Iniciación a OpenGL
-
Upload
vicente-garcia-diaz -
Category
Technology
-
view
1.743 -
download
5
Transcript of Iniciación a OpenGL
Accesibilidad y Realidad Aumentada
Iniciación a OpenGL
Vicente García Díaz – [email protected]
Universidad de Oviedo, 2012
Tabla de contenidos
1. Conceptos básicos
2. OpenGL 2D
3. OpenGL 3D
2
Iniciación a OpenGL
¿Qué es OpenGL?
• Open Graphics Library • Es una especificación independiente del lenguaje • Multiplataforma • Es el estándar de la industria para realizar
aplicaciones con gráficos 2D y 3D • Se basa en primitivas muy básicas • Desarrollado inicialmente por Silicon Graphics Inc • Actualmente lo gestiona el Khronos Group • http://www.opengl.org/ -
http://www.khronos.org/
4
Conceptos básicos
¿Qué es OpenGL ES?
• Es el estándar de la industria para trabajar con gráficos 2D y 3D, especialmente pensado para dispositivos móviles y embebidos
• Ha sido desarrollado y está siendo mantenido por el Khronos Group ▫ ATI, NVIDIA, Intel, …
• Varias versiones: 1.0, 1.1, 2 ▫ Ruptura de compatibilidad
• El estándar se define mediante cabeceras C y una especificación detallada de como la implementación debería comportarse
5
Conceptos básicos
OpenGL y DirectX 11
6
AndAR
Modelo de programación
7
Conceptos básicos
Fuente: http://playerstage.sourceforge.net
Elementos clave en OpenGL
• Objetos (modelos) ▫ Geometría conjunto de triángulos ▫ Color tripleta RGB ▫ Textura y material
• Luces ▫ Atributos como posición, dirección o color
• Cámara ▫ Atributos como posición y orientación que definen el
volumen de visión • Ventana de visualización (Viewport) ▫ Define el tamaño y la resolución final
8
Conceptos básicos
Proyecciones
• OpenGL necesita crear imágenes desde el punto de vista de una cámara
• Las proyecciones pueden ser de 2 tipos: ▫ Paralelas u ortográficas Análogo al software CAD No importa la distancia 2D
▫ Perspectiva Análogo a la vista humana Los objetos más lejanos se visualizan más pequeños 3D
9
Conceptos básicos
Fuente: http://docs.autodesk.com
Plano de proyección
• Es donde OpenGL “proyecta” las imágenes
10
Conceptos básicos
Fuente: http://www.codeguru.com/cpp/misc/misc/graphics/article.php/c10123/Deriving-Projection-Matrices.htm
http://www.ecst.csuchico.edu/~judyc/1011F-csci566/notes/notes14.html
Proyección en perspectiva VS paralela
11
Conceptos básicos
Fuente: http://www.apress.com/9781430230427
Plano de delimitación lejano
Plano de delimitación cercano
Trabajo con matrices
• Se utilizan para realizar transformaciones en OpenGL: ▫ Proyecciones ▫ Traslaciones ▫ Rotaciones ▫ Escalados
• Para realizar las transformaciones se multiplica la matriz por un punto
• Se pueden concatenar transformaciones mediante multiplicaciones
• Existe una matriz especial denominada identidad
12
Conceptos básicos
Matrices disponibles en OpenGL
• Model-view matrix ▫ Para mover, rotar o escalar puntos de los
triángulos
• Projection matrix ▫ Para proyectar los objetos que están contenidos
en el volumen de visión
• Texture matrix ▫ Para trabajar con las texturas de los objetos
13
Conceptos básicos
Trabajo con OpenGL en Android
• Necesitamos una vista que permita trabajar con OpenGL en una actividad de Android
• Android incorpora GLSurfaveView
▫ Crea un hilo para trabajar con OpenGL
• Sólo hay que implementar una interfaz listener
14
Conceptos básicos
Ejemplo básico (I)
15
Conceptos básicos AROpenGLTests (com.vgd.aropengltest1)
Ejemplo básico (II)
16
Conceptos básicos AROpenGLTests (com.vgd.aropengltest1)
17
Conceptos básicos
1. ¿Qué ocurriría si se llamara al método glClearColor desde onSurfaceCreated?
2. ¿Y si después de cambiarlo se volviera al menú principal (una vez abierta la aplicación) y se volviera a abrir la aplicación?
3. ¿Qué ocurriría si no se llama nunca al método glClearColor?
AROpenGLTests (com.vgd.aropengltest1)
?
La ventana de visualización
• La ventana de visualización traslada coordenadas de los puntos proyectados en el plano de delimitación cercano a pixeles que se mostrarán en el dispositivo
• Se puede especificar qué porción de la ventana se quiere utilizar: ▫ GL10.glViewport(int x, int y, int width, int height)
▫ x e y hacen referencia la esquina inferior izquierda
18
Conceptos básicos
Trabajo con la matriz de proyección
• Lo primero es especificar con qué matriz queremos trabajar ▫ GL10.glMatrixMode(int mode) ▫ Posibles valores: GL10.GL_PROJECTION, GL10.GL_MODELVIEW, GL10.GL_TEXTURE
• Se perderá la selección cuando se pierda el contexto
de la aplicación
• No se trabaja igual con la matriz paralela (2D) y con la matriz en perspectiva (3D)
19
Conceptos básicos
Trabajo con la matriz de proyección paralela
• Se puede definir el volumen de visión utilizando un sistema de coordenadas (se puede cambiar)
• Se verán todos los puntos definidos en ese área • GL10.glOrthof(int left, int right, int bottom, int top, int near, int far)
21
OpenGL 2D
Fuente: http://www.apress.com/9781430230427
http://www.cosc.brocku.ca/Offerings/3P98/course/lectures/3d_perspective/
Triángulos (I)
• ¿Cómo definimos un triángulo?
▫ Un triángulo se define entre 3 puntos
▫ Cada punto es un vértice
▫ Un vértice tiene una posición en el espacio 3D
▫ Una posición en el espacio 3D se representa por tres coordenadas x,y,z
▫ Un vértice puede tener otros atributos como color o textura
22
OpenGL 2D
Triángulos (II)
• ¿Cómo se realizan las definiciones de las figuras?
▫ Mediante el empleo de arrays
• …pero OpenGL es un API C
• Java NIO buffers ▫ Bloques de memoria de bytes consecutivos ▫ ByteBuffer buffer = ByteBuffer.allocateDirect(NUMBER_BYTES);
▫ buffer.order(ByteOrder.nativeOrder());
▫ FloatBuffer floatBuffer = buffer.asFloatBuffer();
▫ float[] vertices = //Definiciones de los vértices
▫ floatBuffer.clear(); //Se “inicia” el buffer
▫ floatBuffer.put(vertices); //Se introducen los vértices
▫ floatBuffer.flip(); //Se “cierra” el buffer
23
OpenGL 2D
24
AROpenGLTests (com.vgd.aropengltest.triangulo)
Especificación de los puntos del triángulo
Definición de matriz de proyección paralela
Definimos la ventana de visualización Especificamos el color del fondo (color por defecto) Especificamos que queremos trabajar con una matriz
Resetea la matriz de proyección (realmente no es necesaria en este caso)
El color de lo que queremos dibujar (de todos los vértices) Indicamos que los vértices tienen posición ¿?
Utilizamos dos coordenadas (x,y) definidas usando floats (consecutivos)
Dibujamos un triángulo que tiene 3 vértices (el primero es el 0)
OpenGL 2D
Dibujo de un triángulo
25
1. Coloca el método glOrthof en onDrawFrame, ¿funciona bien?
2. Introduce valores para la coordenada z del triángulo, ¿cambia la salida?
3. ¿Qué sería lo que habría que dejar idealmente en el método onDrawFrame?
4. Intenta hacer que el fondo de la pantalla sea blanco
AROpenGLTests (com.vgd.aropengltest.triangulo)
?
OpenGL 2D
Modificación de los colores de los vértices
• Se pueden tener un control más granulado de los colores de cada vértice de los objetos
26
OpenGL 2D
X Y X Y X Y X Y X Y X Y X Y X Y X Y X Y
X Y R G B A X Y R G B A X Y R G B A … …
Sin definir el color de los vértices
Definiendo el color de los vértices
Posiciones en memoria
Posiciones en memoria
Triángulo con color por vértice
27
(2 coordenadas + 4 para el color) * 4 bytes por float
Los vértices tienen posición y también color
Ese valor es ignorado, ya que los vértices tienen color
En la posición 0 de la memoria de cada vértice se obtiene su posición
OpenGL 2D AROpenGLTests (com.vgd.aropengltest.triangulo.colorvertice)
En la posición 2 de la memoria de cada vértice se obtiene su color
Distancia entre cada vértice
28
1. Intenta proyectar algo como lo siguiente:
2. Intenta visualizar algo parecido a lo siguiente:
?
OpenGL 2D AROpenGLTests (com.vgd.aropengltest.triangulo.colorvertice)
Inserción de texturas en los vértices (I)
• Se pueden incluir texturas en los vértices indicando sus coordenadas
29
OpenGL 2D
X Y X Y X Y X Y X Y X Y X Y X Y X Y X Y
X Y S T X Y S T X Y S T X Y S T X Y S T
Sin definir texturas en los vértices
Definiendo las texturas de los vértices
Posiciones en memoria
Posiciones en memoria
Inserción de texturas en los vértices (II)
• Las coordenadas s,t se asocian con las x,y
• Trabajamos con un sistema de coordenadas normalizado
30
OpenGL 2D
(0,0) (1,0)
(0,1) (1,1)
Coordenadas s,t Coordenadas x,y
Ejemplo de uso de texturas (I)
31
OpenGL 2D AROpenGLTests (com.vgd.aropengltest.triangulo.texturavertice)
Cargar un bitmap en memoria
Activar el modo textura El id se corresponde con una textura 2D
Se asocia la imagen con la textura
Necesitamos pasarle en el constructor el contexto con el fin de utilizarlo para cargar una imagen guardada en res/drawable
Se crea un array para las texturas Se crea 1 textura empezando en la posición 0 del array. Después se obtiene el id del primer elemento
Puede existir: magnificación y minificación. Hay que especificar como queremos que se comporte OpenGL para escalar (GL10.GL_NEAREST o GL10.GL_LINEAR)
Ejemplo de uso de texturas (II)
32
OpenGL 2D AROpenGLTests (com.vgd.aropengltest.triangulo.texturavertice)
Método creado para cargar la textura
Los vértices tienen posición y también textura
33
1. Dibuja 2 triángulos en la pantalla como los siguientes:
2. ¿Cómo construirías un cuadrado? **Busca información sobre los vértices indexados
?
OpenGL 2D AROpenGLTests (com.vgd.aropengltest.triangulo.texturavertice)
Otras primitivas
• Todas las primitivas se definen con vértices
34
OpenGL 2D
Fuente: http://librairie.immateriel.fr/fr/read_book/9780596804824/ch02s02
Transformaciones
• Para realizar rotaciones, traslados o escalados se utiliza la matriz model-view ▫ gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW)
• Por defecto tiene los valores identidad (todo unos)
• Se utilizan los métodos: ▫ gl.glTranslatef(float x, float y, float z) ▫ gl.glRotatef(float angle, float axisX, float axisY, float axisZ)
▫ gl.glScalef(float x, float y, float z)
35
OpenGL 2D
Traslaciones
• Haciendo el triángulo más pequeño,
quedaría espacio para varios…
1. ¿Es necesario que glMatrixMode y glLoadIdentity estén en onDrawFrame?
36
OpenGL 2D AROpenGLTests (com.vgd.aropengltest.triangulo.traslacion)
Cambio de matriz Se inicializa la matriz a unos
Cada vez que se entra, se aumenta en 30 cada valor Se dibuja el triángulo (3 vértices con offset 0)
?
Rotaciones
1. ¿Qué ocurre si rotamos sobre el eje x o sobre el eje y?
37
OpenGL 2D AROpenGLTests (com.vgd.aropengltest.triangulo.rotacion)
?
Rota 45º sobre el eje Z
Fuente: http://www.germanium3d.com/code/CoordinateSystemConcepts
Escalados
1. ¿Importa en orden en el que se definen en el código las trasnformaciones?
38
OpenGL 2D AROpenGLTests (com.vgd.aropengltest.triangulo.escalado)
?
Se hace 4 veces más ancho y 2 veces más alto
Combinaciones de transformaciones
39
OpenGL 2D AROpenGLTests (com.vgd.aropengltest.triangulo.traslacion)
gl.glScalef(4, 2, 1);
gl.glTranslatef(30, 0, 0);
gl.glScalef(4, 2, 1);
gl.glTranslatef(30, 0, 0);
gl.glScalef(4, 2, 1);
gl.glTranslatef(30, 0, 0);
Principales diferencias respecto a 2D
1. Se utiliza también la coordenada z
2. En lugar de proyección paralela se utiliza la proyección en perspectiva
3. Las transformaciones tienen más libertad de movimiento (en lugar de utilizar 2 ejes ahora se utilizan 3)
4. Hay que tener en cuenta el orden en el que se definen los objetos, ya que los más cercanos pueden tapar a los más lejanos
41
OpenGL 3D
• GLU.gluPerspective(GL10 gl, float fieldOfView, float
aspectRatio, float near, float far);
▫ gl para acceder a toda la API de OpenGL
▫ fieldOfView ángulo (para ver más a izquierda-derecha)
▫ aspectRatio para asegurar que el mundo no se estira/contrae en caso de que la ventana de visualización no tenga un aspectRatio de 1 (ancho / alto)
▫ near y far para delimitar lo que se observa en el volumen de visualización (coordenada z)
42
OpenGL 3D
Trabajo con la matriz de proyección en perspectiva
Dos triángulos en proyección perspectiva
43
OpenGL 3D AROpenGLTests (com.vgd.aropengltest.triangulo.tresdimen)
Proyección en perspectiva, con ángulo campo de visión 67 y con capacidad para ver todos los z > -1 y z < -10
Primero se dibuja un triángulo y luego el otro
Z-Buffer (I)
• Es una estructura que se encarga de guardar valores de profundidad de los pixeles
• Es la distancia desde un punto z al plano de proyección
• ¿Por qué lo necesitamos? ▫ Para saber si un elemento se ha de renderizar
delante o detrás de otro ▫ GL10.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST) ▫ Si la profundidad de un pixel es menor que la de otro pasa el test
44
OpenGL 3D
45
OpenGL 3D
Z-Buffer (II)
Fuente: http://www.apress.com/9781430230427
Creación de un cubo con texturas (I)
• Este es el objetivo final:
46
OpenGL 3D AROpenGLTests (com.vgd.aropengltest.cubo)
?
Creación de un cubo con texturas (II)
• Pistas
▫ Coordenadas de los vértices y de las texturas
47
OpenGL 3D AROpenGLTests (com.vgd.aropengltest.cubo)
Fuente: http://www.apress.com/9781430230427
Creación de un cubo con texturas (III)
• Pistas ▫ El tamaño de cada vértice es (3 + 2) * 4 = 20 ▫ Además de limpiar el buffer de color habrá que limpiar el
Z-buffer gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT)
▫ Hay que activar el test de profundidad además de GL_VERTEX_ARRAY y GL_TEXTURE_COORD_ARRAY gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST)
▫ Hay que trabajar con texturas (loadTexture) Es buena práctica liberar los recursos asociados con el
bitmap antes de finalizar el método bitmap.recycle()
48
OpenGL 3D AROpenGLTests (com.vgd.aropengltest.cubo)
Fuente: http://www.apress.com/9781430230427
Creación de un cubo con texturas (IV)
• Pistas para el método onDrawFrame ▫ Hay que acordarse de reiniciar la matriz en cada frame GL_MODELVIEW
▫ Al estar trabajando con el Z-buffer, hay que limpiar los bufferes en cada frame
▫ Si se mantiene la misma configuración para la proyección en perspectiva: GLU.gluPerspective(gl, 67, width / (float)height, 0.1f, 10) habrá que trasladar el cubo más lejos para que quede dentro del volumen de visión. Por ejemplo: gl.glTranslatef(0,0,-3)
▫ Queremos que el cubo rote sobre si mismo: Gl.glRotate(angulo++, 1, 1, 1)
49
OpenGL 3D AROpenGLTests (com.vgd.aropengltest.cubo)
Fuente: http://www.apress.com/9781430230427
Bibliografía
50