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INSTITUTO POLITÉCNICO NACIONAL UNIDAD PROFESIONAL INTERDISCIPLINARIA DE INGENIERÍA Y CIENCIAS SOCIALES Y ADMINISTRATIVAS T E S I S QUE PARA OBTENER EL TÍTULO DE LICENCIADO EN CIENCIAS DE LA INFORMÁTICA INFORMÁTICA P R E S E N T A N LUIS ANGEL RAPETA PADILLA SANDRA ELIZABETH CRUZ CRUZ MÉXICO D.F. 2010 “PROTOTIPO DE PLATAFORMA DE GESTIÓN DE APRENDIZAJE, PARA APOYAR LA IMPLEMENTACIÓN DE LA CARRERA DE INFORMÁTICA DE LA UPIICSA EN SU MODALIDAD A DISTANCIA”

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INSTITUTO POLITÉCNICO NACIONAL

UNIDAD PROFESIONAL INTERDISCIPLINARIA DE INGENIERÍA Y CIENCIAS SOCIALES

Y ADMINISTRATIVAS

T E S I S

QUE PARA OBTENER EL TÍTULO DE LICENCIADO EN CIENCIAS DE LA INFORMÁTICA INFORMÁTICA

P R E S E N T A N

LUIS ANGEL RAPETA PADILLA

SANDRA ELIZABETH CRUZ CRUZ

MÉXICO D.F. 2010

“PROTOTIPO DE PLATAFORMA DE GESTIÓN DE APRENDIZAJE, PARA APOYAR LA

IMPLEMENTACIÓN DE LA CARRERA DE INFORMÁTICA DE LA UPIICSA EN SU

MODALIDAD A DISTANCIA”

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INDICE

Resumen

i

Introducción ii

Capítulo 1. Servicios Politécnicos

1.1 IPN Digital

1

1.2 IPN en Línea

2

1.3 Polivirtual

2

1.4 Qué se requiere para estudiar en Polivirtual

9

1.5 Modelo Pedagógico

9

1.6 El estudiante en Polivirtual

10

1.7 Oferta Educativa 12

Capítulo 2. Análisis de los modelos de plataformas instruccionales para la implementación de un e-learning

2.1 Definición y propósito de las plataformas instruccionales

14

2.2 Características de la plataforma Moodle

16

2.3 Características de la plataforma Blackboard

20

2.4 Características de la plataforma Claroline

22

2.5 Características de la plataforma eCollege

24

2.6 Características de la plataforma Dokeos

27

2.7 Análisis de las plataformas instruccionales

29

Capítulo 3. Análisis y Diseño de la plataforma de gestión de aprendizaje y del e-Learning de lenguajes de programación III

3.1 Definición de los requerimientos del e-Learning y de la plataforma de aprendizaje.

31

3.1.1 Diseño instruccional 3.1.2 ¿Qué es un e-Learning

31

3.1.3 Los Assets 38 3.1.4 El Objeto de Contenido Compartido (SCO)

38

3.1.5 Modelo de Referencia de Objetos de Contenido Compartido (SCORM) 39

35

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3.1.6 Agregación 42 3.1.7 Colección 42 3.1.8 El contenido 43 3.2 Definición de los requerimientos del e-Learning de Lenguajes de

Programación III y de la Plataforma de Aprendizaje.

43

3.3 Diseño lógico de la interfaz de la plataforma de aprendizaje y el e-Learning de Lenguajes de Programación III.

63

3.3.1 Diseño de base de datos de la plataforma 70

Capítulo 4. Diseño físico y desarrollo de la interfaz de la Plataforma de

aprendizaje y el e-learning de Lenguajes de Programación III

4.1 Acceso

72

4.2 Interfaz de usuario

77

4.3 Panel de mensajes

79

4.4 Panel de aportes

81

4.5 Panel de ayuda

83

4.6 Acceso a las unidades de aprendizaje 4.6.1 Actividades de inducción 4.6.2 Actividades de elaboración 4.6.3 Actividades de autoevaluación 4.6.4 Actividad de transferencia 4.7 Consola de administración 4.7.1 Adherir contenido 4.7.2 Gestión del contenido 4.7.3 Página principal 4.7.4 Gestión de secciones 4.7.5 Gestión de categorías 4.7.6 Gestión multimedia 4.7.7 Contenido de menú

84

84

88

90

91

93

94

95

98

100

102

104

106

4.7.8 Gestión de foro 4.7.9 Gestión de usuarios

107

109

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4.7.10 Configuración global 4.7.11 Servidor 4.7.12 Ayuda Capítulo 5. Prueba de aprendizaje y uso de la plataforma

5.1 Prueba y medición del aprendizaje de lenguajes de programación III utilizando la plataforma de aprendizaje

119

5.2 Análisis de resultados 129 Conclusiones 131

Bibliografía 133 Anexos

113

115

117

134

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i

Resumen

En el Instituto Politécnico Nacional (IPN) se está llevando a cabo paulatinamente un cambio en

el paradigma educativo, hablando en primer lugar de una educación centrada en el aprendizaje

y de la creación de un Campus Virtual, para lo cual se están llevando a cabo acciones que

permitan la creación de éste; entre una de ellas es fomentar la investigación educativa que

permita el desarrollo de proyectos que coadyuven a lograr este objetivo; tal es el caso del

proyecto titulado “Materiales electrónicos educativos innovadores, para ofertar e impartir las

unidades de aprendizaje del plan de estudios de las Licenciaturas de Informática de la

UPIICSA de manera virtual en la Plataforma Moodle. Clave SIP: 20090893, el cual tiene como

uno de sus objetivos: Apoyar con el Diseño de una Plataforma para la administración de cursos

en línea y elaborar un modelo pedagógico, didáctico y tecnológico de material didáctico

electrónico innovador que tome en cuenta el paradigma educativo centrado en el aprendizaje y

la educación a distancia y que sea generalizado para ser aplicado a diferentes asignaturas de

un plan de estudios de una carrera.

Es precisamente en este sentido que en este trabajo de tesis se desarrolla el Prototipo de

plataforma de gestión del aprendizaje, para apoyar la implementación de la Carrera de

Informática de la UPIICSA en su modalidad a distancia con una interfaz interactiva y que

orienta y guía al estudiante en su aprendizaje autónomo, la comunicación con el profesor tutor

y asesor es mediante los medios de comunicación de la Plataforma desarrollada en esta tesis.

El Prototipo de plataforma de gestión de aprendizaje se utilizó con éxito con estudiantes que

cursaron la Unidad de Aprendizaje de Lenguajes de Programación III se imparte en el 3º

semestre de la Carrera de Ingeniería en Informática de la Unidad Profesional Interdisciplinaria

de Ingeniería y Ciencias Sociales y Administrativas (UPIICSA) del IPN.

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ii

Introducción

La Unidad Politécnica para la Educación Virtual es una instancia de apoyo a la innovación

educativa que depende de la Secretaría Académica del Instituto Politécnico Nacional, está

encargada de coordinar los esfuerzos y recursos institucionales para el desarrollo de

programas educativos apoyados en el uso de las tecnologías de la información y la

comunicación; de tal forma que contribuye al diseño, preparación y operación de la oferta

educativa en modalidades a distancia y mixtas que se imparte a través del Polivirtual.

Uno de sus retos, es involucrar a los docentes en el desarrollo de materiales electrónicos

educativos que cubran los estándares y requisitos tecnológicos/pedagógicos/didácticos que

permitan implementar, operar y evaluar con éxito la educación a distancia y mixta. Esto no es

sencillo, si se toma en cuenta que la población docente tiene un perfil profesional específico en

el área del conocimiento de la unidad de aprendizaje que imparte, y que por lo tanto, carece de

los conocimientos tecnológicos/pedagógicos/didácticos que le permitan elaborar materiales

innovadores para la modalidad educativa a distancia o mixta.

Por otro lado es importante también que se creen nuevas plataforma de uso libre que permitan

la administración de los materiales electrónicos antes mencionado y que por ende se tenga un

espacio en la web acorde a las necesidades del paradigma educativo a distancia o mixta.

Por lo tanto, para acotar esta brecha se requiere fomentar proyectos de investigación educativa

que innoven y aporten recursos digitales que sirvan como base para los docentes que no

tienen muchos conocimientos en las áreas antes mencionadas; es por esto que se apoyo en el

diseño y desarrollo del material electrónico educativo y el uso de plataforma educativas, con el

propósito de que el docente sólo desarrolle sus contenidos y con un mínimo de conocimientos

informáticos los publique en la plataforma educativa.

El desarrollo del prototipo de la plataforma de gestión del aprendizaje y el material se lleva a

cabo utilizando la metodología general de sistemas, la cual nos permite identificar claramente

los requerimientos de contenido y didácticos para que se lleve a cabo el aprendizaje, al igual

que permite llevar a cabo un diseño lógico y físico acorde al objetivo planteado, por lo que el

diseño del prototipo y del material considera el establecimiento de las pautas que se han de

seguirse para llevar a cabo a buen término el aprendizaje en línea y la utilización de diferentes

estrategias para que el alumno pueda lograr un aprendizaje de manera autónoma y

colaborativa, el cual esta soportado por los medios de comunicación de la Plataforma

Educativa.

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Es por lo anterior, que éste trabajo de tesis que se deriva del proyecto de investigación titulado

“Materiales electrónicos educativos innovadores, para ofertar e impartir las unidades de

aprendizaje del plan de estudios de las Licenciaturas de Informática de la UPIICSA de manera

virtual en la Plataforma Moodle. Clave SIP: 20090893 hace una aportación para que esta

unidad de aprendizaje se pueda ofertar a distancia, como es el objetivo de la directora de este

proyecto la M. en C. Pilar Gómez Miranda y los participantes.

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CAPÍTULO 1

Servicios Politécnicos

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1

1.1 IPN digital

Tiene por objeto generar procesos formativos para el desarrollo de hábitos tecnológicos con

principios didácticos, que involucren a la comunidad politécnica en una nueva forma de

desarrollar su trabajo en el quehacer educativo y que le permita incorporarse al mundo

interconectado, para generar modelos educativos de vanguardia con la intención de propiciar

una cultura digital inclusiva.

Son funciones de la Unidad Politécnica para la Educación Virtual (Artículo 69 del Reglamento

Orgánico del IPN).

Proponer, con la participación de las dependencias politécnicas competentes, los

modelos y procesos para diseñar, implantar, operar y evaluar las modalidades

educativas a distancia y mixtas en los niveles medio superior, superior y posgrado, así

como en educación continua.

Concurrir con las dependencias politécnicas competentes en el diseño y elaboración de

materiales educativos y en la aplicación de recursos tecnológicos para la operación de

la oferta educativa en modalidades a distancia y mixta.

Asegurar la correspondencia de los programas, diseños, materiales y medios con los

requerimientos de la oferta educativa del Instituto y evaluar sus resultados.

Administrar, en coordinación con las dependencias competentes, el uso y óptimo

aprovechamiento de la infraestructura de video, teleconferencia, televisión, Internet y

otras tecnologías de información y comunicación dispuestas para los servicios de la

Unidad.

Participar en el diseño, actualización, adecuación, ampliación y diversificación de la

oferta educativa del Instituto en modalidades a distancia y mixtas, así como apoyar su

desarrollo didáctico.

Coadyuvar en el ámbito de su competencia con las dependencias responsables, en el

diseño de los procesos de selección, inscripción, promoción, seguimiento a la

trayectoria escolar, movilidad y egreso de los estudiantes y docentes de los programas

académicos en modalidades a distancia y mixtas.

Identificar, probar, participar en el desarrollo, adaptar e impulsar soluciones de

tecnología educativa acordes con las necesidades de los programas en modalidades a

distancia y mixtas, así como para apoyar el trabajo académico colaborativo.

Colaborar con las dependencias politécnicas responsables mediante los servicios de la

unidad en las actividades de formación, actualización, capacitación y superación del

personal del Instituto, en congruencia con el modelo educativo.

Conjuntamente con las áreas competentes, promover, coordinar y realizar

investigación, sobre modalidades educativas a distancia y mixtas, así como difundir sus

resultados y fomentar su aplicación.

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2

Coordinar y apoyar la operación de las unidades de tecnología educativa y campus

virtual conjuntamente con las dependencias competentes.

1.2 IPN en línea IPN en Línea creado por el Instituto Politécnico Nacional a través de la Dirección de Informática

dependiente de la Secretaría de Apoyo Académico, donde los órganos que forman al Instituto

Politécnico Nacional se reúnen para difundir un amplio compendio de información mediante la

transmisión por Internet de medios digitales como son: audio, video, imágenes y texto a toda la

comunidad politécnica y al mundo entero.

IPN en Línea permite el acceso a una amplia gama de posibilidades soportadas por el acervo

video gráfico con que cuenta el Instituto utilizando las ventajas que proporciona el video en

demanda. De esta forma se podrán consultar videoconferencias especializadas, cursos,

maestrías, eventos especiales, mensajes del Director General y eventos que a través de

convenios con otras Instituciones públicas y privadas que estarán disponibles las 24 horas del

día.

Una de las principales características de la tecnología Streaming Media es que permite la

distribución de audio y video En Vivo que brinda la posibilidad de transmitir conferencias,

cursos, maestrías eventos especiales, juntas de consejo desde la Dirección General, IPN en

radio y cualquier evento en vivo al cual se puede tener acceso directo desde una PC.

Para accesar a contenidos de audio y video, ya sean grabados (en demanda) o en vivo, se

deberá acceder a COMUNIDAD IPN en Línea ahí se encontrarán canales de los distintos

órganos del Instituto ya que transmiten contenidos de audio y video. Además se cuenta con

contenidos en audio y video ya sea en vivo o en demanda que cada CANAL tiene disponible.

IPN en Línea es un servicio que proporciona el Instituto Politécnico Nacional a través de la

Dirección de Informática para que todos los órganos del Instituto puedan difundir su

información en audio y video a través de Internet.

1.3 POLIVIRTUAL

El Polivirtual, antes conocido como Campus Virtual Politécnico, es el sistema mediante el cual

el Instituto Politécnico Nacional hace extensivos sus servicios educativos y de integración

social en modalidades alternativas, innovadoras y flexibles con apoyo de las tecnologías de la

información y las comunicaciones, trascendiendo los límites de espacio y tiempo para

responder a necesidades de la sociedad.

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3

Constituye un sistema porque integra un conjunto de elementos relacionados entre sí con un

propósito determinado: hacer extensivos los servicios educativos (bachillerato, licenciatura,

posgrado y educación continua) y de integración social (extensión, vinculación, difusión e

internacionalización) que ofrece el Instituto.

Es un sistema de interacción humana ya que implica la necesaria acción recíproca entre dos o

más personas con el apoyo de las tecnologías de la información y las comunicaciones. En este

sentido, se concibe a la tecnología como un medio al servicio de los fines educativos y de

integración social.

Posibilita las modalidades alternativas entendidas como aquellas que no se circunscriben a las

prácticas convencionales de enseñanza-aprendizaje; innovadoras porque ofrecen nuevas

opciones de atención; y flexibles por su capacidad de adaptación a las necesidades de los

usuarios.

En esta perspectiva, trascender los límites de espacio y tiempo significa que es posible tener

acceso a los servicios del Polivirtual desde cualquier lugar y a cualquier hora, siempre que se

disponga del medio de comunicación empleado en cada caso.

La operación del Polivirtual es resultado de la sinergia de esfuerzos y recursos de distintas

instancias del Instituto, a saber: unidades académicas, centros foráneos y áreas de

coordinación académica y administrativa. Esta característica imprime un sello particular al

modelo operativo ya que, a diferencia de otros casos, la modalidad a distancia en el IPN se

apoya básicamente en la misma estructura orgánica que la modalidad presencial.

El Polivirtual impulsa el trabajo colaborativo en línea como una estrategia para compartir

experiencias, información, conocimientos y recursos tanto de manera interna en el IPN, como

con otras instituciones nacionales y extranjeras, la intención es generar sinergias que

incrementen la calidad de los procesos académicos, todo esto a través del desarrollo y

trascendencia de las Comunidades Virtuales en el Instituto. Mediante la realización de

actividades integradoras. Asimismo, durante la semana interciclo se llevan a cabo las

actividades de gestión escolar como envío y comunicación de calificaciones y selección e

inscripción a cursos.

La dinámica derivada de la organización académico-escolar descrita, demanda la incorporación

de las siguientes figuras:

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4

Coordinador Académico del Programa

Es el docente designado por la unidad académica para coordinar el diseño, desarrollo y

operación del programa académico.

En correspondencia con el modelo pedagógico, plantea cambios en el papel que desempeñan

tanto el estudiante como el profesor derivados especialmente del énfasis en el aprendizaje más

que en la enseñanza y de que en la modalidad a distancia existe poca o nula coincidencia

física y temporal entre ellos. Por tanto, el esquema de atención docente responde estas dos

condicionantes directas y otras más que tangencialmente matizan el proceso de enseñar y

aprender tales como la utilización de medios y tecnologías para aprovechar esta no

presencialidad; el apoyo de materiales educativos previamente diseñados; la posibilidad de que

el proceso de enseñanza sea dirigido por varios agentes educativos que en conjunto

responden a todas aquellas necesidades de un estudiante a distancia (asesores, tutores,

coordinadores, apoyos técnicos, entre otros).

La atención de los programas en modalidad a distancia o mixta está a cargo de un equipo de

especialistas, en primer lugar nos ocuparemos de las figuras docentes:

Profesor-autor, es un docente que realiza la planeación didáctica y desarrolla los

contenidos temáticos de las unidades de aprendizaje del programa, los cuales se

plasman en materiales digitales en los que se estructura la estrategia de enseñanza.

Con el apoyo de un diseñador didáctico y un comunicador educativo, el profesor-autor

integra metodologías de aprendizaje, de interacción y de evaluación, en apego al

programa de estudios, a la didáctica para la modalidad y atendiendo a las

particularidades de la disciplina.

Profesor-asesor, es un docente experto en la disciplina, encargado de guiar y facilitar

el proceso de aprendizaje del estudiante, aplicando estrategias didácticas y ofreciendo

retroalimentación. Cada profesor-asesor atiende a un grupo de entre 15 y 30

estudiantes durante el desarrollo de una unidad de aprendizaje.

En general, el profesor-asesor está separado geográficamente de los estudiantes, ya que

forma parte de la planta docente presencial del Politécnico, por lo cual debe hacer uso de los

recursos de telecomunicaciones que le ofrece la plataforma institucional para comunicarse con

sus estudiantes. La calidad del diálogo que establece se hace patente mediante la riqueza de

sus comentarios y observaciones y la oportunidad con que ofrece retroalimentación a las

actividades enviadas.

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5

Aunque los cursos están previamente diseñados, el profesor-asesor puede ajustar las

estrategias didácticas o complementarlas para hacer significativo ese aprendizaje a medida

que va reconociendo las características, ritmos y estilos de aprendizaje de sus estudiantes.

Profesor-tutor, es un docente que da seguimiento y acompaña al estudiante durante

su trayectoria académica brindándole apoyo en el ámbito socioafectivo del proceso de

aprendizaje, así como orientación sobre aspectos de la organización académica,

escolar y administrativa del programa. Cada profesor-tutor se encarga de la atención

personalizada de entre 20 y 30 estudiantes, independientemente del grupo al que

pertenezcan y de las unidades de aprendizaje a las que estén inscritos.

El profesor-tutor crea un ambiente de confianza pues es un profesor que monitorea

permanentemente el desempeño de sus estudiantes y muestra abiertos los canales de

comunicación para apoyarles en la definición de su trayectoria escolar, la identificación de

estilos y ritmos de aprendizaje, así como brindándoles alternativas de solución a las

problemáticas que enfrenten. Para el desarrollo eficiente de estas tareas el tutor mantiene una

comunicación constante con el equipo docente, con las instancias responsables del programa

académico y con las sedes.

Esquema de Atención en Sede

Las sedes constituyen un importante elemento de la propuesta operativa, ya que posibilitan la

atención de las actividades académicas y administrativas que es necesario realizar de forma

presencial y, en el caso de las sedes foráneas, también permiten descentralizar la oferta

educativa del Instituto a las regiones donde se ubican. Las sedes pueden ser tanto los

planteles que diseñaron y desarrollaron los programas académicos, como cualquier otra

dependencia del Instituto que cubra los requisitos establecidos en la metodología de cada

programa en estas modalidades.

Las principales funciones de las sedes son participar en la difusión del programa; fungir como

enlace administrativo y tecnológico ante los estudiantes inscritos en la sede; brindarles acceso

a las instalaciones e infraestructura informática de la sede; y apoyar la distribución de

materiales didácticos e información entre los estudiantes.

A fin de coordinar las actividades en sede así como la adecuada atención a los estudiantes, se

suma a las figuras participantes en la operación del programa, la siguiente:

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Coordinador en sede, da seguimiento a los requerimientos de carácter operativo que se

atienden en el Centro de Educación Continua (CEC) para el desarrollo del programa y funge

como interlocutor ante los estudiantes inscritos en la sede.

Esquema de organización académico-escolar.

En correspondencia con los requerimientos de los currículos y su naturaleza tecnológica, la

oferta educativa del IPN, la propuesta pedagógica para la modalidad y las características

genéricas de los estudiantes a distancia, se previó organizar los componentes académicos de

tal manera que su combinación diera congruencia y eficacia a la operación de la modalidad.

Entre estos componentes están los tiempos de dedicación de los estudiantes, carga

académica, la secuencia de estudio y la definición de los momentos y formas de

presencialidad.

Carga académica: El Instituto ofrece los mismos planes de estudio para todas las modalidades

con el objetivo de favorecer la movilidad académica y formar profesionales con la misma

solidez académica que marcan los postulados del modelo educativo.

Para arribar a estas premisas, los estudiantes cursan el mismo número de unidades de

aprendizaje independientemente de la modalidad a la que estén inscritos, lo cual ha redefinido

la carga académica de los estudiantes por bloques de unidades de aprendizaje que se estudian

en periodos más cortos que el semestre lectivo.

Aunado a lo anterior, la modalidad contempla que los estudiantes de las carreras a distancia

sólo cuenten con tiempo parcial para el estudio aunque no excluye las posibilidades de algunos

de poder dedicarse de lleno a sus cursos. La distribución de unidades de aprendizaje por

bloques contribuye a la permanencia y conclusión del programa centrando su atención y

esfuerzo para aprender en una o tres unidades. Adicionalmente el estudiante elige el número y

tipo de unidad de aprendizaje a cursar en determinado periodo.

El calendario académico está organizado en ciclos de 6 semanas de estudio y una semana

interciclo (véase figura Organización académico-escolar). Los materiales didácticos, la

asesoría, la tutoría, la atención a usuarios y los recursos tecnológicos de apoyo están previstos

para abordar una unidad de aprendizaje en ese lapso.

Tiempos de dedicación de los estudiantes: En cada ciclo el estudiante puede decidir cursar

una, dos o hasta tres unidades de aprendizaje de forma simultánea, de acuerdo con sus estilos

y ritmos de aprendizaje, considerando que requiere una dedicación promedio de 12 horas de

estudio a la semana por unidad.

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7

Figura 1. Organización académico-escolar

La modalidad está diseñada para que el estudiante, aun cuando no tiene que asistir a un centro

educativo, comparta con sus compañeros el ciclo de estudio durante el que requiere invertir

tiempo y esfuerzo para estar al corriente en la entrega de actividades así como para participar

oportunamente en los procesos de socialización del conocimiento diseñados. No obstante, si el

estudiante por motivos personales, familiares o laborales no logra obtener una calificación

aprobatoria, puede solicitar a su profesor-asesor autorización para optar por el periodo de

recuperación, que tiene lugar durante la semana interciclo y ofrece otra oportunidad de

demostrar que logró adquirir los conocimientos y habilidades previstos mediante la realización

de actividades integradoras. Asimismo, durante la semana interciclo se llevan a cabo las

actividades de gestión escolar como envío y comunicación de calificaciones y selección e

inscripción a cursos.

La dinámica derivada de la organización académico-escolar descrita, demanda la incorporación

de las siguientes figuras:

Coordinador académico del programa, es el docente designado por la unidad académica

para coordinar el diseño, desarrollo y operación del programa académico.

Grupo de atención a usuarios, es el personal que resuelve o canaliza necesidades de

información y asistencia técnica o administrativa requerida por los estudiantes vía telefónica,

mensajería instantánea o correo electrónico.

Grupo de Atención a Usuarios

Es el personal que resuelve o canaliza necesidades de información y asistencia técnica o

administrativa requerida por los estudiantes vía telefónica, mensajería instantánea o correo

electrónico.

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Modelo de atención educativa

En la figura ”Modelo de atención Educativa” se ilustra el modelo de atención educativa en el

que se conjugan las propuestas pedagógica y operativa del Polivirtual, así como la

participación del equipo de figuras descritas en esas secciones. A la derecha del esquema se

ubica la atención de los profesores-asesores y tutores que fundamentalmente se realiza de

forma no presencial; en algunos momentos puede ser en tiempo real por videoconferencia o

chat (cuadrante superior derecho), pero la mayor parte se lleva a cabo en forma asíncrona a

través de los recursos de la plataforma educativa (cuadrante inferior derecho). En la parte

izquierda del esquema se encuentra reflejada la atención presencial que proporciona el

Coordinador en sede, sea en un plantel o CEC. También, se plasma la acción del Coordinador

académico del programa, responsable de dar seguimiento a todo el proceso de atención

educativa.

Asimismo, se incluye la contribución de los servicios de atención a usuarios y gestión escolar

que se ofrecen desde la unidad académica. Las figuras y elementos que articula este modelo

de atención educativa tienen como centro de su labor al estudiante, a quien se concibe en

interacción no sólo con los perfiles descritos, sino también con sus compañeros, haciendo

efectivo el diálogo pedagógico entre todos los participantes del proceso de enseñanza-

aprendizaje.

Figura 2. Modelo de atención educativa

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1.4 ¿Qué se requiere para estudiar en polivirtual?

Para estudiar en Polivirtual no se necesitan muchos requisitos, sin embargo el IPN hace

algunas recomendaciones:

Estar decidido a estudiar en esta modalidad.

Gusto por el trabajo en computadora y la navegación por Internet.

Estar dispuesto a dedicar por lo menos cuatro horas diarias al estudio.

Comprometerte a organizar tus tiempos para realizar las tareas.

1.5 Modelo pedagógico

La enseñanza, y especialmente el aprendizaje, constituyen procesos que crean y recrean el

saber en cada programa, curso, práctica y actividad educativa. En sintonía con esta primera

aseveración, se concibe al aprendizaje como resultado de un proceso de autoconstrucción

(personal) y de co-construccción (social) en el que el estudiante aprende de manera

independiente, pero también a través del contacto con su profesor y otros estudiantes, la

manera en que estos procesos deben abordarse como dos etapas que se realizan en

momentos diferentes, pero que tienen lugar en un continuo.

En este sentido, se resalta la esencia comunicativa que sustenta el aprender, que tenga como

finalidad alcanzar una verdadera interacción pedagógica entre estudiantes y profesores y, que,

mediante un ambiente de aprendizaje creado con diferentes medios y tecnologías, ésta

encuentre terrenos propicios.

Por ello, se basa en cuatro principios, a saber:

1) Desarrollar la comunicación e interacción. Aprender es resultado de que profesores,

estudiantes y contenidos establezcan un diálogo de carácter pedagógico durante todo el

proceso educativo. Los diseños didácticos generan intercambios de conocimiento, derivados de

una comunicación continua y eficiente.

2) Favorecer la socialización del conocimiento. Para la construcción de conocimientos se

considera un elemento clave que el diseño didáctico promueva la colaboración y cooperación

entre estudiantes, con la finalidad de que se alcancen los objetivos educativos. Este diálogo

pedagógico procede, también, del intercambio de experiencias, conocimientos y retos de

aprendizaje que comparten los aprendices dentro del grupo.

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3) Propiciar el aprendizaje autónomo. Aprender a distancia implica voluntad y esfuerzo

continuo, por ende, el desarrollo de hábitos de estudio y el reconocimiento de los estudiantes

de sus propios ritmos y estilos de aprendizaje llevan a fomentar la autoevaluación y la

regulación del aprendizaje como parte de los principios psicopedagógicos a trabajar en el

modelo.

4) Fomentar la disposición para el aprendizaje. El estudiante a distancia requiere estar

convencido del conocimiento que obtendrá en esta modalidad, es decir, tener una completa

disposición para aprender. El desafío es contribuir al logro, permanencia o incremento de este

interés, y disposición por aprender en el contexto socioeducativo que representa esta

modalidad, lo anterior en virtud de las altas tasas de abandono y deserción de estudiantes en

las primeras fases de estudio.

Estos cuatro principios psicopedagógicos se traducen en la propuesta didáctica, comunicativa y

tecnológica integrados en la actividad del estudiante, del equipo docente, de los materiales

didácticos digitales y del sistema de gestión académico-administrativa.

1.6 El estudiante en polivirtual

Al estudiar alguna modalidad de Polivirtual se espera que el alumno:

Tenga flexibilidad para adaptarse a nuevas formas de aprendizaje poco afines a los

esquemas formativos tradicionales

Figura 3. Componentes del Modelo Pedagógico

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Posea competencias técnicas en el manejo y uso de las tecnologías, así como una

actitud favorable hacia las mismas

Participe de manera activa en los procesos de enseñanza-aprendizaje.

Sea gestor de su propio aprendizaje.

Se planifique y organice en el tiempo (sin dejar que todo el trabajo se acumule para el

final).

Tenga una actitud abierta a la colaboración y realización de trabajos en grupo.

Participe activamente en el foro, chat, actividades propuestas, etc.

Aporte sus ideas y conocimientos al grupo.

Para que el alumno acredite una asignatura es necesario que cumpla con las actividades de

aprendizaje y los requisitos de evaluación en los tiempos establecidos en el programa de

estudios de la asignatura y obtener una calificación igual o mayor a 6 (en escala de 0 a 10)

para el caso de bachillerato y licenciatura; el tiempo aproximado que debe dedicarse es de 14

horas a la semana por asignatura, organizando los horarios según como convenga.

Durante el primer ciclo se estará inscrito a dos asignaturas y a partir del segundo se podrá

cursar, una, dos o hasta tres asignaturas de forma simultánea de acuerdo con el tiempo que se

tenga para estudiar, considerando que los ciclos escolares constan de tres ciclos por semestre,

con una duración de de seis semanas efectivas de estudio cada uno.

La mayor parte de las actividades académicas se realizan a través de la plataforma educativa

del Polivirtual, pero la metodología de las asignaturas puede requerir actividades como

demostraciones, prácticas de laboratorio o exámenes que es necesario realizar de forma

presencial en las instalaciones de las sedes autorizadas o en alguna institución cercana, en la

medida de lo posible se programarán en fin de semana y serán avisadas con anticipación para

programar la asistencia.

Los alumnos inscritos en el Polivirtual adquieren la calidad de alumnos del Instituto y por lo

tanto tienen derecho a hacer uso de las instalaciones y recursos disponibles para alumnos en

todas las dependencias politécnicas, atendiendo a las normas de uso correspondientes.

Asimismo, pueden ser acreedores a las distinciones y reconocimientos que otorga el Instituto a

sus alumnos.

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1.7 Oferta educativa

La oferta educativa que está ofreciendo actualmente el IPN se divide en Bachilleratos,

Licenciaturas, y Posgrado.

Para bachillerato están disponibles:

Técnico en Desarrollo de Software que se imparte en el Centro de Estudios Científicos

y Tecnológicos No. 9 “Juan de Dios Bátiz Paredes”, Centro de Educación Continua

Unidad Culiacán, Centro de Educación Continua Unidad Oaxaca y en el Centro de

Educación Continua Unidad Tlaxcala.

Técnico Químico Farmacéutico impartido en el Centro de Estudios Científicos y

Tecnológicos No. 6 “Miguel Othón de Mendizábal” ,el Centro de Educación Continua

Unidad Campeche, el Centro de educación Continua Unidad Reynosa y en el Centro

de Educación Continua Unidad Tijuana.

Técnico en Administración de Recursos Humanos con sede en Centro de Estudios

Científicos y Tecnológicos no. 14 “Luis Enrique Erro Soler”, Centro de Educación

Continua Unidad Cancún, Centro de Educación Continua Unidad Morelia, y en el

Centro de Educación Continua Unidad Tampico.

Para licenciaturas:

Comercio Internacional con sede en la Escuela Superior de Comercio y Administración

Unidad Santo Tomás Jefatura de Estudios Profesionales de La Licenciatura en

Comercio Internacional, Centro de Educación Continua Unidad Campeche, Centro de

Educación Continua Unidad Cancún, Centro de Educación Continua Unidad Culiacán,

Centro de Educación Continua Unidad Los Mochis, Centro de Educación Continua

Unidad Mazatlán entre otras.

Contador Público con sedes en la Escuela Superior de Comercio y Administración

Unidad Santo Tomás Unidad de Tecnología Educativa y Campus Virtual (UTECV), la

Escuela Superior de Comercio y Administración Unidad Tepepan Unidad de Tecnología

Educativa y Campus Virtual (UTECV), el Centro de Educación Continua Unidad

Campeche, el Centro de Educación Continua Unidad Cancún, Centro de Educación

Continua Unidad Los Mochis entre otros.

Negocios Internacionales con sedes en la Escuela Superior de Comercio y

Administración Unidad Santo Tomás Unidad de Tecnología Educativa y Campus Virtual

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(UTECV), el Centro de Educación Continua Unidad Tlaxcala, el Centro de Educación

Continua Unidad Tijuana, el Centro de Educación Continua Unidad Oaxaca entre otras.

Relaciones Comerciales con sedes en Escuela Superior de Comercio y Administración

Unidad Santo Tomás, Unidad de Tecnología Educativa y Campus Virtual (UTECV), la

Escuela Superior de Comercio y Administración Unidad Tepepan Unidad de Tecnología

Educativa y Campus Virtual (UTECV), el centro Centro de Educación Continua Unidad

Campeche, entre otros.

Y actualmente en proceso la licenciatura en turismo.

Carreras para Posgrado:

Programa Nacional de Acreditación de Médicos Acupunturistas

Especialización en Gestión de Instituciones Educativas

Maestría en Administración y Desarrollo de la Educación

Maestría en Administración Pública

Maestría en Ingeniería de Sistemas

Especialidad en Física Educativa

Maestría en Física Educativa

Doctorado en Física Educativa

Maestría en Matemática Educativa

Además de Ofrecer el Politécnico Diplomado de Gestión y Cursos para la educación, la vida y

el trabajo.

Todos fueron diseñados para ser impartido en modalidad virtual o en línea con el apoyo de

asesores y tutores. Las prácticas que deberán efectuarse se harán bajo las condiciones que

determine la sede, la cual se le proporcionará al alumno en el momento de su inscripción al

curso teórico - práctico al programa respectivo.

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CAPÍTULO 2

Análisis de los modelos de plataformas

instruccionales para la implementación

de un e-Learning

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2.1 Definición y propósito de las plataformas instruccionales.

El apoyo por parte de las tecnologías web y la necesidad de crear modelos de enseñanza

mejor estructurados para el aprendizaje a distancia y semipresencial dan como resultado la

búsqueda por encontrar mejores formas para la implementación de cursos e-learning, ya que

se ha demostrado su eficiencia para ofrecer capacitación y enseñanza en diferentes niveles

empresariales y académicos.

En la actualidad la modalidad más innovadora de educación semipresencial y a distancia

basada en servicios Web, es el uso de plataformas de gestión del aprendizaje también

llamados sistemas de gestión de aprendizaje o LMS (Learning Management Systems), que se

encargan de crear ambientes virtuales necesarios para la creación, administración y desarrollo

de cursos que permitan seguir una proceso adecuado de enseñanza basado en tecnologías

web.

“Un sistema de administración de aprendizaje o LMS, también ampliamente conocidos como

plataformas de aprendizaje. Un LMS es un software basado en un servidor Web que provee

módulos para los procesos administrativos y de seguimiento que se requieren para un sistema

de enseñanza-aprendizaje, simplificando el control de estas tareas.” Avgeriou, Papasalourus &

Retalis (2001)

Figura 4. Sistema de administración de aprendizaje

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Cabe mencionar que estas plataformas se enfocan a brindar una arquitectura de servicios web,

además de la administración del contenido electrónico necesario para la creación y gestión de

cursos en línea, sin embargo no se encarga de la creación del contenido por si misma solo lo

administra ya que existen otro tipo de plataformas además de los LMS (Learning Management

System) conocidos como LCMS (Learning Content Management System) el cual además de

poseer las características de los LMS poseen un modulo que les permite crear sus propios

contenidos y mantener un estándar en la creación de sus contenidos electrónicos, tal es el

caso de la plataformas Blackboard y Atutor, sin los LMS que son más comúnmente utilizados

pueden ser complementados con otras aplicaciones que igualmente buscan la creación de

contenido electrónico implementando estándares.

Las principales funciones que nos ofrecen este tipo de sistemas o plataformas de aprendizaje

se pueden clasificar en tres distintos perfiles como son el de administrador, profesor y el de

alumno.

Las funciones que ofrecen para el administrador es la posibilidad de crear cursos e-learning a

través de contenido electrónico, así como incorporar servicios de comunicación como son el

chat o foros de discusión, sin mencionar la implementación de nuevos módulos o

actualizaciones de la plataforma.

Las funciones que ofrecen para el perfil de profesor son la utilización de herramientas de

gestión de actividades programadas, manejo de evaluaciones, comunicación con el alumnado,

así como formalizar aulas virtuales de aprendizaje disponibles en todo momento.

Por otra parte las funciones que brindan para el perfil de alumno son acceso a herramientas de

comunicación, identificación en el sistema, acceso a exámenes y ejercicios que posibilitan su

aprendizaje y finalmente un análisis de progreso durante un curso. Estas funciones son las más

importantes y la que la mayoría de las plataformas o sistemas de gestión de aprendizaje

normalmente poseen, sin embargo algunas de las plataformas existentes en el mercado se

caracterizan por ser comerciales al ofrecer servicios de respaldo o implementación nuevos

módulos para ofrecer otros servicios algunos ejemplos de este tipo de plataformas son:

Blackboard, WebCT, EduStance, sin embargo existen también plataformas de software libre

que permiten ser utilizadas por empresas y instituciones sin ningún costo siendo las más

reconocidas Moodle y Claroline.

En la actualidad el uso del e-learning dentro de las empresas e instituciones educativas se ha

desarrollado a través del uso de estas plataformas, esto ha generado el desarrollo de distintas

plataformas o sistemas de aprendizaje que ofrecen diferentes ambientes virtuales para el

desarrollo de cursos en línea.

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2.2 Características de la plataforma Moodle

Moodle es una de las plataformas de aprendizaje o LMS (Learning Management Systems) más

utilizadas por instituciones, empresas para la educación y capacitación a distancia o

semipresencial, a continuación se hace mención de sus funciones y características.

La definición de moodle de su propia página es la siguiente:

“Moodle es un paquete de software para la creación de cursos y sitios Web basados en

Internet. Es un proyecto en desarrollo diseñado para dar soporte a un marco de educación

social constructivista.”[1]

El nombre de Moodle proviene del acrónimo de Modular Object Oriented Dynamic Learning

Enviromennt (Entorno Modular de Aprendizaje Dinámico Orientado a Objetos), este se

distribuye gratuitamente como software libre (Open Source) (bajo la Licencia Pública GNU),

pensado o desarrollado básicamente para la enseñanza.

A continuación se detallaran de forma resumida las principales características que presenta

Moodle en los 3 niveles de relevancia:

A nivel General:

Interoperabilidad: Debido a que el sistema Moodle se distribuye bajo la licencia GNU,

propicia el intercambio de información gracias a la utilización de los “estándares

abiertos de la industria para implementaciones web” (SOAP, XML…) Al usar un

lenguaje web popular como PHP y MySQL como base de datos, es posible ejecutarlo

en los diversos entornos para los cuales están disponibles estás herramientas tales

como Windows, Linux, Mac, etc.

Escalable: Se adapta a las necesidades que aparecen en el transcurso del tiempo.

Tanto en organizaciones pequeñas como grandes se pueden utilizar la arquitectura

web que presenta Moodle.

Personalizable. Moodle se puede modificar de acuerdo a los requerimientos

específicos de una institución o empresa. Por defecto incluye un panel de configuración

desde el cual se pueden activar o cambiar muchas de sus funcionalidades.

Económico. En comparación a otros sistemas propietarios Moodle es gratuito, su uso

no implica el pago de licencias u otro mecanismo de pago.

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Seguro. Implementa mecanismos de seguridad a lo largo de toda su interfase, tanto en

los elementos de aprendizaje como evaluación.

A nivel Pedagógico.

Pedagógicamente flexible: Aunque Moodle promueve una pedagogía constructivista

social (colaboración, actividades, reflexión crítica, etc.), es factible usarlo con otros

modelos pedagógicos.

Permite realizar un seguimiento y monitoreo sobre el alumno o estudiante.

A nivel funcional.

Permite la Gestión de Perfiles de Usuario. Permite almacenar cualquier dato que se

desee sobre el alumno o profesor, no solo los que aparecen por defecto. Esta

característica es muy útil para establecer estadísticas socioeconómicas, fisiológicas o

demográficas.

Facilidad de Administración. Cuenta con un panel de control central desde el cual se

puede monitorear el correcto funcionamiento y configuración del sistema.

Permite realizar exámenes en línea, es decir publicar una lista de preguntas dentro de

un horario establecido y recibir las respuestas de los alumnos. En el caso de las

preguntas con alternativas o simples, es posible obtener las notas de manera inmediata

ya que el sistema se encarga de calificar los exámenes. Las preguntas se almacenan

en una base de datos, permitiendo crear bancos de preguntas a lo largo del tiempo y

mezclarlas durante el examen con la intención de evitar que dos o más alumnos

reciban la misma pregunta.

Permite la presentación de cualquier contenido digital. Se puede publicar todo tipo de

contenido multimedia como texto, imagen, audio y video para su uso dentro de Moodle

como material didáctico.

Permite la gestión de tareas. Los profesores pueden asignar tareas o trabajo prácticos

de todo tipo, gestionar el horario y fecha su recepción, evaluarlo y transmitir al alumno

la retroalimentación respectiva. Los alumnos pueden verificar en línea su calificación y

las notas o comentarios sobre su trabajo.

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Permite la implementación de aulas virtuales. Mediante el uso del chat o sala de

conversación incorporada en Moodle, se pueden realizar sesiones o clases virtuales,

en las cuales el profesor podría plantear y resolver interrogantes, mientras que los

alumnos aprovechan la dinámica para interactuar tanto con el profesor así como con

otros alumnos.

Permite la implementación de foros de debate o consulta. Esta característica se puede

usar para promover la participación del alumnado en colectivo hacia el debate y

reflexión. Así como colaboración alumno a alumno hacia la resolución de interrogantes.

El profesor podría evaluar la dinámica grupal y calificar el desarrollo de cada alumno.

Permite la importación de contenidos de diversos formatos. Se puede insertar dentro

de Moodle, contenido educativo proveniente de otras plataformas bajo el uso del

estándar SCORM, IMS, etc.

Permite la inclusión de nuevas funcionalidades. La arquitectura del sistema permite

incluir de forma posterior funcionalidades o características nuevas, permitiendo su

actualización a nuevas necesidades o requerimientos. [2]

La implementación de los cursos consiste en el desarrollo de contenido electrónico a través de

herramientas como son sistemas de gestión de contenidos utilizados en el internet como son el

manejo de lenguajes de programación como Active Server Pages, Java, PHP, ASP.NET, Ruby

On Rails y Python que permiten crear estructuras de soporte para la creación y administración

de contenido en páginas web, además de que moodle soporta populares estándares en la

creación de contenido como SCORM y MS Content Packaging.

Interacción que Moodle brinda a el usuario se basa en una interfaz web sencilla y compatible

que ofrece toda su gama de servicios disponibles para la construcción de cursos y formalizar

redes de comunicación vía internet con fines educativos para el logro de los objetivos de

aprendizaje.

La información importante dentro de esta plataforma se despliega en la página principal donde

se pueden colocar módulos de noticias o avisos más relevantes dentro de la plataforma, el

acceso y los recursos disponibles para el curso aparecen, una vez que se ingresa a el curso

con el cual el usuario se identificara y su información quedara registrada dependiendo del

número de cursos en los cuales este participando.

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Moodle implementa una filosofía de aprendizaje que se denomina pedagogía constructivista

social que consiste en el aprendizaje en conjunto de grupos o comunidades, interactuando con

su entorno y la formación de nuevos conocimientos a través de una retroalimentación, por parte

de los distintos miembros de la comunidad de aprendizaje.

La gestión del aprendizaje que emplea la plataforma es el seguimiento del desempeño del

alumno a través del registro del cumplimiento de sus actividades, así como herramientas como

graficas y estadísticas que nos permiten ver un esquema general del desarrollo de las

actividades de todo un grupo.

Carencias o necesidades de la plataforma que algunos desarrolladores de cursos exponen son

la carencia de una mejor interactividad con el usuario a través de un framework, más amigable

para el desarrollo de cursos ya que su actual framework prioriza lo funcional que sobre lo

estético, es así que los módulos y ambiente que ofrece moodle no le permiten a los

desarrolladores modificar este framework mas allá para ofrecer ambientes con mucha mayor

riqueza visual.

Moodle es un proyecto que continúa actualizándose gracias a que posee toda una comunidad

de desarrolladores gracias a su característica de ser open source además de que se pueden

acceder a nuevas funcionalidades de la plataforma por una cantidad adicional a su uso.

Figura 5. Plataforma Moodle utilizada por PoliVirtual

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2.3 Características de la plataforma Blackboard

Blackboard Learning System otra plataforma de aprendizaje que se utiliza igualmente en

empresas y instituciones educativas posee características diferentes a moodle ya que

blackboard es una plataforma de aprendizaje comercial, además de estar desarrollada como

parte de una solución académica para la administración de cursos en línea llamada blackboard

learning system, esta posee diferentes funcionalidades que están relacionadas con la

implementación de toda una red de aprendizaje en una institución educativa desde

comunicación así como la posibilidad de la integración de comercio electrónico.

Administración de cursos - Blackboard Learning System permite la gestión de administración

de cursos, ya sea a través de recursos que pueden ser usados por instructores,

administradores individuales, o a través de procesos integrados con otros sistemas en la

infraestructura de TI. Las características flexibles incluyen:

• La interfaz rápida e intuitiva del Course Creation Wizard para la creación de estructura de

curso

• Plantillas de cursos y configuraciones por defecto para cursos pueden proporcionar

uniformidad, moldes para cursos pedagógicamente sólidos y cursos ricos en su contenido.

• Inscripciones fáciles, manejadas individualmente o a través de procesos de lotes o

automatizados

• Infraestructura de derechos, en el proceso de gestión del curso

Herramientas instructivas – Blackboard Learning System ofrece una amplia variedad de

características para facilitar la creación de contenido profesional y de alta calidad, junto con

herramientas complementarias que optimizan aún más el plan de estudios general del curso.

Por ejemplo:

• La funcionalidad WYSIWYG soporta todos los tipos de medios, con recursos completos de

corrección ortográfica y hyperlink

• Los instructores pueden especificar criterios para la divulgación programada de contenido

• Nombramiento y navegación controlados por el usuario y basadas en texto para áreas de

contenido del curso

• Unidades de Aprendizaje permiten a los instructores establecer un camino estructurado para

el progreso

• Mueva y copie contenido, archivos y Unidades de Aprendizaje dentro de las áreas de

contenido del curso y entre cursos

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Colaboración y Comunicación – Blackboard Learning System es un ambiente completo para la

colaboración en línea, con características que incluyen:

• Conversaciones libres, disertaciones a través de chat, chats de preguntas y respuestas,

archivos, espacios para debate, whiteboarding, tours de la clase y navegación grupal en

Internet para una colaboración sincronizada basada en la Web, incluyendo grabado y

almacenaje de sesiones

• Calendario y Agenda incorporados, así como funcionalidad de Avisos

• Blackboard Messages facilita la comunicación entre usuarios de Blackboard sin necesidad de

una cuenta externa de correo electrónico

Estimación y Evaluación – Blackboard Learning System ofrece la autoría dinámica de

estimación basada en reglas con menos clics y más funcionalidad. Las características

adicionales incluyen:

• Opciones de feedback y dictado de curso ampliadas

• Opciones optimizadas de exhibición (puntos brutos, porcentajes, letras, conjuntos

personalizados de símbolos)

• Question Pools para almacenar, usar y compartir preguntas a lo largo de estimaciones y

cursos

• Gradebook, totalmente funcional, con opciones flexibles para calificaciones automáticas y

manuales, y cálculos basados en la ponderación de calificaciones por categoría o por ítem. [3]

Blackboard Learning Systems a través de complementos de la solución academic suite posee

herramientas de desarrollo de contenido apegadas a estándares de construcción de contenido

electrónico educativo.

La interfaz de Blackboard Learning System posee un diseño sencillo y intuitivo que brinda una

estructura adecuada para el desarrollo de los cursos ya que ofrece funcionalidades de

administración, comunicación, y monitoreo de alumnos.

La interfaz en general de compone de un menú izquierdo que nos ofrece distintas opciones

para la gestión del curso, así como el manejo de tabs o pestañas para el despliegue de

información en la pantalla, los colores y estilos de los menús de la interfaz pueden cambiarse

por diseños predefinidos.

La filosofía de aprendizaje de blackboard igualmente está basada en una pedagogía

constructivista social sin embargo a diferencia de moodle esta plataforma puede ofrecer más

herramientas para poder implementar una estructura de desarrollo de cursos en línea más

amplia y complementaria con servicios ligados a la institución académica.

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La administración del aprendizaje en la plataforma Blackboard consiste principalmente en la

medición de resultados y cumplimiento de actividades que pueden ser medidos y evaluados

automáticamente por la misma plataforma.

Algunas de las carencias de la plataforma son similares a las de moodle ya que por ser una

solución más preocupada en ofrecer una interfaz funcional sobre características visuales, así

como de no ofrecer opciones completas de personalización de la interfaz.

Blackboard posee una estructura más amplia que la mayoría de las plataformas ya que se

complementa con otros módulos para ofrecer soluciones más extensas y más cercanas a la

administración de toda una institución en términos de impartición de cursos vía web, lo que le

permite ser una de las opciones que posee un nivel de adaptación mayor a nivel institucional.

Figura 6. Plataforma Blackboard

2.4 Características de la plataforma Claroline

Claroline otra plataforma de administración de aprendizaje también aceptada en distintas

instituciones educativas y empresas, posee la siguiente definición propia:

“Claroline es una plataforma de aprendizaje y trabajo virtual (eLearning y eWorking) de código

abierto y software libre (open source) que permite a los formadores construir eficaces cursos

online y gestionar las actividades de aprendizaje y colaboración en la web.”

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Algunas de sus características son las siguientes:

* Publicar documentos en cualquier formato (texto, PDF, HTML, video...)

* Administrar foros tanto públicos como privados

* Desarrollar caminos de aprendizaje

* Creación de grupos de estudiantes

* Preparar ejercicios online

* Administrar una agenda con tareas y fechas límite

* Publicar anuncios (también por e-mail)

* Proponer tareas manejadas a través de la red

* Ver estadísticas de la actividad de los usuarios

* Usar la herramienta wiki para escribir documentos en colaboración

Claroline es capaz de albergar un gran número de usuarios Es compatible con los entornos de

Linux, Mac y Windows. Claroline está basado en herramientas y lenguajes libres como PHP y

MySQL e integra estándares actuales como SCORM e IMS/QTI para intercambiar

contenidos.[4]

Claroline ofrece una interfaz intuitiva y clara de administración de espacios ya que posee un

menú en la parte izquierda que ofrece la mayoría de sus funcionalidades lo que le permite

obtener un ambiente sencillo.

La filosofía de Claroline se define igualmente como socio-constructivista ya que permite la

comunicación y la creación de trabajo en equipo, sin embargo menciona elementos esenciales

en la colaboración con elementos que la plataforma debe brindar para el desarrollo del

conocimiento como son:

• Transmitir contenidos (solo un primer paso)

• Informar acerca de las posibilidades, la disposición pedagógica

• Dar objetivos de aprendizaje y criterios de evaluación

• Ilustrar el contexto

• Mostrar el camino desde el conocimiento y cualidades previas hasta las nuevas

• Dar herramientas para la evaluación de nuevo conocimiento (pruebas, hojas de

evaluación…)

• Proporcionar fuentes/recursos con pequeñas dificultades

• Proporcionar enlace web bien elegidos

La administración de el aprendizaje consiste en el monitoreo de las actividades de el usuario ya

que la plataforma brinda información acerca de el progreso de el estudiante durante el curso

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así como la utilización de pruebas o test para verificar si se ha adquirido conocimiento por parte

de el estudiante.

Las carencias de la plataforma se basan en la falta de herramientas de personalización ya que

la mayoría de sus competidores ofrecen este tipo de herramientas, para crear ambientes

acordes a las necesidades de la institución educativa o empresa.

Claroline ofrece otra opción para ofrecer ambientes de aprendizaje adecuados, que poseen

una funcionalidad que iguala a sus competidores, sin embargo la falta de herramientas de

personalización puede ser un punto clave para construir ambientes hechos a la medida de

cada curso e institución educativa.

Figura 7. Plataforma Claroline

2.5 Características de la plataforma eCollege

La plataforma eCollege es un LMS que posee una característica distinta a la de sus

competidores la cual consiste en brindar una plataforma Software-as-a-Service e-Learning la

cual solo ofrece los servicios de proveer un e-learning sin tener que administrarlo o instalar una

infraestructura en una institución las características que posee son las siguientes:

Sistema de gestión de cursos:

Entorno muy intuitivo de diseño e impartición de cursos, el cual soporta una amplia variedad de

técnicas de interacción y evaluación además de un extenso contenido académico

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Sistema de administración de programas:

El sistema de administración del programa soporta la operación de programas educativos en

línea a gran escala mediante una suite avanzada de herramientas completamente integradas

de administración de programas, cursos y usuarios, lo cual permite que las instituciones

educativas aumenten el tamaño de sus programas sin aumentar sus costos administrativos.

Administrador de contenido:

El administrador de contenido de Pearson eCollege le permite crear y administrar un

almacenamiento central de contenido y objetivos de aprendizaje. Desde este almacenamiento,

el contenido se puede compartir y actualizar para cualquier curso o programa dentro del

sistema.

Informes empresariales:

A través de los informes empresariales, las instituciones pueden supervisar y actuar fácilmente

con base a los indicadores de rendimiento clave, mejorando en consecuencia el éxito de sus

programas educativos.

Administrador de resultados de aprendizaje:

Extensión del sistema Pearson eCollege que proporciona un almacén para guardar y

administrar los resultados del aprendizaje, habilidad para enlazar los resultados del aprendizaje

con el contenido (exámenes, asignaciones y análisis), Informes para medir el rendimiento de

los estudiantes dentro de los resultados del aprendizaje.

Sistema de encuestas y evaluación de cursos:

Componente integrado del sistema de administración de cursos que se puede utilizar para

administrar las evaluaciones de los instructores y otras encuestas a través de Internet.

Integraciones:

Pearson eCollege ofrece el poder de expandir y extender los sistemas de aprendizaje con

interfaces de programas de aplicaciones (APIs) completamente integradas. Estas integraciones

personalizadas permiten una interfaz intuitiva con el sistema Pearson eCollege. [5]

La interfaz de eCollege posee una estructura similar a la de sus competidores, ya que posee

igualmente un menú en la parte izquierda que le permite navegar por las diferentes funciones

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que ofrece la plataforma para el desarrollo de cursos, así como algunas diferencias en

presentar un menú en la parte superior derecha que permite la navegación en la plataforma.

La filosofía implementada en la plataforma eCollege consiste en un modelo constructivista

basado en el correcto funcionamiento de la plataforma, para publicar contenido adecuado a

estándares y solo ser utilizado cuando se necesite, en cualquier momento dando facilidades a

el usuario de poder accesar a el contenido cuando él lo desee .

En cuando a la administración de aprendizaje la plataforma brinda un sistema para generar

informes sobre el progreso de los usuarios realizando estadísticas de resultados, permitiendo a

los administradores observar y utilizar esta información para la creación de nuevos contenidos

de aprendizaje electrónico.

Las carencias que esta plataforma presenta son la falta de una funciones para facilitar el

aprendizaje colaborativo o en grupo ya que estas han sido marcadas en la actualidad como

funciones que cualquier plataforma de aprendizaje debe poseer como foros o mensajería

instantánea.

La plataforma eCollege ofrece un servicio en una modalidad nueva que consiste en su

utilización como aplicación bajo demanda sin embargo en cuanto a estructura y funcionalidad

para establecer aprendizaje basado en el socio-constructivismo carece de la facilidad de

implementación de estas funciones por lo que es una solución optima para la presentación de

contenidos pero difícilmente para el establecimiento de una red de comunidades o grupos de

aprendizaje para lograr la retroalimentación.

Figura 8. Plataforma cCollege

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27

2.6 Características de la plataforma Dokeos

Dokeos otra plataforma LMS de código abierto desarrollada para implementarse en empresas e

instituciones educativas esta posee las siguientes características:

Plantillas de contenido

Creación de e-cursos en minutos con el sistema de plantillas que incluye Dokeos para vídeos,

diagramas, etc.

Mr. Dokeos

Utilización de Mr. Dokeos (para una importación desde la sección de imágenes de la galería)

para dinamizar páginas y facilitar la presentación de contenido.

Creación de tests

Respuesta múltiple, rellenar huecos, respuesta abierta, banco de preguntas, etc.

Creación de itinerarios formativos

Creación un itinerario formativo, adición de contenido, tests, actividades, para poseer una

secuencia SCORM, sistema de navegación e informes.

Importación de contenido SCORM

Importación de contenido de Articulate, Auralog, Captivate, Lectora, Skillsoft o cualquier otro

paquete SCORM y obtenga informes detallados de seguimiento.

Seguimiento SCORM

Seguimiento compatible con el estándar SCORM relativo a la puntuación, tiempo empleado en

cada módulo, progreso sobre el contenido y exportar todos los datos a Excel.

Intervención tutorial

Interactividad con sus estudiantes a través de la agenda, foros, chat, videoconferencia,

preguntas abiertas y tareas. Promueva, la motivación de los usuarios, a través del feedback.

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Encuestas

Obtenga feedback de sus alumnos de forma tanto cualitativa como cuantitativa. Muestre los

resultados de forma gráfica y exporte los resultados a Excel.

Administración de su portal

Gestione usuarios, cursos y sesiones. Adapte el aspecto gráfico de la plataforma y la portada

del campus a sus necesidades, y active las extensiones de la comunidad.

Extensiones de la comunidad (en inglés) Crédito (pago-por-visión), Libro de notas, Wiki,

Reservas, hojas de estilo, sets de iconos y mucho más.[6]

La interfaz que dokeos brinda a el usuario es muy similar a la de sus competencias, ya que

utiliza igualmente el uso de sesiones para la administración de las actividades de los usuarios,

así como poseer un diseño simple y intuitivo para el manejo de contenidos.

La filosofía de aprendizaje que implementa dokeos se basa en el socio-constructivismo ya que

maneja herramientas para la construcción de foros, videoconferencias y herramientas para la

construcción de grupos o comunidades de aprendizaje, además del manejo de actividades.

En cuanto a la gestión de aprendizaje dokeos hace uso del estándar SCORM para hacer uso

de la modalidad de puntuación que brinda información del cumplimiento de las actividades de

los usuarios así como el uso de las encuestas para la retroalimentación al sistema de

aprendizaje. Las carencias de la plataforma no poseen muchas facilidades de personalización

en la creación de ambientes virtuales adecuados a las necesidades de las empresas o

instituciones educativas y proporcionar una mayor riqueza visual al desarrollo de los entornos

de aprendizaje.

Dokeos es una plataforma que brinda una importante cantidad de recursos para el desarrollo

de cursos en línea, así como su modalidad de poseer una versión libre para ser utilizada en

ambientes educativos y empresariales, por lo que es una buena opción dentro del conjunto de

plataformas para la construcción de ambientes de aprendizaje funcionales.

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29

Figura 9. Plataforma Dokeos

2.7 Análisis de las plataformas instruccionales

Actualmente las plataformas de gestión del aprendizaje permiten elaborar ambientes de

aprendizaje eficaces para la adquisición de conocimientos a través de la elaboración de

contenido electrónico, algunas de estas plataformas cumplen con estándares para la

publicación de contenido electrónico educativo utilizando estándares como SCORM, así como

también utilizar una filosofía constructivista para el desarrollo del aprendizaje basado en el

desarrollo de las actividades del curso, otro punto importante es la evaluación y la medición de

resultados que es una parte fundamental del sistema de aprendizaje del alumno, la

investigación nos muestra que la mayoría de las plataformas muestra el desempeño de las

actividades, sin embargo una de los puntos realmente importantes es comprobar que

efectivamente un alumno adquiere los conocimientos necesarios descritos al inicio del curso.

Cada una de las plataformas de aprendizaje posee características diferentes, que permiten el

desarrollo de cursos en línea sin embargo una carencia que podemos encontrar en la mayoría

de las plataformas de aprendizaje es la personalización que se puede brindar a la interfaz que

es utilizada por el usuario para adquirir los conocimientos necesarios, muchas de estas

plataformas ofrecen un ambiente funcional y se preocupan muy poco por brindar al usuario

elementos para motivar a el usuario a seguir adelante en un curso, una de ellas es

precisamente la riqueza visual que se puede ofrecer a el usuario a través de las herramientas

que permitan fabricar ambientes visualmente más atractivos que permitan ser identificados por

el usuario y que los motive a seguir adelante por todos y cada uno de los módulos disponibles

en un curso.

Por lo tanto la industria del software en cuanto al desarrollo de las plataformas de gestión de

aprendizaje se abren camino para ofrecer diferentes ambientes y facilidades para la creación

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de cursos en línea, sin embargo una tendencia importante que puede modificarlas según

expertos consiste en la participación cada vez más marcada de aplicaciones web 2.0 que

promueven más el aprendizaje colaborativo a través de foros, webcast, comunidades de

aprendizaje, redes sociales, entre otras que brinda la oportunidad de establecer mejores

metodologías de aprendizaje para la adquisición de nuevos conocimientos.

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CAPÍTULO 3

Análisis y Diseño de la plataforma de

gestión de aprendizaje y del e-Learning

de lenguajes de programación III

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31

3.1 Definición de los requerimientos del e-Learning y de la

plataforma de aprendizaje

Para poder indentificar de manera clara y precisa que elementos debe contener la plataforma

de aprendizaje y el e-learning es necesario tener claro cada uno de los pedagógicos que los

integraran, por lo tanto a continuación se identifican dichos requerimientos de estructura y de

información.

3.1.1. Diseño instruccional

“El Diseño instruccional es un proceso sistemático, planificado y estructurado, que se apoya en

una orientación psicopedagógica del aprendizaje para producir con calidad, una amplia

variedad de materiales educativos (unidades didácticas) adecuados a las necesidades de

aprendizaje de los estudiantes.”

El diseño instruccional son modelos que se ocupan de elaborar ambientes y contenidos

adecuados a las necesidades especificas de los estudiantes para el desarrollo de cursos en

línea y de asegurar la adquisición del conocimiento una vez concluido un curso, para

implementar estas metodologías en general se recurre a el uso de plataformas instruccionales

que nos facilitaran la administración, seguimiento y desarrollo del curso.

El modelo de diseño instruccional utilizado determinara en gran parte del contexto educativo y

las necesidades de los entornos que se abordaran, así como de los grados de complejidad y

profundidad de los productos educativos, cada uno de ellos poseen diferencias en su

estructuración, sin embargo algunos de los elementos en común que poseen son el

establecimiento de metas y objetivos para establecer un diseño y llevar a su desarrollo e

implementación.

El diseño instruccional que implementara la plataforma está basado en promover la

competencia entre los usuarios que interactúen con la plataforma, con el objetivo de formar

estudiantes competentes, con el fortalecimiento de habilidades de investigación y formación, ya

que con ello el estudiante desarrollara conocimientos que demostrara y aplicara al llevar a cabo

las diferentes pruebas que comprobaran el nivel de comprensión, conocimiento, así como un

nivel de desempeño adquirido a través de la plataforma, dando un enfoque diferente al priorizar

el potencial humano sobre el enriquecimiento del perfil del futuro profesionista al hacerlo más

competitivo y observar a largo plazo un mejor desempeño del mismo, igualmente a través de

actividades constructivistas que nos permitirán adquirir el conocimiento y retroalimentarlo a

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través de los descubrimientos y la participación de los estudiantes para enriquecer los

contenidos de la plataforma.

El diseño instruccional basado en competencias nos brinda las pautas para poder estructurar

nuestra metodología para la elaboración del contenido de la plataforma, así como establecer

enfoques diferentes para hacer más efectiva la educación a distancia o semipresencial

haciéndola más complementaria, sin embargo pueden existir algunas variantes en la total

implementación de este modelo en la plataforma, por lo que mencionaremos cuales serán las

partes que se tomaran de este modelo y en qué consisten cada una de sus partes.

El modelo está construido a través de competencias humanas globalizadas que se describen

como:

“Las competencias para nuestro modo de ver, son metas alcanzables y estandarizadas que se

proponen para orientar la orientación de los sujetos de aprendizaje hacia un ideal claro,

estandarizado y perceptible desde diferentes puntos de vista.”

El objetivo primordial de las competencias humanas globalizadas es establecer un desempeño

que consiste en la capacidad de demostrar una serie de habilidades para realizar una tarea en

específico. Este desempeño, así como manifestar el dominio de los conceptos es el que se

espera como resultado del aprendizaje a través de la plataforma.

El diseño instruccional basado en competencias sugiere la elaboración de actividades que

lleven a el estudiante en su afán por aprender a poder comprobar y poner a prueba el

conocimiento adquirido, solo, así se obtendrá como resultado un desempeño demostrable y

cuantificable que sea capaz de decirnos si efectivamente un estudiante a obtenido y se ha

hecho con el conocimiento descrito.

El desarrollo de cada uno de los elementos que se muestran a continuación son los que

estructuraran los alcances y las metas de las competencias:

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Estructura de una competencia

La competencia está compuesta de un verbo en presente indicativo que quiere decir que se

está ejecutando la acción en el momento en el que se está hablando o escribiendo, así como

de un objeto o un conocimiento que será puesto a prueba y el contexto social que nos describe

el entorno para el campo afectivo.

Una competencia a diferencia de objetivo posee un alcance cuantificable, ya que es capaz de

desarrollar una serie de instrumentos pedagógicos que sirvan para evaluar el desempeño.

El modelo posee una serie de niveles propuestos por las competencias que sirven para hacer

una distribución de las diferentes tareas que requiere un estudiante dependiendo del nivel de

dificultad para obtener los conocimientos y habilidades descritas en la competencia.

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Para brindar una estructura definitiva a una competencia este modelo utilizan indicadores de

desempeño que son patrones de aprendizaje que se deben desarrollar a lo largo del proceso

de enseñanza.

Un indicador de desempeño debe contener los siguientes aspectos:

Una conducta observable

Una acción a desarrollar

El contenido que se va a desarrollar

Para diseñar una serie de competencias adecuadas para un curso también es necesario

recurrir a la experiencia adquirida por el docente, así como una planificación del tiempo en el

que se efectuara las actividades para obtener un mejor desempeño del profesional en

formación.

Los indicadores de desempeño nos permiten alcanzar un máximo logro el cual es lograr un

correcto desempeño en cada uno de los estudiantes que los capacitan para ejecutar las tareas

esperadas.

Los niveles de desempeño son diagramados al observar los niveles de dificultad que conllevan

realizar y dominar una cierta tarea, en ellos se colocan las actividades en verbos indicativos,

así como estar clasificados en los niveles de propósito planteados.

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Los niveles de desempeño se encargan de describir el perfil de la competencia desarrollada y

al hacer esto podemos tener herramientas para originar las actividades de tipo evaluativo, con

ello obtendremos una forma de medir el futuro desempeño que obtendrá sin embargo el

modelo recalca que en el caso de reactivos estos sea manejados como estándares mínimos de

competitividad ya a partir de ellos se deben obtener diferentes tipos de evaluación teniendo

por objetivo el logro del desempeño del estudiante.

3.1.2 ¿Qué es un e-Learning?

El e-learning consiste en la educación y capacitación a través de Internet. Este tipo de

enseñanza online permite la interacción del usuario con el material mediante la utilización de

diversas herramientas informáticas.

Este nuevo concepto educativo es una revolucionaria modalidad de capacitación que posibilitó

Internet, y que hoy se posiciona como la forma de capacitación predominante en el futuro. Este

sistema ha transformado la educación, abriendo puertas al aprendizaje individual y

organizacional. Es por ello que hoy en día está ocupando un lugar cada vez más destacado y

reconocido dentro de las organizaciones empresariales y educativas.

El término "e-learning" es la simplificación de Electronic Learning. El mismo reúne a las

diferentes tecnologías, y a los aspectos pedagógicos de la enseñanza y el aprendizaje.

Comprende fundamentalmente los siguientes aspectos:

Competencia genérica: Desarrolla un nivel básico del manejo del lenguaje JAVA

Competencia genérica: Desarrolla

aplicaciones simples en JAVA empleando

programación orientada a objetos (POO)

NIVELES DE DESEMPEÑO

Describe el funcionamiento de las

instrucciones simples de JAVA

Bás

ico

Describe en que consiste la

programación orientada a objetos

Utiliza las instrucciones básicas para

estructurar programas orientados a

objetos

- Describe las instrucciones de entrada y salida

- Enlista las cualidades de los operadores

aritméticos

- Describe en que consisten las instrucciones

para tomar decisiones

- Describe que son las clases, los objetos, los

métodos y las variables de instancia

- Enlista métodos en una clase para

implementar los comportamientos de esta

- Diseña un constructor para asegurar que los

datos de un objeto se inicializa cuando se crea

el objeto

- Desarrolla un algoritmo que utilice POO

Inte

rme

dio

Av

an

zad

o

Niveles de desempeño

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El pedagógico, referido a la Tecnología Educativa como disciplina de las ciencias de la

educación, vinculada a los medios tecnológicos, la psicología educativa y la didáctica.

El tecnológico, referido a la Tecnología de la Información y la Comunicación, mediante

la selección, diseño, personalización, implementación, alojamiento y mantenimiento de

soluciones en dónde se integran tecnologías propietarias y de código abierto (Open

Source).

Los componentes tecnológicos son los más tangibles y el ejemplo más significativo son las

plataformas de e-learning o LMS (Learning Management Systems); Sistemas que permiten la

administración y control de los aspectos administrativos de la capacitación entre otras

funciones.

Los aspectos pedagógicos son como el alma del e-learning y van a trabajar sobre los

contenidos. Puede que al principio sean los menos tangibles, pero serán al final los

componentes más relevantes en términos de eficacia de los objetivos de enseñanza y

aprendizaje fijados.

Se puede definir el e-learning como “una enseñanza apoyada en las tecnologías de la

información y la comunicación donde no es necesario el encuentro físico entre profesores y

alumnos y cuyo objetivo es posibilitar un aprendizaje flexible (a cualquier hora y cualquier

lugar), interactivo (con comunicaciones síncronas y asíncronas) y centrado en el alumno1”

El eLearning permite superar algunas de las barreras existentes en los sistemas de enseñanza

asistida por computadora.

Algunas de ellas son:

Elimina las distancias y favorece la movilidad de los usuarios alumnos.

Aumenta el número de destinatarios que pueden seguir un curso simultáneamente.

Permite flexibilidad horaria.

Permite alternar diversos métodos de enseñanza.

Favorece la interacción entre alumnos. Está demostrado que la no presencia física

minimiza la timidez y favorece el establecimiento de comunicación entre los alumnos,

especialmente en la adolescencia.

Anonimato2

1 (Martínez-Caro, 2005).

2 Como indica Gabriel Kaplun en [1] Capítulo 2, pág24, algunas personas no realizan cursos de formación por

vergüenza a reconocer que necesitan seguir formándose, especialmente si son personajes populares.

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Seguimiento y tutoría del progreso del alumno a través de los canales de comunicación

establecidos.

Posibilidad de escoger entre gran variedad de materiales, cursos y especialidades.

Minimiza los costes de formación continua en la empresa.

Favorece la convivencia familiar para alumnos con responsabilidades familiares a su

cargo.

Además de por las ventajas enumeradas, intervienen otros factores que favorecen la

implantación de sistemas eLearning:

Factores económicos: mejor relación coste-beneficio en la producción y desarrollo

aprovechando la reutilización de componentes tecnológicos y materiales de

aprendizaje. Es un factor interesante a la hora de aumentar los niveles de formación en

países en desarrollo, con un alto ritmo de crecimiento económico y con grandes

necesidades de trabajadores cualificados.

Alta disponibilidad de recursos digitales. Las grandes empresas multinacionales

necesitan distribuir materiales de aprendizaje a sitios geográficamente dispersos, para

que estén disponibles en cualquier momento desde cualquier lugar. La existencia de un

gran número de recursos digitales libres y gratuitos en Internet (imágenes, clips de

audio y vídeo, animaciones, etc.) favorece su reutilización y aprovechamiento por parte

de las grandes empresas (o terceros, como puede ser una empresa especializada en la

creación de cursos o implantación de sistemas de eLearning) para la creación de

cursos a través de sistemas eLearning.

Penetración social. La alta penetración en la sociedad de las nuevas tecnologías en

general y de Internet en particular, favorece la aceptación de nuevas vías información y

de comunicación.

Ayudas estatales. Los programas de subvenciones por parte del Estado, las

Comunidades Autónomas y el Fondo Social Europeo, han incentivado la creación y

desarrollo de un sector empresarial dedicado a la formación on-line. Estas

subvenciones han hecho posible la aparición de programas como los de Formación

Continua de trabajadores, que contribuyen a la adaptación de los trabajadores a las

más nuevas tecnologías.

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3.1.3 Los assets

El recurso más básico de learning es un asset. Estos recursos son recursos digitales, tales

como texto, imágenes, sonidos, videos o cualquier otro tipo de datos procesables desde un

navegador web y que no tienen, por sí mismos, posibilidad de comunicación con la plataforma

LMS. Estos recursos básicos se agrupan en los SCOs.

Estos recursos pueden ser catalogados con metadatos para permitir su búsqueda y

recuperación dentro de los repositorios digitales.

Figura 10. Assets. Recurso básico de un elearning

3.1.4 El objeto de contenido compartido (SCO)

SCO es el acrónimo de Sharable Content Object (objeto de contenido compartible o

reutilizable). Los SCOs reúnen habitualmente un conjunto de recursos ordenados y enlazados

entre sí orientados a proporcionar al participante una experiencia de aprendizaje. Gracias a su

capacidad de comunicación, el SCO puede enviar a la plataforma LMS la traza de

interacciones realizadas por el participante, así como los resultados obtenidos, conformando lo

que se conoce como el “tracking SCORM” o traza de seguimiento de la actividad de

aprendizaje.

En la práctica se dan dos tipos principales de SCOs:

Simple SCO: éste es contenido html o un servicio que puede ser lanzado en la ventana

de un browser y usa la API para una comunicación mínima con el LMS. Para lanzar

contenido más genérico en una ventana de un browser que no tenga vínculos a otros

objetos learning usualmente lo que se hace es que un SCO “envuelva” a otro. Esto

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puede ser una página html, un archivo Adobe Acrobat o un archivo de texto. También

son aceptados como simple SCO aquellos que tengan varias páginas html vinculadas

entre sí pero sin contener vínculos a otros objetos learning.

SCO de manejo de datos: éste es como un SCO mínimo, pero a veces utiliza la API

de SCORM para obtener o enviar datos al LMS. Estos datos pueden ser de

seguimiento, información de estudiante, etc.

El SCO es la unidad mínima y básica para construir los contenidos de aprendizaje. En efecto,

dada la filosofía de agregación de SCORM, cualquier curso o programa formativo se construye

desde la suma de SCOs, con una estructura jerárquica que las interrelaciona y una serie de

parámetros que pueden condicionar los recorridos que el participante haga sobre ellos.

Figura 11. Un SCO

Un SCO puede ser:

Objetivos de aprendizaje (los SCOs) de una lección.

Segmentos (los SCOs) de una lección

Lecciones (los SCOs) de un módulo

Módulos (los SCOs) de un curso

Lecciones (los SCOs) de un curso

Unidades (los SCOs) de un curso

3.1.5 Modelos de referencia de objetos de contenido

compartido (SCORM)

SCORM (Shareable Content Object Reference Model ) es un conjunto de especificaciones y

estándares elaborados por distintos organismos que se postula como el modelo común para

los objetos de aprendizaje. Se trata de una actividad promovida por la iniciativa ADL para

unificar esfuerzos entre grupos con intereses similares, creando un modelo de referencia que

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permita coordinar las tecnologías emergentes y las implementaciones comerciales de las

mismas, facilitando el trabajo a las empresas que ofrecen tanto contenidos como software que

maneja y gestiona dichos contenidos.

SCORM sólo considera la educación a través de la web. Se trata de un enfoque ecléctico, pues

se basa en la integración del trabajo de otras organizaciones de especificación y

estandarización para conformar un modelo de referencia general que permita crear objetos que

pueden ser utilizados en diferentes plataformas.

El principal objetivo de SCORM es permitir que se compartan contenidos educativos estándar

entre diferentes sistemas, facilitar la interoperabilidad y potenciar la reutilización de los

contenidos educativos.

El modelo de secuencia y navegación (SCORM SN):

Define la secuencia de contenidos para un usuario (bien generada por el sistema gestor

del aprendizaje o bien fruto de la interacción explícita del usuario).

Define cómo interpretar las reglas de secuenciación asociadas a los contenidos.

Se basa en la navegación en un árbol de actividades.

La figura siguiente muestra un esquema del funcionamiento de SCORM, donde, como se ve,

todo contenido debe ser finalmente convertido en un paquete para poder ser distribuido:

Figura 12. Esquema del modelo SCORM.

SCORM, desde su concepción original, aporta una serie de relevantes beneficios como:

Los objetivos que maneja el modelo SCORM son: accesibilidad, interoperabilidad, durabilidad y

reusabilidad.

Accesibilidad. Es la habilidad para localizar y acceder a contenidos de un lugar remoto y

enviarlo a muchos otros lugares.

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Interoperabilidad. La capacidad de tomar contenidos desarrollado en un lugar con una serie

de herramientas o plataforma y ser utilizado en otro lugar en otra plataforma con otras

herramientas diferentes.

Durabilidad. La capacidad de un componente educacional de soportar cambios de las

tecnologías sin reajuste, reconfiguración o recodificación.

Reusabilidad. La flexibilidad de incorporar componentes educacionales en múltiples sistemas

y contextos.

Figura 13. Paquete de contenidos SCORM

Como se puede ver, el empaquetado se lleva a cabo con un archivo denominado

<<manifiesto>> cuyo nombre es obligatoriamente <<imsmanifest.xml>>. Dicho archivo tiene

cuatro secciones principales:

Meta-data: metadatos del paquete.

Organizations: Contiene uno o varios elementos <organization> que pueden reflejar

diferentes estructuras para los mismos contenidos (secuenciales, jerárquicas, etc.)

Resources: Ficheros físicos almacenados en el manifiesto (que pueden ser assets o

SCOs) y referencias a recursos externos.

Sub-Manifest(s): se utilizan cuando existe agregación de contenidos en un mismo

paquete, es decir, existencia de unos paquetes dentro de otros.

Es importante resaltar que SCORM permite la existencia de paquetes que sólo agrupen

recursos sin relación entre ellos (paquete de recursos) frente al paquete más habitual que

SCORM denomina <<paquete de contenidos>>.

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3.1.6 Agregación

Un modelo de agregación de contenidos (CAM - Content Aggregation Model ), un entorno de

ejecución (RTE - Run-Time Environment ) para los objetos de aprendizaje y un modelo de

secuenciamiento y navegación de contenidos (SN - Sequencing and Navigation ). Ciertos

autores han comparado SCORM con una biblioteca formada por tantos conjuntos de libros

como modelos contiene SCORM. Dentro de un modelo, cada especificación o estándar

concreto vendría a ser el equivalente a un libro de la biblioteca.

El modelo de agregación de contenidos indica como localizar e integrar materiales educativos

de diferentes procedencias;

Describe cómo deben ser los objetos de aprendizaje.

Especifica cómo describir los objetos de aprendizaje para facilitar su búsqueda y

localización.

Define cómo agruparlos y empaquetarlos para crear unidades más complejas que

puedan ser transportadas entre diferentes sistemas.

Especifica las reglas para establecer una secuencia de objetos de aprendizaje que

conformen unidades más complejas (tales como cursos).

Figura 14. Un paquete de contenido puede tener una o varias agregaciones

3.1.7 Colección

El modelo de colección de contenidos, presenta el curso ya formado a través del modelo de

agregación.

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43

Figura 15. Agregación y Colección

3.1.8 Contenido

El contenido de un e-Learning es una parte muy importante en su desarrollo ya que de este

depende en mucho que el estudiante logre alcanzar los objetivos académicos y pueda

desempeñar las competencias que se definen en el programa de estudios del curso. Es por ello

que en el siguiente apartado se lleva a cabo la recopilación, análisis, captura y estructuración

del contenido teórico que mostrara el e-Learning de Lenguajes de Programación III.

3.2 Definición de los requerimientos del e-Learning de

lenguajes de programación y de la plataforma de aprendizaje

En cuanto a los requerimientos de contenido de la asignatura de lenguajes de programación III

en primer lugar se considera que el contenido se enfoca para que la plataforma sirva como un

medio de aprendizaje del e-learning, ya que se considera que es una de las asignaturas que no

es del agrado de la mayoría de los estudiantes de la licenciatura, ya que en el estudio

estadístico que realizamos a 200 alumnos sobre la materia de lenguajes de programación III,

se encontró que:

el 80% de los encuestados No le gusta programar.

el 40% atribuye a los profesores el hecho de que no les guste.

el 40% atribuye a que no le entiende a la programación, por ello el hecho de que no le

guste.

Solo 20% alumnos encuestados contestaron que si les gusta programar.

La combinación de las ideas que ya se tenían y los datos arrojados por este estudio, el cual se

puede consultar en los anexos de esta tesis; dieron la base para los componentes que incluirá

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nuestra plataforma de e-learning, que será capaz de generar el gusto por la programación a

todos aquellos usuarios, que por recomendación, accidente u obligación lleguen a ella.

Por lo tanto, el contenido teórico/práctico de la asignatura de lenguajes de programación III

esta dado por el conjunto de assets que integran la teoría de las unidades temáticas, ejemplos

y casos de estudio además de un compilador. Por lo tanto se logra una agregación y colección

de contenido que se estructura y está disponible en la plataforma de aprendizaje que se

describe a continuación.

Los requerimientos de información o el conjunto de assets de la plataforma son los siguientes:

El “texto” de la plataforma, o asset de contenido de cada unidad y cómo presentarlo

La primera pregunta que nos realizamos sobre el diseño de la plataforma fue sobre el

contenido, es decir nos preguntamos acerca de cuáles serian las fuentes más confiables para

extraer información sobre la materia de lenguajes de programación III. Nuestra sorpresa fue el

encontrar que existen más de cien mil fuentes de información, entre internet y libros en

español y en ingles, que hablan sobre la programación orientada a objetos.

El intentar obtener la mejor fuente de información para integrar a la plataforma estaría llena de

vicios, que al final del día nos llevarían a la misma problemática de siempre, es decir el: “yo

digo que esta es la mejor forma de explicar”, lo cual no siempre es cierto ya que por

naturaleza no todos aprendemos de la misma manera. Existen infinidad de teorías del

aprendizaje, que proponen o recomiendan “la mejor forma de enseñar”, sin embargo el

incorporar alguna de estas teorías a nuestro e-learning, nos llevaría de nueva cuenta a caer en

el error de implementar un modelo que quizás ayude a algunos a aprender, pero a otros quizá

los confunda, los aburra o los haga perder por completo el interés.

Con lo anteriormente expuesto pareciera que inclusive la plataforma de e-learning propuesta

dentro de esta tesis careciera de razón de ser, sin embargo creemos que existe una forma de

darle gusto a la mayor cantidad de gente posible que emplee nuestro e-learning, pero antes de

hablar de nuestra propuesta “pongamonos una piedra mas en el camino”.

La piedra debe ser grande para que esta tesis tenga sentido, así que hablemos de un tema que

aqueja a más de un 60% de los libros, temarios y contenido que ronda por internet sobre

temas relacionados a la informática, y ese es el implacable paso del tiempo, o lo que es lo

mismo la obsolescencia, el not anymore supported, deprecable version, y demás terminología

empleada para indicar que una tecnología está obsoleta.

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Lo mismo puede llegar a pasar con el contenido del e-learning y con el e-learning mismo, este

es un punto adicional que desanimaría aun más el desarrollo de una plataforma de aprendizaje,

sin embargo aun hay 2 esperanzas para que se pueda crear un e-learning bastante estable. La

primera involucra autómatas e inteligencia artificial que sea capaz de autoremplazar el

contenido cada cierto tiempo, así también debería de ser capaz de dar automantenimiento a la

plataforma sin la intervención de un ser humano. Dado que al momento en que desarrollamos

la tesis no contamos con el conocimiento suficiente para crear lo anteriormente expuesto

optaremos por emplear la segunda opción, la cual consiste en:

Crear una plataforma de e-learning que sea mantenida por la misma comunidad de usuarios,

aplicando conceptos ya establecidos por wikipedia, los open source, google, twitter, facebook y

demás tecnologías de comunidades sociales por internet.

Solución propuesta

Nuestra solución al problema del contenido es simple: se almacenara en alguna parte de la

plataforma un “texto base” de todas las unidades a cubrir, que será empleado por “la primera

generación de usuarios”, este texto al cabo de 6 meses se pondrá al alcance de todos los

usuarios con el fin de que realicen las modificaciones y actualizaciones que los mismos

usuarios siguieran para hacer el contenido mas entendible, una vez terminado el periodo de

edición comenzara una nueva etapa en donde los usuarios podrán comparar la versión base

contra las mejoras propuestas por los demás usuarios, con el fin de que puedan aprobar por

medio de una votación si las modificaciones al documento base deben ser implementadas o

no.

Con lo anteriormente expuesto estaríamos garantizando que exista una plataforma capaz de

auto administrarse gracias a la interacción de la comunidad de usuarios que la emplee,

asegurando que el contenido este actualizado y sea entendible por la mayor cantidad de

usuarios posibles. Sin embargo es por demás seguro que siempre existirá alguna excepción a

la regla, ya que puede existir una persona que no entienda del todo lo que se está planteado en

el contenido de las unidades. Con el fin de hacer que todos puedan hacerse del conocimiento

que se plasma en la plataforma, se contaría con un foro en el cual se puedan expresar las

diversas dudas que vayan surgiendo conforme se avance en el contenido del e-learning, la

propuesta es poner en práctica el dicho de: “el alumno siempre sobrepasa al maestro” y que

mejor forma de llevarlo acabo brindando a los usuarios el rol de profesor a cada uno de los

usuarios que se sienta con la confianza suficiente para explicarle a otra persona.

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Sin embargo todo lo que proponemos suena como si se quisiera construir una utopía donde

todos están felices y contentos, sabemos de antemano que eso no es posible pues con tanta

libertad pudieran llegar a existir usuarios que abusen de la confianza que se les estaría

otorgado y con ello modificar de manera malintencionada el contenido de la plataforma, es por

ello que para evitar este tipo de acciones se recurriría al principio básico de los privilegios.

Privilegios

Los privilegios básicamente serian divididos en:

SuperAdmin

El privilegio de SuperAdmin tendrá el control absoluto sobre todos y cada uno de los

componentes de la plataforma, con el fin de que solo el pueda llevar acabo cambios

substanciales en la estructura de la plataforma, este tipo de privilegio sera restringido a una

SuperAdmin

Administrador

Usuario

Figura 16. Solución propuesta

Figura 17. Jerarquía de privilegios

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sola persona, haciendo una analogía con sistemas Unix/Linux, el SuperAdmin sería equivalente

a root.

Administrador

El privilegio de Administrador tendrá acceso a funciones

exclusivas que van orientadas a la moderación dentro de los

diversos componentes de la plataforma como son: foros,

cuentas de usuarios, avisos, votaciones, aprobación de

cambios, etc. Este tipo de privilegio seria otorgado a aquellos

usuarios que mas contribuyan en la aportación de contenido

para la plataforma, y a algunos profesores de la unidad

profesional con el fin de que ellos mismos puedan sugerir y

aprobar las modificaciones al contenido.

Usuario

Este privilegio es el más limitado, sin embargo es el más importante ya que todo el contenido

de la plataforma va orientado a resolver las problemáticas con las que se puedan topar las

personas que utilicen nuestra plataforma para hacerse del conocimiento.

Con estos privilegios se delimitan las acciones que un usuario puede realizar dentro del e-

learning, y con ello se protege el contenido de la misma.

Medio de distribución de la plataforma de e-learning

Con la pregunta de cómo generar un contenido adecuado y actual para los usuarios de la

plataforma contestada, era necesario iniciar la búsqueda del medio en el cual se distribuiría el

contenido, la respuesta es casi obvia, ya que al hablar de participación de los usuarios, foros y

privilegios, el medio más adecuado para llevar acabo la distribución

es Internet, ya que actualmente se cuentan con las tecnologías

suficientes para crear plataformas con contenidos interactivos de la

magnitud que estamos proponiendo, quizás para estos momentos el

lector se dé cuenta que muchas de las soluciones que proponemos

ya existen en la red, ejemplo de ello es wikipedia, twitter, facebook

etc. Sin embargo no hay que perder de vista el hecho de que

nosotros estamos proponiendo una plataforma que pueda ser empleada por toda aquella

persona que desee aprender un tema en especifico, y que a diferencia de wikipedia y demás

plataformas existentes, generaremos contenido alrededor de un tema y solo un tema en

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especifico, logrando con ello que la misma plataforma se vuelva cada vez más robusta y rica en

contenido.

Actualmente se cuentan con tecnologías para logran nuestro cometido, que van desde la

multimedia hasta las herramientas de colaboración on-line, gracias a esto podemos contestar

positivamente a alguien que nos cuestione sobre si es posible realizar una plataforma como la

que estamos proponiendo.

Tecnologías involucradas en el desarrollo de la plataforma de e-learning.

Al desarrollar una plataforma de las características que estamos proponiendo es necesario

seleccionar tecnologías que sean capaces de cumplir con los reales objetivos de la plataforma

para este propósito se han seleccionado algunas tecnologías para la construcción de la

plataforma como php para un manejo de los elementos dinámicos dentro de la plataforma que

tienen que ver con la configuración del servidor, mysql para la gestión de la base de datos

principal de la plataforma, un servidor web apache ya que este posee bases de datos de

autentificación necesarias para la gestión de usuarios necesaria, así como la utilización del

lenguaje XML al seguir las normas de el W3C (World Wide Web Consortium) para la

construcción de la misma, también se tiene planeado utilizar tecnologías que enriquezcan la

experiencia del usuario en cuanto a interactividad y nivel visual, utilizando AJAX que permite

crear elementos que permitan a el usuario navegar e interactuar de una manera más rápida,

Javascript que permite la construcción de una interfaz de usuario mas interactivas y usar flash

en su mayoría como contenido de la misma plataforma para generar animaciones que permitan

llevan a cabo ejercicios o conceptos propios del mismo curso.

¿Cómo captar el interés de los usuarios en la plataforma?

La respuesta inmediata a esta pregunta para

muchos quizás sea: a través de la multimedia, el

audio y video, si bien consideramos como válida la

respuesta anterior, no nos parece adecuado limitar

la definición de la multimedia a audio y video, ya

que de hacerlo correríamos el riesgo de crear una

plataforma que solo contendría por unidad o

capitulo, links a videos en los cuales se expliquen

cómo realizar “X” ó “Y” actividad. Nosotros creemos

que no es suficiente para captar el interés de una persona el audio y video, ya que con esto

solo sería una persona pasiva que no haría más que dar clic en un botón y ver el video,

caeríamos de nuevo en el método tradicional de enseñanza.

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Por lo anteriormente descrito creemos que es fundamental definir a la multimedia como

sinónimo de Interactividad ya que con esto estaríamos generando una plataforma capaz de

presentarle al usuario contenidos dinámicos que generen en el usuario el interés suficiente

para seguir empleando la plataforma, estos contenidos dinámicos varían desde presentarle al

usuario una simple relación de columnas hasta mostrarle una interface grafica completa de

algún compilador a fin de que ingrese el código correcto para generar una salida. De esta

forma se llevaría a la práctica de manera inmediata todo lo mostrado en la teoría.

Sin embargo pueden surgir situaciones en las cuales el usuario no pueda resolver los casos

planteados en la plataforma, se integrara una auto ayuda con pistas de cómo podría resolver el

problema, en caso de que no pueda resolverlo con las pistas, el usuario puede emplear la red

social que se incluirá dentro de la plataforma a fin de que pueda resolver sus dudas, quizás

algunos duden del poder de las redes sociales pero al momento de redactar esta tesis nos

topamos con un documento en el cual se describe como un grupo de personas del MIT

resolvieron un reto realizado por la DARPA en menos de 9 horas empleando únicamente como

medio de comunicación las redes sociales.

Así pues, por medio de la interactividad entre la plataforma y el usuario se espera mantener su

interés, sin embargo hay algo de lo que no hemos hablado a un pero va de la mano con la

interactividad y eso es el Diseño, ya que mucho depende el diseño de la interface grafica o

GUI, que el usuario encuentre sencilla la forma de desplazarse dentro de la plataforma, el

diseño es algo en lo cual las grandes compañías de software como Microsoft invierten mucho

tiempo en desarrollar una GUI que sea funcional y a la vez agradable a la vista del usuario a fin

de que dentro de sus programas puedan ejecutar con un solo clic un número considerable de

acciones. Por ello nuestra plataforma debe de contar con un diseño que cumpla con lo anterior.

¿Cómo mantener el interés de los usuarios en la plataforma?

Al ser esta una plataforma de e-learning seria de suponer que la motivación principal de un

usuario debería ser el aprender, sin embargo no todas las personas poseen la capacidad de

automotivarse con el simple hecho de aprender cosas nuevas, por ello anteriormente se ha

explicado el por qué la plataforma debe contar con un nivel de interactividad y diseño que le

sea amigable y de fácil ejecución, sin embargo el factor motivacional no solo depende de que

también se vea o que tanto pueda aprender, a veces es necesario una motivación de otro tipo

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Figura 18. Rangos o prestigios

por ejemplo económica, material o afectiva, y es en este punto donde concordamos con la

enseñanza tradicional, ya que en los salones de clase existe la motivación de obtener un 10 al

final de cada examen, el reconocimiento de los profesores y la sensación de sentirse el mejor

en lo que se realiza.

Como en la plataforma no hay un profesor que reconozca al usuario como el mejor alumno, es

necesario generar una forma de motivación que haga las veces del profesor en el sentido

afectivo, la solución para esto es el Prestigio.

A su vez, para mantener la sensación de competencia dentro de la plataforma se propone crear

el modo de Global Ranking

El Prestigio

El prestigio es una modalidad dentro de la plataforma en la cual los mismos usuarios podrán

reconocer a otros usuarios que cuentan con mayor conocimiento o dominio sobre la materia a

fin de que se sientan seguros al momento de elegir a que usuario preguntarle sobre cierto

tema, para poder identificar a los usuarios con mejor prestigio se empleara una modalidad de

rangos.

El sistema de rangos tiene como fin el de clasificar a los usuarios, dichos rangos establecerán

el nivel de participación que tiene un usuario dentro de la plataforma. Estos rangos podrán

servir de referencia entre los usuarios para identificar a aquellos usuarios que a través de sus

acciones han adquirido cierto nivel de prestigio, a mayor rango mayor confianza se podrá tener

de las respuestas o contenido aportado por un usuario, aumentando con ello la confianza en la

respuesta o contenido aportado, dichos rangos se componen de la siguiente forma:

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El prestigio es una característica que se le brinda a el usuario para reconocer sus logros y

experiencia que ha sido adquirida gracias a la plataforma, a través de este dato adicional el

usuario dará a conocer que grado de conocimiento y habilidad posee en los temas vistos en la

plataforma, otra cualidad de este característica es que gracias a ella la plataforma puede

asignar a los usuarios mas privilegios para editar o modificar aspectos importantes dentro de la

misma haciendo más importante su participación dentro de ella.

El prestigio depende de los marcadores de experiencia y nivel ya que toma en cuenta esta

información cuando un usuario sube de prestigio y se le considera catalogado en otro grupo

dentro de la plataforma.

Nivel: es una característica que se adquiere dentro de la plataforma al llevar a cabo alguna de

las actividades disponibles en el curso como son actividades de inducción, elaboración,

autoevaluación y transferencia que al ser calificadas por la plataforma se brindara un puntaje

de experiencia que permitirá a el usuario subir de nivel por cada 5 puntos de experiencia.

Experiencia: es una puntuación que es recibida cada vez que un usuario lleva a cabo algunas

de las actividades antes mencionadas, la experiencia puede ser obtenida también al participar

en el foro, sitios de redes sociales que posee la plataforma para ayudar a otros usuarios o

contribuir a mejorar el contenido proponiendo nuevos ejercicios y discutir entre los usuarios el

contenido para enriquecerlo con diferentes puntos de vista.

Prestigio: Profesor

Experiencia inicial 50 puntos

Nivel inicial 10

El prestigio de profesor está diseñado para profesores en la materia de el curso de lenguajes

de programación III, para tener referencias de profesores que avalen el contenido que se

maneja dentro de la plataforma, así como también pueden ser invitados a ser moderadores en

foros o otras actividades de aprendizaje.

Este prestigio no exige alguna experiencia en particular para poder obtenerlo, la finalidad de

este prestigio es ubicar a profesores dentro de la plataforma para enriquecer la comunidad de

usuarios en materia del curso en cuestión, así como dirigir esfuerzos por parte de los mismos a

expandir el conocimiento adquirido dentro de la plataforma.

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Responsabilidades y beneficios

El prestigio no requiere experiencia ni nivel, este se considera al inicio cuando en el formulario

de registro se coloca la ocupación de profesor y es así como se asigna este prestigio que le

brinda a los demás usuarios conocimiento de que el usuario es un profesor de la materia de

lenguajes de programación III y que puede solicitar ayuda o asesoría en algunos puntos.

El prestigio de profesor asciende de diferente manera ya que toma más en consideración la

experiencia, así que el usuario tiene que tener un nivel alto de participación en foros y en sitios

de redes sociales, ayudando a los otros usuarios a resolver dudas o desarrollando actividades

de crecimiento en la comunidad de usuarios, haciendo esto será acreedor a subir de prestigio

rápidamente y a obtener más privilegios de edición dentro de la plataforma.

Prestigio: Iniciado

El prestigio iniciado es el que se le asigna al usuario una vez que se ha registrado en la

plataforma por lo que la experiencia y nivel del usuario empieza en 0, el aumento de estos

niveles dependerá del desempeño y participación del usuario en la plataforma.

Responsabilidades y privilegios

El usuario que ha iniciado con el curso tiene como responsabilidad el adentrarse en el curso y

realizar las actividades lo mejor posible para que esto se vea reflejado en su experiencia, nivel

y futuro prestigio.

Los beneficios que ofrece este prestigio es tener acceso a las herramientas de la plataforma,

así como a su foro y a la oportunidad de usar los sitios de redes sociales para expander su

conocimiento de la materia con ayuda de otros usuarios.

Prestigio: Novato

El prestigio novato es asignado al usuario una vez que posee su marcador de experiencia en

100 puntos y su nivel en 20.

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Responsabilidades y privilegios

El usuario una vez que ha ganado este prestigio debe aprovechar oportunidades para ayudar a

otros usuarios de su mismo nivel o inferior a seguir adelante en el curso, estos apoyos serán

tomados en cuenta para subir de nivel más rápido que otros usuarios.

Los beneficios que ofrece este prestigio es tener acceso a la siguiente unidad del curso, sin

este prestigio no se puede continuar con el estudio de las siguientes unidades.

Prestigio: Aprendiz

El prestigio aprendiz es asignado al usuario una vez que este posee su marcador de

experiencia en 200 puntos y haya adquirido un nivel en 40, el prestigio se obtiene una vez que

se ha completado todo el contenido de la unidad 2 y se han obtenido los puntos de experiencia

adecuados para obtener este rango.

Responsabilidades y privilegios

Una vez que el usuario ha obtenido este prestigio debe aprovechar oportunidades para ayudar

a otros usuarios de su mismo nivel o inferior a seguir adelante en el curso, contestando dudas

en el foro o a través de Twitter, estas participaciones serán tomadas en cuenta por la

plataforma y ayudara al usuario a subir de prestigio más rápido.

Los beneficios que ofrece el obtener este prestigio es el acceso a la Unidad 3 del curso,

usuarios que no posean este prestigio no se les permitirá continuar con la siguiente unidad, por

lo que los usuarios tendrán que repetir las actividades para obtener más puntos de experiencia

y obtener el nivel requerido para acceder a el contenido de esa unidad.

Prestigio: Seguidor

Seguidor es un prestigio que se obtiene una vez que el usuario ha obtenido 300 puntos de

experiencia y un nivel de 60, este prestigio se obtiene una vez que el usuario a completado los

ejercicios de la unidad 3 y se ha obtenido calificaciones satisfactorias de lo contrario el usuario

tendrá que repetir las evaluaciones correspondientes.

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Responsabilidades y privilegios

Cuando el usuario obtiene este prestigio debe aprovechar las oportunidades para ayudar a

otros usuarios de su mismo nivel o inferior a seguir adelante en el curso ya que las

participaciones serán tomadas en cuenta por la plataforma al brindarle puntos de experiencia

extras para subir de prestigio más rápido.

Los beneficios que ofrece el obtener este prestigio es el acceso a la Unidad 4 del curso,

usuarios que no posean este prestigio no se les permitirá continuar con la siguiente unidad, por

lo que los usuarios tendrán que repetir las actividades para obtener mas puntos de experiencia

necesarios para obtener el prestigio solicitado.

Prestigio: Estudioso

Estudioso es un prestigio que el usuario puede obtener una vez que posee 400 puntos de

experiencia y un nivel de 80, este prestigio se obtiene una vez que el usuario a completado los

ejercicios de la unidad 4 y ha obtenido calificaciones satisfactorias de lo contrario el usuario

deberá repetir las actividades correspondientes haciendo una revisión de nuevo al contenido.

Responsabilidades y privilegios

Una vez que el usuario ha obtenido este prestigio debe aprovechar las oportunidades para

subir de nivel rápidamente de esta manera se volverá mas popular dentro de la plataforma y

será reconocido por los demás usuarios al ver su prestigio dentro de la plataforma para recurrir

a el en caso de tener dudas, así como comentar la veracidad de un contenido o articulo.

Los beneficios que brinda este prestigio es poder acceder a la Unidad 5 del curso, usuarios que

no posean este prestigio no se les permitirá continuar con la siguiente unidad, por lo que los

usuarios tendrán que repetir las actividades para obtener más puntos de experiencia

necesarios para obtener el prestigio solicitado.

Prestigio: Programador

Programador es un prestigio que el usuario puede obtener una vez que obtiene 500 puntos de

experiencia y un nivel de 100, una vez que el usuario ha completado las actividades de la

Unidad 5 del curso obteniendo calificaciones satisfactorias de lo contrario el usuario deberá

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repasar los contenidos de la unidad para obtener los puntos de experiencia necesarios para

obtener este prestigio.

Responsabilidades y privilegios

Una vez que el usuario ha obtenido este prestigio debe aprovechar las oportunidades para

ayudar a otros usuarios de su mismo nivel o nivel más bajo, a través de los sitios de redes

sociales al crear eventos que logren la participación de más miembros de la comunidad de

usuarios.

Los beneficios que brinda este prestigio es poder acceder a la Unidad 6 del curso, usuarios que

no posean este prestigio no se les permitirá continuar con la siguiente unidad, por lo que los

usuarios tendrán que repetir las actividades para obtener los puntos de experiencia necesarios

para obtener el prestigio solicitado.

Prestigio: Programador nivel 2

Programador nivel 2 es un prestigio que se obtiene una vez que el usuario a terminado el curso

de lenguajes de programación III con 600 puntos de experiencia y un nivel de 120, al concluir la

unidad 6 y haber resuelto satisfactoriamente las actividades propuestas con una puntuación

adecuada, de lo contrario el usuario deberá repasar los contenidos de la unidad para obtener el

prestigio requerido.

Responsabilidades y privilegios

Cuando el usuario obtiene este prestigio tiene acceso a navegar por todas las unidades así

como poder editar actividades de inducción, elaboración, autoevaluación, transferencia,

también a poder adherir nuevas actividades ya que esto permitirá elevar el prestigio para

obtener más privilegios.

Los beneficios que brinda este prestigio es poder acceder a los módulos de edición de las

actividades propuestas en la plataforma para crear nuevas o modificar las existentes y el

acceso a la consola de administración en el que estará disponible el modulo de adherir

contenido y el de gestión multimedia para crear nuevos artículos o subir nuevas animaciones

que ejemplifiquen mejor los conceptos planteados.

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Prestigio: Programador nivel 3

Programador nivel 3 es un prestigio que se obtiene una vez que el usuario obtiene una

experiencia de 700 puntos de experiencia, un nivel de 140 y haber aclarado 5 dudas de otros

usuarios.

Responsabilidades y privilegios

Ayudar a la comunidad de usuarios de la plataforma aclarando dudas en foros o sitios de redes

sociales o ayudar a mejorar y ampliar el contenido de la plataforma a través de los privilegios

obtenidos.

Una vez que el usuario ha obtenido este prestigio el usuario puede accesar a él modulo de

gestión secciones y categorías para crear categorías o secciones de acuerdo a los

requerimientos de los usuarios.

Prestigio: Desarrollador

Desarrollador es un prestigio que se obtiene una vez que el usuario obtiene una experiencia de

800 puntos, un nivel de 160, haber aclarado 10 dudas de otros usuarios y haber hecho 5

aportaciones a la plataforma.

Responsabilidades y privilegios

Ayudar a la comunidad de usuarios de la plataforma aclarando dudas en foros o sitios de redes

sociales o ayudar a mejorar y ampliar el contenido de la plataforma a través de los privilegios

obtenidos.

Una vez que el usuario ha obtenido este prestigio podrá ingresar a él modulo de la página

principal donde podrá promover sus artículos o contenido para ser colocados en la página

principal de la plataforma así como mantenerla actualizada para futuros usuarios.

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Prestigio: Desarrollador nivel 2

Desarrollador nivel 2 es un prestigio que se obtiene una vez que el usuario obtiene una

experiencia de 900 puntos, un nivel de 180, haber aclarado 20 dudas de otros usuarios y haber

hecho 10 aportaciones a la plataforma.

Responsabilidades y privilegios

Ayudar a la comunidad de usuarios de la plataforma aclarando dudas en foros o sitios de redes

sociales o ayudar a mejorar y ampliar el contenido de la plataforma a través de los privilegios

obtenidos.

Cuando se obtiene este privilegio se puede acceder a él modulo de contenido de menús en el

cual se pueden editar y crear nuevos enlaces, así como supervisar que el contenido de ellos

sea el correcto.

Prestigio: Desarrollador nivel 3

Desarrollador nivel 3 es un prestigio que se obtiene una vez que el usuario obtiene una

experiencia de 1000 puntos, un nivel de 200, haber aclarado 30 dudas de otros usuarios y

haber hecho 20 aportaciones a la plataforma.

Responsabilidades y privilegios

Ayudar a la comunidad de usuarios de la plataforma aclarando dudas en foros o sitios de redes

sociales o ayudar a mejorar y ampliar el contenido de la plataforma a través de los privilegios

obtenidos.

Una vez que se ha obtenido este privilegio el usuario tendrá acceso a él modulo de gestión de

contenido con el que podrá utilizar su experiencia para revisar nuevo contenido y ser una parte

fundamental para que este contenido se publique.

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Prestigio: Experto

Experto es un prestigio que se obtiene una vez que el usuario obtiene una experiencia de 1100,

un nivel de 220, haber aclarado 40 dudas de otros usuarios, haber hecho 30 aportaciones a la

plataforma.

Responsabilidades y privilegios

Ayudar a los usuarios de la comunidad de la plataforma para obtener un prestigio dentro de la

plataforma que ejemplifique los logros de un profesionista que ha demostrado su compromiso

con los usuarios de la comunidad.

Una vez que se ha obtenido este privilegio el usuario tendrá acceso al modulo de usuarios en

donde podrá participar administrado a los usuarios que han continuado el curso y supervisar el

comportamiento de los mismos en beneficio de la plataforma.

Prestigio: Candidato

El prestigio candidato se obtiene una vez que el usuario ha obtenido una experiencia de 1200,

un nivel de 240, haber aclarado 50 dudas de otros usuarios y haber hecho 40 aportaciones a la

plataforma.

Responsabilidades y privilegios

Ayudar a los usuarios de la comunidad de la plataforma para obtener un prestigio dentro de la

plataforma que ejemplifique los logros de un profesionista que ha demostrado su compromiso

con los usuarios de la comunidad.

Cuando un usuario llega a este rango se le ofrece una proposición por parte de la plataforma

para formar parte del grupo de administradores de la plataforma de aprendizaje si se acepta la

proposición se desbloquea el modulo de configuración global y sus privilegios cambian de

usuario a administrador del sistema.

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Prestigio: Chosen one

El prestigio Chosen one se obtiene una vez que el usuario ha obtenido una experiencia de

1300, un nivel de 260, haber aclarado 60 dudas de otros usuarios y haber hecho 50

aportaciones a la plataforma.

Responsabilidades y privilegios

Demostrar el tipo de profesionista que forma parte de la comunidad de la plataforma de

aprendizaje, ayudando y motivando a otros usuarios creado nuevos caminos para expandir el

conocimiento.

Al llegar a este nivel el administrador o usuario se le harán reconocimientos en la plataforma

por su demostración de desempeño para aprender y colaborar con la comunidad de usuarios.

Prestigio: OMFG

El prestigio OMFG se obtiene una vez que el usuario posea una experiencia mayor a 1400 y un

nivel mayor a 280, haber aclarado 70 dudas de otros usuarios y haber hecho 60 aportaciones a

la plataforma.

Responsabilidades y privilegios

Motivar a otros usuarios dentro de la plataforma para demostrarles que no existen límites para

aprender y ayudar a otros a lograr la adquisición del conocimiento.

Ser nombrado en el ranking de los mejores usuarios que han utilizado la plataforma al obtener

el más alto prestigio conocido en la plataforma.

La colaboración de los usuarios en la plataforma

El objetivo de la plataforma como ya se había mencionado anteriormente es brindar a los

usuarios un ambiente de aprendizaje adecuado que les brinde a los usuarios las herramientas

adecuadas para colaborar con otros usuarios en la adquisición de nuevos conocimientos y sea

retroalimentada por los mismos, para lograr esto la plataforma en su diseño incorpora enlaces

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a sitios web de uso popular que permiten construir comunidades sociales que brindaran a la

plataforma, nuevos medios de comunicación entre los usuarios de la plataforma, de este modo

se podrán establecer nuevas y mejores formas de colaboración entorno a las necesidades de

aprendizaje de cada usuario y poder ser incorporadas a nuestra plataforma de gestión de

aprendizaje, estas aplicaciones son conocidas como twitter, facebook y RSS, cabe mencionar

que estos sitios web fueron elegidos por su popularidad entre los usuarios lo que facilita su

adaptación a la plataforma, a continuación se hace mención de su funcionalidad y su papel

dentro de la plataforma.

Twitter

Twitter es un sitio que ofrece un servicio gratuito de microblogging, que permite a sus usuarios

enviar y publicar mensajes breves (alrededor de 140 caracteres), generalmente de sólo texto y

que permite a sus usuarios enviar micro-entradas, denominadas "tweets”. El envío de estos

mensajes se puede realizar tanto por el sitio web de Twitter, como vía SMS (short message

service) desde un teléfono móvil, desde programas de mensajería instantánea, o incluso desde

cualquier aplicación de terceros

Estas actualizaciones se muestran en la página de perfil del usuario, y son también enviadas

de forma inmediata a otros usuarios que han elegido la opción de recibirlas. A estos usuarios

se les puede restringir el envío de estos mensajes sólo a miembros de su círculo de amigos o

permitir su acceso a todos los usuarios, que es la opción por defecto.

Los usuarios pueden recibir las actualizaciones desde la página de Twitter, vía mensajería

instantánea, SMS, RSS y correo electrónico.

El papel de twitter dentro de la plataforma de gestión de aprendizaje es comunicar a través de

pequeños mensajes a diversas personas con intereses en común, por ello la utilización de este

servicio dentro de la plataforma se ocupara para dar avisos importantes a los miembros de la

plataforma, así como brindar canales de comunicación a los usuarios para exponer sus dudas

o inquietudes y hacerlas llegar a otros usuarios de la misma plataforma para crear una red de

mensajes que puedan ser respondidos por otros usuarios, de este modo se lograra la

colaboración entre los usuarios.

Facebook

Facebook es un sitio web gratuito de redes sociales creado por Mark Zuckerberg. Este sitio

brinda a sus usuarios la posibilidad de formar parte de un grupo con intereses en común, así

como socializar con personas a través del manejo diferentes herramientas para la construcción

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de listas de amigos, creación de páginas, fotos, aplicaciones y juegos. Originalmente era un

sitio para estudiantes de la Universidad de Harvard, pero actualmente está abierto a cualquier

persona que tenga una cuenta de correo electrónico. Los usuarios pueden participar en una o

más redes sociales, en relación con su situación académica, su lugar de trabajo o región

geográfica.

La finalidad de incorporar a la plataforma paginas que brindan servicios como facebook se

debe a que a través de estas comunidades pueden brindarse más canales de comunicación

para los miembros de la plataforma sin embargo facebook es mucho más personal y

encaminado a socializar con personas de intereses similares lo que permitirá quitar barreras

de comunicación entre los usuarios, así como formalizar el ambiente de aprendizaje de

colaboración requerido por la plataforma.

RSS

RSS es un formato de documento. Está basado en el XML conforme especificaciones

publicadas por el World Wide Web Consortium (W3C). Constituyen una familia de documentos

tipo para actualizar las novedades y noticias de un sitio web.

RSS es un formato para la sindicación de contenidos de páginas web. Sus siglas responden a

Really Simple Syndication, su función principal publicar artículos simultáneamente en diferentes

medios a través de una fuente a la que pertenece. La "sindicación" es un paso más en la

actualización de contenidos superando a las listas de correo, un acceso a la información sin la

navegación, permitiendo que en el escritorio de su ordenador tenga actualizada toda la

información que se seleccione: un titular o noticia. En la plataforma existe un enlace que

permite suscribirse a las actualizaciones de la plataforma de modo que los usuarios estén

informados de las nuevas actualizaciones y noticias, cuando están sea dadas a conocer.

A continuación se describirá la funcionalidad de la plataforma a través de capturas que

mostraran el diseño del prototipo.

Página principal

En la página principal se mostraran recientes artículos o noticias relevantes del contenido de la

plataforma, encuestas que pueden ser respondidas por los usuarios registrados, así como el

anuncio de bienvenida hacia la comunidad de estudiantes de la UPIICSA.

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Los elementos de la página principal se muestran a continuación:

Barra de bienvenida: esta barra se encuentra en la parte superior de la página y nos muestra

datos como la fecha del día, la hora y un mensaje de bienvenida personal para cada usuario

de parte de la plataforma.

Botones de inicio de sesión y registro: estos botones se encargan de brindar a los usuarios la

forma de ingresar a la página a través de un registro en el cual al dar clic en este botón se

solicitaran datos para su registro en la plataforma a través de un formulario, la cual se utilizara

para crear un perfil dentro de la plataforma, con ello se podrá hacer referencia a todas sus

actividades cuando se encuentre dado de alta en la plataforma con este perfil, este formulario

está compuesto por los siguientes datos:

Nickname: un nombre de usuario con el cual será reconocido dentro de la plataforma, ya que

este nombre aparecerá en foros, aportaciones, ranking y mensajes.

Nombre completo: en este campo se le solicita al usuario brinde su nombre completo para

adherirlo a su futuro perfil.

Contraseña: el usuario debe introducir una contraseña con la cual se le dará el acceso a la

plataforma con su perfil y pueda comprobar su identidad dentro de la misma.

Correo electrónico: este campo se solicita tanto para verificar algunos datos del usuario como

para el envío de mensajes entre los usuarios.

Información adicional: en estos campos se solicita al usuario que brinde datos acerca de su

edad, sexo, fecha de nacimiento, ocupación y país con la finalidad de verificar algunos datos

para la creación del perfil, así como brindar datos para determinar que tipo de usuarios utilizan

la plataforma.

Avatar y firma; estos campos son utilizados para que el usuario personalice la imagen de su

perfil que será mostrada durante la sesión del usuario, ranking y foro, así como una frase o

firma que acompañara sus participaciones en el foro.

Por último al usuario se le solicita que llene una verificación de imagen con la cual es una

protección contra bots generadores de registros.

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Posteriormente una vez que el registro sea aceptado por la plataforma podrá ingresar con su

nickname y contraseña solicitados en el registro para identificarse como miembro de la

plataforma listo para iniciar con su participación y colaboración dentro de la misma, una vez

que el usuario se ha identificado ante la plataforma de aprendizaje aparecerá en la plataforma

el modulo de usuario el cual es un elemento que estará presente durante todo el tiempo en el

que el usuario realice una actividad dentro de la plataforma este modulo está compuesto por el

avatar del usuario, nickname, datos generales sobre su perfil dentro de la plataforma como son:

nivel, experiencia, porciento completado dentro del curso, también cuenta con información

relevante acerca de el numero de mensajes, amigos y aportes que el usuario posee.

3.3 Diseño lógico de la interfaz de la plataforma de aprendizaje

y el e-learning de Lenguajes de programación III.

Considerando la granularidad que se debe llevar a cabo se desarrolló el diseño lógico de la

plataforma de aprendizaje con la implementación del e-learning de lenguajes de programación

III, el cual permite determinar la secuencia y estructura lógica y de navegación del e-Learning.

A continuación se muestran los diagramas de casos de uso de la plataforma y el e-Learning. Es

importante mencionar que con las características y propiedades de este tipo de diagramas se

logra establecer una adecuada secuencia de aprendizaje y, por lo tanto, se garantiza la

adquisición de las competencias establecidas en cada una de las unidades temáticas y por

ende la demostración de un desempeño.

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3.3.1 Diseño de base de datos de la plataforma

A continuación de muestra el diseño de la base de datos a través del modelo entidad relación

de la plataforma.

Concluido con el diseño lógico se llevo a cabo el diseño físico de la plataforma de aprendizaje y

el e-Learning, el cual representa la solución implementable, en la cual la navegabilidad es uno

de los aspectos más importantes, ya que los assets que componen al e-Learning deben ser

accesibles al estudiante, por lo cual se ha considerado.

Para presentar nuestra plataforma de aprendizaje se requiere de una interfaz funcional y capaz

de desplegarles tanto a el usuario como a el administrador los elementos de nuestra plataforma

de un modo accesible y amigable, sin embargo nuestra experiencia con otras plataformas

Figura 18. Modelo entidad - relación

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instruccionales o de gestión de aprendizaje nos han llevado a observar un punto en común en

cada una de ellas, este consiste en priorizar la funcionalidad de la interfaz y olvidarse acerca de

los beneficios que puede brindar a los usuarios el poder ofrecer una interfaz con una mayor

riqueza visual y no solo ofrecer un espacio accesible a el usuario al contenido de nuestra

plataforma, sino de igual manera a motivarlo a continuar con su aprendizaje al observar una

interfaz que sea de su agrado y de este modo implementar nuevas formas de persuadir a el

estudiante a adentrarse cada vez más a lo que la plataforma puede ofrecerle y fortalecer las

estrategias de aprendizaje a distancia.

El diseño de la interfaz para la plataforma de gestión de aprendizaje de la UPIICSA tiene por

misión lograr lo antes planeado a través de un diseño que le brinda al usuario una experiencia

cómoda y segura de interactuar con todos y cada uno de los módulos disponibles dentro de la

plataforma, para el diseño se ocuparon colores y formas que son agradables la vista del

usuario en este caso los colores principales utilizados en la interfaz fueron tonalidades de

azules con algunos verdes el azul fue utilizado en su mayoría para brindar a la interfaz una

atmosfera de tranquilidad para brindarle a el usuario un ambiente adecuado para obtener

nuevos conocimientos al sentirse cómodo en ambiente visualmente atractivo, se utilizaron

algunos tonos en verde como complemento que nos brinda un perfecto equilibrio, así como

relacionarlo con los colores principales de la institución, todo esto en tonalidades transparentes

como cristales que nos ofrece un tema moderno en cuanto a el diseño de formas presentados

en la interfaz.

El diseño de la interfaz que se diseño para no ser personalizado ya que es un diseño propio de

la institución y si se incorporan otros cursos dentro de esta misma plataforma tendrá que usar

este diseño ya que representa tanto a la escuela como a sus diseñadores egresados de la

misma.

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CAPÍTULO 4

Diseño físico y desarrollo de la interfaz

de la Plataforma de aprendizaje y el

e-learning de lenguajes de

Programación III

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4.1 Acceso

Posteriormente una vez que el registro se ha aceptado por la plataforma podrá ingresar con su

nickname y contraseña solicitados en el registro para identificarse como miembro de la

plataforma listo para iniciar con su participación y colaboración dentro de la misma, una vez

que el usuario se ha identificado ante la plataforma de aprendizaje aparecerá en la plataforma

el modulo de usuario el cual es un elemento que estará presente durante todo el tiempo en el

que el usuario realice una actividad dentro de la plataforma este modulo está compuesto por el

avatar del usuario, nickname, datos generales sobre su perfil dentro de la plataforma como son:

nivel, experiencia, porciento completado dentro del curso, también cuenta con información

relevante acerca de el numero de mensajes, amigos y aportes que el usuario posee

Menú principal: este menú es el encargado de mostrar los enlaces generales de la página

como son:

Home: botón encargado de regresar a la página principal sin importar en que pagina de

la plataforma se encuentre el usuario.

Noticias: botón encargado de enlazarnos directamente a la página principal de noticias

en donde se pueden visualizar todos y cada uno de los artículos así como contenidos

Figura 19. Página principal de la plataforma

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que han sido creados para la plataforma, mostrándonos los últimos artículos y noticias

relevantes en la plataforma, así como los contenidos más populares. Al inicio de cada

artículo se encontrara el titulo, acompañado de su autor, el prestigio que posee, la

fecha en que se llevo a cabo la última edición, seguido por el acceso a algunos botones

como son edición, impresión y ficha de creación.

Foros: este botón es el encargado de enlazar directamente a la página de foros de la

plataforma donde los usuarios podrán participar en los foros que se encontraran

disponibles dependiendo de sus necesidades e inquietudes durante su aprendizaje.

La página de foros está compuesta por el banner principal que posee algunas

funciones como son:

Índice general: botón que nos permite regresa a la pantalla inicial de la lista de temas y

categorías principales del foro.

FAQ: posee un enlace que lleva a una guía con las preguntas más frecuentes para

utilizar el foro.

Figura 20. Sección de noticias

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Members: nos muestra una lista de los usuarios que han participado dentro de los

foros.

Logout: este enlace sirve para salir de la sesión de usuario, ya que durante la estancia

en la pagina del foro el modulo de usuario desaparece, haciendo solo una referencia a

su usuario y prestigio debajo del banner.

Debajo del banner posee algunos datos adicionales como son fecha y hora del día, así

como controles para observar los post no contestados y los temas activos,

posteriormente se presenta una barra de búsqueda de palabras en especifico dentro de

los diferentes foros, para acceder a los foros el usuario debe dar clic en alguno de los

títulos de los foros, que poseen una breve descripción del tipo de comentarios que se

pueden realizar, así como la cantidad de temas que contiene, el numero de mensajes y

que usuario fue el que realizo el último mensaje, al dar clic en alguno de los temas de

los foros mostraran las diferentes aportaciones de los usuarios al tema, al postear

dentro de un foro se considera una aportación por lo que cada 5 post se brindara 1

punto de experiencia, cabe mencionar que al postear dentro de algún tema sus

comentarios serán referenciados a el usuario mencionando su nickname, prestigio,

número de veces que ha posteado y la fecha en la cual el usuario se unió a la

plataforma.

Figura 21. Pagina del foro

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Ranking: el ranking es un modulo en donde los usuarios a través del desempeño

mostrado dentro de la plataforma podrán observar su posición así como observar

detalles sobre el nivel adquirido dentro de la plataforma, a través de un puntaje llamado

experiencia que se otorga a el usuario por resolver un determinado ejercicio durante el

curso, también por una participación o aportación dentro de los foros y sitios de redes

sociales manejados, esta experiencia les permitirá obtener mejor prestigio y

confiabilidad de parte de la plataforma, así competirán entre sí para obtener los

primeros lugares, motivándolos reconociendo su habilidad dentro de la plataforma,

además de impulsarlos a contribuir con el mejoramiento del contenido de la misma, los

lugares dentro del ranking serán determinados por los siguientes datos nivel,

experiencia, prestigio y porciento completado en el curso.

El modulo de ranking informa los 10 primeros lugares en la página principal, sin

embargo posee controles para avanzar por paginas para buscar la posición de un

usuario en el ranking.

Configuración: este enlace nos lleva a la consola de administración de la plataforma de

aprendizaje en el cual los usuarios y administradores podrán modificar diferentes

aspectos acerca de la plataforma dependiendo de sus privilegios, el acceso a los

módulos de la consola de administración, en el caso de los usuarios dependerá del

Figura 22. Sección de Ranking

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prestigio que posean para ampliar su acceso a mas módulos dentro de la consola de

administración.

Créditos: este enlace nos permitirá ver a los responsables del diseño de la plataforma.

Barra de avisos: la función principal de este elemento dentro de la interfaz es brindar a los

administradores y usuarios de la plataforma un medio de información global dentro de la

Figura 23. Acceso a la consola de administración

Figura 24. Sección de créditos

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plataforma para comunicar consejos y avisos a los usuarios cuando utilicen la plataforma, ya

que estará activo en todo momento con diversos mensajes, tips de estudio o eventos dentro de

la plataforma.

Barra de accesos: Este elemento dentro de la interfaz muestra los enlaces hacia sitios de redes

sociales e informativos como son twitter, facebook, rss para ser utilizados en el momento en el

que el usuario de la plataforma lo considere necesario, así como también botones con enlaces

a sitios de la institución a la que pertenecen los desarrolladores del proyecto como son la

pagina del polivirtual en la cual se pueden acceder a otros cursos, la pagina principal de la

UPIICSA y la pagina del Instituto Politécnico Nacional.

Al llevar a cabo al procedimiento de registro y una vez que el sistema valide los datos

proporcionados los usuarios podrán colocar su usuario y contraseña dando clic en el botón

login, de esta manera la consola de administración identificara las acciones que el usuario y

quedaran registradas en la base de datos, para que cada vez que el usuario entre a la

plataforma su progreso, participaciones y aportaciones sean mostradas a otros usuarios

registrados, así como consultar su perfil con esta información.

4.2 Interfaz de usuario

Cuando el usuario se identifica al entrar dentro de la plataforma aparece el modulo de usuario

que muestra su información relevante dentro de la plataforma, a la derecha de este modulo se

pueden encontrar 3 botones, profile, cpanel, logout.

Profile: al dar clic en este botón se mostrara al usuario la información que proporciono en el

registro con la finalidad de cambiar estos datos si es necesario.

Cpanel: al dar clic en este botón la plataforma mostrara datos relacionados con el desempeño

del usuario en la plataforma estos describen la experiencia y conocimiento que el usuario

adquiere al pasar por las unidades del curso y resolver las actividades planteadas en cada una

de ellas, estos son: nivel, experiencia, privilegios, prestigio, experiencia necesaria para

alcanzar un prestigio mayor, nombre del curso, porciento completado, tiempo promedio en el

que resuelve ejercicios, así como un resumen de actividades recientes.

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Logout: a través de este botón el usuario puede decidir cuándo finalizar su sesión al terminar

sus actividades en la plataforma y regresar a la pantalla principal.

Al inicio de sesión se mostrara también la interfaz de inicio del usuario la cual le mostrara su

espacio de trabajo a través de pequeñas aplicaciones que le mostraran su progreso, aportes,

mensajes, respuestas a dudas y enlaces a información de amigos o colaboradores dentro de

la plataforma, a continuación se explica el funcionamiento de cada uno de estos elementos.

Recordatorios: esta aplicación se encarga de mostrar cual es el progreso del usuario en el

curso con la finalidad de ponerlo al tanto de su desempeño dentro del curso, así como también

el numero de aportes con los cuales allá contribuido a la plataforma, los aportes son

participaciones de los usuarios que se califican dependiendo del tipo de aporte que se haya

realizado, sin olvidar que con estos aportes se espera una recompensa que ayudara a el

usuario a poseer un mejor prestigio y privilegios dentro de la plataforma.

Menú de unidades: en esta parte se encuentran enlaces hacia las diferentes unidades que

conforman el curso de la plataforma, para ser utilizados por el usuario y acceder a contenidos

previamente vistos.

Figura 25. Interfaz de usuario inicial

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Cuaderno de aprendizaje: en esta sección de la interfaz de usuarios se muestra la última

unidad de contenido en la cual el usuario tuvo acceso, así como una barra de progreso de la

unidad y un botón para continuar en la parte específica del curso en donde se halla quedado.

Directorio de amigos: esta parte de la interfaz le da la oportunidad al usuario de guardar

nicknames de otros usuarios que igualmente utilizan la plataforma para ello se necesita del

envió de solicitudes de amigo que el usuario destinatario debe aceptar y de este modo dar la

oportunidad a el usuario de poseer el nickname dentro de este directorio de amigos el cual

brindara información general sobre su prestigio y experiencia.

Barra de accesos rápido: esta se encuentra debajo de los elementos anteriores en donde se

puede accesar a el panel de mensajes del usuario, los aportes realizados del usuario y al

modulo de ayuda de la plataforma para consultar la información relacionada con el

funcionamiento de la plataforma.

4.3 Panel de mensajes

El panel de mensajes sirve para que el usuario posea una dirección de correo propia de la

plataforma para recibir y escribir mensajes relacionados con la misma, a continuación se

describe su funcionamiento.

El panel de mensajes se puede accesar en la interfaz de usuario al dar clic en el icono mailbox

el panel se divide en dos partes, la primera parte es la bandeja de entrada donde se pueden

ver el listado de mensajes que el usuario posee mostrando la información del nickname del

usuario de la plataforma que envía el mensaje, asunto, fecha y prioridad, también se muestra la

dirección de correo del usuario de la plataforma y el numero de mensajes que posee. Los

mensajes son almacenados en grupos de 20 mensajes por página que pueden ser visualizados

al dar clic en los controles de la bandeja de entrada.

La segunda parte es el visor de mensajes, al dar clic en algún correo visualiza el contenido del

mensaje, este se compone de una barra de herramientas que poseen las siguientes funciones:

Buscar mensaje: permite buscar un mensaje en la bandeja de entrada al escribir una palabra

dentro de la casilla.

Responder: al dar clic en este botón se abre el submódulo de nuevo mensaje para escribir una

respuesta al mensaje.

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Reenviar: permite reenviar un mensaje que ha sido recibido a otro destinatario, incluyendo

archivos adjuntos.

Eliminar: borra los mensajes una vez seleccionados y estos ya no pueden ser recuperados.

Ayuda: posee un enlace directo a el modulo que brindara información acerca de la

funcionalidad de la plataforma para su correcta operación.

Nuevo: al dar clic en este botón se abre el visor se transforma en un formulario de nuevo

mensaje donde se podrán escribir y enviar nuevos mensajes.

El visor de mensajes presenta el contenido del mensaje con información acerca del remitente,

la fecha de envío, el correo del destinatario, el asunto y los archivos adjuntos al mensaje.

Para escribir nuevos mensajes el visor de mensajes se puede transformar al dar clic en nuevo

aparecerá una nueva barra con opciones para el envío de nuevos mensajes sus opciones son

las siguientes:

Enviar: permite enviar el mensaje al destinatario.

Figura 26. Panel de mensajes del usuario (ver mensajes)

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Adjuntar: al dar clic en este botón se pueden adherir archivos a los mensajes para ser enviados

junto con el mensaje.

Prioridad: permite brindar al mensaje un índice de importancia para ser atendido de inmediato.

Ayuda: posee un enlace directo a el modulo que brindara información acerca de la

funcionalidad de la plataforma para su correcta operación.

Debajo de esta barra se encuentran las casillas para especificar el correo del destinatario y el

asunto del mensaje, al escribir un nuevo mensaje se pueden utilizar las herramientas de

formato de texto.

4.4 Panel de aportes

La función del panel de aportes es informar a el usuario cuantos aportes a realizando a la

plataforma tanto en el foro como en la plataforma, en el caso de la plataforma observar cual es

el estado de los aportes al recibir votaciones positivas o negativas en los cambios de edición y

ver si serán aceptados o no por los usuarios de la plataforma.

Figura 27. Panel de mensajes del usuario (escribir mensaje)

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El panel posee información del nivel, experiencia, puntos de experiencia extra los cuales se

brindan al participar en foros y al hacer ediciones al contenido de la plataforma, la finalidad de

estos puntos es brindarlos a otros usuarios para recompensar su ayuda al recibir una respuesta

satisfactoria en los foros o los sitios de redes sociales incorporados a la plataforma, de esta

manera se incentiva a el usuario para que participe y se logre un aprendizaje colaborativo.

El panel posee controles para brindar estos puntos para que el usuario al ingresar al panel

pueda brindar estos puntos al especificar el número de puntos que se desean brindar y el

nickname del usuario al cual se desean brindar, una vez que se especifica esta información

solo se da clic en el botón brindar y los puntos serán adheridos como puntos de experiencia al

usuario elegido. Además de ofrecer esta funcionalidad el panel cuenta con tablas que brindan

información acerca de los últimos aportes realizados por el usuario en la plataforma y en el

foro, en el caso de los aportes hacia la plataforma se brinda información acerca de su estado

de la votación que toma 1 dia para decidir por parte de los usuarios si la edición de un

contenido se conservara o será eliminada y suplantada por la versión anterior, el usuario solo

podrá hacer 4 aportaciones de contenido en un día y hasta ser aceptadas o eliminadas estas 4

podrá volver a editar un contenido o escribir un artículo.

Figura 28. Visor de aportes

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En los aportes de foro solo se indica en la tabla correspondiente el número de participaciones

que ha tenido el usuario en los foros y los puntos de bonificación que se han obtenido, así

como los últimos 4 foros en los que han participado.

4.5 Panel de ayuda

El panel de ayuda posee información que describe la correcta utilización de la plataforma en

caso de que el usuario tenga alguna duda acerca de las funciones que desempeñan los

elementos mostrados en algunos de los módulos de la plataforma.

El panel se conforma por una barra de búsqueda para encontrar a través de una búsqueda de

palabras los temas que considere necesarios consultar, al lado izquierdo de la barra se

encuentra un enlace para enviar un mensaje a los desarrolladores para consultar una duda o

aclaración que no se encuentre en los temas de ayuda, cuando el usuario busque una palabra

los resultados aparecerán debajo de la barra de búsqueda, una vez que el usuario elija uno en

la parte de abajo la información acerca del tema aparecerá abajo describiendo su

funcionamiento.

Figura 29. Panel de ayuda

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4.6 Acceso a las unidades de aprendizaje

Una vez que el usuario está familiarizado con su espacio de trabajo se puede iniciar el curso

comenzando con la unidad 1, al inicio de cada una de las unidades se mostrara un menú que

contiene enlaces a las diferentes actividades que contiene la unidad con el objetivo de que el

usuario pueda tener acceso a ellas cuando así lo desee, sin embargo para que el usuario

pueda acceder a las diversas actividades se requiere que previamente el usuario posea cierto

porciento completado del curso, así como haber adquirido cierta experiencia, para desbloquear

estas actividades de lo contrario el usuario no podrá acceder a ellas.

4.6.1 Actividades de inducción

Como se ha mencionado anteriormente estas actividades son encaminadas a dar a conocer un

tema a través de texto o animaciones interactivas con las cuales el usuario interactuara para

comprender la información, el manejo de estas actividades se llevara a cabo a través de tres

pestañas que son: contenido, editar y historial cuando el usuario esta observando el contenido

de una unidad la pestaña de contenido estará activa, dentro se muestra el contenido como

texto o animaciones, el usuario puede ver todo el contenido de la unidad a través de esta

Figura 30. Portada de la actividad de inducción

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pestaña, para navegar en el contenido el usuario tendrá que usar los controles de navegación

para avanzar, retroceder o volver a la pantalla inicial de la unidad.

Modo de edición

Para contribuir con el desarrollo de la plataforma se brinda a el usuario una serie de controles

que tienen como objetivo brindarle a el usuario la oportunidad de actualizar o mejorar el

contenido, al dar clic en la pestaña editar la plataforma llevara a cabo una consulta de datos en

la cual solo a usuarios que posean una experiencia y prestigio determinado podrán acceder a

este modo en el cual el usuario podrá modificar, actualizar o anexar información, a través de un

editor WYSIWYG, en el caso de animaciones se brindan instrucciones a los usuarios para subir

una animación en flash, como son una dimensión de 580 x 390 y un peso no mayor a los 10

MB, las mejoras del contenido son registradas como aportaciones, de ser aprobados por la

plataforma y la comunidad de usuarios pueden hacerse acreedores hasta de 10 puntos de

experiencia en animaciones y 5 puntos en contenido.

Una vez que se ha editado el texto el usuario debe brindar un comentario acerca de los

cambios realizados a la versión del contenido y guardar esta versión para que pueda ser

sometida a votación por los usuarios, si los votos son positivos la versión del usuario

permanecerá como contenido permanente sino será removido con una justificación hacia el

usuario que creó la versión del contenido.

Figura 31. Contenido de la actividad de inducción

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Modo Historial

Al guardar una versión de un contenido esta queda registrada en el modo historial al cual se

puede acceder al dar clic en la pestaña historial esta nos mostrara una tabla con un listado de

versiones del contenido la tabla posee los siguientes campos:

Anterior: muestra casillas en cada una de las versiones del documento para ser seleccionadas

si se desea hacer una comparación entre las diferentes versiones del contenido.

Actual: muestra casillas en cada una de las versiones del documento para comparar la versión

más actual del contenido mostrado o alguna versión.

Al dar clic en el botón comparar versiones se abrirán las versiones del documento con el

propósito se observar paso por paso las diferencias que poseen.

Figura 32. Actividad de inducción en modo edición

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Figura 33. Actividad de inducción en modo historial

Figura 34. Comparación de contenido

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Hora y fecha: muestra el tiempo y día en el cual fue creada la versión del contenido.

IP: muestra la dirección IP que el usuario utilizo cuando hizo la modificación al contenido.

Título del artículo: muestra el nombre del contenido que fue modificado.

Peso: muestra el peso del contenido.

Controles: una serie de botones con los cuales el usuario podrá enviar un mensaje a el usuario

que creó la versión con la finalidad de argumentar sus cambios dentro del contenido y votar a

favor o en contra de las modificaciones del contenido, una votación podrán decidir si el

contenido actualizado es mejor que el anterior, de recibir votaciones a favor los cambios

realizados se conservaran de lo contrario estos serán borrados justificando la integridad del

contenido, existe también una opción que permite abrir discusiones a través del foro con el

objetivo de hacer argumentos acerca de los cambios que debe recibir el contenido de modo

que se puedan obtener respuestas satisfactorias de parte de la comunidad al estar de acuerdo

con la veracidad y la calidad del contenido, así el contenido de la plataforma se desarrolla a

partir de diversos fundamentos que permitan ofrecer un contenido claro, conciso y de la

comprensión de los usuarios.

4.6.2 Actividades de elaboración

Estas actividades consisten en detectar el grado de atención y comprensión que el estudiante

obtiene al terminar un capítulo de la unidad y consisten en una serie de preguntas de carácter

falso o verdadero en la cual al finalizar el ejercicio se le brinda una calificación, en caso de ser

aprobatoria el usuario puede continuar con el capitulo siguiente, además de que por cada

ejercicio correcto se le dará a el usuario una compensación de 5 puntos de experiencia, si no

se le notificara a el usuario que debe obtener un mínimo de experiencia en este ejercicio para

continuar con el capitulo siguiente por lo que el usuario tendrá que volver a revisar el capitulo

para poder accesar de nuevo a esta actividad y obtener la experiencia requerida.

Modo edición

El modo edición de esta actividad consiste en modificar las preguntas existentes con

respuestas verdaderas o falsas de modo que sirvan para probar el grado de conocimientos

adquirido, solo se le permitirá editar a los usuarios que posean un prestigio y privilegios altos,

además de que podrán editar solo una pregunta, para poder editarlas solo deben cambiar la

escritura de la pregunta e indicar si la respuesta es verdadera o falsa, el modulo cuenta con

dos botones que permiten guardar la versión que se ha modificado y escribir un comentario

para ser visualizado por los usuarios.

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Figura 35. Actividad de elaboración

Figura 36. Actividad de elaboración modo edición

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La actividad también posee un modo historial en el cual se podrá votar para decidir por parte de

los usuarios si los cambios son conservados o son eliminados, así como también se pueden

observar los cambios que ha tenido esta actividad desde la última versión.

4.6.3 Actividades de autoevaluación

Estas actividades se presentan al finalizar una unidad y consisten en cuestionarios de opción

múltiple que poseen preguntas acerca de toda la unidad, por cada pregunta acertada a el

usuario se le brindaran 5 puntos de experiencia y debe cumplir con una calificación mínima en

la actividad de lo contrario, se le notificara que debe revisar de nuevo el contenido de la unidad

para volver a intentar resolver dicha actividad, al ocurrir esto el usuario obtiene una

penalización de -5 puntos de experiencia.

Modo Edición

El modo edición de esta actividad le permite a los usuarios modificar las preguntas para evaluar

desde esta perspectiva el conocimiento que el usuario a adquirido a lo largo del curso, para

editarlas solo se tiene que cambiar la escritura de la pregunta e indicar las opciones de la

pregunta y marcar la respuesta correcta de la pregunta.

Figura 37. Actividad de autoevaluación

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Esta actividad posee igualmente un historial para registrar los cambios en la actividad y ser

visualizado por los usuarios para votar a favor o en contra de los actuales cambios en las

preguntas de la actividad.

4.6.4 Actividad de transferencia

La actividad de transferencia posee un importante valor dentro de la plataforma ya que es la

actividad que pone a prueba los conocimientos prácticos adquiridos, en el caso del curso de

lenguajes de programación III estas actividades se plantearon como una lista de programas

que el usuario debe realizar y dependiendo de su éxito en la construcción de estos programas,

obtendrá los puntos de experiencia necesarios para continuar con el curso, así una vez que el

usuario decide cual problema realizar primero debe seleccionarlo en la pestaña de problemas

que aparece inmediatamente al ingresar a esta actividad posteriormente debe dar clic en la

pestaña resolver en donde se le mostrara un compilador de código en línea para realizar esta

actividad, al finalizar la escritura del código el usuario deberá dar clic en el botón compilar para

conocer sus resultados en la actividad de ser exitosa la compilación el usuario ganara

experiencia dependiendo de una calificación que consiste en la presentación del código de no

ser así el usuario pierde 5 puntos de experiencia por cada intento.

Figura 38. Actividad de autoevaluación modo edición

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Figura 39. Actividad de transferencia

Figura 40. Actividad de transferencia practica

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4.7 Consola de administración

La consola de administración se encarga de brindar acceso a los administradores y usuarios

autorizados a gestionar las diferentes funciones que posee la plataforma de gestión de

aprendizaje a continuación se detallara la funcionalidad de la consola de administración a

través de sus diferentes módulos.

Panel de control

Cuando se ingresa dentro de la consola de administración se muestra el panel de control con

los módulos a los que tiene acceso el usuario dependiendo de los permisos que posea,

podemos observar que la consola está compuesta por una barra de menús en la cual esta

compuesta por los siguientes botones:

Sitio: a través de este botón se puede regresar al panel de control, gestión de usuarios, gestión

de multimedia y configuración global

Menús: el botón menús nos permite abrir el modulo de gestión de menús para modificar sus

elementos primarios o secundarios dentro de la plataforma.

Contenido: muestra opciones para acceder a el modulo de gestión de contenido y el modulo

adherir contenido con el cual se pueden visualizar las propiedades de los contenidos utilizados

dentro de la plataforma, también se puede acceder al modulo página principal para ver cuales

artículos aparecerán en esta sección de la pagina.

Componentes: en este menú se puede acceder a la configuración de las encuestas de la

página principal y gestión de links a sitios web desde la página de la plataforma.

Extensiones: en este botón se puede acceder a la gestión de módulos de la consola de

administración donde podremos ver cuales módulos están activos para ser utilizados por los

usuarios y poder agregar nuevos módulos o funcionalidades nuevas para la plataforma.

Herramientas: acceso a herramientas de correo escribir y leer mensajes, así como el envió de

mensajes masivos a cierto grupo de usuarios.

Ayuda: este botón accesa a la ayuda principal de la consola de administración de la plataforma

en la cual se puede encontrar una serie de temas y explicaciones de la funcionalidad de la

misma para brindar un grado de facilidad en la operación de cada uno de los módulos de la

plataforma.

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La barra de menús en el lado derecho posee una serie de controles que permiten salir de la

sesión, mostrar una previsualización del contenido que se está editando en ese momento,

mostrar el numero de mensajes que posee el usuario y el número de usuarios que se

encuentran conectados a la plataforma en ese momento.

Una vez que el usuario identifica estos elementos se puede observar el modulo de funciones

de la consola de administración del lado derecho se observa un menú que muestra la

bienvenida a la consola además de contener otro tipo de información como son usuarios

identificados que visualiza datos como nombre, prestigio y privilegios, artículos añadidos

recientemente este muestra el titulo número de veces que ha sido consultado y por quien fue

creado, menú de estadísticas muestra algunos datos interesantes acerca de los usuarios.

4.7.1 Adherir contenido

Este modulo permite adherir nuevos artículos como contenido o noticias en texto al ingresar al

modulo del lado derecho existen una serie de controles que nos permiten ejecutar diferentes

opciones de acuerdo al contenido que se está creando estas opciones son:

Preview: permite visualizar el artículo que será creando dentro de la plataforma.

Guardar: guarda el artículo dentro de la plataforma aplicando las propiedades determinadas en

la creación del artículo.

Figura 41. Consola de administración

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Aplicar: en el caso de que el creador de un artículo quiera editarlo con herramientas de edición

más específicas podrá acceder a él modulo de adherir y utilizarlo para la edición desde gestión

de contenido y al usar botón se actualizara la versión del documento.

Cancelar: cancela la acción en el modulo y regresa a el panel de control de la consola de

administración.

Ayuda: Este control posee un enlace directo al menú de ayuda de la consola de administración.

El modulo de adherir presenta una serie de diferentes herramientas de texto para facilitar a el

usuario la creación de artículos o contenidos nuevos.

Antes de la creación del artículo se tienen que especificar un titulo, así como especificar la

sección y la categoría en donde se publicara el artículo, además de determinar si el artículo

será considerado para aparecer en la página principal, brindar el permiso del creador para su

publicación dentro de la plataforma, especificar un alias, nivel de acceso para permitir que el

articulo sea editado por cualquier usuario de la plataforma o solo podrán ser editado por un

grupo de usuarios en especifico, datos de creación y fecha de publicación del artículo, así

como especificar metadatos de búsqueda del articulo.

4.7.2 Gestión del contenido

La plataforma de gestión de contenido permite administrar los artículos y contenidos (ejercicios

o animaciones) de la plataforma de gestión de aprendizaje utilizando este modulo para saber a

Figura 42. Modulo adherir contenido

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detalle el contenido que posee la plataforma, en el menú de este modulo podemos observar las

siguientes opciones:

Desarchivar: deshabilita un contenido en el modulo de gestión de contenido y no podrá ser

publicado hasta que se cambie su estatus a archivado en el modulo.

Archivar: se utiliza para cambiar el estatus del contenido ha archivado de esta manera el

contenido podrá ser publicado dentro de la plataforma.

Publicar: el contenido será publicado en la plataforma con las propiedades con las cuales se

creó el contenido.

Despublicar: usado para despublicar un contenido que haya sido publicado con la finalidad de

que los usuarios no puedan acceder a él a través de la plataforma.

Mover: utilizado para mover un contenido o artículo para ser acceder a él desde otro vínculo.

Copiar: una vez seleccionado el archivo se da clic en este botón para hacer una copia del

contenido y brindarle un destino para ser mostrado dentro de la plataforma.

Eliminar: los elementos seleccionados son enviados a la papelera de reciclaje, para que ya no

aparezcan más en el modulo de gestión de contenido.

Editar: se muestra el artículo seleccionado en modo edición para anexo de información o

dependiendo de los permisos editar todo el contenido.

Nuevo: redirección a el usuario a él modulo adherir contenido donde se pueden crear más

artículos.

Parámetros: al dar clic en este botón se pueden configurar las características predeterminadas

de los artículos y contenidos que se mostraran en la plataforma.

Ayuda: Este control posee un enlace directo al menú de ayuda de la consola de administración.

Debajo del menú principal del modulo existen filtros que permiten localizar un contenido o

artículo mucho más rápido estos dependen de que modulo se esté utilizando en el caso de

gestión de contenido se tienen un campo filtro que realiza una búsqueda por titulo del

contenido o bien pueden utilizarse los siguientes filtros predeterminados:

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Sección: que despliega las diferentes secciones que posee la plataforma, al seleccionar alguna

de ellas el modulo mostrara solo contenido perteneciente a esa sección.

Categoría: al seleccionar alguna muestra solo contenido o documentos que pertenezcan a esa

categoría en particular.

Estado: el estado puede ser publicado, des publicado, archivado o desarchivado solo

aparecerán los artículos que tengan el estado seleccionado.

El modulo de gestión del contenido nos muestra una tabla posee diversos campos que

mostraran diferentes detalles de los contenidos los cuales son:

Titulo: muestra el nombre completo del artículo o contenido.

Publicado: muestra un icono con el que se sabe si el articulo esta publicado y puede ser

accesado por los usuarios dentro de la pagina o no.

Página principal: muestra a través de un icono si un articulo seta contemplado para aparecer

en la página principal de la plataforma.

Ordenar: estos controles enlistan los artículos por número, utilizando el cuadro texto

escribiendo un número o utilizando los controles para posicionar los artículos

Nivel de acceso: este campo determinara si el artículo puede ser leído y editado por todos los

usuarios de la plataforma sin importar su prestigio o especificar si se requiere de un nivel para

poder ser visualizarlo y editado en la plataforma por los usuarios.

Sección: muestra la sección a la que pertenece el artículo dentro de la plataforma.

Categoría: muestra la categoría a la que pertenece el artículo dentro de la plataforma.

Autor: muestra el nickname del autor que elaboro el contenido.

Fecha: muestra la fecha en la que el artículo se creó.

Abierto: muestra el número de veces que el artículo ha sido consultado.

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ID: muestra el número de identificación del artículo o contenido en la base de datos, este es

generado cuando se crea el artículo.

La tabla de datos también posee una columna de número para enlistar los artículos y una

columna con casillas de selección en cada uno de renglones de la tabla para ser utilizados al

implementar funciones del menú principal del modulo.

En la parte posterior de la tabla de datos se tienen controles para mostrar una cierta cantidad

de elementos dentro de la misma tabla y también para intercambiar de página según el número

de elementos mostrados por tabla.

4.7.3 Página principal

El modulo de página principal se encarga se organizar el contenido mostrado a el inicio de la

pagina, este modulo presenta la información de los artículos a través de una tabla de datos en

donde se detallas las características de los artículos o contenido mostrados, a continuación se

explica la funcionalidad de sus controles y su finalidad.

El menú principal de este modulo posee las siguientes funcionalidades:

Figura 43. Modulo gestión de contenido

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Archivar: al implementar este control a un artículo o contenido este será despublicado de la

página principal, se podrá accesar a este contenido desde el modulo de gestión de contenido

para su edición o republicación pero el estado archivado no permitirá publicarlo hasta cambiarlo

en este modulo.

Publicar: permite publicar un archivo enlistado en la página principal una vez que se ha

seleccionado e implementado este control.

Despublicar: permite despublicar un archivo que este previamente publicado, este articulo

dejara de aparecer en la pagina una vez que el estado del articulo cambie a despublicado, sin

embargo seguirá accesible desde este modulo hasta ser archivado.

Eliminar: la función de este control es enviar a los artículos seleccionados a la papelera, ya no

aparecerán en este modulo ni en el de gestión de contenido.

Ayuda: Este control posee un enlace directo al menú de ayuda de la consola de administración.

Este modulo posee igualmente filtros de búsqueda por título del contenido o se pueden utilizar

los siguientes:

Sección: que despliega las diferentes secciones que posee la plataforma, al seleccionar alguna

de ellas el modulo mostrara solo contenido perteneciente a esa sección.

Categoría: al seleccionar alguna muestra solo contenido o documentos que pertenezcan a esa

categoría en particular.

Estado: el estado puede ser publicado o despublicado, solo aparecerán los artículos que

tengan el estado seleccionado.

El modulo cuenta con controles para visualizar un determinado número de objetos por tabla,

así como también para avanzar las páginas.

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4.7.4 Gestión de secciones

El modulo de gestión de secciones crea clasificaciones generales para referenciar el contenido

en la plataforma lo que permitirá mejorar su organización dentro de la misma, así como mostrar

información sintetizada del contenido que posee cada una a continuación se explican sus

controles.

El menú principal del modulo posee los siguientes controles:

Publicar: permite publicar una sección para ser utilizada y ser seleccionada cuando se crea un

nuevo artículo.

Despublicar: permite despublicar una sección para que no aparezca cuando se cree un nuevo

artículo.

Copiar: una vez seleccionada e implementada se abre una nueva ventana en la que se puede

copiar una sección en específico copiando todas las categorías y artículos contenidos a la

nueva sección creada.

Eliminar: esta opción permite eliminar secciones una vez seleccionadas, antes de ello deben

eliminarse los contenidos o artículos contenidos en las categorías para que la eliminación de la

sección tenga éxito.

Figura 44. Modulo de página principal

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Editar: a través de este control se pueden modificar los parámetros de la sección seleccionada,

como son el estado de la publicación, orden o el nivel de acceso.

Añadir: permite crear nuevas categorías al abrirse una ventana y especificar los parámetros

necesarios, una vez hecho esto se encontraran disponibles cuando se cree un artículo o

contenido nuevo.

Ayuda: Este control posee un enlace directo al menú de ayuda de la consola de administración.

Este modulo posee un filtro de búsqueda por titulo de las secciones, así como un filtro de

estado de las secciones ya sea publicado o despublicado.

La tabla de datos que el modulo presenta muestra las siguientes características de cada

sección creada:

Titulo: muestra el nombre del título de la sección que aparecerá en el menú de adherir

contenido.

Publicado: esta columna muestra el estado de la sección como publicada y accesible a los

usuarios o despublicada, los usuarios no pueden acceder a esta sección hasta cambiar su

estado.

Orden: esta columna posee controles para posicionar los diferentes renglones en el orden

deseado.

Nivel de acceso: a través de esta columna se muestra el nivel de acceso que posee la sección

y porque tipo de usuarios será accesible.

Numero de categorías: posee el número de categorías que contempla la sección.

Numero activo: es el número de artículos o contenido publicado en una sección en específico.

Número de artículos eliminados: muestra el contenido o artículos en las categorías de la

sección en cuestión y que se encuentran en la papelera.

ID: número de identificación de cada sección creada.

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El modulo cuenta con un control para visualizar las secciones existentes en la plataforma y

cambiar el número de elementos que se muestran en la tabla de datos.

4.7.5 Gestión de categorías

Este modulo consiste en la creación y administración de categorías que brindan a los artículos

o contenido, características más especificas sobre un artículo perteneciente a una sección, el

modulo presenta información detallada sobre la creación de secciones así como herramientas

para su administración, el menú principal del modulo posee las siguientes opciones:

Publicar: una vez que la categoría esta publicada podrá ser utilizada para hacer referencias de

contenido o artículos por los usuarios utilizando este control.

Despublicar: cambia el estado de una categoría publicada a despublicada ya que no será

visible para ser utilizada por los usuarios.

Mover: al utilizar este control podemos mover un artículo o contenido de una categoría

perteneciente de una sección a otra.

Copiar: esta función nos permite crear una copia de una categoría, copiando sus parámetros

de creación y sus archivos contenidos.

Figura 45. Modulo gestión de secciones

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Eliminar: nos permite eliminar una categoría una vez seleccionada, previamente para poder

eliminarla exitosamente se deben eliminar los artículos o contenidos que están referenciados a

esta categoría.

Editar: esta opción nos permite modificar los parámetros de las categorías enlistadas.

Añadir: es usado para crear una nueva categoría para ser accesada por los usuarios al crear

nuevo contenido.

Ayuda: Este control posee un enlace directo al menú de ayuda de la consola de administración.

Los filtros de búsqueda que posee el modulo de gestión de categorías son la búsqueda por

título y dos predeterminados que son sección para mostrar las secciones existentes dentro de

las diferentes categorías o estado que puede ser publicado o despublicado.

Las columnas que presenta la tabla de datos del modulo de gestión de categorías son:

Titulo: titulo de la categoría por renglón.

Publicado: muestra a través de un icono el estado de la categoría como publicada o

despublicada.

Orden: control que posiciona los diferentes renglones de las categorías de acuerdo al número

de la casilla.

Nivel de acceso: muestra el nivel que posee una categoría para ser visualizada por todos los

usuarios o solo accesible para algunos dependiendo de su prestigio o privilegios.

Sección: muestra a que sección posee la categoría descrita en el renglón.

Activos: muestra el número de artículos contenidos en la categoría descrita.

Eliminar: muestra los elementos que se encuentran en la papelera pertenecientes a la

categoría en específico.

ID: número proporcionado por el sistema para identificar al cada elemento dentro de la tabla de

datos.

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El modulo posee el filtro de búsqueda por titulo de las categorías, también posee dos filtros

predeterminados que son sección, el cual posee las diferentes secciones que se han creado y

solo aparecerán las categorías contenidas en ellas, así como también el filtro estado que solo

muestra las secciones publicadas o despublicadas según la selección, igualmente posee

herramientas para desplegar un cierto número de elementos dentro de la tabla de datos del

modulo.

4.7.6 Gestión multimedia

El modulo de gestión multimedia se encarga de organizar los elementos en cuanto a imágenes

sonido, video o animaciones ya que para utilizar estos elementos dentro de la plataforma es

necesario que primero se suban estos archivos al modulo de gestión multimedia, para

posteriormente ser utilizados en los módulos de edición del contenido de la plataforma.

El modulo presenta una tabla de datos que detalla las características de los elementos

multimedia disponibles, así como herramientas para agregar mas de estos elementos a

continuación se explican sus funciones.

El menú principal del gestor multimedia solo posee dos opciones que son eliminar ya que los

elementos se pueden seleccionar con la casilla borrar y dar clic en este botón, el botón de

ayuda nos lleva a este modulo para consultar los diferentes temas de los módulos. Este modulo

posee un apartado en donde se enlista en forma de directorio las diferentes carpetas que

contienen los elementos multimedia como son imágenes, animaciones, videos y sonidos.

Figura 46. Modulo gestión de categorías

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El modulo principal de muestra una barra que indica la ubicación del archivo, así como también

la posibilidad de crear nuevos folders dentro del modulo, también se muestra una tabla de

datos que organiza la siguiente información por elemento:

Previsualización: muestra una miniatura del elemento para localizarlo más rápido.

Nombre: nombre completo del elemento incluyendo la extensión del tipo de archivo.

Dimensiones: muestra las dimensiones del elemento para ser considerado al ser usado dentro

de un contenido en la plataforma.

Tamaño: muestra el tamaño en megabytes o kilobytes del elemento.

Borrar: muestra una casilla por elemento para ser eliminada una vez que se ha seleccionado y

posteriormente se da clic en el botón del menú principal del modulo para eliminar el elemento.

Debajo de estos elementos el modulo posee herramientas para subir archivos al modulo un

botón browser para la búsqueda del archivo, otro botón para confirmar y subir el archivo.

Figura 47. Modulo gestor multimedia

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4.7.7 Contenido de menú

Este modulo se encarga de cambiar el contenido de los menús disponibles dentro de la

plataforma, el modulo nos permite administrar el acceso a los menús dependiendo del nivel de

prestigio del usuario, así como también editar el numero de módulos que posee cada menú, los

links o elementos disponibles en cada uno de los módulos y controlar si aparece o no en la

plataforma.

El menú principal de este modulo posee las siguientes opciones:

Publicar: permite cambiar el estado de un componente del menú a publicado por lo que

aparecerá dentro de la plataforma.

Despublicar: permite cambiar el estado del elemento a despublicado por lo que dejara de

aparecer dentro de la plataforma.

Mover: esta función permite mover los elementos de un menú a otro, abriendo una nueva

ventana, especificando a que otro menú, o submenú se moverá.

Copiar: permite copiar un menú o submenú con todos sus elementos para crear uno nuevo a

partir de otro.

Eliminar: envía elementos a la papelera de reciclaje para no aparecer mas en este modulo.

Editar: permite modificar los parámetros de creación del menú como sus módulos, el número

de módulos, links del los elementos del menú en la plataforma y el tipo de menú.

Ayuda: posee un acceso al modulo de ayuda de la plataforma.

El modulo posee filtros de búsqueda por texto y predeterminados de nivel de acceso a los

usuarios, así como el estado de los elementos del menú como publicados o despublicados.

La tabla de datos que muestra el menú posee la siguiente información:

Titulo: muestra el nombre del título del menú o submenú.

Publicado: muestra el estado del elemento para ser cambiado a publicado o despublicado.

Orden: permite posicionar los elementos de la tabla de datos a través de los controles.

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Niveles de acceso: esta columna muestra los accesos que posee el elemento del menú

seleccionado, para especificar qué tipo de usuarios tendrá acceso a este menú basado en su

prestigio y privilegios.

Módulos: muestra el número de módulos que el menú posee.

Tipo: especifica la clase de menú de cada elemento de acuerdo a la posición dentro de la

plataforma.

ID: número de identificación designado automáticamente a cada elemento para ser ubicado en

la dentro de la plataforma.

4.7.8 Gestión de foro

El modulo de gestión del foro permite administrar los elementos de los foros, proporcionar

permisos para que los usuarios participen en ellos, así como la creación de nuevos foros o

temas.

El menú principal de este modulo posee diferentes opciones a continuación se explica su

funcionalidad.

Figura 48. Modulo gestor multimedia

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108

Publicar: permite cambiar el estado de un foro ha publicado de esta manera los usuarios

podrán acceder a este foro.

Despublicar: permite cambiar el estado de un foro publicado a despublicado por lo que los

usuarios no tendrán acceso a el foro hasta cambiar su estado a publicado.

Permisos: a través de esta función cada foro creado posee una serie de permisos que son

administrados tomando en cuenta el nivel de acceso, el prestigio requerido y los privilegios

para acceder al foro.

Eliminar: Envía un foro a la papelera por lo que ya no aparece en el modulo de gestión de foro.

Editar: permite modificar algunos elementos del foro seleccionado como el nombre, nivel de

acceso y observar los temas que el foro contiene para poder editarlos de la misma forma.

Añadir: permite crear nuevos foros a través de una nueva ventana especificando sus

parámetros.

Ayuda: posee un enlace hacia el modulo de ayuda para consultar las dudas acerca de este

modulo.

El modulo posee filtros de búsqueda por titulo del foro y un predeterminado basado en el

estado del foro como publicado o despublicado para buscar los foros por esta característica.

La tabla de datos del modulo de gestión de foro proporciona la siguiente información:

Nombre del foro: muestra el titulo del foro al dar clic en el se pueden editar los temas

contenidos en el foro.

Creador: muestra el nickname del usuario que ha creado el foro correspondiente.

Publicado: a través de un icono muestra el estado del foro si aparece en la plataforma el

estado del elemento será publicado de lo contrario será despublicado, al hacer clic en el se

puede cambiar su estado.

Orden: permite posicionar los diferentes foros en la tabla de datos a través de los controles

disponibles.

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109

Nivel de acceso: muestra información acerca del nivel general requerido para accesar a este

foro, público todo usuario puede ingresar a él una vez que se ha registrado, limitado se define

un prestigio y privilegios para accesar a este foro, se puede cambiar el nivel de acceso al dar

clic en esta característica.

Temas: muestra la cantidad de temas que posee el foro.

Mensajes: muestra la cantidad de mensajes que han sido publicados en los temas del foro

correspondiente.

Ultimo mensaje: posee la información del último mensaje que ha sido publicado en el foro con

usuario, fecha y hora.

ID: número de identificación proporcionado por la plataforma para cada foro creado.

El modulo posee controles para seleccionar una cantidad de elementos dentro de la tabla de

datos, dependiendo del número de foros existentes.

4.7.9 Gestión de usuarios

El modulo de gestión de usuarios se encarga de administrar y mostrar la información de

registro de los usuarios, así como registrar su actividad dentro de la plataforma para asignarle

Figura 49. Modulo gestión de foros

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110

un prestigio, nivel, experiencia y privilegios de acuerdo a su participación dentro de la misma a

través de aportaciones o bonificaciones por el desempeño mostrado en el curso.

El menú principal del modulo de gestión de usuarios posee las siguientes opciones:

Examinar: permite ver los datos de registro de un usuario seleccionándolo y dando clic en este

botón.

Logout: permite desconectar la sesión de un usuario en caso de ser necesario al seleccionarlo

y dar clic en este botón.

Eliminar: permite eliminar el perfil de un usuario en caso de ser necesario, toda la información

de registro se borrara.

Editar: a través de este control se puede modificar la información de registro del usuario.

Añadir: se pueden crear nuevos usuarios para propósitos de prueba.

Ayuda: posee un enlace hacia el modulo de ayuda para consultar las dudas acerca de este

modulo.

El modulo posee el filtro de resultados por búsqueda del nickname del usuario, así como otros

dos predeterminados, el de Prestigio que permite visualizar solo a los usuarios con el prestigio

seleccionado y el de estado que puede mostrar a los usuarios conectados o desconectados.

La tabla de datos que muestra es modulo posee la siguiente información:

Nombre: muestra el nombre completo que el usuario proporciono en el registro para ingresar a

la plataforma.

Nickname: muestra el nombre de usuario que se proporciono por el mismo en el registro para

identificarse dentro de la plataforma.

Conectado: a través de un icono se puede saber si el usuario está conectado o desconectado

en ese momento.

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111

Privilegios: visualiza el nivel de administrador otorgado dentro de la plataforma para modificar

aspectos de la misma.

Prestigio: visualiza el rango de experiencia que ha obtenido el usuario por su nivel,

aportaciones o desempeño mostrado durante el curso.

Amigos: muestra el número de usuarios que han aceptado a este usuario como amigo y así

brindarle información de cómo contactarlos a través de la plataforma.

Aportes: muestra el número de aportaciones que han sido consideradas por la plataforma,

como participaciones en foros, participación relevante en las redes sociales, actualización de

contenido o creación de artículos de interés.

E-mail: muestra la dirección de correo electrónico que fue proporcionada durante el registro del

usuario.

Ultima visita: permite ver información acerca del la última vez que el usuario acceso a la

plataforma, mostrando la fecha y hora.

ID: número de identificación que la plataforma proporciona para ubicar al usuario dentro de la

plataforma

El modulo posee herramientas para visualizar a varios usuarios por tabla de datos y cambiar de

pagina para observar otros dependiendo del número de usuarios registrados en la plataforma,

cabe mencionar que al utilizar la función examinar del modulo de gestión de usuarios se

muestra en otra tabla de datos los datos de registro del usuario a continuación se mencionan

algunos datos relevantes en el registro:

Avatar: muestra la imagen que el usuario elija para representarlo en la plataforma.

Firma: muestra una frase que el usuario quiera, cada vez que participe en un foro esta frase

acompañara su mensaje, es un toque de personalización para el usuario.

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112

Figura 50. Modulo gestión de perfiles de los usuarios

Figura 51. Modulo gestión de información del usuario

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113

4.7.10 Configuración global

El modulo de configuración global sirve para ajustar características generales dentro de la

plataforma, por usuarios que poseen los privilegios y el prestigio suficiente para accesar a

estas características que son de gran importancia dentro de la misma.

El menú principal que posee el modulo tiene las siguientes opciones:

Guardar: al realizar cambios dentro de este modulo para guardarlos se deben de realizar

dentro de el submódulo correspondiente y a continuación dar clic en este botón para guardar

los cambios y que estos surtan efecto en la plataforma.

Aplicar: permite implementar cambios específicos en algún submódulo para visualizar estos

cambios pero sin guardarlos una vez que se salga del modulo, para guardar los cambios

realizados se debe utilizar la opción guardar.

Cancelar: al dar clic en este botón no se guarda ningún cambio en la configuración y se regresa

al menú principal de la consola de administración.

Ayuda: posee un enlace hacia el modulo de ayuda para consultar las dudas acerca de este

modulo.

El modulo de configuración global se divide en dos partes una que administra las

características del sitio y otra que se encarga de configurar puntos importantes del servidor del

sitio a continuación se muestra la funcionalidad de sus componentes.

Sitio

Esta parte del modulo se divide en dos submódulos que son configuración del sitio y

configuración del sistema.

Configuración del sitio

Sitio desactivado: permite desactivar el sitio para cuestiones de mantenimiento o actualización

del sitio, al activar esta función cuando un usuario ingresa a la página aparece un mensaje en

el sitio informándole que la plataforma no está disponible en ese momento.

Mensaje de sitio en construcción: esta casilla permite desplegar en la página principal de la

plataforma un mensaje de sitio en construcción, para fines de actualización del sitio.

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114

Avisos globales en la plataforma: permite mostrar a través de las casillas mensajes que pueden

ser mostrados a toda la comunidad de usuarios en la plataforma, el total de mensajes que

pueden ser mostrados aquí es de 3 mensajes.

Numero de ítems por página: esta opción permite mostrar un determinado número de ítems en

cada página como son enlaces a artículos, encuestas, videos, imágenes o animaciones.

Permitir el registro de usuarios: al marcar en esta casilla se puede restringir el acceso al

registro en el que el usuario puede registrarse en la plataforma.

Nivel de acceso predeterminado: permite seleccionar un nivel determinado mínimo para

accesar al contenido de la plataforma, se puede seleccionar registrado o invitado.

Configuración del sistema

Extensiones permitidas: en esta casilla se especifican las extensiones de archivos que se

pueden utilizar dentro de la plataforma, cualquier archivo que no cumpla con esta regla no

podrá ser publicado como contenido o dentro de los foros.

Tamaño máximo: muestra el tamaño máximo que un archivo puede tener dentro de la

plataforma ya sea video, animación, imagen o artículo.

Ruta al directorio de archivos: en esta casilla se especifica la ruta del directorio en el servidor

para cargar los archivos una vez subidos al servidor.

Ruta del directorio de imágenes: en esta casilla se especifica la ruta del directorio para cargar

imágenes dentro de la plataforma.

Restricción para subir archivos: a través de este control se puede restringir a los usuarios de la

plataforma subir archivos para motivos de seguridad.

Tipos de MIME permitidos: se especifican las extensiones de archivos que pueden enviarse vía

correo electrónico.

Tipos de MIME no permitidos: se especifican las extensiones de archivos que no pueden

enviarse vía correo electrónico.

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Duración de la sesión: permite especificar un número de minutos de duración de la sesión en

caso de que la sesión este inactiva y se procesa a cerrar la sesión, se le solicitara al usuario

que ingrese de nuevo su nickname y contraseña.

4.7.11 Servidor

Configuración del servidor

Ruta de directorio: en esta casilla se puede especificar la ruta absoluta que será utilizada por la

plataforma.

Informe de errores: la plataforma genera al día un informe de errores que son enviados a el

administrador para verificar el correcto funcionamiento de la plataforma , se pueden elegir

diferentes informes en especifico, sin embargo el que posee un esquema mas general es el

predeterminado del sistema.

Zona horaria: permite implementar en la plataforma diferentes horarios para ser mostrados al

usuario, si es necesario.

Habilitar FTP: La plataforma posee por sí misma una función FTP capaz de ser utilizada en

lugar de la función PHP para transferencia de archivos.

Figura 51. Modulo configuración global opciones del sitio

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Hospedaje del FTP: en esta casilla se debe especificar la dirección IP del servidor FTP a la

cual se conectaran los usuarios para la transferencia de archivos.

Puerto FTP: aquí se especifica el puerto para la utilización del protocolo FTP el valor

predeterminado es 21.

Nombre del usuario FTP: el nombre de usuario que la plataforma utilizara cuando se conecte al

servidor FTP.

Contraseña FTP: se especifica la contraseña del usuario al momento de conectar al servidor

FTP.

Configuración de la base de datos y correo

Nombre del servidor: especifica el nombre del servidor en el que está contenida la base de

datos para la plataforma.

Nombre del usuario: En esta casilla se tiene que proporcionar el nombre de usuario necesario

para acceder a la base de datos de la plataforma.

Base de datos: Se especifica el nombre de la base de datos de la plataforma.

Programa de correo: En esta casilla se elige el gestor de correo electrónico que se desee

utilizar, sus opciones son función de correo PHP, sendmail y servidor SMTP.

Correo del remitente: permite colocar la dirección la cual se mostrara cuando la plataforma

envié correos masivos a los usuarios o se envíen reportes de errores al administrador.

Nombre del remitente: Permite modificar el nombre que aparecerá como remitente por parte de

la plataforma hacia un usuario o administrador.

Usuario SMTP: si se requiere una sesión de SMTP se tiene que especificar el nombre del

usuario.

Contraseña SMTP: si se requiere una autentificación SMTP se tiene que especificar la

contraseña del usuario para acceder al servicio.

Servidor SMTP: se especifica el nombre del servidor que servirá para el envió de mensajes.

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117

4.7.12 Ayuda

El modulo de ayuda sirve como guía para los usuarios que aun no conocen todas las

funcionalidades de la plataforma, dentro de este modulo se podrán encontrar descripciones

detalladas de los procedimientos que poseen todos y cada uno de los módulos de la consola

de administración.

El modulo de ayuda posee un filtro de búsqueda de texto por temas que puede ser utilizado

para encontrar una palabra en especifico, también posee un enlace a él glosario que contienen

todas las palabras difíciles de entender de los procedimientos de la plataforma y un enlace a

soporte con el cual a través de un correo electrónico se puede contactar a soporte para dudas

mas especificas o reportar alguna anomalía dentro de la plataforma.

Para la búsqueda de los temas el modulo posee un submodulo en donde se pueden encontrar

los temas más importantes por orden alfabético y del lado derecho se encuentra el submodulo

con las descripciones de los procedimientos o definiciones para explicar la funcionalidad de la

plataforma.

Figura 52. Modulo configuración global opciones del servidor

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Figura 53. Modulo de Ayuda

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CAPÍTULO 5

Prueba de aprendizaje y uso de la

plataforma

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119

5.1 Prueba y medición del aprendizaje de lenguajes de

programación III utilizando la plataforma de aprendizaje

Para comprobar el método de aprendizaje que ha sido implementado en la plataforma de

gestión de aprendizaje se llevo a cabo una prueba piloto que consistió en la siguiente

estrategia:

Se explicó a los alumnos que 5 clases del curso de lenguajes de programación serian

impartidas a través de la plataforma de gestión de aprendizaje de la UPIICSA desarrollada en

este trabajo de tesis.

Por otro lado se les explicó que en la plataforma se utilizaría el Foro y los sitios de redes

sociales para la comunicación con los compañeros y con el profesor, además de que servirán

también para el aprendizaje colaborativo. Se han establecido el rol que debe llevar el docente y

el estudiante y se explicó que las actividades desarrolladas durante el curso cuenta con una

adecuada estructura para llevar a cabo un aprendizaje individual y colaborativo que les permita

adquirir y mostrar un desempeño importante.

Otro de los puntos aclarados durante la prueba, fueron que si llegaran a existir dudas acerca

del funcionamiento de la plataforma se dieran a conocer en el foro o en los diferentes sitios de

redes sociales disponibles durante la prueba para que pudieran ser aclaradas por el docente.

Los estudiantes mostraron su disposición e interés en llevar a cabo las clases en esta

modalidad educativa.

Después de hacer estas aclaraciones se dio inicio a las pruebas, a continuación se da una

descripción general de cómo se llevaron a cabo.

La asignatura de lenguajes de programación debe cursarse en cuatro horas, divididas en 2

clases a la semana por lo que para llevar a cabo la prueba se acordó que una clase a la

semana sería impartida normalmente y otra a través de la plataforma.

En la clase de prueba los alumnos fueron llevados a la sala de computadoras personales que

se encuentran en el tercer piso del edificio de ciencias de la ingeniería de la UPIICSA, el

docente está presente y la dinámica que se llevo a cabo fue simular que cada uno estaba en

sitios diferentes y que debían comunicarse a través del foro y los sitios de redes sociales.

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120

El comportamiento de los estudiantes fue muy bueno ya que cada uno a través del acceso a la

plataforma iniciaba su aprendizaje posteando mensajes en el foro, ligando sus sitios de

facebook o respondiendo dudas a través de twitter, al realizar estas actividades los estudiantes

se sintieron identificados al estar comunicados mediante sitios de redes sociales como son

twitter y facebook ya que varios de los alumnos no tuvieron problema en utilizar estos sitios

para estar en contacto con sus compañeros y maestros para lograr una aprendizaje

colaborativo .

Para llevar a cabo la prueba se aplico un cuestionario cuyo objetivo fue evaluar el desarrollo de

la prueba utilizando la plataforma de gestión de aprendizaje descrita. Para lograr el objetivo del

cuestionario determinamos los parámetros (variables) que deseamos medir.

El cuestionario se aplico cuando la prueba se finalizo con el objetivo de reunir información que

ayudara a determinar su experiencia al utilizar la plataforma y su curso de lenguajes de

programación III, así como también para determinar qué grado de aprendizaje se logro al

implementar un curso en esta modalidad.

a) Diseño del cuestionario.

La variedad de cuestionarios que se pueden elaborar es muy amplia. Una clasificación muy

interesante es la que parte del grado de concreción de las preguntas. En este sentido se puede

hablar de cuestionarios estructurados, semiestructurados y no estructurados. Nos centraremos

en el primero. El tipo de preguntas serán abiertas y cerradas, pero dentro de este contexto

tomaremos la estructura de las preguntas que mostramos en la tabla 1 y que explicamos a

continuación.

Preguntas Abiertas Preguntas Cerradas

Preguntas abiertas básicas

Preguntas de seguimiento

Preguntas de profundización

Preguntas de clarificación

Preguntas de respuesta dicotómica y múltiple.

Preguntas de escalas de medición de actitudes y respuestas.

Tipos de preguntas en un cuestionario

Preguntas abiertas (no estructuradas). En este tipo de preguntas abiertas es el usuario

encuestado quien responde con sus propias palabras a la pregunta formulada. Son esenciales

para conocer el marco de referencia del encuestado y para redactar después las alternativas a

ofrecer en las preguntas cerradas. Por ello, resultan oportunas y adecuadas en el caso de

estudios exploratorios o pre-encuestas (encuestas-piloto o sondeos previos)

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121

Existen dos tipos fundamentales para esta categoría de preguntas: las básicas, usadas para

recopilar información con un mínimo de indicaciones para el encuestado; y las de seguimiento,

en las que distinguimos entre preguntas de profundización.

Preguntas cerradas (estructuradas). Se trata de un tipo que sólo contiene la pregunta y no

establece previamente ninguna clase de respuesta, dejando ésta, por tanto, al libre arbitrio del

encuestado. Para esta categoría presentamos dos modelos básicos de preguntas, cada uno

con sus variaciones: preguntas dicotómicas-múltiples y de escalas.

Preguntas de respuestas dicotómicas y múltiples: Las primeras constituyen uno de los tipos

más básicos de preguntas, al ser éstas fáciles de formular, contestar y tabular. En ellas, la

información se subdivide dicotómicamente en dos categorías. Las preguntas de respuestas

múltiples se emplean cuando la alternativa de respuesta para la pregunta es superior a dos.

Este último tipo de preguntas aseguran que todos los encuestados respondan en la misma

dimensión.

Preguntas de escalas de medición de actitudes y respuestas: Las preguntas de escalas

son instrumentos de medida que se basan en la idea de clasificación, aprovechando a la par

las propiedades semánticas de las palabras y las características de los números. Existen

diferentes tipos que reflejan distintos niveles de medida. No obstante, para medir la percepción

de los usuarios de información contamos con escalas de variables cuantitativas (escalas

métricas numéricas y de intervalos) y de escalas de variables cualitativas (distinguimos varios

tipos de escalas cualitativas: escalas de categorías detalladas, escalas de valores, escalas de

jerárquicas, escalas de importancia, escalas de suma constante, escala Likert y escala de

diferenciales semánticos).

Tomando en cuenta lo anterior la estructura del cuestionario a aplicar queda de la siguiente

manera:

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122

INSTITUTO POLITÉCNICO NACIONAL

UNIDAD PROFESIONAL INTERDISCIPLINARIA DE INGENIERÍA

Y CIENCIAS SOCIALES Y ADMINISTRATIVAS

ACADEMIAS DE COMPUTACIÓN

TÉ 950 COL. GRANJAS-MÉXICO IZTACALCO 08400 MÉXICO, D. F.

Tel. 5624 2000, ext. 70355 FAX 5624 2011

Cuestionario para evaluar la Prueba Piloto del la plataforma de gestión de aprendizaje con el

curso de Lenguajes de programación III de la UPIICSA.

Objetivo.

El presente cuestionario permitirá evaluar el desarrollo del curso semipresencial de lenguajes

de programación III utilizando la plataforma de gestión de aprendizaje de la UPIICSA.

Instrucciones.

Lee cuidadosamente las preguntas y contesta honestamente, recuerda que se va a evaluar el

contenido y diseño así como la eficacia de la plataforma de gestión de aprendizaje con el curso

de Lenguajes de programación III.

Importante.

Tu opinión objetiva de los parámetros de evaluación que tomamos en cuenta en este

cuestionario, son de mucha importancia para la evaluación de este tipo de aprendizaje. Por lo

cual, te agradecemos de antemano la información que nos proporciones.

1.- ¿Con qué frecuencia consultaste la plataforma de gestión de aprendizaje?

1 día a la semana ( ) 2 días a la semana ( ) 3 días a la semana ( )

4 días a la semana ( ) 5 días a la semana ( )

2.- ¿En qué nivel consideras que el contenido de la plataforma te permitió adquirir un

aprendizaje de la asignatura?

Aprendí mucho con la plataforma ____ Aprendí moderadamente____ Aprendí poco____

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3.- ¿Qué es lo que didácticamente te gustado más de la plataforma al utilizarla para adquirir el

conocimiento de la asignatura?

Su estructura ______ Su contenido ______ Su estructura y contenido _____

4.- ¿Consideras qué las actividades realizadas en la plataforma te permitieron darte cuenta de

tu aprendizaje y te permitieron retroalimentarte?

Si _____ No_____

5.- ¿En general como te parecieron en nivel de dificultad las actividades desempeñadas en la

plataforma?

Fácil____ Moderadas_____ Difícil_____

6.- ¿Qué opinas acerca de la cantidad de contenido manejado en la plataforma para aprender

la asignatura de lenguajes de programación III?

Insuficiente ( ) Regular ( ) Suficiente ( ) Muy completo ( )

7- ¿Consideras útil y práctico las actividades que se llevaron a cabo durante el curso para

lograr los objetivos establecidos?

Si __ No __

8.- Desde el punto de vista informático ¿Cómo calificarías el diseño de la plataforma de gestión

de aprendizaje (del 0% al 100%)? _________%

9.- ¿Utilizaste los sitios de redes sociales disponibles en la plataforma para exponer dudas?

Si ____ No ____.

10.- ¿En qué nivel consideras que los sitios de redes sociales aportaron a lograr el objetivo de

lograr un aprendizaje colaborativo?

Poco______ Moderado______ Mucho_______

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124

11.- ¿Qué es lo que más te ha gustado de la plataforma de gestión de aprendizaje?

Libertad para aprender por sí mismo.

La incorporación de redes sociales para comunicar dudas y estar en contacto con compañeros.

El ambiente de aprendizaje impartido por el diseño de la misma

La interactividad con el curso.

12.- ¿Qué es lo que menos te ha gustado del curso?

El contenido

Las actividades de aprendizaje

Las evaluaciones del curso

Ninguna

b) Selección de la muestra de alumnos a encuestar.

La secuencia 3CM1 de Lenguajes de programación III, el número de alumnos inscritos fue de

45, con 5 ausentes y se encuestaron a 40. Es importante mencionar que no se aplico al total de

alumnos por no encontrarse presentes cuando se llevo a cabo la encuesta.

c) Procesamiento y presentación de los resultados de la información.

De la información recopilada en los cuestionarios aplicados a los alumnos de obtuvo un

cuestionario con el concentrado de información de cada pregunta, elaborando graficas

correspondientes. A continuación se muestran dichos resultados.

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125

Los resultados del anterior cuestionario son:

1.- ¿Con qué frecuencia consultaste la plataforma de gestión de aprendizaje?

1 día a la semana ( ) 2 días a la semana ( ) 3 días a la semana ( )

4 días a la semana ( ) 5 días a la semana ( )

2.- ¿En qué nivel consideras que el contenido de la plataforma te permitió adquirir un

aprendizaje de la asignatura significativo?

Aprendí mucho con la plataforma ____ Aprendí moderadamente____ Aprendí poco____

3.- ¿Qué es lo que didácticamente te gustado más de la plataforma al utilizarla para adquirir el

conocimiento de la asignatura?

Su estructura ______ Su contenido ______ Ambos _____

5% 13%

20%

27%

35%1 DIA

2 DIAS

3 DIAS

4 DIAS

5 DIAS

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126

4.- ¿Consideras qué las actividades realizadas en la plataforma te permitieron darte cuenta de

tu aprendizaje y te permitieron retroalimentarte?

Si _____ No_____

5.- ¿En general como te parecieron en nivel de dificultad las actividades desempeñadas en la

plataforma?

Fácil____ Moderadas_____ Difícil_____

6.- ¿Qué opinas acerca de la cantidad de contenido manejado en la plataforma para aprender

la asignatura de lenguajes de programación III?

Insuficiente ( ) Regular ( ) Suficiente ( ) Muy completo ( )

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127

7- ¿Consideras útil y práctico las actividades que se llevaron a cabo durante el curso para

lograr los objetivos establecidos?

Si __ No __

8.- Desde el punto de vista informático ¿Cómo calificarías el diseño de la plataforma de gestión

de aprendizaje?

Malo ___ Regular___ Bueno____ Muy bueno____

9.- ¿Utilizaste los sitios de redes sociales disponibles en la plataforma para exponer dudas?

Si ____ No ____.

8%16%

31%

45%Malo

Regular

Bueno

Muy bueno

82%

18%

Si

No

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128

49%

34%

17%

Mucho

Moderado

Poco

10.- ¿En qué nivel consideras que los sitios de redes sociales aportaron a lograr el objetivo de

lograr un aprendizaje colaborativo?

Poco______ Moderado______ Mucho_______

11.- ¿Qué es lo que más te ha gustado de la plataforma de gestión de aprendizaje?

1) Libertad para aprender por sí mismo.

2) La incorporación de redes sociales para comunicar dudas y estar en contacto con

compañeros.

3) El ambiente de aprendizaje impartido por el diseño de la misma

4) Todas las anteriores

12.- ¿Qué es lo que menos te ha gustado del curso?

1) El contenido

2) Las actividades de aprendizaje

3) Las evaluaciones del curso

4) Ninguna

16%

25%

22%

37%

1

2

3

4

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129

44%

38%

18%

Foro

Redes sociales

Ninguno

42%

26%

32%

Virtual

Tradicional

Ambas

13.- A que herramienta dentro de la plataforma le atribuyes las dudas aclaradas que surgieron

alrededor del curso.

Foro_____ Sitios de redes sociales_____ Ninguno______

14.- Que modalidad consideras es mejor para impartir cursos de este tipo de materias.

Virtual (no-presencial) _____ Tradicional (presencial) ______ Combinación de

ambas____

5.2 Análisis de resultados

Los resultados de la prueba fueron satisfactorios ya que los alumnos concluyeron que la

plataforma de gestión de aprendizaje posee un diseño y estructura para lograr un el

aprendizaje satisfactorio, así como retroalimentar el conocimiento adquiridos por todos y cada

uno de los estudiantes involucrados logrando así los objetivos propuestos.

Determinaron que el diseño y las actividades que se elaboraron en la plataforma fueron piezas

clave para motivarlos a continuar con el aprendizaje de la materia, otro de los puntos que los

ayudo a aclarar sus dudas fueron los sitios de redes sociales en los cuales se resolvieron

dudas muy rápido sin mencionar que demostraron un espíritu competitivo al observar que por

ayudar a otros la plataforma puede recompensarles motivándolos aun mas para trabajar en

equipo.

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130

Consideraron que el contenido de la plataforma para la materia de lenguajes de programación

III es en promedio completo sin embargo el nivel de las actividades en promedio posee una

dificultad difícil ya que si se desea aprobar todo el curso será necesario adentrarse realmente

al mundo de la programación orientada a objetos por lo que no les resultara nada fácil

continuar con el curso sin embargo si se colabora como un equipo estas dificultades pueden

desaparecer.

Los estudiantes están de acuerdo que estas herramientas de aprendizaje permiten motivar y

despertar su interés por nuevas modalidades de aprendizaje que les permitan practicar y

expandir los conocimientos adquiridos, sin embargo también consideraron que los aspectos de

la educación presencial son importantes para la adquisición de nuevos conocimientos por lo

que al utilizar ambos enfoques se tiene un panorama más amplio de lo que nos pueden ofrecer

este tipo de herramientas que nos pueden ayudar a poseer una mejor preparación y así

convertir a los estudiantes en profesionistas de calidad.

Podemos concluir que los alumnos les interesa aprender con nuevas herramientas que

incorporen un buen diseño e implementar mejores y nuevas herramientas de comunicación, así

como un contenido que explote el conocimiento adquirido de modo teórico y práctico, podemos

observar que se deben desarrollar aun mas los contenidos de los materiales electrónico para

cada día hacerlos más entendibles y prácticos, ayudando cada vez más a los alumnos a probar

diferentes formas de cómo pueden adquirir el conocimiento.

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131

Conclusiones

En el presente trabajo se ha expuesto una plataforma de gestión de aprendizaje que ayuda a

los alumnos a adquirir el conocimiento impulsando el aprendizaje colaborativo que se puede

lograr con la red, siendo este un gran diferenciador entre el método tradicional de enseñanza y

el expuesto en esta tesis. Como bien se ha mencionado a lo largo de este trabajo la forma en la

que actualmente las personas acceden a la información y el conocimiento es a través del

conocimiento y aportes de otras personas ajenas a su ubicación geográfica, haciendo con ello

a un más fácil y enriquecedor la forma en que las personas adquieren nuevas competencias.

Los diferenciadores entre nuestra plataforma de aprendizaje y las que se encuentran

actualmente disponibles es el hecho de poder subsistir y actualizarse por medio de la

comunidad que la emplee, ya que muchas plataformas de aprendizaje actuales dan el control

sobre los elementos de la plataforma solamente a los administradores, por lo que la

actualización del contenido depende mucho de que tanto sepa la persona que lo administra

dando como resultado una plataforma hecha con los saberes del administrador y sin opción

alguna a responder inquietudes de tecnologías o métodos emergentes. Por ello nuestra

plataforma sede el control a los usuarios ya que al final del día son ellos los que requieren y

dan uso a la información que una plataforma de aprendizaje les provee, sin embargo no

dejamos de lado el concepto de administrador, nuestra plataforma lo emplea para poder

controlar los cambios solamente y evitar así actos vandálicos que pudieran llegar a darse, de

nueva cuenta tomemos como ejemplo a Wikipedia, en Wikipedia hay un administrador que

autoriza los cambios una vez que un artículo ha sido debatido, validado y aceptado por la

comunidad que participa en la actualización y creación del contenido.

El incorporar el concepto de mantenimiento de contenido por los usuarios a una plataforma de

aprendizaje, permite que la plataforma se mantenga vigente a pesar del paso del tiempo, ya

que lo que aplica para este momento puede que dentro de 3 o 2 años haya cambiado ya que la

tecnología sigue avanzando a pasos agigantados y que mejor que proveer flexibilidad de

adaptación a la plataforma para soportar desde un inicio los requerimientos de información de

los usuarios desde un inicio.

Con respecto a la interface de usuario, como se ha ejemplificado en los diagramas de casos de

uso de la plataforma, se ha optado por una interface sencilla de uso para que así los usuarios

no encuentren una limitante que pueda generar una falta de interés en el empleo de la

plataforma para hacerse del conocimiento.

Como puntos adicionales para mantener el interés de los usuarios en la plataforma se ha

optado por un sistema de experiencia y recompensa dentro de la plataforma, haciendo con ello

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132

que los usuarios busquen el reconocimiento de los demás usuarios de la comunidad por medio

de aportes y mejoras que hagan crecer tanto a la plataforma como a los usuarios mismos con

el fin de poder mejorar la experiencia dentro de la plataforma.

Desde nuestro punto de vista este trabajo da pie a más investigaciones y mejoras que

permitirán el perfeccionamiento de la herramienta, con el fin de proveer al Instituto Politécnico

una plataforma capaz de apoyar y satisfacer los requerimientos de sus programas de

virtualización de carreras, para que así cada vez sea más gente la que puedan adquirir el

conocimiento y generar mayores aportes al desarrollo tecnológico y laboral del país, ya que con

plataformas de este estilo se provee a las personas del conocimiento actual que requieren para

ser más competitivos en el mercado laboral.

Como se ha expuesto en este trabajo llevar a cabo un proyecto de esta naturaleza no es

imposible, ya que tecnológicamente hablando la programación y diseño que conlleva un

desarrollo de una plataforma de aprendizaje con las características descritas, se ha

simplificado por lo que en un lapso de tiempo considerable se puede llevar este modelo a

diferentes materias e incluso carreras que se imparten en todo el Instituto Politécnico Nacional.

Al llevar a cabo la prueba pudimos darnos cuenta del grado de aceptación que posee la

plataforma por sus características que hacen una diferencia importante para el logro de los

objetivos como son el aprendizaje colaborativo y la calidad de contenido que se brinda para la

adquisición de conocimientos, todo esto midiendo la experiencia que los alumnos al utilizar la

plataforma.

Esta plataforma solo es una de las herramientas que pueden ser construidas con el objetivo de

llevar y expandir los conocimientos que un alumno puede poseer al finalizar el curso de una

asignatura en particular con un nivel de profundidad más amplio, así como infundir en los

usuarios un interés solido en las nuevas y atractivas formas de aprendizaje a través de una

plataforma de contenido electrónico.

Finalmente el objetivo de la Plataforma de gestión de aprendizaje se ha cumplido al brindar al

usuario un ambiente de aprendizaje cómodo, atractivo y que brinde las herramientas

necesarias para impulsar el aprendizaje colaborativo como grupo y comunidad de usuarios de

una plataforma, la implementación de este tipo de herramientas de aprendizaje lograra

adaptarnos fácilmente a los nuevos cambios que ofrece las nuevas tecnologías y así obtener

una calidad de aprendizaje cada vez mejor con un único fin, la adquisición y utilización del

conocimiento al de servicio de la Patria y la Institución.

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133

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ANEXOS

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134

Introducción

El objetivo de este estudio, es analizar el grado de conocimientos que tienen los alumnos de la

UPIICSA que han cursado al menos la mitad de la materia de lenguajes de programación III,

con el fin de poder determinar el contenido apropiado para una aplicación del tipo e-learning, la

cual permita a nuevos alumnos aprender todo lo relacionado con dicha materia.

A grandes rasgos, una aplicación e-learning es una forma flexible y poderosa mediante la cual

una persona puede acceder a ella sin necesidad de ir a la escuela, es decir, este tipo de

aplicaciones trata de emular y apoyar diversas formas en las que un individuo puede adquirir

nuevos conocimientos y destrezas.

Para realizar dicha aplicación, es de suma importancia conocer si existen o no dificultades por

parte de los alumnos, respecto al aprendizaje de ciertos temas que son impartidos en los

salones de clase reales, para que al momento de adaptar los temas en dicha aplicación se

eviten esas dificultades. Para recabar la información que nos permita conocer esta situación, se

partirá de la siguiente hipótesis:

Hipótesis

Muchos de los alumnos que han cursado en UPIICSA la materia de lenguajes de programación

III, tienen muchos problemas para identificar y modelar los conceptos básicos de la

programación orientada a objetos (P.O.O.) y por consiguiente pocos son los alumnos que

conocen la modelación de los conceptos de la P.O.O. en los lenguajes orientados a objetos.

Determinación del Tamaño de Muestra

Para la realización de la encuesta que arrojará los datos necesarios para contrastar la

hipótesis, fue necesario aplicar una encuesta piloto a 30 personas con el fin de poder conocer

el tamaño de muestra, para estimar la verdadera proporción de alumnos de la UPIICSA de las

carreras de Ciencias de la Informática e Ingeniera en Informática que tienen cierto nivel de

conocimientos en la P.O.O. utilizando un nivel de confianza del 95%, obteniendo con ello la

siguiente tabla:

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135

Ecuación:

𝒏 = . 𝟒𝟎 𝟏−. 𝟒𝟎 𝟏.𝟗𝟔

𝒆

En donde: e: es el error correspondiente a la tabla Eligiendo el error de .065 se tomó una muestra de 218

alumnos de la UPIICSA de ambas carreras en

cuestión.

Forma de Aplicar las Encuestas

Para aplicar las encuestas se realizaron caminatas por toda la unidad profesional eligiendo

aleatoriamente a los encuestados, en el siguiente mapa aparecen algunas regiones más

oscuras, las cuales corresponden a los lugares donde se realizaron más encuestas.

Resultados Arrojados:

Error Tamaño de Muestra

0.030 1024

0.035 753

0.040 576

0.045 455

0.050 369

0.055 305

0.060 256

0.065 218

0.070 188

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136

Resultados arrojados

A continuación se muestran los resultados en forma gráfica de las 218 encuestas que se

aplicaron:

Como se puede observar en estas 2 gráficas, del 100% de los alumnos que se encuestaron el

21% fueron del turno matutino y el 79% vespertino, de los cuales el 46% fueron mujeres y el

54% hombres.

Con respecto a la primera y segunda preguntas de la encuesta el 100% afirmó haber cursado

la materia de lenguajes de programación III, siendo el 53% de la carrera de Ciencias de la

Informática y el 47% de la carrera de Ingeniera en Informática

21%

79%

Turno

Matutino Vespertino

54%

46%

Genero

Masculino Femenino

100%

0%

¿Has cursado materias de

lenguajes de programación III?

Si No

53%47%

¿A qué carrera perteneces?

CI II

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137

Con respecto a la tercera pregunta de la encuesta se obtuvieron los siguientes resultados: Al realizar el intervalo de confianza para la

verdadera proporción de alumnos que les gusta

programar se obtuvo el siguiente resultado:

. 𝟒𝟏𝟑𝟔 < 𝜋 < .5𝟒𝟔𝟑

Con un nivel de confianza del 95%

En la siguiente pregunta de la encuesta se obtuvieron los siguientes resultados: Al construir el intervalo de confianza para la

verdadera proporción de alumnos que tienen

nivel básico en P.O.O. se obtuvo:

. 𝟒𝟓𝟑𝟔 < 𝜋 < .5𝟖𝟔𝟑

Con un nivel de confianza del 95%

Los resultados obtenidos con respecto a la pregunta de la forma en que se obtienen los

conocimientos de la P.O.O. se obtuvo que:

Siendo el siguiente el intervalo de la verdadera

proporción de alumnos que han aprendido

P.O.O. por cuenta propia:

.𝟐𝟒𝟖𝟔 < 𝝅 < .3713 Con un nivel de confianza del 95%

48%

11%

41%

¿Te gusta la programación?

Si No A veces

1%

9%

38%52%

¿Cuál crees que sea tu nivel en

POO?

Experto Avanzado

Intermedio Basico

23%

31%

46%

Los conocimientos que posees en

cuanto a POO los has obtenido por:

Materias ImpartidasCuenta PropiaAmbos

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138

Con respecto a la pregunta 6, en la que se buscaba conocer la opinión de los alumnos sobre el

origen de las deficiencias que tienen en la P.O.O. se obtuvo que, el 31% indica que las

deficiencias se deben a que hace falta práctica con respecto a lo que se imparte, el 29%

atribuye dichas deficiencias a los maestros que imparten dicha materia, mientras que el 19%

señala que es el contenido de los temarios que se encuentra obsoleto, el 18% dice que es por

falta de interés de los alumnos y un 3% indica que son otros factores tales como: la falta de

equipo de cómputo en los laboratorios, que no basta con 3 cursos de la materia y que el tiempo

es muy poco para alcanzar a comprender y aplicar todo lo aprendido:

Partiendo de estos resultados se

calculó el intervalo de confianza de la

verdadera proporción de alumnos

que atribuyen dichas deficiencias a

los maestros:

.𝟐𝟐𝟗𝟕 < 𝝅 < .3713

Con un nivel de confianza del 95%

En la siguiente gráfica se muestra la proporción de los alumnos encuestados que consideran

que sí pueden obtener un trabajo como programadores con lo que saben, así como la

proporción de los que no, y de aquellos que no quisieran trabajar como programadores:

Se obtuvo el siguiente resultado al calcular el

intervalo de confianza de la verdadera

proporción de alumnos que no les gustaría

trabajar como programadores:

. 𝟏𝟓𝟓𝟗 < 𝝅 < . 𝟐𝟔𝟒𝟎

Con un nivel de confianza del 95%

29%

19%18%

31%

3%

¿A qué le atribuye que los alumnos de la UPIICSA

tengan deficiencias en la POO?

Los Maestros Contenido

Falta de Interes Falta de Practica

Otro

30%

49%

21%

Con lo que sabes en cuanto a POO

¿crees que podrías conseguir un trabajo

como programador?

Si No No me gustaria

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139

En la siguiente pregunta de la encuesta se solicitó a los encuestados que eligieran el nivel de

dificultad que tienen a la hora de programar, bajo el paradigma de orientación a objetos y éstos

fueron los resultados:

El intervalo de confianza para la verdadera

proporción de alumnos que se les hace difícil

programar en O.O. es:

. 𝟒𝟔𝟑𝟕 < 𝝅 < . 𝟓𝟗𝟔𝟐

Con un nivel de confianza del 95%

Con la pregunta 9 de la encuesta se obtuvo que el 42% de los encuestados utilizan C++ para

programar, el 37% utiliza java, el 6% C#, el 5% Delphi y un 10% utilizan otros, dentro de los

cuales se encontró, Pearl, Ruby, Php y Python sin embargo, de ese 10% el 7.5% señaló

erróneamente a Visual BASIC 6.0 como un lenguaje de P.O.O.

Con estos resultados se calculó el intervalo de

confianza para la verdadera proporción de

alumnos que utilizan Java:

. 𝟑𝟎𝟓𝟗 < 𝝅 < . 𝟒𝟑𝟒𝟎

Con un nivel de confianza del 95%

Con respecto a la pregunta sobre el IDE que más utilizaban, se obtuvo que el 36% utiliza

Netbeans, el 28% Microsoft Visual Studio, el 23% Borland Builder y el 13% otros, dentro de los

cuales están JCreator, Gel, DevC++ y Eclipse.

Al construir el intervalo sobre la verdadera

proporción de alumnos que usan Netbeans se

obtuvo el siguiente resultado:

.𝟐𝟗𝟔𝟐 < 𝝅 < . 𝟒𝟐𝟑𝟕

Con un nivel de confianza del 95%

4%

53%

40%

3%

¿Qué tan difícil te es programar en

POO?

Muy Dificil Dificil Facil Muy Facil

42%

37%

5%6%

10%

¿Cuál lenguaje de programación

orientada a objetos utilizas?

C++ Java Delphi

C# Otro

28%

36%

23%13%

¿Qué IDE acostumbra a usar para

POO?

MS Netbeans

Borland Otro

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140

Sobre los motivos principales que tienen los alumnos para programar en O.O. se encontró que,

el 61% de los encuestados dice que es por requisito escolar, el 19% dice que es por gusto,

mientras que otro 19% indica que es por motivo laboral, siendo sólo un 1% que indican que lo

hacen por otros motivos, dentro de los cuales se encuentran, “porque es la tendencia del

mercado”, “porque la programación estructurada ya no sirve”, “porque es más sencillo”

El intervalo de confianza construido para la

verdadera proporción de alumnos que

programan sólo por obligación escolar es:

. 𝟓𝟒𝟓𝟐 < 𝝅 < . 𝟔𝟕𝟒𝟕

Con un nivel de confianza del 95%

Por último, al preguntarles a los alumnos cuál es el tema que más se les dificulta con respecto

a la P.O.O. se encontró lo siguiente:

El intervalo de confianza para la verdadera

proporción de alumnos que se les dificultan

todos los temas de P.O.O. es:

. 𝟎𝟖𝟓𝟑 < 𝝅 < . 𝟏𝟕𝟒𝟔

Con un nivel de confianza del 95%

Pruebas de Independencia de Datos

Al realizar las pruebas de independencia* de datos se encontró que:

H0: Es independiente la carrera respecto al nivel de P.O.O.

H1: Existe una dependencia entre la carrera y el nivel de P.O.O.

Se rechaza Ho si y sólo si: 𝑿𝒄𝟐 > 7.8147 𝑿𝒄

𝟐 = 𝟏𝟎. 𝟎𝟗 ∴ Se Rechaza Ho

61%19%

19%

1%

¿Cuál es su principal motivo por el

cual utiliza la POO?

Escolar Gusto

Laborales Otro

35%

25%13%

13%14%

Existe algún tema de los mostrados aquí

que le resulte difícil al utilizar POO

Polimorfismo Encapsulamiento

Herencia Todos

Ninguno

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141

H0: No existe una dependencia entre la carrera y el gusto a la programación

H1: Existe una dependencia entre la carrera y el gusto a la programación

Se rechaza Ho si y sólo si: 𝑿𝒄𝟐 > 5.9915 𝑿𝒄

𝟐 = 𝟑. 𝟓𝟕 ∴ No se Rechaza Ho

H0: Es independiente la forma de adquirir el conocimiento con respecto al nivel de P.O.O.

H1: Existe una dependencia entre la forma de adquirir el conocimiento y el nivel de P.O.O.

Se rechaza Ho si y sólo si: 𝑿𝒄𝟐 > 12.5916 𝑿𝒄

𝟐 = 𝟒𝟐.𝟔𝟏 ∴ Se Rechaza Ho

H0: Es independiente el sexo de el nivel de P.O.O.

H1: Existe una dependencia entre el sexo y el nivel de P.O.O.

Se rechaza Ho si y sólo si: 𝑿𝒄𝟐 > 7.8147 𝑿𝒄

𝟐 = 𝟏𝟐. 𝟒𝟑 ∴ Se Rechaza Ho

H0: No Existe una dependencia entre el sexo y el gusto a la P.O.O.

H1: Existe una dependencia entre el sexo y el gusto a la P.O.O.

Se rechaza Ho si y sólo si: 𝑿𝒄𝟐 > 5.9915 𝑿𝒄

𝟐 = 𝟏𝟒. 𝟏𝟒 ∴ Se Rechaza Ho

H0: No existe una dependencia entre el nivel de P.O.O. y el turno.

H1: Existe una dependencia entre el nivel de P.O.O. y el turno.

Se rechaza Ho si y sólo si: 𝑿𝒄𝟐 > 7.8147 𝑿𝒄

𝟐 = 𝟕. 𝟐𝟕 ∴ No se Rechaza Ho

H0: Es independiente el nivel con respecto al gusto a la programación.

H1: Existe una dependencia entre el nivel y el gusto a la programación.

Se rechaza Ho si y sólo si: 𝑿𝒄𝟐 > 12.5916 𝑿𝒄

𝟐 = 𝟑𝟖.𝟕𝟒 ∴ Se Rechaza Ho

Pruebas de Hipótesis

1.- Para tomar como válida la hipótesis de este estudio, el porcentaje de alumnos que no tienen

problema alguno con los conceptos de programación orientada a objetos deberá ser menor al

20%, es decir:

H0: p ≤ .20 n = 218 α = .05

H1: p > .20 𝑝 =.1362 Se rechaza Ho si y solo si Z > 1.645

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142

𝑍 = .1362−.20

.1362 (.8638 )

218

𝑍 = −2.74 ∴ 𝑁𝑜 𝑆𝑒 𝑟𝑒𝑐ℎ𝑎𝑧𝑎 𝐻𝑜

Es decir la hipótesis de que la mayoría de los alumnos tiene deficiencias es válida.

2.- Algunos profesores de la academia de informática consideran que al término de la materia

de lenguajes de programación III más del 45% de los alumnos tienen nivel intermedio.

H0: p ≥ .45 n = 218 α = .05

H1: p < .45 𝑝 =.3807 Se rechaza Ho si y solo si Z < -1.645

𝑍 = .3807−.45

.3807 (.6193 )

218

𝑍 = −2.107 ∴ 𝑆𝑒 𝑟𝑒𝑐ℎ𝑎𝑧𝑎 𝐻𝑜

Es decir menos del 45% tienen nivel intermedio

3.- Según un estudio realizado en el 2005 por los profesores de la academia de lenguajes de

programación aseguran que la proporción de alumnos que no se quiere dedicar a la

programación es del 39%:

H0: p ≤ .39 n = 218 α = .05

H1: p >.39 𝑝 = .2064 Se rechaza Ho si y solo si Z > 1.645

𝑍 = .2064−.39

.2064 (.7936 )

218

𝑍 = −6.6980 ∴ 𝑁𝑜 𝑠𝑒 𝑟𝑒𝑐ℎ𝑎𝑧𝑎 𝐻𝑜

Es decir la proporción de alumnos que no se quiere dedicar en la vida laboral como

programador es menor o igual a 39%.

Conclusiones del estudio

Este estudio nos da la pauta para conocer cuáles son las causas del porqué los alumnos en la

UPIICSA tienen deficiencias en la P.O.O., así como cuáles son sus motivos por los cuales

practican dicho paradigma de programación. Los datos aquí recabados como se dijo al inicio,

servirán para realizar en un futuro una aplicación del tipo e-learning en la cual se procurará

minimizar los problemas que en este estudio se han detectado.