Instant System
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LOSATRIBUTOS
Sonvaloresquedefinenelpotencialgenticodelpersonaje.Ejemplos:Fuerza(golpear, levantar), Destreza (esquivar, moverse), Constitucin (resistencia,salud), Percepcin (uso de los sentidos), Habilidad (pulso firme, reparar),Voluntad (tenacidad, arrojo), Carisma (socializar, ligar), Inteligencia (engaar,aprender).
Todo atributo principal comienza a nivel 6 en personajes heroicos normales(comoenunapelculadeaccin).Enhumanoscorrientes,empezaranivel4,un hroe de leyenda, los tendr a nivel 8. Los sper hroes de verdadcomienzanconsusatributosanivel10.Pensadeltipodepartidaajugar.
Opcionalmente,puedes incluiratributosespecialesanivelcero,comoMagiaoPsinica,paradefinirtalentossobrenaturales.
Sisequierecambiarelvalorinicial,eljugadorpuedequitarsepuntosdealgunode losatributosy traspasarloaotrodiferente.Porejemplo,puedoquitarme3en Inteligencia y sumarlos a Fuerza, as me quedara con Inteligencia a 3 yFuerzaa9.
Los personajes con atributos por debajo de 3 son retrasados, y el DJ puedeimponerles trabas adicionales. Los personajes con atributos por encima denuevesonpersonajeslegendariososobrenaturales.
LOSATRIBUTOSDERIVADOS
Sonparmetrosquerepresentanfactoresqueirnvariandoalolargodeljuego.
Vitalidad(PV):Reflejalasaluddelpersonaje.ValeConstitucinx2,x5enjuegosdeaccin,yx7enjuegosheroicos.
Aguante: La resistencia fsica. Se pierde al usar poderes, yacciones fatigosas (1puntoporniveldelatributousado).Vale(Constitucin+Voluntad)x3,x6enjuegosheroicos.
Raciocinio: Voluntad x2. La cordura y fuerza espiritual delpersonaje. En juegos de terror, se pierde al fallar tiradas decoraje(1puntoportiradafallida);ocuandoeljugadoractadeforma contraria a la mentalidad del personaje (un pacifistapeleando,ounvampiroasesinandosinsentido,porejemplo).
LASHABILIDADES
Lashabilidadesrepresentan laexperienciaadquiridaa lo largode una vida. Todo personaje tiene 40 puntos (PG), 20 si sonpersonajes realistas o de relleno, para repartirlos entre sushabilidades al comienzo del juego. Ninguna habilidad puedesuperar el 5 a la hora de empezar la partida. Los sperpersonajesdeverdad,comienzancon80PG.
Las habilidades naturales son aquellas que todosdesarrollamosdesdelainfancia.Empiezananivel3.
Alerta,parapercibirloqueocurrealrededor.
Pelea,paracombatircuerpoacuerpo
Concentracin,paraestaratentoorecordar.
Persuasin,paradialogaryconvencer.
Atletismo,paracorrer,saltarylanzar.
Puntera,paraatinarenunobjetivo
Sigilo,paraocultarseohacercosasconsigilo.
Lashabilidadesadquiridassonlasqueaprendemosalolargodenuestravida,ycomienzananivel0.Porejemplo:
Lucha,paracombatirconarmasblancas.
Disparo,parausararmasdefuego.
Coraje,pararesistireldoloryelmiedo.
Conducir/navegar,paramanejarvehculos.
Supervivencia,paravivirensitiossalvajes.
Animales,parasimpatizaromontarbestias.
Subterfugio,paramentiryengaar.
Etiqueta,ligarycomportarseensociedad.
Acrobacias,parahacerpiruetasymalabares.
Medicina,paramanejarmedicinasycurar.
Investigacin,parafijarseenlosdetalles.
Ocultismo,todoobrelamagia,leerjeroglficos,ritualesycriptozoologa.
Psicologa.Paraleerintenciones,tratarlalocura,ymanipular.
Ciencia.Todosobrebiologayfsica.
Sistemas.Seguridad,informtica,electrnica,trampasmedievales.
Bricolaje.Carpintera,cerrajera,fontanera...
Liderazgo.Paradirigirsealasmasasocontrolarunejrcito.
Artillera. Uso avanzado de armamento pesado, o armas montadas envehculos.
TRASFONDOS
Peculiaridades del personaje. Si son beneficiosos cuestan PG, si sonperjudiciales,otorganPGadicionalesparanuestroPJ.
De1,23PG:Bonificacionesopenalizacionesde+1,+2o+3.Cosasmundanasynomuyserias(unacojera,tuerto,famalocal,unsueldopequeo,etc.)
De5PG:Cosasmsimportantes.Sperpoderesenjuegosdefantasa,unrangoderiquezaoprestigiosocial(msrango,cuestaotros5PG).Unaenfermedad.
De10PG:Sperpoderesenjuegosrealistas.Ventajasydesventajasmuyserias.
De2050PG:Cosasmuybestias.
Dalibertadatusjugadoresparaqueinventensustrasfondosagusto.Sialguienquiere llevar un cojo, pues nada, dale un 2 en las tiradas relacionadas conmoverseyreglale2PG,siquiereunsalariofijo,puesquelleveunperiodista,yqutale5PG.Quequiererespirarenelaguaonoenvejecer,puesqutale10PGoms,comomejorveas.
Enjuegosmscomplejos,serecomiendaconsultarlosmanualesyjuegosdeCSenbuscadetrasfondosmsespecficos.
SISTEMA
Lanzas un dado, luego le sumas tu puntuacin de un atributo y le sumas lapuntuacindeunahabilidad.Cuantomayorseaeldado(10caraspordefecto),msfantsticaserlapartida.Sisesuperaladificultad,laaccintendrxito.
El atributo y lahabilidad implicada serndeterminadaspor las circunstanciaspor el juicio delmaster. Porejemplo,parapegaraalguienpuedes tirar Fuerza + Pelea,para seducirlo Carisma +Etiqueta, para engaarloInteligencia+Persuasin,etc.
En caso de que la situacinsea un enfrentamiento(competir, pelear, etc.), ladificultadessustituidapor latiradadelrival
ndicedexito
Si una tirada sobrepasa ladificultad estipulada en unpunto o ms, hablamos deque ha tenido un punto dexito o ms, si se quedacorto, hablamos de puntosde fracaso.Un xito es algojustoy logradopor lospelos,10 xitos suponen algoincreble.Senarrativo.
Modificadores
En funcin del humor de la situacin, lo bien que interprete el personaje suescena,odelasdificultadesextrasquesepresenten,elmasterpuedeimponerun modificador adicional a la tirada. Un +9 supondr una situacin muyfavorableysumamentesencillaparaelpersonaje,mientrasqueun9serunasituacindifcildecojones.Sobretodo,procurarecompensarelbuenjuegoylaparticipacindetusjugadores.
COMBATE
Cuando empieza un combate, el tiempo pasa a contarse en turnos.Generalmente,enCScadaturnorepresenta3segundosysepermiteunaaccinsinpenalizacin(3poraccinadicionalentodaslastiradas)acadapersonaje.
Iniciativa:Realizaruna tiradadeDestreza +Alerta enfrentadapara verquienactaprimero,o sies sorprendido.Todosactanaalvez,peroelms rpidodeclarasuaccinelltimo,conlaventajadesaberloquerealizaranlosdems.
Latiradadecombate
Como en una competicin. Cada jugador declara su accin, y el que logre elvalormsaltoconsigueejecutarla.Sieselatacanteelque lo logra,habrquecalculareldao.
Algunas armas,poderes sobrenaturales y armaduras tienenunbono,que sesumaalahorademoverseoapuntar,peronoalclculodedao.
Eldao
Se calcula como: Triada del atacante + valor (dao) del arma tirada deldefensorelvalordelaarmaduradeldefensor(proteccin).Alcalculareldao,losbonosalapunteraylaspenasalmovimientonosesuman.
ElresultadoserestadelaVitalidadodelAguantedelpersonaje,dependiendosiel ataque es letal (pualadas, cortes, quemaduras) o contundente (golpes,puetazos,cadasmenores,etc.)
SitiramosInteligencia+Medicina(dificultad15pordefecto),recuperaremosunPVporxitoobtenido.Unavezporherida.
Tarea DIFMuyFcil.Moveralgopequeo,encenderunavela. 9Fcil.Quemarorompermadera.Lanzarunkga8m. 12Normal. Levantar un adulto. Resistir una enfermedadnormal.Activarunpoder.
15
Complicada. Sobreponerse a un ambiente severo.Navegarenzigzag.Lanzarunkga32m.
18
Difcil.Doblarelplomo,Esquivarconduciendo. 21Muy difcil. Evitar una borrachera. Navegar en unatempestad.Lanzarunkga256m.Levantar256kg.
27
Casi imposible. Resistir una enfermedad casi mortal.Doblarelhierro.
30
pica.Hacerqueunvolcnentreenerupcin.Doblarelacero.Levantaruncoche
36
Increble.Aguantarunahoralarespiracin.Levantaruntanque.Atinara8000m
42
Legendaria.Crearterremoto.Levantar17t. 45SperHeroica.Alzarunbarco.Rompereladamantino.32to32km.
48
Titnica.Resistirunbaodelava 54Csmica.Moverplacastectnicas 60Divina.Ponerenrbitaunamontaa 69
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PODERES(OPCIONALES)
Loshechizosdemagia, lastcnicasde luchao lossperpoderesseusan igualqueunarmaordinaria.Esdecir,elPJhade superar la tiraday, si lo logra,elefectodelpoderesactivado.
Porejemplo,enun juegode fantasamedievalpodramos tirarMagia+Luchaparaconjurarunaespadadefuego;yenunodeartesmarciales,paramoslanzarunaboladeKitirandoVoluntad+Puntera.
Dejadclarosiexistealgnatributoohabilidadespecficaeneljuegoparaelusodepoderes(comolaMagia),osilosatributosnormalessirvenparaello.
Algunosejemplos:
Clarividencia.Permitevercosasocultasoalargasdistancias.+3aladificultadporcadaexponentede2m.dedistancia(2,4,8,16,32,64,128,256,512,etc.).
Curar.PermiterecuperartantosPVcomovalorsesaqueenlatirada.
Escudo.Creaunescudodeenergaquebloquearlosataques.
Ilusin.Creaunailusinodisfraz.ParadescubrirlailusinhayquesuperarunatiradadePercepcin+Investigacincontralatiradadelusuariodelpoder.
Portal.Creaunapuertaentre2puntosenelespacio.Ladificultaddelatiradasuma+3porcadaexponentede2metrosdedistancia.
Rfagamgica.Unhazdeenerga,causandotantodaocomoxitos.
Laduracinsueleserdeunturnoporxitoobtenido,salvo losdeataque,quesoninstantneos,ylosdemovimiento(trepar,volar)queduranunaescena.
Lospoderescomohabilidad(alternativa)
Cada poder es una habilidad especial con cierta cantidad de funcionesaplicables,ysirveparavariascosas,yesel jugadorelquedeterminaelefectoconcretoquedeseaconseguir.Estasfuncionesestndelimitadasporelniveldehabilidadyvancreciendoennmeroypoderamedidasesubedenivel.
Ejemplo:LaSendadelFuegoanivel1permitequemar;anivel3lanzarfuegoadistancia; a nivel 6 causa explosiones; y a nivel 9 erupciones volcnicas yterremotos.
EXPERIENCIA
Reparteentre1y10puntosdeexperiencia(PX)alfinalizarunasesindejuego.Subirunahabilidad cuesta1Xpornivel a subir (pasar,por ejemplo,de3 a4cuesta4PX).UnnuevotrasfondocuestatantoPXcomoPGoriginalmente.
VEHCULOS
SecreanrepartiendoPGentreatributosytrasfondos.Unopequeoocorrientesuelecrearsecon270PG370PG,mientrasquelosgrandesoespecialespuedentener510PGo710PG.Apartirde1000PGserancosasinmensas.
Escala:Eltamaodelamquina,seexplicaunpocomsadelante.
Automatizacin[Auto]:Inteligenciaartificial.SustituyelaINTyHABdelpiloto.
Maniobrabilidad [MV]: La reaccin de la mquina. Si el vehculo no tieneautomatizacin se suma a las tiradas de pilotaje; si tiene automatizacin sesumaralMovimiento.Puedemejorarseacostade5PGporniveladicional.
Movimiento [MOV]:Mide laDestrezay lacapacidadque tieneelvehculodedesplazarse.Puedemejorarseacostade5PGporniveladicional.
Fortaleza [F]: Equivale a Fuerza y Constitucin en un vehculo. La Fortalezapuedemejorarseacostade5PGporniveladicional.PorcadacincopuntosenFortaleza,serestadosalaManiobrabilidadyotrosdosalMovimiento.
PDE.Fortalezax2(x5encasosespeciales).Lasaluddelvehculo.
Trasfondos
Motor. (1PGpornivel.)Lapotenciade lamquina.SesumaaFortalezaen lastiradasdeempuje,colisin,ycargadepeso.
Sensores (5PG por nivel.) Se suma a la Percepcin del piloto. Los sensorestienenunalcancede500metrospornivel.PuedensustituiralaPercepcindelpilotosiexistepilotoautomtico.
Radar.(1PGpornivel).SesumanalosSensoresdelamquinaenlastiradasderastreoybsqueda.
Sistemas.(1PG/nivel).SesumanalosSensoresentiradasdepunteraydisparo.
Armas.(2PGporcadapuntodedao).Unarmaparaelvehculo.
Aerodinmica (1PG por nivel), se suma a la MV del vehculo, pero solo entiradasquetenganqueverconlavelocidadyelmovimiento(comounacarreraounahuidaestratgica).Cadaxitosuponeunos10kphenvehculosterrestresy50kphenvehculosareos.
Tiradas
Ataque cuerpo a cuerpo:MV +HAB + Pilotar. Este tipo de combate solo esposible con vehculos conbrazosoapndices.Eldao se calcula comoenuncombatenormal(xitosdelatirada+armablindaje).
Combatecondisparos:MV+Percepcin+Artillera.Eldaosecalculacomoenuncombatenormal(xitosdelatirada+armablindaje).
Tiradadeevasin:MV+HAB+Conducir.
Accionesdelvehculo:Estetipode tiradasreflejaaspectosdelvehculoen losqueelpilotono intervieneparanada.Porejemplo,sisedesearemolcarciertoobjeto,realizaremosunatiradadeFortaleza+Motor.
ESCALA(opcional)Escala Bono Pena PG Unidades Peso
2 5 +4 80 Menosde1Kg1 3 +2 40 Menosde50Kg0 +0 +0 +0 1 Hasta1t1 +5 2 40 2 Ente1y4t2 +10 4 80 4 5t3 +15 6 120 8 15t4 +20 8 160 16 25t5 +25 10 200 32 40t6 +30 12 240 64 55t7 +35 14 280 128 70t8 +40 16 320 256 100t.9 +45 18 360 512 500t.10 +50 20 400 1024 1.500t11 +55 22 440 2048 3.000t+1 +5xnivel 2xN +40xN x2 +10000tpornivel
En vehculos: Aumenta segn el peso aproximado. El bono se suma al daocunadoataquemosyaFortaleza.LapenaaManiobrabilidadyMovimiento.
En ejrcitos: Aumenta segn el nmero de unidades. El bono aumenta laConstitucindelejrcitoyaldao(estosolocuandotodaslasunidadespuedanatacarsimultneamente),lapenaserestaalastiradasdeLiderazgoyDestreza.
Enanimalesyrazas:aumentaconelpesoycuestaPG.ElbonosesumaaFuerzayConstitucin,lapenaserestaaDestreza.
En PJS de fantasa extrema: Cada 40PX acumulados subimos nivel de formagratuita.ElbonosesumaaldaoyCarisma,ylapenaalataqueenemigo.
ENELCASODEJUGARENFOROS
Descripcin de las acciones. El jugador no espera a que el DJ le diga queatributoyhabilidadusar.Ensulugar,eljugadorescribeensupostloquedeseahacer y realiza la tirada que estime oportuna. Cuanto mayor sea el valorobtenido en la tirada, ms pica y fantstica es la accin. Si usamos unahabilidadinapropiada,elDJpodrvariarlevementeladescripcindeljugador(por ej., siusas Intimidarpara ligaren lugardeEtiqueta,puedeque consigaspareja,perousandoelmiedo,enlugardetuencanto,conloqueesoimplica.)Sielvalorobtenidonoessuficiente,serelDJelquedescribalaaccinagusto.
Turnos.Cunadosecombate,cadaturnorepresentar9segundosypermitir3acciones.Portanto,cadajugadordeberrealizartrestiradasdecombate.
Iniciativa.Elqueescribeprimero,actaprimero,sielDJescribeenunpostunaemboscada,losbandidosactanalaofensiva;sisonlosPJSlosqueescribenensupostunataque,sernellosloquedenelprimergolpe.Encasodeduda,elDJpuederealizarunatiradadeDestreza+Alertaenfrentadaparaverquienactaprimero,osiessorprendido,peroserecomiendareducirestoalmnimo.
Findel combate. Enunapartidapor foro,no conviene enredarsemucho encombates. Los encuentros con enemigos insignificantes se resuelven en unturno. En tres, cinco comomximo, con enemigos serios.Aquel PJ que hayaperdidomsVitalidadal finalizarel tiempo, caermuertooKO,dependiendodeldramatismodelasituacin.SiantienemuchoPV,igualhuyeoserinde.Equipamientodeejemplo Bono Valor PGNavaja,cuchillo +0 2 2Espadamachete. +0 6 4Hacha,motosierra. +0 8 6Maza,martillodeguerras. +0 8 4Tonfa,bate,etc. +0 6 3Arco,PistolaPesada 2 5 3PistolaLser,Revolvermedio +1 5 4PistolaBlaster,Revolverpesado +1 7 5RifleBlaster +1 9 7EscopetaBlaster +2 10 9RifleSemiautomtico,RifleLser +1 7 6.4RifleAntimaterial +1 15 8.8EscopetaSemiautomtica +0 8 5.2Subfusil,PistolaMedia(9mm) +0 4 4.3FusildeAsalto,RifledePlasma +1 5 6.3Fusildecombate +1 6 7.8Lanzagranadas +0 12 8Ametralladora7,62Ballesta +1 6 8AmetralladoraLSW +1 5 6.1Armadura 2 8 6Chalecoantibalas 1 3 2Coraza 0 6 6Cueroreforzado,Kevlarreforzado 1 5 4Escudo 0 +3 3