎𝑧𝑎 𝐻𝑜
Es decir la hipótesis de que la mayoría de los alumnos tiene deficiencias es válida.
2.- Algunos profesores de la academia de informática consideran que al término de la materia
de lenguajes de programación III más del 45% de los alumnos tienen nivel intermedio.
H0: p ≥ .45 n = 218 α = .05
H1: p < .45 𝑝 =.3807 Se rechaza Ho si y solo si Z < -1.645
𝑍 = .3807−.45
.3807 (.6193 )
218
𝑍 = −2.107 ∴ 𝑆𝑒 𝑟𝑒𝑐ℎ𝑎𝑧𝑎 𝐻𝑜
Es decir menos del 45% tienen nivel intermedio
3.- Según un estudio realizado en el 2005 por los profesores de la academia de lenguajes de
programación aseguran que la proporción de alumnos que no se quiere dedicar a la
programación es del 39%:
H0: p ≤ .39 n = 218 α = .05
H1: p >.39 𝑝 = .2064 Se rechaza Ho si y solo si Z > 1.645
𝑍 = .2064−.39
.2064 (.7936 )
218
𝑍 = −6.6980 ∴ 𝑁𝑜 𝑠𝑒 𝑟𝑒𝑐ℎ𝑎𝑧𝑎 𝐻𝑜
Es decir la proporción de alumnos que no se quiere dedicar en la vida laboral como
programador es menor o igual a 39%.
Conclusiones del estudio
Este estudio nos da la pauta para conocer cuáles son las causas del porqué los alumnos en la
UPIICSA tienen deficiencias en la P.O.O., así como cuáles son sus motivos por los cuales
practican dicho paradigma de programación. Los datos aquí recabados como se dijo al inicio,
servirán para realizar en un futuro una aplicación del tipo e-learning en la cual se procurará
minimizar los problemas que en este estudio se han detectado.