Iniciació a la programació amb l’scratch

14
UNITAT DIDÀCTICA Iniciació a la programació amb l’Scratch Eloy Muñoz Martínez [email protected]

Transcript of Iniciació a la programació amb l’scratch

UNITAT DIDÀCTICAIniciació a la programació

amb l’Scratch

Elo

y M

oz

Mar

tín

ezem

un

oz3

4@

xtec

.cat

Contingut

1. Instal·lació del programa

2. Control

3. Moviment

4. Llapis

5. Variables

6. Condicions i sensors

7. Projecte final

Instal·lem el programa al nostre ordinador

Per a instal·lar el programa al nostre ordinador podem fer-ho a través d’aquest vídeo.

Blocs d’ordres

Control

Funcions bàsiques de control

Aquestes funcions són les que gestionen: inici d’un programa, repeticions d’accions, repeticions condicionals, 1.- Com iniciem un programa?

Al prémer la bandera començarà la seqüència d’ordres

Si prenem l’espai s’executaran les ordres una darrere l’altre

Si cliquem l’objecte de la pantalla amb nom “Animació 1” llavors s’iniciarà el programa de sota.

2.- Repeticions d’accions

Per sempre: Els blocs que estiguin a dintre els repetirà fins que no li donem a la icona de parar

Repeteix: Els blocs que estiguin a dintre els repetirà el número de vegades que s’indica

Control

Funcions bàsiques de control

3.- Repeticions condicionals

Per sempre si:És un bloc que ens repeteix les ordres fins que la condició sigui certa.A sota no podem continuar col·locant blocs.

Exemple:Al clicar la bandera, el gat, es mourà des de la posició de la pantalla (-180,0) fins a la posició (0,0) ja que aquí es compleix la condició.

Repeteix fins:Les ordres que queden dintre les repeteix fins que es compleix la condició, i quan acaba continua amb el programa de sota.A sota sí podem continuar col·locant blocs.

Exercici:Escriu el mateix programa amb el bloc repeteix fins.

Moviment. Botons superiors.

Animació de l’objecte. Botons superiors.

Objecte Animació:En aquesta imatge està la clau de fer moure a l’objecte segons les nostres necessitats.

Línea de moviment: Si nosaltres indiquem moure a la dreta, el gat avançarà 10 passes. En aquest cas la direcció és 90.

Gira lliurement: Si està activat l’objecte es mourà solidari a la línea de moviment. Si ho fem girar, l’objecte rotarà.

Gira a dreta o a esquerra: Si està activat al arribar a 0 (línia de moviment cap a dalt) , o a 180 (línia de moviment cap a dalt), l’objecte girarà cap a la esquerra o dreta

No giris: El dibuix sempre mantindrà la seva posició original. No girarà amb la línia de moviment.

Moviment

Funcions bàsiques de moviment.

1.- La posició inicial de l’objecte

El bloc que ens fa anar l’objecte a una posició fixa és:

Fixem-nos bé que al clicar aquest bloc ens portaria l’objecte a la posició (0,0).

Com podem gravar una posició en concret?• Situem al gat en un lloc determinat de la pantalla.• Cliquem dues vegades sobre l’objecte gat a la pantalla d’objectes.• Cliquem el botó de moviment i mirem l’ordre “vés a”

2.- Moviment i gir de l’objecte

Mou-te 10 passos: L’objecte es mourà 10 passos cap on estigui apuntant la línia de moviment. Per moure l’objecte cap enrere podem dir mou-te -10.

gira: si el botó gira lliurement activat llavors el dibuix es mourà amb la línia de moviment. En altre cas, només mourem la línia de moviment.

Moviment

Funcions bàsiques de moviment.

3.- Moviment continu i rebota en una vora

Volem ara que el moviment del nostre objecte sigui continu i que quan arribi a una vora reboti.Depèn de quin botó estigui activat l’objecte es comportarà d’una forma o una altre.

Haurem de fer servir les ordres següents:

Exercici:Escriu un programa on es mogui l’objecte i reboti a una vora.

4.- Llisca fins a una coordenada x,y concreta

Amb aquest bloc aconseguirem que el nostre objecte es desplaci, en un temps determinat, d’on estigui a la coordenada marcada.

Exercici:Escriu un programa on l’objecte es mogui des de la coordenada (-179,-110) a la coordenada (190,107) en 2 segons.

Llapis

Funcions bàsiques del llapis.

neteja: esborra la pantalla de línies fetes amb el llapis o estampes fetes amb “estampa”.

Baixa el llapis: per dibuixar necessitem estar en posició i després baixar el llapis.

Puja el llapis: si ens hem de moure sense dibuixar, llavors, haurem d’aixecar el llapis.

Fixar el color del llapis: és per canviar de color.

estampa: l’objecte queda dibuixat en aquell lloc i no es pot moure, queda com si poséssim un segell.

Exercici:Es tracta de dibuixar un quadrat. Penseu que podem dibuixar el seu perfil i anar girant 90º quatre vegades. Ho podem fer amb un repeteix o també fent les quatre línies.

Variables

Variable.

Una variable ens guarda un valor determinat fins que aquesta no prengui un altre valor.

Exemple:A partir de l’exercici del quadrat podem fer qualsevol polígon. Per això definim una variable “costat” i l’altre variable “angle”.

“costat” serà el número de costats.“angle” es definirà com 360/costats

Exercici: Introdueix una nova variable que sigui “longitud_costat” i que estigui entre 50 i 100.

Condicions i sensors

Estructura condicional

Si la condició de l’hexàgon és veritable, llavors llegirà les ordres de dintre i sinó saltarà a la següent instrucció.

Si la condició de l’hexàgon és veritable, llavors llegirà les ordres de dintre. En qualsevol altre cas llegirà les instruccions del “si no”.Condicions i sensors

Aquest són exemples de preguntes que entrarien dintre de la estructura condicional

Aquest operadors serveixen per comparar dos valors.Per exemple: si un número és superior a un altre, igual o inferior.

Exemple: Es tracta de fer rebotar al objecte i contar les vegades que rebota.

Exercici: Introduir la condició que només pot rebotar 10 vegades.

Projecte final

Construïu un joc on hi hagi una pilota que reboti a totes les vores i una pala que es mogui en el sentit x amb les tecles esquerra i dreta. Quan la pilota arribi a la pala, haurà de rebotar i sortir cap a dalt. Si la pilota passa llavors perdrem el lloc.

Variants- Fer que hi hagi tres vides.- Fer un marcador dels rebots i si fem més de 5 que ens doni una vida més.

Per poder fer-lo s’ha d’explicar a la pissarra possant l’exemple i fent un plantejament genèric de com pot anar.

UNITAT – Introducció a l’Scratch

Descripció de la unitat

Es tracta d’una unitat que fa una introducció a l’Scratch, passant per tots els blocs d’instruccions i intentant agafar una mica d’habilitat en el maneig de l’entorn de l’Scratch. A la vegada es pretén introduir conceptes de programació, com per exemple: el de repetició, el de variable i programa.

A qui va dirigida?

Va dirigida a tots els alumnes de 1r d’ESO i es planteja des de l’àrea de tecnologia per donar-li una continuïtat per cursos de 2n, 3r i 4t i així poder tractar temes com l’electricitat, electrònica, programació i al final robòtica.

Material necessari.

Farem servir un ordinador amb l’Scratch instal·lat o sense ja que el podem descarregar.

Durada prevista. 4 sessions.

Objectius1.- Utilitzar els blocs de moviment, control, llapis i variables2.- Proposar noves solucions a partir dels exemples

5.- Entendre el concepte de variable, repetició i programa

3.- Dissenyar estructures pròpies de control4.- Fer servir els sensors i estructures condicionals

Solució exemple condició sensors

- Comencem a la posició (0,0), que és el centre de la pantalla.- Fixem “contarRebot” a 0.- A partir d’aquí les instruccions es repetiran per sempre.- L’objecte es mou 30 passos i després gira 15º- Preguntem: està tocant vora? I si és veritat fa un altre moviment i ens suma un “1” a al contador de rebots.