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INSTITUTO PEDAGÓGICO NACIONAL MONTERRICO PROGRAMA DE FORMACIÓN INICIAL DOCENTE NIVEL DE PENSAMIENTO CREATIVO PARA LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS EN EL ÁREA DE C.T.A DE LOS ESTUDIANTES DE 3ERO, 4TO Y 5TO AÑO DE EDUCACIÓN SECUNDARIA DE LAS INSTITUCIONES EDUCATIVAS ESTATALES CLASIFICADAS A LA FERIA ESCOLAR NACIONAL DE CIENCIA Y TECNOLOGÍA EUREKA 2015 A NIVEL LIMA METROPOLITANA. TESIS PARA OBTAR EL TÍTULO PROFESIONAL DE LICENCIADO EN EDUCACIÓN SECUNDARIA ESPECIALIDAD: CIENCIAS NATURALES BARRERA ROSA, Ana Pahola FLORES CASTRO, Lilia Elizabeth PARIONA CUPE, Katherine Yolanda Lima Perú 2017

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INSTITUTO PEDAGÓGICO NACIONAL MONTERRICO

PROGRAMA DE FORMACIÓN INICIAL DOCENTE

NIVEL DE PENSAMIENTO CREATIVO PARA LA RESOLUCIÓN DE

PROBLEMAS EN EL ÁREA DE C.T.A DE LOS ESTUDIANTES DE 3ERO, 4TO

Y 5TO AÑO DE EDUCACIÓN SECUNDARIA DE LAS INSTITUCIONES

EDUCATIVAS ESTATALES CLASIFICADAS A LA FERIA ESCOLAR

NACIONAL DE CIENCIA Y TECNOLOGÍA EUREKA 2015 A NIVEL LIMA

METROPOLITANA.

TESIS PARA OBTAR EL TÍTULO PROFESIONAL DE

LICENCIADO EN EDUCACIÓN SECUNDARIA

ESPECIALIDAD: CIENCIAS NATURALES

BARRERA ROSA, Ana Pahola

FLORES CASTRO, Lilia Elizabeth

PARIONA CUPE, Katherine Yolanda

Lima – Perú

2017

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Agradecimiento y Dedicatoria

Esta tesis se la dedicamos en primer lugar a Dios quien nos dio sabiduría, fuerza y

paciencia en momentos de aflicción, cuando pensábamos que no podíamos él estaba

ahí consolándonos y alentándonos de tantas adversidades. El tiempo de Dios es

perfecto y confiamos en su palabra.

A nuestros padres y familia, por alentarnos cada día y enseñarnos que las metas

son para alcanzarlas, que una caída no es una derrota sino el principio de una lucha,

para poder ver los frutos y éxitos que en el todo el camino estábamos por conseguirlo.

Este triunfo también es de ustedes. Los queremos muchísimo.

A la Institución Pedagógico Nacional Monterrico, por brindarnos una formación

profesional, y por darnos experiencias únicas.

A nuestras maestras: Donata Macedo, Mónica Villegas, Rossana Gomes y

Brigitte Barreda por habernos brindado la oportunidad de recurrir a su capacidad y

conocimiento científico para guiarnos durante el desarrollo de la tesis. Siempre las

recordaremos con admiración y cariño.

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Índice

Agradecimiento y dedicatoria…………………………………………………. ii

Índice………………………………………………………………………….. iii

Índice de tablas………………………………………………………………… iv

Índice de figuras ………………………………………………………............. v

Introducción……………………………………………………….…………… 1

I. MARCO TEÓRICO

1. Planteamiento del problema………………………………………………… 4

2. Antecedentes ................................................................................................. 10

3. Sustento teórico .............................................................................................. 11

3.1. Nociones de creatividad y el pensamiento creativo ............................... 11

3.1.1. La creatividad desde la mirada de la neurociencia. ......................... 11

3.1.2. Pensamiento creativo en la adolescencia. ........................................ 14

3.1.3. Indicadores del pensamiento creativo científico y tecnológico. ...... 17

3.1.4. Las capacidades en el proceso creativo. .......................................... 18

3.1.4.1. Originalidad. .......................................................................... 19

3.1.4.2. Flexibilidad ............................................................................ 21

3.1.4.3. Fluidez ................................................................................... 22

3.2. La Resolución de Problemas como acto creativo ................................... 24

3.2.1. La importancia de la resolución de problemas en el contexto

educativo. ........................................................................................ 25

3.2.2. Resolución de problemas en el ámbito científico y tecnológico. ..... 25

3.3. Pensamiento creativo para resolver problemas en el área de

C.T.A………………………………………………………………….. 27

3.3.1. Resoluciones creativas en los proyectos escolares de ciencias. ...... 27

3.3.2. Rol del docente en la investigación creativa. .................................. 28

3.3.3. Rol del estudiante en la investigación creativa. .............................. 30

3.3.4. Participación en la Feria Escolar Nacional ...................................... 31

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4. Objetivos ....................................................................................................... 33

4.1. Objetivo general .................................................................................... 33

4.2. Objetivos específicos ............................................................................. 33

5. Variables ........................................................................................................ 34

6. Definiciones operacionales ............................................................................ 35

II. METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN

1. Diseño ............................................................................................................. 41

2. Criterio de procedimientos de selección de la población y muestra ……….. 42

3. Instrumento………………………………………………………………… 48

III. PRESENTACION Y ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS

Conclusiones…………………………………………………………………… 76

Recomendaciones…………………………………………………………...…. 77

Apéndices……………………………………………………………………… 79

Instrumentos

Propuestas

Matriz de consistencia

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Índice de Tablas

Tabla 1. Puntajes del pensamiento creativo ............................................................. 35

Tabla 2. Significado de los niveles de Originalidad .................................................. 36

Tabla 3. Significado de los niveles de Flexibilidad ................................................... 38

Tabla 4. Significado de los niveles de Fluidez ........................................................... 39

Nacional de Ciencia y Tecnología Eureka 2015 ........................................ 45

Tabla 7. Cuadro comparativo de las instituciones educativas por UGEL ............... 46

Tabla 8. Cuadro de tiempos por cada ítems ............................................................. 49

Tabla 9. Promedio de los tiempos por cada ítems ................................................... 50

Tabla 10. Cuadro de puntaje del pensamiento creativo ........................................... 51

Tabla 12. Análisis de la evaluación del instrumento por los jueces expertos............ 55

Tabla 13. Resultados obtenidos del pensamiento creativo por los estudiantes

clasificados a la Feria Escolar Nacional de Ciencia y Tecnología

Eureka 2015 a nivel Lima

Metropolitana……………………………………………………………………. 58

Tabla 14. Resultado obtenidos en la categoría originalidad por los estudiantes

Feria Escolar Nacional de Ciencia y Tecnología Eureka 2015 a nivel

Lima Metropolitana.……………………………………………………………... 60

Tabla 15. Resultado obtenidos en la categoría flexibilidad por los estudiantes

clasificados a la Feria Escolar Nacional de Ciencia y Tecnología

Eureka 2015 a nivel Lima

Metropolitana…………………………………………………………............... 61

Tabla 16. Resultados obtenidos en la categoría fluidez por los estudiantes

clasificados a la Feria Escolar Nacional de Ciencia y Tecnología

Eureka 2015 a nivel Lima

Metropolitana…………………………………………………………………… 63

Tabla 5. Población de las instituciones educativas clasificadas a la Feria

Nacional de Ciencia y Tecnología Eureka 2015 nivel Lima

Metropolitana…………………………………………………………..…... 43

Tabla 6. Muestra de las instituciones educativas clasificadas a la Feria Escolar…. 45

Tabla 11. Criterios de evaluación para cada ítem………………………………… 52

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Índice de Figuras

Figura 1. Capacidades y funcionamiento del cerebro .............................................. 13

Figura 2. Cuadro comparativo de las características del pensamiento creativo…… 15

Figura 3. Cuadro comparativo de creatividad ........................................................... 17

Figura 4. Etapas en la FENCYT................................................................................ 32

Figura 5. Gráfico de barras en la categoría Originalidad. ......................................... 60

Figura 6. Gráfico de barras en la categoría Flexibilidad. ......................................... 61

Figura 7. Gráfico de barras en la categoría de Fluidez.............................................. 63

Figura 8. Gráfico de barras del Pensamiento Creativo.............................................. 65

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Introducción

En la sociedad actual se ha generado un boom sobre el conocimiento científico,

los avances tecnológicos y las nuevas innovaciones han alcanzado los niveles más

altos en el mundo. En este escenario, el hombre debe enfrentar desafíos que implican

una preparación sobre el lenguaje de la ciencia, de sus métodos, teorías y leyes, una

alfabetización tecnológica, un pensamiento creativo, reflexivo y crítico. Estas, son

actitudes necesarias para desenvolverse en el nuevo contexto social. Un hombre así

preparado, es capaz de encontrarle explicación a situaciones problemáticas que se

suscitan en su entorno. Por ejemplo, en la problemática de la contaminación

ambiental, del calentamiento global, etc. Acercarse a esos eventos de la naturaleza

requiere de preparación para desarrollar ciertas destrezas que le llevarán a encontrar

respuestas y soluciones, mediante el desarrollo de ideas creativas, los cuales

originaran nuevas invenciones o prototipos.

Los prototipos tecnológicos ya sean sencillos o sean complejos son un acto de

creación pues implica una serie de acciones lógicas en la que se hacen uso de

conceptos, principios, leyes científicas técnicas de manejo de objetos tecnológicos

como un sensor, o sistemas como un circuito eléctrico. Estos conjuntos de

aprendizajes van a conformar el bagaje cultural tecnológico del estudiante. (Unesco

Minedu, 2015. p, 50)

Por ello, la educación debe promover entre otras cosas, una enseñanza enfocada

en la indagación y el diseño de prototipos creativos e innovadores que den soluciones

a problemas del entorno. Tras lo mencionado, el presente trabajo de investigación

permitirá dar a conocer si los estudiantes clasificados a la Feria Escolar Nacional de

Ciencia y Tecnología (I FENCYT) a nivel Lima Metropolitana, han desarrollado la

creatividad para resolver problemas, así como reconocer, si la motivación de los

docentes expresa un cambio de actitud en su labor de enseñanza. La misma que se

expresaría, de una manera activa y dinámica en la formación de estudiantes

autónomos en el proceso de aprendizaje para la innovación e investigación. De ese

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modo pondrán en práctica sus capacidades de pensamiento creativo para resolver

problemas.

El instrumento que se utilizó en esta investigación fue la prueba “Ciencia

Creativa”, el cual evaluó el nivel de pensamiento creativo para la resolución de

problemas, en los estudiantes clasificados a la I Feria de Escolar Nacional de Ciencia

y Tecnología (FENCYT) 2015 a nivel Lima Metropolitana.

En el Capítulo I, se relata lo concerniente al marco teórico. Este marco presenta la

descripción de nuestra situación problemática, que comprende el planteamiento de

problema específico de nuestra investigación. Se aborda de manera general, lo que

representa la necesidad de cambiar los modelos tradicionales de enseñanza, a fin de

desarrollar la creatividad en el ámbito de la ciencia. Así también, se describen los

objetivos de la investigación.

El capítulo incluye el sustento teórico, comenzando con la naturaleza del

pensamiento creativo, seguido de cómo la persona piensa y cómo se forma su

pensamiento. Igualmente, alude al desarrollo del pensamiento creativo y sus

capacidades, según los aportes de Guilford (1987)

En el II capítulo se señala la metodología de la investigación donde se detalla el

diseño de la misma, los criterios y procedimientos que se utilizaron para la selección

de la población y muestra, así como el instrumento aplicado revisado por especialistas

con amplio conocimiento del tema.

El III capítulo contiene la presentación y análisis de los resultados, que permite

señalar las conclusiones y recomendaciones. Asimismo, se presenta las referencias

obtenidas a lo largo de la investigación.

Por último, la matriz de consistencia la cual muestra nuestro problema, variables

y objetivos.

Por lo expuesto, nuestra presente investigación es significativa porque determina

el desarrollo del pensamiento creativo para resolver problemas en el área C.T.A. Así

mismo, propone una metodología para fortalecer dicho pensamiento para aplicarlo en

las enseñanzas educativas con el fin de obtener ciudadanos capaces de desenvolverse

en un contexto desafiante.

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I. MARCO TEÓRICO

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1. Planteamiento del problema

El mundo globalizado requiere de personas con capacidades creativas, preparados

para dar respuestas originales y novedosas frente a situaciones determinadas. Es decir,

jóvenes que dejen de lado soluciones conocidas y busquen alternativas de solución

que lleven a nuevos resultados o nuevas producciones.

Para el logro de estos resultados, se requiere que las políticas educativas de

los países tengan sus objetivos educativos claros y bien definidos, con el fin de

que el estudiante, desarrolle la creatividad para ser capaz de proponer soluciones

novedosas frente a problemáticas de su entorno. Un claro ejemplo es el país de

Finlandia, donde la imaginación y la capacidad de emprendimiento son muy

apreciadas en la sociedad finlandesa, ahí abundan los profesionales de campos

artísticos y creativos. Valorándose la creatividad, la experimentación y la

colaboración por encima de la memorización (El Grupo Planeta, 2015 p.65)

Y en nuestro país, una de las metas se encuentra concretizados en las Rutas de

Aprendizaje como se menciona en la siguiente cita.

…debemos preparar a nuestros estudiantes para enfrentar, dar soluciones o

juzgar alternativas de solución a los problemas locales, regionales o nacionales,

tales como: la contaminación ambiental, el cambio climático, el deterioro de

nuestros ecosistemas, la explotación irracional de los recursos naturales, las

enfermedades y las epidemias, entre otros”. (Rutas de Aprendizaje, 2015, p.7).

Así también, el Consejo Nacional de Ciencias, Tecnología e Innovación

Tecnológica (CONCYTEC) y la Feria Escolar Nacional de Ciencia y Tecnología

(FENCYT) EUREKA 2015, incentiva que se desarrolle la creatividad en la

investigación científica a través de la realización de proyectos de ciencias a cargo de

los docentes del área de Ciencia Tecnología y Ambiente, Matemática y Ciencias

Sociales, como se menciona en uno de sus objetivos:

Propiciar a nivel escolar y docente además del uso adecuado de la

metodología científica, la innovación, el razonamiento lógico y la creatividad en

la investigación científica y tecnológica para obtener respuestas adecuadas y

soluciones prácticas a problemas de su entorno local o regional. (CONCYTEC,

2013, p.83)

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Esto implica que los estudiantes sean sensibles frente a problemas, capaces de

descubrir dificultades, ver errores, problemas e imperfecciones, indagar, preguntar,

etc. Y que esté preocupado por encontrar soluciones para remediar estos problemas.

Como lo menciona Matussek, “…la sensibilidad para ver los problemas es necesaria

para la creatividad” (Matussek, 1977, p.46)

Lograr un pensamiento creativo involucra la capacidad que tiene el estudiante

para generar e implementar nuevas ideas y soluciones. De esta forma es capaz de dar

solución a los problemas que se susciten en su escuela, en sus comunidades u en otros

ámbitos que lo rodean, por ejemplo, situaciones como: contaminación ambiental, falta

de agua, abastecimiento eléctrico, entre otros.

La realización de prototipos se moviliza el proceso creativo para resolver

problemas, así como lo menciona las Rutas de Aprendizaje en una de las

competencias: Diseña y produce prototipos tecnológicos para resolver problemas

de su entorno en la cual señala que la práctica tecnológica requiere de

conocimientos científicos, así como procesos de exploración y experimentación

que conducen a la invención, modificando o adaptando productos tecnológicos.

“El científico explora lo que existe y el tecnólogo crea lo que nunca ha existido”.

(Theodore von Kármán, 1987 p.57)

Por tanto, la escuela debe optar por una metodología para que los futuros

ciudadanos puedan crear, inventar, innovar cosas, completamente nuevas, originales y

contextualizarlo a una realidad determinada.

Por otra parte, Piaget nos dice que los estudiantes a partir de 12 años de edad se

encuentran en la etapa de pensamiento formal. Caracterizándose por un pensamiento

científico, donde analiza los procesos y estructuras necesarias para enfrentar la

realidad con la mentalidad de un científico. Por tanto, son aptos para resolver

problemas que se suscitan en su entorno.

Asimismo, la Neuropedagogía, afirma que el cerebro adolescente ha llegado a

un estado de conexiones sinápticas de alta agrupación, además en esta etapa el

cerebro se reorganiza y muchas de las estructuras aumentan en tamaño hasta los

18 años de edad aproximadamente. El cuerpo calloso, parte encargada de unir y

comunicar los dos hemisferios, crece en tamaño, se vuelve más grueso, haciendo

que la información pase más rápido. Es éste, uno de los motivos por el cual los

adolescentes tienen mayor capacidad para desarrollar un pensamiento creativo (I

Congreso Mundial de Neuroeducación - CEREBRUM, 2010, p.125)

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Por lo tanto, todos los adolescentes en todos los contextos sociales y culturales, de

nuestro país, tienen acceso a desarrollar las capacidades de creatividad: originalidad,

flexibilidad y fluidez. Condición necesaria para enfrentar las diversas problemáticas

posibles de abordar desde la escuela, las cuales son un medio para posibilitar

aprendizajes significativos en ciencias.

Sin embargo, a pesar de que los estudiantes poseen una gran imaginación no

pueden perfeccionarla a causa de que la enseñanza no propicia las herramientas

necesarias para la orientación de las ideas. “...todos somos creativos en mayor o en

menor medida y lo que es más alentador aún, todos podemos desarrollarla”

(Esquivias, 2004, p.17)

Esto se pudo evidenciar en el colegio José María Arguedas 6047 donde se realizó

la práctica discontinua en el que las orientaciones que realizaba el docente en los

proyectos para la feria de ciencias, no aplicaba estrategias para desarrollar un

pensamiento creativo que conlleve a la resolución de problemas de su entorno de

manera original. Los docentes no enseñaban a sus estudiantes a proponer nuevas

soluciones, sino eran guiados a realizar soluciones preestablecidas por el maestro o

copiadas

Específicamente el colegio que se evidencio este hecho fue en la I.E José María

Arguedas 6047 del 4to año del nivel secundario turno mañana, donde se encontró que

el 40% se encontraban en un nivel bajo, y un 60% en un nivel medio; este se debe a

que los estudiantes no han desarrollado el pensamiento creativo por la mala

orientación por parte de los maestros en la realización de proyectos de ciencias.

Los trabajos que elaboraban no eran diseñados por ellos mismos. Los estudiantes

reproducían experimentos los mismos que encontraban en las páginas virtuales, los

cuales eran patentes o conocidos. También se observó que en algunos casos los

mismos docentes proponían los proyectos para la feria de ciencia, no permitiendo que

el estudiante tenga la oportunidad de desarrollar las capacidades creativas.

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Si el docente no toma en cuenta la importancia de desarrollar las capacidades del

pensamiento creativo para la resolución de problemas como: la originalidad, enfocada

a la producción de respuestas infrecuentes e ingeniosas a situaciones específicas, la

flexibilidad orientada a la clasificación de criterios propios del estudiante y la fluidez

relacionada con el número de respuestas o soluciones ante un problema; puede

generar en el estudiante incapacidad para afrontar nuevos retos, así mismo, ver la

dificultad en la toma de decisiones y como resultado no podrá salir adelante, ni ser

competitivo, volviéndose conformistas, sin iniciativa, para proponer soluciones ante

problemáticas de su comunidad mediante la elaboración de prototipos innovadores.

Por ello es necesario un aprendizaje de la ciencia y tecnología en las escuelas que

contribuyan a potenciar habilidades fundamentales como la curiosidad, la creatividad,

la observación, el análisis, la reflexión, entre otras, todas indispensables para formar

ciudadanos capaces y competentes en indagar, en explicar el mundo en base a

conocimientos científicos, a diseñar y construir soluciones tecnológicas para resolver

necesidades o problemas reales a través de la ciencia y tecnología y disponer de una

posición crítica ante ellas, su aplicación e implicancias.

Todo ello conlleva, a la realización de una enseñanza apuntando al desarrollo de

la creatividad. Para esto se requiere una educación tecnológica donde el estudiante

“desarrolle un conjunto de capacidades que le permita acceder a la comprensión de la

tecnología, y aplicarla a diversas situaciones problemáticas que demanden una

solución tecnológica que involucre el de producir prototipos tecnológicos” (Rutas de

Aprendizaje, 2015, p.36).

Por ende, los docentes deben contar con estrategias para guiar, orientar en la

elaboración de proyectos de ciencia con el fin de resolver situaciones problemáticas

ambientales mediante la producción de prototipos tecnológicos. Donde se aplique

metodologías que estimulen la imaginación, la fantasía, la intuición y la

espontaneidad conllevando a un aprendizaje autónomo que se manifieste a través de la

independencia y originalidad. Donde el maestro realice preguntas, plantee problemas

para profundizar más en el fondo de las cosas, con el fin de ayudar al estudiante a

dirigirse a un pensamiento creativo.

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En este mismo sentido los docentes deben conocer las categorías del pensamiento

creativo para que puedan diseñar estrategias didácticas para favorecer el desarrollo de

los mismos. Asimismo, conocer mediante los resultados, el proceso de asesoramiento

en los proyectos de ciencia.

Por consiguiente, el grupo formuló los objetivos de investigación en función a

determinar el nivel del pensamiento creativo para la resolución de problemas en el

área de C.T.A de los estudiantes de 3ero, 4to y 5to año de educación secundaria de las

instituciones educativas estatales clasificadas a la Feria Escolar Nacional de Ciencia y

Tecnología Eureka 2015 a nivel Lima Metropolitana.

Por ello, se evaluó a través la prueba “Ciencia Creativa”, la cual ha sido adaptada

y reestructurada. La evaluación que utilizamos fue elaborada por el grupo

investigador de quinto año de secundaria en el área de Ciencias, Tecnológica y

Ambiente en el 2002 del IPNM. La adaptación de dicha prueba se ha dado de acuerdo

a los cambios temáticos, evitando que los temas complejos no sean un obstáculo.

Asimismo, se han propuestos contenidos del área de ciencias que sean idóneos para

los estudiantes de 3ro, 4to y 5to año de secundaria.

De acuerdo a los datos estadísticos que revele, esta investigación proyecta

plantear módulos que contenga fichas de actividades o trabajo que promueva al

desarrollo del pensamiento creativo para resolver problemas. Es así que la presente

investigación aportará datos estadísticos referidos al pensamiento creativo para dar a

conocer la situación en la que se encuentran los estudiantes clasificados de la Feria

Escolar Nacional de Ciencia y Tecnología EUREKA 2015. Es importante recalcar el

rol de esta feria, ya que son clasificatorias para eventos a nivel mundial. Así también

enmarcan en la necesidad mundial de vincular a los estudiantes de nivel escolar en el

diseño de proyectos de investigación y prototipos que respondan a demandas de su

comunidad o país.

Luego de obtener los resultados de nuestra investigación, plantearemos

recomendaciones necesarias que contribuya al desarrollo creativo en los estudiantes

del presente estudio, habría que decir que las cifras puedan ser tomadas como base

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para futuras investigaciones. Dadas las consideraciones señaladas el problema se

plantea a través de la siguiente interrogante:

¿En qué nivel se encuentra el pensamiento creativo para la resolución de

problemas en el área de C.T.A de los estudiantes de 3ero, 4to y 5to año de

educación secundaria de las instituciones educativas estatales clasificadas a la

Feria Escolar Nacional de Ciencia y Tecnología Eureka 2015 a nivel Lima

Metropolitana?

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2. Antecedentes

Para nuestro trabajo de investigación, se recurrió a la Biblioteca General del

Instituto Pedagógico Nacional Monterrico con el fin de lograr información que nos

sirva como guía en el proceso de búsqueda de información. De estas investigaciones

se revisaron las conclusiones y se recogieron los aportes que contribuyeron a

enriquecer nuestro trabajo de investigación.

Una de las investigaciones que tomamos como referencia es el Desarrollo del

pensamiento creativo para la resolución de problemas del área de Ciencias Tecnología

y Ambiente que presenta los alumnos del quinto año de educación secundaria de los

colegios estatales del distrito de San Juan de Miraflores pertenecientes a la UGEL 01

de Lima Metropolitana” realizada por Magaly Roció Alvarez; Tahirih Nuri; Elías

Mesías del año 2002.

El diseño de esta investigación es Descriptivo Simple, cuyo objetivo principal fue

obtener información relevante para estimar el desarrollo del pensamiento creativo en

el área de C.TA, así como sus factores: Originalidad, Flexibilidad y Fluidez. Para

determinar, los investigadores aplicaron la prueba OFF a una muestra de 353

alumnos.

Las conclusiones que determinaron fue que la mayor parte de los estudiantes de

5to año de secundaria del distrito de San Juan de Miraflores pertenecientes a la UGEL

01, se encontraban en un nivel bajo en el pensamiento creativo, con un 93.8%. Así

también, los investigadores sugirieron desarrollar habilidades que le permita manejar

eficazmente los flujos de información como la capacidad de innovación y la

interacción atinadamente con las condiciones del ambiente el análisis de problemas y

la toma de decisiones.

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3. Sustento Teórico

3.1. Nociones de Creatividad y el Pensamiento Creativo

Concepciones de Creatividad, se estima que “existen diversas definiciones acerca

de la creatividad”, (Folmer, 1995) desde la psicología, el arte y el pensamiento. En

general se puede decir que la creatividad es la capacidad de generar ideas diferentes,

novedosas, para encontrar soluciones fuera de lo común, combinando el conocimiento

de diversas áreas.

Unos de los autores que conceptualizan la creatividad es Guilford (1971), donde

menciona la creatividad como la capacidad mental para generar alternativas de

solución a partir de una información dada. Representado por fluidez, flexibilidad y

originalidad. Por tanto, los individuos muy creativos pueden generar ideas a un ritmo

rápido (fluidez), romper lo establecido a fin de atacar los problemas desde una

perspectiva nueva (flexibilidad) y generar ideas nuevas (originalidad).

Otro autor Torrance (1976), menciona que la creatividad es el proceso de ser

sensible a los problemas, es decir, de definir las dificultades, hacer suposiciones o

formular hipótesis. Por ejemplo, si percibimos algo incompleto, la tensión se despierta

nos sentimos incómodos y queremos aliviar la tensión. Esto conlleva a realizar

hipótesis y dar solución al problema.

Por tanto, la creatividad es una capacidad donde involucra que el sujeto sea

sensible a los problemas para que le conlleve a formular hipótesis y de una nueva

solución al problema.

3.1.1. La creatividad desde la mirada de la neurociencia.

Se menciona que los científicos más importantes de las últimas décadas se

relacionaron con los modernos estudios sobre el cerebro humano. Habría que decir

también, que durante la década del 90 se realizó un proyecto a nivel mundial, el cual

se llamó “Década del Cerebro”, patrocinada por la Biblioteca del Congreso de los

Estados Unidos y el Instituto Nacional de Salud Mental del mismo país.

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El tema central que se trató en dicha resolución era el fortalecimiento de una toma

de conciencia general sobre los beneficios del estudio científico del cerebro.

Encontrándose, que el cerebro, se suele relacionar el pensamiento creativo con el

hemisferio derecho y el pensamiento lógico con el hemisferio izquierdo y esto tiene

una firme base en el hecho de que el hemisferio derecho está totalmente relacionado

con la imaginación y es esta la base de la creatividad. Además, es necesario recalcar la

importancia del otro hemisferio como proceso complementario al proceso creativo.

Por otro lado el autor Grinberg (2000), "menciona que la capacidad del cerebro

para llegar a conclusiones nuevas y resolver problemas en una forma original, implica

la integración efectiva de ambos hemisferios cerebrales".

Lo antes mencionado, se comprobó mediante una experimentación, realizado por

Rex Jung (2010), quién aplico equipos de resonancia magnética funcional a músicos y

llego a la conclusión que durante el proceso creativo se va involucrado ambos

hemisferios, el derecho y el izquierdo.

Además, dependiendo de lo que estemos tratando de crear, implica que diferentes

regiones del cerebro, trabajan en equipo, es decir, zonas cerebrales ubicadas como un

todo ya sea en el lado derecho como del izquierdo. A este proceso se involucra la

imaginación y la lógica para generar propuestas creativas.

Por tanto, la creatividad se realiza en el cerebro humano y cada parte cumple una

función importante como la generación de ideas, la producción de imágenes y la

elaboración de nuevos productos innovadores todo ello se produce en la mente de

cada persona. Para llegar a un pensamiento creativo se necesita de la ejercitación de

estos miembros. Como se demuestra en el siguiente gráfico.

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“… el cerebro es, en realidad, un conjunto de neuronas separadas del mundo

exterior, cuya actividad funcional no solo construye una perfección integral y

privada del entorno, sino la elaboración de complejas respuestas motoras y la

elaboración interna de estrategias y patrones de conducta no directamente

contingentes con lo que ocurre en cada momento pensamiento”. (Delgado,1998,

p.271).

Por otro lado, la creatividad es evolutiva como lo menciona Ortiz T. (2011),

psicólogo, donde da importancia a los conocimientos del cerebro, desde un enfoque

evolutivo. Ya que el cerebro de un niño, jamás será igual al de un adulto. Es decir, los

niños se encuentran en una etapa de aprendizaje y ello genera sinapsis en su masa

cerebral que se incrementará a lo largo de los años.

Por ello se menciona que el desarrollo del pensamiento y la capacidad innovadora

en la adolescencia, es un progreso casi total del cerebro, Brue (2000), Delgado (1998)

ya que acreditan que la percepción, la cognición se han desarrollado a lo largo de los

años. Esto se debería al número de células nerviosas que sufre un continuo y gradual

refinamiento, es decir va generando capacidades iniciales para adquirir y afianzar

sistemas conectivos en los niños. Entonces se cree que esto va generado un buen

Figura 1. Capacidades y funcionamiento del cerebro. Fuente: Guevara. V. “Neurociencias y

Pedagogía” (2008)

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desarrollo hasta llegar a la adolescencia donde encuentra muchos conectores,

conocimientos, sentimientos, procesos cognitivos, ideas innovadoras y entre otros.

Aquellos estudiantes, que posean dificultades en su proceso de creatividad, se

podría deber a que la escuela, la familia, la sociedad u otros; no realizaron procesos de

estimulación apropiados, como lo menciona Jhon Hattie (2012), después de haber

examinado a 240 millones de alumnos de todo el mundo.

3.1.2. Pensamiento creativo en la Adolescencia.

Muchas personas fueron encaminadas desde sus primeros años de edad hacia un

comportamiento creativo, lo cual tiene que ver con el tipo de influencia adquirido en

los diversos contextos, ya sea en la familia, el jardín, la escuela, la universidad, etc.

Las influencias más significativas son aquellas que corresponden desde la

infancia porque, el niño por naturaleza innata son curiosos, observadores y poseen

interés por manipular objetos que le generan sorpresa, humor imaginación o veces

frustración, por ello el rol de los adultos para enseñarles a sobreponerse a las

frustraciones, Por otro lado, en la adolescencia según Ausubel (1971) es una buena

etapa para orientar a los jóvenes a buscar, descubrir y preguntar sobre aquello que le

genere sorpresa por lo tanto es un periodo evolutivo para fortalecer sus facultades

creativas.

Por otro según Sánchez (2003), el pensamiento creativo, se manifiesta cuando el

joven organiza respuestas originales y novedosas frente a una situación determinada,

o problema que debe resolverse, dejando de lado soluciones conocidas y buscando

alternativas de solución que lleven a nuevos resultados o nuevas producciones.

Asimismo, el pensamiento creativo constituye una de las manifestaciones más

originales del comportamiento humano, se presenta cuando una persona trata de

transformar o adaptarse al medio ambiente en que vive. Todos los seres humanos

nacen con la potencialidad para ser creativos. La creatividad se manifiesta en todos

los seres humanos, aunque no siempre en el mismo nivel o la misma modalidad o

forma.

Con lo antes mencionado, resulta necesario proponer situaciones que lleven a los

jóvenes a explorar, cuestionarse sobre diversas perspectivas de la realidad ya sea

locales o globales, y a partir de ello se nutra de información relevante necesaria para

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formular hipótesis y así mediante las experiencias propongan soluciones. Esto es

posible, porque “…en la adolescencia el cerebro se rediseña lo que hace posible una

segunda edad de oro” como lo sostiene (Sousa. D, 2010, p12)

1.1.1.1. Características del pensamiento creativo en la adolescencia.

Se debe aclarar que no existe ningún estereotipo del individuo creador, si bien todos

presentan ciertas similitudes. A continuación, se presentan algunas de las

características que permite diferenciar los rasgos de personas y conducta entre el

alumno creativo y el no creativo. “Trátese ya de la creación artística o de la creación

científica el proceso mental es el mismo”. (Sánchez, 1994).

NO CREATIVO CREATIVO

Reproduce ideas conocidas

Convencional

De ideas cerradas

Mantiene ideas conocidas

Organiza esquemas conocidos

Menos auto concepto y afirmación

De pensamiento convergente o vertical

De actuación rígida.

Estructura patrones rígidos

Memorista

Poco imaginativo

De escasas cantidad de ideas

Repetitivo, mecánico

De baja responsabilidad

Poco intuitivo

Mantiene experiencias repetidas

Estimula ideas nuevas

Innova

De ideas abiertas

De alta iniciativa

Rompe esquemas conocidos

Mayor auto concepto y afirmación

De pensamiento divergente o lateral

De actuación flexible

Reestructura, reorganiza

Pensador, reflexivo

De alta imaginación

Gran cantidad de ideas

Variable, original.

De alta responsabilidad

Bastante intuitivo

Busca nuevas experiencias

Fuente: Hugo Sánchez Carlessi – Psicología de la creatividad (2003)

En la figura anterior se observa, al estudiante creativo como un sujeto

caracterizado por dar a conocer sus ideas, su imaginación saliendo de la brecha de lo

común y aproximándose a crear algo original. Asimismo, Parra en su libro

“Creativamente” menciona que el estudiante adolescente se caracteriza por descubrir,

buscar y preguntar. Esto lo conocemos en el área de ciencia como la indagación.

Figura 2. Cuadro comparativo de las características del pensamiento creativo

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Además, otras características que suelen presentar un estudiante adolecente, según

Parra es:

Curiosidad: se pregunta el porqué de las cosas, tiene ansia de adquirir nuevos

conocimientos teóricos y prácticos.

Originalidad: tiene respuestas novedosas y únicas.

Flexibilidad: es capaz de adoptar diversas perspectivas y maneras de hacer.

Gran capacidad de relación: establece asociaciones entre diferentes teorías y

áreas de conocimiento.

Intuición: es capaz de comprender espontáneamente la situación problema,

sin necesidad de dedicarle tiempo a razonar sobre ello.

Imaginación: elabora mentalmente nuevas ideas.

Entusiasmo: experimenta una gran pasión por aquello en lo que se ocupa.

Profundidad: llega a analizar completamente la realidad, desde el mayor

rigor.

Constancia: es persistente en el problema hasta que le halla la solución.

También diversos autores de varias universidades del mundo escriben sobre la

creatividad como Robert Sternberg, Daniel Goleman, Howard Gardner, entre otros

que vienen estudiando el tema de manera científica, mencionan que las personas

creativas se distinguen por rasgos esenciales de personalidad:

A. Logran desarrollar fluidez: un gran número de ideas. Antes de llegar a

identificarse con la solución a un problema específico.

B. Son flexibles: en la aproximación a los problemas. Esto quiere decir que

son capaces de mirar el problema desde múltiples ángulos y puntos de vista.

C. Logran redefinir sus problemas: para llegar a múltiples versiones del

mismo antes de darle una solución concreta.

D. Buscan la originalidad: entendida como la íntima necesidad de

distinguirse de los demás.

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3.1.3. Indicadores del pensamiento creativo científico y tecnológico.

Entre las principales características e indicadores del pensamiento creativo. Se

aborda un cuadro comparativo sobre, la creatividad científica y tecnológica que

presentamos a continuación. Cuadro comparativo la creatividad científica y

tecnológica según las categorías.

Criterio Creatividad Científica Creatividad Tecnológica

Originalidad Elaboración de un nuevo enfoque Búsqueda de soluciones prácticas

Fluidez de ideas Relacionadas con el trabajo científico Para aportar alternativas de soluciones

Flexibilidad Manejo de diferentes perspectivas y

enfoques Para identificar alternativas posible

Imaginación Ingenio en la solución de problemas Para el diseño y construcción de

objetos

Pensamiento

lógico Pensamiento lógico hipotético deductivo Habilidad para el uso de tecnologías

Juicio crítico Evaluación de teorías y enfoques

científicos

Perseverancia y persistencia en el

trabajo

Pensamiento Causal, busca el porqué de las cosas Trabajo intenso y permanente

tenacidad

Diferencia Independencia y autonomía Análisis y realización

Característica Observación, objetividad y agudeza

perceptual Habilidad y practica

Dinamismo Alto nivel de energía Objetivo empírico

Interés Interés por la Lectura científica Interés por el avance de desarrollo

tecnológico

Talento Talento científico que lo lleva a descubrir

o inventar Capacidad inventiva constructiva

Se debe recordar que el indicador eje de toda manifestación de creatividad es

la originalidad o novedad del comportamiento, por tanto, en toda actividad de

enseñanza-aprendizaje siempre se debe de tomar en cuenta este indicador como

indicador esencial además de los otros indicadores como la fluidez, la flexibilidad,

pensamiento lógico, entre otros.

Figura 3. Cuadro comparativo de creatividad. Fuente: Hugo Sánchez Carlessi (2003)

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En otras palabras, una actividad puede enfatizar algún indicador en particular,

por ejemplo, la fluidez, sin embargo, no debe de olvidarse que en lo posible estas

deben darse de manera integradas, priorizando a la originalidad como el indicador

esencial para reconocer el pensamiento y el comportamiento creativo.

Conociendo estos indicadores algunas actividades para desarrollar la

creatividad tecnológica en la escuela seria inducir al estudiante para que

imagine y diga en el menor tiempo posible todo lo que se puede hacer con

objetos, por ejemplo: con un foco de luz inservible, una llanta vieja, una

botella de plástico usada etc. En cambio, para desarrollar la creatividad

científica las actividades serias otras, como organizar actividades y juegos con

relación al ¿por qué?, por ejemplo: ¿Por qué flotan los barcos?, ¿Por qué vuela

un avión?, ¿Por qué la raíz del árbol crece hacia abajo y el tronco hacia

arriba?, ¿Por qué algunos animales salvajes están en el zoológico?, entre otras

preguntas relacionadas al tema de C.T.A. (Delgado Vásquez A. E. 2006, p.33).

3.1.4. Las capacidades en el proceso creativo.

Guilford (1983), identifica y analiza los tipos de capacidades que pueden

contribuir específicamente a un comportamiento creativo. Pues esta cita la capacidad

de fluidez como; el número de ideas que pueden ser producidas en un periodo de

tiempo dado, flexibilidad como; el número de categorías distintas de soluciones de un

problema, originalidad como; el carácter único de las soluciones de un problema.

Es por ello, en la actualidad se orientan a definir a la originalidad, flexibilidad y

fluidez como capacidades innatas en la persona con la finalidad de poder desarrollar,

en ser capaz de resolver problemas, dar nuevas ideas y útiles que orienten a los

estudiantes a marcar a un solo objetivo. “El pensamiento creativo es el procedimiento

relativamente autónomo de un individuo que actúa entre su ambiente, este

procedimiento debe desembocar en un resultado” (Amegan ,1993).

Por lo tanto, el pensamiento creativo como proceso se ve consolidado en la

identificación de problemas, la información, la formación de ideas o hipótesis, la

verificación y modificación de estas hipótesis y la comunicación de los resultados.

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Este proceso puede determinar productos diferentes como, verbales, no verbales,

concretos o abstractos, la extensión del pensamiento creativo depende del área de

expresión, de la capacidad del propio individuo, y del apoyo que este puede recibir

durante los procesos creativos del estudiante, pues esto no se puede poner de lado,

sino manifestando en todo momento su creatividad.

Asimismo, mencionar el pensamiento creativo con la resolución de problemas no

es lo mismo, sino que ambos actos proponen a incentivar una mayor capacidad del ser

creativo en los estudiantes o en sujeto, donde ayude a proponer solución ante

diferentes situaciones. Es por ello, que se da mayor importancia para que los

estudiantes puedan asociar e integrar estas habilidades en su vida. Por otro lado,

mencionamos que las soluciones de problemas pueden ser dados por ellos mismo,

porque han analizado y les sería más fácil de orientar una o varias respuestas porque

han ido explorando dichas habilidades y técnicas que se presentan en el momento de

pensar e idear.

“Toda manifestación creativa conlleva a una acción personal del sujeto; esta

acción es una combinación, una organización, una transformación de elementos

disponibles que se traducen en un resultado novedoso pertinente y eficaz. Trátese

ya de la creación artística o de la creación científica el proceso mental es el

mismo”. (Amegan ,1993, p.102).

Esto nos quiere decir, que siempre habrá actitudes de orden cultural, científico y

emocional, que conducirán a las personas a asumir de formas diferentes, su manera su

manera de pensar, sentir, tomar las opiniones de los demás, los éxitos, los fracasos y

los problemas, etc.

A continuación, se va explicando cada una de las categorías:

3.1.4.1. Originalidad

Según Lora R. menciona que la originalidad es “La capacidad creativa del fruto

de un proceso permanente de descubrimiento que, a la vez que enriquece las

experiencias, de paso a la originalidad como fuente de nuevas creaciones” Lora,

Risco. J.

En la vida cotidiana ser original es apartase de lo común y de lo habitual.

Gutiérrez (2006). Habla de lo original donde se manifiesta que es sinónimo de lo

nuevo que se aplica a todo aquello que recién aparece o qué reemplaza a lo pasado. En

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otras palabras, mencionamos que viene ser lo reciente, lo moderno, lo actual y lo que

a muchas veces tienen carácter inédito. Se dice que en la vida real la mayoría de las

veces lo nuevo suscita y atrae el interés de las personas; es decir, que también se le

considere a los estudiantes, lo cual no necesariamente implica que por ser nuevo va a

ser superior. Es por ello, que las personas como: estudiantes, universitarios u otros,

poseen esta dicha habilidad donde aportan ideas novedosas, diferentes, únicas y

apartadas de la normal. Es decir, que las experiencias o acontecimientos que se va

generando, es a partir de su análisis que ve en una realidad de su comunidad, regional

o nacional donde le da mayor importancia para brindar una solución ante la

problemática. Mientras emite más ideas de solución, este será muy productivo para el

estudiante; ya que la originalidad viene hacer aquella habilidad donde producir ideas o

respuestas poco frecuentes, pero con una mayor validez.

En cuanto a la originalidad puede variar, de acuerdo al tamaño o al ámbito de este

referente, por ejemplo: el dibujo de un niño puede ser original al nivel de su curso,

pero no al nivel de la escuela o de la ciudad donde vive. Este fenómeno tiene validez a

nivel de todas las actividades del ser humano, que siempre está a la búsqueda de

ampliar su ámbito de confrontación para darle mayor validez social a esta

originalidad.

Según Kneller. (1985), la define como la capacidad de brindar nuevas ideas,

hallar soluciones fuera de lo común, Ricardo Marín (1991) lo define como el rasgo

inconfundible de los único, de lo irrepetible, podríamos decir entonces que la

originalidad es una capacidad de todo individuo para dar respuestas pertinentes y

fuera del común, esto implica resolver problemas de una manera sencilla y tan eficaz

que permita ser útil para resolver problemas de diversas índoles.

Según Amegan, algunos indicadores que nos pueden permitir reconocer la

originalidad en el alumno son:

El que prefiere los arreglos no asimétricos en su salón de clase.

No se conforman con respuestas ya hechas por otros, sino que desean o buscan

otras nuevas.

No es conformista.

Detesta la rutina diaria.

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Después de haber leído, escuchado y entendido un problema busca inventar su

propia solución.

Fábrica o aumenta algo único o novedoso, entre otros.

“Todas las respuestas dadas deben ser pertinentes, ya que una respuesta rara y

única en su género solo es original en la medida en que es pertinente en relación con

el problema planteado” (Amegan ,1993, p.150).

En realidad, esto ayuda a los estudiantes que estén actos para corregir cualquier

opinión o innovar alguna propuesta nueva que ayude a extender su capacidad para

darle una solución ante un posible problema. Si bien es cierto, dicha habilidad no está

limitada, sino que está para poder explotar éstas capacidades por los docentes, como

ya se había mencionado desde un principio.

Es por eso que la originalidad es uno de los más complejos y más importantes que

se encuentra implícito juntamente con la flexibilidad y fluidez del pensamiento

creativo.

Por ejemplo, la categoría de la flexibilidad notamos que al brindar respuestas

insólitas y novedosas frente a una pregunta que implica a nuestro entorno, estamos

demostrando nuestra capacidad de relacionar hechos que suscita en la vida diaria

donde se va determinando con el fin de poder encontrar una solución a un

determinado problema de forma inusual. Sin embargo, los resultados que se

obtuvieron frente a la capacidad de la flexibilidad que hay en los estudiantes muestran

que están en un nivel medio, es decir, que aún falta desarrollar esta capacidad, sino no

podrían ser muy flexibles con sus ideas que propondrían ante un hecho novedoso. Se

necesita esta capacidad mental para que los estudiantes puedan vincular el desarrollo

de su mente en diferente manera.

Pero bien, la originalidad o ser original, no es una necesidad, sino una respuesta

descabellado con el fin de poder lograr algo creativo y novedoso o viceversa.

“Se manifiesta por nuestra capacidad de producir insólitas y asociaciones

convencionales, la redefinición o la capacidad de reorganizar de nuevas maneras

lo que sabemos o lo que vemos muy distantes de los datos en cuestión, ofrecer

situaciones hábiles, astutas, fuera de lo común, proporcionar respuestas o producir

objetos”( Marín ,1980, p. 25).

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3.1.4.2. Flexibilidad.

Es la habilidad que tienen las personas de desplazarse de una idea a otra, de un

contexto a otro, dar respuestas variadas, modificar y moldear ideas y superar la propia

rigidez. Por tanto, para ser flexible se requiere visualizar diversas categorías de

respuestas. Otra forma de entender la flexibilidad es entendiéndola como cambios,

modificaciones, replanteamientos, reorientaciones, reinvenciones, reinterpretaciones,

y transformaciones de las situaciones u objetivos originales. La flexibilidad por tanto

es entendida como la capacidad que tienen las personas para cambiar el modo de

pensar y permite realizar clasificaciones de diferentes maneras y abordar un problema

desde diferentes perspectivas. “La flexibilidad se opone a la rigidez, a la inmovilidad

de ofrecer otras alternativas o varias en la ruta y en el método de aprendido”

(MINEDU ,1998, p. 91 )

Además de dar un número de respuestas, se brinda categorías a que pertenecen

estas. Así lograr en nivel más alto. En el alumno y que obtiene el número más elevado

de categorías en relación a su variedad.

Ahora para poder reconocer y poder estimular esta capacidad en el estudiante

sobre la flexibilidad, es que el estudiante piense en utilizar de manera diferentes sus

capacidades, en la manera de interpretar una imagen, una guía, un relato, una

situación problemática sobre el ambiente u otro tema, donde implica un principio o

una situación diversa en que este fue aprendiendo. Y de acuerdo a esto el estudiante

puede manifestar o ver las cosas de diferente manera o punto de vista y este podrían

argumentar a su propia aula mencionándolos a sus propios compañeros de estudio y

así e intentar resolver un problema de alguna forma, pero ahí ya se está evidenciando

esta capacidad de como la va trabajando o desarrollando. “Capacidad de producir una

gran variedad de ideas o usar diversos enfoques” (Torrance, 1970).

3.1.4.3. Fluidez.

Es la habilidad que tiene ver con la cantidad de ideas generadas por una persona y

no así a la calidad de las mismas. Guilford (1977), habla de la fluidez de pensamiento,

referida a la habilidad que tienen las personas de emitir de forma rápida muchas ideas,

pensar en muchas cosas de las que en un primer momento lo puedan hacer.

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Esta dimensión por definición permite tomar en cuenta la producción profusa de

ideas, un mayor número de soluciones a situaciones o problemas. Por consiguiente, en

un estudiante la fluidez se vería expresada por la aportación de muchas ideas, muchas

respuestas, muchas soluciones, etcétera.

Es así que el término fluidez tiene usos muy diferentes, pero todos ellos hacen

referencia de todo aquello que se mueve y desarrolla sin obstáculos. Por ejemplo, en

la física a la magnitud específica inversa a la viscosidad, que denota la movilidad

recíproca de los moléculas de un material y que es superior a su razonamiento interno.

Uno de los primeros autores que destacó la importancia de la Fluidez en el

desarrollo de la creatividad fue Guilford, quien asoció con el movimiento dinámico,

libre y sin trabas de un fenómeno o de una actividad. Cuando el tránsito de una

situación a otra se hace fácil y sin problemas se dice que hay fluidez en este tipo de

proceso. Cuando un estudiante posee esta habilidad, entontes esté tiene una fluidez de

palabras o ideas, es así que posee de la misma manera una fluidez mental que tienen la

gran capacidad de producir las ideas fácilmente. De este, las personas creativas

normalmente tienen mucha agilidad, rapidez y capacidad para desarrollar y producir

ideas. Y se cree que el estudiante al tener todo esto, básicamente ayudara a su

capacidad o habilidad de construir o diseñar cualquier prototipo que se le venga, con

el propósito de influenciar ideas nuevas que dan una mejora ante una situación

problemática. Según Torrance, el acto creativo en un estudiante, se caracteriza por su

facilidad o agilidad para surgir y desarrollarse, y es como una vertiente que busca

libremente su cauce y que se adapta a situaciones diferentes.

Es así que el termino fluidez se utiliza en una amplia gama de actividades, para

algunos autores encuentran en el lenguaje un terreno más apropiado para su práctica y

su desarrollo.

De la misma forma, la actividad de lenguaje es por de por sí creativa ya que

implica actividades que desarrollan la fluidez asociativa e inventiva, la sensibilidad, la

flexibilidad adaptiva, la redefinición, la capacidad de análisis y de síntesis, la

abstracción, la capacidad para formar una nueva estructura, etc. Esto ayudaría a que

los estudiantes tengan mayor capacidad y destrezas lectoras hacia la ciencia.

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Por ejemplo, Parra, (2003) menciona en uno de sus secretos llamado “vivir en

abundancia de ideas”, donde menciona que uno de los grandes peligros del

pensamiento al que estamos habituados es que tenemos el mal hábito de elegir la

primera idea que se nos aparece para solucionar un problema. De esta forma, el

pensamiento se vuelve terriblemente práctico, perezoso y poco selectivo. Esto ayudará

a que los estudiantes o el sujeto puedan llegar a tener mejores ideas y acostumbrarnos

a generar machas más ideas.

Se menciona que las teorías modernas de la creatividad, la habilidad que una

persona o grupo pueden desarrollar para lanzar más ideas se denomina fluidez. “La

fluidez se definen no solo como una capacidad, sino también como una actitud”

(Parra, 2003, p. 35)

Las personas fluidas no solo son capaces de lanzar más ideas, sino que además no

se sienten satisfechas si no tienen muchas ideas antes de ponerlas en práctica. Este

hecho coincide con algunas definiciones tradicionales de la creatividad. La persona

creativa por lo general es una persona inconforme con el statu quo, no se contenta con

lo que ya existe. “Como una características propias de las personas creativas”

(Guilford , 1983 , p 65).

3.2. La Resolución de Problemas como Acto Creativo

La resolución de problemas implica un proceso que comienza con la percepción

de una situación dificultosa y finaliza con la solución del mismo y en todo ello se

debe asumir una actitud favorable para afrontar la solución. (Cañadas, 2002)

En este proceso significa la reorganización de ideas para llegar a construcciones

significativa de conocimientos que conlleva a formular hipótesis frente a un problema

como lo sostiene Bransford y Stein (1993).

Por lo antes mencionado la resolución de problemas es una habilidad para

seleccionar, organizar y analizar información que lleve a resolver los problemas de

manera creativa y lógica. Es decir, frente a una problemática surgen varias hipótesis,

pero solo una es la idónea para dar solución a un problema.

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3.2.1. La importancia de la resolución de problemas en el contexto

educativo.

La resolución de problema es de gran importancia desarrollarla en las escuelas

como lo menciona Alicia Pogglio en su obra Estratégicas para la Resolución de

problemas donde plantea que dicha actividad debe constituirse en un objetivo de toda

institución porque:

La resolución de problemas permite el procesamiento de la información más

que la memorización.

Estimula la creatividad del estudiante, porque cada paso dentro del proceso, es

una actividad creadora.

Contribuye a que el estudiante evalúe y utilice datos inteligentemente.

Así también el resolver problemas será necesario para aplicarlo en la vida

cotidiana y mejorar la calidad de vida.

3.2.2. Resolución de problemas en el ámbito científico y tecnológico.

A lo largo de la historia la creatividad ha ayudado al hombre a resolver problemas

en la vida cotidiana. Esto se puede evidenciar en el ámbito científico y tecnológico,

por ejemplo en la medicina, el hallazgo de sustancias contra las infecciones como la

penicilina; en la agricultura, las técnicas de conservación de alimentos y por último

los avances tecnológicos de los medios de comunicación.

Ello, implica en gran medida la producción de conocimiento, la capacidad de

crear, inventar, descubrir entre otros. Es por eso, que resulta importante fomentar la

creatividad tecnológica y científica en la educación como se dan en países de avances

científicos. Convocando a jóvenes para afrontar un futuro tecnológico e incrementar

las oportunidades laborales en un mundo competitivo.

Así como lo menciona las Rutas de aprendizaje 2015 del Ministerio de

Educación, donde destaca que la ciencia y tecnología es base importante para un

mundo que se mueve y cambia muy rápido. Por lo tanto es necesaria una enseñanza

tecnológica que aborde conocimientos científicos, así como los procesos de

exploración y experimentación que pueden conducir a la invención, modificación o

adaptación de productos tecnológicos.

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Es allí donde se habla de una educación para desarrollar la resolución creativa

científica y tecnológica cuando los estudiantes tienen la capacidad de comprender

leyes, conceptos y teorías de la ciencia y estos apliquen para elaborar productos

innovadores con el fin de solucionar problemas y abastecer la necesidad de la

sociedad.

Ello involucra al igual que un científico que el estudiante mediante etapas,

métodos o procesos encuentren los caminos que los conduzcan a descubrir los

problemas. Aprender a resolver problemas de una manera científica y tecnológica no

significa maltratar la naturaleza sino por el contrario hacer uso de ella, trabajar a

conciencia reconociendo que el avance tecnológico ayuda a tener una mejor calidad

de vida, por lo tanto los inventos o descubrimientos que se ejecutarán deberán ser

realizados sin alterar el medio ambiente.

Para ello, es necesario un docente que preparare a los estudiantes para

enfrentar desafíos, proponer alternativas de solución frente a los problemas

cotidianos, ya sea, regional, local o nacional; como la contaminación ambiental,

cambio climático, deterioro del ecosistema, explotación irracional de los recursos,

enfermedades y entre otros. Mediante una metodología que permita a los estudiantes

producir ideas, contextualizarlo y finalmente elaborar un producto tecnológico o

prototipo.

Así como insta a los países sobre la enseñanza la Conferencia Mundial sobre la

ciencia para el siglo XXI, auspiciada por la UNESCO y el Consejo Internacional:

Hoy más que nunca es necesario fomentar y difundir la alfabetización

científica en todas las culturas y en todos los sectores de la sociedad, [...] a fin de

mejorar la participación de los ciudadanos en la adopción de decisiones relativas a

las aplicaciones de los nuevos conocimientos. (UNESCO, Declaración de

Budapest sobre la Ciencia y el Uso del Saber Científico, 1999).

Por lo tanto, para enseñar a resolver problemas en el ámbito científico y

tecnológico, es necesario un pensamiento creativo.

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3.3. Pensamiento creativo para la resolución de problemas en el área de

C.T.A

El pensamiento creativo para resolver problemas en el área de C.T.A es cuando el

estudiante tiene la habilidad para seleccionar, organizar y analizar información que

lleve a resolver problemas creativamente de carácter científico, tecnológico o

ambiental. El joven deja de lado las soluciones conocidas y busca alternativas de

solución que lleven a nuevos resultados o nuevas producciones.

Es decir, es un proceso de reestructuración dentro del cual el sujeto es capaz de

crear significados a través de la relación entre las nuevas informaciones y los

esquemas de conocimientos previos.

Por ello, mediante los proyectos de ciencias sería una forma de evidenciar la

creatividad, donde demuestren su curiosidad, originalidad, flexibilidad la

investigación, entre otros.

3.3.1. Resoluciones creativas en los proyectos escolares de ciencias.

La resolución creativa a través de proyectos orienta a los estudiantes que

aprendan a pensar, analizar, planificar acciones, donde puedan proponer alternativas

de soluciones innovadoras. Asimismo, según Chuck (2009) menciona que los

proyectos escolares “… incrementan la motivación, mejoran la dinámica de clase y

promueven la autonomía del estudiante”

En cuanto en los proyectos escolares de ciencia es necesario enfatizar en tres

aspectos: científico, tecnológico y ambiental.

a. Proyecto científico, es el conjunto de ideas y acciones que deben desarrollarse

de manera coordinada utilizando el método científico para generar nuevos

conocimientos. A partir de la aplicación de este método, el estudiante debe identificar

un problema, por ejemplo, la contaminación que producen los vehículos tradicionales,

luego, proponer una solución esta podría ser la creación de un nuevo vehículo que no

contamine al ambiente y seguidamente comprobar la validez de su propuesta o

hipótesis mediante la experimentación y por ultimo presentar las conclusiones.

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b. Proyecto tecnológico, es la creación, modificación, adaptación de un producto

específico gracias al empleo de la tecnología. El producto tecnológico es el resultado

del proceso creativo que realiza el estudiante en su pensamiento.

Por ello, es necesaria una enseñanza tecnológica, donde manipulen objetos,

analicen, modifiquen y relacionen sus características o funciones.

c. Proyecto Ambiental, es un procedimiento en la cual se pretende organizar y

reparar un lugar el cual ha sido afectado por muchos fenómenos naturales como por

ejemplo la deforestación, la contaminación o bien otro factor que ha llevado a la

extinción o disminución del ambiente. Es decir, nos referimos al conjunto de

actuaciones que previene o mitigan problemas en el entorno natural, para asegurar la

calidad de vida.

Los proyectos pueden abarcar desde la prevención hasta la mitigación de

impactos negativos, como pueden ser el tratamiento de los residuos sólidos de una

ciudad, combatir las heladas de las comunidades, las plagas, entre otros.

3.3.2. Rol del docente en la investigación creativa.

El docente debe considerar la posibilidad de experimentar situaciones de

investigación, las que enriquecerán de manera significativa su trabajo, y le brindarán

mayores recursos para orientar el proceso de investigación que realicen los

estudiantes.

“Propiciar, en los estudiantes y profesores de Educación Básica Regular, el

uso adecuado de la metodología de la investigación científica y tecnológica para

obtener respuestas apropiadas, soluciones prácticas a los problemas de su entorno

y/o actualizar su conocimiento. Es ahí donde el docente impulsa al estudiante,

donde se va convirtiendo en su asesor o guía para cualquier proyecto de

indagación científico”. (Eureka, 2015)

El docente se desempeña como guía y acompañante del trabajo de investigación,

como una persona que investiga con sus estudiantes, que sabe intervenir, que aporta

conocimientos y explicaciones en el momento preciso que los estudiantes lo

requieran, reformula preguntas, cuestiona las respuestas iniciales, los ayuda a

problematizarse. Orienta su búsqueda, en un clima de respeto y apoyo donde todos se

sientan acogidos.

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El profesor conoce los objetivos del método de solución de problemas a través de

la investigación, y los pone en práctica en la enseñanza diaria de la clase. Un maestro

motivador estimula y anima a sus estudiantes a pensar críticamente y lo incentiva de

la misma manera a ser creativo. Inicia situaciones problemáticas para que los niños

identifiquen el enfoque y la dirección de la búsqueda de los niños los proporcionan las

preguntas del maestro. Solo asume el papel de suministrador de información cuando

sus alumnos se lo piden o cuando se observa que las actividades se han desviado del

objetivo original y hay que regirlas bien. Como referente, o persona a quien recurrir,

conduce a los niños hacia los materiales o fuentes de información necesarios para

solucionar el problema.

Orienta su búsqueda, en un clima de respeto y apoyo donde todos se sientan

acogidos. Para ello se requiere que los oriente tanto en la etapa de planificación de la

investigación como el desarrollo de la misma, ofreciendo la ayuda pertinente y

necesaria en el desarrollo de las competencias.

Cabe decir también, que el docente aprende a ser tolerante, a respetar las

opiniones de sus estudiantes ya que cada uno tiene un ritmo de aprendizaje distinto, a

unos les resulta más sencillo mientras que a otros les cuesta formular una pregunta o

proponer una respuesta al problema planteado. Ayuda también al docente a tener

mayor apertura, valorando el papel del error en la construcción del conocimiento.

Una crítica frecuente a este modelo de enseñanza por investigación, es la pérdida

de relevancia del rol del docente frente al protagonismo del estudiante.

Consideramos que lejos de ser así, las intervenciones del docente son claves para

el desarrollo del proceso, aunque su función adquiere otras características distintas a

las que posiblemente sean habituales y que le exigen apelar al conocimiento

profesional. Dentro de este marco el docente actúa como coordinador y facilitador de

los procesos de enseñanza y aprendizaje desarrollando actividades como las que

nombraremos a continuación:

- Plantear los contenidos curriculares a través de las situaciones problemáticas

que estimulen la investigación.

- Pensar y concretar estrategias pendientes para facilitar la explicación de las

ideas de los estudiantes para su confrontación con la nueva información.

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30

- Orientar en la búsqueda de esa información, aportando el mismo la que sea

útil.

- Investigar y garantizar la continuidad del trabajo en el aula: motiva, estimula,

exige y dinamiza.

- Propicia un clima de trabajo que potencia las posibilidades de aprendizaje en

todos sus estudiantes.

- Evaluar permanentemente el desarrollo del proceso de desarrollo y

aprendizaje, con el fin de ir adecuando la respuesta didáctica a la realidad del

aula.

En todo caso para que el proceso conduzca a aprendizajes el docente debería

regular sus intervenciones. Esto significa:

- Saber cuándo corroborar el camino seguido.

- Saber que “pistas” es necesario dar.

- Saber “callar” para no dar las respuestas.

- Saber “leer” el comportamiento de sus estudiantes (que saben cómo piensan)

para diseñar situaciones de aprendizaje más significativas.

- Saber estimular el trabajo en equipo.

- Saber soportar la ambigüedad.

- Saber que el error es un elemento normal e enriquecedor de todo aprendizaje.

3.3.3. Rol del estudiante en la investigación creativa.

Se desarrolla en el aula como parte de un proyecto o unidad de aprendizaje con el

acompañamiento y asesoría docente. Los estudiantes construyen su aprendizaje desde

el enfoque de la indagación científica, donde realizan observaciones, plantean y

responden preguntas, identifican situaciones posibles de ser investigadas, formulan

hipótesis, realizan predicciones, diseñan estrategias y experimentos novedosos.

Inician la investigación buscando respuestas a sus preguntas o soluciones a los

problemas en el ámbito de la ciencia. Ellos observan, recopilan información,

describen, registrar, analizan la información, contrastan sus resultados, reflexionan

sobre ellos, elaboran conclusiones. Los estudiantes creativos unen la información

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31

investigada con la información explorada, dando como resultado una nueva o

novedosa información o solución al problema.

Una investigación creativa se puede evidenciar cuando es capaz de proponer ideas

únicas o pocos frecuentes. En el ámbito de la ciencia una investigación es original

cuando el estudiante crea alternativas de solución mediante experimentos originales o

pocos frecuente

3.3.4. Participación en la Feria Escolar Nacional

La creatividad se generaliza a partir de la curiosidad, indagación de una situación

problemática o un acontecimiento que susciten ante una necesidad. Este debe ser

motivado por el docente, y claro la motivación debe ser interactiva para elaborar un

proyecto científico, donde se establezca una solución ante esta problemática. Todo

ello busca lograr la Feria Escolar Nacional de Ciencia y Tecnología (EUREKA).

La FENCYT es un concurso nacional de trabajos de investigación del campo de la

ciencia y la tecnología, donde participan las instituciones educativas públicas y

privadas de Educación Básica Regular (EBR), guiados por un docente, utilizando

métodos científicos y tecnológicos. Los objetivos que se trazan en este evento son

relevantes de acuerdo a nuestra investigación el de conocer el nivel del pensamiento

creativo para la resolución de problemas en temas ambientales o científicos.

Propiciar, en los estudiantes y profesores de EBR, el uso adecuado de la

metodología de la investigación científica y tecnológica para obtener respuestas

apropiadas, soluciones prácticas a los problemas de su entorno y/o actualizar su

conocimiento…Promover el interés por la ciencia y la tecnología en los

estudiantes de EBR para desarrollar una cultura científica y un espíritu creativo.

(MINEDU, 2015, p.3)

Las ferias nacionales son organizadas por MINEDU y CONCYTEC (Consejo

Nacional de Ciencia, Tecnología e Innovación Tecnológica), en el cual no es

obligatorio que todas las instituciones educativas se inscriban en dicho concurso. La

convocación a la Feria Escolar Nacional de Ciencia y Tecnología (EUREKA) es

voluntaria y por categorías.

Son cuatro categorías y se rigen de acuerdo al grado académico y tipos de

investigación. La categoría A, es para los estudiantes de educación inicial, la categoría

B, para estudiantes de educación primaria, la categoría C y D son para estudiantes del

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IIEE-Distrital

UGEL – Provincial

DRELM

nivel secundario. Dentro de estas dos últimas categorías, para participar en la

categoría “C”, los estudiantes deben presentar trabajos de investigación relacionados a

las leyes, teorías y principios científicos de la Biología, Química, Física o

Matemática. Para participar en la categoría “D” puede concursar presentando un

trabajo de investigación sobre Historia, Geografía, Economía y/o Ciudadanía.

Los estudiantes concursan por cuatro etapas. (Ver Figura N°4)

En la primera etapa en la categoría “C” a nivel de instituciones educativas (IIEE),

los tres primeros trabajos con mayor puntaje de cada área pasan a la siguiente etapa.

Este se realiza en el local de las Instituciones Educativas. Luego se continúa con la

segunda etapa a nivel de Unidad de Gestión Educativa Local (UGEL), donde solo dos

primeros trabajos con mayor puntaje de cada área pasan a la tercera etapa.

Seguidamente pasan a la tercera etapa a nivel regional (DRELM), donde sólo el

trabajo que obtenga el mayor puntaje de cada área en competición pasa a la etapa final

o Nacional.

Figura 4. Etapas en la FENCYT. Fuente: (MINEDU, 2015)

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4. Objetivos

4.1. Objetivo General

Determinar el nivel del pensamiento creativo para la resolución de problemas en

el área de C.T.A de los estudiantes de 3ero, 4to y 5to año de educación secundaria

de las instituciones educativas estatales clasificadas a la Feria Escolar Nacional de

Ciencia y Tecnología Eureka 2015 a nivel Lima Metropolitana.

.

4.2. Objetivos Específicos

- Determinar el nivel de desarrollo de la Originalidad para la resolución de

problemas en el área de C.T.A de los estudiantes de 3ero, 4to y 5to año de

educación secundaria de las instituciones educativas estatales clasificadas a la

Feria Escolar Nacional de Ciencia y Tecnología Eureka 2015 a nivel Lima

Metropolitana.

- Determinar el nivel de desarrollo de Flexibilidad para la resolución de

problemas en el área de C.T.A de los estudiantes de 3ero, 4to y 5to año de

educación secundaria de las instituciones educativas estatales clasificadas a la

Feria Escolar Nacional de Ciencia y Tecnología Eureka 2015 a nivel Lima

Metropolitana.

- Determinar el nivel de desarrollo de Fluidez para la resolución de problemas

en el área de C.T.A de los estudiantes de 3ero, 4to y 5to año de educación

secundaria de las instituciones educativas estatales clasificadas a la Feria

Escolar Nacional de Ciencia y Tecnología Eureka 2015 a nivel Lima

Metropolitana.

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5. Variables

5.1. Variable General:

Pensamiento Creativo para la resolución de problemas en el área de C.T.A

5.2. Categorías:

- Originalidad

- Flexibilidad

- Fluidez

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6. Definiciones Operacionales

6.1. Pensamiento Creativo

Se puede determinar el nivel de desarrollo del pensamiento creativo de los

estudiantes cuando este mantiene una disposición para percibir problemas,

clasificarlos, relacionar los modelos científicos con los fenómenos que explican,

aplicar principios científicos; sugiriendo ideas y alternativas novedosas para resolver

problemas que se suscitan en la vida cotidiana.

Por lo tanto, estos aspectos corresponden a los tres factores del pensamiento

creativo como: originalidad, flexibilidad y fluidez. Esto significa que la sumatoria

de los puntajes obtenidos para cada factor en una prueba constituye el puntaje

alcanzado para el pensamiento creativo.

Luego este puntaje se ubica dentro de una tabla de niveles, otorgándole un nivel,

según el puntaje alcanzado este puede ser alto, medio o bajo.

El nivel bajo equivale de 0 a 6 puntos, el nivel medio de 7 a 12 puntos y por

último el nivel alto de 13 a 18 puntos (Ver tabla N°1). De esta manera se evalúa el

nivel del pensamiento creativo para la resolución de problemas en el área de C.T.A.

Tabla 1.

Puntajes del pensamiento creativo

PENSAMIENTO CREATIVO

NIVEL PUNTAJE SIGNIFICADO

BAJO 0-6

Percibe problemas, clasifica, relaciona los modelos científicos con los

fenómenos que explican, aplica principios científicos; sugiere ideas y

alternativas novedosas para resolver problemas que se suscitan en la

vida cotidiana muy poco.

MEDIO 7-12

Percibe problemas, clasifica, relaciona los modelos científicos con los

fenómenos que explican, aplica principios científicos; sugiere ideas y

alternativas novedosas para resolver problemas que se suscitan en la

vida cotidiana casi siempre.

ALTO 13-18

Percibe problemas, clasifica, relaciona los modelos científicos con los

fenómenos que explican, aplica principios científicos; sugiere ideas y

alternativas novedosas para resolver problemas que se suscitan en la

vida cotidiana.

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6.2. Originalidad

Se presenta cuando el estudiante genera ideas únicas, novedosas y pertinentes con

el fin de resolver de manera original.

Así también, R. Marín (1980) dice que “se entiende por original lo que aparece en

una escasa proporción en una población determinada”. Es decir, las ideas,

pensamientos debe ser insólito, único, poco frecuente. Además, debe ser pertinente

como lo mención claramente Guilford (1980) “se puede comprobar (la originalidad)

en términos de frecuencia y de respuestas no habituales y, sin embargo, pertinente”

Este factor se reconoce cuando el estudiante expresar preguntas, soluciones, o

diseña elementos eficaces fuera de lo común. Es necesario además para reconocer este

factor tener presente los indicadores presentados para los ítems 1, 2, 3 que

corresponde a la categoría de originalidad.

Para obtenerla se calculan los porcentajes de las respuestas obtenidas; se

consideran originales aquellas dadas por menos del 10% de los participantes.

Indicadores de Originalidad:

- Plantea un problema novedoso, único y pertinente a partir de las ilustraciones.

- Diseña y explica detalladamente una experiencia novedosa a partir de los

materiales presentados.

- Plantea una respuesta novedosa, pertinente y única respecto al tema de

contaminación ambiental.

Tabla 2.

Significado de los niveles de Originalidad

ORIGINALIDAD

NIVEL PUNTAJE SIGNIFICADO

Bajo 0-2 Es cuando son respuestas repetidas más del 10%

o ilógicas.

Medio 3-4 Es cuando son respuestas repetidas o similares

en un 10%.

Alto 5- 6 Es cuando plantea, diseña y propone respuesta

pertinente, valido y única.

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6.3. Flexibilidad

Se presenta cuando el estudiante relaciona sus vivencias y experiencias con una

situación determinada, siendo capaz además de cambiar de perspectivas, clasificar y

percibir las diferentes formas de proponer alternativas de solución ante la vida

cotidiana. “Se produce cambios de ideas que pasan de un campo de pensamiento a

otro; de método, si sobre el que se opera no da resultado; de enfoque o estrategia para

conseguir el objetivo previsto; de planteamiento para lograr la solución del

problema”. Pérez, C. (1990 p. 36).

Así también, Torrance, E.P. (1977) menciona que “es una habilidad para

adaptarse a las instrucciones que cambian, para librarse de la inactividad del

pensamiento, para utilizar varios enfoques”. Es decir, se observa en la diversidad de

clases o categorías de respuestas.

De esta manera, los estudiantes resuelven un problema, brindado ideas relevantes

y coherentes relacionadas al problema, aplicando varios conceptos y clasificando

elementos de diversas maneras de acuerdo a criterios coherentes.

Estas ideas relevantes, vienen a ser el número de los criterios de clasificación que

el estudiante ha tenido para poder dar o brindar propuestas de solución de problemas

ante la vida cotidiana, siempre y cuando exista una coherencia.

Además de contar el número de respuestas para un ítem, contamos el número de

categorías que pertenecen a estas. Identificando de esta manera el número de

clasificaciones que ha logrado reconocer el estudiante.

Al investigar el nivel que el estudiante ha logrado obtener para este factor se debe

tener en cuenta los criterios que hemos seguido para considerar una respuesta como

relevante son los siguientes:

- Son tenidas en cuenta como respuestas relevantes las subjetivas.

- No es tenida en cuenta la repetición de una respuesta relevante.

- Las respuestas que se apartan demasiado del tema no son consideradas.

- Las respuestas o expresiones contradictorias (que no tienen sentido) no

puntúan.

- Las respuestas que describen secuencias simples del enunciado se suprimen.

- La evaluación de la respuesta es más subjetiva, consistiendo en agrupar las

respuestas en clases o categorías y luego contar con dichas clases. Así se

obtiene la evaluación del factor de flexibilidad del pensamiento.

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FLEXIBILIDAD

NIVEL PUNTAJE SIGNIFICADO

Bajo 0-2 Relaciona sus experiencias, cambia de

perspectivas, y clasifica un nivel bajo.

Medio 3-4 Relaciona sus experiencias, cambia de

perspectivas y clasifica un nivel medio.

Alto 5-6 Relaciona sus experiencias, cambia de

perspectivas y clasifica en un nivel alto.

Indicadores de Flexibilidad:

- Menciona todas las posibles soluciones frente a la situación presentada en

torno al tema de óxidos.

- Clasifica utilizando diversos criterios para agrupar los diferentes tipos de

hojas presentados.

- Brinda detalladamente todas las posibles respuestas con relación al tema

de energía alternativa.

6.4. Fluidez

Es la disposición que tiene el sujeto para captar estímulos y generar ideas de

manera rápida, dando el mayor número de respuestas a una determinada propuesta de

solución, en un tiempo establecido. De esta forma este será capaz de brindar una

cantidad de respuestas válidas y pertinentes en un lapso de tiempo determinado,

resolviendo así un problema abierto.

La fluidez de las preguntas se evalúa al dar el mismo estímulo a un número de

alumnos, podemos contar el número de respuestas que cada uno da, en un tiempo

determinado e igual para todos.

La puntuación es dada por el número total de respuestas (fluidez), una vez que se

hayan excluido, a nuestro juicio, las invalidas (una respuesta no vale cuando es falsa,

o bien, cuando es redundante y repetitiva).

Por lo tanto, para el autor la Fluidez es el desarrollo de la creatividad según

Guilford (1977), es decir que el estudiante tiene la capacidad para expresar muchas

ideas o preguntas sin límite.

Tabla 3.

Significado de los niveles de Flexibilidad

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Tabla 4.

Significado de los niveles de fluidez

FLUIDEZ

NIVEL PUNTAJE SIGNIFICADO

Bajo 0-2 Captar estímulos y generar ideas de manera lenta.

Medio 3-4 Tiene poca dificultad para captar estímulos y generar ideas .

Alto 5-6 Captar estímulos y generar ideas de manera rápida.

Indicadores de Fluidez:

- Elabora una lista de ejemplos donde se utilice la fuerza como principio.

- Menciona diversas causas ante una problemática ambiental.

- Menciona diversas formas para ordenar sus materiales escolares.

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II. METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN

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1. Diseño de la Investigación

La presente investigación se emplea en un diseño del tipo descriptivo simple

(Sampieri, 1998, p.60). Este diseño consiste en establecer la población y luego

realizar la aplicación del instrumento, el cual ha de medir el nivel del pensamiento

creativo para la resolución de problemas en el área de C.T.A de los estudiantes de

3ero, 4to y 5to año de educación secundaria de las instituciones educativas estatales

clasificadas a la Feria Escolar Nacional de Ciencia y Tecnología Eureka 2015 a nivel

Lima Metropolitana.

El diseño permite alcanzar el objetivo propuesto para la presente investigación.

El diagrama empleado para la investigación correspondiente al diseño descriptivo

simple es expresado de la siguiente manera:

M ---- O

Dónde:

M: Corresponde a la población de estudiantes de 3°, 4° y 5to grado de educación

secundaria de las instituciones educativas estatales clasificadas a la Feria

Escolar Nacional de Ciencia y Tecnología Eureka 2015 a nivel Lima

Metropolitana.

O: Representa la información sobre el nivel del pensamiento creativo para la

resolución de problemas en el área de C.T.A de los estudiantes de 3ero, 4to y

5to año de educación secundaria de las instituciones educativas estatales

clasificadas a la Feria Escolar Nacional de Ciencia y Tecnología Eureka

2015 a nivel Lima Metropolitana, en las categorías de Originalidad, Fluidez

y Flexibilidad.

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2. Criterios y procedimientos de selección de la población y muestra.

2.1. Marco Poblacional

El presente trabajo de investigación se aplicó a una población a nivel Lima

Metropolitana. La población elegida para la realización de la presente investigación

fue definida en base de los siguientes criterios:

Estudiantes pertenecientes a instituciones educativas estatales a nivel Lima

Metropolitana.

Estudiantes que están en una edad promedio entre 14 a 18 años, ya que son las

edades que cursan el tercer, cuarto y quinto año de secundaria. Donde se cree

que los estudiantes corresponden a un nivel que desarrollan las operaciones

formales que va vinculado con el aprendizaje de la ciencia. Así como

menciona Piaget, que el joven es capaz de realizar “operaciones formales”, es

decir puede razonar los acontecimientos o situaciones problemáticas que se

suscita en nuestra actualidad. De la misma forma Guilford, demuestra que

todos son capaces de tener el pensamiento creativo, es decir, que puede

resolver dicha situación de una manera creativa y darle solución a una

problemática que vincula con nuestro entorno de la ciencia.

Instituciones educativas clasificadas a nivel UGEL, Lima Metropolitana para

participar en la Feria Nacional EUREKA 2015.

Estudiantes que clasifican para la categoría C, donde abarcaran las áreas de

Ciencias Básicas, Ciencias Ambientales, productividad y Tecnología e

Ingeniería.

A continuación, se presenta una tabla de las 20 instituciones educativas

clasificadas a nivel UGEL, Lima Metropolitana a la feria EUREKA 2015. (Ver tabla

N°5).

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Nota: Es el resultado máximo de 42 estudiantes. Fuente: Ministerio de Educación (MINEDU- 2015).

Tabla 5.

Población de las instituciones educativas clasificadas a la Feria Escolar

Nacional de Ciencia y Tecnología Eureka 2015 nivel Lima Metropolitana

UGEL

Instituciones Educativas

de Lima Metropolitana

Distrito Estudiantes %

01

I.E. San José Punta Negra 4 9.52 %

I.E. 70 96 Príncipe de Asturias Villa el

Salvador 2 4.85 %

I.E. Víctor Morón Muñoz San Bartolo 2 4.85 %

I.E. Fe y Alegría 65 S.J.Miraflores 2 4.85 %

02 I.E. Esther Cáceres Salgado Rímac 2 4.85 %

I.E. PNP – Túpac Amaru Lima 2 4.85 %

04

I.E. Fe y Alegría N° 10 Collique 2 4.85 %

I.E. 2034 República de Irlanda Independencia 2 4.85 %

I.E. José María Arguedas Carabayllo 2 4.85 %

I.E. Esther Festini de Ramos Comas 2 4.85 %

I.E. Raúl Porras Barrenechea Carabayllo 2 4.85%

I.E. 2032 Santa Isabel Carabayllo 2 4.85 %

05

I.E. Fe y Alegría 32 S.J. Lurigancho 2 4.85%

I.E. Antonio Corego Espinoza S.J. Lurigancho 2 4.85 %

06

I.E. 1248 - 5 de Abril Ate 2 4.85 %

I.E. 1270 Juan el Bautista Ate 2 4.85 %

I.E. 6044 Jorge Chávez Santiago de

Surco 2 4.85 %

07

I.E. 6005 Emilio Soyer Cabero Chorrillos 2 4.85 %

I.E. 7066 Andres Avelino Caceres Chorrillos 2 4.85 %

Total 20 Instituciones Educativas Lima Metropolitana 42 100 %

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2.2. Marco Muestral

La muestra de nuestra investigación se seleccionó de forma no probabilística

teniendo en consideración el siguiente criterio:

- No presentar impedimentos burocráticos

Es decir que las instituciones educativas autoricen la aplicación del instrumento

para realización de la investigación, sin presentar inconveniente alguno.

A continuación, se presentar las 14 instituciones educativas que autorizaron la

aplicación del instrumento para la realización de nuestra investigación, sin presentar

inconveniente alguno. (Ver tabla N°6).

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Nota: Es el resultado máximo de 30 estudiantes. Fuente: Ministerio de Educación (MINEDU- 2015).

Las 14 instituciones educativas que representan al marco muestral representan el

71% de la población. Mientras 6 Instituciones Educativas que no se encuentran dentro

del marco muestral representan el 29 %, las cuales no se pudieron aplicar por

impedimentos burocráticos.

En la tabla N° 6 apreciamos que la muestra está conformada por 30 estudiantes

distribuidos en 14 instituciones educativas que son a nivel Lima Metropolitana. Sólo

se pudo aplicar el instrumento en estas 14 instituciones de los 21 centros educativos

previstos.

Tabla 6.

UGEL

Instituciones Educativas de

Lima Metropolitana

Distrito

Est

ud

ian

tes

%

N° Total

por UGEL

01

I.E. San José Punta Negra 4 13.33 %

6

I.E. 7098 Príncipe de Asturias Villa el Salvador 2 6.67 %

02 I.E. Esther Cáceres Salgado Rímac 2 6.67% 2

04

I.E. Fe y Alegría N° 10 Collique 2 6.67 %

12

I.E. 2034 República de Irlanda Independencia 2 6.67 %

I.E. José María Arguedas Carabayllo 2 6.67 %

I.E. Esther Festini de Ramos Comas 2 6.67 %

I.E. Raúl Porras Barrenechea Carabayllo 2 6.67 %

05 I.E. Fe y Alegría 32 S.J. Lurigancho 2 6.67 % 2

06

I.E. 1248 - 5 de Abril Ate 2 6.67 %

4 I.E. 1270 Juan el Bautista -

Huaycan Ate 2 6.67 %

07

I.E. 6044 Jorge Chávez Surco 2 6.67 %

4 I.E. Emilio Soyer Cabero Chorrillos 2 6.67 %

Total 14 Instituciones Educativas Lima Metropolitana 30 100 % 30

Muestra de las instituciones educativas clasificadas a la Feria Escolar

Nacional de Ciencia y Tecnología Eureka 2015

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La muestra que se considera son de las 14 instituciones aplicadas con un total de

30 estudiantes que representan 100% de la muestra. Por lo tanto, la mayor muestra se

encuentra en la Institución Educativa I.E “San José” con un total de 4 estudiantes que

representa 13.33 % de la muestra. Mientras el resto de las instituciones cuentan con

un total de 2 estudiantes por cada centro que representan el 6.67% de la muestra.

A continuación, presentamos la descripción de cada institución educativa por UGEL.

Al detalle se aprecia los aspectos económicos y de mantenimiento de las instituciones

educativas.

U

G

E

L

COLEGIO DISTRITO INFRAESTRUCTURA CLASE

SOCIAL MODALIDAD

01

I.E. San José

Punta Negra

Buen estado

Media Publico Mixto

I.E. 70 98

Príncipe de

Asturias

Villa el

Salvador

Problemas de inmueble y

construcción

Media Publico Mixto

02 I.E. Ester

Cáceres Salgado

Rímac

Solo cuenta con los

servicios básicos Media Publico Mixto

04

I.E. Santa Isabel Carabayllo

Servicios básicos falta

mantenimiento

Media

Publico Mixto

I.E. Fe y

Alegría N° 10

Collique

Óptimas condiciones Media Publico Mixto

I.E. 2034

República de

Irlanda

Independencia

Pésimas condiciones

Urbano

marginal

Publico Mixto

I.E. José María

Arguedas

Carabayllo

Buen estado

Media

Publico Mixto

I.E. Esther

Festini de

Ramos

Comas

Solo cuenta con servicios

básicos

Media

Publico

Mixto

I.E. Raúl Porras

Barrenechea

Carabayllo

Buen estado

Media

Publico Mixto

Tabla 7.

Cuadro comparativo de las instituciones educativas por UGEL

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47

05

I.E. Fe y

Alegría 32

San Juan de

Lurigancho

Buen estado y cuenta con

servicios básicos

Media

Publico Mixto

Religioso

06

I.E. 1248

5 de Abril

Huaycan

Infraestructura

inconclusa.

Escasa cantidad de

computadoras.

Libros desactualizados

(biblioteca

Escaso material de

educación física.

Baja Publico Mixto

I.E. 1270 Juan

el Bautista Huaycan

Problemas de inmueble y

construcción, Cuenta los

servicios básicos

Falta mantenimiento

Baja Publico Mixto

07

I.E. 6044 Jorge

Chávez

Surco

Buen estado Media Publico Mixto

I.E. Emilio

Soyer Cabero Chorrillos Buen estado Media Publico Mixto

Fuente: Grupo investigador y PEI

Por lo antes expuesto podemos apreciar lo siguiente:

- En el cono norte se evidencia mayor participación de los colegios, algunos de

ellos en pésimas condiciones, pero han sido instituciones educativas que han

lograron estar en la Feria Nacional de Ciencia y Tecnología EUREKA 2015 a

nivel Lima Metropolitana.

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3. Instrumento

3.1 Fundamentación

Para nuestra investigación utilizaremos como instrumento la prueba “Ciencia

Creativa”, para determinar el nivel del pensamiento creativo para la resolución de

problemas en el área de C.T.A de los estudiantes de 3ero, 4to y 5to año de educación

secundaria de las instituciones educativas estatales clasificadas a la Feria Escolar

Nacional de Ciencia y Tecnología Eureka 2015 a nivel Lima Metropolitana.

Esta prueba se ha basado en el test OFF (Originalidad, Fluidez y Flexibilidad)

elaborado por el equipo investigador de la especialidad de Ciencias Naturales IPNM

en el año 2002, a cargo de las estudiantes Magaly R. Álvarez Andrade y Nuri Elías

Mesías. Prueba a su vez basada en el Test Torrance (1974) y de Guilford (1967). Cabe

destacar que estas pruebas se encuentran directamente relacionadas al objetivo de

nuestro estudio.

Cabe resaltar que la adaptación de nuestro instrumento “Ciencia Creativa”, se

realizó con respecto a los temas para estudiantes de 3ero, 4to y 5to grado de

secundaria en el área de C.T.A. Asimismo se mejoró las preguntas de la prueba de

acuerdo a las específicas características que denotan cada categoría del pensamiento

creativo.

3.2 Objetivo

Recoger información relevante cuantitativa para estimar el desarrollo del

pensamiento creativo para resolver problemas en el área de C.T.A, así como sus

categorías: originalidad, flexibilidad y fluidez en los estudiantes clasificados de 3ero,

4to y 5to de año de Educación Secundaria de las Instituciones Educativas estatales a

nivel Lima Metropolitana.

3.3 Descripción

El instrumento “Ciencia Creativa”, consiste en 9 ítems que se caracterizan por

tener preguntas abiertas. Los tres primeros ítems miden la Originalidad, las tres

siguientes la Flexibilidad y los tres últimos la Fluidez. Las tres categorías tienen el

mismo peso al momento de estimar los resultados. Esto quiere decir que la sumatoria

de los puntajes de las categorías alcanzará para conocer el nivel del pensamiento

creativo de los estudiantes.

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49

3.4 Administración

a) Tiempo de aplicación

La distribución del tiempo para cada ítem de la prueba “Ciencia Creativa”, se

obtuvo luego de haber aplicado al grupo piloto a estudiantes pertenecientes a la I.E.

“José María Arguedas 6070” distrito de Santiago de Surco.

Se ha tomado en cuenta el tiempo que demoraron en responder el grupo piloto,

pues este grupo presenta características similares a la muestra de estudio.

Al recoger los tiempos que se demoraron cada uno de los estudiantes y someterlos

a un análisis más profundo pudimos distinguir que estos mostraban cierta variación.

Por ello se seleccionó el tiempo mayor y menor, luego se sacó el promedio.

Tal como se muestra a continuación:

Tabla 8.

Cuadro de tiempos por cada ítem

CA

TE

GO

RIA

S

SUJETO A B C D E F G H I J

OR

IGIN

AL

IDA

D Ítem 1 4min 5min 5 min 5min 5 min 5min 4min 3min 4min 4 min

Ítem 2 4min 5min 10min 7min 10min 9min 8min 6min 10min 10min

Ítem 3 9min 8min 7min 6min 9 min 8min 7min 6min 7 min 8 min

FL

EX

IBIL

ID

AD

Ítem 4 7min 7min 4 min 4min 5 min 5min 5min 4min 5 min 4 min

Ítem 5 5min 6min 4 min 4min 4 min 4min 3min 3min 4 min 5 min

Ítem 6 5min 6min 3 min 4min 3 min 4min 3min 3min 3 min 4 min

FL

UID

EZ

Ítem 7 4min 5min 5 min 4min 3 min 3min 4min 3min 3 min 4 min

Ítem 8 5min 4min 6min 5min 2 min 3min 3min 3min 3 min 5 min

Ítem 9

5min 6min 5min 6min 3 min 4min 3min 3min 3 min 5 min

Una vez que se distinguió el mayor y el menor tiempo utilizado por los

estudiantes del grupo piloto por cada ítem, procedimos a realizar los promedios (Ver

tabla n°9).

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50

De esta manera se obtuvo el tiempo para cada ítem. Ahora bien, observando los

resultados de los tiempos, la prueba “Ciencia Creativa” tiene un lapso de 49 minutos

para responder a todas las preguntas, siendo la administración de tiempo como se

muestra en la tabla nº9.

Cabe aclarar que al considerar los tiempos para la categoría de fluidez (7, 8, 9) se

tuvo en cuenta además de los tiempos obtenidos, el hecho de que esta categoría

requiere rapidez y por tal es necesario un tiempo fijo para su resolución.

Así también, antes de empezar la aplicación de la prueba se da a los estudiantes

una pequeña explicación de la siguiente manera:

- Deben contestar todas las preguntas.

- Deben colocar sus datos antes de iniciar la prueba.

- Deben proceder a desarrollar las preguntas hasta que la persona que aplica la

prueba lo indique, por cada ítem antes de mencionarlos, sin necesidad de

mencionar el tiempo de los estudiantes).

- Una vez terminando con la pregunta, se puede contestar la siguiente, más no

deben de regresar a la pregunta anterior, porque dicha acción produciría un

descontrol del tiempo de cada ítem

Tabla 9.

Promedio de los tiempos por cada ítem

ITEMS

Promedio del

tiempo

Ítem 1 4 minutos

Ítem 2 7 minutos

Ítem 3 8 minutos

Ítem 4 6 minutos

Ítem 5 5 minutos

Ítem 6 5 minutos

Ítem 7 4 minutos

Ítem 8 4 minutos

Ítem 9 5 minutos

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51

3.5 Calificación

Para determinar el nivel del pensamiento creativo para la resolución de problemas

en el área de C.T.A de los estudiantes de 3ero, 4to y 5to año de educación secundaria,

la calificación se realiza primero por categorías del pensamiento creativo estas son:

Originalidad, Flexibilidad y Fluidez. La sumatoria de los puntajes obtenidos de las 3

categorías me da como resultado el nivel del pensamiento creativo. Dicho resultado se

ubica dentro de una tabla de niveles, otorgándole un nivel, según el puntaje alcanzado

este puede ser alto, medio o bajo.

El nivel bajo equivale de 0 a 6 puntos, el nivel medio de 7 a 12 puntos y por

último el nivel alto de 13 a 18 puntos. De esta manera después de evaluar al estudiante

se puede determinar el nivel de desarrollo del pensamiento creativo para la resolución

de problemas en el área de C.T.A.

A continuación, se muestra los criterios de evaluación para cada ítem.

Tabla 10.

Cuadro de puntaje del pensamiento creativo

PENSAMIENTO CREATIVO

NIVEL PUNTAJE

BAJO 0-6

MEDIO 7-12

ALTO 13-18

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52

La evaluación consta de 9 ítems, en lo cual cada ítem es evaluado de 0 a 2 puntos.

Considerándose el mínimo puntaje 0 y el máximo 2.

CATEGORIA

ITE

M

PU

NT

OS

CRITERIOS

OR

IGN

AL

IDA

D

1

2

1

0

Plantea un problema pertinente, eficaz, valido y único.

Las respuestas son similares o repetidas en un 10% en el

grupo.

Las respuestas son repetidas más de los 10%, ilógicos.

2

2

1

0

Diseña y explica detalladamente la experiencia, es válida y

fuera de lo común dentro de su grupo.

Las respuestas se repiten hasta en un 10% en el grupo

Las respuestas se repiten más del 10%, no se entiende.

3

2

1

0

Brinda una propuesta pertinente y novedosa dentro de su

grupo.

Se repite hasta en un 10% en el grupo.

Se repite más del 10%, no se entiende.

FL

EX

IBIL

IDA

D

4

2

1

0

Presenta de 5 a 6 formas de solución de acuerdo la situación.

Presenta de 3 a 4 formas de solución de acuerdo la situación.

Presenta de 0 a 2 formas de solución de acuerdo la situación.

5

2

1

0

Realiza 4 clasificaciones según sus características.

Realiza de 2 a 3 clasificaciones según sus características.

Realiza de 0 a 1 clasificaciones según sus características.

6

2

1

0

Presenta de 6 a más ejemplos de acuerdo al caso.

Presenta de 6 a más ejemplos de acuerdo al caso.

Presenta de 6 a más ejemplos de acuerdo al caso.

FL

UID

EZ

7

2

1

0

Propone 6 ejemplos.

Propone de 3 a 5 ejemplos.

Propone de 0 a 2 ejemplos

8

2

1

0

Menciona 6 acontecimientos.

Menciona de 3 a 5 acontecimientos.

Menciona de 0 a 2 acontecimientos.

9

2

1

0

Propone de 6 a más ejemplos.

Propone de 3 a 5 ejemplos.

Propone de 0 a 2 ejemplos.

Tabla 11.

Criterios de evaluación para cada ítem

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53

3.6 Criterios de validación

Validez de contenido Juicio de Expertos

Para conocer la eficacia de nuestro instrumento nos basamos en la validez de

contenido por juicio de expertos.

Así nuestro instrumento fue expuesto a cuatro expertos, pues creemos

imprescindible conocer la opinión y aprobación de estos, por ser personas

conocedoras del tema. Para lograr de esta manera la evaluación de dicho instrumento

y obtener las recomendaciones convenientes a fin de mejorar la elaboración del

mismo.

Para establecer la validez del instrumento Prueba “Ciencia Creativa”, este fue

sometido a Juicio de Expertos.

Para lo cual seleccionamos a 7 expertos los cuales están directamente vinculados

con el tema de investigación quienes a través de su experiencia brindan sus aportes

con el fin de mejorar algún ítem de la prueba.

Los profesionales consultados fueron los siguientes:

Juez 1 *Jesús Avelino Serrano Zuloaga

- Psicólogo de Educación Secundaria

- Docente del Colegio Anexo al Instituto Pedagógico Nacional

Monterrico

Juez 2 *Clara Isabel Horna Ríos

- Psicólogo de Educación Secundaria

- Docente del Colegio Anexo al Instituto Pedagógico Nacional

Monterrico

Juez 3 *Doris Giovana Duffoó Sambra

- Psicólogo de Educación Secundaria

- Docente del Instituto Pedagógico Nacional Monterrico.

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54

Juez 4 *Iride Marlene Laforé Antón

- Docente de educación secundaria del área Ciencia, Tecnología y

Ambiente

- Docente del Instituto Pedagógico Nacional Monterrico

- Cargo: Coordinadora académica de la Especialidad de Ciencias

Naturales

Juez 5 * Diana María Vergel Moncada

- Docente y asesora Pedagógica, educación Secundaria del área

Ciencia, Tecnología y Ambiente

- Centro Laboral: Institución Educativa “José Antonio Encinas”

- Cargo: Jefa del Departamento de la Especialidad de Ciencias

Naturales

Juez 6 * Claudia Urmeneta Beltrán

- Docente y asesora Pedagógica, educación secundaria del área

Ciencia, Tecnología y Ambiente

- Centro Laboral: Editorial Grupo Santillana

Juez 7 * Carmen Julia Yupan Cárdenas

Docente de Ciencia, Tecnología y Ambiente en dirección en

Educación Secundaria

- Centro Laboral: Ministerio de Educación

A continuación, se presenta tabla con el análisis de los informes entregados por

los jueces y la calificación del juicio de expertos.

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55

Ít

ems

J

1

J

2

J

3

J

4

J

5

J

6

J

7

TOTAL

Índ

ice

de

acu

erd

o

Decisión

Acuerdo Desacuerdo

1 A A A A A A A 7 0 1

ACEPTADO

2 A D A A A A A 6 1 0.85

ACEPTADO

3 A A A A A A A 7 0 1

ACEPTADO

4 A A A A A A A 7 0 1

ACEPTADO

5 A A A A A A A 7 0 1

ACEPTADO

6 A A A A A A A 7 0 1

ACEPTADO

7 A A A A A A A 7 0 1

ACEPTADO

8 A A A A A A A 7 0 1

ACEPTADO

9 D D A A A A A 5 2

0.71

REFORMULAD

O

TOTAL 8.56

Leyenda

A: Aprobado

D: Desaprobado

Como se puede apreciar en la tabla 12. El 100% de los ítems de la prueba Ciencia

Creativa” fueron aprobados por los expertos para la aplicación del instrumento. Se

observa que 9 ítems fueron aprobados por unanimidad teniendo un índice de acuerdo

de 1; 9 ítems alcanzaron un índice de acuerdo de 0,85 y 0,71 que de acuerdo al valor

del juicio de expertos tiene una validez y concordancia aceptables, por ultimo 7 ítems

obtuvieron 1 de índice de acuerdo teniendo una fuerza de concordancia excelente.

Por los resultados obtenidos se puede apreciar que el instrumento Prueba “Ciencia

Creativa” fue aprobado en su totalidad por los expertos para el recojo de

conformación acerca del nivel del pensamiento creativo para la resolución de

problemas en el área de C.T.A de los estudiantes de 3ero, 4to y 5to año de educación

Tabla 12.

Análisis de la evaluación del instrumento por los jueces expertos

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56

secundaria de las instituciones educativas estatales clasificadas a la Feria Escolar

Nacional de Ciencia y Tecnología Eureka 2015 a nivel Lima Metropolitana.

3.7 Confiabilidad

Para determinar la confiabilidad del instrumento, se aplicó a un grupo piloto

pertenecientes a la I.E. “José María Arguedas 6070” distrito de Santiago de Surco.

Seguidamente los puntajes de cada estudiante se ordenaron en un cuadro, que luego

fue sometido a un análisis de confiabilidad, calculándose a través Kuder Richardson

KR-21, para instrumentos dicotómicos que presentan la misma dificultad. Este

coeficiente se ajusta al caso, dado que el cuestionario empleado para nuestra

investigación, está compuesto por preguntas que varían de 0 a 2 puntos.

Coeficiente de Confiabilidad: Kuder Richardson KR-21

KR21= 𝑛

𝑛−1(1 −

𝑥 − 𝑥2

𝑛

𝑠2 )

Dónde:

n= es el número de ítems n = 9 ítems

x= el promedio o media x = 9.3

𝑠2= varianza 𝑠2= 4,6

En conclusión, el coeficiente de confiabilidad calculado para el instrumento de

medición para los estudiantes clasificados para la Feria EUREKA 2015, arroja un

valor de 0.86. Por tanto, la observación de este valor a través del análisis estadístico

de confiabilidad del instrumento de recolección de datos, empleado para nuestra

investigación nos permite arribar a la conclusión que el instrumento es confiable.

Luego de observar los resultados de medición, se obtuvo un instrumento de

medición confiable y válido, dirigido a estudiantes.

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57

III. PRESENTACIÓN Y ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS

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A partir de la aplicación de la Prueba “Ciencia Creativa” para medir el nivel del

pensamiento creativo para la resolución de problemas en el área de C.T.A de los

estudiantes de 3ero, 4to y 5to año de educación secundaria de las instituciones

educativas estatales clasificadas a la Feria Escolar Nacional de Ciencia y Tecnología

Eureka 2015 a nivel Lima Metropolitana.

Cabe resaltar que los estudiantes tuvieron que pasar la primera etapa a nivel de

instituciones educativas, seguidamente la segunda etapa a nivel de UGEL y por último

estuvieron participando en la tercera etapa a nivel regional DRELM para luego pasar

al nivel nacional.

A continuación, se presentan las tablas de datos y gráficos estadísticos, acerca del

promedio de las tres categorías del pensamiento creativo.

Fuente: Prueba Ciencia Creativa aplicado a los estudiantes de 3ro, 4to y 5to grado de educación secundaria en

noviembre del 2015

Tabla 13.

Resultados obtenidos del pensamiento creativo por los estudiantes clasificados a la

Feria Escolar Nacional de Ciencia y Tecnología Eureka 2015 a nivel Lima

Metropolitana

Nivel

de Pensamiento Creativo

Prueba “Ciencia Creativa”

Estudiantes

f %

Bajo [0-6] 1 3

Medio [7-12] 21 70

Alto [13- 18] 8 27

Total 30 100

Medida de tendencia central

Media

aritmética

Mediana

Md

Moda

Mo

11 10 10

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Figura 5. Gráfico de barras del Pensamiento Creativo.

La tabla 18 corresponde a los resultados en la categoría de fluidez de los

estudiantes de 3ro al 5to grado de educación secundaria. Allí se observa que de 30

estudiantes que representan el 100 %, el 27% se ubican en el nivel alto, el 70 % que

representa 21 estudiantes están en el nivel medio y el 3% el nivel bajo representando

por 1 estudiante.

Esto se corrobora con los datos obtenidos en la medida de tendencia central

(MTD), siendo el valor de la media aritmética (�̅�) de 11, lo cual indica que la mayoría

de los estudiantes se encuentra en un nivel medio, como lo demuestra los valores de la

mediana y moda respectivamente.

Esto nos indica que solo el 20% de los estudiantes ha podido desarrollar las

capacidades o categorías para poder expresar un pensamiento creativo, para resolver

problemas que puedan suscitar en su centro educativo o comunidad.

Por otro lado el 77% de la población no ha podido sobrepasar el nivel medio, esto

se debe a que la enseñanza no ha propiciado medios para que los estudiantes lleven

sus ideas creativas a diferente contextos o realidades con el fin de que se sensibilice

frente a un problema (J.Flanagan ,1958).Asimismo no se ha dado una enseñanza para

que los estudiantes relacionen los modelos científicos con los fenómenos o apliquen

principios científicos; sugiriendo ideas y alternativas novedosas para resolver

problemas que se suscitan en la vida cotidiana. Cabe resaltar que dicho grupo que se

3%

70%

27%

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

BAJO 0-6 MEDIO 7-12 Alto 13-18

Po

rce

nta

je d

e e

stu

dia

nte

s

BAJO 0-6 MEDIO 7-12 Alto 13-18

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le aplicó la prueba “Ciencia Creativa” fueron estudiantes clasificados, por ende,

debieron desarrollar el pensamiento creativo pasando el 40%, sin embargo, solo el

20% logro desarrollar el pensamiento creativo para resolver problemas en el área de

C.T.A.

La tabla 12 corresponde a los resultados en la categoría de Originalidad de los

estudiantes de 3ro a 5to grado de secundaria. Allí se observa que de 30 estudiantes

40%

47%

13%

0%

5%

10%

15%

20%

25%

30%

35%

40%

45%

50%

Po

rcen

taje

de

estu

dia

nte

s

Bajo 0-2 Medio 3-5 Alto 6-8

Tabla 14.

Resultado obtenidos en la categoría originalidad por los estudiantes clasificados

Feria Escolar Nacional de Ciencia y Tecnología Eureka 2015 a nivel Lima

Metropolitana

Categoría

Nivel

f %

Originalidad

Bajo [0-2] 12 40

Medio [3-5] 14 47

Alto [6-8] 4 13

Total 30 100

Medida de

tendencia central

Media aritmética

Mediana

Md

Moda

Mo

3 4 4

Fuente: Prueba Ciencia Creativa aplicado a los estudiantes de 3ro, 4to y 5to grado de educación secundaria en

noviembre del 2015

Figura 6. Gráfico de barras en la categoría Originalidad.

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que representan el 100 %, el 13% se ubican en el nivel alto, el 47% en el nivel medio

y el 40% el nivel bajo.

Esto se corrobora con los datos obtenidos en las medidas de tendencia central

(MTD), siendo el valor de la media aritmética ( �̅� ) de 3, lo cual indica que los

estudiantes se encuentra en un nivel medio, como lo demuestra los valores de la

mediana y moda respectivamente.

Esto se debería a que los estudiantes no han sido capacitados para relacionar ideas

y por ende no pueden elaborar ideas novedosas o nuevas. (Escobar. A., Gómez &

Gonzales B., 2007 pp. 26). También una buena parte se debe al modo de enseñanza o

la guía durante el proceso de elaboración de un proyecto de ciencia, donde algunos

alumnos al momento de opinar o proponer ideas, tienden a descartarla con frases

típicas; “Ah, eso ya se hizo”, “pero lo he visto antes”, “eso sería lo mismo que…”.

Muchas veces es ahí donde sucede el gran crimen: algo que podría haber sido

maravilloso, se cancela sin siquiera darle una chance de ser. (Arena, F., 2016).

Fuente: Prueba Ciencia Creativa aplicado a los estudiantes de 3ro, 4to y 5to grado de

educación secundaria en noviembre del 2015

Tabla 15.

Resultado obtenidos en la categoría flexibilidad por los estudiantes clasificados a la

Feria Escolar Nacional de Ciencia y Tecnología Eureka 2015 a nivel Lima

Metropolitana

Categoría Nivel f %

Flexibilidad

Bajo [0-2] 7 23.3

Medio [3-5] 22 73.3

Alto [6-8] 1 3.3

Total 30 100

Medida de

tendencia

central

Media aritmética

Mediana

Md

Moda

Mo

3 3 3

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La tabla 14 corresponde a los resultados en la categoría de Flexibilidad de los

estudiantes de 3ro a 5to grado de secundaria. Allí se observa que de 30 estudiantes

que representan el 100 %, el 3% se ubican en el nivel alto, el 73 % en el nivel medio

y el 23% el nivel bajo.

Esto se corrobora con los datos obtenidos en las medidas de tendencia central

(MTD), siendo el valor de la media aritmética ( �̅� ) de 3, lo cual indica que los

estudiantes se encuentran en un nivel medio, como lo demuestra los valores de la

mediana y moda respectivamente.

Solo el 3% de los estudiantes han logrado llevar sus ideas a otro ámbito o tener la

capacidad de contextualizar una solución de problema. Es decir, saber encontrar

nuevos caminos para estudiar un objeto. (Brito, F. 1987). Esto se debería a que la

enseñanza no ha sido vinculada a que los estudiantes sean llevados a diferentes

contextos, experiencias o realidades.

23%

73%

3%

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

Po

rce

nta

je d

e e

stu

dia

nte

s

Bajo 0-2 Medio 3-5 Alto 6-8

Figura 7. Gráfico de barras en la categoría Flexibilidad.

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Fuente: Prueba Ciencia Creativa aplicado a los estudiantes de 3ro, 4to y 5to grado de educación secundaria en

noviembre del 2015

Figura 8. Gráfico de barras en la categoría de Fluidez.

La tabla 15 corresponde a los resultados en la categoría de Fluidez de los

estudiantes de 3ro a 5to grado de secundaria. Allí se observa que de 30 estudiantes

que representan el 100 %, el 13% se ubican en el nivel alto, el 77 % en el nivel medio

y el 10% el nivel bajo.

Esto se corrobora con los datos obtenidos en la medida de tendencia central

(MTD), siendo el valor de la media aritmética (�̅�) de 4, lo cual indica que la mayoría

10%

77%

13%

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

Bajo 0-2 Medio 3-5 Alto 6-8

Po

rce

nta

je d

e e

stu

dia

nte

s

Bajo 0-2 Medio 3-5 Alto 6-8

Tabla 16.

Resultados obtenidos en la categoría fluidez por los estudiantes clasificados a la

Feria Escolar Nacional de Ciencia y Tecnología Eureka 2015 a nivel Lima

Metropolitana

Categoría Nivel Prueba Ciencia Creativa

Estudiantes

f %

Fluidez

Bajo [0-2] 3 10

Medio [3-5] 23 77

Alto [6-8] 4 13

Total 30 100

Medida de tendencia central

Media aritmética

Mediana

Md

Moda

Mo

4 4 4

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de los estudiantes se encuentra en un nivel medio, como lo demuestra los valores de la

mediana y moda respectivamente.

Estos datos nos indicarían que solo el 13% de la población lograron “evocar una

gran variedad de ideas sobre posibles soluciones al problema” (Torrance, E.P., 1997).

La causa de no haber alcanzado el nivel alto en la categoría Fluidez, se debió a que no

se dieron espacios de libre opinión. Además, el docente no propició un ambiente de

respeto y normas para que los estudiantes sin temor puedan expresar sus posibles

propuestas de soluciones y evitar la burla de sus compañeros, así como lo menciona el

autor Diego Parra con el libro Creativamente.

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Conclusiones

1. El pensamiento creativo que presentan los estudiantes se encuentra en el nivel

medio con un 70%, debido a la mala orientación por parte del docente para la

elaboración de proyecto de ciencias. Los docentes solo invitan a los

estudiantes que realicen conocidos experimentos de ciencia y no crean una

nueva solución a un problema, sino cogen soluciones ya creadas para

resolverlo. Por tanto, existe por parte de los estudiantes buenas experiencias,

sin embargo, los estudiantes no innovan, no son originales, preparando así

estudiantes solo para “saber” en vez de para “hacer”. (R.Schank, 1995).

2. En la categoría Originalidad que presentan los estudiantes se encuentra en el

nivel medio con un 47%, debido a que la enseñanza es memorística, donde el

docente propone las ideas en los proyectos de ciencia, no se enfatiza en que el

estudiante proponga las soluciones innovadoras no permitiendo desarrollar

dicha categoría.

3. En la categoría Flexibilidad que presentan los estudiantes se encuentra en el

nivel medio con un 73%, esto se debe a que no tienen muchas dificultades para

clasificar, organizar o percibir de diferentes maneras un acontecimiento.

“utiliza varios enfoques” (Torrance ,1977).

4. Asimismo, los resultados fueron similares a la categoría de Fluidez con un

porcentaje de 77% lo cual se ubicaron también en el nivel medio. Esto nos da

a entender que no tienen muchas dificultades para captar estímulos y generar

ideas de manera rápida, dando mayor número de ideas para solucionar

problemas .

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Recomendaciones

Como grupo investigador, luego de realizar las conclusiones, presentamos las

siguientes recomendaciones como futuras investigaciones.

- Recomendamos investigar más en el futuro la categoría Originalidad, con el

objetivo de desarrollar dicha capacidad para que el estudiante sea innovador

ante posibles situaciones problemáticas generadas en su entorno.

- El docente requiere ser capacitado con estrategias innovadoras y actuales, para

la enseñanza de la ciencia, de esta manera transmitirán sus conocimientos de

forma creativa y así motivarán a los estudiantes a concientizar sobre las

problemáticas que se generan en su entorno.

- El docente debe identificar en qué nivel se encuentran los estudiantes respecto

al pensamiento creativo para la resolución problemas en el área de Ciencia

Tecnológica y Ambiente, por ello se sugiere aplicar la prueba “Ciencia

Creativa”.

- Aplicar la propuesta metodológica “Piensa para crear e innovar” teniendo en

cuenta los procesos de cada estrategia y técnica, para mejorar específicamente

la categoría Originalidad.

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Apéndice

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Edad: ………………………… Sexo: (F) – (M) Año:……………

Estimado estudiante: A continuación te presentamos una serie de preguntas, las

cuales deberás responder con la mayor claridad posible, respetando el tiempo que

te damos para cada pregunta.

1. Observa la imágen, luego plantea una pregunta novedosa.(4minutos)

*Podría empezar con estas alternativas: De qué manera, por qué, cómo

afecta, etc.

PREGUNTA:

¿ __________________________________________________

_________________________________________________ ?

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2. Teniendo en cuenta los materiales que se presenta, a continuación,

diseña una experiencia. Puedes agregar, si es necesario elementos

externos. Marca con un aspa (X) los materiales que utilizarás. (8

minutos)

Título de tu experiencia:

__________________________________

Dibuja 2 procedimientos de tu

experiencia.

Describe o explica

detalladamente tu experiencia

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3. Lee el siguiente texto y luego responde. (8 min.)

La contaminación ambiental es un problema social y por ello es necesario

prevenirla y ayudar a contrarrestarla. Esta afecta al aire, suelo y agua. En el caso

de la contaminación del suelo algunas municipalidades de Lima Metropolitana se

preocupan seriamente por este gran problema, tomando a conciencia de las graves

consecuencias que trae. Por ejemplo, el proceso de fermentación de los residuos

orgánicos (restos de comida, viseras de animales comestibles; como el pescado, el

pollo, etc.) que ocasionan los malos olores, plagas como roedores, cucarachas,

entre otros, a su vez enfermedades o alergias. Este problema no presenta solo en

las calles, sino también en nuestros hogares o comunidades.

Es así, que la municipalidad de Surco ha tomado una medida de solución

frente a este problema la cual consiste en que cada familia en sus hogares separe

en dos bolsas de distinto colores como: rojo, verde, marrón y amarillo que

ayudara a colocar bien los desperdicios. En uno de ellos se colocan los desechos

En el párrafo anterior nos exponen una alternativa de solución viable y

novedosa para contrarrestar el problema de la contaminación ambiental.

¿Qué otra alternativa novedosa propones tú para resolver el problema

presentado?

_____________________________________________________________________

_____________________________________________________________________

_____________________________________________________________________

_____________________________________________________________________

_____________________________________________________________________

_____________________________________________________________________

_____________________________________________________________________

_____________________________________________________________________

_____________________________________________________________________

_____________________________________________________________________

_____________________________________________________________________

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4. Lee la siguiente situación y luego

responde. (6 min)

5. Lee la siguiente situación y luego

responde. (6 min)

Al cerrar la puerta en las bisagras emite un

sonido chillón, ¿Cómo puedo evitar ese

molestoso sonido?

Menciona otras formas que tú propondrías

para evitar el ruido molestoso de la puerta

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5.- Lee atentamente y luego responde. (5 minutos)

Observa las siguientes imágenes y agrúpalas de acuerdo a los criterios que

determines. Para tal fin, coloca en la tabla de clasificación las letras y

escribe los criterios que has elegido para cada clasificación. (4 minutos).

TABLA DE CLASIFICACION

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Clasificación 1

Criterio:

Clasificación 2

Criterio:

Clasificación 3

Criterio:

Clasificación 4

Criterio:

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6.-Observa y lee detalladamente (5 minutos)

CONTESTA:

GORRO MULTIUSO: Este

es una Gorra con ventilador y

célula fotovoltaica (placa solar).

La función de la placa solar:

Es convertir la energía Solar en

electricidad o energía eléctrica.

Actualmente, la placa solar

está siendo muy reconocida a

nivel mundial por la generación de

energía eléctrica. Dicha energía

es útil para el ser humano en

todos los ámbitos.

Placa solar

Ventilador

Ahora dinos tú, ¿Para qué otras cosas se podría

utilizar el panel solar o placa solar?

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7. Lee atentamente y luego resuelve:(4 minutos)

Ahora, ¿podrías nombrar más ejemplos o acciones donde se

manifiesta este principio?

“La fuerza, como sabemos, es cualquier acción o

influencia que modifica el estado de reposo o de

movimiento de un objetivo”.

Un ejemplo de este principio seria:

Un hombre empujando una carretilla.

.

.1.

2.

3.

4.

5.

6.

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8.- Observa las imágenes y luego responde

En la siguiente imagen se presenta una situación sobre una problemática

ambiental (4 minutos).

¿Cuál es la problemática ambiental que identificas en los casos

A y B?:

…………………………………………………………………………………………………………………

Ahora, menciona todas las CAUSAS posibles que provocan dicha

problemática.

1.

2.

3.

4.

5.

6.

Caso A Caso B

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9.- A continuación, se presenta la siguiente

situación:

Un estudiante desea ordenar sus colores y lapiceros; como no

tiene dinero para comprarse una porta lapicero, diseña uno a

base de botellas como se muestra en la siguiente imagen. (5

minutos).

Si fuera ese tu caso, ¿de qué otro tipo de material de porta lapicero

harías para ordenar tus colores y lapiceros?

¡Demuestra tu creatividad!

1.

2.

3.

4.

5.

6

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Índice

1. Fundamentación ..................................................................................................... 1

2. Desarrollo del Contenido ....................................................................................... 3

2.1. Técnicas y estrategias para desarrollar el pensamiento creativo

en el área de Ciencia, Tecnología y Ambiente ....................................................... 3

2.1.1 La Estrategia científica del Modelo Von Oech “Los 4 procesos”. ............. 3

2.1.2 Técnica SCAMPER y las preguntas que lleva a la innovación

en el área de C.T.A. ............................................................................................ 8

2.1.3 Técnica Biónica, basado en ejemplo de la naturaleza. ............................ 11

2.1.4 Características de la personalidad creativa en los estudiantes .................. 13

Referencias ......................................................................................................... 14

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Índice de figuras

Figura 1. Capacidades y funcionamiento del cerebro ................................................. 13

Figura 2. Cuadro comparativo de las características del pensamiento creativo .......... 15

Figura 3. Cuadro comparativo de creatividad. ............................................................ 17

Figura 4. Etapas en la FENCYT .................................................................................. 32

Figura 5. Gráfico de barras del Pensamiento Creativo. ............................................... 59

Figura 6. Gráfico de barras en la categoría Originalidad. ........................................... 60

Figura 7. Gráfico de barras en la categoría Flexibilidad. ......................................... 62

Figura 8. Gráfico de barras en la categoría de Fluidez. ............................................... 63

Figura 3. Cuadro de los nueve pasos de SCAMPER .................................................. 11

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1. Fundamentación

Nuestra propuesta metodológica pretende mejorar y desarrollar el pensamiento

creativo para resolver problemas en el área de C.T.A. Esta propuesta está basada en

una estrategia y dos técnicas estas son: El Modelo de Von Oech; la técnica de

SCAMPER y la técnica Biónica, las cuales cumplen el objetivo de desarrollar el

pensamiento creativo para la resolución de problemas en el área de Ciencia,

Tecnología y Ambiente, mediante la producción de prototipos innovadores.

En particular pretendemos enfatizar una de las tres categorías del pensamiento

creativo las cuales son Originalidad, Flexibilidad y Fluidez, de las cuales según los

resultados que arrojó la Prueba: “Ciencia Creativa”, la categoría originalidad obtuvo

un alto porcentaje en el nivel bajo de 40%, en comparación con la otra categoría de

Flexibilidad 23% y Fluidez 10%. Observando los resultados, nuestra propuesta quiere

orientar a docentes a fortalecer su enseñanza para desarrollar la Originalidad en los

estudiantes .En los siguientes párrafos detallaremos la propuesta metodológica que

proponemos.

Cada módulo de aprendizaje comienza con la mención de las cuatro reglas

fundamentales esto es necesario para que los estudiantes puedan expresar sus ideas sin

temor a avergonzarse, permitiendo que fluyan diversas ideas y consiguiendo así

verdaderamente ideas creativas.

Luego de enfatizar las 4 reglas fundamentales, el estudiante es dirigido a utilizar

la técnica biónica, el cual es un procedimiento para crear nuevos aparatos

tecnológicos inspirados en los seres de la naturaleza y, por lo común, en los seres

vivos. Esta técnica invita ser capaz de trasladar, diseñar aparatos innovadores

inspirados en sistemas biológicos.

También se utiliza la estrategia del Modelo de Von Oech que consta de cuatro

roles, estos son: el rol del explorador, el cual realiza la acción de indagar y selecciona

el objetivo para la investigación. Seguidamente está El rol artista, este es el que

transforma la información en nuevas ideas, posee la capacidad de combinar la

información, y hace nuevas conexiones.

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El rol juez, consiste en evaluar las ideas y decidir si se llevan o no a cabo. Es el

que ve los pro y contra de las ideas, diseña el plan de acción, finalmente es quien da

el veredicto final. Finamente tenemos el rol guerrero, es el que lleva la idea a la

acción, es el estratega, que planea cómo y de qué manera se pondrá en práctica una

idea. Estos cuatro roles permite al estudiante, trabajar en equipo y así también activar

su creatividad para dar solucione a problemas.

Por último, tenemos la técnica SCAMPER trabaja de manera conjunta con la

técnica biónica y el modelo de Von Oech, la cual consiste en una lista de preguntas

que refuerza el pensamiento para proponer diferentes formas de soluciones ante un

problema. Su idea central se basa en que todo lo nuevo es una reinvención, una

modificación de lo que ya existe con el fin que el estudiante elabore un nuevo

producto (prototipo) para resolver un problema de la vida diaria.

En cada sesión se presentará un orden lógico, por ejemplo se inicia con la

presentación de la técnica Biónica, luego se plantea una determinada técnica o

estrategia (Técnica SCAMPER o la Estrategia de Von Oech) con el objetivo de lograr

que los estudiantes propongan soluciones innovadoras, frente a situaciones de la vida

diaria.

Nuestra propuesta metodológica inicia con una sesión titulada, introducción a la

creatividad, en este hecho toma a la compresión que tiene el estudiante cuando

utilizan su pensamiento convergente y divergente.

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3

2. Desarrollo del Contenido

2.1. Técnicas y estrategias para desarrollar el pensamiento creativo en el área

de Ciencia, Tecnología y Ambiente

En la sociedad se encuentran personas que nacen con alto nivel de creatividad;

pero esto no significa que cualquier persona no pueda tener ideas creativas , sino que

entre más se practique el hábito de pensar creativamente; más fácil y eficaz podra

desarrollar la capacidad creativa y así podra surgir nuevas ideas. Se es creativo,

cuando se tiene la capacidad de enfrentar problemas de forma innovadora, por tanto,

se debe fortalecer las capacidades del pensamiento creativo como: imaginar , adaptar,

indagar, observar, experimentar, etc. Por consiguiente , cabe resaltar que no hay

problemas cotidiano que no pueda darse solución.

2.1.1 La Estrategia científica del Modelo Von Oech “Los 4 procesos”. Este

modelo fue inspirado por el Psicólogo Von Oech, el cual realizo una publicación

cuyo objetivo es el de aumentar la creatividad en todos los campos; es decir, en las

instituciones educativas, academias, incluyendo las empresas. Por lo tanto, esta

estrategia podrá desarrollar la formulación e identificación del problema y propuestas

de solución. Para esto, determinó que existen cuatro procesos de pensamiento

creativo para resolver problemas.

El objetivo de este módulo, es de activar la creatividad con los cuatro procesos,

donde dicho autor invita a experimentar distintas formas de pensar, es decir, que el

estudiante será capaz de generar nuevas ideas, determinar y ejecutarla. Además, este

modelo ejercita categorías del pensamiento creativo como: la flexibilidad, la fluidez y

la originalidad, facilitando poder ver el problema desde diferentes perspectivas,

donde se va creando nuevas ideas; en el cual se produce conexiones neuronales

(sinapsis), a través de un juego creativo al experimentar distintos roles. Así también,

estos roles se pueden dar a nivel personal o en equipos. Por lo consiguiente se

especificará los cuatros procesos creativos llamado también roles .Ver figura 1.

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Figura1.Procesos para desarrollar el pensamiento para la solución creativa de

problemas Von Oech (2009)

A. El rol del explorador

En este proceso, el explorador es el estudiante que busca incansablemente la

información para dar solución a un fenómeno o acontecimiento de la vida diaria, es

decir, que realiza una selección de las ideas más significativas para comprender la

situación investigada.

Para, Diego Parra (1999). El explorador conoce cuál es su problema. Define

claramente qué es lo que se desea solucionar. También comienza a interesarse por

diversas técnicas para solucionar el problema, buscando información en torno a él.

Algunos consejos para utilizar su rol de explorador son:

Identifique claramente un problema a la vez; sepa explicar sus problemas en

una frase; Sea certero en la definición del mismo.

Busque información en áreas diferentes de la suya. Atraviese su límite.

Imagine como harían diferentes personas para solucionar el problema al que se

enfrenta.

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Busque muchas idea; siempre hay de una respuesta correcta. Recuerde que no

hay nada más peligroso que una idea cuando es la única que tiene.

Espere lo inesperado; abra su mente a cosas que no tiene relación aparente con

su problema. Si no espera lo inesperado no lo encontrará.

B. El rol del artista

En este proceso, el estudiante transforma la información en nuevas ideas; es decir,

a partir de la exploración de un acontecimiento une las informaciones investigadas

dando posibles respuestas al fenómeno a lo que llamamos formulación de hipótesis.

El artista es flexible, posee la capacidad de combinar, aprender, adaptar la

información y hace nuevas conexiones. Pueden combinar un contenido de la biología

con la química; por ejemplo, “Si la enzima de la manzana se encuentra expuesta frente

al oxígeno, entonces se producirá una reacción bioquímica llamada la oxidación.

Para Diego Parra, menciona que tiene que interactuar la información que este

haya adjuntado del Explorador. Donde este podrá combinar, sustituir, adapta da otros

usos y modifica las ideas que van surgiendo para llegar a ideas nuevas y diferentes.

Pero no se conforman con las ideas que tienen. Pues es aquí donde es estricto en la

búsqueda de muchas alternativas de información. Algunos consejos para aplicar su rol

de artista son:

1. Combina alternativas; es decir, que el estudiante juega con las diferentes

piezas de información que recogió su explorador.

2. Deje madurar sus soluciones; es decir, que haya un tiempo moderado para

estudiar y determinar las soluciones verdaderamente creativas.

C. El rol del juez

Este consiste que el estudiante deberá en evaluar las ideas propuestas y decidir si

se llevan o no viendo, viendo los pro y contra de las ideas. Cuando ya se haya

escogido las ideas importantes, este diseña el plan de acción, decide los tiempos y los

programa de actividades de acuerdo con los compromisos adquiridos. Sus decisiones

tienen mucho peso, porque su experiencia lo recomienda con los demás y finalmente

es quien da el veredicto final.

Es decir, el juez es tajante y selectivo: desecha con facilidad aquellas ideas que

no sirven para ser implementadas. Mientras el artista tiene la capacidad de jugar con

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las ideas, el juez tiene la habilidad de saber cortar con procesos que gasten tiempo y

no lleguen a resultados concretos.

También podemos decir o mencionar que en la ciencia hay un proceso donde

conocemos como la hipótesis, este proceso nos ayuda a dar posibles respuestas o

ideas o suposiciones de las cuales con el paso de la investigación se tendrá que

escoger el que se va añadiendo al tema. Es ahí donde tiene relación con el proceso de

ser selectivo y será algo novedoso e innovador ante una situación problemática. A

continuación veremos algunas recomendaciones según Parra.

1. Evaluar las ideas de acuerdo con la definición de un producto creativo: “si

algo es nuevo y útil al mismo tiempo, entonces es un producto creativo”. Tenga esto

en cuenta para la selección de sus ideas.

2. Hacer preguntas esenciales: ¿la solución al problema que definí va a ser

realmente sorprendente? ¿Cuáles son las posibilidades de éxito? ¿habrá alguna

solución ante una situación problemática?

3. Llegar a un veredicto final. ¿Cuál es su decisión? ¿con que ideas se queda?

D. El rol del guerrero

En este último rol el guerrero, es el estudiante que lleva la idea a la acción, es la

estrategia que planea cómo y de qué manera se pondrá en práctica una idea. Posee una

energía vigorosa y asume responsablemente los retos. Tiene coraje y empuje aun

cuando puede sufrir derrotas, enfrenta las críticas y es persistente ante su

investigación.

Existe en cada individuo un dominio de pensamiento más fuerte que otro y esto

hace que nos comportemos en el mundo de cierta manera. Por ejemplo, hay ciertas

personas que son muy exploradoras y se instalan en el rol y el pensamiento del

explorador y de esta forma se pueden pasar toda la vida, explorando y recabando

información pero sin ponerla en acción. En cambio, otras personas son muy artísticas

y su pensamiento los lleva a pasar la vida jugando con posibilidades, haciendo

hipótesis, pero sin aterrizar proyectos. En otros, vemos a los jueces, que su estilo de

pensamientos son críticos y estratégicos que no dan paso a la acción y los guerreros

que direccionan sus pensamientos a la acción y se van a la aplicación de las ideas.

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A la vez, podemos mencionar que el guerrero cumple la función de aplicar a

través de la experimentacion donde registraran los acontecimientos de variabilidad

que salga del resultado. Es decir, el estudiante lo enfrenta y lo aplica. Esto ayudara a

su investigacion de gran valor utilizando los pasos de Parra y los procesos del metodo

cientifico para una buena investigacion ante una problemática.

Diego Parra menciona que el guerrero no debe de perder tiempo dándole vueltas

al problema o juzgando si la idea es buena o mala. Simplemente la ejecuta y evalua

los resultados. Ya que en el campo de guerra, no va pensar; sino actuar. Algunos

consejos que debe de asumir un guerrero son de :

1. Establecer un plan de acción claro y concreto; ¿Cuál es su estrategía para

implementar las ideas a las que llegó? ¿Qué partes o aspectos debe delegar o

subcontratar?

2. Poner en marcha; ¿Qué excusas no le permiten empezar? No deje que esas

excusas le impidan poner en marcha sus ideas.

3. Vender sus ideas; si las ideas no se venden ni se comunican, tampoci se es

alguien creativo.

4. Sea tenaz; si cae levantese

5. Utilice su energia sabiamente; ¿Qué batallas son innecesarias para llevar a

cabo mi idea?

6. Siga adelante, sepa que las buenas ideas requieren trabajo y esfuerzo para

llegar a ser implementadas. Procurese siempre preguntarse; ¿Qué obstaculos pueden

interponerse? ¿Cómo puedo evitarlos?.

Esto es más que una orientación para el estudiante de parte del docente es así, que

este método ayudará el estudiante a que desarrolle no solo las capacidades del

pensamiento creativo para resolver problemas. Sino que utiliza más para trabajar en

los proyectos que aluden ante una necesidad del área de ciencias naturales generando

que sea único novedoso e innovador.

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2.1.2 Técnica SCAMPER y las preguntas que lleva a la innovación en el área de

C.T.A.

El SCAMPER puede ser utilizado por cualquier persona, tanto si es un científico,

escritor u otros. Se enseña incluso a los niños para fomentar la flexibilidad y al

ingenio”. (Pastor J., 2013, p. 140)

Pues bien, hay muchas técnicas que genera la creatividad en las personas, si es verdad,

todas con un objetivo específico. Y de todas ellas, se ha podido estudiar la técnica

llamada SCAMPER. Esta técnica, se creó a mediados del siglo XX por Bob

Eberle(1984), basado en el “Brainstorming” (lluvia de ideas) de Alex F. Osborn(1953)

que fue un pionero del desarrollo de la técnica de la creatividad. La lista de

verificación verbal original de Alex F. Osborn, esta ordenado así: darle otro uso,

adaptar, modificar, magnificar, minimizar, sustituir, reorganizar, invertir, combinar.

Bob Eberle los reordenó por hacerla más fácil de recordar.

SCAMPER es un acrónimo (un nemotécnico en español la palabra se traduce

como “corretear”, “deambular”) en inglés, donde cada una de sus letras referencia a

una acción a estudiar ante cualquier desafío.

Ingles Español

S Subtitule Sustituir

C Combine Combinar

A Adapt Adaptar

M Modify / magnify Modificar / magnificar

P Put to other uses Permutar (proponer – poner- dar) otros usos

E Elimenate / Minify Eliminar / reducir al mínimo

R Rearrange / reverse Reordenar / invertir

Figura 2. Cuadro de nemotécnico en español de SCAMPER

“SCAMPER, como ya se menciono es una técnica conocida máxima de

Lamartine: “Nada se crea, todo se transforma”, que, aplicada al campo de la

creatividad y la innovacion, surgiere que cualquier proceso que ya existe….. tanto asi

… mejorar o renovar.. La idea basica de SCAMPER es que cualquier trabajo creativo,

idea original y buena parte de los que se caraloga como nuevo, ……” (citado por

Pastor, J., 2013, p. 144 )

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“La idea basica de SCAMPER es que cualquier trabajo creativo, idea original y

buena parte de lo que se cataloga como nuevo, de algo que ya existe”. ( Pastor., J.,

2013, p. 147)

La técnica SCAMPER trata de una lista de preguntas que capacita y fuerza a

pensar a ver de diferentes formas las soluciones a un problema. Su idea central se basa

en que todo lo nuevo es una reinvención, una modificación de lo que ya existe. Dando

entender que también permite a cualquier persona fortalecer sus habilidades de

cuestionamiento, imaginar e incluso de adaptarse a situaciones en los cuales las

opciones de creación.

Esta herramienta pretende a pensar cómo mejorar lo que ya se tiene. Es utilizado

regularmente en conjunto con otras herramientas en los procesos de gestión de

innovación, en la parte de generación de ideas.

Es un método fácil y sencillo para extraer ideas de un desafío, basándose en un

listado de preguntas. Útil para llevar la capacidad creativa a nuevos niveles, dando

respuesta a cada pregunta formulada, tratando de no dejar por fuera ningún campo de

análisis. Se persigue con este método lograr una buena base de partida para la

definición de nuevos productos, servicios o procesos, adaptando o mejorando los ya

existentes.

2.1.2.1. Pasos para aplicar la técnica SCAMPER. Son 9 los pasos para

aplicar la técnica. Para empezar a los estudiantes se le presenta el objeto a ser

innovado. Este objeto puede ser presentado mediante una imagen o presencial.

Seguidamente los estudiantes van modificando ,creando e innovando el objeto

visualizado mediante una serie de preguntas en cada paso. Al finalizar el estudiante a

logrado algo original un prototipo novedoso.

A continuación se presenta una tabla con los 9 pasos y con su respectivas

preguntas.

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VERBO PREGUNTAS DE ACCIONES RELACIONADAS

¿SUSTITUIR?

¿Quién más puede ser sustituido? ¿Qué más puede ser

sustituido? ¿Podemos cambiar las reglas? ¿Otros ingredientes? ¿Otros

materiales? ¿Otro proceso o procedimiento?

¿Otra fuerza? ¿Otro sitio? ¿Una aproximación diferente? ¿Otra parte en vez de

esta?

¿COMBINAR?

¿Qué ideas se pueden combinar? ¿Podemos combinar propósitos,

intenciones?

¿Qué tal una colección? ¿Qué tal una mezcla, una aleación, una agrupación?

¿Combinar unidades? ¿Qué otros artículos podríamos mezclar con este?

¿Cómo podríamos empaquetar una combinación? ¿Qué se puede combinar para

multiplicar los posibles usos?

¿Qué materiales podríamos combinar? ¿Combinar atractivos?

¿ADAPTAR?

¿Qué más es como esto? ¿Qué otra idea te sugiere esto?

¿El pasado nos ofrece algún paralelismo? ¿Qué podríamos copiar?

¿Qué podríamos emular? ¿Qué idea podríamos incorporar?

¿Qué otro proceso se podría adaptar?

¿Qué más se podría adaptar? ¿En qué diferentes contextos puedo incluir mi

concepto?

¿Qué ideas de otros campos diferentes al mío puedo incorporar?

¿MAGNIFICAR?

¿Qué podemos magnificar, ampliar, o extender?

¿Qué podemos exagerar? ¿Qué podemos sobredimensionar?

¿Qué podemos añadir? ¿Más tiempo? ¿Más fuerte?

¿Más alto? ¿Más largo? ¿Qué tal con más frecuencia? ¿Características

adicionales?

¿Qué puede dar valor añadido? ¿Lo podemos duplicar?

¿Cómo lo podríamos llevar a un extremo absoluto?

¿MODIFICAR?

¿Cómo lo podemos alterar para mejorarlo? ¿Se puede modificar?

¿Hay alguna peculiaridad? ¿Cambiar el significado, el color, el movimiento, el

sonido, el olor, la forma, la medida? ¿Cambiarle el nombre?

¿Otros cambios? ¿Qué cambios podemos hacer en los planes?

¿En el proceso? ¿En el marketing? ¿Qué otra forma podría tomar esto?

¿Qué otro embalaje? ¿Podríamos combinar el embalaje con la forma?

¿PONERLE

OTROS USOS?

¿Para qué más se podría usar? ¿Hay nuevas maneras de usarlo tal y como

es, tal y como está? ¿Otros usos si lo modificamos? ¿Qué más se podría hacer a

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partir de esto?

¿Otras extensiones? ¿Otros mercados?

¿ELIMINAR

O MINIMIZAR?

¿Qué pasaría si fuese más pequeño?

¿Qué habría que omitir? ¿Lo tendría que dividir? ¿Trocearlo? ¿Separarlo en

diferentes partes? ¿Reducir? ¿Hacer más eficiente? ¿Hacerlo en

miniatura? ¿Condensar?

¿Compactar? ¿Restar? ¿Eliminar? ¿Se pueden eliminar las reglas?

¿Qué hay que no sea necesario? ¿Qué nos revelaría un diagrama del proceso?

¿REORGANIZA

R?

¿Qué otras organizaciones podrían ser mejores? ¿Intercambiar

componentes?

¿Un modelo diferente? ¿Una distribución diferente? ¿Otra secuencia?

¿Cambiar el orden? ¿Transponer causa y efecto? ¿Cambiar la velocidad? ¿El

ritmo?

¿Cambiar la planificación?

¿INVERTIR?

(REVERSE?)

¿Puedo transponer positivo y negativo? ¿Cuáles son los opuestos?

¿Cuáles son los negativos? ¿Lo podemos girar? ¿Le podemos dar la vuelta?

¿Lo de arriba en vez de lo de abajo? ¿Lo de abajo en vez de lo de arriba?

¿Considerarlo retrospectivamente? ¿Invertir los papeles? ¿Hacer lo que no se

espera?

Figura 39. Cuadro de los nueve pasos de SCAMPER

2.1.3 Técnica Biónica, basado en ejemplo de la naturaleza. Dicha técnica es

un procedimiento utilizado en le campo tecnológico para descubrir nuevos aparatos

inspirandose en los seres de la naturaleza y, por lo común, en los seres vivos.

La botánica y la zoología son las dos principales fuentes de inspiración para la

biónica. El estudio de los sistemas vivientes o asimilables a los vivientes, tendiente a

descubrir nuevos principios, técnicas y procedimientos que sean de aplicación a la

tecnología.

La biónica analiza desde un punto de vista cuantitativo los sistemas biológicos,

sus principios y sus caracteres funcionales, buscando sacar inspiración para

desarrollar nuevas orientaciones en la proyección de sistemas técnicos que tienen

características análogas

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Figura 4. Cuadro de la técnica Biónica

2.1.3.1 En qué consiste la técnica “Biónica”. Consiste en establecer analogías

directas con elementos de la naturaleza, ya sean de animales o plantas . La aplicación

de esta técnica pretende más que nada de un entrenamiento de los participantes, en

cuanto a la observación de los fenómenos que ocurren en la naturaleza. El secreto de

la técnica depende en realidad de la información que tengan los participantes sobre

estos fenómenos.

2.1.3.2 Pasos para el uso de la técnica Biónica. Para manejar la técnica

BIÓNICA se tiene que seguir los siguientes pasos:

El primer paso, es determinar el problema, poniendo particular atencion en

los aspectos funcionales de los que se quiere diseñar.

SISTEMA

BIOLÓGICOS

CARACTERÍSTIC

AS

APLICACIONES

TÉCNICA

BIÓNICA

Semillas de

arce

Semilla dotada de

“alas”

Optimización de las palas de

un molino de viento

Caña de

bambú

Doble fase de la

producción de fibras

Plásticos reforzados con

fibras de vidrios

Ballena Cuerpo que no

requiere un gran

dispendio de energía

Posible reducción del

consumo energético para las

embarcaciones (hasta un

25%)

Comején Antenas cuyo factor

olfativo es de gran

sensibilidad

Dispositivo para la

localización de gases tóxicos

en minería

Serpiente

Movimiento oscilante

Fotografía de rayos

Pez Movimiento oscilante Bomba para poner en

movimiento el lobo

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El segundo paso, es la busqueda de organismos que por sus caracteristicas

naturales solucionen el problema. Esta fase puede requerir de una labor

prolongada y ardua.

Tercer paso, se estudian las metaforas propuestas y el organismo que les

dio origen, con base en modelos formales o matemáticos, para intentar

sintetizar el principio con el cual se rige la solución que la naturaleza ya

ha dado a problemas similares.

Cuarto paso, consiste en analizar los modelos que se han generado,

contrastandolos con las soluciones de la naturaleza e identificando los

posibles problemas para su aplicación. Como resultado de esta fase, el

diseñador elige la opcion más prometedora.

2.1.4 Características de la personalidad creativa en los estudiantes. Suele

caracterizarse a la persona creativa por ciertos rasgos, entre ellos los siguientes

(Muñoz, 1995, p.16)

A. Originalidad: es fruto de una profunda motivación; se produce en un

momento de inspiración, en el que se movilizan todas las fuerzas del

individuo y surge la chispa, como resultado de las combinaciones que se

realizan entre los distintos elementos intelectivos y la multisensoriales.

Hoy se sabe que la originalidad proviene de un proceso de constante

análisis y de incesantes modifica.

B. Flexibilidad: entendida como la capacidad de aceptar múltiples

alternativas y de adaptarse a nuevas reglas de juego.

C. C. Fluidez: se considera la cantidad como un primer paso para llegar a

la calidad. Se trata de multiplicar las alternativas sin hacer caso de las

restricciones lógicas, sociales o psicológicas que nuestra mente nos

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impone habitualmente. Las personas creativas dan más respuestas,

elaboran más soluciones, piensan más alternativas.

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Referencias

Muñoz, J (1995). El pensamiento creativo desarrollo del “Programa

Xénius”.Proyecto mágina.

Pastor, J. (2013). Creatividad e innovación: factores claves para la gestión e

internacionalización. ICEX- C x I. pp. 3

Parra, Diego. (2003). Creativamente. Edición. Bogotá- Norma

Referencias de internet

Iglesias C. I. (1999) .La creatividad en el proceso de enseñanza-aprendizaje de la:

caracterización y aplicaciones. Recuperado de

http://cvc.cervantes.es/ensenanza/biblioteca_ele/asele/pdf/10/10_0937.pdf

Julián S. (2012) Ministerio de Ciencia y tecnologia de telecomunicaciones

Recuperado de

http://www.innovacion.r/sites/default/files/article/adjuntos/herramientas_practicas

ara_innovacion_1.0_scamper_1.pdf

Manchen, F. (1.998). Descubrirla creatividad. Desaprender para volver a Aprender.

Madrid.Ediciones Pirámide. Recuperado de

http://servicio.bc.uc.edu.ve/educacion/revista/a2n20/2-20-10.pdf

Manchen, B. (2012). Atrévete a ser creativo: pasos para ser creativos. Revista

Iberoamericana sobre Calidad, Eficacia y Cambio en Educación (2012) -

Volumen 10, Número 2. REICE.(5)

Recuperado de: http:///C:/Users/Elizabeth/Downloads/Dialnet-

AtreveteASerCreativo-4119898%20(1).pdf

Muletón, P. (2009). Creatividad: el arte de reinventar la vida. Entrevista con el Dr.

Francisco Manchen Vellón. Volumen 10 Número 12. Recupeado de

http://www.revista.unam.mx/vol.10/num12/art91/art91.pdf

Rojas, P. Modelo "IOE" de programación creativa. Recuperado de

http://servicio.bc.uc.edu.ve/educacion/revista/a2n20/2-20-10.pdf

Serrano, M. (2004). Creatividad: definiciones, antecedentes y aportaciones.

Recuperado de

http://www.revista.unam.mx/vol.5/num1/art4/ene_art4.pd

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MÓDULO DE APRENDIZAJE N° 1

I. DATOS GENERALES

II. ORGANIZACIÓN DE APRENDIZAJE ESPERADO

ÁREA GRADO CICLO TÍTULO SESIÓN HORAS

C.T.A 3ro,4to y 5to VII Introducción a la

creatividad

1 / 1

2

COMPETENCIAS CAPACIDADES INDICADORES ESTRATEGIAS Y/O

TÉCNICA

Diseña y produce

prototipos tecnológicos para

resolver problemas de su

entorno.

Diseña alternativas de

solución al problema

Selecciona materiales en función de sus

propiedades físicas y químicas de la planta

de olivo.

Diseña un prototipo en base a las

características de la planta de olivo.

Técnica Biónica

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III. SECUENCIA DIDÁCTICA

SITUACIONES DE APRENDIZAJE Y/O ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS Estrategias

y/o técnica Recurso Tiempo

ACTIVIDADES PERMANENTES

El docente da el saludo respectivo a los estudiantes. Se les recuerda las normas de convivencia y los 4

REGLAS FUNDAMENTALES para evitar los bloqueos de la creatividad. Se dejará visible durante

toda la sesión estos serán plasmados en una cartulina.

INICIO

La maestra le presenta un video titulado: Documental inventos novedosos 2015, con el objetivo de

motivarlos mediante la visualización de sorprendente inventos y darles a conocer como el hombre

tiene la capacidad de producir pensamientos creativos.

- Fuente: https://www.youtube.com/watch?v=FNbkxprz7so Tiempo: 5:50 min.

Reglas

fundamental

es para

evitar el

bloqueo de la

creatividad

Cartulina

Video

Proyector

USB

10 min

LAS CUATRO REGLAS FUNDAMENTALES PARA EVITAR

EL BLOQUEO DE LA CREATIVIDAD

1. Toda crítica está prohibida.

2. Toda idea es bienvenida. 3. Tantas ideas como sea posible.

4. El desarrollo y asociación de ideas es adecuado

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Luego el docente inicia realizando preguntas donde el estudiante utiliza su pensamiento divergente

(imaginación).

-¿Qué otras cosas podrías inventar?

- Dibuja en tu cuaderno un invento sorprendente nunca visto. Los estudiantes participan de

manera voluntaria Se socializa las ideas de manera voluntaria. Tienen un tiempo de 5 minutos.

Plumones y

mota

Cuaderno del

estudiante

Ficha

informativa:

“Fases del

pensamiento”

25 min

DESARROLLO

Presenta el tema : “Introducción a la creatividad”

Los estudiantes reciben una ficha informativa: Conociendo las fases del pensamiento (anexo 1),

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estos son: pensamiento convergente y divergente según Guilford. Seguidamente realizan un cuadro

comparativo.

Luego para aclarar el tema se le involucra a los estudiantes en 2 ejemplos donde utilizan su

pensamiento convergente y divergente.

Para iniciar con el ejercicio el docente pide a los grupos la planta de olivo que se le pidió la clase

anterior.

Luego el docente realiza las siguientes preguntas: PLANTA Y ACEITE DE OLIVO

• ¿Qué características tiene la planta de oliva?

• Los estudiantes por equipo plasman en papelote las

preguntas y respuestas

Algunas respuestas de los grupos:

• El fruto contiene lípido.

• Su fruto contiene aceite.

• Sus hojas son de color verde.

• ¿Qué tienen en común todas las respuestas?

Algunas respuestas de los estudiantes:

• En todas se trató de definir las características de la planta de olivo.

• Son parecidas.

• Se dijo lo mismo, pero de diferentes maneras.

El docente pregunta:

• ¿Qué tipo de pensamiento de los que vimos en la lectura se está aplicando en este ejercicio?

Algunas respuestas de los estudiantes:

• Convergente, porque al final se dijo lo mismo aunque se emplearon diferentes palabras.

El docente propone una nueva situación donde ellos deben explicar los posibles productos que

Planta de

oliva

Cuaderno

del estudiante

35 min

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se puedan elaborar a partir de las planta de olivo.

Algunas respuestas de los estudiantes:

Aceitunas

Jabón en base de aceite de oliva

Aceite de cocina

- ¿Qué características tienen las respuestas dadas?

Algunas respuestas de los estudiantes:

• A cada uno se le ocurrió algo distinto.

• Se dijeron cosas inesperadas.

- ¿Qué tipo de pensamiento piensan que se desarrolló con el ejercicio?

Algunas respuestas de los estudiantes:

• El pensamiento divergente

• El pensamiento creativo

- ¿Qué características de una persona creativa se pueden resaltar en el ejercicio anterior?

Algunas respuestas de los estudiantes:

• Originalidad

• Innovador

La docente menciona que el ejercicio donde utilizaron el pensamiento creativo, se han basado en una

técnica, la cual es la Técnica Biónica. Es una herramienta para generar ideas creativas a partir de

diseños de la naturaleza. El estudio de las posibilidades que despierta la biónica ha abierto el camino

a numerosa cantidad de inventos y descubrimientos.

A continuación realizan un pequeño ejercicio, el cual trata de mostrarles una imagen (ANEXO 2)

enfatizando como se desplaza un pato en el agua.

Luego se realiza la siguientes preguntas:

- ¿Por qué el pato se puede desplazarse en el agua?

20 min

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- ¿Por qué sus patas tienen esas características físicas?

- ¿Qué invento podrías realizar a partir del mecanismo de las patas de las aves? Dibujarlo

Los estudiantes realizan estas actividades en su cuaderno de trabajo.

Finalmente la maestra le presenta una imagen (anexo 3) del invento elaborado a partir de las

características de las patas del animal.

CIERRE

Actividad para la casa:

• Realizar una lista de 10 productos elaborados a partir de la planta de oliva.

EVALUACIÓN

• ¿Cuál creen que ha sido la finalidad de esta lección?

• El docente evalúa a los estudiantes a lo largo de toda la clase y utiliza una lista de cotejo.

Técnica

biónica

10 min

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VI. REFERENCIAS

Del estudiante

Santillana 4ro: serie de ciencia, tecnología y ambiente para secundaria. Perú: Editorial Santillana

MED (2012). Ciencia, tecnología y ambiente 4. Perú: Editorial Norma

Del docente

Ministerio de Educación. Manual para el docente de Ciencia, Tecnología y Ambiente de 4.º grado de Educación Secundaria. 2012.

Lima. Grupo Editorial Norma.

Ministerio de Educación. Manual para el docente del Módulo de Ciencia, Tecnología y Ambiente-Investiguemos 4. 2012. Lima.

Ministerio de Educación.

Ministerio de Educación – Rutas de aprendizaje 2015

PDF: Borjas, Mónica P.; Peña Leyva, Fátima De la

Desarrollo de habilidades de pensamiento creativo en el área de Ciencias Naturales y Educación Ambiental

VIDEO: Documental de inventos novedosos del 2015

https://www.youtube.com/watch?v=FNbkxprz7so

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INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN

Lista de cotejo: Introducción a la creatividad

INDICADOR: Selecciona materiales en función de sus propiedades físicas y químicas de la planta de olivo. Diseña un prototipo en base a

las características de la planta de olivo.

Ítems para evidenciar los indicadores de indagación Si No

Describe las características físicas y químicas de la planta de olivo

Selecciona algunas características de la planta de olivo para crear un nuevo producto.

Selecciona materiales semejantes al objeto de estudio para la creación de un nuevo

producto.

Diseña un prototipo en base a las características de la planta de olivo.

Trabaja de manera ordenada y responsable

Total

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ATENTOS A LA LECTURA: Subraya las ideas que tu consideres importante. Luego realiza completa el cuadro

Anexo 1

Las fases de los procesos creativos en los estudiantes: divergente y convergente. Una de las características más

importantes de los estudiantes en los procesos creativos fue definida por Guilford y algunos discípulos. Según ellos, la

creatividad de los individuos pasa por dos momentos o etapas decisivos:

a. La divergente: durante esta etapa el sujeto posponen el juicio, llegan a gran cantidad de ideas y no existen criterios de

selección o eliminación de estas ideas. Este clima inicial de aceptación y no censura permite que las personas logren mirar

más allá de lo convencional y dejen de identificar los problemas con las soluciones rutinarias de todo los días.

Es decir, que la creatividad a la que llamó el autor como pensamiento divergente, en donde el estudiante activa la

capacidad de explorar y se encuentra con una gran diversidad de ideas, en la que busca alternativas diferentes ante

problema de su entorno.

el pensamiento divergente, propio de la actividad creadora tiene una base fisiológica, porque utiliza circuitos nervioso

propios del estereotipo dinámico se diferencia del pensamiento convergente porque su base fisiológica está en el estereotipo

fijo que ejercita una sola respuesta, la más exacta, precisa y rápida

b. La convergente: En esta fase es aquella en la cual los individuos vuelven a utilizar el pensamiento practico,

seleccionan las mejores ideas y las llevan a cabo a una mejor información de datos y ya más explícitos que los llevaría a una

solución.

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ANEXO 2

ANIMAL: PATO FORMA: Patas del pato

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ANEXO 3

ACCION: Sujeto imagina las aletas para bucear, referente a

los patas de los patos

OBJETO CREADO: Invento elaborado a partir de las

características de las patas del animal.

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MÓDULO DE APRENDIZAJE N° 2

II. DATOS GENERALES

III. ORGANIZACIÓN DE APRENDIZAJE ESPERADO

ÁREA GRADO CICLO TÍTULO SESIÓN HORAS

C.T.A

5to

VII

Refracción de sonido

1 / 1

2

COMPETENCIAS CAPACIDADES INDICADORES ESTRATEGIAS Y/O

TÉCNICA

Diseña y produce prototipos

tecnológicos para resolver

problemas de su entorno.

Diseña alternativas de

solución al problema

Selecciona materiales en función de

sus propiedades físicas y químicas

del murciélago.

Diseña un prototipo en base a las

características del mecanismo de

refracción de sonido.

Técnica biónica

Técnica SCAMPER

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VI. SECUENCIA DIDÁCTICA

SITUACIONES DE APRENDIZAJE Y/O ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS Estrategia

y/o técnica Recurso Tiempo

ACTIVIDADES PERMANENTES

El docente da el saludo respectivo a los estudiantes. Se les recuerda las normas de convivencia y

los 4 REGLAS FUNDAMENTALES para evitar los bloqueos de la creatividad. Se dejará visible

durante toda la sesión estos serán plasmados en una cartulina.

INICIO

A continuación se le presenta un video que tiene como título: “Orientación de los murciélagos”.

Este video enfoca el tema de la refracción de sonido que realiza el murciélago para atrapar a su

presa.

- https://www.youtube.com/watch?v=n8swyL6S9es Tiempo 2:01 min.

El docente realiza las siguientes preguntas:

¿Qué características te impactan del murciélago?

Reglas

fundamentale

s para evitar

el bloqueo de

la creatividad

Cartulina

Video

Proyector

USB

10 min

LAS CUATRO REGLAS FUNDAMENTALES PARA EVITAR

EL BLOQUEO DE LA CREATIVIDAD

5. Toda crítica está prohibida.

6. Toda idea es bienvenida. 7. Tantas ideas como sea posible.

8. El desarrollo y asociación de ideas es adecuado

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Algunas respuestas de los estudiantes

- La manera de localizar a su presa.

DESARROLLO

A continuación se completa conjuntamente con los estudiantes la siguiente tabla:

SISTEMA BIOLÓGICO CARACTERÍSTICAS APLICACIONES

Murciélago Localización de sus presas ?

El docente menciona que para poder aplicar estas características particulares a otro contexto

debemos conocer primero ¿cómo es el mecanismo de la localización de sus presas?,¿Qué

debemos saber del mecanismo de los murciélagos?

Los estudiantes luego de copiar la tabla responden las preguntas en sus cuadernos.

Algunas preguntas de los estudiantes

- ¿Qué tipo de sonido emiten los murciélagos?

- ¿Qué tipo de sonidos emiten la presa?

Seguidamente el docente presenta el tema de la clase : Refracción del sonido

Los estudiantes dan lectura a las 161 a la 162 del libro de C.T.A de 5º de Secundaria.

A continuación se inicia con la técnica SCAMPER, se reparte una ficha de aplicación (Anexo 1)

- SUSTITUIR, ¿Aplicar de otro modo?

- COMBINAR ¿Qué puedes agregar a tu diseño?

- ADAPTAR ¿Dónde se podría utilizar?

- MODIFICAR: ¿Qué puedes modificar?

- PROPONER ¿Para qué más se podría usar?

- ELIMINAR ¿Se le puede restar algo? ¿Se le puede eliminar algo?

- REORDENAR ¿Qué materiales puedo mejorar?

Técnica

Biónica

Plumones y

mota

Cuaderno del

C.T.A

Libro C.TA

MINEDU del

estudiante

Ficha de

aplicación

“ Inventos

inspirados en

la naturaleza”

35 min

20 min

Técnica

Scamper :

Sustituir

Combinar

Adaptar

modificar

Permutar

Eliminar

Reorganizar

Page 120: INSTITUTO PEDAGÓGICO NACIONAL MONTERRICOrepositorio.ipnm.edu.pe/bitstream/ipnm/921/1/tesis sustentacion.pdf · enfermedades y las epidemias, entre otros”. (Rutas de Aprendizaje,

15

Luego se organizan por equipos y plasmar las preguntas de la técnica SCAMPER con sus ideas

innovadoras o diseños a partir de las características tomadas del murciélago.

Cada representante de cada equipo exponen sus diseños innovadores.

EVALUACION

El docente evalúa a los estudiantes a lo largo de toda la clase y utiliza una lista de cotejo .

Papelotes y

plumones

10 min

15 min

VI. REFERENCIAS

Del estudiante

Santillana 5to: serie de física para secundaria. Perú: Editorial Santillana

MED (2012). Ciencia, tecnología y ambiente 5. Perú: Editorial Norma

Del docente

Ministerio de Educación. Manual para el docente de Ciencia, Tecnología y Ambiente de 5. º grado de Educación Secundaria. 2012.

Lima. Grupo Editorial Norma.

Ministerio de Educación. Manual para el docente del Módulo de Ciencia, Tecnología y Ambiente-Investiguemos 5. 2012. Lima.

Ministerio de Educación – Rutas de aprendizaje 2015

VIDEO: “Orientación de los murciélagos”

https://www.youtube.com/watch?v=n8swyL6S9es

Page 121: INSTITUTO PEDAGÓGICO NACIONAL MONTERRICOrepositorio.ipnm.edu.pe/bitstream/ipnm/921/1/tesis sustentacion.pdf · enfermedades y las epidemias, entre otros”. (Rutas de Aprendizaje,

16

INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN

Lista de cotejo: Refracción de sonido

INDICADOR: Selecciona materiales en función de sus propiedades físicas y químicas del murciélago. Diseña un prototipo en base a las

características del mecanismo de refracción de sonido.

Ítems Si No

Describe las características físicas y químicas del murciélago.

Selecciona algunas características del murciélago para crear un nuevo producto.

Selecciona materiales semejantes al objeto de estudio para la creación de un nuevo

producto.

Diseña un prototipo en base a las características particulares del murciélago.

Trabaja de manera ordenada y responsable

Nota

Page 122: INSTITUTO PEDAGÓGICO NACIONAL MONTERRICOrepositorio.ipnm.edu.pe/bitstream/ipnm/921/1/tesis sustentacion.pdf · enfermedades y las epidemias, entre otros”. (Rutas de Aprendizaje,

17

ANEXO 1

1. SUSTITUIR, ¿Aplicar de otro modo? 2. COMBINAR ¿Qué puedes agregar a tu diseño?

3. ADAPTAR ¿Dónde se podría utilizar? 4. MODIFICAR ¿Qué puedes modificar?

5. PROPONER ¿Para qué más se podría usar?

7. REORDENAR ¿Qué materiales puedo mejorar?

6. ELIMINAR ¿Se le puede restar algo? ¿Se le puede

eliminar algo?

Page 123: INSTITUTO PEDAGÓGICO NACIONAL MONTERRICOrepositorio.ipnm.edu.pe/bitstream/ipnm/921/1/tesis sustentacion.pdf · enfermedades y las epidemias, entre otros”. (Rutas de Aprendizaje,

18

MÓDULO DE APRENDIZAJE N° 3

III. DATOS GENERALES

IV. ORGANIZACIÓN DE APRENDIZAJES ESPERADO

ÁREA GRADO CICLO TÍTULO SESIÓN HORAS

C.T.A 4to VII Bacterias y las enfermedades 1 / 3 3

COMPETENCIAS CAPACIDADES INDICADORES ESTRATEGIAS Y/O

TÉCNICA

Indaga, mediante

métodos científicos

situaciones que pueden

ser investigadas por la

ciencias

Genera y registra

información

Registra datos o información considerando la

manipulación de variables

Modelo de Roger Von Oech

“Los cuatro roles”

-Rol del explorador

Page 124: INSTITUTO PEDAGÓGICO NACIONAL MONTERRICOrepositorio.ipnm.edu.pe/bitstream/ipnm/921/1/tesis sustentacion.pdf · enfermedades y las epidemias, entre otros”. (Rutas de Aprendizaje,

19

III. SECUENCIA DIDÁCTICA

SITUACIONES DE APRENDIZAJE Y/O ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS Estrategias y/o

técnica

Recurso Tiemp

o

ACTIVIDADES PERMANENTES

El docente da el saludo respectivo a los estudiantes. Se les recuerda las normas de

convivencia y los 4 REGLAS FUNDAMENTALES para evitar los bloqueos de la

creatividad. Se dejará visible durante toda la sesión estos serán plasmados en una

cartulina.

INICIO

A continuación se le presenta un video que tiene como título: “Lavado de manos”. Este

video trata de concientizar y prevenir sobre la importancia del lavado de manos para

evitar contraer alguna enfermedad y salvar vidas.

https://www.youtube.com/watch?v=VM6SXULPgoA Tiempo: 1:15 min

El docente realiza las siguientes preguntas:

¿Cuál es el problema?

Algunas respuestas de los estudiantes

Reglas fundamentales

para evitar el bloqueo

de la creatividad

Modelo de Roger

Von Oech “Los cuatro roles”

-Rol del explorador

Cartulina

Pizarra

Limpiatipo

Video

Proyector

USB

10 min

LAS CUATRO REGLAS FUNDAMENTALES PARA EVITAR EL

BLOQUEO DE LA CREATIVIDAD

9. Toda crítica está prohibida. 10. Toda idea es bienvenida. 11. Tantas ideas como sea posible. 12. El desarrollo y asociación de ideas es valido

Page 125: INSTITUTO PEDAGÓGICO NACIONAL MONTERRICOrepositorio.ipnm.edu.pe/bitstream/ipnm/921/1/tesis sustentacion.pdf · enfermedades y las epidemias, entre otros”. (Rutas de Aprendizaje,

20

- Enfermedades

¿Cuál es la causa del problema?

Algunas respuestas de los estudiantes

- La falta de lavado de mano

¿Por qué se enferman cuando no se lavan la

mano?

Algunas respuestas de los estudiantes

- Por causa de las bacterias.

Los estudiantes dan sus respuestas, las cuales son anotadas en la pizarra por el

docente

Se espera que las respuestas se orienten a que las bacterias son agentes patógenos

causante de enfermedades.

DESARROLLO

El docente menciona que para solucionar un problema debemos antes conocer,

estudiarlo mediante la indagación los AGENTES INTERVINIENTES en el problema.

A estos agentes se le denomina en el ámbito de la investigación VARIABLES DE

ESTUDIO.

Para completar esta pregunta la docente le presenta varios listones de las variables de

estudio.

Plumones y

mota

Listones

Cajas Petri

Gelatina

Jabón

antibacterian

o y

bacteriano

Ficha

experimental

35 min

¿Cómo _____________________ afecta_________________________?

Variable

independiente

Variable dependiente

Jabón antibacterial Alcohol

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21

El docente pide a los estudiantes que saquen los materiales que se les pidió la clase

anterior. Luego explica el procedimiento para elaborar el cultivo de bacterias en caja

petri.

El docente guía a los estudiantes para que ellos elaborar su propio procedimiento,

registran en su ficha experimental.

El docente va monitoreando el trabajo, se movilizará en cada mesa organizada por

equipos.

El objetivo de esta experiencia, es donde el estudiante podrá conocer más

profundamente sobre el comportamiento de las bacterias frente a ciertos estímulos.

Por equipos los estudiantes trabajan con los siguientes materiales:

- 4 unid. placa Petri (cada montaje tendrá la gelatina coagulada como base para el

cultivo)

- Una muestra en blanco (control)

- Jabón antibacterial

- Jabón de tocador

- Alcohol

Los estudiantes reciben una ficha experimental titulada: “Explorar a las bacterias”,

para realizar el experimento. (anexo 1)

Realizan la experiencia

Luego los estudiantes realizan una hipótesis para cada muestra. Se ayudan

completando el siguiente enunciado :

“Explorar a

las bacterias”

Libro C.T.A

4to , Minedu

20 min

30 min

Jabón tocador Bacterias

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22

El docente menciona que no es suficiente examinar a la bacteria con experiencias, sino

tambien con fuentes teóricas para tener mayor compresión de su comportamiento.

Luego se le pide a los estudiantes que realicen preguntas acerca del objeto de estudio.

*¿Qué quisieras saber para comprender el comportamiento de las bacterias?

Ejemplo: ¿Cómo se reproducen las bacterias? ¿Cuántos tipos de bacterias hay?

Los estudiantes realizan una lista de preguntas, los cuales le llevara a la indagación.

Seguidamente, realizan la lectura de la pág. 35 Ciencia, Tecnología y Ambiente de 4. º

grado de Educación Secundaria. 2015. Lima. Santillana S. A.

Actividades para el Hogar: El docente pide a los estudiantes indagar sobre el tema,

contestando a las preguntas que ellos elaboraron y no se hallaron encontraron en

texto, lo revisen en la web u otros medios.

CIERRE

Metacognición

Responden lo siguiente de manera oral: ¿Qué me gusto de la clase?, ¿Qué te hubiese

gustado que se realice en la clase? ¿Te intereso el tema?¿ ¿Se entendió el tema con

claridad?

EVALUACIÓN

El docente evalúa procesualmente en el transcurso de la clase a las lista de cotejo

VI. REFERENCIAS

*Si __________________afecta ________________ entonces __________________?.

Variable

independiente

Variable

dependiente

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23

Del estudiante

Santillana 4ro: serie de Ciencia, Tecnología y Ambiente para secundaria. Perú: Editorial Santillana

MED (2012). Ciencia, Tecnología y Ambiente 4. Perú: Editorial Norma

Del docente

Ministerio de Educación. Manual para el docente de Ciencia, Tecnología y Ambiente de 4. º grado de Educación Secundaria. 2012.

Lima. Grupo Editorial Norma.

Ministerio de Educación. Manual para el docente del Módulo de Ciencia, Tecnología y Ambiente-Investiguemos 4. 2012. Lima.

Ministerio de Educación – Rutas de aprendizaje 2015

VIDEO: Salva vidas, lávate las manos - https://www.youtube.com/watch?v=VM6SXULPgoA

INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN

Lista de cotejo: Explorando a las bacterias

INDICADOR: Registra datos o información considerando la manipulación de variables.

Ítems Si No

Plantea su hipótesis según sus observaciones

Registra datos según sus observaciones

Diferencia las muestras: jabón bacteriano y antibacteriano

Diseña su experiencia utilizando las variables para el cultivo en placa petri

Total

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24

MÓDULO DE APRENDIZAJE N° 4

IV. DATOS GENERALES

V. ORGANIZACIÓN DE APRENDIZAJES ESPERADO

ÁREA GRADO CICLO TÍTULO SESIÓN HORAS

C.T.A 3 ero y 4to VII Explorando a las bacterias II 2 / 3 2

COMPETENCIAS CAPACIDADES INDICADORES ESTRATEGIAS Y/O

TÉCNICA

Indaga, mediante métodos

científicos situaciones que

pueden ser investigadas por

la ciencias

Analiza datos y o

información

Extrae conclusiones a partir a partir de la

relación de la relación entre su hipótesis y

los resultados de indagación o de otras

informaciones científicas, valida y rechaza

hipótesis inicial.

Modelo de Roger Von Oech

“Los cuatro roles”

- Rol del explorador

Page 130: INSTITUTO PEDAGÓGICO NACIONAL MONTERRICOrepositorio.ipnm.edu.pe/bitstream/ipnm/921/1/tesis sustentacion.pdf · enfermedades y las epidemias, entre otros”. (Rutas de Aprendizaje,

25

III. SECUENCIA DIDÁCTI CA

SITUACIONES DE APRENDIZAJE Y/O ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS Estrategias

y/o técnica Recurso Tiempo

ACTIVIDADES PERMANENTES

El docente da el saludo respectivo a los estudiantes. Se les recuerda las normas de convivencia y

los 4 REGLAS FUNDAMENTALES para evitar los bloqueos de la creatividad. Se dejará visible

durante toda la sesión estos serán plasmados en una cartulina.

INICIO

Los estudiantes desarrollaran a través la expresión de sus sensaciones y emociones de manera

libre y espontánea. Verificarán la cantidad de bacterias que hay en su cultivo. (montaje realizado

en la clase anterior).

El docente continúa con la clase anterior y pide a los estudiantes que observen sus muestras de

Reglas

fundamental

es para

evitar el

bloqueo de

la

creatividad

Modelo de

Roger Von

Oech

Rol del

explorador

Cartulina

25 min

CUATROS REGLAS FUNDAMENTALES PARA EVITAR LOS

BLOQUEOS DE LA CREATIVIDAD

13. Toda crítica está prohibida.

14. Toda idea es bienvenida.

15. Tantas ideas como sea posible.

16. El desarrollo y asociación de ideas es adecuado

Page 131: INSTITUTO PEDAGÓGICO NACIONAL MONTERRICOrepositorio.ipnm.edu.pe/bitstream/ipnm/921/1/tesis sustentacion.pdf · enfermedades y las epidemias, entre otros”. (Rutas de Aprendizaje,

26

los cultivos en placas Petri, las cuales deben estar rotuladas diferenciando las variables.

(Alcohol, jabón antibacterial, jabón tocador).

Luego realiza las siguientes preguntas :

- ¿Los resultados son semejantes?

- ¿En qué muestra se observa mayor proliferación de las bacterias?

- ¿Las colonias son iguales o diferentes en cada cultivo?

DESARROLLO

Los estudiantes, observan en su mesa de trabajo directamente los ejemplares, el cultivo de

bacterias en placa petri, registran y organizan los resultados en una ficha experimental

“Organizando mis resultados” (anexo 1).

Los estudiantes describen y dibujan los que observan. Luego tabulan los resultados en una

tabla de doble entrada.

Seguidamente los resultados lo representan mediante gráficos de barras. Finalmente extraen

conclusiones a partir de la relación entre su hipótesis y los resultados de indagación o de

otras informaciones científicas, valida y rechaza su hipótesis inicial.

Luego por equipos realizan todo este procedimiento en un papelote para la socialización de

los resultados mediante la exposición.

Cada representante de cada grupo expone de manera ordenada.

EVALUACION

El docente evalúa a los estudiantes a lo largo de toda la clase y utiliza una lista de cotejo.

Ficha

experimental:

“Organizando mis

resultados”

Plumones y

mota

Papelotes

Regla

45 min

20 min

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27

VI. REFERENCIAS

Del estudiante

Santillana 4ro: serie de ciencia, tecnología y ambiente para secundaria. Perú: Editorial Santillana

MED (2012). Ciencia, tecnología y ambiente 4. Perú: Editorial Norma

Santillana 3ro: serie de ciencia, tecnología y ambiente para secundaria. Perú: Editorial Santillana

MED (2012). Ciencia, tecnología y ambiente 3. Perú: Editorial Norma

Del docente

Ministerio de Educación. Manual para el docente de Ciencia, Tecnología y Ambiente de 3.º grado de Educación Secundaria. 2014.

Lima. Grupo Editorial Norma.

Ministerio de Educación. Manual para el docente del Módulo de Ciencia, Tecnología y Ambiente-Investiguemos 3. 2014. Lima.

Ministerio de Educación – Rutas de aprendizaje 2015

Ministerio de Educación. Manual para el docente de Ciencia, Tecnología y Ambiente de 4.º grado de Educación Secundaria. 2014.

Lima. Grupo Editorial Norma.

Ministerio de Educación. Manual para el docente del Módulo de Ciencia, Tecnología y Ambiente-Investiguemos 4. 2014. Lima.

Ministerio de Educación – Rutas de aprendizaje 2015

Page 133: INSTITUTO PEDAGÓGICO NACIONAL MONTERRICOrepositorio.ipnm.edu.pe/bitstream/ipnm/921/1/tesis sustentacion.pdf · enfermedades y las epidemias, entre otros”. (Rutas de Aprendizaje,

28

INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN

Lista de cotejo: Explorando a las bacterias II

INDICADOR: Extrae conclusiones a partir a partir de la relación de la relación entre su hipótesis y los resultados de indagación o de otras

informaciones científicas, valida y rechaza hipótesis inicial.

Ítems Si No

Describe los resultados de las tablas y gráficos del cultivo de bacterias.

Compara los cambios que se presentan en las muestras.

Valida su hipótesis inicial mediante la indagación .

Explica sus conclusiones a partir de los resultados de la indagación y de otras informaciones

Total

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29

4.Según los datos de tu registro ¿Fue acertada tu

hipótesis? ¿Qué conclusión puedes llegar?

_______________________________________

_______________________________________

_______________________________________

_______________________________________

_______________________________________

5.Qué fuente teórica te valida tus resultados?

.

.

.

.

.

Page 135: INSTITUTO PEDAGÓGICO NACIONAL MONTERRICOrepositorio.ipnm.edu.pe/bitstream/ipnm/921/1/tesis sustentacion.pdf · enfermedades y las epidemias, entre otros”. (Rutas de Aprendizaje,

30

MÓDULO DE APRENDIZAJE N° 5

V. DATOS GENERALES

VI. ORGANIZACIÓN DE APRENDIZAJES ESPERADO

ÁREA GRADO CICLO TÍTULO SESIÓN HORAS

C.T.A 3ero y 4to VII

Elaboración de jabón líquido

para contrarrestar algunas

enfermedades

3 / 3 2

COMPETENCIAS CAPACIDADES INDICADORES ESTRATEGIAS Y/O

TÉCNICA

Diseña y produce prototipos

tecnológicos para resolver

problemas de su entorno.

Diseña alternativas de

solución al problema.

Selecciona materiales en función de

sus propiedades físicas y químicas del

jabón.

Diseña un prototipo en base a las

características del mecanismo del

jabón.

Modelo de Roger Von Oech

“Los cuatro roles”

- Rol del explorador

- Rol del artista

- Rol del Juez

Técnica SCAMPER

- Sustituir

- Combinar

- Adaptar

- Modificar

- Permutar

- Eliminar

- Reorganizar

Page 136: INSTITUTO PEDAGÓGICO NACIONAL MONTERRICOrepositorio.ipnm.edu.pe/bitstream/ipnm/921/1/tesis sustentacion.pdf · enfermedades y las epidemias, entre otros”. (Rutas de Aprendizaje,

31

III. SECUENCIA DIDÁCTICA

SITUACIONES DE APRENDIZAJE Y/O ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS Estrategias

y/o técnica Recurso Tiempo

ACTIVIDADES PERMANENTES

El docente da el saludo respectivo a los estudiantes. Se les recuerda las normas de convivencia y

los 4 REGLAS FUNDAMENTALES para evitar los bloqueos de la creatividad. Se dejará visible

durante toda la sesión estos serán plasmados en una cartulina.

INICIO

A continuación se le presenta un video que tiene como título: “JABÓN ANTIBACTERIAL

CASERO PARA MANOS”. Este video explica el procedimiento para preparar un jabón

antibacterial.

- https://www.youtube.com/watch?v=LgANBenRos4 Tiempo 3:54 min.

Cuatro reglas

fundamentales

para evitar los

bloqueo de la

creatividad

Modelo de

Roger Von

Oech Rol del

explorador

Cartulina

Video

Proyector

USB

5min

10 min

LAS CUATRO REGLAS FUNDAMENTALES PARA EVITAR

EL BLOQUEO DE LA CREATIVIDAD

17. Toda crítica está prohibida.

18. Toda idea es bienvenida.

19. Tantas ideas como sea posible. 20. El desarrollo y asociación de ideas es adecuado

Page 137: INSTITUTO PEDAGÓGICO NACIONAL MONTERRICOrepositorio.ipnm.edu.pe/bitstream/ipnm/921/1/tesis sustentacion.pdf · enfermedades y las epidemias, entre otros”. (Rutas de Aprendizaje,

32

El docente realiza las siguientes preguntas:

¿Qué ingredientes componen el jabón?

¿Qué ingrediente crees que afectaría a las

bacterias?

Algunas respuestas de los estudiantes

- El alcohol afectaría a las bacterias.

DESARROLLO

El docente menciona que en la clase anterior exploramos acerca de la bacteria, ahora

exploraremos la variable independiente “El jabón actibacterial”. Los cuales no ayudara a

responder la siguiente pregunta:

- ¿Cómo podemos fabricar un jabón que evite las enfermedades?

Algunas respuestas de los estudiantes

- un jabón que contengan alcohol

- un jabón que contengan además de alcohol una esencia

Plumones y

mota

Papelotes

Ficha

informativa

“jabones

actibacterial

es y las

bacterias”

10 min

45 min

Modelo de

Roger Von

Oech

Rol del artista

Técnica

Scamper :

Sustituir

Combinar

Adaptar

Modificar

Permutar

Eliminar

Reorganizar

Page 138: INSTITUTO PEDAGÓGICO NACIONAL MONTERRICOrepositorio.ipnm.edu.pe/bitstream/ipnm/921/1/tesis sustentacion.pdf · enfermedades y las epidemias, entre otros”. (Rutas de Aprendizaje,

33

Seguidamente el docente presenta el tema de la clase : Explorando las características del

jabón actibacterial

Los estudiantes reciben una Ficha informativa “Jabones actibacteriales y las

bacterias”(Anexo 1)

Seguidamente los estudiantes dan la lectura y subrayan las ideas principales.

A continuación se inicia con la técnica SCAMPER, se reparte una ficha de aplicación “

(Anexo 2)

- SUSTITUIR, ¿Aplicar de otro modo?

- COMBINAR ¿Qué puedes agregar a tu diseño?

- ADAPTAR ¿Dónde se podría utilizar?

- MODIFICAR: ¿Qué puedes modificar?

- PROPONER ¿Para qué más se podría usar?

- ELIMINAR ¿Se le puede restar algo? ¿Se le puede eliminar algo?

- REORDENAR ¿Qué materiales puedo mejorar?

Luego se organizan por equipos y plasmar las preguntas de la técnica SCAMPER con sus

ideas innovadoras o diseños a partir de las características tomadas del murciélago en

papelotes y exponen.

Cada representante de cada equipo exponen sus diseños innovadores.

Finalmente para actividad para la casa los estudiantes realizan un cuadro de doble entrada,

donde toman el ROL DE JUEZ y evalúan las ventajas y desventajas del prototipo diseñado.

EVALUACION

El docente evalúa a los estudiantes a lo largo de toda la clase y utiliza una lista de cotejo.

Modelo de

Roger Von

Oech

Rol del juez

5min

Page 139: INSTITUTO PEDAGÓGICO NACIONAL MONTERRICOrepositorio.ipnm.edu.pe/bitstream/ipnm/921/1/tesis sustentacion.pdf · enfermedades y las epidemias, entre otros”. (Rutas de Aprendizaje,

34

VI. REFERENCIAS

Del estudiante

Santillana 3ro: serie de ciencia, tecnología y ambiente para secundaria. Perú: Editorial Santillana

MED (2015). Ciencia, tecnología y ambiente 3. Perú: Editorial Norma

Santillana 4ro: serie de ciencia, tecnología y ambiente para secundaria. Perú: Editorial Santillana

MED (2015). Ciencia, tecnología y ambiente 4. Perú: Editorial Norma

Del docente

Ministerio de Educación. Manual para el docente de Ciencia, Tecnología y Ambiente de 3.º grado de Educación Secundaria. 2012.

Lima. Grupo Editorial Norma.

Ministerio de Educación. Manual para el docente del Módulo de Ciencia, Tecnología y Ambiente-Investiguemos 3. 2012. Lima.

Ministerio de Educación.

Ministerio de Educación. Manual para el docente de Ciencia, Tecnología y Ambiente de 4.º grado de Educación Secundaria. 2012.

Lima. Grupo Editorial Norma.

Ministerio de Educación. Manual para el docente del Módulo de Ciencia, Tecnología y Ambiente-Investiguemos 4. 2012. Lima.

Ministerio de Educación.

Ministerio de Educación – Rutas de aprendizaje 2015

VIDEO: “Jabón antibacterial casero para manos” https://www.youtube.com/watch?v=LgANBenRos4

Page 140: INSTITUTO PEDAGÓGICO NACIONAL MONTERRICOrepositorio.ipnm.edu.pe/bitstream/ipnm/921/1/tesis sustentacion.pdf · enfermedades y las epidemias, entre otros”. (Rutas de Aprendizaje,

35

INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN

Lista de cotejo: Elaboración de jabón líquido para contrarrestar algunas enfermedades

INDICADOR: Selecciona materiales en función de sus propiedades físicas y químicas del jabón. Diseña un prototipo en base a las

características del mecanismo del jabón.

Ítems Si No

Describe las características físicas y químicas del jabón.

Selecciona algunas propiedades del jabón para crear un nuevo producto para

contrarrestar algunas enfermedades producidas por las bacterias.

Selecciona materiales semejantes al objeto de estudio para la creación de un nuevo

producto.

Diseña un prototipo en base a las características particulares del jabón.

Trabaja de manera ordenada y responsable

Nota

Page 141: INSTITUTO PEDAGÓGICO NACIONAL MONTERRICOrepositorio.ipnm.edu.pe/bitstream/ipnm/921/1/tesis sustentacion.pdf · enfermedades y las epidemias, entre otros”. (Rutas de Aprendizaje,

36

Desde que se hicieron populares los jabones antibacteriales en la década de los 90, muchos consumidores empezaron a

usarlos en reemplazo de los jabones tradicionales. Sin embargo, recientemente la Administración de Alimentos y Fármacos

de los Estados Unidos (FDA) ha señalado que no existe evidencia que respalde que el jabón antibacterial previene la

proliferación de gérmenes

La mayoría de jabones antibacteriales tiene entre sus principales componentes químicos al triclosán. En diciembre del

año pasado, la FDA alertó que dicho componente tendría efectos negativos y pidió a los fabricantes probar lo contrario. De

no poder hacerlo hasta el 2016, deberán remover sus productos de los estantes.

Existen estudios que prueban que, efectivamente, dichos jabones matan las bacterias de una persona un poco mejor

que los jabones tradicionales, pero lo que la FDA quiere es que prueben que reducen también las tasas de infección. Hasta

ahora, no existe evidencia que indique que el triclosán puede reducir la transmisión de infecciones respiratorias o

gastrointestinales.

El agente químico triclosán, también presente en desinfectantes para baños y cocinas, además presenta otro riesgo:

tiene el potencial de crear bacterias resistentes a los antibióticos. Según los expertos, si un químico se utiliza con

frecuencia, va a matar a las bacterias, pero además va a permitir que prolifere un subconjunto de bacterias resistentes.

¿Qué es el Gel antibacterial? El gel antibacterial, antiséptico; es un agente limpiador o desinfectante sanitizador,

que se emplea como alternativa al agua y el jabón de aplicación externa. Sus componentes son: Cloruro del benzalconio es

undesinfectante, bactericida e inhibidor de la actividad viral, es utilizado como sanitizante y desinfectante sin considerar

Fuente: Diario el COMERCIO del 30 de Noviembre 2015

Page 142: INSTITUTO PEDAGÓGICO NACIONAL MONTERRICOrepositorio.ipnm.edu.pe/bitstream/ipnm/921/1/tesis sustentacion.pdf · enfermedades y las epidemias, entre otros”. (Rutas de Aprendizaje,

37

ANEXO 2

2. SUSTITUIR ¿Aplicar de otro modo? 2. COMBINAR ¿Qué puedes agregar a tu diseño?

3. ADAPTAR ¿Dónde se podría utilizar? 4. MODIFICAR ¿Qué puedes modificar?

Creaciones guiadas por la TÉCNICA Scamper

5. PROPONER ¿Para qué más se podría usar?

7. REORDENAR ¿Qué materiales puedo mejorar?

6. ELIMINAR ¿Se le puede restar algo? ¿Se le puede

eliminar algo?

Page 143: INSTITUTO PEDAGÓGICO NACIONAL MONTERRICOrepositorio.ipnm.edu.pe/bitstream/ipnm/921/1/tesis sustentacion.pdf · enfermedades y las epidemias, entre otros”. (Rutas de Aprendizaje,

1

MI PROTOTIPO TITULADO

“___________________________________ “

*Describe o explica detalladamente tu

experiencia

*Diseña el procedimiento de tu experiencia y el producto final

Page 144: INSTITUTO PEDAGÓGICO NACIONAL MONTERRICOrepositorio.ipnm.edu.pe/bitstream/ipnm/921/1/tesis sustentacion.pdf · enfermedades y las epidemias, entre otros”. (Rutas de Aprendizaje,

2

MÓDULO DE APRENDIZAJE N° 6

VI. DATOS GENERALES

II ORGANIZACIÓN Y EVALUACION DE LOS APRENDIZAJES

ÁREA GRADO CICLO TÍTULO SESIÓN HORAS

C.T.A 3 ero VII Proponiendo un nuevo jarabe

para el estómago 1 / 1 3

COMPETENCIAS CAPACIDADES INDICADORES ESTRATEGIAS Y/O

TÉCNICA

Diseña y produce prototipos

tecnológicos para resolver

problemas de su entorno.

Diseña alternativas de

solución al problema

Selecciona materiales en función de

sus propiedades físicas y químicas del

jarabe.

Diseña un prototipo en base a las

características del jarabe.

Técnica SCAMPER

- Sustituir

- Combinar

- Adaptar

- Modificar

- Permutar

- Eliminar

- Reorganizar

Page 145: INSTITUTO PEDAGÓGICO NACIONAL MONTERRICOrepositorio.ipnm.edu.pe/bitstream/ipnm/921/1/tesis sustentacion.pdf · enfermedades y las epidemias, entre otros”. (Rutas de Aprendizaje,

3

III. SECUENCIA DIDÁCTICA

SITUACIONES DE APRENDIZAJE Y/O ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS

INICIO Estrategias

y/o técnica

Recurso Tiempo

ACTIVIDADES PERMANENTES

• El docente da el saludo respectivo a los estudiantes. Se les recuerda las normas de convivencia y

los 4 REGLAS FUNDAMENTALES para evitar los bloqueos de la creatividad. Se dejará visible

durante toda la sesión estos serán plasmados en una cartulina.

INICIO

• A continuación se le presenta un video que tiene como título: “Origen de la penicilina”. Este

video enfoca como de una manera inesperada el científico pudo observar el trabajo de la

penicilina y aplicarlo en la vida diaria para solucionar el problema de las enfermedades.

• https://www.youtube.com/watch?v=EVDPcY8308E 3 :02 minutos

• Después de la visualización el docente realiza las siguientes preguntas:

• ¿Qué observó el científico? ¿Qué le llamo la atención?

Reglas

fundamental

es para

evitar el

bloqueo de la

creatividad

Cartulina

Limpia tipo

Video

Proyector

USB

15 min

LAS CUATRO REGLAS FUNDAMENTALES PARA EVITAR EL

BLOQUEO DE LA CREATIVIDAD

21. Toda crítica está prohibida.

22. Toda idea es bienvenida.

23. Tantas ideas como sea posible.

24. El desarrollo y asociación de ideas es adecuado

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4

• ¿Cómo solucionó el problema de las enfermedades?

Algunas respuestas de los estudiantes

• La penicilina como atacaban algunas bacterias.

• El científico observando la actividad de la penicilina,

pensó que esta penicilina podía combatir

microorganismo dañino para la salud.

DESARROLLO

Luego a los estudiantes se le involucra en un problema presentado en un caso. De manera libre y

espontánea, definirán un problema, además elaboraran y aplicaran una estrategia para resolverlo.

Este trabajo lo desarrollaran en pequeños grupos, los cuales serán socializados a sus compañeros.

El docente presenta un caso sobre la siguiente situación problemática, los sabores de los remedios

para los niños.

El docente realiza las siguientes preguntas:

Plumones y

mota

Listones de

colores

Cuaderno del

estudiante

30 min

CASO: A VANESSA NO LE GUSTA LOS JARABES

Vanessa el día de ayer celebró sus 8 años hubo música, comida y mucha alegría. Su mamá le preparo su plato

preferido “carapulca con sopa seca”, luego que disfrutó del delicioso banquete sintió una pequeña molestia, pero

ella siguió divirtiéndose con su amiguitos. Al día siguiente sintió un dolor fuerte en el estómago y acidez en la boca.

Ella le pidió a su mama que le comprara un medicamento para aliviar su molestia. Cuando ella probó el remedio no

le gusto por su sabor y decidió no tomarlo.

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5

- ¿Cuál es el problema de este caso? ¿Cómo podrías diseñar un nuevo producto que satisfaga

las necesidades de las personas en cuanto al sabor, olor y color de los jarabes?

Se presenta una infografía donde se explica a los estudiantes sobre la técnica de SCAMPER.

(anexo 1)

Cada paso de la técnica el docente plasma en listones y lo pega en la pizarra con sus respectivas

preguntas.

Asimismo, se reparte una ficha de aplicación “Inventos inspirados en la naturaleza” donde los

estudiantes siguen la ruta de la técnica de SCAMPER .(Anexo 2)

Sustituir

Que sea una bebida hidratante, que tenga vitaminas.

La maestra realiza la siguientes preguntas:

¿Se pueden utilizar otros ingredientes o materiales? ¿Qué más puede ser sustituido?

Algunas de las ideas presentadas fueron:

• Cambiar el sabor por chocolate, fresa, cereza, mora.

• Que sea una bebida hidratante, que tenga vitaminas.

• Que el efecto sea inmediato.

• Que no se vea como un remedio sino como una bebida que provoca.

• Que el color del líquido y el olor sean acordes con el sabor; si es de chocolate, que sea marrón y

que huela a chocolate; si es fresa, rosado y que huela a fresa, etc.

Combinar – Adaptar – Modificar-Eliminar

-¿Se puede combinar especias con otros productos? ¿Una mezcla, una aleación, una agrupación?

¿Qué más es como esto? ¿Qué otra idea sugiere esto?

El docente pide a los estudiantes cambiar el nombre del producto por algo más atractivo que antiácido,

por ejemplo: Bebida Medicinal Achocolatada o Plus Energético. Además, que el logo de producto

identifique para qué sirve.

Técnica del

SCAMPER

Sustituir

Tijera

Papelote

Limpia tipo

Ficha

aplicativa:

“Inventos

inspirados en

la naturaleza”

15 min

20 min

10 min

Combinar

Adaptar

modificar

Permutar

Eliminar

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6

• Que el precio sea económico.

• Empaque: barras de chocolate tipo corazón.

• Que se pueda combinar con cualquier bebida.

• Que sea un antiparasitario

Reorganizar

• ¿Cuáles son los negativos? ¿Qué elementos pueden adquirir una forma totalmente distinta?

El docente organiza una lista de ideas o posibles alternativas de solución

Las alternativas de solución seleccionadas fueron las siguientes:

• Que no se vea como un remedio sino como una bebida que provoca.

• Que el color del líquido y el olor vayan acorde con el sabor, si es de chocolate que sea marrón y

que huela a chocolate; si es fresa, rosado y que huela a fresa, etc.

• Cambiar el nombre del producto por algo más atractivo que antiácido, por ejemplo: Bebida

Medicinal

Achocolatada o Plus Energético, y que el logo del producto identifique para qué sirve.

• Que el precio sea económico.

El docente pide a los estudiantes analicen cada una de las ideas generadas. Se analizaron al respecto

cada una de las ideas presentadas, se valoraron y, por último, se seleccionaron aquellas que

permitían la creación de un nuevo producto, a tono con los análisis realizados.

Pautas :

• Seleccione una idea o alternativa de solución al problema

• Los estudiantes consideraron que al combinar las variables (sabor, olor, presentación, efectividad

y precio) se pueden solucionar las principales inconformidades que sienten las personas con

relación al producto.

• Los estudiantes concluyeron que el producto presentado por su grupo podría ser producido

Reorganizar

Listones de

colores

Limpia tipo

Plumones

Papelotes

Papeles de

colores

20 min

10 min

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“debido a que la materia prima es fácil de adquirir y de transformarse en el medicamento

deseado”.

Algunas respuestas de los estudiantes:

• Se seleccionarían tres sabores: chocolate, mora y fresa, estos sabores deben llevar asociados el

color y el olor respectivo.

• La presentación del frasco debe ser algún personaje que sea atractivo para los niños, de manera

que ellos se identifiquen con él y que vean que es algo que les va a hacer bien para su salud.

• La presentación debe servir para ambos sexos; es decir, el personaje debe ser atractivo tanto para

las niñas como para los niños

• Piense en la importancia y en el propósito del invento.

• Respuesta de los estudiantes:

• El invento diseñado es de gran importancia porque permitiría satisfacer las necesidades y

expectativas de muchas personas que sufren de malestares estomacales.

• El docente pide a los estudiantes que describa cuáles son los requisitos que se requieren para

lograr lo deseado.

• Algunas respuestas de los estudiantes:

• Tener disponibilidad de la materia prima.

• Tener acceso a laboratorios farmacéuticos con la infraestructura necesaria para el desarrollo del

producto.

• Realizar una prueba piloto del producto elaborado.

• CIERRE

• Actividad para la casa: Realizar un informe sobre los procedimientos que realizaron durante la

clase.

Plasmando las ideas creativas o respuestas. Así también una investiguen a más profundidad sobre

su idea innovadora y colocarlo como anexo en el informe.

Productos

reales

Chocolate

fresa

10 min

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8

Responden lo siguiente de manera oral: ¿Qué me gusto de la clase?, ¿Qué te hubiese gustado que se

realice en la clase?

• Metacognición: Te intereso el tema?¿ ¿Se entendió el tema con claridad?

• ¿Cuál creen que ha sido la finalidad de esta lección?

El docente evalúa a los estudiantes a lo largo de toda la clase y utiliza una lista de cotejo.

EVALUACIÓN

• El docente evalúa en toda el proceso de la sesión con una lista de cotejo

5 min

VI. REFERENCIAS:

Del alumno:

Santillana 4o: serie de Ciencia, Tecnología y Ambiente para secundaria. Perú: Editorial Santillana

MED (2012). Ciencia, tecnología y ambiente 4. Perú: Editorial Norma

Del docente:

Innova 4: serie de ciencia, tecnología y ambiente para secundaria del docente. Perú: Editorial Santillana (Manual del docente) MED

(2012).

Ciencia, tecnología y ambiente 4 del docente. Perú

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9

Ministerio de Educación. Libro de Ciencia, Tecnología y Ambiente de 4° grado de Educación Secundaria. 2012. Grupo Editorial Norma.

Equipo multimedia.

Ministerio de Educación – Rutas de aprendizaje 2015

VIDEO: “Plantas para tu cocina” https://www.youtube.com/watch?v=7m6kn2mjFfA

INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN

Lista de cotejo: Proponiendo un nuevo jarabe para el estómago

Indicador: Selecciona materiales en función de sus propiedades físicas y químicas del jarabe. Diseña un prototipo en base a las

características del jarabe.

ITEM PUNTAJE

Identifica las características físicas, químicas del jarabe. 5

Combina las características de los productos para realizar un nuevo producto. 5

Selecciona materiales en función de sus propiedades físicas y químicas del jarabe. 5

Trabaja de manera ordenada y respetuosa. 5

TOTAL 20

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10

Fuente: Juliansancristan. “Método Scamper”.2013. http://reddeinnovacion.org/category/izquierdo/

ANEXO 1

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11

ANEXO 2

3. SUSTITUIR, ¿Aplicar de otro modo? 2. COMBINAR ¿Qué puedes agregar a tu diseño?

3. ADAPTAR ¿Dónde se podría utilizar ? 4. MODIFICAR ¿Qué puedes modificar?

Diseño del jarabe guiado POR la técnica SCAMPER

5. PROPONER ¿Para qué más se podría usar?

7. REORDENAR ¿Qué materiales puedo mejorar?

6. ELIMINAR ¿Se le puede restar algo? ¿Se le puede eliminar

algo?

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12

MI PROTOTIPO TITULADO

“___________________________________ “

*Describe o explica detalladamente tu

experiencia

*Diseña el procedimiento de tu experiencia y el producto final

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13

MÓDULO DE APRENDIZAJE N° 7

VII. DATOS GENERALES

VII. ORGANIZACIÓN DE APRENDIZAJE ESPERADO

ÁREA GRADO CICLO TÍTULO SESIÓN HORAS

C.T.A 5to VII Energía mecánica y el bombeo

de agua

1 / 2 2

COMPETENCIAS CAPACIDADES INDICADORES ESTRATEGIAS Y/O

TÉCNICA

Diseña y produce

prototipos tecnológicos

para resolver problemas de

su entorno.

Plantea problemas que

requieren soluciones

tecnológicas y selecciona

alternativas de solución.

Hace conjeturas sobre sus observaciones

para detectar el problema tecnológico.

Selecciona y analiza información de fuentes

confiables para formular ideas y preguntas

que permitan caracterizar el problema.

Modelo de Roger Von Oech

“Los cuatro roles”

- Rol del explorador

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14

VIII. SECUENCIA DIDÁCTICA

SITUACIONES DE APRENDIZAJE Y/O ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS

Estrategias y/o

técnica Recurso Tiempo

ACTIVIDADES PERMANENTES

El docente da el saludo respectivo a los estudiantes. Se les recuerda las normas de

convivencia y los 4 REGLAS FUNDAMENTALES para evitar los bloqueos de la

creatividad. Se dejará visible durante toda la sesión estos serán plasmados en una

cartulina.

INICIO

El docente inicia la clase planteando un problema : LA

FALTA DE AGUA

Los estudiantes visualizan una imagen.

Reglas fundamentales

para evitar el bloqueo

de la creatividad

Cartulina

Pizarra

Limpiatipo

Imagen

10 min

LAS CUATRO REGLAS FUNDAMENTALES PARA EVITAR LA

CREATIVIDAD

25. Toda crítica está prohibida.

26. Toda idea es bienvenida.

27. Tantas ideas como sea posible.

28. El desarrollo y asociación de ideas es valido

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15

Luego el docente realiza la siguiente pregunta:

-¿Cómo podemos transportar agua de un río hasta la cima de un cerro sin usar energía

eléctrica?

Para desarrollar esta actividad manifiesta las siguientes condiciones:

- El lugar de trabajo tiene suministro de agua, por ejemplo, un río no contaminado

con elementos tóxicos, pero que sí requiere de un tratamiento de filtrado.

- Es necesaria una solución tecnológica que permita llevar el agua a un punto más

alto del que proviene; por ejemplo, para regar campos agrícolas que se encuentran

en la parte alta de los cerros o para llenar un tanque elevado.

- El prototipo no puede ser alimentado por energía eléctrica, por su costo o porque

el lugar no cuenta con abastecimiento eléctrico.

Los estudiantes analizan la situación problemática con relación a la necesidad de llevar

el agua de río a un punto más alto y proponen ideas.

Algunas respuestas de los estudiantes

-Se podría resolver el problema llevando agua con baldes, utilizando una manguera

que conectada al río empuje el agua, hacer un canal,

-Utilizar botellas recicladas y conectarlo cómo tuberías

DESARROLLO

El docente menciona que para poder solucionar esta problemática debemos conocer

que artefactos tecnológicos en la actualidad son utilizados para filtrar el agua y llevar el

agua a un punto alto.

El docente orienta a los estudiantes en la búsqueda, generando preguntas claves para

que encuentren las fuentes que contengan soluciones al problema.

Modelo de Roger

Von Oech “Los

cuatro roles”

Rol del

explorador

Multimedia

Listones de

colores

Video

35 min

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16

- ¿Qué principios físicos se necesitan?

- ¿Cómo se llaman los artefactos eléctricos que llevan agua a una mayor altura?

- ¿Qué tipos de bombeo o bombas hidráulicas existen?

El docente presenta a los estudiantes el siguiente video, el cual trata de cómo funciona

la bomba de agua, cuyo objetivo es el de mostrarles el funcionamiento.

Fuente: https://www.youtube.com/watch?v=AvfLTGZtoGY 1:03 min

Seguidamente el docente presenta el tema de la clase: Energía mecánica y el bombeo de

agua.

Los estudiantes revisan la información sobre el conocimiento científico de la energía

mecánica que se encuentra en las páginas 112 y 113 del libro de CTA de 5º grado de

Secundaria.

Luego se le pide a los estudiantes que realicen preguntas acerca del objeto de

estudio.

*¿Qué quisieras saber para comprender el mecanismo de la bomba de agua?

Proyector

USB

Multimedia

Papelotes

Plumones

Limpia tipo

Libro MED

Libro C.T.A

20 min

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17

Ejemplo: ¿Qué tipo de funciones realiza la bomba de agua?

Los estudiantes realizan una lista de preguntas, los cuales le llevara a la

indagación.

CIERRE

Actividad para la casa: El docente pide a los estudiantes indagar sobre el tema,

contestando a las preguntas que ellos elaboraron y no se hallaron encontraron en

texto, lo revisen en la web u otros medios.

EVALUACION

Para finalizar la clase, el docente pregunta a los estudiantes: ¿qué aprendiste hoy? ¿La

actividad realizada te ha parecido significativa para la comprensión del conocimiento

científico de la fuerza?

El docente evalúa con una lista de cotejo.

5to , Minedu

IV. REFERENCIAS:

Del estudiante:

-Santillana 5to: serie de ciencia, tecnología y ambiente para secundaria. Perú: Editorial Santillana

-MED (2012). Ciencia, tecnología y ambiente 5. Perú: Editorial Norma

-Santillana 5to: serie de ciencia, tecnología y ambiente para scundaria. Perú: Editorial Santillana

-MED (2012). Ciencia, tecnología y ambiente 5. Perú: Editorial Norma

Del docente:

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18

INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN

Lista de cotejo: Energía mecánica y el bombeo de agua

Indicador: Hace conjeturas sobre sus observaciones para detectar el problema tecnológico. Selecciona y analiza información de fuentes

confiables para formular ideas y preguntas que permitan caracterizar el problema.

Ministerio de Educación. Manual para el docente de Ciencia, Tecnología y Ambiente de 4.º grado de Educación Secundaria. 2012.

Lima. Grupo Editorial Norma.

Ministerio de Educación. Manual para el docente del Módulo de Ciencia, Tecnología y Ambiente-Investiguemos 4. 2012. Lima.

Ministerio de Educación.

Ministerio de Educación – Rutas de aprendizaje 2015. Versión VII. ¿Qué y cómo aprenden los estudiantes?

PDF: Waisburd J. (2009) - Pensamiento creativo e innovación- Volumen 10- España.

VIDEO: ¿Cómo elegir una bomba de agua?

https://www.youtube.com/watch?v=AvfLTGZtoGY

ITEM PUNTAJE

Formula conjeturas sobre sus observaciones para detectar el problema. 5

Selecciona información de fuentes confiables para formular ideas y preguntas que permitan caracterizar el problema. 5

Analiza información de fuentes confiables para formular ideas. 5

Trabaja de manera ordenada y respetuosa. 5

TOTAL 20

Page 161: INSTITUTO PEDAGÓGICO NACIONAL MONTERRICOrepositorio.ipnm.edu.pe/bitstream/ipnm/921/1/tesis sustentacion.pdf · enfermedades y las epidemias, entre otros”. (Rutas de Aprendizaje,

19

Page 162: INSTITUTO PEDAGÓGICO NACIONAL MONTERRICOrepositorio.ipnm.edu.pe/bitstream/ipnm/921/1/tesis sustentacion.pdf · enfermedades y las epidemias, entre otros”. (Rutas de Aprendizaje,

20

MÓDULO DE APRENDIZAJE N° 8

VIII. DATOS GENERALES

IX. ORGANIZACIÓN DE APRENDIZAJE ESPERADO

ÁREA GRADO CICLO TÍTULO SESIÓN HORAS

C.T.A 5to VII Energía mecánica y el bombeo

de agua 2 / 2 2

COMPETENCIAS CAPACIDADES INDICADORES ESTRATEGIAS Y/O

TÉCNICA

Diseña y produce prototipos

tecnológicos para resolver

problemas de su entorno.

Diseña alternativas de

solución al problema.

Selecciona materiales en función de sus

propiedades físicas, químicas y

compatibilidad ambiental.

Representa gráficamente su alternativa de

solución .

Técnica Scamper :

- Sustituir

- Combinar

- Adaptar

- Modificar

- Proponer

- Eliminar

- Reordenar

Page 163: INSTITUTO PEDAGÓGICO NACIONAL MONTERRICOrepositorio.ipnm.edu.pe/bitstream/ipnm/921/1/tesis sustentacion.pdf · enfermedades y las epidemias, entre otros”. (Rutas de Aprendizaje,

21

X. SECUENCIA DIDÁCTICA

SITUACIONES DE APRENDIZAJE Y/O ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS Estrategias y/o

técnica

Recurso Tiempo

ACTIVIDADES PERMANENTES

El docente da el saludo respectivo a los estudiantes. Se les recuerda las normas de

convivencia y los 4 REGLAS FUNDAMENTALES para evitar los bloqueos de la

creatividad. Se dejará visible durante toda la sesión estos serán plasmados en una cartulina

INICIO

El docente recuerda a los estudiantes la clase anterior, en la que estudiaron lo referido a la

energía mecánica, conocimiento científico acerca del funcionamiento, componentes de la

bomba de agua el cual servirá para proponer una alternativa de solución.

Cuatro reglas

fundamentales para

evitar los bloqueo de

la creatividad

Cartulina

Pizarra

Limpiatipo

10 min

LAS CUATRO REGLAS FUNDAMENTALES PARA EVITAR

EL BLOQUEO DE LA CREATIVIDAD

29. Toda crítica está prohibida. 30. Toda idea es bienvenida.

31. Tantas ideas como sea posible. 32. El desarrollo y asociación de ideas es adecuado

Page 164: INSTITUTO PEDAGÓGICO NACIONAL MONTERRICOrepositorio.ipnm.edu.pe/bitstream/ipnm/921/1/tesis sustentacion.pdf · enfermedades y las epidemias, entre otros”. (Rutas de Aprendizaje,

22

DESARROLLO

El docente aplica la técnica de SCAMPER después que los estudiantes se informen sobre

la energía mecánica, paralelamente indagaron acerca de su propuesta.

El docente plasma en listones cada paso de la técnica en la pizarra.

Seguidamente se reparte una Ficha de aplicación “Tu invento SCAMPER” (Anexo 1),

donde siguen los procedimientos de cada paso.

*Diseña alternativas de solución al problema

SUSTITUIR

El docente realiza la siguientes preguntas:

- Se pueden utilizar materiales reciclados? ¿Qué más puede ser sustituido? ¿Cuáles?

Algunas respuestas de los estudiantes

Las turbinas con botellas retornables cortadas en forma de hélice

Los tubos se cambian por unos utilizados

Cañerías en desuso

El docente pide a los estudiantes que diseñen la alternativa de solución que

seleccionaron.

- COMBINAR ¿Qué puedes agregar a tu diseño?

- ADAPTAR ¿Dónde se podría utilizar?

- MODIFICAR: ¿Qué puedes modificar?

- PROPONER ¿Para qué más se podría usar?

- ELIMINAR ¿Se le puede restar algo? ¿Se le puede eliminar algo?

- REORDENAR ¿Qué materiales puedo mejorar?

Los estudiantes realizan un cuadro de doble entrada sobre las fortalezas y debilidades

del producto.

CIERRE

Técnica Scamper :

Sustituir

Combinar

Adaptar

Modificar

Eliminar

Reordenar

Ficha de

aplicación

“Tu invento

SCAMPER”

Papelotes

Plumones

Plumones y

mota

15 min

35 min

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23

Actividad para la casa: Realizar un informe sobre los procedimientos que realizaron

durante la clase. Plasmando las ideas creativas o respuestas. Así también una

investiguen a más profundidad sobre su idea innovadora.

Además, los estudiantes, organizados en equipos de trabajo, dan a conocer oralmente o

por escrito el problema tecnológico identificado, así como la alternativa de solución

seleccionada, que justifican según aspectos de funcionalidad. Para la próxima sesión.

EVALUACION

Para finalizar la clase, el docente pregunta a los estudiantes: ¿qué aprendiste hoy? ¿La

actividad realizada te ha parecido significativa para la comprensión del conocimiento

científico de la fuerza? El docente evalúa con una lista de cotejo.

cognición

20 min

10 min

Page 166: INSTITUTO PEDAGÓGICO NACIONAL MONTERRICOrepositorio.ipnm.edu.pe/bitstream/ipnm/921/1/tesis sustentacion.pdf · enfermedades y las epidemias, entre otros”. (Rutas de Aprendizaje,

24

IV. REFERENCIAS

Del alumno:

- Santillana 5to: serie de ciencia, tecnología y ambiente para secundaria. Perú: Editorial Santillana

- MED (2012). Ciencia, tecnología y ambiente 5. Perú: Editorial Norma

Del docente:

- Ministerio de Educación. Manual para el docente de Ciencia, Tecnología y Ambiente de 4.º grado de Educación Secundaria. 2012.

Lima. Grupo Editorial Norma.

- Ministerio de Educación. Manual para el docente del Módulo de Ciencia, Tecnología y Ambiente-Investiguemos 4. 2012. Lima.

Ministerio de Educación.

- Ministerio de Educación – Rutas de aprendizaje 2015. Versión VII. ¿Qué y cómo aprenden los estudiantes?

- Rojas. P.U. Modelo "IOE" de programación creativa.

- PDF: Waisburd J. (2009) - Pensamiento creativo e innovación- Volumen 10- España.

- Juliansancristan. “Método Scamper”. [en línea]. 1 de setiembre de 2012. [30 de junio de 2013].

- Técnica: “Brainstorming” (lluvia de ideas) Alex Osborn. 2013

- VIDEO: La energía mecánica

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25

INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN

Lista de cotejo: Elaboración de jabón líquido para contrarrestar algunas enfermedades

INDICADOR: Selecciona materiales en función de sus propiedades físicas, químicas y compatibilidad ambiental. Representa

gráficamente su alternativa de solución.

Ítems Si No

Describe las características físicas y químicas de la bomba de agua.

Selecciona algunas propiedades de la bomba de agua para crear un nuevo producto para

dar solución a la situación problemática.

Selecciona materiales semejantes al objeto de estudio para la creación de un nuevo

producto.

Diseña un prototipo en base a las características particulares de la bomba de agua

eléctrica.

Trabaja de manera ordenada y responsable

Nota

Page 168: INSTITUTO PEDAGÓGICO NACIONAL MONTERRICOrepositorio.ipnm.edu.pe/bitstream/ipnm/921/1/tesis sustentacion.pdf · enfermedades y las epidemias, entre otros”. (Rutas de Aprendizaje,

26

Creaciones guiadas por la TÉCNICA Scamper

1. SUSTITUIR ¿Aplicar de otro modo? 2. COMBINAR ¿Qué puedes agregar a tu diseño?

3. ADAPTAR ¿Dónde se podría utilizar? 4. MODIFICAR ¿Qué puedes modificar?

5. PROPONER ¿Para qué más se podría usar? 6. ELIMINAR ¿Se le puede restar algo? ¿Se le puede

eliminar algo?

7. REORDENAR ¿Qué materiales puedo mejorar?

Page 169: INSTITUTO PEDAGÓGICO NACIONAL MONTERRICOrepositorio.ipnm.edu.pe/bitstream/ipnm/921/1/tesis sustentacion.pdf · enfermedades y las epidemias, entre otros”. (Rutas de Aprendizaje,

27

MI PROTOTIPO TITULADO

:“___________________________________ “

*Describe o explica detalladamente tu

experiencia

*Diseña el procedimiento de tu experiencia y el producto final

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1

Título

NIVEL DEL PENSAMIENTO CREATIVO PARA LA RESOLUCIÒN

DE PROBLEMAS EN EL ÁREA DE C.T.A DE LOS ESTUDIANTES

DE 3ERO, 4TO Y 5TO AÑO DE EDUCACIÓN SECUNDARIA DE

LAS INSTITUCIONES EDUCATIVAS ESTATALES CLASIFICADAS

A LA FERIA ESCOLAR NACIONAL DE CIENCIA Y TECNOLOGÍA

EUREKA 2015 A NIVEL LIMA METROPOLITANA

NIVEL LIMA METROPOLITANA.

Tipo:

Descriptiva Simple

M O

Integrantes:

Barrera Rosa, Ana Pahola

Flores Castro, Lilia Elizabeth

Pariona Cupe, Katherine Yolanda

Asesora: Villegas Silvana, Mónica

MATRIZ DE CONSISTENCIA DE LA INVESTIGACIÓN

Page 171: INSTITUTO PEDAGÓGICO NACIONAL MONTERRICOrepositorio.ipnm.edu.pe/bitstream/ipnm/921/1/tesis sustentacion.pdf · enfermedades y las epidemias, entre otros”. (Rutas de Aprendizaje,

2

Problema

¿En qué nivel se

encuentra el pensamiento

creativo para la resolución

de problemas en el área de

C?T.A de los estudiantes

de 3ero, 4to y 5to año de

educación secundaria de

las instituciones

educativas estatales

clasificadas a la Feria

Escolar Nacional de

Ciencia y Tecnología

Eureka 2015 a nivel Lima

Metropolitana?

Objetivo Variables Categorías Indicadores Ítems Instrumento

General

Determinar el nivel del

pensamiento creativo

para la resolución de

problemas en el área de

C.T.A de los estudiantes

de 3ero, 4to y 5to año de

educación secundaria de

las instituciones

educativas estatales

clasificadas a la Feria

Escolar Nacional de

Ciencia y Tecnología

Eureka 2015 a nivel

Lima Metropolitana.

Pensamiento

Creativo

para la

resolución

de

problemas

ORIGINALIDAD

Plantea un

problema

novedoso,

único y

pertinente a

partir de las

ilustraciones.

Diseña y

explica

detalladamente

una

experiencia

novedosa a

partir de los

materiales

1

2

Prueba,

“Ciencia Creativa”

para medir el

desarrollo del

pensamiento creativo

para la resolución de

problemas

Page 172: INSTITUTO PEDAGÓGICO NACIONAL MONTERRICOrepositorio.ipnm.edu.pe/bitstream/ipnm/921/1/tesis sustentacion.pdf · enfermedades y las epidemias, entre otros”. (Rutas de Aprendizaje,

3

Específico

Determinar el nivel de

originalidad para la

resolución de problemas

en el área de C.T.A de

los estudiantes de 3ero,

4to y 5to año de

educación secundaria de

las instituciones

educativas estatales

clasificadas a la Feria

Escolar Nacional de

Ciencia y Tecnología

Eureka 2015 a nivel

Lima Metropolitana.

presentados.

Plantea una

respuesta

novedosa,

pertinente y

única respecto

al tema de

contaminación

ambiental.

3

4

Determinar el nivel de

Flexibilidad para la

resolución de problemas

en el área de C.T.A de

los estudiantes de 3ero,

4to y 5to año de

educación secundaria de

Menciona

todas las

posibles

soluciones

frente a la

situación

presentada en

Page 173: INSTITUTO PEDAGÓGICO NACIONAL MONTERRICOrepositorio.ipnm.edu.pe/bitstream/ipnm/921/1/tesis sustentacion.pdf · enfermedades y las epidemias, entre otros”. (Rutas de Aprendizaje,

4

las instituciones

educativas estatales

clasificadas a la Feria

Escolar Nacional de

Ciencia y Tecnología

Eureka 2015 a nivel

Lima Metropolitana.

FLEXIBILIDAD

torno al tema

de óxidos.

Clasifica

utilizando

diversos

criterios para

agrupar los

diferentes tipos

de hojas

presentados.

Brinda

detalladamente

todas las

posibles

respuestas con

relación al

tema de

energía

alternativa.

5

6

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5

7

8

9

Determinar el nivel de

Fluidez para la

resolución de problemas

en el área de C.T.A de

los estudiantes de 3ero,

4to y 5to año de

educación secundaria de

las instituciones

educativas estatales

clasificadas a la Feria

Escolar Nacional de

Ciencia y Tecnología

Eureka 2015 a nivel

Lima Metropolitana.

FLUIDEZ

Elabora una

lista de

ejemplos

donde se

utilice la

fuerza como

principio.

Menciona

diversas

causas ante

una

problemática

ambiental.

Menciona

diversas

formas para

ordenar sus

materiales

escolares.

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