INICIACIÓN AL JUEGO DEL BRIDGE

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INICIACIÓN AL JUEGO DEL BRIDGE Por Ricardo Ramón Gómez 1 BRIDGE ESE JUEGO DE REYES Y VILLANOS

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BRIDGE  

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ESE  JUEGO  DE  REYES  Y  VILLANOS    

 

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ÍNDICE  DE  TEMAS  

CAPITULO             PÁGINA  

1. PRESENTACIÓN  DEL  JUEGO…………………………………    3  a. Comienza  el  juego            b. Puntos  de  HONOR  (H)        

2. APERTURA  A  NIVEL  1  …………..…………………………….    7  a. Apertura  Mayor  5ª            b. Puntos  de  DISTRIBUCIÓN  (D)        c. Niveles  de  Subasta          

3. APERTURAS  FUERTES  Y  ST   ……………………………….  14  4. LA  SUBASTA       ……………………………….  16  5. RESPUESTA  A  LA  APERTURA  DE  1  A  PALO  ………   17  

a. Puntos  de  APOYO  (A)          b. Resumen            

6. SEGUNDA  VOZ  DEL  ABRIDOR  ……………………………..  23  7. APERTURA  DE  1  ST   ………………………………………….  25  

a. Stayman    b. Resumen              

8. APERTURA  DE  2  ♣ ……………………….. 30  9. INTERVENCIONES     ………………………………………….  32  10. REABRIR     ………………………………………….  38  11. LA  SALIDA  INICIAL     ………………………………………….  39  12. CARTEO:  CONSEJOS   ………………………………………….  40  

1.  

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PRESENTACIÓN  DEL  JUEGO  Con  un  mínimo  de   lecciones  pretendemos  presentar  de  forma  sencilla  una  forma  de  iniciarse  en  el  juego  del  Bridge.  

Existen  ya  publicaciones  de  prensa,  para  resolver  problemas  de  juego   dirigidas   a   jugadores   con   conocimientos,   este   modesto  manual   solo   pretende   despertar   el   gusanillo   del   juego   espero  que  nuestra  pretensión  se  vea  recompensada.  

No  hemos  inventado  nada,  nos  hemos  basado  en  otros  tratados  mas  complejos,  simplificándolo  en  la  medida  de  lo  posible  para  que  cualquiera  se  pueda  iniciar  en  el  juego.  

En  los  últimos  años  se  ha    producido  un  crecimiento  importante  de   personas   aficionadas,   divulgándose   con   ello   su   práctica   y  aumentando   de   forma   estrepitosa   el   número   de   torneos….  Aunque  la  prensa  no  lo  recoja….  

Este  es  un   juego  que  se  diferencia  en  su  concepto  al   resto  de  los  juegos  de  cartas,  es  más  parecido  al  juego  de  ajedrez  debido  a  que  sus  voces  son  escuchadas  por   todos   los   jugadores  de   la  mesa   y   por   tanto   se   juega   con   “el   conocimiento”   de   lo   que  tienen  los  contrarios,  ya  sea  por  lo  que  se  escucha  tanto  como  por  lo  que  no  se  habla.  

Invitamos  a  todos  a  que  se  unan  a  este  magnífico    juego,  no  se  arrepentirán.  

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Vamos  a  presentar  de  forma  sencilla  y  breve  un  juego  de  cartas  considerado  por  muchos  como  el  más  completo  

Se  juega  en  pareja,  utilizando  la  baraja  de  póker  (52  cartas,  13  por  palo,  ♣  Tréboles,  ♦  Carreaux,  ♥  Corazón,  ♠  Picas).  

Las  parejas  se  identifican  por  sorteo  como  los  puntos  cardinales  (N-­‐S)  o  (E-­‐O)  

Después   de   dar   a   cortar   al   jugador   situado   a   su   derecha,   se  repartirán   las   cartas  una  a  una  en  el   sentido  de   las  agujas  del  reloj,   cada   jugador   ordenará   su  Mano*   de   trece   cartas   por  palos  y…………  

COMIENZA  EL  JUEGO    

Se  compone  de  dos  partes:  LA   SUBASTA:   (Al   Alza),   comenzando   por   el  Dador*(es   el   que  reparte),  y  en  la  que  los  jugadores  mediante  Cantos*  sucesivos  (en  sentido  horario)  llegan  a  determinar  el  Contrato*    EL   CARTEO:  Periodo   en   el   que   las   cartas   son   jugadas   y   en   el  que  el  Declarante*,  intentará  cumplir  el  Contrato*  

 

 

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Se   trata   de   subastar   y   de  cumplir   el   número   de   bazas  contratadas,  desde  un  mínimo  de  7  hasta  un  máximo  de  13.  

 

Mano*  Cartas  repartidas  en  origen  a  cada  jugador  Canto*  Cualquier  declaración*  Declaración*    Compromiso  de  ganar  un  número  especifico  de  bazas*  Baza*  La  unidad  mediante  la  cual  se  determina  el  resultado  del  Contrato*,   consistente   en   las   cuatro   cartas   jugadas   por   cada  jugador  en  sentido  horario,  empezando  por  la  salida.  Contrato*   Compromiso   de   ganar   un   número   especifico   de  Bazas  computables,  especificado  en  el  Canto  Final.  Baza  Computable   Cada  Baza   ganada  por  el   bando  declarante,  excediendo  la  sexta.  Declarante*   Jugador  del  bando  que  hace  el  Canto  Final   y  que  primero  nombró  el  palo  de  esa  declaración.  FALLO  No  tener  cartas  de  un  palo    

N  

 

O                                                                E  

 

             S  

 

 

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El   aprendizaje   del   BRIDGE,   se   basa   en   las   declaraciones   de   la  subasta   y   la   información   que   transmite.   Por   supuesto   que   los  demás  jugadores  también  las  oyen.  

El  carteo  y  sus  nociones  se  irán  intercalando  en  el  transcurso  de  las   lecciones,   para   los   que   conozcan   “el   Tute”,   decir   que   es  similar  en  el  carteo  con  la  salvedad  que  no  hay  que  poner  una  carta   superior   a   la   anterior,   llega   con  asistir   al   palo   y   si   no   se  tiene  no  es  obligatorio  Fallar*(jugar  triunfo  en  el  juego  a  palo)  

El  dador   comenzará   la   subasta   y   en   sentido   de   las   agujas   del  reloj  seguirán  hablando  el  resto.  

Las   voces   de   la   subasta   están   basadas   en   un   sistema   de  valoración  de   las  manos  por  puntos.  Al   total  de   la  baraja  se   le  asignan  40  puntos  que  llamamos  de  Honor  (40H)  y  corresponde  (10H)  a  cada  palo.  

PUNTOS  DE  HONOR:  Al  As  (A)  se  le  asignan  4H,  al  Rey  (K)  3H,  a  la  Dama  (Q)  2H  y  al  Valet  (J)  1H,  el  resto  no  tiene  puntos  de  H.  

En   un   reparto   homogéneo   a   cada   jugador   le   corresponderían  10H   y   cada   pareja   obtendría   20H,   por   tanto   en   ese   caso   no  habría   un   desequilibrio   a   favor   de   una   pareja   que   le   permita  obtener  un  contrato.  Las  voces  que  se  oirían  serían  paso,  paso,  paso   y   paso,   por   tanto  ese   reparto  quedaría   sin   jugar,   puesto  que  nadie  sería  capaz  de  abrir  la  subasta.  

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Apertura  de  Subasta  a  Nivel  1:  13H  o  más.  Una   aclaración   antes   de   continuar.   Los   palos   en   el   BRIDGE  guardan   un   orden   que   de  Menor   a  Mayor   son    ♣ y   ♦   (palos  menores);    ♥  y  ♠  (palos  mayores).  Cada  vez  que  se  anuncia  un  palo,  se  desea  jugar  con  ese  palo  por  triunfo.  

Ya   se   puede   comenzar   a   practicar,   haciendo   repartos   de   13  cartas,  ordenándolas  por  Palos  y  sumando  los  puntos  de  Honor  para  saber  si  se  tiene  apertura  o  si  se  tiene  que  decir  “Paso”.  

¿Y   si   se   tienen  13H  o  más?,   Si   te   toca   hablar   primero  porque  eres  el  Dador  tendrás  que  abrir  la  subasta;  sino  lo  eres,  si  antes  de  ti  dijeron  paso,  también  tendrás  que  abrir.  

También  puede  desearse  jugar  sin  palo  de  triunfo  y  entonces  se  anunciará   la   voz   Sin   Triunfo   (ST),   en   el   orden   se   sitúa   a  continuación  de    ♣,  ♦,  ♥,  ♠,  ST.  

El   juego   tiene   13   bazas   y   en   la   subasta   se   trata   de   decir   el  número  de  ellas  que  uno  se  compromete  a  hacer.  

Las  voces  que  se  oirán  en  la  subasta  serán  Paso,  un  número  del  1  al  7  seguido  de  uno  de  los  Palos,  ST,  Doblo,  Redoblo.  No  hay  más.   Para   cumplir   el   contrato   el   declarante   deberá   cumplir   6  Bazas  +  las  que  declare  en  subasta,  ejemplo:  

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Si  contrato  1♣  me  comprometo  a  hacer  7  bazas  con  triunfo  en    ♣    Si  contrato  2♥  me  comprometo  a  hacer  8  bazas  con  triunfo  en    ♥  Si  contrato  3♠  me  comprometo  a  hacer  9    bazas  con  triunfo  en    ♠  Si  contrato  7  Sin  Triunfo  me  comprometo  a  hacer  13    bazas  en  ST      Al  existir  un  orden  de  palos  y   ser  ST  >    ♠   >  ♥   >  ♦   >  ♣   y   ser   la  subasta  "al  alza"  la  voz  inmediata  siguiente  a  1  ♣    (la  más  baja)  ,  será   1   ♦;   pues   a   pesar   de   estar   al   mismo   nivel   (1)   el   ♦   es  superior  al  ♣      La   secuencia   de   las   voces   inmediatas   y   siguientes   que   se  pudieran  dar,  sería:    1  ♣,  1  ♦,  1  ♥,  1  ♠,  1  ST;    2  ♣,  2  ♦,  2  ♥,  2  ♠,  2  ST;    3  ♣,  3  ♦,  3  ♥,  3  ♠,  3  ST;  4♣,,,,,      hasta  7ST.  La  mínima  voz  será  1  ♣    y  la  máxima  será  7  ST.  Al  ser  la  subasta  al  alza,  no  se  podrá  oír  una  voz  una  voz  inferior  a  la  anterior  

APERTURA,    MAYOR  5º  Vamos  a  aprender  las  primeras  voces    Utilizaremos   como   método   el   MAYOR   QUINTO:   mayor,   se  refiere   a   los   palos  mayores   (♥   y  ♠)   y   quinto,   a   la   longitud  del  palo   (cantidad   mínima   de   cartas   en   el   palo).   Con   puntos  suficientes   de   apertura   y   un   palo   mayor   5°   es   obligada   la  apertura  de  ese  mayor:  1  ♥  1  ♠  Como   norma   general   del   juego,   prima   la   longitud   en   un   palo  sobre  la  fuerza  (puntos)  Con  un  palo  mayor  5º   (5   cartas)   y  un  menor  6º   (6   cartas)   -­‐en  una  mano  la  obligación  de  abrir  al  mayor  no  hay  que  cumplida.  

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Desde  ahora,   vamos   siempre  a   suponer  que   las   cartas  de  una  mano  tienen  puntos  de  apertura,  y  según  las  longitudes  de  los  palos,   decidiremos   de   cual   abrimos.   Es   aconsejable   estar  haciendo   repartos   y   valorando   las   manos,   para   ver   si   por   la  suma  de  puntos  tienen  apertura.    Mano  con:  5♠,  4♥,  3♦,  1♣  apertura  1♠,  La  voz  será:  UN  PICO  Mano  con:  4♠,  5♥,  2♦,  2♣  apertura  1♥,  1  CORAZÓN  Mano  con:  5♠,  6♥, 1♦,  1♣  apertura  1♥,  Es  el  más  largo  Mano:  5♠,  5♥,  2♦,  1♣ apertura  1♠, El  mayor  de  los  mayores  Mano  con:  6♠, 5♥, 2♦  abrimos  de  1♠, Es  el  más  largo  ¿Y  si  no  tenemos  mayor  5?  Abriremos    de  palo  menor.  ¿De  cuál  de  los  menores  (♦  o  ♣)?        En  principio,  del  más  largo    Mano  con:  4♠, 3♥, 4♦,  2♣  abrir  del  más  largo  de  los  menores  1♦  Mano  con:  3♠, 4♥, 2♦,  4♣ abrir  del  más  largo  de  los  menores  1♣  Mano  con:  4♠, 3♥, 3♦,  3♣ iguales(3-­‐3),  abrir  siempre  de  1♣  Mano  con:  3♠, 2♥, 4♦,  4♣ iguales(4-­‐4),  abrir  siempre  de  1♦  Excepción*4♠, 4♥, 3♦,  2♣ iguales(3-­‐3),  abrir  siempre  de  1♣    *La  apertura  de  ♦  será  siempre  mínimo  de  4  cartas    Apertura  para  abrir  a  nivel  1  -­‐  Entre  13  y  20  puntos.  

 PRACTICAR  LAS  APERTURAS  HACIENDO  REPARTOS  

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Hasta  ahora,  la  valoración  de  una  mano  la  hemos  hecho  por  los  puntos  de  honor   (H).   Introduciremos  un   concepto  nuevo,  una  vez  que  nos  hemos  dado  cuenta  de  las  diferentes  distribuciones  de  número  de  cartas  por  palo  que  puede  darse  en  una  mano.    PUNTOS  POR  DISTRIBUCIÓN  (D)  y  que  unidos  a  los  anteriores,  la  valoración  de  la  mano  se  convierte  en  (HD).  Estos  son:    FALLO  =  3D-­‐  Por  no  tener  cartas  en  un  palo.    SEMIFALLO  =  2(D).  Por  tener  solamente  una  carta  en  un  palo    DOUBLETON  =  1(D).  Por  tener  dos  cartas  en  un  palo    Razón  de  estos  puntos  para  los  juegos  a  palo  (con  triunfo}:  Vamos   a   seleccionar   en   la   baraja   un   solo   palo   y   hagamos   el  reparto,  a  cada  jugador  le  corresponden  3  cartas,  ya  lo  sabemos  a   uno   le   corresponde   una   carta   más.   Eso   será   un   palo  distribuido   regularmente.   Si   hiciéramos   lo  mismo   con   el   resto  de   los  palos,   formaríamos  unas  manos  regulares  (4-­‐3-­‐3-­‐3).  Por  lo  tanto  en  el  carteo  habrá  12  bazas  (3  por  cada  palo)  en  la  que  todos   los   jugadores   asisten   al   palo   (ponen   carta   del   palo   de  salida)   y   por   lo   tanto   no   existen   FALLOS   (ganar   con   triunfo);  estas  manos  no  tienen  puntos  (D).  En  las  manos  irregulares  que  se  jueguen  a  palo,  se  podrá  ganar  bazas  fallando,  al  existir  un  fallo,  semifallo  o  doubleton.  Razón  por  lo  que  esa  mano  se  valora  por  HD  (HD).  

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 ¿Qué  preguntas  debo  hacerme,  una  vez  las  cartas  ordenadas?:  ¿Cuántos  puntos  tengo  de  H?  ¿Cuántos  puntos  tengo  de  D?  ¿Tengo  puntos  suficientes  para  abrir  la  subasta?-­‐si-­‐  ¿Tengo  un  palo  mayor  5º?  Si  lo  tengo,  abriré  de  él;  sino,  abriré  de  menor.  La  apertura  de  ST  se  explicará  más  adelante.  Ejercicios:  En  cada  una  de  las  manos,  apuntar  ¿Cuántos  puntos  H  tiene?,  ¿Cuántos  D?,  y  ¿Cuál  sería  la  primera  voz?    

♠   ♥    ♦   ♣   H   D   Voz  1   KQJ.xxx   A.x   K.x   Q.xx        2   xx   AQJ.xx   QJ.x   K.xx        3   J.xxx   A.xx   KQJ   J.xx        4   x   QJ.xxxxx   AQ.x   A.x        5   AK   K.xx   xxxx   QJ.xx        6     AKQJ.xx   xxxxx   xx        7   AQ.x   KQ.xx   AKQ   xxx        8   KJ.xx   QJ.xx   AQ.x   xx        9   AKQJ   Q.xx   xxx   xxx        10   xxxxx   AKQ.x   K.x   J.x          Como  ya  conocemos  la  fuerza  de  una  mano  en  puntos  de  HD,  ampliaremos  la  noción  de  puntos  de  apertura  suficientes,  a  las  manos  que  con  un  mínimo  de  10  H  tengan  14  HD    

 

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  H   D   Voz   Respuesta  al  ejercicio  anterior  

1   15   3   ♠   3D  salen  de:  1  en  ♠  +  1  en  ♥  +1  en  ♦  (cada  carta  por  encima  de  la  quinta  1D).  

2   13   1   ♥    

3   12   0   Paso    

4   13   5   ♥   5D  de  2  en  ♠  +  2  en  ♥  +  1  en  ♣  

5   13   1   ♦    

6   10   5   ♥  5D   de   3   en  ♠  +   1   en  ♥   +   1   en  ♣   y   tiene  apertura  pues  con  solo  10H,  tiene  15  HD  

7   20   0   ♣   Con   todos   esos   puntos,   solo   1♣,   es   una  mano  regular    sin  puntos  D  

8   13   1   ♣    

9   12   0   Paso   Sin  puntos  suficientes  a  pesar  del  ♠  

10   13   2   ♠   A  pesar  de  la  debilidad  del  ♠,  ser  5º  y  con  puntos  de  apertura  obliga.  

 Niveles  de  Subasta  

Ya  sabemos  que  el  primer  nivel  es  1  (1  ♣,  1  ♦,  1  ♥,  1  ♠,)  y  que  compromete  a  realizar  7  baza,,,   (6+  1)  en  el  palo  anunciado,  y  que   el   nivel   máximo   es   7   ♣,   7   ♦,   7   ♥,   7   ♠,   7ST)   y   promete  realizar  las  13  bazas  (todas).  Desde   luego,  no  es   lo  mismo  subastar  y  cumplir  un  contrato  a  nivel  1  que  a  nivel  7.  Los  puntos  obtenidos  no  son  los  mismos  Pero   además,   existen   unos   premios   complementarios   por  subastar  y  cumplir  unos  niveles  de  contrato.  El  primer  nivel  se  denomina  MANGA,   el   segundo   pequeño   SLAM   (Nivel   6)   y   el  tercero  GRAN  SLAM  (nivel  7  y  cumplir).    

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 ¿Cuál   es   el   primer   contrato  que   tiene  el   premio  de  MANGA?-­‐3ST    (9  bazas)  la  manga  mas  económica.  ¿Y  en  palos  mayores  (♥  y  ♠)?  4♥  o  4♠,  (10  bazas)  con  triunfo  en    ♥  o.♠.  ¿Y  en  palos  menores  (♦  y  ♣)?  5♦  o  5♣  (11  bazas)  con  triunfo  en  ♦  o  ♣.  La  manga  más  cara.  Cualquier  nivel  de  contrato  inferior  a  los  5  anteriores  será    una  MANGA   PARCIAL   y   no   tendrá   el   premio   de   haber   marcado   y  cumplido  la  manga.  Ejemplo:  Si  se  subastan  .3♠.  (9  bazas)  y  se  hacen  10  (9+  1)  no  se  obtiene   premio   de  manga   por   no   haberla  marcado,   (subastar  4♠  10  bazas  y  cumplir,  sí  tiene  el  premio).  Cuando  no  se  cumple  el  contrato;  Anotan  los  contrarios.  Entre   los   5   contratos   anteriores   y   el   contrato   a   nivel   6   todos  tienen  el  premio  por  la  manga  +  el  numero  de  bazas  que  hagan  de  mas.  El  premio  por  SLAM  es  superior  al  de  manga  y  el  de  GRAN  SLAM  superior  al  de  SLAM.  Como   los   puntos   de   la   baraja   están   repartidos...,   ¿A   partir   de  cuantos   puntos,   la   pareja   de   jugadores,   podrá   marcar   una  manga?  Para  3ST   mínimo  de   25H.  Para  4♥  o  4♠ mínimo  de     27HD  a  28HD.  Para  5♦  o  5♣   mínimo  de     29HD  a  30HD.  Para  SLAM     mínimo  de     31HD  a  32HD.  

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APERTURAS  FUERTES  Y  ST  Apertura  de  1ST  

1. Cuando  no  se  tiene  un  mayor  5º  2. Cuando  se  tiene  entre  16  y  18H  3. Cuando  se  tiene  una  distribución  de  las  cartas  de  los  

palos,  regular.  Con  un  mínimo  de  solo  un  doubleton  (dos   cartas)   en   un   palo.   Las   distribuciones   serán:  4333;  4432;  5332  (quinto  en  palo  menor).  

Apertura  de  2ST  Con  21H  o  22H  y  las  mismas  condiciones  de  1ST.  

Apertura  de  2  a  Palo:  Un  palo  robusto    A  K  Q  J  x  (mínimo  5°)  y  20H-­‐21HD,  abriremos  a   nivel   de   2   en   ese   palo.   A   mayor   longitud   del   palo   menor  fuerza  en  él.  Se  conoce  como  apertura  de  2  fuerte.  

Apertura  de  2♣ = 23HD  o  más  Haremos  una  apertura  con  una  “Voz  artificial"  que  solo  indica  la  fuerza  que  tenemos:  diremos:  2♣* (Las  aperturas  de  ST  y  la  de  2♣   tienen   un   desarrollo   de   subasta   especial,   que   se   explicará  más  adelante)  

Apertura  Barrage:  Si  tenemos  un  palo  largo  pero  pocos  puntos  con  fuerza  de  9HD  y  un  palo  7º  abriremos  a  nivel  3.  Apertura  que  obstruye  las  voces  de  los  contrarios  a  ese  nivel.  

Los   contrarios,   a   esa   voz   también  pueden   subastar.   Si   hablan,  se  dice  que  intervienen.  Las  intervenciones  se  verán  más  tarde.  Para   que   resulte   más   fácil   la   compresión   de   la   subasta,  supondremos   que   los   contrarios   no   intervienen.

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 Explicaremos  la  subasta  de  la  pareja  en  los  apartados  de:    

Aperturas  (ya  conocido).    Respuesta  a  la  apertura  de  1  a  palo.    Segunda  voz  del  abridor.  Desarrollo  de  la  subasta  sobre  apertura  de  1ST,  2ST  y  2♣  

Ejercicios  de  Aperturas:  

1)  ♠(xxxx)                  ♥(KQJ)              ♦(AQ.x)                    ♣(KJ.x)    2)  ♠(K.x)                      ♥(AK.x)            ♦(QJ.xxx)              ♣(AJ.x)    3)  ♠(xx)                          ♥(KQJ.x)        ♦(AK.xxx)            ♣(A.x)    4)  ♠(AK.x)                ♥(QJ.xx)            ♦(AJ)                          ♣(AQ.xx)    5)♠(AKQJ.xx)      ♥(K.x)                  ♦(AQ.x)                  ♣(A.x)    6)  ♠(KQJ.x)              ♥(AQJ.x)        ♦(AQ.x)                  ♣(xx)    7)  ♠(K.x)                      ♥(KQ.xxx)    ♦(AKQ)                    ♣(KJ.x)      1)-­‐1ST  (mano  regular,  (16H  mínimo),  no  palo  mayor  5°)  2)-­‐1ST   (mano   regular,   (18H  máximo),  palo  5º,  pero  menor,  un  solo  doubleton)  3)-­‐1♦  (17H+2D=19HD,  dos  doubletones).  No  puedo  abrir  de  ST  4)-­‐2ST  (21H,  mano  regular,  no  palo  mayor  5º)  5)-­‐2♣  (23H+2D+1D  (por  palo  6º))  6)-­‐1♣   (19H+1D),   No   1ST   porque   tiene  más   puntos;   No  ♠   o  ♥, por no ser 5º; No  ♦  por  no  ser  4º  7)-­‐1♥.   (21H+ID)  No  2ST  por  existir  un  mayor  5º,  No  2♣  por  no  tener  23  HD,  No  2♥,  porque  el  palo  no  es  fuerte.    

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INICIACIÓN  AL  JUEGO  DEL  BRIDGE  Por  Ricardo  Ramón  Gómez  

♣ ♦   ♥ ♠  16  

 

LA  SUBASTA  Sistema   por   el   que   la   pareja   de   jugadores   intercambia  información,  tanto  de  su  fuerza  como  de  su  lar  largura  ¿Qué fin tiene la subasta?

• Saber que nivel se puede alcanzar: manga parcial, manga, slam y marcarlo

• Valorar, en caso de intervención de los contrarios, si es más rentable cumplir la subasta de la pareja o multar el contrato de los adversarios.

• Decidir si es mejor jugar "a palo" o a ST y quien debe ser el declarante.

• Valorar si es útil intervenir, cuando? a qué nivel? y en qué situación?.

CONSEJOS PARA LA SUBASTA

Las  voces  que  intercambia  la  pareja,  deberán  ser  rigurosamente  exactas  para  no  inducir  a  errores.  La  actitud  del  jugador  deberá  ser  siempre  la  de  poner  su  juego  (mano)  a  disposición  de  su  compañero,  de  manera  que  ambos  conozcan  todo  el  juego.  Ya  sabemos  que  los  contrarios  también  lo  escuchan.  La   disposición   del   jugador   será   siempre   la   de   renunciar   a  cartear,   por   cree   que   su   compañero   está   mejor   situado   para  recibir   el   ataque   (primera   baza)   por   saber   que   el   mejor  contrato  es  el  anunciado  por  el  compañero.  "Las  cartas  que  le  tocan  a  uno  las  tiene  delante,  por  lo  tanto  en  la  subasta,  hay  que  estar  escuchando  e  interpretando,  son  las  voces  del  compañero"  

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INICIACIÓN  AL  JUEGO  DEL  BRIDGE  Por  Ricardo  Ramón  Gómez  

♣ ♦   ♥ ♠  17  

 

No  empeñarse  en  anunciar  palos  y  elevar  la  subasta  cuando  el  nivel  del  contrato  no  lo  permite.  "Confía  siempre  en  las  voces  que  da  tu  compañero,  él  hará  con  las  tuyas  igual.  Si  no  confías………….....cambia  de  compañero  El   juego   a   palo   (con   triunfo)   se   plantea   habitualmente   con   la  posesión  entre  ambas  manos  de  la  pareja  de  8  triunfos.  En  este  tipo   de   contratos   se   valorarán   siempre   los   puntos   H,   HD   y  HDA*.   (Presupone   una   distribución   irregular   de   la   mano   del  declarante  del  palo  (bazas  por  fallo).  El  juego  a  ST  se  valorará  solo  los  H  salvo  longitudes  robustas  o  firmes  y  presupone  una  distribución  con  paradas  (bazas  firmes)  en  todos  los  palos.  

RESPUESTA  A  LA  APERTURA  DE  1  A  PALO  Es   la   primera   voz   del   compañero   del   abridor   debe   ser   lo  más  ajustada  posible  a  su  fuerza  y  distribución.  Podrá:  Cambiar  de  palo   (la  más  constructiva),  pues   intenta  encontrar  unión  en  un  palo  común.  Cualquier  cambio  de  palo  es  "forcing"  para  una   vuelta   (el   compañero   tiene  obligación  de  hablar).No  se  considera  cambio  de  palo  el  nombrar  ST.  Cambio   a   nivel   1:   mínimo   de   5HD   y   4   cartas   en   el   palo  nombrado.  Cambio  a  nivel  2:  (2  sobre  1  sin  salto-­‐1♥,  2♣)  se  debe  poseer  un  mínimo  de  10HD  y  también  4  cartas.  

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♣ ♦   ♥ ♠  18  

 

 

Cambio  de  palo  con  salto:  16HD  y  palo  5º  (si  se  anuncia  en  la  primera  voz  del   respondedor;  pudiendo  decir   la  voz   siguiente,  la  nombro  a  un  nivel  superior)  Apoyar.  Ya  existe  esa  unión  y  es   rentable   (sobre   todo  en  palo  mayor).    A  nivel  2  (1  ♥,  2  ♥)  tendrás  de  6HD  a  10HD.  Si  es  en  palo  mayor  poseerás  3  cartas  (5  del  abridor  +3  =8).  Sobre  ♣  5  cartas.  Sobre    ♦  4  cartas.  A  nivel  3  (1  ♥,  3  ♥)  tendrás  11HD  a  12  HD,  e  igual  n°  de  cartas  que  antes.  A  nivel  4   (1  ♥,  4  ♥)  tendrás  más  de  13HD,  e   igual  n°  de  cartas  que  antes.  Nombrar   ST.   No   existen   muchas   posibilidades   de   encontrar  unión   a   palo,   no   tiene   palos   mayores   (4º).   Si   hablaron   los  contrarios  tiene  una  parada  al  palo  nombrado.  1ST:  5H  a  10H,  no  tendrá  apoyo  y  no  tendrá  cambio  de  palo      2ST:  11H  a  12H  e  igual  que  en  el  caso  anterior.  3ST:  >13H  e  igual  que  en  el  caso  anterior.  El   que   nombra   ST   se   compromete   a   recibir   el   ataque   en   los  palos  no  nombrados.  

*¿Que   son   los   puntos   A   (Apoyo)?:   son   los   puntos   en   que   se  transforman  los  puntos  D  una  vez  se  está  de  acuerdo  a  un  palo.  Por  tener  un  fallo=5A;  Por  un  semifallo=3A  

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♣ ♦   ♥ ♠  19  

 

 

RESUMEN  Aperturas  y  niveles  de  subasta  

Gran  Slam  

7♣   7♦   7♥   7♠   7  ST  

Slam   6♣   6♦   6♥   6♠   6  ST  

Manga   5♣   5♦   5♥   5♠   5  ST  

4♣   4♦   4♥   4♠   4  ST  

9  HD+7c  3♣  

9  HD+7c  3♦  

9  HD+7c  3♥  

9  HD+7c  3♠   3  ST  

>23HD      

2♣  

20-­‐21HD    5c  2♦  

20-­‐21HD  5c  2♥  

20-­‐21  HD    5c  2♠  

21-­‐22H      2  ST  

 Manga  Parcial  

13H14HD  2-­‐3c  1♣  

13H+14HD  4c  1♦  

13H+14HD  5c  1♥  

13H+14HD  5c  1♠  

16-­‐18H    1ST  

 

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♣ ♦   ♥ ♠  20  

 

 

 Apoyos  y  puntos  según  nivel  

>32HD   7♣   7♦   7♥   7♠   7  ST  

31-­‐32  HD   6♣   6♦   6♥   6♠   6  ST  

29-­‐30  HD   5♣   5♦   5♥   5♠   5  ST  

27-­‐28  HD    

4♣   4♦  13-­‐16HD  

3c  4♥  

13-­‐16HD  3c  4♠  

4  ST  

11-­‐12HD  5c  3♣  

11-­‐12HD  4c  3♦  

11-­‐12HD  3c  3♥  

11-­‐12HD  3c  3♠  

13H-­‐15H    

3  ST  

6-­‐10  HD  5c  2♣  

6-­‐10  HD  4c  2♦  

6-­‐10  HD  3c  2♥  

6-­‐10  HD  3c  2♠  

11H-­‐12H    

2  ST  25  HD  

1♣   1♦   1♥   1♠  6-­‐10  H  1  ST    

 

*¿Que   son   los   puntos   A   (Apoyo)?:   son   los   puntos   en   que   se  transforman  los  puntos  D  una  vez  se  está  de  acuerdo  a  un  palo.  Por  tener  un  fallo=5A;  Por  un  semifallo=3A  

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♣ ♦   ♥ ♠  21  

 

 

Ejercicios  de  respuesta  a  la  apertura  de  1  a  Palo  Respondo  con  estas  manos  a  la  apertura  de:   ♠   ♥   ♦   ♣  

1♣   1♦   1♥   1♠  

1.  K.xxx   Q.x   xxx   xxxx          

2.  x   KQ.xxx   AQ.xx   Q.xx          

3.  K.xx   A.xxx   J.xx   QJ.x          

4.  A.xx   Q.xx   J.xx   xxxx          

5.  xx   A.xxxx   K.xxx   xx          

6.  KQJ.xx   J.xx   xxx   Ax          

7.  K.xxx   AJ.xxx   x   Jxx          

8.  Q.xxx   J.xx   xxx   Jxx          

 

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♣ ♦   ♥ ♠  22  

 

 

    1♣   1♦   1♥   1♠   Respuestas  a:  

1   1♠   1♠   1♠   2♠    

2   1♥   *1♥   4♥   *2♥  

*1♦,   Preferible   palo   Mayor   a  nivel  1  que  apoyo  en  menor.    Sobre   *1♠,   decir     2♥,   indica  que   es   5º   y   un  mínimo   de   10  HD.  

3   1♥   1♥   3♥   3♠    

4   *1ST   *1ST   2♥   2♠  1♣,1♦:   Respondo   1ST,   al   no  tener   palo  mayor   4º   ni   apoyo  al  menor.  

5   1♥   1♥   2♥   *1ST  

1♠,   respondo   1ST,   porque   no  tengo   apoyo   a   ♠   y   no   puedo  anunciar   ♥   por   no   tener  mínimo  10HD.  

6   1♠   1♠   3♥   *4♠  1♠,  tengo  14HD  para  decir  4♠,  (11H   +   1D   en  ♣,   2D   en  ♠   por  tener  dos  cartas  más  sobre  las  3  que  prometo  de  apoyo.  

7   1♥   1♥   4♥   4♠    

8   PASO   PASO   PASO   PASO  PASO,   No   tengo   lo   mínimo  exigido  5HD  para  responder  

Si  tengo  5♥  y  5♠  el  mayor  de  los  mayores  Si  tengo  4♥  y  4♠  el  menor  de  los  mayores    

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♣ ♦   ♥ ♠  23  

 

SEGUNDA  VOZ  DEL  ABRIDOR  1. Dependerá  de  su  fuerza  y  distribución.  2. Consideraremos  un  límite  de  puntos,  que  serán  16  HD.  3. Consideraremos   las   distribuciones   regulares   y   los  

bicolores  (dos  palos  largos).  

Mínimo,  fuerza  de  apertura  entre  13HD  y  15HD    Apoyo  al  palo  de   respuesta-­‐Se  valora  de  nuevo   la  mano,  y   se  responde  con  apoyo,  mínimo  o  máximo.  

No   se   tiene   apoyo   al   palo   del   respondedor,   hay   tres  posibilidades:  

1. Sobre   apertura  de  palo  mayor,   repetir   el   palo   (aunque  no  sea  6")  

2. Sobre  apertura  de  palo  menor,  repetir  el  palo  si  es  5°    3. Nombrar   ST   teniendo   paradas   a   los   palos   no  

nombrados.  

El  compañero  nombró  1ST    1. Con  juego  regular,  pasar.    2. Con  juego  bicolor  nombrar  el  palo  menor  (se  encontrara  

apoyo,  y  es  preferible  jugar  a  palo).  

El  compañero  nombro  2ST  Dependerá  de  los  H  que  tenga  la  mano  y  que  compense  la  del  compañero  para  nombrar  3ST.  Recordemos   que   el   cambio   de   palo   es   forcing   para   seguir  hablando.  Nombrar  ST,  no  es  forcing.  

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INICIACIÓN  AL  JUEGO  DEL  BRIDGE  Por  Ricardo  Ramón  Gómez  

♣ ♦   ♥ ♠  24  

 

Máximo,  la  fuerza  igual  o  superior  a  16HD  La   mejor   voz   sigue   siendo   el   cambio   de   palo   (forcing)   para  tener   informado  al  compañero  de  otro  palo  4°  y  desarrollar   la  mano  propia.  Con  apoyo  en  dos  palos  la  fuerza  se  multiplica.  Si  es  un  bicolor,  mejor.  

Con   fuerza   en   el   palo   de   apertura:   repetirlo   con   salto.   EL  compañero  se  alerta  y  decidirá  

Con  19-­‐20  HD  Y  juego  regular,  nombrar  2ST  (voz  artificial).Si  los  contrarios   intervinieron  a  palo,  hay  que  tener  parada<;  en  ese  palo,  si  no,  nombrar  otro  palo  fuerte  aunque  sea  de  tres  cartas  (el  cambio  de  palo  es  forcing  y  alertará  al  compañero).  

Sobre  una  apertura  de    1♠,  si  el  respondedor  dice  2♥,  ese  ♥  es  5°  y  tiene  un  mínimo  de  10HD  (por  hablar  a  nivel  de  2  sobre  1  sin  salto).  

Si  sobre  1♥.  se  responde  1ST   la  mano  del  compañero  no  tiene  4♠  ni  3♥  

Si  sobre  1♠  se  responde  1ST,  se  niegan  3♠,  pero  puede  tener  4♥  

Sobre  apertura  de  palo  menor,  el  respondedor  que  da  ST  niega  4♥ y 4♠ porque  siempre  es  preferible  buscar  la  coincidencia  en  palo  mayor  antes  que  en  menor.

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♣ ♦   ♥ ♠  25  

 

APERTURA  DE  1  ST  En  la  página  14  se  nombraron  las  condiciones  que  debe  reunir  la  mano  para   abrir   de   1ST   (distribución   regular;  16H-­‐18H;  NO  palo  5°  mayor).  Al  ser  una  voz  muy  exacta,  la  dirección  de  la  subasta  la  toma  el  respondedor.  Existe   una   voz   artificial   del   respondedor   (2♣),   que   permite  interrogar  al  abridor  de  1ST  si   tiene  un  palo,  o   los  dos,  mayor  4°.  Este  sistema  artificial  de  subasta  se  conoce  como:  STAYMAN.  2♣  El   respondedor  hará  el  Stayman   si   tiene  uno,  o   los  dos,  palos  mayores,   por   lo   menos   4°,   pues   le   interesa   buscar   la   manga  mas   económica,   por   poseer   revalorizaciones   de   su   mano,  jugando  a  palo.  ¿Con  que  fuerza  el  respondedor  hace  el  Stayman?  A  partir  de  9HD  y  palo  mayor  4º,  ¡¡¡salvo  en  una  distribución  4333!!!   ,  porque  de  poco  sirve  una  mano   regular  para   jugar  a  palo  (no  tiene  fallo).  ¿Cuáles  son  las  respuestas-­‐artificiales-­‐a  2♣,  del  abridor  de  1ST?  2♦  No  tengo  ni  4♥  ni  4♠  y  estoy  en  mínimo  (16-­‐17H).  2♥  Tengo  4♥  y  estoy  en  mínimo.  2♠  Tengo  4♠  y  estoy  en  mínimo.  2ST  No  tengo  ni  4♥.  ni  4♠,  pero  estoy  en  máximo  (18H)  .  3♣  Tengo  4♥y  4♠  y  estoy  en  mínimo.  3♦  Tengo  4♥.  y  4♠  y  estoy  en  máximo.  3♥  Tengo  4♥  y  estoy  en  máximo.  3♠  Tengo  4♠  y  estoy  en  máximo.    

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♣ ♦   ♥ ♠  26  

 

Si  el  respondedor  tiene  un  palo  mayor  en  el  que  coinciden,  y  su  mano  vale  más  por  jugar  a  palo  (HDA),  dará  apoyo    ¿A  qué  nivel?  Si  sus  puntos  más  los  del  abridor  permiten  ir  a  manga,  cerrará  la  subasta  en  el  palo  mayor  4♥ o 4♠    Si  hay  unión  a  palo  y  sospecha  de  slam,  interrogará,  controles...  ¿Y  si  no  coinciden  en  palo  mayor?  Valorar  la  mano  solo  con  los  H.  Decir  2ST  si  se  tiene  menos  de  9H.EI  abridor  decidirá.  Marcar  3ST  con  más  de  9H  y  menos  de  15H.  Intentar  slam  con  fuerza  superior  a  16H  o  palos  largos.  ¿Si  se  tiene  un  palo  mayor  5º?  Con  puntos  de  Stayman,   nombrarlo   a   nivel   3   (el   abridor   sabe  que  es  5º  y  decidir  4  a  palo  o  3ST).  ¿Y  si  tiene  un  palo  6°  mayor?  Con  fuerza  suficiente  cerrar  manga.  El  respondedor  juega  con  el  apoyo  (en  doubleton)  mínimo  del  abridor.  Si   no   se   tiene   fuerza   para   hacer   Stayman   y   un   juego  regular=pasar.  Si   no   se   tiene   fuerza   para   hacer   Stayman,   pero   sí   un   palo   5°  (no♣),  nombrarlo  a  nivel  2  (indica  debilidad).  Pensar  siempre  QUE  NIVEL  DE  SUBASTA  HAY,  y  el  desarrollo  de  esta,  saldrá  sola.  El  abridor  de  1ST,  informará  al  que  hace  Stayman  de  dos  cosas:  Si  está  en  máximo  o  mínimo  de  la  apertura  y  si  tiene  uno  o  los  dos  palos  mayores  4º    

 

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♣ ♦   ♥ ♠  27  

 

RESUMEN  APERTURA  1  ST      A   1  ST  16H-­‐18H  NO  PALO  MAYOR  5º  R   2ST            

+5H-­‐9H  3ST                    9H  –15H  

2♥  /  2♠  MAYOR  5º    MENOS    DE  9HD  DEBILIDAD  

3♥  /  3♠  MAYOR  5º  MAS    DE  9HD  FORTALEZA  

A    CIERRA  LA  SUBASTA  SEGÚN  SUS  PUNTOS  Y  APOYO  A  PALO  

o  ST  

R   SI  APOYO  A  PALO  MAYOR  CERRAR  4  ♥ ó  4  ♠    A   1  ST  16H-­‐18H  NO  PALO  MAYOR  5º  

R    

STAYMAN      2♣ MAS  DE  9  HD  Y  PALO  MAYOR  4º  NO  REGULAR  4333  

A  

2♦  16H  NO    4♥ 4♠  

2♥  16H    SI      4♥  

2♠    16H    SI    4♠  

2ST  18H  NO  4♥  4♠  

3♣    16H    SI  4♥  4♠  

3♦    18H  SI    4♥  4♠  

3♥  18H    SI    4♥  

3♠  18H    SI    4♠  

R   SI  APOYO  A  PALO  MAYOR  CERRAR  4  ♥ ó  4  ♠    

 

 

 

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♣ ♦   ♥ ♠  28  

 

EJEMPLOS  Apertura  de  1  ST  y  Respuesta  a  2  ♣  

  ♠ ♥   ♦   ♣    1   QJ.x   A.xx   KQJ.x   A.xx   2♦  2   J.xxx   A.xx   KQJ.x   KQ   2♠  3   K.x   KQJ.x   QJ.x   AQ.xx   3♥  4   KJ.x   QJ.x   AQ.xx   KQ.x   2ST  5   AKQ   J.xxx   QJ.xx   K.x   2♥  6   xxxx   QJ   AKQ.x   AQ.x   3♠  7   KQ.xx   AJ.xx   QJ.x   K.x   3♣  8   J.xxx   AKQ.x   K.x   AJ.x   3♦  9   J.x   A.xx   K.xx   AKJ.xx   2♦  10   xx   Q.xx   AKQJ.x   KJ.x   2♦  Manos  de  respondedor  a  ST,Stayman,  buscando  solo  Manga  A1   J.xxx   AQJ.x   xx   J.xx    A2   AQ.x   xxxx   K.x   xxxx    A3   xxxx   xxxxx   Q.x   AK    A4   xxxx   K.xx   A.xx   J.xx    Manos  de  respondedor  a  ST,  Stayman,  con  posible  Slam  B1   K.x   A.xx   AJ.xxxx   K.x    B2   A.xxx   xx     KQJ.xxxx    B3   QJ.x   A.xx   KQ.x   KJ.xx    B4   KQ.xx   A.xxxx   Q.xx   K    Manos  de  respondedor  a  ST,  Stayman,  para  marcar  Slam  C1   A.xx   xx   KQJ.xxxx   A    C2   AK.x   AKQ.xx   xx   J.xx    C3   KQ.x   QJ.x   AQ.xx   K.xx    C4   K.xxxx   A.x     KQJ.xxx    

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♣ ♦   ♥ ♠  29  

 

Respuestas  y  comentarios  a  los  ejemplos  A1   Jugando  a  ♥  o  a  ♠  Ia  mano  vale  10  HD,  si  no,  marcar  3ST  A2   Solo  busca  unión  a  ♥  así  vale  10  HD,  si  no  ,marcar  3ST  A3   Para  jugar  ♥  vale  11HD,para  ♠  vale  10HD,si  no  marcar  3ST  A4   Interrogar  2♣  por  si  está  en  máximo,  si  no,  decir  2ST  (solo  

8H)  B1   Solo  15H  para  jugar  ST,  pero  hay  posibles  6  bazas  a  ♦  B2   Para  jugar  ♠  vale  16HD.  Para  ST  10H,  pero  hay  7  bazas  

posibles  para  ♣  19HD  B3   ST,  dependerá  de  la  fuerza  y  distribución  del  abridor    B4   B4-­‐Sabiendo   los   ases   del   abridor,   si   se   juega   a  ♠   (hasta  

16HD)  si  juega  ♥    (hasta  17HD),si  ni  ♥  ni  ♠  jugar  3ST  (solo  14H)  

C1   Slam  fijo  a  ♦,  con  controles  a  ♥  mejor  ST  (7  bazas  a  ♦)  C2   Jugando  a  ♥  vale  19HD  C3   Juegan  ST,  el  nivel  dependerá  de  la  fuerza  del  abridor  C4   Jugando  a  ♠  vale  19HD,  a  ♣  vale  21HD.    En  respuesta  a  ST,  manos  de  distribución  regular  deben  jugarse  a  ST  En  respuesta  a  ST,  manos  irregulares  (valen  más  por  puntos  de  distribución)  se  juegan  mejor  a  palo  (el  respondedor  gana  bazas  por  fallo  y  consigue  entradas  en  su  mano).  

En  general  si  un  jugador  durante  la  subasta  con  su  compañero  quiere   saber   el   nº   de   ases   que   posee   (para   intentar   Slam),  utilizará  una  voz  artificial  4ST  a  la  que  se  responde:  5  ♣  =  todos  o  ninguno;  5  ♦=1  As;  5  ♥  =  2  Ases;  5  ♠  =3  Ases.  

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♣ ♦   ♥ ♠  30  

 

APERTURA  DE  2  ♣ y Barrage  Apertura  artificial  de  23HD  o  más.  No  importa  distribuciones.  El  compañero  del  abridor  no  pasará  hasta  haber  marcado  por  lo  menos  manga.  La  apertura  de  2♣  es  una  interrogación  del  n°  de  Ases  que  tiene  el  compañero  (está  establecido  así).Podrá  responder:    2♦   No   tengo   ningún   As   y  menos  de  8HD    2♥  Tengo  el  As  de  ♥    2♠  Tengo  el  As  de  ♠    2ST   Tengo   8   HD   o   2K.  (Forcing)  3♣  Tengo  el  As  de  ♣  3♦  Tengo  el  As  de  ♦    

Y   si   tengo   dos  Ases?,   recordar  CO  RA  ME  Son   del  mismo  Color?   Diré   3♥  (CO).  Son  del  mismo  Rango?  Diré  3♠  (RA).    Son  Mezcla  de  Rango  y  Color?  3ST  (ME)  

 Después   que   el   abridor   de   2  ♣   ha   oído   la   respuesta   de   ases,  comienza  a  nombrar  sus  palos;  si  su  segunda  voz  es  2ST  es  que  no  tiene  ningún  palo  5º,  si  nombra  un  palo,  es  5º.  

El  respondedor  comenzará  nombrando  sus  palos  (a  igualdad  de  n°  de  cartas)  de  menor  a  mayor,  preguntándose  como  siempre,  ¿A   qué   nivel   de   subasta   estamos?,   y   si   sospecha   Slam   debe  hacérselo   saber   a   su   compañero   para   que   sea   él   quien  interrogue  (si  fuera  preciso)  el  numero  de  reyes,  (ya  conoce  los  ases  por  la  apertura).  

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♣ ♦   ♥ ♠  31  

 

 

Sobre   una   apertura   de   2  ♣,   la   interrogativa   de   ases   (4ST)   se  convierte  en  interrogativa  de  reyes,  y  se  responde:      

• 5♣  =  ninguno  o  todos;  5  ♦.=  1K;  5♥.=  2K;  5  ♠  =  3K.  

Considerar,  que  aunque  no  se  cumplan  las  estrictas  condiciones  de  fuerza,  la  apertura  de  2  ♣  algunas  veces  es  conveniente  para  saber  desde   la  primera  voz   los  ases  del  compañero,  y  a   la  vez  alertarle  de  la  fuerza.  En   el   resto   de   las   subastas,   sin   apertura   de   2  ♣   .,tras   la   voz  interrogativa  de  ases   (4ST),   se  puede   también   interrogar   los  K  con  la  voz  de  5ST,siendo  las  respuestas  similares:    

• 6♣  =  ninguno  o  todos;  6  ♦.=  1K;  6♥.=  2K  ;  6  ♠  =  3K.    BARRAGE:  Aperturas  no  naturales  y  poco  frecuentes:    Apertura  de  3ST=   (♠x;  ♥ xx;  ♦   AKQJ10xx;  ♣.xx)   ofrece  7  bazas  firmes  en  palo  menor.  El  compañero,  con  cortes  o  paradas  en  los   otros   palos,   pasará.   Contrariamente,   dirá   4♣.para   que   el  abridor  pase  o  rectifique  a  4  ♦  Apertura    4♥  o  4♠  =  (♠  x,  ♥  AKQJ.xxxx,  ♦.xx,  ♣ xx)  ofrece  8  bazas  de  juego.  El  compañero  con  4  bazas  intentará  Slam.    

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♣ ♦   ♥ ♠  32  

 

INTERVENCIONES  Son   las   voces   que   tienen   los   contrarios   para   desarrollar   su  juego.  Pueden  resumirse  en:  DOBLO  INFORMATIVO;  INTERVENCIÓN  A  PALO  (natural,  débil,  artificial,  cuebid);  ST.  Las   intervenciones   son  voces  para  competir  por  un  contrato  y  están   basadas   en   BAZAS   DE   JUEGO   no   en   puntos,   por   lo   que  son  frecuentes  las  manos  de  distribución  irregular.  ¿Que  busca  el  que  interviene?  

1. Indicar  su  fuerza  y  reparto  al  compañero.  2. Indicarle  una  salida  al  compañero.  3. Interrumpir  y  obstruir  la  subasta  (restándole  voces  a  los  

contrarios).  La  voz  de  intervención,  es  la  que  se  escucha  a  continuación  de  la  apertura  La  valoración  de  una  mano  para  intervenir  es  por  el  número  de  bazas  no  por  los  puntos  y  la  fuerza  debe  estar  concentrada  en  el  palo  nombrado  INTERVENCIÓN  "A  PALO":  Siempre  con  palo  5º.  A  nivel  1:  Siempre  con  palo  5°,  mínimo  9HD.  A  nivel  2:  Siempre  con  palo  5°,12HD  (puntos  de  apertura)  A  nivel  3:  En  palo  mayor=Barrage.  A  nivel  4:  En  palo  menor=Barrage.  Débil:  a  nivel  2  con  salto.  Ofrece  6  a  8  HD    y  palo  6°  (1  menos  que  barrage)  Artificial:  2ST  =  Ofrece  bicolor  en  palos  contrarios.  Apertura  de  mayor  ofrece  menores,  apertura  de  menor  ofrece  mayores  (5-­‐5)  

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♣ ♦   ♥ ♠  33  

 

CUEBID:  repetir  el  palo  de  apertura.  Corresponde  a  fuerza  de  2  ♣  de  apertura.  DOBLO   INFORMATIVO:   requiere   estar   corto   al   palo   de  apertura,   ofrece   al   compañero   un  mínimo   de   3   cartas   en   los  palos   no   nombrados   y   un   mínimo   de   fuerza   próximo   a   la  apertura.  Puede   intervenirse   en   "doblo"   y   posteriormente   dar   un   palo  (siempre  5º')  indicará  que  el  "doblo"  fue  con  más  de  15  HD.  La   intervención   en   "doblo"   permite   al   compañero   saber   la  fuerza  combinada,  sin  encarecer  la  subasta.  El  compañero  del  que  interviene  con  "doblo",  debe  nombrar  el  nivel   de   contrato   que   exista   (los   saltos   no   significan   fuerza)  contando   con   la   fuerza   del   que   dobló.   De   esta   manera   se  obstruye  mas  la  subasta.  Si  el  que  dobló  lo  hizo  con  más  puntos  de  los  prometidos,  podrá  subir  la  subasta.  Recordar:   Requiere   estar   corto   al   palo   de   apertura,   salvo  fuerzas   superiores   a   la   apertura,   o   posibilidades   de   en   la  siguiente   voz   nombrar   ST   también   se   podrá   intervenir   en   4°  posición,   pero   con   buena   distribución   en   los   otros   palos   no  nombrados.    1ST:  igual  que  la  apertura,  pero  cortando  el  palo  nombrado.  El  que  interviene,  ¿Qué  espera  de  su  compañero?  El  apoyo.  ¿si  no  tiene  apoyo?  Lo  más  seguro  es  pasar.    

Si   el   que   responde   a   una   intervención   a   palo,   nombra   otro  (mejor   al   mismo   nivel),   está   diciéndole   a   su   compañero:   No  tengo  apoyo  a  tu  palo  y  el  mío  es  mejor.  

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♣ ♦   ♥ ♠  34  

 

Si  la  intervención  es  en  palo  menor,  la  respuesta  en  palo  mayor  (al  mismo  nivel)  es  constructiva.  Siempre  palo  5°.  El  cambio  de  palo  en  intervención  a  otro  nivel,  es  un  riesgo  solo  justificado  por  tener  fuerza.  Siempre   es   buena   la   intervención   a   ♠ A   todos   nos   gusta   ese  palo,  pues  obliga  a  los  contrarios  a  hablar  a  un  nivel  superior,  y  a   los  que  intervienen  les  permite  jugar  por  lo  menos  al  mismo  nivel  de  los  que  subastan.  Si  a  una  intervención  se  responde  con  salto,  es  que  busca  por  lo  menos  manga.  Si  responde  ST,  pasar.  Considerar,  que  cuando  hay  una  apertura  y  una  respuesta,   las  posibilidades   de   tener  manga   los   contrarios   (en   intervención)  son  muy  limitadas,  la  baraja  no  tiene  tantos  puntos...  Cuando   el   que   interviene   nombra   un   palo   (en   el   que  suponemos   están   los   H   concentrados)   y   no   cumple   esta  condición,   supondremos   los   H   en   otros   palos   .Este   es   el  pensamiento  que  nos  preside  cuando  carteamos  contra  el  que  intervino,   teniendo   nosotros   H   en   su   palo.   Este   es   el  inconveniente   de   intervenir   sin   un   palo   solido   (descubres   tu  juego  y  ayudas  a  los  contrarios).  OJO,   si   una   pareja   tiene   un   juego   de   distribución,   la   otra  también   lo   tiene   y   muchas   veces   es   preferible   que   no   se  enteren  (no  interviniendo),  para  no  ser   los  que  intervienen  los  que   les   empujen   a   marcar   una   manga   que   no   sabían   que  tenían.  Si   el   compañero   del   que   intervino   tiene   H,   pero   no   apoyo,  valorará  las  bazas  que  le  da,  para  saber  el  nivel  del  contrato.  

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♣ ♦   ♥ ♠  35  

 

Si   no   tiene   apoyo   ni   puntos   pero   tiene   una   distribución   en  barrage,   primero   pasará   y   después   dará   su   voz   de  intransigencia,  para  defender  a  su  palo.  Se  puede  llegar  a  intervenir  con  solamente  4  cartas  en  el  palo.  Se  trata  de  intervenciones  a  nivel  1  con  un  palo  4°  muy  sólido.  Razones  para  intervenir:  

• Dar  la  buena  salida  al  compañero.  • Jugar  el  contrato  final  en  defensa.  • Molestar  a  los  contrarios,  restándole  voces.  

Razones  para  ser  prudentes  en  las  intervenciones:  • Riesgo  de  una  fuerte  penalidad.  • Tener  un  palo  débil.  • Las  distribuciones  regulares,  inclusive  (5.3,3,2  y  6,3,2,2)  

Un   elemento   a   tener   siempre   presente   en   las   intervenciones  son  las  vulnerabilidades  

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♣ ♦   ♥ ♠  36  

 

 

♠   ♥   ♦   ♣   Ejemplo  de  intervención  

x   AKJ.xx   Q.xxx   xxx  Intervención  a  1  ♥  sobre  apertura  de  1  ♣  

xx   K.xxxx   AQJ   K.xx  1  ♥  sobre  1  ♣  (palo  débil,  pero  fuerza)  

KQ.xxx   x   xxxxx   xx  1  ♠  (no  vulnerable)  intervención  límite  

Jxxxx   xxx   A.xx   K.x  1  ♠  (no  vulnerable)  intervención  límite  

AKJ.x   xxx   x   KJ.xxx   1  ♠  fuerte  aun  4º  x   Q.xx   xxx   AKJ.xxx   2  ♣  sobre  apertura  de  1  ♠  K.x   xx   KJ.x   AQ.xxxx   2  ♣  sobre  apertura  de  1  ♠  xxx   xx   AK.x   AKJ.xx   2  ♣  sobre  apertura  de  1  ♠  

x   xx   xxxx   AKJ.xxx  2  ♣  mínima  mano  para  intervenir  

xxx   xx   K.x   AQJ.xxx  2  ♣  mínima  mano  para  intervenir  

x   KJ.xxxx   A.xxx   xx   2  ♥  débil  sobre  1  ♣  KQJ.xxx   xxx   x   K.xx   2♠  débil  sobre  1♣  KJ.xxxx   x   K.xx   xxx   2♠  débil  sobre  1♣  A.x   x   KJ.xxxxx   J.xx   3  ♦  (barrage)  

AQ.x   AKJ.xxx   xx   K.x  “Doblo”  y  dar  después  el  palo  (fuerza)  

KJ.xx   AQ.xx   x   K.xxx  Doblo,  típico  sobre  apertura  de  1♦  

AK.xx   xxx   AJ.xx   A.x  Doblo  aun  sobre  1  ♥  y  doubleton  en    ♣  

AJ.xx   Kx   A.xx   AK.xx   Doblo    x   K.xxx   AKJ.xx   QJ.x   Doblo  tras  apertura  de  1♠    

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♣ ♦   ♥ ♠  37  

 

x   AQJ.xx   AK.xx   K.xx   Doblo  tras  apertura  de  1♠    xx   AQ.xx   A.xx   KJ.xx   Doblo  tras  apertura  de  1♠      La  vulnerabilidad  es  una  situación  que  viene  ya  impuesta  en  las  diferentes   manos,   y   sirve   para   asignar   premios   y  penalizaciones.  El   estar   vulnerable   significa   más   premios   pero   también   más  penalización.  Se  dan  4  situaciones:  1  (N-­‐S)  Vulnerable  (V);  2  (E-­‐O)  Vulnerable  (V);  3  (N-­‐S  y  E-­‐O)  Vulnerables  (V);  4  (N-­‐S  y  E-­‐O)  no  vulnerables.  En   los  dos  primeros  supuestos,   las  parejas  contrarias  no  están  (V).  En  un  juego  competitivo,  estas  situaciones  van  a  permitir  a  los  no  vulnerables  ser  más  agresivos  en  sus  intervenciones,  ya  que  las  penalizaciones  son  menores,  y  hasta  pueden  ser  rentables.  Cuando   los   contrarios   piensan   que   una   subasta   no   se   va   a  cumplir,   tienen   una   voz:   "doblo"   (de   castigo),   que   permite   al  que   dobló   anotarse   las   penalizaciones   del   contrario   (si   no  cumplió  el  contrato)  duplicadas.  Esta  es  una  forma  de  defenderse  en  los  juegos  competitivos.    

 

 

 

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♣ ♦   ♥ ♠  38  

 

REABRIR  Es   otra   forma   de   intervención   contra   juegos   que   demuestran  debilidad.  Reabrir   tiene   más   riesgo   que   otra   intervención,   habrá   que  valorar  muy  bien   las   distribuciones,   entre   que   voces   está   uno  situado,   en   situaciones   de   no   vulnerable   contra   vulnerable  (mejor)  y  ver  si  compensan  las  posibles  penalizaciones.    

 Responde  

 

Reabre  

Paso  

N      

O                                    E    

 S  

Paso  

 

Abre  Paso  

 

Se  reabrirá  con  voces  de:  "doblo"  o  nombra  "palo”  o  ST.  Ejemplos  de  subastas  "en  debilidad”,  que  los  contrarios  deberán  valorar  reabrir:  1=1♠,   Paso,   2♠,   paso,   paso,  reabrir?    2=1♠,   Paso,   1ST,   paso,   paso,  reabrir?    3=1♠,  Paso,  paso,  reabrir?    4=1♣,   Paso,   1♠,   paso,   1ST,  paso,  paso,  reabrir?    5=1♦,   Paso,   1♠,   paso,   1ST,  paso,   2♦,   paso,   paso,   reabrir?  (La   que   más   riesgo   para   poco  beneficio)  

Se  reabre  después  de  “paso,  paso”  para  permitir  (en  el  caso  de  decir:"doblo'~  que  el  compañero  dé  su  "voz".  Se  nombrará  un  "palo"  como  reapertura  en  el  caso  que  sea  5°  y  la  distribución  de  esa  mano  sea  para  jugar  "a  palo".    

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♣ ♦   ♥ ♠  39  

 

LA  SALIDA  INICIAL  Es  la  carta  de  salida  de  la  primera  baza  que  pone  sobre  la  mesa  el  jugador  situado  a  la  izquierda  del  declarante.  

Es,  muchas  veces  la  jugada  más  importante  de  los  que  atacan  y  por  la  que  un  contrato  puede  ser  cumplido,  o  no  

Para  decidir  ¿De  qué  carta  salgo?  habrá  que  analizar:  

¿Juegan  manga  parcial,  manga  o  slam?  ¿Juegan  a  ST  o  "a  palo"?  

¿Mi  compañero  intervino  "a  palo",  en  "doblo"  o  pasó  siempre?  

¿Donde  está  situada  la  fuerza  y  en  que  palos?  

Según   estos   datos,   decidiremos   de   que   palo   salimos   y   dentro  del  palo  de  que  carta.  

Es  importante  que  la  pareja  esté  de  acuerdo  en  las  salidas  para  entenderse.  

En  general:  

La   salida   que   se   comprende  más   fácilmente   es   la   de   la   carta  más  alta  de  una  secuencia:  salida  de  K  con  (KQJ10),  siempre  vas  a  tener  que  dar  el  A.  

Salir   al   palo   nombrado   por   el   compañero   es   la   mejor   jugada  para  mantener  la  cordialidad  en  la  pareja  y  muy  recomendable  si  se  está  corto.  Teniendo  doubleton  con  un  honor  en  su  palo,  saldré   del   honor;   si   tengo   3   pequeñas   saldré   de   la   mayor;   si  tengo  3  con  un  honor  saldré  de  la  menor.  

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♣ ♦   ♥ ♠  40  

 

Salir  de  triunfo  es  la  solución  para  evitar  que  el  declarante  falle  perdidas  en   la  mano  corta  de   triunfos  o   impedir  un   juego  con  "fallo  cruzado".  

Si   tiene  que  salir  "a  ciegas",  procure  que   la  fuerza  de  ese  palo  esté  en  el  jugador  de  su  izquierda.  

Salida  de  semifallo,  muchas  veces  es  la  única  manera  de  multar.  

Salida  en  doubleton,  primero  la  alta  y  des  pues  la  pequeña.  

Refranero  popular:  "Salida  de  doubleton,  salida  de  chambón".  

En   general   preguntarse   ¿Qué   carta   quiero   que   ponga   mi  compañero,   alta   o   pequeña?   Si   salgo   de   pequeña   querré   que  ponga  alta,  para  promocionar  las  mías.  Si  salgo  de  alta,  querré  que   sean   las   de   él   las   que   se   promocionen,   evitándole   poner  carta  alta.  

Es  desaconsejable  salir  de  palos  en  el  que  se  tengan  horquillas  (AQx);  (KJx).Se  entrega  una  baza.  ''El  A  está  para  atrapar  la  K;  la  K  para  la  Q..."  

Es   raro   que   exista   una   salida   indiscutible.   Tras   el   carteo,   es  frecuente   oír   comentarios   como:   "si   hubieras   salido   de   esta  multábamos  el  contrato  “y  ya  "a  cartas  vistas"  analizar  la  salida  que  más  perjudica  al  declarante.  

 

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♣ ♦   ♥ ♠  41  

 

EL  CARTEO:  CONSEJOS  La  subasta  se  ha   terminado,   tras   la  última  voz  seguida  de  tres  "paso".  

El   que   va   a   cartear   será   el   "declarante”.   Es   el   que   nombró  primero  la  denominación,  con  que  remató  la  subasta.  

El   que   hace   la   salida,   será   el   situado   a   la   izquierda   del  declarante.  

Antes  de  la  salida  puedo  pedir  que  me  repitan  la  subasta.  

Una  vez  puesta   la  primera  carta  en   la  mesa,  el  compañero  del  declarante,   "el  muerto”   expone   su   juego.   En   contratos   a  palo  con  el  triunfo  a  su  derecha.  

Debemos  en  este  momento,  si  somos  el  declarante,  utilizar  un  tiempo  prudencial  para  valorar  el   juego  combinado  con  el  del  muerto.   No   desaprovecharlo.   Sirve   como   relajación   y   como  planteamiento   del   juego.   Es   bueno   desde   un   principio  acostumbrarse  a  hacerlo.  

¿Qué  preguntas  debo  hacerme?  -­‐  aquí  van  algunas.  

¿La   subasta   fue   correcta?   ¿Nos   quedamos   cortos?   ¿Nos  pasamos?   ¿Juego   a   palo   o   a   ST?   ¿Qué   me   puede   indicar   la  salida  de  los  contrarios?  ¿Cómo  fue  la  subasta?  ¿Dónde  pueden  estar   los   puntos?   ¿Cómo  quiero   jugar   cada  palo?   -­‐En   general,  "de  la  debilidad  hacia  la  fuerza"  

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♣ ♦   ♥ ♠  42  

 

EL  CARTEO:  CONSEJOS  Jugando   a   palo:   Me   preguntaré   ¿Cuantas   bazas   tengo  perdidas?  

1. Intentaré  fallar  en  la  mano  que  esté  más  corta  a  triunfo.  2. Destriunfaré  para  que  no  me  fallen  los  contrarios.  3. Trataré   de   afirmar   un   palo   largo   (en   el   que   reúna  

muchas  cartas)  para  irme  de  cartas  que  tenga  perdidas.  4. Buscaré   la   manera   de   atrapar   cartas   a   los   contrarios,  

intermedias  con  las  mías  y  las  del  muerto  (impase).  5. Si   tengo   que   perder   alguna   baza,   buscaré   que   la   gane  

quien   me   interese   que   después   salga   (puestas   en  mano).  

 En  el  carteo  del  triunfo:  repartos  del  palo.  Si  reúne  8  cartas  entre  el  muerto  y  el  declarante  Ja  distribución  más   frecuente   en   los   contrarios   es   3-­‐2   (si   tengo   AKJ   deberé  hacer  el  impase*).Si  reúne  7  la  más  probable  es  4-­‐2.  Si  reúne  9  la  mayor   es   2-­‐2   (si   tengo  A   y   K,   las   jugaré   "de   cara”,   no   haré  impase).    *IMPASE:   Cuando   me   falta   una   carta   intermedia   (un   honor),  intentaré  atraparla,  situándola  en  el  contrario  que  me  interese  que   la   posea,   para   que   sea   él,   el   segundo   en   jugar   y   que   el  tercero  posea  la  horquilla  que  puede  ganarla.      

 

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♣ ♦   ♥ ♠  43  

 

Jugando  a  ST:  Me  preguntaré  ¿Cuantas  bazas  tengo  hechas?  1. Jugaré   antes   los   palos   largos.   Así   los   contrarios   tienen  

que  descartar  posibles  ganadoras.  2. Mantener   control   a   los   palos   (¿cuántas   paradas   tengo  

en  el  palo?)  Puntos  4°  y  5º,  como  jugando  a  palo.  

En  general:  El  A  está  para  atrapar  la  K;  La  K  para  atrapar  la  Q  etc.  "El   2°   la   menor   el   3°   la   mayor":   quiere   decir,   que   es  aconsejable  que  el  que  juega  en  segundo  lugar  ponga  carta  baja  a  la  de  salida  y  en  cambio  el  3°  la  más  alta.  

"Jugar  de  la  debilidad  hacia  la  fuerza":  Salir  de  carta  baja  para  ganar  con  alta  en  la  mano  del  compañero,  e  intentar  atrapar  en  la  mano  del  contrario  que  queda  en  medio  alguna  carta  alta.  

"Jugar   de   la   mano   corta   a   la   larga":   Siempre   es   preferible  quedarse  con  la  posibilidad  de  entrar  en  la  mano  que  tiene  más  cartas  en  un  palo,  nos  dará  bazas  o  descartes  en  la  nuestra.  

"Desbloquearse":  Si  de  un  palo,   tengo  en  una  mano  el  A  seco  (en  semifallo)  y  en  la  del  compañero  la  K  con  otras,  para  poder  hacer  la  baza  de  la  K  tendré  que  haber  jugado  rápidamente  el  A  (desbloquearse)  así,  en  cuanto  entre  en  la  mano  que  tiene  la  K  y  la  juegue,  esa  baza  me  facilitará  un  descarte  en  la  mía.  

"¡Quien  es  el  enemigo  peligroso?  "  :Aquel  que  tiene  las  cartas  que  me  pueden  perjudicar.  Lo  mejor  es  jugar  de  forma  que  sea  siempre  él,  el  2°  en  poner  carta,   le  atraparemos   las  que  tenga  

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INICIACIÓN  AL  JUEGO  DEL  BRIDGE  Por  Ricardo  Ramón  Gómez  

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intermedias   altas   o   le   obligaremos   a   ganar   llevándose   cartas  pequeñas.  

Preguntarse   en   general:   si   me   faltan   bazas   ¿Cómo   puedo  sacarlas?  

¿Estarán  distribuidos  los  palos  como  a  mí  me  interesa?  

Repasemos:  No  hay  que  poner  carta  superior  a  la  anterior,  basta  con  asistir.  Si  no  se  tiene  el  palo  de  salida  se  puede  fallar  o  no.  En  un  reparto  regular,  habrá  3  bazas  en  cada  palo.  Suponemos   que   la   primera   la   gana   el   A   la   segunda   el   K   y   la  tercera  la  Q.  En  un  reparto  no  regular,  el  A,  ganará  la  baza.  El  K  en  segunda,  si  no  tiene  el  A  detrás,  deberá  ganar  la  baza.  La  Q  en  tercera,  si  no  tiene  el  A  y  el  K  detrás  hará  baza  .  La  J  acompañada  de  otras  tres  cartas  (J  en  cuarta)  ídem.  Si   quiero   que   la   J   gane   baza,   antes   tendré   que   haber   hecho  aparecer  los  honores  superiores,  y  si  puedo  hacer  que  se  maten  entre  ellos,  antes  hará  baza  mi  J.    De   ahí   que   se   diga   que   el   A   está   para   atrapar   la   K;   la   K   para  atrapar   la  Q...  de  esta  manera  promocionaremos  honores  más  pequeños.  Plantearse,   en   principio,   la   manera   de   jugar   cada   palo   y   a  continuación  combinados  todos,  pensando  en  el  n°  de  entradas  que  tiene  el  muerto  y  las  que  tiene  mi  mano.  Hasta   aquí,   hemos   hecho   un   planteamiento   para   el   juego   del  declarante   (el   que   cartea).   El   muerto,   después   de   abatir   las  

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INICIACIÓN  AL  JUEGO  DEL  BRIDGE  Por  Ricardo  Ramón  Gómez  

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cartas,  se  queda  mudo  y  solo  está  para  poner  la  carta  en  cada  baza  que  le  indique  el  declarante.  

¿Cómo   desarrollan   su   juego   los   contrarios?¿Como   hacen   la  contra?   Intentarán   impedir   que   cumpla   el   contrato   el  declarante,   para   así   ser   ellos   quienes   anoten   puntos   (por   las  caídas-­‐bazas  de  menos-­‐del  declarante).  

Para  hacer  la  mejor  salida  (el  de  la  izquierda  del  declarante),  se  necesita  un  tratado  

Los  contrarios,  jugando:  Desde  la  izquierda  del  muerto;  atacarán  su  debilidad;    Desde  su  derecha,  atacarán  la  fuerza  del  muerto.  

-­‐Si   le  descubrimos  un   fallo  en   la  mano   larga  de   triunfos.  Duro  con  él.  Impedirle  que  tenga  entradas  en  el  muerto.  

No  jugar  contra  las  "horquillas"  o  "tenazas"  (AQ  en  un  palo,  KJ  ...)  las  existentes  o  las  que  se  vayan  formando.  Regalamos  baza.  Si   existe   un   palo   largo   que   domina   el   declarante   y   en   el   que  puede   descartar   "perdidas”,   es   preferible   adelantar   nuestras  cartas  firmes.  

Ojo  con  salir  a  un  palo  que  el  declarante  no   tiene,  da   fallo  en  una  mano  y  descarte  en  otra  (solo  en  juego  a  palo).