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LOS ATRIBUTOS Son valores que definen el potencial genético del personaje. Ejemplos: Fuerza (golpear, levantar), Destreza (esquivar, moverse), Constitución (resistencia, salud), Percepción (uso de los sentidos), Habilidad (pulso firme, reparar), Voluntad (tenacidad, arrojo), Carisma (socializar, ligar), Inteligencia (engañar, aprender). Todo atributo principal comienza a nivel 6 en personajes heroicos normales (como en una película de acción). En humanos corrientes, empezará a nivel 4, un héroe de leyenda, los tendrá a nivel 8. Los súper héroes de verdad comienzan con sus atributos a nivel 10. Pensad el tipo de partida a jugar. Opcionalmente, puedes incluir atributos especiales a nivel cero, como Magia o Psiónica, para definir talentos sobrenaturales. Si se quiere cambiar el valor inicial, el jugador puede quitarse puntos de alguno de los atributos y traspasarlo a otro diferente. Por ejemplo, puedo quitarme 3 en Inteligencia y sumarlos a Fuerza, así me quedaría con Inteligencia a 3 y Fuerza a 9. Los personajes con atributos por debajo de 3 son retrasados, y el DJ puede imponerles trabas adicionales. Los personajes con atributos por encima de nueve son personajes legendarios o sobrenaturales. LOS ATRIBUTOS DERIVADOS Son parámetros que representan factores que irán variando a lo largo del juego. Vitalidad (PV): Refleja la salud del personaje. Vale Constitución x2, x5 en juegos de acción, y x7 en juegos heroicos. Aguante: La resistencia física. Se pierde al usar poderes, y acciones fatigosas (1 punto por nivel del atributo usado). Vale (Constitución + Voluntad) x3, x6 en juegos heroicos. Raciocinio: Voluntad x2. La cordura y fuerza espiritual del personaje. En juegos de terror, se pierde al fallar tiradas de coraje (1 punto por tirada fallida); o cuando el jugador actúa de forma contraria a la mentalidad del personaje (un pacifista peleando, o un vampiro asesinando sin sentido, por ejemplo). LAS HABILIDADES Las habilidades representan la experiencia adquirida a lo largo de una vida. Todo personaje tiene 40 puntos (PG), 20 si son personajes realistas o de relleno, para repartirlos entre sus habilidades al comienzo del juego. Ninguna habilidad puede superar el 5 a la hora de empezar la partida. Los súper personajes de verdad, comienzan con 80PG. Las habilidades naturales son aquellas que todos desarrollamos desde la infancia. Empiezan a nivel 3. Alerta, para percibir lo que ocurre alrededor. Pelea, para combatir cuerpo a cuerpo Concentración, para estar atento o recordar. Persuasión, para dialogar y convencer. Atletismo, para correr, saltar y lanzar. Puntería, para atinar en un objetivo Sigilo, para ocultarse o hacer cosas con sigilo. Las habilidades adquiridas son las que aprendemos a lo largo de nuestra vida, y comienzan a nivel 0. Por ejemplo: Lucha, para combatir con armas blancas. Disparo, para usar armas de fuego. Coraje, para resistir el dolor y el miedo. Conducir/navegar, para manejar vehículos. Supervivencia, para vivir en sitios salvajes. Animales, para simpatizar o montar bestias. Subterfugio, para mentir y engañar. Etiqueta, ligar y comportarse en sociedad. Acrobacias, para hacer piruetas y malabares. Medicina, para manejar medicinas y curar. Investigación, para fijarse en los detalles. Ocultismo, todo obre la magia, leer jeroglíficos, rituales y criptozoología. Psicología. Para leer intenciones, tratar la locura, y manipular. Ciencia. Todo sobre biología y física. Sistemas. Seguridad, informática, electrónica, trampas medievales. Bricolaje. Carpintería, cerrajería, fontanería... Liderazgo. Para dirigirse a las masas o controlar un ejército. Artillería. Uso avanzado de armamento pesado, o armas montadas en vehículos. TRASFONDOS Peculiaridades del personaje. Si son beneficiosos cuestan PG, si son perjudiciales, otorgan PG adicionales para nuestro PJ. De 1,2 ó 3 PG: Bonificaciones o penalizaciones de +1, +2 o +3. Cosas mundanas y no muy serias (una cojera, tuerto, fama local, un sueldo pequeño, etc.) De 5 PG: Cosas más importantes. Súper poderes en juegos de fantasía, un rango de riqueza o prestigio social (más rango, cuesta otros 5PG). Una enfermedad. De 10 PG: Súper poderes en juegos realistas. Ventajas y desventajas muy serias. De 20 ó 50 PG: Cosas muy bestias. Da libertad a tus jugadores para que inventen sus trasfondos a gusto. Si alguien quiere llevar un cojo, pues nada, dale un 2 en las tiradas relacionadas con moverse y regálale 2PG, si quiere un salario fijo, pues que lleve un periodista, y quítale 5PG. Que quiere respirar en el agua o no envejecer, pues quítale 10PG o más, como mejor veas. En juegos más complejos, se recomienda consultar los manuales y juegos de CS en busca de trasfondos más específicos. SISTEMA Lanzas un dado, luego le sumas tu puntuación de un atributo y le sumas la puntuación de una habilidad. Cuanto mayor sea el dado (10 caras por defecto), más fantástica será la partida. Si se supera la dificultad, la acción tendrá éxito. El atributo y la habilidad implicada serán determinadas por las circunstancias por el juicio del master. Por ejemplo, para pegar a alguien puedes tirar Fuerza + Pelea, para seducirlo Carisma + Etiqueta, para engañarlo Inteligencia +Persuasión, etc. En caso de que la situación sea un enfrentamiento (competir, pelear, etc.), la dificultad es sustituida por la tirada del rival Índice de éxito Si una tirada sobrepasa la dificultad estipulada en un punto o más, hablamos de que ha tenido un punto de éxito o más, si se queda corto, hablamos de puntos de fracaso. Un éxito es algo justo y logrado por los pelos, 10 éxitos suponen algo increíble. Se narrativo. Modificadores En función del humor de la situación, lo bien que interprete el personaje su escena, o de las dificultades extras que se presenten, el master puede imponer un modificador adicional a la tirada. Un +9 supondrá una situación muy favorable y sumamente sencilla para el personaje, mientras que un 9 será una situación difícil de cojones. Sobre todo, procura recompensar el buen juego y la participación de tus jugadores. COMBATE Cuando empieza un combate, el tiempo pasa a contarse en turnos. Generalmente, en CS cada turno representa 3 segundos y se permite una acción sin penalización (3 por acción adicional en todas las tiradas) a cada personaje. Iniciativa: Realizar una tirada de Destreza + Alerta enfrentada para ver quien actúa primero, o si es sorprendido. Todos actúan a al vez, pero el más rápido declara su acción el último, con la ventaja de saber lo que realizaran los demás. La tirada de combate Como en una competición. Cada jugador declara su acción, y el que logre el valor más alto consigue ejecutarla. Si es el atacante el que lo logra, habrá que calcular el daño. Algunas armas, poderes sobre naturales y armaduras tienen un bono, que se suma a la hora de moverse o apuntar, pero no al cálculo de daño. El daño Se calcula como: Triada del atacante + valor (daño) del arma tirada del defensor – el valor de la armadura del defensor (protección). Al calcular el daño, los bonos a la puntería y las penas al movimiento no se suman. El resultado se resta de la Vitalidad o del Aguante del personaje, dependiendo si el ataque es letal (puñaladas, cortes, quemaduras) o contundente (golpes, puñetazos, caídas menores, etc.) Si tiramos Inteligencia + Medicina (dificultad 15 por defecto), recuperaremos un PV por éxito obtenido. Una vez por herida. Tarea DIF Muy Fácil. Mover algo pequeño, encender una vela. 9 Fácil. Quemar o romper madera. Lanzar un kg a 8m. 12 Normal. Levantar un adulto. Resistir una enfermedad normal. Activar un poder. 15 Complicada. Sobreponerse a un ambiente severo. Navegar en zigzag. Lanzar un kg a 32m. 18 Difícil. Doblar el plomo, Esquivar conduciendo. 21 Muy difícil. Evitar una borrachera. Navegar en una tempestad. Lanzar un kg a 256m. Levantar 256kg. 27 Casi imposible. Resistir una enfermedad casi mortal. Doblar el hierro. 30 Épica. Hacer que un volcán entre en erupción. Doblar el acero. Levantar un coche 36 Increíble. Aguantar una hora la respiración. Levantar un tanque. Atinar a 8000m 42 Legendaria. Crear terremoto. Levantar 17t. 45 Súper Heroica. Alzar un barco. Romper el adamantino. 32t o 32km. 48 Titánica. Resistir un baño de lava 54 Cósmica. Mover placas tectónicas 60 Divina. Poner en órbita una montaña 69

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  • LOSATRIBUTOS

    Sonvaloresquedefinenelpotencialgenticodelpersonaje.Ejemplos:Fuerza(golpear, levantar), Destreza (esquivar, moverse), Constitucin (resistencia,salud), Percepcin (uso de los sentidos), Habilidad (pulso firme, reparar),Voluntad (tenacidad, arrojo), Carisma (socializar, ligar), Inteligencia (engaar,aprender).

    Todo atributo principal comienza a nivel 6 en personajes heroicos normales(comoenunapelculadeaccin).Enhumanoscorrientes,empezaranivel4,un hroe de leyenda, los tendr a nivel 8. Los sper hroes de verdadcomienzanconsusatributosanivel10.Pensadeltipodepartidaajugar.

    Opcionalmente,puedes incluiratributosespecialesanivelcero,comoMagiaoPsinica,paradefinirtalentossobrenaturales.

    Sisequierecambiarelvalorinicial,eljugadorpuedequitarsepuntosdealgunode losatributosy traspasarloaotrodiferente.Porejemplo,puedoquitarme3en Inteligencia y sumarlos a Fuerza, as me quedara con Inteligencia a 3 yFuerzaa9.

    Los personajes con atributos por debajo de 3 son retrasados, y el DJ puedeimponerles trabas adicionales. Los personajes con atributos por encima denuevesonpersonajeslegendariososobrenaturales.

    LOSATRIBUTOSDERIVADOS

    Sonparmetrosquerepresentanfactoresqueirnvariandoalolargodeljuego.

    Vitalidad(PV):Reflejalasaluddelpersonaje.ValeConstitucinx2,x5enjuegosdeaccin,yx7enjuegosheroicos.

    Aguante: La resistencia fsica. Se pierde al usar poderes, yacciones fatigosas (1puntoporniveldelatributousado).Vale(Constitucin+Voluntad)x3,x6enjuegosheroicos.

    Raciocinio: Voluntad x2. La cordura y fuerza espiritual delpersonaje. En juegos de terror, se pierde al fallar tiradas decoraje(1puntoportiradafallida);ocuandoeljugadoractadeforma contraria a la mentalidad del personaje (un pacifistapeleando,ounvampiroasesinandosinsentido,porejemplo).

    LASHABILIDADES

    Lashabilidadesrepresentan laexperienciaadquiridaa lo largode una vida. Todo personaje tiene 40 puntos (PG), 20 si sonpersonajes realistas o de relleno, para repartirlos entre sushabilidades al comienzo del juego. Ninguna habilidad puedesuperar el 5 a la hora de empezar la partida. Los sperpersonajesdeverdad,comienzancon80PG.

    Las habilidades naturales son aquellas que todosdesarrollamosdesdelainfancia.Empiezananivel3.

    Alerta,parapercibirloqueocurrealrededor.

    Pelea,paracombatircuerpoacuerpo

    Concentracin,paraestaratentoorecordar.

    Persuasin,paradialogaryconvencer.

    Atletismo,paracorrer,saltarylanzar.

    Puntera,paraatinarenunobjetivo

    Sigilo,paraocultarseohacercosasconsigilo.

    Lashabilidadesadquiridassonlasqueaprendemosalolargodenuestravida,ycomienzananivel0.Porejemplo:

    Lucha,paracombatirconarmasblancas.

    Disparo,parausararmasdefuego.

    Coraje,pararesistireldoloryelmiedo.

    Conducir/navegar,paramanejarvehculos.

    Supervivencia,paravivirensitiossalvajes.

    Animales,parasimpatizaromontarbestias.

    Subterfugio,paramentiryengaar.

    Etiqueta,ligarycomportarseensociedad.

    Acrobacias,parahacerpiruetasymalabares.

    Medicina,paramanejarmedicinasycurar.

    Investigacin,parafijarseenlosdetalles.

    Ocultismo,todoobrelamagia,leerjeroglficos,ritualesycriptozoologa.

    Psicologa.Paraleerintenciones,tratarlalocura,ymanipular.

    Ciencia.Todosobrebiologayfsica.

    Sistemas.Seguridad,informtica,electrnica,trampasmedievales.

    Bricolaje.Carpintera,cerrajera,fontanera...

    Liderazgo.Paradirigirsealasmasasocontrolarunejrcito.

    Artillera. Uso avanzado de armamento pesado, o armas montadas envehculos.

    TRASFONDOS

    Peculiaridades del personaje. Si son beneficiosos cuestan PG, si sonperjudiciales,otorganPGadicionalesparanuestroPJ.

    De1,23PG:Bonificacionesopenalizacionesde+1,+2o+3.Cosasmundanasynomuyserias(unacojera,tuerto,famalocal,unsueldopequeo,etc.)

    De5PG:Cosasmsimportantes.Sperpoderesenjuegosdefantasa,unrangoderiquezaoprestigiosocial(msrango,cuestaotros5PG).Unaenfermedad.

    De10PG:Sperpoderesenjuegosrealistas.Ventajasydesventajasmuyserias.

    De2050PG:Cosasmuybestias.

    Dalibertadatusjugadoresparaqueinventensustrasfondosagusto.Sialguienquiere llevar un cojo, pues nada, dale un 2 en las tiradas relacionadas conmoverseyreglale2PG,siquiereunsalariofijo,puesquelleveunperiodista,yqutale5PG.Quequiererespirarenelaguaonoenvejecer,puesqutale10PGoms,comomejorveas.

    Enjuegosmscomplejos,serecomiendaconsultarlosmanualesyjuegosdeCSenbuscadetrasfondosmsespecficos.

    SISTEMA

    Lanzas un dado, luego le sumas tu puntuacin de un atributo y le sumas lapuntuacindeunahabilidad.Cuantomayorseaeldado(10caraspordefecto),msfantsticaserlapartida.Sisesuperaladificultad,laaccintendrxito.

    El atributo y lahabilidad implicada serndeterminadaspor las circunstanciaspor el juicio delmaster. Porejemplo,parapegaraalguienpuedes tirar Fuerza + Pelea,para seducirlo Carisma +Etiqueta, para engaarloInteligencia+Persuasin,etc.

    En caso de que la situacinsea un enfrentamiento(competir, pelear, etc.), ladificultadessustituidapor latiradadelrival

    ndicedexito

    Si una tirada sobrepasa ladificultad estipulada en unpunto o ms, hablamos deque ha tenido un punto dexito o ms, si se quedacorto, hablamos de puntosde fracaso.Un xito es algojustoy logradopor lospelos,10 xitos suponen algoincreble.Senarrativo.

    Modificadores

    En funcin del humor de la situacin, lo bien que interprete el personaje suescena,odelasdificultadesextrasquesepresenten,elmasterpuedeimponerun modificador adicional a la tirada. Un +9 supondr una situacin muyfavorableysumamentesencillaparaelpersonaje,mientrasqueun9serunasituacindifcildecojones.Sobretodo,procurarecompensarelbuenjuegoylaparticipacindetusjugadores.

    COMBATE

    Cuando empieza un combate, el tiempo pasa a contarse en turnos.Generalmente,enCScadaturnorepresenta3segundosysepermiteunaaccinsinpenalizacin(3poraccinadicionalentodaslastiradas)acadapersonaje.

    Iniciativa:Realizaruna tiradadeDestreza +Alerta enfrentadapara verquienactaprimero,o sies sorprendido.Todosactanaalvez,peroelms rpidodeclarasuaccinelltimo,conlaventajadesaberloquerealizaranlosdems.

    Latiradadecombate

    Como en una competicin. Cada jugador declara su accin, y el que logre elvalormsaltoconsigueejecutarla.Sieselatacanteelque lo logra,habrquecalculareldao.

    Algunas armas,poderes sobrenaturales y armaduras tienenunbono,que sesumaalahorademoverseoapuntar,peronoalclculodedao.

    Eldao

    Se calcula como: Triada del atacante + valor (dao) del arma tirada deldefensorelvalordelaarmaduradeldefensor(proteccin).Alcalculareldao,losbonosalapunteraylaspenasalmovimientonosesuman.

    ElresultadoserestadelaVitalidadodelAguantedelpersonaje,dependiendosiel ataque es letal (pualadas, cortes, quemaduras) o contundente (golpes,puetazos,cadasmenores,etc.)

    SitiramosInteligencia+Medicina(dificultad15pordefecto),recuperaremosunPVporxitoobtenido.Unavezporherida.

    Tarea DIFMuyFcil.Moveralgopequeo,encenderunavela. 9Fcil.Quemarorompermadera.Lanzarunkga8m. 12Normal. Levantar un adulto. Resistir una enfermedadnormal.Activarunpoder.

    15

    Complicada. Sobreponerse a un ambiente severo.Navegarenzigzag.Lanzarunkga32m.

    18

    Difcil.Doblarelplomo,Esquivarconduciendo. 21Muy difcil. Evitar una borrachera. Navegar en unatempestad.Lanzarunkga256m.Levantar256kg.

    27

    Casi imposible. Resistir una enfermedad casi mortal.Doblarelhierro.

    30

    pica.Hacerqueunvolcnentreenerupcin.Doblarelacero.Levantaruncoche

    36

    Increble.Aguantarunahoralarespiracin.Levantaruntanque.Atinara8000m

    42

    Legendaria.Crearterremoto.Levantar17t. 45SperHeroica.Alzarunbarco.Rompereladamantino.32to32km.

    48

    Titnica.Resistirunbaodelava 54Csmica.Moverplacastectnicas 60Divina.Ponerenrbitaunamontaa 69

  • PODERES(OPCIONALES)

    Loshechizosdemagia, lastcnicasde luchao lossperpoderesseusan igualqueunarmaordinaria.Esdecir,elPJhade superar la tiraday, si lo logra,elefectodelpoderesactivado.

    Porejemplo,enun juegode fantasamedievalpodramos tirarMagia+Luchaparaconjurarunaespadadefuego;yenunodeartesmarciales,paramoslanzarunaboladeKitirandoVoluntad+Puntera.

    Dejadclarosiexistealgnatributoohabilidadespecficaeneljuegoparaelusodepoderes(comolaMagia),osilosatributosnormalessirvenparaello.

    Algunosejemplos:

    Clarividencia.Permitevercosasocultasoalargasdistancias.+3aladificultadporcadaexponentede2m.dedistancia(2,4,8,16,32,64,128,256,512,etc.).

    Curar.PermiterecuperartantosPVcomovalorsesaqueenlatirada.

    Escudo.Creaunescudodeenergaquebloquearlosataques.

    Ilusin.Creaunailusinodisfraz.ParadescubrirlailusinhayquesuperarunatiradadePercepcin+Investigacincontralatiradadelusuariodelpoder.

    Portal.Creaunapuertaentre2puntosenelespacio.Ladificultaddelatiradasuma+3porcadaexponentede2metrosdedistancia.

    Rfagamgica.Unhazdeenerga,causandotantodaocomoxitos.

    Laduracinsueleserdeunturnoporxitoobtenido,salvo losdeataque,quesoninstantneos,ylosdemovimiento(trepar,volar)queduranunaescena.

    Lospoderescomohabilidad(alternativa)

    Cada poder es una habilidad especial con cierta cantidad de funcionesaplicables,ysirveparavariascosas,yesel jugadorelquedeterminaelefectoconcretoquedeseaconseguir.Estasfuncionesestndelimitadasporelniveldehabilidadyvancreciendoennmeroypoderamedidasesubedenivel.

    Ejemplo:LaSendadelFuegoanivel1permitequemar;anivel3lanzarfuegoadistancia; a nivel 6 causa explosiones; y a nivel 9 erupciones volcnicas yterremotos.

    EXPERIENCIA

    Reparteentre1y10puntosdeexperiencia(PX)alfinalizarunasesindejuego.Subirunahabilidad cuesta1Xpornivel a subir (pasar,por ejemplo,de3 a4cuesta4PX).UnnuevotrasfondocuestatantoPXcomoPGoriginalmente.

    VEHCULOS

    SecreanrepartiendoPGentreatributosytrasfondos.Unopequeoocorrientesuelecrearsecon270PG370PG,mientrasquelosgrandesoespecialespuedentener510PGo710PG.Apartirde1000PGserancosasinmensas.

    Escala:Eltamaodelamquina,seexplicaunpocomsadelante.

    Automatizacin[Auto]:Inteligenciaartificial.SustituyelaINTyHABdelpiloto.

    Maniobrabilidad [MV]: La reaccin de la mquina. Si el vehculo no tieneautomatizacin se suma a las tiradas de pilotaje; si tiene automatizacin sesumaralMovimiento.Puedemejorarseacostade5PGporniveladicional.

    Movimiento [MOV]:Mide laDestrezay lacapacidadque tieneelvehculodedesplazarse.Puedemejorarseacostade5PGporniveladicional.

    Fortaleza [F]: Equivale a Fuerza y Constitucin en un vehculo. La Fortalezapuedemejorarseacostade5PGporniveladicional.PorcadacincopuntosenFortaleza,serestadosalaManiobrabilidadyotrosdosalMovimiento.

    PDE.Fortalezax2(x5encasosespeciales).Lasaluddelvehculo.

    Trasfondos

    Motor. (1PGpornivel.)Lapotenciade lamquina.SesumaaFortalezaen lastiradasdeempuje,colisin,ycargadepeso.

    Sensores (5PG por nivel.) Se suma a la Percepcin del piloto. Los sensorestienenunalcancede500metrospornivel.PuedensustituiralaPercepcindelpilotosiexistepilotoautomtico.

    Radar.(1PGpornivel).SesumanalosSensoresdelamquinaenlastiradasderastreoybsqueda.

    Sistemas.(1PG/nivel).SesumanalosSensoresentiradasdepunteraydisparo.

    Armas.(2PGporcadapuntodedao).Unarmaparaelvehculo.

    Aerodinmica (1PG por nivel), se suma a la MV del vehculo, pero solo entiradasquetenganqueverconlavelocidadyelmovimiento(comounacarreraounahuidaestratgica).Cadaxitosuponeunos10kphenvehculosterrestresy50kphenvehculosareos.

    Tiradas

    Ataque cuerpo a cuerpo:MV +HAB + Pilotar. Este tipo de combate solo esposible con vehculos conbrazosoapndices.Eldao se calcula comoenuncombatenormal(xitosdelatirada+armablindaje).

    Combatecondisparos:MV+Percepcin+Artillera.Eldaosecalculacomoenuncombatenormal(xitosdelatirada+armablindaje).

    Tiradadeevasin:MV+HAB+Conducir.

    Accionesdelvehculo:Estetipode tiradasreflejaaspectosdelvehculoen losqueelpilotono intervieneparanada.Porejemplo,sisedesearemolcarciertoobjeto,realizaremosunatiradadeFortaleza+Motor.

    ESCALA(opcional)Escala Bono Pena PG Unidades Peso

    2 5 +4 80 Menosde1Kg1 3 +2 40 Menosde50Kg0 +0 +0 +0 1 Hasta1t1 +5 2 40 2 Ente1y4t2 +10 4 80 4 5t3 +15 6 120 8 15t4 +20 8 160 16 25t5 +25 10 200 32 40t6 +30 12 240 64 55t7 +35 14 280 128 70t8 +40 16 320 256 100t.9 +45 18 360 512 500t.10 +50 20 400 1024 1.500t11 +55 22 440 2048 3.000t+1 +5xnivel 2xN +40xN x2 +10000tpornivel

    En vehculos: Aumenta segn el peso aproximado. El bono se suma al daocunadoataquemosyaFortaleza.LapenaaManiobrabilidadyMovimiento.

    En ejrcitos: Aumenta segn el nmero de unidades. El bono aumenta laConstitucindelejrcitoyaldao(estosolocuandotodaslasunidadespuedanatacarsimultneamente),lapenaserestaalastiradasdeLiderazgoyDestreza.

    Enanimalesyrazas:aumentaconelpesoycuestaPG.ElbonosesumaaFuerzayConstitucin,lapenaserestaaDestreza.

    En PJS de fantasa extrema: Cada 40PX acumulados subimos nivel de formagratuita.ElbonosesumaaldaoyCarisma,ylapenaalataqueenemigo.

    ENELCASODEJUGARENFOROS

    Descripcin de las acciones. El jugador no espera a que el DJ le diga queatributoyhabilidadusar.Ensulugar,eljugadorescribeensupostloquedeseahacer y realiza la tirada que estime oportuna. Cuanto mayor sea el valorobtenido en la tirada, ms pica y fantstica es la accin. Si usamos unahabilidadinapropiada,elDJpodrvariarlevementeladescripcindeljugador(por ej., siusas Intimidarpara ligaren lugardeEtiqueta,puedeque consigaspareja,perousandoelmiedo,enlugardetuencanto,conloqueesoimplica.)Sielvalorobtenidonoessuficiente,serelDJelquedescribalaaccinagusto.

    Turnos.Cunadosecombate,cadaturnorepresentar9segundosypermitir3acciones.Portanto,cadajugadordeberrealizartrestiradasdecombate.

    Iniciativa.Elqueescribeprimero,actaprimero,sielDJescribeenunpostunaemboscada,losbandidosactanalaofensiva;sisonlosPJSlosqueescribenensupostunataque,sernellosloquedenelprimergolpe.Encasodeduda,elDJpuederealizarunatiradadeDestreza+Alertaenfrentadaparaverquienactaprimero,osiessorprendido,peroserecomiendareducirestoalmnimo.

    Findel combate. Enunapartidapor foro,no conviene enredarsemucho encombates. Los encuentros con enemigos insignificantes se resuelven en unturno. En tres, cinco comomximo, con enemigos serios.Aquel PJ que hayaperdidomsVitalidadal finalizarel tiempo, caermuertooKO,dependiendodeldramatismodelasituacin.SiantienemuchoPV,igualhuyeoserinde.Equipamientodeejemplo Bono Valor PGNavaja,cuchillo +0 2 2Espadamachete. +0 6 4Hacha,motosierra. +0 8 6Maza,martillodeguerras. +0 8 4Tonfa,bate,etc. +0 6 3Arco,PistolaPesada 2 5 3PistolaLser,Revolvermedio +1 5 4PistolaBlaster,Revolverpesado +1 7 5RifleBlaster +1 9 7EscopetaBlaster +2 10 9RifleSemiautomtico,RifleLser +1 7 6.4RifleAntimaterial +1 15 8.8EscopetaSemiautomtica +0 8 5.2Subfusil,PistolaMedia(9mm) +0 4 4.3FusildeAsalto,RifledePlasma +1 5 6.3Fusildecombate +1 6 7.8Lanzagranadas +0 12 8Ametralladora7,62Ballesta +1 6 8AmetralladoraLSW +1 5 6.1Armadura 2 8 6Chalecoantibalas 1 3 2Coraza 0 6 6Cueroreforzado,Kevlarreforzado 1 5 4Escudo 0 +3 3