Infinity Reglamento Unificado V1-2

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REGLAMENTO UNIFICADO V.1.2 COMBINACIÓN Y REORGANIZACIÓN DE: REGLAS BÁSICAS EXPANSION HUMAN SPHERE EXPANSION CAMPAIGN:PARADISO FAQS OFICIALES ACTUALIZADAS EN WIKI EN CASTELLANO A FECHA 02-08-13 Por Yasbir, con la ayuda de Per3z

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REGLAMENTO UNIFICADO V.1.2

COMBINACIÓN Y REORGANIZACIÓN DE: REGLAS BÁSICAS

EXPANSION HUMAN SPHERE EXPANSION CAMPAIGN:PARADISO

FAQS OFICIALES ACTUALIZADAS EN WIKI EN CASTELLANO A FECHA 02-08-13

Por Yasbir, con la ayuda de Per3z

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INDICE: INTRODUCCIÓN

Escala y representatividad de las miniaturas …………………….05

Distancias y Medidas.………………………………………………………..05

Materiales necesarios para jugar……………………………………….05

Preparación

Cómo organizar un campo de batalla..………………………………05

Zona de despliegue …………………………………………………………..06

TUS TROPAS

Tipos de unidades..……………………………………………………………06

Características de las Tropas……………………………………………..06

Cómo se organiza un ejército.…………………………………………07

Disponibilidad. Ejércitos Sectoriales………………………………….07

Coste de Armas de Apoyo ( CAP)…………..…………………….….….08

Teniente. Grupos de Combate….…………..………………………..….08

Datos de cada miniatura………………………………………………………08

Atributos………………………………………………………………………….08

Características……………………………………………………………..……9

Backup : Petaca, Petaca 2.0, Sin petaca…………………………9 Instrucción :Regulares / Irregulares………………………….……9 Furia: Impetuoso / No impetuoso /Frenesí…………………9-10

MECÁNICA DE JUEGO

Línea de Tiro.………………………………………………………………….…11

Zona de Control…………………………….…………………………………..12

Tiradas de dados………………………………………………………….……12

Tipos de Tiradas: Normal y Enfrentada………………………………12

Turnos de jugador y de juego…………………………………………….14

Orden y Reserva de Órdenes .Tipos de Habilidades……..….14

Orden de Reacción Automática (ORA).……………………….……15

Secuencia de gasto de Órdenes y ORA ………………………..……15

Orden especial del Teniente………………………………….………….16

Despliegue e Iniciativa..…………………………………………………….17

Condiciones de Victoria……………………………………………….……17

COMBATE

Combate a Distancia……………………………………………….…..……18

Coberturas…………………………………………………………………………19

Armas de Plantilla…………..…………………………………………………20

Armamento Dual, Armas arrojadizas…………………………..…….21

Tiro parabólico, Tiro Especulativo……………………………………..21

Dispersión .Categoría de Fracaso…………………………………….…22

Disparo contra miniaturas trabadas en Cuerpo a Cuerpo….22

Fuego de Supresión……………………………………………………..……22

Combate Cuerpo a Cuerpo (CC) ……….………………………………24

Carga………………………………………………………………………………..25

Embestir…………………………………………………………………………..25

Salir de un Combate Cuerpo a Cuerpo………………………………25

Combate Cuerpo a Cuerpo con varios enemigos………………26

Orden Coordinada…….………………………………………………………26

Daños…………………………………..……………………………………………27

Tirada de Agallas………………………….……………………………………27

Inconsciencia. ……………………………………………………..……………28

Muerte………………………………………………………………………………28

Inmovilizado………………………………………………………………………28

Estructuras de Escenografía…………………..……………………….…29

Moral y Liderazgo………………………………………………………..……29

Última figura en pié………………………..……………………………..…30

COMBATE AVANZADO

FIRETEAMS: ENLAZAR TROPAS…………………………………………31

Condiciones Especiales…………………………………………………….31

Turno Activo…………………………………………………………………….31

Orden de Equipo Enlazado……….…………………………………….32

Movimiento. Apoyo……………….……………………………………….32

Bonos de Apoyo……………………………….…………………………….32

Esquiva. Uso de Apoyo o Esquiva……………………………………33

Cambio de Líder………………………………………………………………33

Turno Reactivo………………………..……………………………………….34

Integridad del enlace……………………………………………………….34

Rotura del Enlace…………………………………………………………….35

Creación de un nuevo Equipo Enlazado……….………………….35

Tabla de Tropas Enlazables………………………………….………….36

Ejemplo de Juego: Tropas Enlazadas……………………………….37

HACKEAR…………………………………………….…………………………….38

Modo Ataque………………………………………………………………….38

Hackear TAG,IP o Remotos…………………………………………….38

Reset…………………………………………………………………….……….38

Protocolos AntiHacker………………………………………….……….38

Modo Defensivo……………………………………………….…………….39

Hackear Aerotransporte……………………………….……………….39

Hackear Defensivamente……………………………………………….39

Hackear Munición Guiada…………………………………….……….39

Otras funciones de los Dispositivos de Hacker……….……….40

Controlar un remoto………………………………………….………….40

Hackear Seguridad e Información………………………………….40

Hackeo Coordinado……………………………………………………….40

CASEVAC…………………………………………………………………….…….40

Ataque a distancia contra figuras en Casevac. ……………….41

Ataque en CC contra figuras en Casevac……..………………….41

Reglas de Civiles…………………………………………………….…………42

HABILIDADES

Habilidades Comunes

Abrir/Cerrar……………………………………………………………………..43

Alertar…………………………………………………………………..…………43

Ataque CC………………………………………..………………………………43

Ataque CD………………………………………………….……………………43

Ataque Intuitivo………………………………………………………………43

Cuerpo a Tierra…………………………..……………………………………43

Descubrir…………………………………………………………………………43

Encarar……………………………………………………………………………44

Esquivar……………………………………………………..……………………44

Fuego de Supresión (FS ).…………………………………………………44

Levantarse………………………………………………………………………44

Nadar………………………………………………………..……………………44

Mover………………………………………………………..……………………44

Movimiento Cauteloso…………………………….………………………44

Montar/Desmontar…………………………………………………………44

Orden Coordinada……………………………………………………………45

Saltar……………………………………………………………….………………45

Tiro Especulativo………………………………………………………..……45

Trepar………………………………………………………………………………45

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Habilidades Especiales

Antípoda…………………………………………………………..………………45 Artes Marciales……………………………………………………………..…46 Berserk…………………………………………………………………….…….…46 Botín………………………………………………………………………….…..…46 Cadena de Mando……………………………………………………….……47 Camuflaje y Ocultación (Mimetismo/Camuflaje/TO)…..…...47 Camuflaje Limitado…………………………………………………..………50 CC con 2 Armas…………………………………………………………………50 Coma……………………………………………………………………..…………50 Despliegue Aerotransportado (DA.…………..…………………….…50 Despliegue Mecanizado……………………………………………………51 Enlace: Enomotarca……………………………………………….…………51 Enlace: Haris………………………………………………….…………………52 Enlace: Tohaa………………………………………………………..…………52 Explotar………………………………………………….................…………52 Exrah……………………………………………………………..…………………53 Ghost (G) ..………………………………….…………..............……………53 Ghost: Autotool Nivel 1……………………………………….……………53 Ghost Jumper N1…………………………………………………...…………53 Ghost:Servidor…………………………………………………………….……54 Ghost:Sincronizado……………………………………………………..……55 Guerrero Nato…………………………………………………………….……56 Hiperdinámica…………………………………………………………….……57 i-Khol……………………………………………………………………………..…57 Infiltrar …………………………………………………………………………….57 Ingeniero……………………………………………………………….…………58 Inmunidad……………………………………………………………………..…58 Liderazgo Inspirador…………………………………………………………58 Médico……………………………………………………………………..………59 Meta-Agilidad……………………………………………………………..……59 MetaQuímica……………………………………………………………………59 Minador……………………………………………………………………………59 Morat……………………………………………………………………………….59 Movimiento Superior………………………………………………………..59 Multiterreno……………………………………………………………………..59 Neurocinética……………………………………………………………………60 Número 2………………………………………………………………………….60 Observador de Artillería……………………………………………………60 Piloto………………………………………………………………………………..60 Reacción Total…………………………………………………………………61 Regeneración…………………………………………………………………..61 Repetidor…………………………………………………………………………61 Reportero………………………………………………………………………..61 Sanitario…………………………………………………………………….……62 Semilla-Embrión………………………………………………………………62 Sensor……………………………………………………………………………..62 Sexto sentido…………………………………………………………………..62 Shasvastii………………………………………………………………………..63 Strategos…………………………………………………………………………63 Striga………………………………………………………………………………64 Súper-Salto……………………………………………………………………..64 Suplantación……………………………………………………………………65 Terreno…………………………………………………………………………….66 Transmutación………………………………………………………………….66 Transmutación Mecánica………………………………………………….66 Trepar Plus……………………………………………………………………….66 Tropa Especialista…………………………………………………………….66 Tropa religiosa………………………………………………………………….66 Valor (V) (Coraje / Tenaz /Sin Incap. Por Herida)…….………..67 Veneno……………………………………………………………………………..67 Veterano…………………………………………………………………………..67 Zapador……………………………………………………………………………67

ARMAMENTO

Distancias, Daño , Ráfaga…………………………………………………..68

Tipos de Munición Munición Especial Adhesiva ……………………………………………70 Munición Especial Antiblindaje (AP)…….…………………………70 Munición Especial Aturdidora……….………..………………………70 Munición Especial Doble Acción(DA)…..…………………….……71 Munición Especial Electromagnética…..…………………….….…71 Munición Especial Enjambre…..…………………….…………………71 Munición Especial E/M2 …..…………………….………………………71 Munición Especial Explosiva…..…………………….…………………71 Munición Especial Flash …..…………………….……………………….72 Munición Especial Fuego………..…………………….…………………72 Munición Especial Guiada …..…………………….……………………72 Munición Especial Humo…..…………………….……………………...72 Munición Especial Humo 0-V…….…………………….………………72 Munición Especial Monofilo …….…………………….………………72 Munición Especial Nanotec…….……………………….………………73 Munición Especial Plasma…….…………………….…………..………73 Munición Especial Shock…….……………..……….…………..………73 Munición Especial T2………………………………….……………………73 Munición Especial Viral…….……………………….…………….………73

Armamento Combi y Multi…………….…………………….....………74 Armas y Equipo desechable o limitado……..…….……...………74

Tipos de Armas: Akrylat-Kanone……..……………...…………………………………..……74 Ametralladora (HMG)……..…………….…………………………..……74 Arma de Combate Cuerpo a Cuerpo.………………..………..……74 Arma CC Templaria…………………………………………..………..……75 Arma Erizo………………………………………………………..………..……75 Blitzen……………………………………………………………..………..……75 Cañón Magnético Hiperrápido (HMC) ……………..………..……75 Cañón Portátil Automático (Autocannon)………..………..……75 Cargas-D………………………………………………………………………….75 Chain Colt…………………………….………………………………………….75 Chain Rifle………………………….………………………..………………….76 Contender………………………….………………………..………………….76 CrazyKoala……………………….…………………..……..………………….76 Cuchillo……………………….………………………..……..………………….78 D.E..P….……………………….……………………..……..………………..….78 E/Marat….……………………….………………….……..………………..….78 E/Mauler….….………………….………………….……..………………..….78 E/Mitter….….………………….………………….……..………………...….78 Escopeta( Ligera/ Pesada/De Abordaje)………………………….79 Escopeta Vulkan………………………………………………..…………….79 Feuerbach…………………….…………………………………..…………….79 Flammenspeer………..…….…………………………………..…………….79 Fusil………..…….…………………………………..……………………..…….80 Fusil de Francotirador (Sniper) ………..…….…………….………….80 Fusil de Francotirador MULTI Guiado………..…….…………..….80 Fusil de Plasma………..…….…………….………………………………….80 Fusil de precisión………..……….……….………………………………….80 Granadas ………….……..……….……….………………………….……….80 Granadas Enjambre………..…….….…………………………….……….81 Granadas Flash………..…….….………….……………………….……….81 Jammer………..…….….……………….…….………...…………….……….81 Katyusha MRL………..…….….………….……………………….………...82 Lanza-adhesivo………..…….….………….………………….….………...82 Lanzacohetes (Ligero,Pesado,Guiado) …………….….……….....82 Lanzagranadas (Ligero,Pesado)…………..………….….……….....82 Lanzallamas (Ligero,Pesado)…………..………….….………..........83 Lanzamisiles…………..………….….………...................................83

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Marcador…………………………………………………………………………83 Minas………………………………………………………………………………83 Minas Virales…………………..………………………………………………85 Mk12…………………..……………………………………………..……………85 Molotok……………..……………………………………………..……………85 Nanopulser……………..……….………………………………..……………85 Ojótnik……………..……….………………………………..………………..…86 Panzerfaust……………..……….…………………………...……………..…86 Pistola…………………………………………….………………………………..86 Pistola Aturdidora……………………..……………………………………..86 Pistola de Asalto……………………..………………………………………..86 Pulso Eléctrico……………………..…………………………………………..86 Pulso Flash……………………..………………………………………………..87 Sepsitor……………………..……………………………………………………..87 Spitfire……………………..……………………………………………………...88 Subfusil……………………..……………………………………………………..88 Uragan MRL……………………..……………………………………………..88

EQUIPO

Armadura Simbionte……………………..………………………………..89

Armaduras Pesadas……………………..…………..……………………..91

Automedikit……………………..…………..………………………………...91

Azuzador de Hambrientos……………………..…………..….………..91

Bagaje……………………..…………..……………………………….………..92

Baliza IA……………………..………..……………………………….………..92

Barreminas……………………..………..……………………………….…...92

Biolocalizador………………..………..……………….……………….…...93

Dispositivo de Control………………..………..…………………….…...93

Dispositivo de Control de Antípodas…………….………….…...93

Dispositivo de Control Kuang Shi………………..………...……...93

Dispositivo de Control Traktor Mul………………..………..….…93

Dispositivo de Disrupción Óptica (DDO).…………………...….…94

Dispositivo de Hacker………………………………………………..….…94

Dispositivo de Hacker Defensivo…………………………..…...….…94

ECM…………………………………………………………………………..….…94

Estriberas…………………………..….........................................…95

Holoproyector…………………………..…...................................…95

Holoproyector Nivel 1………………………..….......................…95

Holoproyector Nivel 2………………………..….......................…96

Medikit………………………..…...............................................…97

Moto………………………..…...................................................…97

Nanopantalla ………………………..….....................................…98

Nulificador………………………..…..........................................…99

Repetidor de Posición………………………..….........................…99

Repetidor EVO………………………..….....................................100

Sistema eyector………………………..…...................................101

Spotter………………………..….................................................102

T.A.G………………………..…....................................................102

Visor 360º……………………….................................................102

Visor Multiespectral……………………….................................102

Visor X……………………….......................................................102

Visor X-2………………………...................................................102

Vehículos: Capsulas de Desembarco………………..…….…..….103

TIPOS DE TERRENO..…………………...............................….…104

Dificultades al MOV.…………………...….….…………………………….104

Condiciones de Visibilidad).…………………………………….....….…104

Tipos generales de Terreno Especial.………………….……...….…105

REGLA AMBIENTE HOSTIL………………………………….……...….…106

Consejos…………………………………….……………………….……...….…107

Ejemplo de juego……………………….……………………….……...….…108

Ultimas FAQ añadidas……………………………………………………….110

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INTRODUCCION

Infinity, un juego de combate de miniaturas

Infinity es un juego de miniaturas que simula combates futuristas en un entorno de ciencia-ficción.

Infinity recrea operaciones de Acción Directa, rápidas, letales y muy arriesgadas. Misiones en pleno frente de batalla, o tras las líneas enemigas, en zonas críticas, donde el nivel de riesgo es el más elevado. El jugador debe asumir el mando de un grupo reducido de soldados de élite, que habrá seleccionado previamente, buscando quellos que mejor se adapten al perfil de la operación a cumplir.

De tal modo, la composición de las unidades varía según la misión, a que en cada una se alinean soldados de regimientos o cuerpos istintos, profesionales cuyas habilidades pueden resultar útiles en la operación.

Infinity es un sistema de juego innovador, dinámico y entretenido que permite que todos los jugadores participen durante toda la secuencia de juego. Dotado de un gran realismo y flexibilidad, permite plantear una gran variedad de maniobras tácticas y estratégicas.

Las posibilidades tácticas de Infinity son enormes, por lo que se pueden dar situaciones inusuales que no se vean cubiertas por el reglamento.

Te recomendamos que te conectes a la web de Infinity y a sus foros en www.Infinitythegame.com donde se recogen dudas y cuestiones de reglamento. En cualquier caso, si durante una partida se produce una situación confusa y no hay acuerdo entre los jugadores, una tirada de dados y quien obtenga la cifra más alta decidirá la cuestión.

Escala y representatividad de las miniaturas

Cada miniatura representa a un soldado, criatura o robot capaz de moverse y actuar independientemente. El término miniatura se refiere a una figura, que varía según el tipo de tropa a la que represente, fijada a una base circular. El coste en puntos de juego de cada miniatura es variable, en función de su capacidad de combate, armamento y equipo.

La escala de las miniaturas se expresa por su altura en milímetros.

El tamaño habitual, 28 milímetros, representa la estatura de un hombre medio. Las figuras de mayor o menor tamaño se escalan respecto a esta referencia.

Para facilitar la jugabilidad, es muy importante que las miniaturas representen fielmente a las tropas correspondientes, tanto en pintado como en equipo.

Para simular el terreno donde combaten las miniaturas, se usa una superficie plana (como una mesa) y diferentes elementos que funcionan como obstáculos y que proporcionan cobertura a las miniaturas.

Distancias y medidas En la mesa de juego, las distancias se miden en centímetros, con un metro flexible, o con una regla. Para saber la distancia entre dos objetos, se mide la distancia más corta entre ellos (las miniaturas toman como referencia el centro de su peana).

Las distancias deben medirse desde el centro de la peana de

la miniatura que va a actuar (mover, disparar, etc...). Para medir el movimiento de una miniatura, se debe medir todo el recorrido (por ejemplo si tiene que sortear obstáculos).

Si la figura va a disparar, para saber la distancia que la separa de la miniatura enemiga, mediremos hasta el centro de la peana del objetivo, y siempre en línea recta. (Ver Gráfico 1).

Es importante señalar que, en Infinity, las Órdenes deben declararse antes de medir las distancias que separan a las figuras. *Párrafo sacado de regla Tipos de Habilidades, pag 137.

Materiales necesarios para jugar NECESITAS • Dados de 20 caras (d20)

• Miniaturas de Infinity.

• Una mesa de juego.

• Plantillas (Circular, Lágrima Grande y Pequeña).

•Marcadores: Marcador de Camuflaje (CAMO),Marcador de Camuflaje Termo-Óptico (TO CAMO),Marcador de Cuerpo a tierra (PRONE),Marcador de E/Mauler,Marcador de Foso de Tirador (FOXHOLE),Marcador de Fuego de Supresión (SUP FIRE),Marcador de Herida (WOUND),Marcador de Holoeco (HOLOECHO),Marcador de HuevaEmbrión (SPAWN-EMBRYO),Marcador de Inmovilizado (IMM),Marcador de Inutilizado (DIS),Marcador de Lider de Equipo Enlazado (LINK LEADER),Marcador de Mina (MINES),Marcador de Poseído (POS),Marcador de Proxy Activo (ACTIVE PROXY),Marcador de Quemado (Burnt),Marcador de Repetidor de Posición (REPEATER),Marcador de Suplantación (IMP-1 e IMP-2),Marcador Unloaded,Marcador Semilla-Embrión (SEED-EMBRYO),Marcador Haris (Support Leader)

• Elementos de escenografía, hechos o improvisados, pero muchos. Al jugar te darás cuenta de su importancia.

• Metro flexible (es la opción ideal, pero vale cualquier regla)

• Reglamento, listas de ejército y Tabla de Armas.

PREPARACION Cómo organizar un campo de batalla Excepto en un escenario concreto, o en una batalla perteneciente a una campaña, los jugadores proponen una distribución de los elementos de escenografía disponibles, procurando que estos queden repartidos de forma equitativa.

Es recomendable que ningún elemento de terreno diste más de 25cm. de otro. Esta distribución ha de efectuarse antes de la tirada de iniciativa, de la que hablaremos más adelante.

Como la capacidad táctica de un jugador se define por su capacidad para adaptar el movimiento de sus tropas a las maniobras del enemigo y a las condiciones del campo de batalla, la distribución de un terreno variado y realista es esencial para que las batallas resulten más interesantes y divertidas.

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Zona de despliegue La Zona de Despliegue es el área donde inician la batalla las tropas de cada ejército participante. Es una franja de 30 centímetros de longitud, con una anchura definida por los límites de la mesa.

Las Zonas de Despliegue se sitúan en posiciones enfrentadas a ambos extremos de la mesa de juego. La situación de las Zonas de Despliegue puede variar en caso de que se esté jugando una campaña, un escenario o una misión concreta.

(Ver Gráfico).

TUS TROPAS

Tipos de unidades Una Unidad es un conjunto de soldados de un mismo ejército, que han recibido el mismo tipo de entrenamiento y poseen el mismo tipo de Atributos, Habilidades, armamento y equipo básico. (Fusileros, Zhanshi, Hellcats...). ISC (CÓDIGO ESTÁNDAR INTERNACIONAL) Todas las unidades tienen su propio historial de batalla y una reputación asociada a su nombre. En algunas ocasiones, este nombre es un término internacional conocido en toda la Esfera Humana (como Line Kazak o Bagh-Mari, por ejemplo), y en otras, un término que se traduce en los diversos idiomas de la Esfera (como Tropas Orco o Invencibles, por ejemplo). Con el fin de evitar errores y confusiones, O-12 ha establecido una nomenclatura de carácter internacional, conocida como ISC –Código Estándar Internacional- para sus informes y análisis de Inteligencia. El ISC aparece reseñado en las tablas de datos de cada tropa, en su zona de encabezado, en las holocards de los blisters o en las cajas de miniaturas.

TIPOS DE UNIDADES

• Infantería Ligera (IL): las más numerosas, forman base de cualquier ejército. Tropas rápidas, con poco blindaje pero gran número de Armas de Apoyo.

• Infantería Media (IM): Las Fuerzas Especiales, con mejor entrenamiento y equipo, especializados en técnicas y tácticas

especiales de combate.

• Infantería Pesada (IP): Tropas equipadas con armaduras pesadas, potenciadas o no, capaces de resistir el fuego

enemigo, pero más lentos que los Ligeros.

• T.A.G.s: Un T.A.G. es un cruce entre una armadura pesada potenciada y un vehículo andador ligero artillado. Son unidades pesadamente blindadas, dotadas de una capacidad de movimiento superior.

• Batidores (BAT): Son un tipo de fuerzas especiales ligeras, especialistas en infiltración y sigilo.

• Warbands (WB): Tropas ligeras de asalto especializadas en Combate Cuerpo a Cuerpo.

• Remotos (REM): Unidades semiautónomas de apoyo, con escaso blindaje pero muy veloces y versátiles. Los Remotos requieren de un Hacker o de un T.A.G. para ser alineados, pero siguen funcionando con normalidad aunque éste muera.

• Unidades Especiales: Aquellas unidades que no se ajustan a ninguno de los anteriores tipos.

CARACTERÍSTICAS DE TROPA

Señala el carácter y trasfondo de la tropa o unidad y su funcionamiento dentro del organigrama de su ejército.

• Tropas de Guarnición (T. GUARNICIÓN): Aquellas con menor entrenamiento, que suelen cumplir funciones de retaguardia y refuerzo.

• Tropas de Línea (T. LÍNEA): Las que conforman el cuerpo principal del ejército. Suelen ser de las más numerosas.

• Tropas con Entrenamiento Especial (T. ENT. ESPECIAL): Tropas de Línea que reciben un entrenamiento específico para cumplir determinado tipo de misiones.

• Tropas Veteranas (T. VETERANA): Las que ya han participado en otras campañas, están fogueadas y se han labrado una buena reputación.

• Tropas de Élite (T. ÉLITE): Fuerzas Especiales. Las encargadas de realizar peligrosas operaciones especiales, y que poseen el mejor entrenamiento y equipo para llevarlas a cabo.

• Tropas de Cuartel General (T. CUARTEL GENERAL): La créme de la créme de las tropas de élite, que sólo se despliegan en circunstancias excepcionales.

• Tropas Mecanizadas (T. MECANIZADA): Las que disponen de medios mecanizados para el combate. Pueden ser T.A.G.s o vehículos blindados de transporte.

• Tropas de Apoyo (T. APOYO): Denominación genérica para referirse a aquellas tropas que cumplen un propósito específico en la batalla, dando apoyo a otras unidades.

• Tropas Mercenarias (T. MERCENARIA): Aquellos profesionales de la guerra que alquilan sus servicios por un precio. Pueden sumarse a un ejército regular.

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Cómo se organiza un ejército El primer paso para organizar un ejército es decidir el tamaño que va a tener. Para ello se le asigna una cantidad determinada de puntos: a mayor número de puntos, más grande será el ejército. No existen límites de puntos a los que quieras disputar las batallas, pero nosotros recomendamos algunos valores.

De manera orientativa: jugar con ejércitos de 150 puntos por bando significa una batalla corta; mientras que si se usan ejércitos de 300 puntos, la batalla será de duración media. Si se deciden usar ejércitos de 600 puntos, se tardará más tiempo en resolver la batalla. De todos modos, una batalla entre dos ejércitos de 600 puntos, no llevará más de unas cuantas horas.

Una vez decidido el tamaño de los ejércitos, se emplearán tales puntos para seleccionar figuras de la lista ejército que se elija de entre las disponibles (Ariadna, PanOceanía, Yu Jing, etc...). Cada figura tiene un valor, conocido como su Coste en puntos, que refleja la eficacia relativa de la miniatura en juego.

Todas las miniaturas tienen habilidades y equipos específicos que van incluidos en el Coste en puntos. A medida que se vayan escogiendo figuras para el ejército, se deberá restar el Coste en puntos de cada figura del total elegido para disputar la batalla.

-¿Hay que decir todo lo que tenemos en la lista de ejército

al contrincante? Se puede mantener en secreto quien es el Teniente, tropas en

Despliegue Oculto, las tropas en reserva para Despliegue Aerotransportado, las disfrazadas con Holoproyector nivel 1 y 2, y lo que esconden los Marcadores de Camuflaje (TO o normal)

-¿Los puntos de Coste y CAP son parte de la información pública de las listas de ejército?

No, no son públicos. Sólo puede solicitarlos el árbitro para comprobar si la lista es válida.

• Disponibilidad. Cada ejército esta formado por varias

unidades, y cada una de ellas tiene un valor llamado Disponibilidad (DISP). Este valor determina la cantidad de miniaturas de ese tipo que pueden ser destinadas a una batalla concreta. Así, las tropas con un valor de DISP más alto son tropas más abundantes y fácilmente alineables, mientras que las unidades con valores bajos de DISP, son o muy específicas o muy escasas. No todas las unidades pueden enviar el mismo número

Los Ejércitos Sectoriales son cuerpos específicos del

ejército, o pequeños ejércitos territoriales propios de un área, región o planeta concreto de la facción a la que pertenecen.

Las Listas de Ejército de los Ejércitos Sectoriales son completamente oficiales y válidas para torneo, pudiendo utilizarse en el ITS, Infinity Tournament System, aunque dispongan de Tropas Mercenarias y de otras facciones. En torneo debe indicarse a la organización y al adversario que se juega con un Ejército Sectorial.

Los Ejércitos Sectoriales se caracterizan por una menor variedad e tropas, lo que les resta versatilidad en comparación con los Ejércitos enerales, pero a cambio, permiten modos y estilos de juego diferentes al habitual con su propio ejército. Además, son más duros y resistentes, a que admiten la concentración de determinadas tropas especialistas, y el uso exclusivo de la regla Enlazar Tropas. Cada Sectorial tiene su propio etilo y personalidad, unos son más agresivos, otros más defensivos, los hay de combate cerrado y también de larga distancia... pero todos son diferentes. ¡Compruébalo jugando!

Existen tres tipos de Disponibilidad:

1.Disponibilidad General. Este es el valor que está impreso en las descripciones de las tropas, y es el que se utilizará cuando sejuegue una batalla con un ejército completo. Disponibilidad Total indica que se pueden coger tantas figuras como se quiera de esa unidad.

2.Disponibilidad Ejército Sectorial. Los Ejércitos Sectoriales poseen sus propias Listas de Ejército, cerradas, con Disponibilidades diferentes a las del Ejército general de la facción a la que pertenecen. En ocasiones, dispondrán de un mayor número de tropas de ciertas unidades, mientras que carecerán de acceso a otras unidades, que formarán parte de otro Ejército Sectorial de su misma facción.

Un jugador que utilice una Lista de Ejército Sectorial sólo podrá emplear las tropas y las Disponibilidades que le indique el Ejército Sectorial y no podrá utilizar las tropas ni las Disponibilidades de la Lista de Ejército general. Del mismo modo, si se utiliza una Lista de Ejército general, no se podrán utilizar aquellas tropas del Ejército Sectorial que no estén incluidas también en el Ejército general, ni tampoco se podrán emplear las Disponibilidades del Sectorial.

Ejemplo 1: En el Ejército Sectorial haqqislamita de la Qapu Khalqi, del Sultán haqqislamita, se pueden coger hasta 5 Odaliscas y 1 Mobile Brigada Nómada como tropa mercenaria aliada. Pero no se pueden alinear ninguna tropa Hassassin o un Tuareg. Igualmente, en el Ejército general de Haqqislam el jugador deberá ceñirse a la Disponibilidad General de las Odaliscas, aunque tendrá acceso a todas las tropas de la Lista de Ejército haqqislamita, y no podrá alinear ninguna Tropa Mercenaria (si está jugando un torneo) o de otra facción distinta a Haqqislam.

Ejemplo 2: Los Ejércitos Sectoriales de Orden Militar son temáticos, centrados en una Orden Militar específica, que el jugador prefiera. La entrada “Caballeros de Orden” con DISP 4 se refiere a que se pueden llevar hasta 4 Caballeros pertenecientes a la misma Orden Militar (como 4 Hospitalarios).

Por su parte, los “Caballeros Cofrades” son caballeros pertenecientes a otra Orden Militar que colaboran con ésta. La entrada “Caballeros Cofrades” con DISP 2 indica que se pueden llevar hasta 2 aballeros pertenecientes a otra Orden (como un Montesa y un Teutón en n ejército de la Orden Hospitalaria, o dos Caballeros de Santiago).

-¿La disponibilidad de los caballeros en la lista general de

Pan0ceania es 1 para cada uno? O uno para todos ellos? Es

decir, puedes llevar un caballero de cada, o solo un caballero de entre todos?

DISP 1 entre todos (ya se ve en la lista que las ditintas entradas carecen de DISP) excepto el Hospitalario que tiene DISP propia (por ello es la Orden Militar de mayor peso y más

importante de PanOceanía).

- En los sectoriales, pueden tropas "de otros ejercitos" asumir el rango de teniente?. Si es asi, ¿un Deva puede ser

teniente en Neoterra y un Mobile Brigada puede ser teniente en el Khapu Qalqi? Asimismo, ¿ Un caballero cofrade puede ser teniente en una lista de caballeros? Es decir, ¿en una

lista de Montesa, el Santiago puede ser el teniente?

Sí a ambas, pero la gloria y el reconocimiento es para el

Sectorial o la Orden Militar correspondiente, no para el Teniente “outsider”

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3.Disponibilidad Mercenaria. En vez de un ejército regular (PanOceanía, Ariadna...) tal vez prefieras jugar con una Compañía Mercenaria. Las Compañías Mercenarias permiten alinear tropas de ejércitos distintos. Cada Compañía podrá alinear tropas de los ejércitos de tres facciones distintas. Se pueden crear así ejércitos de fortuna misceláneos, personalizados al gusto del jugador.

Aunque la Disponibilidad de tropas para el ejército mercenario se ve reducida: Disponibilidad Mercenaria es siempre la mitad del valor (redondeado hacia abajo) que indique la Disponibilidad General. Las tropas con Disponibilidad Total tienen una Disponibilidad Mercenaria de 4. Las tropas con Disponibilidad General 1 tendrán entonces Disponibilidad Mercenaria 0. y sólo podrás coger 1 por cada 200 puntos de ejército.

Ejemplo: En un ejército Mercenario de 400 puntos se podrían coger un Hac Tao (Disp. General 1) y un Guardia Suizo (Disp. General 1). Y ya no se pueden coger más tropas de Disp. General 1. Nunca se podrían escoger dos Guardias Suizos, o dos Hac Tao, por ejemplo.

Las Personalidades que carezcan de la Característica de Tropa: Tropa Mercenaria no podrán ser reclutadas como mercenarios. La Disponibilidad Mercenaria Especial sólo se aplica a fuerzas mercenarias creadas por el jugador. Los ejércitos regulares sólo pueden alinear como soldados de fortuna a aquellos que posean la Característica de Tropa: Tropas Mercenarias (como los Yuan Yuan, por ejemplo).

No se pueden coger tropas mercenarias del Ejército Combinado de la IE. A su vez, el Ejército Combinado no puede reclutar soldados mercenarios de ningún ejército humano.

-¿Se puede incluir una Tropa Mercenaria Yuan Yuan en un ejército Mercenario que incluye tropas de Yujing?

Si, se puede.

Coste de Armas de Apoyo (CAP). Las Armas de Apoyo

son el armamento especial que no forma parte del equipo base y standard de la tropa.

Cada 50 puntos de ejército concede 1 punto para gastar en Armas de Apoyo (para alinear tropas que lleven como equipo Armas de Apoyo). Por ejemplo, si se juega una batalla a 300 puntos, se dispondrá de 6 puntos para gastar en Armas de Apoyo.

En cada unidad se especifica el CAP de alineación de cada miniatura equipada con un Arma de Apoyo. Las miniaturas con equipo básico tienen un CAP: 0. ejemplo: un Fusilero con Fusil Combi tiene un CAP: 0.

Teniente. Una vez se han elegido las miniaturas para el

ejército con el que se va a jugar, se debe decidir cuál de ellas será el Teniente, o líder del ejército. La miniatura del Teniente debe ser seleccionada entre las tropas en las que aparece como opción de Armas de Apoyo, costando el número de puntos de Coste de Armas de Apoyo indicado.

Las figuras con (+) delante del valor del CAP, bonifican al jugador con esa cifra extra a sus puntos de Armas de Apoyo, por alinearlas como Tenientes. Ejemplo, CAP:+1 concede un punto más de Armas de Apoyo.

En el ejército sólo puede haber un Teniente.*Texto sacado de regla Orden especial del teniente, pag 138

Las figuras irregulares no pueden ser Tenientes, a menos que todo su ejército sea también Irregular. Si un Teniente Irregular muere, dos de sus tropas Irregulares pueden gastar su Orden en nombrar un nuevo Teniente. .*Texto sacado de reglas de Instruccion, pag 157

El Teniente es una figura que, obligatoriamente, debe empezar la batalla desplegada sobre el campo de batalla. Hasta que no se haya desplegado al Teniente, se considera que el ejército se encuentra en una situación de Pérdida de Teniente, en tal caso, consulta la sección de Moral y Liderazgo más adelante.

Grupos de combate. Cuando el número total de

miniaturas de un ejército es superior a 10, se deben dividir en Grupos de Combate.

El jugador elige el número de miniaturas que integra cada Grupo, pero nunca deben ser más de 10 por Grupo.

Un Grupo no puede ser reorganizado durante la batalla, por lo que ni las miniaturas ni las Órdenes de un Grupo se pueden pasar a otro, como si cada Grupo tuviera su propia Reserva de Órdenes intransferible.

Datos de cada miniatura ATRIBUTOS Son una serie de valores que definen los rasgos básicos de las miniaturas. A nivel de juego, se emplean para poder realizar diferentes tiradas y cálculos, que determinan el éxito o fracaso de las acciones llevadas a cabo por las figuras. Los Atributos son los siguientes:

• MOV (Movimiento) indica la cantidad de centímetros que mueve normalmente una miniatura.

TABLA DE MOVIMIENTO

Centímetros (1ºMOV // 2ºMOV) EJEMPLO

20/20 Vehículo Ligero

20/15 Moto

15/15 Antípodas,Vehículo Pesado

15/10 T.A.G. y REM

10/10 IL.Bat,WB

10/5 IM,IP

5/5 Movimiento mínimo

• CC (Combate Cuerpo a Cuerpo) indica la capacidad de lucha en cuerpo a cuerpo de tu miniatura.

• CD (Combate a Distancia) indica la capacidad de combate con armas de disparo a distancia de la miniatura.

• FIS (Físicas) abarca todas las habilidades físicas de la miniatura (Ej: fuerza, destreza, lanzamiento de armas arrojadizas, esquiva...).Una miniatura que posea una FIS superior a la de otra figura, podrá cargar con ella.( ver casevac)

• VOL (Voluntad) engloba todas las habilidades mentales de tu miniatura (Ej. Descubrir, Médico, Hackear...)

• BLI (Blindaje) es el tipo de armadura de tu miniatura. Cuanto mayor sea este número, más pesada será la armadura y más reduciráel daño de las armas enemigas.

• PB Es la Protección Biotecnológica, NBQ (Nuclear, Biológica, Química) Nanotecnológica, Electromagnética y contra Hackers. Una serie de contramedidas que protegen tu miniatura contra ataques NBQ, electromagnéticos y contra los asaltos informáticos de los Hackers.

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• H (Heridas) indica los niveles vitales de la figuras, el daño que pueden recibir antes de morir.

• EST (Estructura) representa la capacidad de recibir daño antes de quedar destruido un vehículo o un T.A.G..

• DISP (Disponibilidad) representa la cantidad de miniaturas de cada unidad que puedes usar en una batalla. Esta cifra puede variar si usas un ejército Mercenario.

• CAP (Coste de Armas de Apoyo) representa el número de puntos que cuesta colocar un Arma de Apoyo a una miniatura de esa unidad.

• C (Coste) es el valor en puntos de la miniatura, con habilidades, armas y equipo. Es el valor a tener en cuenta en la creación de ejércitos o unidades.

Ejemplo de datos de tropa con Atributos, Equipo, Habilidades y Armas

CARACTERÍSTICAS

Reflejan una serie de cualidades, determinadas por el trasfondo y la personalidad de la figura, que marcarán su comportamiento como tropa. Hay siete en total, agrupadas en tres bloques:Backup, Instrucción y Furia.

Back-up: Indica si la figura posee, o no, un sistema de

grabación y salvaguarda de su memoria y personalidad, más comúnmente conocido como Petaca.

• Petaca: La miniatura dispone de una Petaca de grabación, por lo que, si muere pero se recupera su Petaca, puede volver a ser resucitado para cumplir misiones futuras. Algunas campañas de juego pueden plantear esta posibilidad. Las Petacas quedan automáticamente inutilizadas si su portador recibe Daño de Munición Especial E/M.

Las figuras con Petaca son vulnerables a los ataques virales del Sepsitor de la IE.

• Petaca 2.0: Este modelo de Petaca avanzado facilita la recuperación a través de CUBEVAC. La Petaca 2.0 permite a su portador superar automáticamente la Tirada de CUBEVAC. Estos beneficios de Petaca 2.0 sólo se aplican durante el transcurso de una campaña, y únicamente a aquellas tropas que aparezcan en la tabla de Spec-Ops y que incluyan la Petaca 2.0 en su perfil.

La Petaca 2.0 es vulnerable a la Munición Especial E/M y al Sepsitor de la IE.

Se considera que todas las tropas que forman parte de la lista de ejército de ALEPH presentada en el Libro Infinity Human Sphere, además de todas las tropas que dispongan de G: Mnemotecno, poseen una Petaca 2.0.

-¿Disponen las tropas con Presencia Remota de la Lista de

Ejército de ALEPH del Libro Infinity Human Sphere de una

Petaca 2.0?

No, sólo aquellas tropas de ALEPH que en la Lista de Ejército dispongan de Petaca se considera que poseen una Petaca 2.0.

El texto de la regla de Petaca 2.0 de la Wiki actualiza la del libro impreso.

• Sin Petaca: La miniatura carece de Petaca, por lo que es inmune a los ataques con Sepsitor. A cambio, su muerte se muerte será permanente y no podrá ser recuperada durante una ampaña.

Instrucción: Señala el tipo de entrenamiento militar que

ha recibido la figura.

• Irregular: La miniatura aprendió a combatir de forma desorganizada y sin disciplina, preocupándose sobre todo de sí mismo La miniatura Irregular, no suma su Orden a la Reserva de Órdenes del ejército, conservándola para sí misma, exclusivamente.

Sin embargo, pueden recibir Órdenes de la Reserva de Órdenes del ejército.

Las figuras Irregulares no pueden ser Tenientes, a menos que todo su ejército sea también Irregular. Si un Teniente Irregular muere, dos de sus tropas Irregulares pueden gastar su Orden en nombrar un nuevo Teniente.

• Regular: La figura ha recibido instrucción militar reglada y sabe obedecer órdenes, mantener la disciplina bajo fuego enemigo, trabajar en equipo y coordinar sus acciones con las de sus compañeros. La Orden que proporciona a su ejército, que suma al cómputo general de órdenes, se puede emplear en manejar otra figura.

Furia: La Característica de Furia, en sus diferentes niveles,

señala la fogosidad de la figura a la hora de entrar en combate, desdeñando, o no, cualquier preocupación por su seguridad con tal de poder destruir al enemigo.

Los tres niveles de Furia son:

• No Impetuoso: La miniatura tiene la sangre fría necesaria para mantener la calma en combate, sin dejarse llevar por irresponsables ansias de destrucción. La miniatura, sin gasto alguno de Órdenes ni tiradas, no es Impetuosa.

• Impetuoso: La miniatura impetuosa ansía el combate, cuanto más cercano y sucio mejor. Impetuoso obliga a la miniatura, al principio del turno, antes de comenzar el gasto de las Órdenes a realizar una Orden Impetuosa y gratuita. Esta Orden Impetuosa debe emplearse del modo siguiente: en la Orden Impetuosa se efectuará siempre la Habilidad Corta de Movimiento Mover, con la que la figura moverá siempre el total de su primer valor de MOV. Sólo podrá mover menos si se traba en contacto peana con peana con un enemigo, o si entra en una zona de terreno que le reduzca su MOV o que le obligue a cambiar de Habilidad Corta de Movimiento (Nadar, Saltar o Trepar). La segunda Habilidad Corta de la Orden Impetuosa puede ser repetir Mover, Esquivar, realizar un Ataque (en CC, CD, FIS para lanzar una granada, hackear... sin importar el orden, se puede atacar primero y mover después o a la inversa) o realizar otra de las siguientes Habilidades Cortas de Movimiento: Nadar, Saltar, Trepar.

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Si la figura se encontraba Cuerpo a Tierra, deberá obligatoriamente ejecutar una Orden de Levantarse y Mover (moviendo el total de su primer valor de MOV). No se puede emplear la Orden Impetuosa para moverse en Cuerpo a Tierra o para echarse Cuerpo a Tierra.

En Orden Impetuosa, la figura debe dirigirse siempre hacia la miniatura enemiga más próxima, aquella que se encuentra a la menor distancia a recorrer en el menor espacio de tiempo posible, en cualquier dirección, aunque no se encuentre en LDT. Si no la hubiera, deberá mover siempre hacia el territorio enemigo, sin retroceder.

En Orden Impetuosa, los Marcadores no se consideran objetivo asignable.

La primera Habilidad Corta Mover puede ser sustituida por Nadar, Saltar o Trepar, si el terreno y el trazado del movimiento obligan a ello.

El movimiento de la Orden Impetuosa permite en su trazado evitar Fuegos de Supresión, Minas y E/Maulers, aunque se debe recorrer la menor distancia posible al hacerlo.

Esta Orden Impetuosa se puede cancelar gastando una 1 Orden de la Reserva de Órdenes, o la de la propia figura, si es Irregular.

ORDEN IMPETUOSA

Mover + Mover

Mover + Ataque

Mover + Esquivar

Mover + Nadar

Mover + Saltar

Mover + Trepar

Levantarse + Mover (MOV completo)

-¿La tabla sirve como ejemplo de acciones o es una lista

cerrada de las acciones que puede realizar un impetuoso? Ejemplo: ¿Un impetuoso encerrado en una habitación permanecería allí encerrado (durante la orden impetuosa)

ya que su orden impetuosa no le permite ABRIR/CERRAR la puerta?

Las Habilidades Cortas permitidas durante una Orden

Impetuosa son las que aparecen en su tabla, pero una figura puede Abrir una puerta o Desmontar si ello fuera necesario para poder realizar la Habilidad Corta de Movimiento: Mover

obligatoria de su Orden Impetuosa.

-¿Puede un impetuoso declarar MOVER y en su segunda habilidad corta declarar “NO HACER NADA” o está

obligado a declarar otra habilidad corta obligatoriamente?

No puede declarar “NO HACER NADA”, ya que el jugador

debe ceñirse a los límites especificados por la propia regla.

-¿Si una tropa impetuosa no puede mover por algún motivo (estar pegada por munición especial adhesiva o

hackeada, por ejemplo), cuando llega el inicio de su turno, como no puede mover, está obligado a activarse con su orden impetuosa (aunque no pueda realizar ninguna

acción) y puede recibir ORAs? o ¿al no poder moverse su orden impetuosa queda anulada y se gastaría?

El consumo de la Orden Impetuosa y l activación de la figura correspondiente es obligatorio. Las ORAs al consumo de una orden Impetuosa se declaran con normalidad. Las situaciones

aquí planteadas son anecdóticas y en ningún caso excepciones.

-¿Una segunda Habilidad Corta de Movimiento en la Orden

impetuosa tienes los mismos condicionantes que la primera, alguno, ninguno? ¿Puede ser un movimiento de 0, en cualquier dirección…?

Las restricciones de la Orden Impetuosa sólo se aplican al primer Movimiento.

• Frenesí: La miniatura posee un ansia apenas contenida de matar. Una vez prueba sangre, la miniatura se convertirá en un torbellino de muerte.

Después de lograr causar una Herida y sin gasto alguno de Órdenes ni tirada, la miniatura se convierte en Impetuoso, perdiendo en ese mismo momento las ventajas que proporcionan las habilidades CO: Camuflaje y CO: Camuflaje TO, y reduciendo el nivel de su habilidad a CO: Mimetismo. La Orden Impetuosa gratuita la obtienen al principio de su siguiente turno de actuación.

HABILIDADES ESPECIALES Son una serie de capacidades especiales o entrenamientos específicos que han recibido las miniaturas, y que les permiten realizar acciones que otras no pueden llevar a cabo, como camuflarse o saltar en paracaídas. En la sección de Habilidades Especiales se detallan todas y cada una de ellas.

ARMAS Y EQUIPO Conjunto de armas, material y artefactos que porta la miniatura para poder realizar diferentes acciones en el juego. Ejemplos serían: Fusil, MediKit, Dispositivo de Hacker, etc... La lista y descripción de todas las armas y de todo el equipo se encuentra más adelante, en la sección de Armamento y Equipo.

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MECÁNICA DE JUEGO

Línea de Tiro (LDT)

Es una línea recta imaginaria que va desde el centro de la peana de la miniatura hasta la miniatura enemiga. Si en esta trayectoria hay obstáculos que impiden totalmente la visualización de la miniatura enemiga, se considera que no hay LDT.

Las miniaturas tienen un ángulo de visión de 180º. Sólo se puede seleccionar a una miniatura como objetivo si la figura que dispara puede verla, aunque sea parcialmente.

De tal modo, no se podrá disparar a una miniatura si algún objeto, figura o elemento de escenografía bloquea la LDT. Para poder hacer fuego sobre una figura es preciso poder ver su cabeza, o una zona del cuerpo del tamaño aproximado de la cabeza de la figura. Si no fuera así, se consideraría que no hay LDT.

En Infinity la LDT se considera recíproca, aplicando la regla de “si yo te veo, tú me ves”. Si una figura puede trazar LDT hacia su objetivo, éste podrá a su vez trazar LDT hacia la figura (siempre y cuando se encuentre dentro de su ángulo de visión).

En algunos casos, debido al dinamismo de la miniatura o la forma de la escenografía, la LDT puede resultar difícil de trazar. En tal caso los jugadores deben ponerse de acuerdo en si es posible o no impactar. Si el jugador puede trazar una LDT (usando una cinta métrica o un puntero láser, por ejemplo) sin que sea bloqueada por ningún elemento de escenografía o figura, y que toque o pase a través del diámetro de la peana de la figura enemiga, entonces se considera un blanco legal.

El jugador no debe olvidar que es necesario ver, como mínimo, la cabeza, o una parte de la figura de tamaño equivalente, para poder disparar. Igualmente, que la LDT es recíproca, por tanto, si una figura puede trazar LDT hacia su objetivo, éste podrá a su vez trazar LDT hacia la figura (siempre y cuando se encuentre dentro de su ángulo de visión). Ésta es la regla denominada “Si yo te veo, tú me ves”.

Generalmente, colocarse a la altura de la figura resulta una buena solución para comprobar si hay o no LDT

Las figuras que no dispongan de LDT no podrán disparar, a menos que dispongan de armas que permitan Fuego Especulativo (ver en Combate CD) o sean armas con Munición Especial Guiada.

Las miniaturas amigas y enemigas que se encuentren en trayectoria de disparo bloquean la LDT. Recuerda que no se puede atacar a miniaturas amigas.

Si el objetivo elegido es de mayor altura que dichas figuras, entonces la LDT no se considerará obstruida. Las figuras trabadas en Combate Cuerpo a Cuerpo bloquean también la LDT a través de ellas (ver en la sección de Combate Cuerpo a Cuerpo: Disparo contra miniaturas trabadas en CC).

Ejemplo: La miniatura del Fusilero Angus ve parte del cañón de la ametralladora de un Gūijiă asomando por una esquina. El entusiasta Angus desea disparar, pero al trazar la LDT, ésta no llega a entrar en contacto con la peana del T.A.G. por lo que no es un blanco válido.

Frustrado, Angus se desplaza hasta un punto desde donde, a través de un ventanuco, puede ver una de las piernas del Gūijiă. Traza la LDT que ahora sí pasa a través de la peana del T.A.G. Emocionado, Angus olvida la regla “Si yo te veo, tú me ves” y declara Disparo. Cuando Angus levanta su arma, ve a través de la retícula de su punto de mira cómo la pierna ha sido sustituida por la ametralladora y la cabeza del Gūijiă, que, extrañamente, parece estar sonriendo... Ahora Angus tendrá que efectuar una Tirada Enfrentada de Disparo contra el T.A.G.

-¿ Mientras una tropa está en movimiento, cúal es su LDT?

Cuando una miniatura mueve, se considera que tiene 360ª en

todo el recorrido. Esto representa el entrenamiento táctico de un soldado profesional capacitado, así como los futuristas dispositivos tácticos del trasfondo de Infinity.

-¿Qué LDT tiene una tropa o tropas en forma de marcador de Marcador de Camuflaje?

360º, ya que "En caso de que la figura sea Descubierta o se revele automáticamente, se debe sustituir el Marcador de

Camuflaje por la miniatura (o miniaturas) correspondiente, encarada hacia donde prefiera su jugador.

-¿Qué sucede en el caso extremo en el que puede trazarse una línea sin obstrucción desde el centro de la base de una miniatura hasta el centro de la base de otra, pero no hay parte alguna de la miniatura visible?

En ese caso extremo existe LDT.

-¿Puede una miniatura trazar LDT hacia una miniatura a través de los huecos en la base de otra miniatura enemiga, como el hueco entre las piernas?

-No.

-¿Cómo debe trazarse la LDT de aquellas figuras que han sido esculpidas en posición agachada?

Para poder trazar la LDT de figuras agachadas, se sustituye por la figura por una tropa base de su mismo ejército (Fusileros, Zhanshi, Line Kazaks, Ghulam, Alguaciles, Inf. de Vanguardia

Morat/ Soldado Semilla Shasvastii), aquella de todas cuya posición sea la más erguida.

-¿Se puede trazar LDT a un Marcador de Camuflaje?¿Obstaculizaría otras LDT?

Los marcadores de camuflaje no obstaculizan la LDT. Por tal motivo, la regla de LDT utiliza el término "figuras". En términos de juego, un camuflado es casi como si no

estuviera allí, ya que está haciendo todo lo posible por permanecer precisamente fuera de la LDT.

Un marcador de camuflaje representa un "ping" en el comlog, o un picorcillo en la nuca que le indica a la tropa que "ahí podría haber algo, o no". Por ello, el marcador y su altura (equivalente

a una tropa base)no tienen relación con las auténticas dimensiones de la figura camuflada (sirvan como ejemplo el Cutter, más alto que una tropa base o los Antípodas, más

bajos), simplemente indica un área aproximada sobre la que se puede aplicar la habilidad Descubrir.

-¿Una tropa puede ver a través de su peana, como por ejemplo mientras hace Supersalto?

Sí, a menos que haya un material sólido debajo que corte la LDT. Por lo general, no debería ser un caso habitual que una miniatura pueda ver a través de su peana mientras trepa o

mueve, sin embargo, puede haber situaciones especiales como durante un Súpersalto, por ejemplo.

-Una tropa en el borde de una azotea con una barandilla quele proporciona cobertura, ¿debe estar rígida en su posición o puede declarar que está “asomada” para ver en

línea recta hacia abajo a lo largo de la pared?

No, tal como explica en la regla de Linea de Tiro: “Es una línea

recta imaginaria que va desde el centro de la peana de la miniatura hasta la miniatura enemiga” Eso quiere decir que no, las miniaturas no pueden “asomarse”.

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Zona de Control (ZC)

Los sensores posteriores, o incluso la percepción auditiva (aumentada o no) de la miniatura, le permite ser consciente de su entorno en un radio de 20 cm. a su alrededor.

La Zona de Control es el área de 20 cm. de radio alrededor de cualquier miniatura (Ver gráfico ).

Cualquier enemigo que entre o actúe dentro de la Zona de Control, fuera del LDT de esa miniatura, le concede la posibilidad de reaccionar, pero únicamente encarándose hacia este enemigo.

Si la miniatura enemiga accede a la Zona de Control por detrás de una cobertura que no permite establecer una LDT entre ambas (por ejemplo un muro alto o el interior de una casa) sólo permite ORA para girarse y encararse (se considera que la figura acechada escucha algún ruido y se vuelve hacia él) a menos que dicha miniatura disponga de una Habilidad Especial o equipo que le permita actuar sin LDT.

Tiradas de dados Los dados se usan para saber si una miniatura tiene éxito al realizar alguna acción, por ejemplo, para ver si logra impactar contra su objetivo al realizar un disparo, si descubre alguna tropa enemiga camuflada, etc...

Hay tres tipos de tiradas: Normal, Enfrentada y de Blindaje, y para todas se utiliza el dado d20. Normalmente, para saber la acción de la miniatura tiene éxito, se tira el d20 y se compara el resultado con el Atributo adecuado para realizar esa acción.

Si el resultado es igual o menor que el Atributo, la acción tiene éxito, y la miniatura consigue su objetivo.

En determinadas ocasiones se deben sumar o restar Modificadores al Atributo. Un Modificador (MOD) indica que lo que se está intentando hacer es más fácil o más difícil de lo normal. Los MOD aumentan o reducen los valores de los Atributos de las tropas. Por ejemplo, cuanto más alejada se encuentre una miniatura, más difícil resultará dispararle, y se deberá aplicar un MOD negativo al Atributo de CD. Los principales MOD pueden ser:

• Distancia: modifica el CD y la VOL en tiradas de Descubrir.

• Coberturas: modifican el CD y el BLI

• Habilidades y Equipo: modifican diversos Atributos.

• Otros.

Si al tirar el d20 el resultado coincide con el valor del Atributo, se llama resultado Crítico. La acción ha resultado de la mejor forma posible ¡felicidades! Ha sido una acción perfecta.

No hay que olvidar sumar o restar los MOD al Atributo. Para conseguir un Crítico, el número del dado debe coincidir con el número resultante de sumar o restar los Modificadores. Por ejemplo, si el Atributo es 10 y hay que aplicar un Modificador de-3, hay que sacar un 7 con el dado para conseguir un Crítico.

Si el total de Atributo+-MOD es superior a 20, se considera que el Atributo es 20 y se debe sumar todo lo que pase de 20 a la tirada.

Ejemplo: Atributo+-MOD =19, el Crítico será 19; Atributo+-MOD =20, Crítico 20; Atributo+-MOD =22, Crítico 20 y sumas 2 al dado o, si lo prefieres, Crítico serían 18, 19 y 20...

La Categoría de Fracaso (CF) es la cantidad en que una tirada sobrepasa al Atributo correspondiente, o al Atributo+-MOD. Ejemplo: Atributo+-MOD =14, resultado tirada =16, Categoría de Fracaso =2.

Si la suma de Modificadores negativos supera el valor del Atributo, entonces se produce un fallo automático, y la Orden o Habilidad Corta se pierde.

Ejemplo: una figura con CD 11 realizando un Disparo Especulativo a Distancia Máxima (-12).

Tipos de Tiradas

TIRADA NORMAL Este tipo de tirada se realiza cuando el jugador no se enfrenta a otras miniaturas y únicamente debe medir la efectividad de su Atributo.

(ej. Cuando utilizas la Habilidad Especial Sensor, cuando intentas Descubrir camuflados, etc...)

Si el resultado es igual o menor que el Atributo adecuado para esa acción, la acción tiene éxito. No hay que olvidar sumar o restar los MOD al Atributo antes de tirar.

Ejemplo: El Fusilero Angus tiene en CD 12 por tanto tiene que conseguir 12 o menos para impactar, pero como su enemigo está a cubierto, tiene un –3 a su tirada así que Angus necesita sacar un 9 o menos con el d20 (12-3=9).

TIRADA ENFRENTADA Se utiliza cuando se enfrentan dos o más miniaturas, y se quiere saber cuál de ellas actúa antes, logrando así su objetivo, por encima de su adversario. Ambos jugadores deben tirar el d20 y comparar el resultado con el Atributo adecuado. No hay que olvidarse de sumar o restar los MOD necesarios al Atributo antes de tirar.

Puede darse una de las siguientes situaciones:

1.Ambos fallan, por tanto ninguno logra su objetivo.

2.Uno falla y el otro acierta. El que acierta logra su objetivo.

3.Ambos logran superar su tirada. En este caso, el jugador que obtuvo el número más alto gana la Tirada Enfrentada y logra que su Habilidad tenga efecto. Como su Habilidad anula la de su adversario, no se tendrá en cuenta el hecho de que aquel haya logrado pasar su tirada.

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4.Ambos aciertan y uno hace Crítico. Este último es el que gana la tirada enfrentada, aunque su enemigo saque un número más alto.

5.Ambos aciertan con Crítico. El que haya obtenido la tirada más alta gana, consiguiendo así su objetivo.

6.Empates. A veces, en las tiradas se pueden producir empates. En caso de empatar, ya sea con aciertos normales o con Críticos, ganará el que posea el Atributo más alto (se toma como medida el Atributo que se utiliza para esa tirada, y contando los MOD). Si estos valores son aún iguales, entonces ambas tiradas se anulan mutuamente, y se considera la Orden como gastada.

Las Tiradas Enfrentadas se realizan cuando la miniatura que actúa y la que usa la Orden de Reacción Automática (ORA) enfrentan sus Habilidades. Esto significa que el efecto de sus Habilidades va a influir el uno en el otro. (Por ejemplo: cuando las miniaturas se disparan, o cuando una esquiva y otra dispara o le ataca en Cuerpo a Cuerpo).

En una Tirada Enfrentada el ganador anula la acción del adversario. Por ejemplo, los disparos se pierden (no se sitúan las Plantillas de granadas o de misiles, armas y equipo desechable o limitado –como el Panzerfaust, el E/Mauler...- se consumen) o el movimiento de Esquiva en ORA no se realiza.

En una Tirada Enfrentada pueden participar más de dos miniaturas a la vez.

Ejemplo: Tirada Enfrentada Uno contra Uno. El Zhanshi Wen Liu divisa a su enemigo, el Fusilero Angus, y decide dispararle. Gasta una Orden empleando su Atributo de Combate a Distancia (CD). El Fusilero Angus opta por emplear su Orden de Reacción Automática esquivando para arrojarse tras una cobertura cercana. Se produce entonces una Tirada Enfrentada de CD (disparo) contra FIS (esquiva).

Ambos jugadores tiran su d20. Wen Liu (CD 11) saca un 3 (éxito), mientras que Angus (FIS 10) consigue un 8 (éxito), ganando la Tirada Enfrentada, por lo que rueda por el suelo mientras las balas de Wen

Liu silban por encima de su cabeza. (Ver Gráfico ).

Ejemplo: Tirada Enfrentada Dos contra Uno. La Fusilera Silva, pertrechada con una Ametralladora, dispara toda la Ráfaga (R) de su arma contra los Zhanshi Wen Liu y Jang Qi. Éstos emplean sus ORAs replicando con sus Fusiles Combi. Silva reparte la Ráfaga de la Ametralladora (R 4) disparando dos tiros contra cada uno de ellos. Los Zhanshi, como están en ORA, sólo tienen Ráfaga 1.

En ésta situación, se producen dos Tiradas Enfrentadas: Silva contra Wen Liu y Silvacontra Jang Qi. En los 2 disparos enfrentados contra Wen Liu, Silva (CD 12) obtiene un 16 (fallo) y un 6 (éxito). Wen Liu, por su parte, logra un 8 (éxito) con lo que gana la Tirada Enfrentada (8 es mayor que 6), y su impacto hará que Silva tenga que realizar una Tirada de Blindaje.

Pero eso será tras resolver los otros dos disparos restantes de Silva, otra Tirada Enfrentada, pero contra Jang Qi. Silva obtiene un 11 (éxito) y un 10 (¡otro éxito!). Qi, en cambio, logra un 3, un éxito menor que los dos de su adversaria. Silva gana esta Tirada Enfrentada, y le causa 2 impactos a Qi. Ahora Silva deberá realizar una Tirada de Blindaje, y Qi, por su parte, tendrá que efectuar dos. (Ver Gráfico )

Ejemplo: Tirada Enfrentada Dos contra Uno, pero una de las Tiradas no es Enfrentada. En el caso anterior, imaginemos que Silva concentra toda su Ráfaga (R 4) en Wen Liu, y que tanto Wen Liu como Jang Qi disparan en ORA contra Silva. La Tirada entre Silva y Wen Liu será enfrentada, ya que se disparan mutuamente.

Silva tirará 4 vecesel d20 (R 4), y Wen Liu una sola vez. Como Silva no se enfrenta a Jang Qi, ésta realiza una Tirada Normal. Así, Jang Qi sólo tendrá que sacar con el d20 un número menor o igual que su Atributo de CD Modificado por la Distancia para poder impactar en Silva, sin preocuparse de la Ametralladora de la Fusilera. (Ver Gráfico).

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Turnos de jugador y de juego Infinity se desarrolla mediante un sistema turnos alternos de jugador. En cada turno, ambos jugadores actúan, pero uno se denomina “jugador activo” y el otro “jugador reactivo”

El jugador activo es aquel que activa, mueve, y hace actuar a sus miniaturas, mientras que el jugador reactivo puede reaccionar a los movimientos y acciones del jugador activo.

Cuando el jugador activo ya no pueda seguir activando miniaturas se considera que se ha terminado su turno, y comienza el de su contrincante, que pasa entonces a ser el jugador activo.

Un turno de juego es el lapso de tiempo que comprende el turno activo de cada jugador, siempre en el mismo orden, que se determina mediante la Tirada de Iniciativa (ver más adelante). Por ejemplo, un turno de juego es aquel que comprende el turno activo del Jugador-1 y del Jugador-2, y siempre en este orden.

ÓRDEN Y RESERVA DE ÓRDENES

En Infinity, la capacidad de maniobra y de actuación de un ejército se mide según su número de Órdenes. Una Orden es un concepto de juego que permite activar una miniatura para combatir con ella.

Cuanto mayor sea el número de Órdenes de un ejército, mayor será su capacidad de actuación.

Cada miniatura alineada proporciona una Orden. El conjunto de Órdenes que dan todas las miniaturas en juego de un ejército, se denomina Reserva de Órdenes.

El número mínimo de Órdenes de esta Reserva es 1. (Por ejemplo: el jugador Iván tiene 12 miniaturas y por tanto tiene 12 Órdenes a su disposición; mientras que el jugador Julio, con sólo 7 miniaturas dispone de 7 Órdenes para su Reserva de Órdenes).

Hay que tener en cuenta que las Órdenes de un Grupo no se pueden transferir al otro.

La Reserva de Órdenes indica la capacidad de maniobra del ejército. El jugador puede gastar una o más Órdenes en cada miniatura hasta acabar con el valor total de la Reserva, momento en el cual el turno pasará al siguiente jugador. Se pueden gastar tantas órdenes como se tengan en la Reserva de Órdenes. No hay límite en el número de Órdenes de la Reserva que se pueden asignar a una misma miniatura.

Las Órdenes se pueden alternar entre figuras, no es necesario que se gasten de manera continua en la misma. Las Órdenes que no se usen (¡sacrílego!) se pierden, no se pueden guardar para el siguiente turno.

Ejemplo: El jugador Julio tiene un ejército de 7 miniaturas, por lo que su Reserva de Órdenes es 7. Julio puede dar una orden a cada miniatura, 7 órdenes a la misma miniatura, 4 a una y 3 a otra,…

La Reserva de Órdenes se recalcula a lo largo del juego, siempre al principio del turno del jugador. Cada vez que el jugador pierda una figura, perderá también su Orden para los turnos restantes.

Sólo las tropas situadas en la mesa de juego, ya sea con una miniatura o representadas por un Marcador (Camuflaje, Suplantación, etc) suman su Orden a la Reserva de Órdenes de su ejército. Aquellas que no se encuentren presentes (en Despliegue Oculto o fuera de la mesa aguardando su despliegue, por ejemplo) no aportarán su Orden a la Reserva de Órdenes hasta que entren efectivamente en el campo de batalla.

La Orden sirve para activar a una miniatura en juego y permitirle ejecutar diferentes Habilidades (Mover, Disparar,…) en combate.

Para simular su complejidad, las Habilidades se dividen en Cortas y Largas. Con una Orden se puede ejecutar una Habilidad Larga, una Habilidad Corta, o dos Habilidades Cortas, combinándolas.

Tipos de Habilidades

Existen 3 Tipos de Habilidades:

• Habilidades Cortas de Movimiento: Se pueden repetir y combinar con otras Habilidades Cortas de Movimiento dentro de la misma Orden (en una Orden podrías Mover y Saltar, por ejemplo). También son combinables con las Habilidades Cortas.

• Habilidades Cortas: En una misma Orden sólo se pueden combinar con Habilidades Cortas de Movimiento. No se pueden combinar consigo mismas, ni con otras Habilidades Cortas.

• Habilidades Largas. Consumen la Orden por completo y no son combinables de ninguna manera.

Ejemplos:

Habilidades Cortas de

Movimiento

Habilidades Cortas

Habilidades largas

Se puede emplear

en ORA

Se puede emplear en

ORA

No se puede emplear

en ORA

Abrir/ Cerrar Alertar Ataque intuitivo

Cuerpo a Tierra Ataque a Distancia (CD) /

Disparar Ataque: Embestir

Descubrir Ataque Cuerpo a Cuerpo

(CC) Fuego de Supresión

Desmontar Ataque: Sepsitor Tiro Especulativo

Encarar Esquivar Camuflaje y Ocultación

(CO)

Levantarse Hackear Despliegue

Aerotransportado (DA)

Montar Sensor Hackear

Aerotransportes

Mover

No se puede emplear en

O.R.A Movimiento

Cauteloso

Nadar Ataque: Obs. Artillería

Saltar Coma

Trepar Ingeniero

Médico

Regenerar

Reset

Usar MediKit/Automedikit

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Usando 1 Orden podrías:

1.Combinar dos Habilidades Cortas de Movimiento. Mover + Mover, Trepar + Mover o Mover + Cuerpo a Tierra.

2.Combinar una Habilidad Corta de Movimiento con una Habilidad Corta o a la inversa. Mover + Ataque a Distancia (CD), Mover +Esquivar, Descubrir + Alertar o Ataque a Distancia (CD) + Cuerpo a Tierra.

3.Usar una Habilidad Larga. Camuflarse, Ataque Intuitivo o Movimiento Cauteloso.

Las dos Habilidades de la Orden se pueden realizar simultáneamente. Por tanto, si se decide Mover y luego Disparar en respuesta a la Orden de Reacción Automática (ORA) del enemigo, se realiza antes, después o durante el Movimiento, a elección del jugador; pero teniendo en cuenta que, ocurra lo que ocurra, la Orden se va a realizar al completo, lo cual significa que la miniatura acabará su Movimiento al final de los cm. declarados inicialmente, aunque sea para acabar Inconsciente o Muerto.

La única excepción a esta regla es el Combate CC que siempre detiene el MOV de la figura.

ORDEN DE REACCIÓN AUTOMÁTICA (ORA) Es la capacidad de una o más miniaturas del jugador reactivo para actuar en el turno enemigo como respuesta al uso de una Orden del jugador activo, y únicamente contra la miniatura que es activada por esa Orden.

Se reacciona siempre a la Orden en sí, y no a las Habilidades que las forman. Por tanto, si una miniatura mueve y dispara en la misma Orden, la figura del oponente obtiene una ORA, no dos.

Para poder reaccionar ante el gasto de una Orden en una miniatura, la figura que reacciona debe cumplir todos los requisitos normales para ejecutar la Habilidad con la que desea reaccionar (Por ejemplo, si quiere disparar, debe tener LDT con su objetivo; si quiere Hackear, la figura objetivo debe estar en su ZC).

Es obligatorio que el jugador reactivo declare las ORAs de todas sus figuras con LDT con la miniatura que recibe la Orden, inmediatamente después de que el jugador activo declare la Habilidad Larga o la primera Habilidad Corta de la Orden que va a realizar. En caso contrario, dichas figuras ya no podrían reaccionar al término de la Habilidad Larga o a la segunda Habilidad Corta de esa Orden, si la hubiere.

Si durante la ejecución de la Orden la figura del jugador activo entra en la LDT o ZC de una nueva miniatura enemiga, que careciera de LDT o ZC cuando declaró la Orden, ésta obtiene ORA automáticamente.

No se puede reaccionar a una ORA. Las ORA sólo las puede ejecutar el jugador Reactivo.

La ORA es siempre simultánea a la Orden a la que se está respondiendo. Por tanto, a veces tendrán éxito todas las acciones de las miniaturas afectadas. Aún así, en otras muchas ocasiones se tendrá que resolver la situación con Tiradas Enfrentadas.

Siempre que las acciones de dos miniaturas se afecten mutuamente se puede dar una Tirada Enfrentada (por ejemplo, una Dispara y la otra intenta Esquivar, o una intenta Hackear y su objetivo le responde Disparando). Si la ejecución de una Habilidad no requiere tirada (por ejemplo Alertar), no se realiza Tirada Enfrentada.

Las ORAs se ejecutan de manera simultánea entre sí. De tal modo, si un Marcador de Camuflaje gasta una Orden para Mover, se puede reaccionar tratando de Descubrir con una miniatura, pero, aunque tenga éxito, no se podrá Disparar con otras figuras como ORA a la misma Orden.

No hay límite al número de miniaturas que pueden reaccionar al gasto de una Orden de una miniatura.

Sólo se puede reaccionar a las figuras. Misiles y granadas no se consideran figuras, por lo que no se puede reaccionar a ellas (excepto Hackeando los misiles), pero sí a la miniatura que dispare el Lanzamisiles o Lanzagranadas, siempre y cuando haya posibilidad de ello.

Se puede reaccionar moviendo, ejecutando una Habilidad Corta de Movimiento, como ORA ante una Orden.

Cualquier Movimiento realizado en ORA se considera como Esquivar y requiere de una Tirada Normal o Enfrentada de FIS contra el Atributo correspondiente según el caso.

No todas las habilidades pueden ser usadas como ORA. En la tabla anterior ya se indicaba cuales son utilizables en ORA y cuales no.

ORA en CC: Cuando dos miniaturas se encuentran en contacto peana con peana, se considera que están trabadas en CC. En este caso, las dos únicas ORA posibles son CC y Esquivar.

ORA contra Marcadores de Camuflaje y de Suplantación:

Las únicas ORA posibles contra un Marcador de Camuflaje, Camuflaje TO o Suplantación en MOV son Descubrir o Encararse.

Sin embargo, no es obligatorio que la declaración de la ORA se realice inmediatamente después de que el adversario anuncie la primera Habilidad Corta de su Marcador. Se puede aguardar a que el Marcador declare su segunda Habilidad Corta, y si ésta lo revela, reaccionar en ese momento.

Esta regla no anula las ventajas de Camuflaje de Combate ni de Suplantación.

SECUENCIA DE GASTO DE ÓRDENES Y ORA

1.Se elige la miniatura en la que se va a gastar una Orden

2.Se declara la Orden, enunciando la primera de las dos Habilidades Cortas que la forman, o si es una Habilidad Larga, especificando cuál es.

3.Las miniaturas con Línea de Tiro (LDT) o en Zona de Control (ZC) revelan cuales serán sus ORAs, especificando la Habilidad a usar.

4.El jugador que esta gastando Órdenes, recibe la ORA de su enemigo y debe declarar en este momento su segunda Habilidad Corta (si dispusiese de ella).

5.Si hay nuevas figuras que obtengan LDT en la segunda Habilidad Corta, pueden declarar ORA.

6.Se realizan las tiradas pertinentes y se aplican los efectos de las mismas.

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Ejemplo: el Zhanshi Wen Liu usa una Orden y declara sólo una de las Habilidades de su Orden: Movimiento, con lo que mueve tantos cm. como indica su primer valor de MOV. Cuando entra en LDT del Fusilero Angus, éste decide usar su ORA para dispararle. Ahora Wen Liu declara su segunda Habilidad, que debe escoger en las tablas de Habilidades de Movimiento o de Habilidades Cortas. Wen Liu decide Disparar, forzando una Tirada Enfrentada entre las Habilidades de CD de Wen Liu y Angus.

En el enfrentamiento, Angus supera a Wen Liu, que recibe una Herida. La miniatura de Wen Liu se considera en estado Inconsciente, quedando sobre la mesa de juego con un Marcador de Herida en el punto final del Movimiento que declarara al principio, sin importar en qué punto del recorrido recibió el impacto. (Ver Gráfico ).

Ejemplo: la Fusilera Silva usa una Orden, declarando tan sólo la primera Habilidad: Movimiento. Cuando entra en LDT de los Zhanshis Wen Liu y Jang Qi éstos declaran sus ORAs para dispararle. Silva opta por responder disparando a su vez.

Se produce una Tirada Enfrentada entre los Atributos de CD de las tres figuras. Silva reparte la R (3) de su arma, un Fusil Combi, entre ambos Zhanshis, dos disparos para Wen Liu y otro para Jang Qi. En su Tirada Enfrentada contra el Zhanshi Wen Liu, Silva falla el primer tiro, pero le supera en el segundo, por lo que Wen Liu debe hacer una tirada de BLI. Sin embargo, Silva no logra superar el certero disparo de Jang Qi, por lo que ella también deberá efectuar una tirada de BLI. Tanto Silva como Wen Liu fallan su tirada, cayendo al suelo Inconscientes con un Marcador de Herida cada uno.

ORDEN ESPECIAL DEL TENIENTE

El Teniente posee una Orden extra, que sólo puede gastar en sí mismo. Esta orden no forma parte de la Reserva de Órdenes, es una orden adicional.

Si el Teniente emplea en sí mismo la Orden Especial, funcionará como cualquier otra Orden en juego, pero puede mantener en secreto su uso para no revelarse como Teniente.

Además, el Teniente puede gastar la Orden Especial para:

• Resistir Tirada de Agallas automáticamente. Cuando una miniatura bajo las órdenes del Teniente tiene obligación de hacer una Tirada de Agallas, el Teniente puede sacrificar su Orden Especial para evitársela de forma automática. Puede usar esta Orden tanto en miniaturas de su Grupo como en cualquier otro de su ejército.

• Crear un Equipo Enlazado (normal , enomotarca o Tohaa) durante la batalla, situando el Marcador de Líder de Equipo Enlazado al lado de la figura que es nombrada Líder. La Orden Especial del Teniente sólo crea al Equipo, pero no le permite actuar, para lo cual se deberá gastar otra Orden.

NOTA: Sólo aquellas tropas que incluyan la opción Teniente en su tabla de opciones de Armas de Apoyo y las personalidades que así lo indiquen podrán ser nombrados Teniente. Algunas personalidades proporcionan Puntos de Apoyo extra (+1, +2) si son alineadas como Teniente. En el ejército sólo puede haber un Teniente.

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DESPLIEGUE E INICIATIVA

El Despliegue y la Iniciativa se determinan mediante una tirada y un sistema de “Campo o Pelota”. Antes de empezar la partida los jugadores efectúan una Tirada Enfrentada de la VOL de sus Tenientes. El ganador puede optar entre elegir Despliegue o decidir la Iniciativa. Escoger una de las dos opciones supone ceder a su adversario la otra.

DESPLIEGUE

Si opta por Despliegue, entonces elige el lado del campo de batalla donde quiere colocar sus tropas y decide quién desplegará las miniaturas primero.

Cada jugador puede reservar una única miniatura para desplegar después de su enemigo.

Hay ciertas habilidades o equipo que permiten no colocar la miniatura en la fase de despliegue [Camuflaje y Ocultación (CO), Despliegue Aerotransportado (DA), etc...]

Los oficiales y suboficiales son una referencia para sus tropas y deben dar ejemplo. Por tanto, el Teniente se ha de ser desplegado siempre en la mesa de juego, aunque posea Camuflaje y Ocultación (CO) o Despliegue Aerotransportado (DA). Si posee CO: Camuflaje o CO: Camuflaje TO puede desplegar representado por un Marcador de Camuflaje, pero siempre en el campo de batalla. Si no se despliega al Teniente, el ejército se considera en estado de Pérdida de Teniente.

INICIATIVA

Si opta por Iniciativa, entonces decide, en función de su propio interés, quién será el primer jugador activo, si él mismo o su contrincante.

Este orden se conservará toda la batalla.

Ejemplo de Despliegue e Iniciativa: El Jugador Panoceánico, con 12 figuras, dispone de un Teniente, el Fusilero Angus, con VOL 12. El Jugador Yu Jing, con 7 figuras, posee un Teniente, el Zhanshi Wen Liu, con VOL 13.

Tiran los dados y el Jugador Panoceánico saca un 7, mientras que el Jugador Yu Jing obtiene un 11. Ambos superan la Tirada, pero es el Jugador Yu Jing quien gana la Tirada Enfrentada, pues obtiene un valor superior en el dado. Ahora, debe escoger si prefiere elegir Despliegue o decidir la Iniciativa.

Optar por el Despliegue sería interesante, porque el lado derecho de la mesa tiene más coberturas, lo cual es una ventaja. Sin embargo, el Jugador Yu Jing, fiel a la táctica de “quien golpea primero, golpea dos veces” escoge ganar la Iniciativa y ser el primer jugador activo. Por tanto, es el Jugador Panoceánico quien puede escoger en qué lado del campo de batalla va a desplegar sus tropas y quién las desplegará primero.

El Jugador Panoceánico opta por el lado derecho, por tener más coberturas, y decide que sea el Jugador Yu Jing quien sitúe primero sus tropas sobre el campo de batalla.

De tal modo, el Jugador Yu Jing coloca 4 de sus miniaturas en el lado que le corresponde, el izquierdo, reservándose 1 para el final, mientras que las otras 2 restantes las puede desplegar en el momento que desee, pues son tropas con la Habilidad Especial Despliegue Aerotransportado (DA).

El Jugador Panoceánico coloca 10 miniaturas en el terreno de juego, apunta la posición de su Hombre Cocodrilo (que sería la 11ª) pues tiene la Habilidad Especial CO: Camuflaje TO y se reserva 1 miniatura para desplegar a posteriori. El Jugador Yu Jing coloca su última miniatura y, finalmente, lo hace el Jugador Panoceánico también. Ya están preparados para empezar.

-¿Una miniatura solo puede colocarse sobre un elemento de escenografía donde quepa totalmente su peana?. ¿no

puede sobresalir ninguna parte de la peana por el borde y dejarla colgando?

La peana debe estar siempre apoyada por completo. En caso

de que la escenografía no lo permita (escaleras,pej.), se puede pactar antes de empezar la partida. En términos de juego, siempre se considerará que la miniatura está totalmente

apoyada en ese elemento de escenografía y no sobresale .

-¿Podría desplegar una tropa trabada en Combate Cuerpo a Cuerpo?

No puedes desplegar directamente en Combate Cuerpo a Cuerpo, sin importar si se usa la Habilidad Especial Suplantación, Infiltración, Despliegue Mecanizado , Despliegue

Aerotransportado, etc.

-Durante la Fase de Despliegue, ¿se puede desplegar una figura en Cuerpo a Tierra?

Durante la Fase de Despliegue, las tropas que permitan Cuerpo a Tierra pueden ser desplegadas en Cuerpo a Tierra, para ello

debe situarse el Marcador de Cuerpo a Tierra junto a la figura o Marcador (Camuflaje, TO...) correspondiente. Si es una tropaen Despliegue Oculto, entonces debe indicarse en la hoja en la que

se anota su posición en la mesa de juego.

- ¿Hay que decir todo lo que tenemos en la lista de ejército

al contrincante?

Se puede mantener en secreto quien es el teniente , tropas en

Despliegue Oculto , las tropas en reserva para Despliegue Aerotransportado, las disfrazadas con Holoproyector nivel 1 y 2, y lo que esconden los marcadores de camuflaje (TO o normal)

. - ¿Es obligatorio siempre desplegar al Teniente en la mesa

de juego?

No. Se puede desplegar a la tropa Teniente en Despliegue Oculto o tenerlo preparado para DA: Salto de Combate , pero eso hace que se empiece el turno en Pérdida de Teniente.

-¿Puedo usar menos VOL de la que tiene el Teniente (u ocultarla) para sumar a la tirada de Despliegue e Iniciativa ?'

No.

- ¿Podría desplegar desmontada una tropa que tiene en su ficha un vehículo ( tropa con moto, por ejemplo)?

Si

Condiciones de victoria

La batalla se juega a tantos puntos de ejército como se decida. Por ejemplo, entre 150 y 300 puntos de ejército para batallas, más o menos cortas y más de 300 puntos para batallas de una mayor duración. Sobre este número de puntos de ejército se calculan la Disponibilidad de Armas de Apoyo y los tantos por ciento de Desbandada.

La batalla se acaba cuando uno de los dos ejércitos se desbanda (al perder más del 60% de sus puntos de ejército) y huye. También puede acabar cuando se logran los objetivos de misión, en el caso de que los haya, o cuando uno de los ejércitos es totalmente erradicado.

Otra forma es comparando los Puntos de Victoria obtenidos por ambos contrincantes. Puntos de Victoria son los puntos de ejército eliminados al contrario. El que obtiene más Puntos de Victoria, aquel que ha logrado el mayor número de bajas puntuables al término de la batalla, gana. O de forma inversa, gana aquel al que le ha sobrevivido el mayor porcentaje de tropas.

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COMBATE

COMBATE A DISTANCIA El Combate a Distancia, el intercambio de disparos, los tiroteos, son el núcleo del combate moderno. Para el soldado, el momento de la verdad es cuando debe apretar el gatillo y dejar que su arma escupa chorros de muerte de alta velocidad para borrar al enemigo del mapa y alcanzar la victoria. En el medio de la batalla, cuando las balas silban chillando tu nombre, sólo los mejores y los más afortunados sobreviven.

Para poder Disparar, es necesario poseer, Atributo de CD, un arma que permita CD y tener LDT.

RESUMEN DE COMBATE A DISTANCIA

1. Elegir objetivo.

2. Determinar si hay LDT.

3. Gastar una Orden o una ORA para realizar el Disparo.

4. Tirada para impactar de 1d20 por cada disparo de la Ráfaga (R) de la miniatura. El valor de CD de la figura, la Distancia y la Cobertura determinan el resultado que se debe obtener en el

d20 para impactar. Si se efectúa una Tirada Enfrentada, a causa de la ORA del enemigo, debe tenerse en cuenta, además, el resultado de su Tirada.

5-El objetivo, por cada impacto que reciba, deberá efectuar una Tirada de BLI para poder salvar, o no, la Herida. El valor a obtener para superar la Tirada de BLI está en función del Daño

del arma, el BLI de la figura y de la Cobertura si la hubiere. Tirada de Agallas si es necesario.

6-Marcadores de Heridas o Retirada de bajas, en caso de la

figura acabe en estado Muerto o no disponga de un Médico, Sanitario, AutoMedikit o Regeneración.

Cuando se declara que una miniatura va a disparar a un enemigo, se debe efectuar una tirada de d20 para comprobar si logra tener éxito.

En tal caso, existen 3 posibilidades:

1.La miniatura enemiga no tiene LDT con el tirador (está de espaldas). La tirada que se debe realizar es una Tirada Normal modificada. Los Modificadores a aplicar serán los dados por la Distancia, Cobertura y otros posibles por Habilidades o equipo del enemigo. 2.Una miniatura enemiga tiene LDT y usa su Orden de Reacción Automática para Disparar, Esquivar, Hackear, Sepsitor... contra la figura activada. Se efectúa entonces una Tirada Enfrentada, aplicando los Modificadores correspondientes a Distancias, Coberturas y Habilidades o equipo de ambos. 3.Una miniatura tiene LDT y usa su Orden de Reacción Automática para realizar cualquier acción no enfrentada directamente con el tirador. La tirada de la figura activa es Normal.

Al disparar, el tirador puede elegir siempre el momento en el cual efectúa el disparo. Lo normal es escoger aquel punto en el que se tiene la mayor ventaja: LDT clara, menor cobertura, distancia óptima del arma… Esto se aplica también en ORA.

Cada miniatura puede disparar tantas veces como indique la capacidad de repetición o Ráfaga (R) de su arma. La R varía entre 1, como la de los Lanzagranadas o Lanzamisiles, y 5, como la del Cañón Magnético Hiperrápido.

Se pueden repartir los disparos de la Ráfaga entre una o varias figuras enemigas, siempre y cuando se encuentren dentro de LDT y del alcance del arma. Toda la Ráfaga se dispara desde el mismo punto.

En ORA, la R es siempre 1 (excepto en Fuego de Supresión o con la Habilidad Especial Reacción Total).

La miniatura, usando la Orden en su turno, puede efectuar de 1 a R disparos, mientras que la que usa la ORA, sólo puede hacer un único disparo, o usar otra Habilidad (Hackear, Esquivar, CC, etc…).

Si ambas miniaturas se enfrentan, el que usa ORA debe superar una tirada inferior o igual a su a su Atributtro correspondiente (CD, FIS, VOL) (modificada) pero superior a todas las tiradas de CD de su adversario.

Mientras, la miniatura que usa la Orden podría impactar con todos los disparos de su R que sean inferiores a su CD (modificada) al tiempo que superiores al resultado de su oponente en ORA.

Ejemplo: Wen Liu usa una Orden para disparar con su Ametralladora a dos Fusileros enemigos en LDT, a un distancia de 15 cm. (Modificador por Distancia: 0), Angus emplea su ORA para Esquivar y Estévez usa la ORA para Disparar. Wen Liu especifica que va a repartir la R (4) de su arma realizando 2 disparos a cada enemigo. Es el momento de realizar las Tiradas Enfrentadas. Wen Liu obtiene en el dado contra Estévez, un 7 y un 15 y su CD es 11 así que supera la tirada del primero de los disparos, Estévez debe sacar 15 o menos (CD 12 + Mod Distancia Corta con Fusil Combi +3), y saca un 13, po ello ambos pasan la tirada pero es Estévez quien consigue impactar en Wen Liu. Por otra parte Angus saca un 4 en su tirada de FIS (FIS= 10) superando su tirada, Wen Liu saca un 9 y un 5, superando su tirada de CD (11+0 = 11) y además supera la cifra de Angus, por lo que el Fusilero recibe dos impactos. Ahora Angus y Wen Liu tendrán que realizar sus correspondientes tiradas de BLI. (Ver Gráfico ).

No se puede fijar como blancos miniaturas que estén dentro o detrás de una cobertura que impida la visión, (granadas de humo, paredes de materiales blandos o Zonas como bosques densos de matorrales).

Nunca se puede disparar si no hay blanco a la vista, excepto con las armas que permitan Tiro Especulativo o Ataque Intuitivo. El objetivo debe encontrarse dentro del rango del arma para poder disparar. Si las miniaturas se encuentran con las peanas en contacto, no se puede usar el Atributo de CD, y se deben aplicar las reglas de Combate Cuerpo a Cuerpo.

Crítico en CD, supone un éxito automático causando en su objetivo 1 Herida directa, sin que pueda efectuar la Tirada de BLI.

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COBERTURAS

Coberturas, son elementos de escenografía que en ocasiones conceden Modificadores a las tiradas de impactar en CD, porque tapan parcialmente a la miniatura objetivo que está parapetada tras ellos.

Para que la cobertura haga efecto, la figura debe estar pegada a ella.

Para poder hacer fuego sobre una figura es preciso poder ver su cabeza, o una zona del cuerpo del tamaño aproximado de la cabeza de la figura. Si no fuera así, se consideraría que no hay LDT (Cobertura Total).

Hay dos tipos de coberturas:

1.Cobertura Parcial: Aquella de un material lo suficientemente denso o grueso como para servir de parapeto y que impide la visión completa del objetivo. Proporciona Modificador de -3 a CD y un +3 a BLI o PB (excepto en Hackeo).

2.Cobertura Total: Cualquier miniatura completamente fuera de LDT tras una cobertura de este tipo no puede ser escogida como blanco excepto para granadas en Fuego Especulativo o Munición Especial Guiada.

Un pulso E/M atraviesa cualquier Cobertura, ya sea Total o Parcial. Cualquier figura tras Coberturas, aunque su peana no se encuentre en contacto con ellas, aplica un bono de +3 a su PB.

Las Armas con Munición Especial AntiBlindaje (AP) afectan únicamente a la cifra de BLI del Atributo de la miniatura, en ningún caso al blindaje que aporta la cobertura.

Una miniatura en Cuerpo a Tierra situada en una posición más elevada que la que le dispara, se considera como si estuviera pegado una Cobertura (Modificador de –3 a impactar y +3 a BLI). Para poder disparar a una miniatura en Cuerpo a Tierra se ha de poder ver su peana.

En el caso de las troneras de los búnkeres y tanquetas, se considera que no hay LDT contra las tropas parapetadas en ellos, aunque dichas figuras sí posean LDT. Deberá aplicarse un Modificador de –6 para poder dispararles. Además, si estas figuras, estuvieran pegadas a la pared, tendrían un -3 adicional a CD y un +3 de BLI extra.

Las coberturas son esenciales en este juego, te recomendamos que llenes tu mesa de juego con elementos de escenografía (hechos, comprados o improvisados) que permitan que tus tropas tengan sitio donde cubrirse para avanzar.

Las posiciones elevadas también tienen mucha importancia estratégica. (Ver Gráfico )

FAQ:

-En la regla se dice que al menos debe verse una superficie

equivalente a una cabeza para poder disparar pero, ¿Cómo se determina el mínimo para que un elemento de escenografía dé Cobertura?¿Cuando cubre la base, un 30%

de la figura , un 50%....?

Al menos un tercio de la miniatura, según se especifica en las

Quick Start Rules.

-¿Los arbustos y otros elementos de terreno “blandos”

otorgan Cobertura?

No, pero podrían considerarse Zonas de Baja Visibilidad, si así

ha sido determinado por mutuo acuerdo por los jugadores, preferiblemente antes de comenzar a jugar.

-¿Que efecto tiene una Cobertura frente a la Munición Especial Plasma?

La Munición Especial E/M es una radiación, y por tanto atraviesa objetos sólido , sin embargo la Munición Especial Plasma, al ser un gas, realiza daño Normal y además daño E/M,

pero no atraviesa objetos sólidos.

-¿Pueden combinarse los efectos de Cobertura y Zona de Baja Visibilidad?

Si

-¿Cómo determino la Cobertura para las plantillas?

Las armas de Plantilla Directa trazan la LDT desde la esquina menor de la Lágrima hacia el lado más grande; las plantillas de

Área de Efecto dibujan la LDT desde el centro hacia los bordes de la plantilla.

EJEMPLOS GRAFICOS DE COBERTURA, SACADOS DE LA TABLA DE REFERENCIA RÁPIDA OFICIAL.

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Armas de Plantilla de área de efecto

Un arma que use una Plantilla, afecta a un área, y no sólo a la miniatura objetivo. Cualquier miniatura cuya peana se encuentre situada total o parcialmente bajo la Plantilla, resulta afectada. La miniatura-objetivo no tiene por que ser necesariamente el centro del disparo, basta con que la figura esté situada dentro del área de efecto de la Plantilla. Los elementos de terreno limitan el efecto de las plantillas, de la misma forma que limitan la LDT.

Una miniatura con las Habilidad Especial CO: Camuflaje o CO:

Camuflaje TO que se vea afectada por una Plantilla cuyo objetivo fuera otra figura, debe realizar la tirada de BLI correspondiente, revelándose tanto si la supera como si no. En caso de que la miniatura afectada hubiese sido desplegada usando Despliegue Oculto, también debe revelarse.

Las Plantillas de área de efecto son la Plantilla Circular, la Plantilla de Lágrima Grande, y la Plantilla de Lágrima Pequeña.

La altura de las plantillas es igual a su radio, o a la mitad de su anchura (excepto en el caso de las Granadas de Humo que no tienen límite de altura). Para saber cual es el área de efecto en 3D de una plantilla, se puede efectuar un corte por el centro de una, e insertar otra igual, de manera que ambas formen un aspa.

Un Crítico al disparar un arma de Plantilla supone que la miniatura objetivo (y sólo ella) recibe una Herida automáticamente, sin posibilidad de Tirada de BLI. Si hubiera más figuras que se vieran afectadas por la plantilla, realizarán su Tirada de BLI con normalidad.

Armas de Plantilla Directa. (Lanzallamas, Chain

Rifles, Nanopulsers) No precisan efectuar tirada de CD para impactar, simplemente se coloca la Plantilla desde el centro de la peana de la miniatura que dispara, y todas las figuras que se vean afectadas por ella deberán realizar una tirada de BLI.

GRÁFICO DE ARMA DE PLANTILLA DIRECTA:

En caso de las miniaturas afectadas pretendan Esquivar el disparo (Plantilla contra Esquivar) se realiza una Tirada de FIS –6 Si prefieren Disparar en vez de Esquivar (Plantilla contra otras armas a distancia) el arma de Plantilla directa hace su Daño de forma normal, la figura que le dispara hace una Tirada Normal para impactar y, a continuación debe realizar una Tirada de BLI.

En el caso de que se enfrenten dos figuras con armas de Plantilla directa, ambas sufrirán el Daño del arma, debiendo efectuar la correspondiente tirada de BLI.

Las armas de Plantilla Directa permiten efectuar la Habilidad de Ataque Intuitivo.

FAQ:

-¿Cuándo afecta una Plantilla a una miniatura? Cuando esté "total o parcialmente bajo la Plantilla ", así que con que halla cualquier porción medible de área de peana bajo la plantilla, se considera afectada.

-¿Se puede disparar con Arma de Plantilla a un Combate CC?

Con un arma de plantilla y haciendo un tiro Parabólico, puede darse el caso si hay Dispersión involuntaria.

¿Directamente?..., ¿hay alguna figura aliada trabada en dicho

CC? (podría no haberlo si estamos en un enfrentamiento con más de 2 jugadores)

Si no hay figuras aliadas en dicho CC (algo perfectamente posible en un enfrentamiento a 3 bandas, por ejemplo) entonces sí se puede poner la Plantilla.

Si hay figuras aliadas en dicho CC no se puede poner la Plantilla, ya que se estaría efectuando un ataque directo y no

esquivable sobre una figura aliada, algo que el reglamento no permite.

-¿Cómo determino la Cobertura para las plantillas?

Las armas de Plantilla Directa trazan la LDT desde la esquina menor de la Lágrima hacia el lado más grande; las plantillas de

Área de Efecto dibujan la LDT desde el centro hacia los bordes de la plantilla.

-¿Puedo utilizar Armas de Plantilla Directa (Lanzallamas, Chain Rifle, Nanopulser...) para hacer Fuego de Supresión?

No, no se pueden emplear este tipo de armas para efectuar Fuego de Supresión.

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Armamento Dual

Todas las figuras equipadas con 2 armas CD exactamente iguales (dos Fusiles, dos Fusiles Combi, dos Escopetas de Abordaje, dos Lanzallamas Ligeros, etc.) pueden utilizar el perfil de dicha arma aplicando un Bono de +1 a su valor de Ráfaga (R). Esta regla sólo se aplica en turno activo.

Con armas MULTI se aplica el Bono a la R correspondiente con el tipo de munición que se emplee. Por ejemplo, una figura equipada con 2 Fusiles de Francotirador MULTI, en turno activo, tendrá R 3 disparando Munición Especial AP o DA, pero sólo R 2 disparando Munición Especial Integrada (AP + DA). Una tropa equipada con 2 Fusiles MULTI, en turno activo, disparando Munición Normal tendrá R 4, con Munición Especial dispondrá de R 3 y con Munición Especial Integrada sólo R 2.

Gracias a este Bono, en turno activo, una figura con 2 armas de Plantilla Directa exactamente iguales (2 Chain Rifles, 2 Lanzallamas Ligeros...) puede situar la Plantilla 2 veces, contra objetivos distintos si se quisiera.

No se puede aplicar el Bono de +1 a R cuando el ataque es una Habilidad Larga que consume una Orden completa (Ataque Intuitivo, Disparo Especulativo...).

Si se utiliza la regla de Armamento Dual con armas con munición limitada (Blitzen, D.E.P., Panzerfaust...) entonces aplicar el Bono de +1 a R implica siempre el consumo de un proyectil más. Por ejemplo, una figura con 2 D.E.P.s (arma de un solo disparo y con R 1) que aplique el Bono podrá efectuar un ataque con R 2, consumiendo así, en una única Orden, cada uno de los proyectiles de los 2 D.E.P.s, que quedarán descargados.

La regla de Armamento Dual no se aplica si ambas armas no son exactamente iguales. Por ejemplo, si la figura dispone de un Fusil Combi y un Fusil MULTI, o de un Chain Rifle y un Nanopulser, no podrá aplicar esta regla.

Ataques con armas arrojadizas. Las armas

arrojadizas, como las granadas, usan el Atributo de FIS en lugar del de CD, pero funcionan a todos los efectos como el Combate a Distancia general.

Tiro Parabólico. Se emplea para lanzar granadas

trazando una trayectoria en arco por encima de un obstáculo. La trayectoria del tiro parabólico produce dos zonas de “sombra”: una desde donde no se puede realizar el disparo, y otra que no puede ser elegida como zona objetivo.

La longitud de estas zonas de sombra es la misma que la altura del obstáculo. Para poder efectuar un tiro parabólico, el centro de la peana del tirador y el centro de la Plantilla Circular de impacto deben estar situados fuera de las zonas de sombra.

Si se falla la tirada de disparo y, a causa de la Dispersión, la Granada cae en una zona de sombra, se debe colocar el centro de la Plantilla Circular justo en su borde. Las zonas de sombra sí se pueden ver afectadas por la Plantilla de área de efecto de la Granada. (Ver Gráfico )

Tiro Especulativo.

Se denomina Tiro Especulativo cuando con algún arma de tiro parabólico, tipo granada, debes alcanzar una miniatura o zona de la que tu miniatura no tiene LDT (Ejemplo: por encima de un muro o al interior de una estancia). Estas armas pueden ser lanzadas a una zona o área, pero debes de tomar siempre a una figura como objetivo.

Las miniaturas con Camuflaje o con Camuflaje TO, no pueden ser escogidas como objetivo, ni siquiera una zona cercana a ellas para alcanzarlas con la Plantilla, pues se supone que, si no han sido descubiertas, es que no están allí. Las miniaturas que no están en Camuflaje o Camuflaje TO, aunque se encuentren completamente fuera de LDT, pueden ser blanco de un Tiro Especulativo, pues se conoce su posición gracias al trabajo de los satélites y otros sistemas de Búsqueda y Localización.

Tiro Especulativo permite disparar, lanzar la granada, hacia un punto del terreno, siempre que, al colocar el centro de la Plantilla en el punto de impacto, ésta afecte a la miniatura-objetivo (y que no puede ser un Camuflado o TO).

En el momento que se determina que el tiro debe ser Especulativo, el gasto será de 1 Orden completa y se aplicará un Modificador de –6 a CD o FIS, según corresponda.

Si se emplean granadas, lanzagranadas u otro arma de tiro parabólico, para hacer blanco hacia el interior de una granada de Humo, una Zona de Visibilidad Nula o una Zona de Baja Visibilidad, se considerará siempre Tiro Especulativo.

-¿Cuándo podemos considerar que un disparo es

Especulativo?

Siempre que se dispare un arma de Plantilla (de Plantilla, no de Plantilla Directa) contra una miniatura, que será el objetivo del disparo, y no se sitúe el centro de la Plantilla sobre dicha

figura-objetivo, entonces se estará realizando un Tiro Especulativo y deberá aplicarse el correspondiente Modificador de CD-6.

En otras palabras, si la (por ejemplo) granada no va a caer sobre la miniatura, sino detrás de ella, o a un lado en la mesa de

juego, entonces se trata de un Tiro Especulativo.

En estos casos, en los que la granada no cae sobre el objetivo,

se aplica siempre el Modificador de Especulativo, CD-6, sin importar si se tiene LDT con el punto de impacto o no: Aunque se posea LDT, al no situar el centro de la Plantilla sobre la

miniatura-objetivo, el disparo se considera Especulativo.

Esta maniobra es muy útil, por ejemplo, para enfrentarse a una

figura con Camuflaje TO tras Cobertura: situando el centro de la Plantilla sobre un punto de la mesa desde donde la Plantilla le afecte sin que la Cobertura tenga efecto, deberemos aplicar sólo

el Modificador de CD-6 por Tiro Especulativo y el Modificador por Distancia, mientras que con un disparo normal deberíamos aplicar el Modificador de CD-6 por TO, Modificador por Distancia

y además el Modificador por Cobertura (que nos evitamos con el Especulativo).

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-El hecho de que una miniatura con Sexto Sentido N2 pueda

reaccionar ante ataques desde fuera de LDT ¿significa que puede reaccionar a un Tiro Especulativo? ¿Sería un Tirada

Enfrentada o Normal?

- La miniatura-objetivo (siempre tiene que haber una miniatura

objetivo) puede Esquivar si tiene Sexto Sentido N2, efectuando una Tirada Enfrentada. Si la esquiva tiene éxito, el misil/granada se pierde, si hay mas miniaturas afectadas por la Plantilla que

posean igualmente Sexto Sentido N2 también podrán Esquivar, pero su éxito no afecta a la colocación de la Plantilla.

- Si la granada se desvía y a consecuencia de ello cae sobre una miniatura con Sexto Sentido Nivel 2 que no estaba afectada inicialmente por la Plantilla, dicha figura no puede Esquivar.

Dispersión.

Si al usar un arma que permite efectuar Tiro Parabólico (como un Lanzagranadas, Ligero o Pesado, Granadas...) se falla la tirada de CD o de FIS, según el caso, el proyectil desviará su trayectoria, cayendo y detonando en cualquier otro punto del campo de batalla.

Para saber en qué lugar de la mesa de juego explota la granada, se multiplica la Categoría de Fracaso (CF) por 6 (CFx6). El resultado será la distancia en cm. que se desviará el proyectil, además, el último dígito señala la dirección en la que se moverá, según se indica en la Plantilla Circular.

Para un uso correcto de la Plantilla Circular en Dispersión, se debe colocar el número 1 en el mismo sentido que la LDT.

La Categoría de Fracaso (CF) es la cifra que se obtiene de la diferencia entre lo que se saca en el dado, en caso de fallar, y la cifra que se debería haber obtenido

Ejemplo: Angus realiza un Disparo Especulativo con su Lanzagranadas, para hacer blanco, debe obtener un 6 o menos (CD 12 – MOD Especulativo 6). Saca un 9, por lo que su CF es de 3 (9-6). Por tanto, la Dispersión de su Disparo Especulativo es de 18 cm (3x6) en la dirección que marca el “9” en la Plantilla.

La Dispersión máxima de un arma viene determinada por su característica de Distancia Máxima, que puedes consultar en la Tabla de Armas. Más allá del punto de Distancia Máxima el disparo se pierde y no tiene efecto.

Disparo contra miniaturas trabadas en Cuerpo a Cuerpo.

Si se dispara contra un combate entre miniaturas en CC, se debe aplicar siempre un Modificador de –6 (además de los correspondientes por Distancia, Cobertura o Camuflaje) por cada una de las miniaturas del bando propio. Si se falla la tirada y la Categoría de Fracaso (CF) es igual o inferior al Modificador de tropa amiga (-6, -12, dependiendo del número de tropas del bando propio que se encuentren trabadas en el combate), entonces será una miniatura amiga la que reciba el daño, obligándole a realizar una Tirada de BLI. Si son varias las figuras amigas trabadas en ese CC, entonces se debe decidir aleatoriamente cuál de ellas recibe el disparo.

Ejemplo: El Fusilero Angus ve como una camarada, la Fusilera Silva, está siendo atacada en CC por el Zhanshi Wen Liu. Angus, siempre caballeroso, decide ayudar, pero como está a cierta distancia, declara que realizará ORA con un ataque CD, un disparo.

Para impactar en Wen Liu deberá sacar igual o menos de 9 en 1d20 [12 (CD) +3 (MOD por Distancia) –6 (MOD por su camarada) = 9]. Angus tira el dado y saca un ¡¡12!! Ha fallado la tirada y precisamente por el MOD que se aplica por tener un camarada trabado en el CC (de 10 a 15). Esto significa que la bala de Angus pasa por encima del hombro de Wen Liu impactando en el cuerpo de Silva. Ahora Silva deberá realizar una Tirada de BLI y, si la supera, tendrá una conversación con su camarada Angus.

Las armas de Plantilla colocadas sobre un Combate Cuerpo a Cuerpo afectarán siempre a todas las figuras trabadas en él, aunque por la colocación de la Plantilla, ésta sólo entrara en contacto con alguna de ellas.

-¿Se puede disparar con Arma de Plantilla a un Combate CC?

Con un arma de plantilla y haciendo un tiro Parabólico, puede darse el caso si hay Dispersión involuntaria.

¿Directamente?... ¿hay alguna figura aliada trabada en dicho CC? (podría no haberlo si estamos en un enfrentamiento con más de 2 jugadores)

Si no hay figuras aliadas en dicho CC (algo perfectamente

posible en un enfrentamiento a 3 bandas, por ejemplo) entonces sí se puede poner la Plantilla.

Si hay figuras aliadas en dicho CC no se puede poner la Plantilla, ya que se estaría efectuando un ataque directo y no

esquivable sobre una figura aliada, algo que el reglamento no permite.

Fuego de Supresión (FS)

Habilidad Larga de Ataque, por lo que, para colocar una miniatura en FS se ha de gastar 1 Orden Completa. En el terreno de juego debe colocarse un Marcador de Fuego de Supresión (Sup. FIRE) cuyo centro debe estar situado en línea recta en la LDT del tirador, sin obstáculos, y nunca más allá de la distancia LARGA del arma empuñada.

El Fuego de Supresión crea un pasillo de fuego del ancho del Marcador, trazado en línea recta desde la peana del tirador hasta el límite de distancia del arma.

Fuego de Supresión permite disparar la R (Ráfaga) completa del arma en ORA. Cualquier miniatura, amiga o enemiga, que interaccione en LDT con un Fuego de Supresión recibirá (si el jugador con FS supera las tiradas de CD con sus Modificadores correspondientes) todos los disparos que marque la R del arma, tanto si es el turno activo de la figura en FS como si es el reactivo. Deberá dispararse la R completa de la miniatura en FS sobre: todas las figuras que al situar un Fuego de Supresión se vean afectadas por su LDT; aquellas figuras que sean activadas por una Orden en LDT en el interior del área del FS; y también cualquier figura que invada, ya sea en Movimiento Normal, Orden Coordinada, Movimiento Cauteloso, o cualquier Habilidad Corta de Movimiento, la franja de terreno controlada por la LDT del FS.

Un ejemplo de uso de Fuego de Supresión es situarlo en alguna zona estrecha o embudo del campo de batalla, por la cual deban pasar las tropas del enemigo, de modo que deban escoger otro camino, o arriesgarse a recibir una lluvia de balas.

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Si se coloca un Fuego de Supresión sobre una figura, cuando sea activada por una Orden en su turno activo, se podrán efectuar sobre ella tantos disparos como permita la R del arma.

En turno activo, la Orden invertida en situar un Fuego de Supresión permite disparar de manera normal a aquellas figuras situadas en LDT en su interior. Ejemplo: El Fusilero Angus gasta 1 Orden para colocar un FS con el que cubre a 4 enemigos, en esa misma Orden, divide la R3 de su Fusil Combi para disparar a 3 de ellos.

El Fuego de Supresión se mantiene hasta el siguiente turno activo del jugador que lo ha declarado. Una miniatura que está en Fuego de Supresión, tanto en turno activo como en reactivo, cancela automáticamente su FS si trata de realizar cualquier Habilidad que no sea FS.

Se puede colocar un Fuego de Supresión contra Zonas de Visibilidad Nula (granadas de humo, selva espesa, etc...). Con FS se puede disparar contra miniaturas que se encuentran dentro o detrás de estas zonas, pero con un Modificador de –6 a CD.

FAQ:Fuego de Supresión.

-¿Puedo poner un Fuego de Supresión que afecte directamente a un Suplantador?

No, no se puede. Mientas no esté descubierto el Suplantador, se considera miniatura amiga y no puedes atacar a una

miniatura amiga directamente. Pero si el Suplantador cruza un corredor de FS entonces recibirá los disparos pertinentes.

-¿Puedo poner un Fuego de Supresión que afecte a un Marcador de Camuflaje o Camuflaje TO?

Si colocas un Fuego de Supresión sobre una zona donde sospechas que puede haber una figura en Despliegue Oculto,

no podrás dispararle hasta que no se revele.

Con el Fuego de Supresión estás dejando el área controlada

para evitar que esa figura se mueva o actúe, o para hacer que si es activada pueda sufrir la R de tu arma.

Básicamente, el Fuego de Supresión no revela a la figura en

Despliegue Oculto, al contrario de lo que ocurre con un Ataque Intuitivo exitoso contra un Marcador.. Ni siquiera en ORA, la

regla de Camuflaje en movimiento indica que:

Si la miniatura con CO no realiza en su turno más que MOV,

aunque atraviese un Fuego de Supresión o entre en una ZC, la única ORA que se puede ejecutar contra ella es Descubrir o Encararse.

-¿Puedo poner un Fuego de Supresión acortando el área de

alcance ( por ejemplo, evitando así disparar a una tropa amiga que está un poco más allá de mis objetivos)?

No se puede situar un Fuego de Supresión a distancias inferiores a la Distancia LARGA del arma. Esto significa que, en

caso de hacer lo siguiente: "Coloco un Fuego de Supresión a una distancia de 30 cm. de la figura y luego mis demás miniaturas pasarán a 45 cm. de distancia en línea recta por

detrás de ese punto", el Fuego de Supresión no se detiene en los 30 cm. sino que continúa hasta la Distancia LARGA del arma, por lo que esas miniaturas recibirán la Ráfaga completa

de su compañero...

-¿Puedo cambiar de arma mientras mantengo Fuego de

Supresión? Fuego de Supresión (FS) sigue la regla habitual de declaración

de Ataque CD. El jugador declara qué hace y con qué arma, por tanto al declarar el Fuego de Supresión debe indicar qué arma emplea para ello y mientras el FS siga activo, la figura empleará dicha arma.

Si el jugador no ha especificado el arma a emplear (¡mal

hecho!) entonces se supondrá que utiliza su arma principal. Por ejemplo, en caso de un Fusil Combi + Lanzagranadas, será el

Fusil Combi.

Respecto al armamento MULTI, igualmente se aplica la regla tal

cual, en ORA el jugador podrá escoger el tipo de Munición a emplear.

-¿Puedo utilizar Armas de Plantilla Directa (Lanzallamas,

Chain Rifle, Nanopulser...) para hacer Fuego de Supresión?

No, no se pueden emplear este tipo de armas para efectuar

Fuego de Supresión.

-¿Cómo funciona el Fuego de Supresión en un Equipo Enlazado?

En resumen, un Equipo Enlazado cuyo Líder ha declarado un Fuego de Supresión, en turno reactivo, ORA, si quiere mantener

el Fuego de Supresión, entonces sólo dispara el Líder, pero aplicando todos los Bonos (+1 a R, +3 a CD). Los miembros del Equipo no pueden disparar, y si ejecutan una ORA distinta a la

de su Líder quedan fuera del Equipo Enlazado.

Explicación desglosada:

Si se quiere declarar un Fuego de Supresión (FS) con un Equipo Enlazado:

1- El Líder de Equipo y todos los miembros del Equipo Enlazado declaran Fuego de Supresión.

La regla dice: tanto el Líder del Equipo como las demás figuras que constituyen el Equipo ejecutan las mismas Órdenes y

Habilidades Cortas.

2- Sólo el Líder de Equipo ejecutará el FS y colocará el

Marcador correspondiente.

La regla dice: El propósito de la Habilidad ejecutada por los

miembros del Equipo es ayudar al Líder del Equipo a conseguir su objetivo. Pero dicha Habilidad no tiene un efecto directo sobre el enemigo, por lo que éstos no realizan tirada. A cambio,

los miembros del Equipo otorgan a su Líder una serie de Bonos.

Y también: Si una figura no pudiera ejecutar una o ambas

Habilidades Cortas declaradas por el Líder, entonces no las ejecutará (aunque igualmente habrá sido activada por la Orden del Equipo, esto es importante en el momento de determinar

ORAs).

La regla de FS nos señala que: En el terreno de juego debe

colocarse un Marcador de Fuego de Supresión (Sup. FIRE) que determina el área de efecto del FS.

3- El Líder queda en estado de Fuego de Supresión, y los

demás miembros del Equipo también, ya que también han declarado Fuego de Supresión, pero los miembros del Equipo

Enlazado no han colocado Marcador ni determinado un área de efecto de FS, ya que están dando Apoyo al Líder.

Por tanto, en ORA, el Líder, en FS, recibe los Bonos del Equipo

Enlazado (+3 a CD, +1 a R). Si declara cualquier ORA distinta de FS, éste se cancela.

Recordemos que: Durante el turno reactivo, todas las tropas enlazadas que se encuentren en LDT o en ZC de la figura enemiga, si reaccionan, deberán ejecutar la misma ORA (pero

aplicando los Bonos de Enlazado).

Y no olvidemos que: Una miniatura que está en Fuego de

Supresión, tanto en turno activo como en reactivo, cancela automáticamente su FS si trata de realizar cualquier Habilidad que no sea FS.

Los miembros del Equipo Enlazado están en estado de FS, pero como no se ha determinado su área de efecto, no pueden

disparar. Si el Líder de Equipo declara FS, los miembros de su Equipo, si no quieren romper el Equipo Enlazado pueden optar por:

A)- No declarar ORA. B)- Declarar FS, pero no pueden disparar.

Si declaran cualquier otra ORA, entonces quedarán fuera del Equipo Enlazado.

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COMBATE CUERPO A CUERPO (CC)

El combate urbano, la lucha por la posesión de un edificio, o los abordajes espaciales de nave a nave, se producen muchas veces en entornos reducidos, con los adversarios muy próximos, donde no hay espacio para empuñar un fusil ni una escopeta con efectividad. En tales situaciones se echa mano de las armas CC: las armas cortas (pistolas) y las armas blancas (cuchillos, machetes, sables, espadas, garras, etc...). El Combate CC es más sucio, mortal, sangriento y traicionero. Te permite rebanarle el pescuezo a tu enemigo y saborear su sangre o morir destripado en sus manos.

Para poder establecer un Combate Cuerpo a Cuerpo, es necesario que las peanas de las distintas miniaturas que van a combatir en CC se encuentren en contacto. Cuando las figuras se colocan peana con peana, se consideran que están siempre en Combate Cuerpo a Cuerpo, y cambian automáticamente a sus armas de Cuerpo a Cuerpo (pistola, cuchillos, espada, o sus armas naturales) sin gasto de Habilidad alguna.

Los T.A.G.s no necesitan armas CC ya que pueden golpear con sus puños, que hacen Daño: FIS-2.

Cuando declaras que tu miniatura va a combatir con una enemiga, debes realizar una tirada para comprobar si lo haces con éxito.

Si las miniaturas a combatir están en contacto peana con peana, se realizará una Tirada Enfrentada. Los resultados pueden ser:

1.Ambas fallan, por tanto ninguna logra su objetivo.

2.Una falla y la otra acierta. La figura que falla recibe daño, y debe realizar una Tirada de BLI.

3.Ambas miniaturas logran superar su tirada. La figura que obtuvo el número más alto gana la Tirada Enfrentada, impactando en su enemigo. La figura que obtiene el menor número en el dado debe realizar una Tirada de BLI con un Modificador de +3 a BLI (Bono de Defensa) ya que se considera que en parte ha conseguido desviar el golpe.

Si hay un empate, gana el Atributo más alto (modificado).

En caso de que se produzca otro empate, se anulan mutuamente, teniendo que realizar una nueva Tirada Enfrentada y gastando una nueva Orden, si el jugador activo desea continuar el combate.

4.Ambas aciertan y una hace Crítico. Esta última es la que gana la Tirada Enfrentada, aunque su enemigo saque un número más alto, logrando hacer una Herida directa, sin tirada de BLI.

5.Ambas aciertan con Crítico. El crítico más alto gana la Tirada Enfrentada, y hace Herida directa, sin Tirada de BLI. Si hay un empate, gana el Atributo más alto (modificado). En caso de que se produzca otro empate, se anulan mutuamente, teniendo que realizar una nueva tirada y gastando una nueva Orden, si el jugador activo desea continuar el combate.

Es obligatorio reservar una Orden de la Reserva de Órdenes por cada figura propia que, al principio del turno activo, se encuentre trabada en Combate Cuerpo a Cuerpo, ya sea para mantener el combate o para salir de él. La resolución de ese CC se puede realizar en cualquier momento del turno de jugador.

RESUMEN DE COMBATE CC

1- Elegir un objetivo.

2- Aproximarse al Cuerpo a Cuerpo. Se deben gastar todas las Órdenes pertinentes para poder moverse hasta que la figura

quede con la peana en contacto con la de su objetivo.

3- Trabarse en CC. Es muy importante el asegurarse al entrar en CC, que aún queda, por lo menos, una Habilidad disponible para poder efectuar el Ataque CC y no quedar sin posibilidad de

respuesta en caso de que el objetivo use su ORA.

4- Realizar una Tirada Enfrentada de los Atributos de CC de las figuras combatientes.

5- Realizar las Tiradas de BLI que sean necesarias.

6- Marcadores de Heridas o Retirada de bajas, en caso de la figura acabe en estado Muerto o no disponga de un Médico, Sanitario, AutoMedikit o Regeneración.

Notas sobre Combate CC. El combate CC siempre

cancela el Movimiento de la figura. Si la figura mueve sólo parte de su primer valor de MOV para entrar en contacto peana con peana, se declara entonces un Combate CC, y ya no podrá mover los centímetros restantes de su MOV.

Una figura trabada en Combate Cuerpo a Cuerpo no puede Disparar en ORA a otra figura que no esté involucrada en ese CC.

El Combate Cuerpo a Cuerpo es tan rápido y directo que no se efectúan Tiradas de Agallas en él. Simplemente ¡no hay tiempo para asustarse!

En Combate Cuerpo a Cuerpo no se aplican los Modificadores al impacto que proporcionan tanto los Dispositivos de Disrupción Óptica (DDO) como la Habilidad Especial Camuflaje y Ocultación (CO).

Al terminar un Combate Cuerpo a Cuerpo, la figura vencedora, aquella que aún permanece en pie, se puede colocar encarada hacia donde prefiera su jugador.

Se debe recordar que si se trata de atacar Cuerpo a Cuerpo a una figura por su espalda, ésta tiene derecho a encararse en ORA hacia su adversario, tan pronto como éste entre en su Zona de Control.

FAQ

-¿Tiene algún efecto el empezar el Combate CC desde la

espalda de la miniatura? En Combate CC contra varios enemigos, aunque al rodearla algunos queden a la espalda de la miniatura, las reglas indican

que realizará una tirada enfrentada contra todos los enemigos a la vez (tanto esquivando con FIS como atacando con CC), por lo que colocar una miniatura a la espalda de otra no tiene efecto a

nivel de reglas.

-¿Podría desplegar una tropa trabada en Combate Cuerpo a Cuerpo ?

No puedes desplegar directamente en Combate Cuerpo a Cuerpo, sin importar si se usa la Habilidad Especial

Suplantación, Infiltración, Despliegue Mecanizado , Despliegue Aerotransportado, etc.

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Carga. Carga no es más que la manera de denominar al Movimiento que termina con las peanas de dos figuras en contacto y estableciendo un Combate Cuerpo a Cuerpo. No proporciona ningún tipo de ventaja adicional, pero es el tipo de Movimiento habitual de unidades especialistas en Combate CC como las Warbands. Consiste en moverse hacia el enemigo hasta quedar en contacto peana con peana, lo que propicia un Combate Cuerpo a Cuerpo, gastando una Habilidad más, otra Orden o una ORA.

La miniatura objetivo de la carga, o defensor, para evitar el ataque puede optar por las siguientes opciones:

1.Disparar (o cualquier habilidad que permita un efectuar ataque en Tirada Enfrentada previo al contacto CC como Hackear, Sepsitor...). En este caso, ambos realizan una Tirada Enfrentada, usando cada uno de ellos su Atributo correspondiente, el que carga CC y su objetivo CD (o el Atributo pertinente). Si gana la tirada el que dispara, el atacante en carga debe realizar una Tirada de BLI.

Si la supera no es necesario efectuar Tirada de Agallas, pues al terminar con las peanas en contacto se consideran en Cuerpo a Cuerpo.

En el caso de ganar la tirada el que carga, su objetivo pierde su disparo, aunque su tirada hubiera sido exitosa, y debe realizar la tirada de BLI correspondiente.

2.Contracarga. El defensor decide aguantar la carga del enemigo, se produce una situación normal de Combate CC.

3.Huir. El defensor decide esquivar la carga de su enemigo. En este caso la Tirada Enfrentada se realiza con los Atributos de FIS por el que esquiva y CC por el que carga. De ganar el que esquiva, su miniatura moverá la 1/2 de su primera cifra del Atributo de MOV, evitando totalmente el golpe de su oponente a la carga. Aunque el atacante aún pueda mover igualmente centímetros suficientes como para quedar en contacto peana con peana, las miniaturas no se considerarán trabadas en CC, y se deben dejar separadas un milímetro para indicarlo. En caso de que el atacante fuera el ganador de la Tirada Enfrentada, las figuras se considerarán trabadas en CC, y su oponente deberá hacer correspondiente tirada de BLI.

FAQ

-¿Se puede trabar con una carga en Combate Cuerpo a

Cuerpo en ORA? Sí, si el movimiento, que será Esquivar, da para llegar a poner en contacto las peanas. Pero solo llega a contactar y quedarse

trabados . Otra ORA permitiría realizar el ataque en CC.

-¿Se puede trabar en Combate Cuerpo a Cuerpo con una

carga a un marcador de Camuflaje o Camuflaje TO?¿Lo

evitarían aunque estuvieran situados en un punto donde cualquier movimiento de mi tropa pase por encima del marcador ( puerta/pasillo estrecho, por ejemplo)?

No se puede entrar en contacto peana con peana con un Marcador de Camuflaje y Ocultación.

Si el Marcador se encuentra obstaculizando el paso por una

puerta o pasillo estrecho, entonces las figuras pasarán a través de él ignorándolo. Como ya se ha dicho, la habilidad no sólo

incluye la tecnología sino también el conocimiento y la técnica para permanecer fuera de vista. La figura, que no tiene porqué encontrarse exactamente ahí, habrá subido al marco de la

puerta o se habrá apartado momentáneamente para evitar que choquen con él.

Embestir.

Habilidad Larga que consiste en realizar una Carga con un T.A.G. un Vehículo Ligero o Pesado en la que se sustituye el Ataque CC por una Habilidad de MOV, provocando un atropello, tras superar una tirada de FIS.

Empleando esta Habilidad Larga, cualquier Habilidad de MOV que pase por encima de una figura se considerará una Embestida.

El Daño de una Embestida es la FIS del vehículo.

La figura objetivo de la Embestida puede optar por las opciones de

Disparar (Tirada Enfrentada CD contra FIS)

Contracarga (Tirada Normal de CC)

Huir (Tirada Enfrentada FIS contra FIS).

En caso de Disparar, si el atacante pierde en la Tirada Enfrentada, deberá realizar una Tirada de BLI, pasando por el lado de su objetivo sin dañarlo, y seguirá moviendo hasta donde hubiera declarado la Embestida.

Si el objetivo declara una Contracarga, podrá hacer una tirada de CC Normal, pero recibiría automáticamente el daño de la Embestida, debiendo realizar la correspondiente tirada de BLI.

Si el objetivo sobrevive al impacto, ambas figuras quedarán trabadas en CC, con lo que se cancela en ese punto el MOV del atacante.

Salir de un Combate Cuerpo a Cuerpo.

Si uno de los implicados en un Combate Cuerpo a Cuerpo declara que quiere destrabarse del combate realizará una Tirada Enfrentada, con FIS en lugar de CC.

Un éxito en la Tirada de Esquivar le permitirá destrabarse, separando las peanas un milímetro. En turno activo aún podrá declarar una Orden Corta de Movimiento, y en ORA mover la mitad de su primer valor de MOV.

Ejemplo de CC: El Zhanshi Wen Liu (CC 14) en turno activo, se enfrenta en combate Cuerpo a Cuerpo con Angus (CC 13).

Realizan una Tirada Enfrentada, Wen Liu logra un 9 y Angus un 7.

Ambos pasan la tirada, pero Wen Liu, por sacar un número más alto, es el que logra impactar a Angus.

Si Wen Liu hubiera declarado que quería destrabarse del CC (FIS 10) también habría ganado la Tirada Enfrentada, separando su peana 1 mm. de la de Angus.

Como Wen Liu está en su turno activo, aún puede declarar la segunda Habilidad Corta de la Orden.

FAQ:¿Cuando una miniatura se destraba de un Combate CC, hacia donde queda encarada? Una vez trabado en Combate CC, no hay espalda. Cuando se desarrolla un CC, las minis no están quietas, mirando una para la otra, sino que se están moviendo una alrededor de la otra

(en el espacio figurado que representa la peana) sin parar de empujarse y forcejear. De ahí que el terminar un CC la mini pueda quedar encarada hacia donde prefiera el jugador.

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Combate CC. con varios enemigos.

Las miniaturas pueden enfrentarse en Combate Cuerpo a Cuerpo a varios enemigos simultáneamente, siempre y cuando sus peanas se encuentren en contacto. Cada figura extra combatiendo en CC del mismo bando proporciona un Modificador de +3 a CC, o a FIS en caso de intentar salir del combate, tanto para las miniaturas del Jugador Activo como para las del Reactivo.

Ejemplo: si el Hac Tao Wu Shenru se enfrenta CC a 3 Fusileros (Angus, Doucher y Bipandra), cualquiera de ellos tendrá un MOD +6 a sus tiradas de CC o FIS, por el apoyo de dos compañeros.

En Combate Cuerpo a Cuerpo, las figuras aliadas tienen derecho a ORA en CC, pero sólo contra la figura que gasta la Orden. , y con un Modificador de +3 por figura amiga extra que se encuentre trabada en CC con ellas.

Por tanto, todas la figuras trabadas en CC con derecho a ORA pueden realizar su tirada para impactar con MOD de +3 por cada figura amiga involucrada en el combate. La figura que se encuentra en su turno activo deberá lograr una tirada más alta que la de sus enemigos y así podrá impactar a uno de sus enemigos. Cualquier figura de su adversario que consiga una tirada superior a la suya, logrará impactar en él.

De igual manera, para lograr salir del Combate Cuerpo a Cuerpo la figura activa deberá superar con su Tirada de FIS todas las Tiradas de CC de sus oponentes.

En el turno activo es obligatorio gastar una Orden por cada miniatura trabada en CC, ya sea para combatir o para destrabarse del CC.

Ejemplo: el Hac Tao Wu Shenru se ha visto rodeado por un grupo de 3 Fusileros enemigos que han saltado hacia él en combate Cuerpo a Cuerpo, en el que no puede utilizar las ventajas de CO: Camuflaje TO. En el turno de Wu Shenru, éste decide atacar en CC al Fusilero Angus. Tanto el Fusilero Angus, como sus compañeros Doucher y Bipandra, reaccionan a su vez atacando en CC a Wu Shenru. Éste realiza su tirada de CC enfrentada a las de los tres Fusileros, obtiene un 12 (Wu Shenru, CC 16). Por su parte, cada Fusilero obtiene un +6 por la asistencia de sus dos compañeros (+3 por cada uno de ellos) con lo que su CC 13 se convierte en CC 19. Angus realiza su tirada y obtiene un 20(¡!), por lo que falla su golpe. Sus compañeros Doucher y Bipandra obtienen, respectivamente, un 8 y un 10, con lo que no superan la tirada de Wu Shenru que logra impactar en Angus. Ahora,el pobre Fusilero Angus deberá efectuar su correspondiente Tirada de BLI.

ORDEN COORDINADA

Las Órdenes Coordinadas son acciones o maniobras organizadas, realizadas entre varias figuras, que tratan de minimizar la posible reacción del enemigo, haciendo valer su ventaja numérica al actuar simultáneamente contra un mismo objetivo.

La Orden Coordinada requiere el gasto de 1 Orden por cada figura participante. En caso de estar formada por dos Habilidades Cortas, la Orden Coordinada debe declararse al completo antes de que el oponente anuncie sus ORAs.

No se puede hacer Orden Coordinada en ORA.

Cualquier Habilidad puede ser utilizada en una Orden Coordinada.

Todas las figuras participantes deben realizar exactamente las mismas Habilidades y en el mismo orden, para reflejar la coordinación de la maniobra.

Determinadas Habilidades requieren de un objetivo común a todas las figuras participantes para poder ejecutar una Orden Coordinada con ellas. Por tanto, todas las miniaturas participantes en la Orden Coordinada deben ejecutar estas Habilidades sobre el mismo objetivo (por ejemplo, Disparar a una determinada miniatura).

Orden Coordinada:

Habilidades con objetivo común

Ataque Cuerpo a Cuerpo (CC)

Ataque a Distancia (CD)/Disparar

Ataque: Disparo Intuitivo

Ataque: Embestir

Ataque: Fuego de Supresión

Ataque: Observador de Artillería

Ataque: Sepsitor

Ataque: Tiro Especulativo

Descubrir

Hacker

Ingeniero

Médico

Usar MediKit

Las Habilidades restantes, aquellas que no aparecen reseñadas en la tabla anterior, no precisan de un objetivo común para ejecutarse de manera coordinada. Por ejemplo, 3 miniaturas actuando de forma coordinada pueden mover en direcciones y sentido diferente. En Orden Coordinada de Disparo, la Ráfaga (R) de cada una de las miniaturas participantes se verá reducida a la mitad, redondeando siempre hacia arriba, y siendo la R mínima a considerar 1. En Orden Coordinada de Médico, Usar MediKit o Ingeniero, una Tirada exitosa y un fallo se anulan mutuamente, sin que sufra variación alguna el estado del objetivo. Se pueden emplear Órdenes Impetuosas para realizar Órdenes Coordinadas. Las miniaturas que realizan una Orden Coordinada proporcionan (entre todas) una única ORA a cada miniatura enemiga que se encuentre en LDT. El número máximo de miniaturas que se pueden coordinar es de 4. Las Órdenes Coordinadas deben declararse al unísono. Sólo pueden coordinarse figuras que posean el mismo tipo de instrucción (Regular/Irregular) y que pertenezcan al mismo Grupo de Combate. Las miniaturas que participan en una Orden Coordinada, no necesitan estar a una determinada distancia unas de otras.

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Ejemplo: El incansable Fusilero Angus, junto a sus compañeros Doucher y Bipandra, trata de descubrir a un Marcador de Camuflaje TO que se encuentra agazapado tras una esquina. Para descubrirlo declaran Orden Coordinada de Mover+Descubrir. El Camuflado TO ve se le aproximan al unísono tres miniaturas enemigas, frente a las cuales sólo dispone de 1 ORA. Decide no moverse ni disparar, confiando en la habilidad de su figura para permanecer oculto y no ser descubierto. Angus, Doucher y Bipandra gasta cada uno 1 Orden y se mueven sus 10cm para acercarse desde diferentes posiciones al Marcador de Camuflaje TO. Angus y Doucher se quedan a 15cm (MOD por Distancia: +3), y Bipandra se queda a 45cm del TO (MOD por Distancia: 0). Como la figura camuflada ha decidido no reaccionar, cada Fusilero hace una Tirada Normal de Descubrir (VOL) Modificada por la Distancia y por el Camuflaje TO. Angus y Doucher deben obtener un 9 para Descubrir al TO [VOL: 12 con MOD por Camuflaje TO (-6) y MOD por Distancia (+3)]. Angus saca un 15 (fallo), y Doucher obtiene un 11 (fallo). Bipandra tiene que sacar un 6 para tener éxito [VOL: 12, MOD por Camuflaje TO (-6) y MOD por Distancia (0)]. Tira el d20 y saca ¡un 2! Bipandra descubre al TO, por lo que la figura sustituye al Marcador de Camuflaje TO sobre la mesa de juego. (Ver Gráfico anterior).

FAQ ¿Se rompe un enlace antes o despues de realizar la accion? es decir, ¿puedo hacer una orden coordinada con las ventajas del enlace y luego se rompe el enlace o de lo

contrario se rompe primero el enlace y luego se hacen las acciones?

Las coordinadas no entran en el tipo de acciones que puede

realizar un equipo enlazado. Imaginemos que tienes a 5 fusileros enlazados 1,2,3,4 y 5 líder de equipo. Cuando declaras que los fusileros 3 y 4 hacen una orden

coordinada para mover y disparar, esos fusileros quedan fuera del grupo y consumen 2 órdenes para hacerlo. Están actuando independientemente. Esto vale para todos,

cualquiera que haga una coordinada se "desenlaza", incluso el líder de equipo, que se cargaría el enlace todo al hacerlo.

Ahora bien, una orden coordinada es una tormenta de

disparos, la mini atacada no podrá responder a toda esa potencia de fuego. Los grupos enlazados dada su

extraordinaria movilidad tienen mas posibilidades de obtener la LDT óptima para ejecutar esta acción costosa y potente. Pero si la ejecutas el equipo perderá a miembros o se romperá.

Aunque siempre puedes volver a reformarlo consumiendo la orden del teniente.

Daño.

Cuando una miniatura recibe una tirada exitosa de CD o CC de un enemigo, tiene obligación de realizar una Tirada de BLI. En esta tirada el Atributo de BLI es un número positivo, que indica el Modificador a sumar a la tirada del dado. Si el resultado de la Tirada Modificada (d20+BLI) supera el número del Daño del arma, el Blindaje habrá absorbido con éxito el impacto y la figura no pierde heridas.

Ejemplo: el Zhanshi Wen Liu dispara a su eterno rival, el Fusilero Angus. Wen Liu dispara e impacta. Angus recibe un disparo de Fusil Combi, Daño 13. Su BLI es de +1 por lo que deberá sacar en el dado 13 o más para no sucumbir (d20+BLI:1).

Recuerda que, en combate, el Crítico en CD o CC supone 1 Herida (H) directa, sin posibilidad de Tirada de BLI.

Daño y PB. Algunas armas emplean Munición Especial que ignora el BLI y sólo puede ser detenida por la Protección Biotec (PB).

La Tirada de PB sirve para resistir el Daño especial de estas armas, y funciona como la Tirada de BLI sustituyendo el valor BLI por el de PB (en valor positivo).

Daño por caídas. La miniatura que caiga desde algún elemento de escenografía por razones de juego debe hacer una de BLI contra 1 punto de Daño por cada cm. de caída.

Tirada de Agallas.

Cuando una miniatura ha salvado la Tirada de BLI o PB, quiere decir que algún disparo (o varios) han impactado en su armadura o rozado ligeramente su piel, lo que provoca una reacción instintiva de supervivencia, producida por el temor de estar a punto de morir.

Instintivamente, la miniatura buscará una mejor protección o Cobertura de la que tiene (por ejemplo, pasando de Cobertura Parcial a Total, si es posible).

Para ello, debe echarse Cuerpo a Tierra o realizar cualquier Habilidad Corta de Movimiento (excepto Descubrir) moviendo hasta el máximo de la mitad de su primer valor de MOV o, de haber mejor Cobertura antes, hasta esa zona resguardada, pero nunca cargando hacia el enemigo.

Para evitar esta situación cualquier miniatura puede hacer una Tirada de Agallas para mantener su posición, realizando una tirada exitosa de VOL.

La tirada de Agallas también se emplea cuando la figura ha sufrido un ataque no exitoso de Hacker o Sepsitor.

• Tirada de Agallas en Combate Cuerpo a Cuerpo. No se realizan este tipo de tiradas en Combates Cuerpo a Cuerpo.

• Como funcionan las Tiradas de Agallas durante las Ráfagas. Cuando el arma enemiga está disparando en R, la Tirada de Agallas o el Movimiento de pánico, se realiza, una única vez, después de todas las Tiradas de BLI.

FAQ: Tirada de Agallas.

-¿Qué Habilidades Cortas de Movimiento no puedo ejecutar al fallar la Tirada de Agallas?

Ni Alertar ni Descubrir. Por una errata en las reglas, Alertar no aparece en el texto.

-Una miniatura que ha fallado su tirada de BLI, pero ha sobrevivido al ataque, ¿tiene que hacer una Tirada de Agallas?

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Inconsciencia

Cuando una miniatura recibe una herida, al fallar la Tirada de BLI, se coloca a su lado un Marcador de Herida (WOUND), con el número decuado: si solo ha sufrido una Herida, el Marcador pondrá “1”, si a acumulado más Heridas, el Marcador debe reflejar ese número.

Cuando una miniatura recibe tantas Heridas como el valor de su tributo de Heridas, cae Inconsciente al suelo, al final de la Orden y unca antes de que termine la ráfaga (R) del atacante. Se considera ue las miniaturas están tumbadas excepto aquellas que no pueden ponerse en Cuerpo a Tierra. Si se quiere, se puede indicar con un Marcador de Cuerpo a Tierra (PRONE) o tumbando la miniatura.

Una miniatura en este estado tiene todo su equipo desconectado y no puede realizar Habilidad alguna, excepto emplear la Habilidad Especial Regeneración o el AutoMedikit.

También pierde los Modificadores de Camuflaje, TO y Disrupción Óptica, no así el de cobertura, si lo hubiera.

Mientras la figura se encuentre en estado de Inconsciencia no proporciona su Orden a la Reserva de Órdenes de su ejército, y se considera una baja a efectos de recuento de puntos de ejército.

En CC, si la miniatura atacante declara que ataca a la figura inconsciente, ésta morirá sin necesidad de tirada de CC ni BLI (Coup de Grâce).

Para rematar a una miniatura con CD, debe disparársele de modo normal. La miniatura Inconsciente sigue teniendo que ser impactada y debe realizar su tirada de BLI.

FAQ-¿Los modelos en estado Inconsciente deben ser

retirados del campo de batalla obligatoriamente si no se pueden recobrar (gracias a un Médico, Sanitario o demás)? No, de hecho si existe cualquier motivo que implique que aún son una baza en algún aspecto (miniaturas con la habilidad de Botín o Striga en la lista enemiga, por ejemplo) deben ser

mantenidos en el campo de batalla.

Muerte

Si en estado Inconsciente la figura recibe una nueva Herida, muere y debe retirarse del campo de batalla. Algunas Municiones Especiales pueden llevar a este estado directamente.

Las figuras permanecen en estado Inconsciente hasta que sean curadas. En caso de que el jugador no posea un Médico o Sanitarios, o que la figura inconsciente carezca de AutoMediKit o Regeneración, entonces pasa al estado “Muerto” y puede ser retirada de la mesa de juego.

Inmovilizar

Algunas armas y Municiones Especiales tienen la capacidad de inmovilizar al objetivo. Una miniatura que haya fallado su tirada de FIS debe ser marcada como Inmovilizada con un Marcador de Inmovilizado (IMM). No puede realizar ninguna acción que implique movimiento (moverse, Esquivar ni Combatir a Distancia o en Cuerpo a Cuerpo). En cambio, puede intentar Descubrir, Reset, usar la Habilidad Especial Sensor o Sepsitor. Una miniatura en este estado pierde los Modificadores que proporcionen sus Habilidades Especiales. Las figuras en estado Inmovilizado siguen proporcionando su Orden a la Reserva de Órdenes de su ejército.

FAQ:Inmovilizar

-¿Hacer un Ataque CC a una tropa Inmovilizada sería

considerado como un coup de grace, esto es, muerte directa sin hacer tiradas de CC ni de BLi?

No,si la figura está Inmovilizada, se tira CC y se tira BLI (si se

supera el CC). Esta situación ya tiene sus ventajas: Tirada Normal en vez de ser Enfrentada, no hay Bono de Defensa posible por parte del objetivo...Coup de Grâce es muy

específico: requiere que la figura se encuentre en estado Inconsciente.

-¿Se puede Hackear estando inmovilizado?

No. Las únicas habilidades que se pueden realizar estando inmovilizado son Descubrir, Reset, usar la Habilidad Especial Sensor o Sepsitor.

-En estado inmovilizado se puede realizar Sepsitor... ¿eso

implica que hackear para inmovilizar al Caróntida, Anatemático, o Avatar, no es tirada enfrentada contra

Sepsitor?

Si. Como ambas acciones no se afectan mutuamente (ya que aunque Hackear inmoviliza no puede impedir el Sepsitor)

entonces cada cual efectúa una Tirada Normal. Por tanto, puede ocurrir que ambas figuras tengan éxito en su Tirada Normal. Entonces, tendríamos a un Hacker sepsitorizado, por un

lado, y por otro, a una figura con Sepsitor Inmovilizada.

- Una figura en Cobertura en es Inmovilizada, ¿conserva la Cobertura?

Sí, por supuesto.

¿Quiere saber más?

Cosas que puedes hacer / no puedes; habilidades y cosas que funcionan / no funcionan estando inmovilizado

Habilidades Especiales que funcionan: Cadena de Mando,

Descubrir, Ghost Jumper N1, Ghost:Servidor, Ghost:Sincronizado, i-Khol, Reset, Sepsitor, Sensor, Explotar (cuando la figura Inmovilizada cae Inconsciente, pero nunca

Explotar voluntariamente), Transmutación (si la figura Inmovilizada sufre una Herida, pero no la Transmutación Mecánica).

Habilidades Especiales pasivas que siguen funcionando: Antípoda, Coma, Explotar (ver arriba), Exrah, Inmunidad, Liderazgo Inspirador, Morat, Veneno, Regeneración, Tropa

Religiosa, Repetidor, Shasvastii, Strategos, V: Sin Incapacidad Por Heridas.

Los modificadores por las Habilidades Especiales de Camuflaje

y Ocultación (CO) no se aplican.

Las siguientes piezas de Equipo funcionan: AutoMediKit, Baliza IA, Bagaje, Holoproyector, Repetidor EVO, Sistema

Eyector,Visor Multiespectral, Dispositivo de Disrupción Óptica (DDO), Visor X, Visor X-2 y Visor 360º

Las armas o Equipo que ya han sido posicionados, como

E/Maulers, Minas, Repetidor de Posición. Los CrazyKoalas aún pueden ser activados por Órdenes enemigas, incluso si su controlador está Inmovilizado.

Una figura en estado Inmovilizado que sufra un ataque con Munición Especial Adhesiva no puede realizar la Tirada de FIS-6 ecesaria para resistir el efecto del Adhesivo, con lo que éste

se resuelve automáticamente.

Las tropas controladas por un Dispositivo Controlador (Antípodas, Kuang Shi…) aún actúan normalmente, pero el

Dispositivo de Control no puede usarse de forma activa; por ejemplo, el Dispositivo de Control Kuang Shi no puede utilizarse para detonar a los Kuang Shi.

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Estructuras Algunas miniaturas y vehículos tienen, en lugar de la cifra de Heridas, la de EST (Estructura). Funciona de forma similar a los estados de Normal, Inconsciente y Muerto de las miniaturas normales. Cada vez que reciben el equivalente a una herida pierden un punto de EST (sin producir ningún efecto ni malus) y debe colocarse un Marcador de Herida a su lado. En el momento que las Heridas alcancen la cifra de su Atributo de EST, los vehículos o miniaturas quedan destruidos e Inmovilizados (y se coloca un Marcador de IMM), pudiendo sus tripulantes (si los tuviese) salir de su interior.

Si no se dispone de una figura con la Habilidad Especial Ingeniero, la miniatura o vehículo destruido debe ser retirado de la mesa, una vez hayan salido de su interior sus tripulantes, si los tuviera.

Estructuras de Escenografía.

Se puede tomar como objetivo de un ataque a un elemento de escenografía si se ha determinado su perfil de BLI y EST y si hay consenso previo entre los jugadores. En caso contrario, dicho elemento no será elegible como objetivo.

Si al efectuar un ataque contra un elemento de escenografía con un arma de Plantilla (como un Lanzamisiles, por ejemplo), alguna figura enemiga se viera afectada por su área de efecto, se deberá aplicar el Modificador de Tiro Especulativo (CD-6). No se podrá disparar a un elemento de escenografía si la Plantilla afecta a tropas del mismo ejército. Tampoco si la Plantilla afectara a tropas enemigas camufladas, a menos que haya alguna otra figura enemiga dentro del área de efecto.

Recuerda que las estructuras precisan de Munición Especial Doble Acción (DA) o Munición Especial Explosiva (EXP) para derribarlas.

ELEMENTO BLI EST

Puerta 1 1

Puerta de Seguridad 2 2

Puerta Blindada 10 3 Muro 10 3

Muro Reforzado 12 4

Pared/ Mamparo 8 3

MORAL Y LIDERAZGO En algún momento de la batalla, la moral de las tropas puede fallar. Perder a un líder o gran cantidad de compañeros, afecta sin duda a sus ganas de continuar la lucha.

A nivel de juego pueden producirse dos casos en los que la moral de las tropas se vea afectada.

1.¡¡¡Retirada!!! Si al inicio del turno de jugador, cuando

se realiza el recuento de Órdenes/tropas, las pérdidas superan el 60% de los puntos del ejército, las tropas se considerarán desmoralizadas, y emprenderán la retirada.

En términos de juego, las tropas se volverán Impetuosas automáticamente, pero con la característica de que moverán siempre hacia su Zona de Despliegue, para abandonar el campo de batalla cuanto antes.

Además, en medio del pánico, las tropas ignoran a su mando, por lo que el Teniente pierde su Orden Especial del Teniente.

FAQ : Retirada -¿Los sepsitorizados de la IE añaden sus

puntos al valor necesario para poner en Retirada al ejército de la IE?

No, el valor original del ejército de la IE es el que determina cuándo se Retiran.

- ¿Cuando un ejército de la IE entra en Retirada, los sepsitorizados a los que controla se vuelven Impetuosos

hacia Atrás? ¿Generan por tanto una Orden Impetuosa (hacia atrás)?

Si,la tropa sepsitorizada recibe 1 Orden Impetuosa hacia atrás.

- ¿Qué ocurre con las figuras que poseen la Habilidad

Especial CO: Camuflaje o CO: Camuflaje TO en situación de Retirada?

En situación de¡¡¡Retirada!!! las figuras con Camuflaje o

Camuflaje TO ven reducida su Habilidad Especial a Mimetismo.

-¿Cuando cuentan para propósitos de Retirada los

Ghost:Sincronizado / Ghost:Servidor destruidos?

Cuando sus operadores caigan Inconscientes o Muertos.

-¿Cómo se cuentan las miniaturas Inconscientes o Muertas

de unidades compuestas, como la Manada de Asalto Antípodas, el Equipe Mirage-5, o el Überfallkommando, para propósitos de Retirada?

En unidades compuestas con sólo un valor de Coste, como la Manada de Asalto Antípodas, Zoe y Π-Well, Auxilia, Guarda de

Assalto, Seraph, Peacemaker, Ingeniero Tomcat + Zondcat, Carlota + Moriarty, es necesario que todos los miembros estén en estado Inconsciente o Muerto para que cuenten con

propósito de Retirada o para contabilizar sus Puntos de Victoria.

2.Pérdida de Teniente. Se produce cuando la miniatura

de Teniente cae Inconsciente o muerta. En tal caso, se puede nombrar inmediatamente otro Teniente gastando 2 Órdenes, o intentar curar al Teniente Inconsciente, pero teniendo en cuenta que, si al final del turno no hay un Teniente activo, en el siguiente turno sólo se dispondrá de 2 Órdenes, con las que se puede nombrar otro Teniente. Si el Teniente es herido o muere durante el turno del enemigo, entonces se comenzará el turno siguiente con sólo 2 Órdenes.

En Pérdida de Teniente las Órdenes Impetuosas no se ven afectadas, ejecutándose con normalidad. Así, en una situación de Pérdida de Teniente, además de la Reserva de 2 Órdenes, se puede disponer de las Órdenes Impetuosas y de las Órdenes de las figuras con la Habilidad Especial Tropa Religiosa.

-¿Que pasa si tengo un Teniente que no está aun en mesa

por tener `Despliegue Aerotransportado (DA N1, N2 o N3) o Despliegue Oculto?

Si el Teniente no está presente en la mesa (como miniatura o como un marcador de Camuflaje o de Camuflaje TO) al inicio del turno (cuando se hace el recuento de órdenes) se está en la

situación de Pérdida de Teniente.

El jugador puede consumir una de las 2 Órdenes que dispone

en su Reserva de Órdenes reducida por Pérdida de Teniente para desplegar su Teniente, disponiendo aún de otra Orden para jugar. En el turno siguiente, la condición de Pérdida de

Teniente ya se habrá disipado (si el Teniente continúa vivo).

El jugador también puede consumir las 2 Órdenes de la

Reserva de Órdenes en nombrar un nuevo Teniente.

Si se opta por nombrar un nuevo Teniente, éste pasará a ser el

Teniente del ejército, aunque posteriormente aparezca en mesa el primer y antiguo Teniente, que habrá perdido su condición de Teniente a todos los efectos. Si este nuevo Teniente que hemos

nombrado muere, estaremos otra vez en pérdida de Teniente.

Mientras el jugador no despliegue a su Teniente co DA o

Despliegue Oculto, o nombre un nuevo Teniente, seguirá en Pérdida de Teniente, que será cancelada en el turno siguiente al despliegue/nombramiento (a menos que la tropa disponga de

DA: Salto Táctico Nivel X).

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“ÚLTIMA FIGURA EN PIE” En el tipo de operaciones especiales que se ejecutan en Infinity, una única miniatura puede marcar la diferencia. Cualquier soldado bien entrenado, con agallas y pericia, puede convertirse en el héroe del día y salvar una situación potencialmente catastrófica. Por tanto, en Infinity, la Reserva de Órdenes mínima es de 2. Cuando al jugador le queda una única miniatura, dispondrá siempre de 2 Órdenes. A ésta Reserva mínima hay que sumarle sólo la Orden Impetuosa, si la figura lo fuera, o la Orden Impetuosa (hacia la Zona de Despliegue) de ¡¡¡Retirada!!! si la figura se encontrara en este estado. Una miniatura con la Habilidad Especial Tropa Religiosa no obtiene ninguna Orden extra a la Reserva mínima de “Última figura en pie”. Ejemplo: El jugador sólo posee una figura viva sobre la mesa, es la última superviviente de su Lista de Ejército, en tal caso, su Reserva de Órdenes es 2. Si dicha figura fuera el Teniente, su Reserva de Órdenes seguiría siendo 2. Pero supongamos que esta miniatura no es el Teniente. Se encuentra, por tanto, en Pérdida de Teniente. Entonces, su Reserva de Órdenes es 2 también (tanto por ser la última figura, como por estar en Pérdida de Teniente). Si esta última figura en Pérdida de Teniente poseyera la Habilidad Especial Tropa Religiosa, su Reserva de Órdenes seguiría siendo 2. Aunque fuera un Teniente con Tropa Religiosa, su Reserva continuaría siendo 2. Pero si la miniatura fuera Impetuosa, el total de Órdenes de su Reserva de Órdenes sería 3 (1 Orden Impetuosa + 2 Órdenes por “Última figura en pie”). En supuesto caso de que esta última figura Impetuosa se encontrara en situación de ¡¡¡Retirada!!! entonces su Reserva de Órdenes sería igualmente de 3 (1 Orden Impetuosa hacia la Zona de Despliegue + 2 Órdenes por “Última figura en pie”). Cualquier figura No Impetuosa que se encuentre en situación de ¡¡¡Retirada!!! poseerá una Reserva de Órdenes de 3 (1 Orden Impetuosa hacia la Zona de Despliegue + 2 Órdenes por “Última figura en pie”).

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COMBATE AVANZADO

INFINITY FIRETEAMS: ENLAZAR TROPAS

RESUMEN RÁPIDO: Esta regla permite activar y mover grupos de 3 a 5 miniaturas consumiendo 1 única Orden. Estas figuras deberán permanecer dentro de la ZC de un Líder de Equipo, y aunque no disparan ni actúan directamente contra el enemigo, proporcionan unos Bonos al Líder que es quien lleva el peso de la Orden. El liderato del Equipo se puede alternar entre los diversos miembros del mismo, cambiando el Líder de una Orden a otra.

Algunas tropas, por pertenecer a la misma unidad, haber recibido la misma instrucción y entrenar juntas, cuando forman equipo, poseen una economía de movimientos instintiva que facilita su acción conjunta. Estas tropas están tan compenetradas y confían tanto unas en las otras que cualquiera de ellas puede asumir el liderato del equipo en cualquier momento, formando un grupo de gran dinamismo táctico. Este modus operandi es característico únicamente de ciertas tropas de los Ejércitos Sectoriales.

Enlazar tropas permite poner en acción a un equipo de figuras que pertenecen al mismo regimiento o unidad (Por ejemplo: figuras que sean Regulares de Acontecimento; el Padre-Oficial Gabriele de Fersen junto a Caballeros Hospitalarios; un equipo de Hassassin Lasiqs; “Neko” Oyama junto a Domarus; Cassandra Kusanagi junto a Reverendas Moiras; un equipo de Suryats...) con un menor consumo de Órdenes y actuando en apoyo de otra, que es el Líder de Equipo.

Esta regla sólo se aplica a unas tropas específicas (consultar Tabla más adelante) cuando se utiliza una Lista de Ejército Sectorial y no puede ser aplicada cuando se emplean Listas de Ejército generales.

Para formar un Equipo Enlazado, el mínimo de tropas requerido es 3, y el máximo 5. Un Equipo Enlazado consta de un Líder de Equipo y entre 2 y 4 figuras de su misma unidad que lo acompañan, permaneciendo siempre dentro de su Zona de Control (ZC).

-¿Es obligatorio informar al oponente de cuáles son los

integrantes que forman el Equipo Enlazado o puedo anotar en secreto quiénes son estos integrantes.

Cuando se crea un Equipo Enlazado se indica quiénes forman parte de él. Ya no es una cuestión de "hacer trucos" o no, es

simplemente una cuestión de que el adversario debe tener la posibilidad de saber si el jugador está jugando correctamente (mantenerse dentro del radio de 20 cm. y demás). También es

importante a la hora de tratar de evitar confusiones cuando hay muchas figuras en la mesa... -¿Puede un Remoto Servidor formar parte de un Equipo

Enlazado?

Un Remoto Servidor no puede formar parte de un Equipo Enlazado, ya que los miembros del Equipo han de pertenecer a la misma unidad.

Si el Médico/Ingeniero quisiera activarlo, dejaría de formar parte del Equipo Enlazado.

Las tropas se pueden enlazar en la fase de Despliegue, situando un Marcador de Líder de Equipo Enlazado (LINK Leader) al lado de la figura que comienza siendo el Líder de Equipo. Todas las demás figuras enlazadas deberán desplegarse dentro de la Zona de Control del Líder de Equipo indicado por el Marcador.

¿Cuándo se coloca el Marcador de Líder de Equipo? ¿Se coloca en cada Orden en la miniatura que queremos sin

gasto de orden adicional o se pone al principio del enlace y no se puede tocar si no re-enlazamos ?

El Marcador que señala al Equipo Enlazado acompaña siempre

al Equipo. Siempre antes de declarar la primera Habilidad de la Orden, antes de eso, ya pones el marcador junto a la miniatura que quieres que sea el Líder, cuya arma vas a usar,

probablemente aquella que quieras que dispare en turno activo junto con el apoyo del Equipo. El Marcador de Líder de equipo es recolocable al principio de cada Orden, sin gasto adicional.

Condiciones Especiales.

Cada jugador sólo podrá tener un único Equipo Enlazado sobre la mesa de juego.

Las tropas con la Característica Frenesí o Impetuoso que formen parte de un Equipo Enlazado automáticamente pasan a ser No Impetuosas. Dichas tropas abandonan el Equipo en el mismo estado en el que entraron a formar parte de él.

Ejemplo: Una tropa con Frenesí que se una a un Equipo Enlazado antes de haber causado bajas al enemigo, cuando deje el Equipo continuará en Frenesí, sin ser Impetuosa todavía, aunque hubiera matado a algún enemigo mientras formaba parte del Equipo. Del mismo modo, si ya se encontrara en estado Impetuoso dejaría de serlo al formar parte del Equipo, regresando al estado Impetuoso al abandonar el Equipo.

Turno Activo de Tropas Enlazadas

Durante el turno activo, todas las figuras que forman el Equipo Enlazado son activadas por 1 sola Orden. Sin embargo, tanto el Líder del Equipo como las demás figuras que constituyen el Equipo ejecutan las mismas Órdenes y Habilidades Cortas (Ver Descripción de Orden de Equipo Enlazado).

Por tanto, las figuras integrantes del Equipo Enlazado se desplazarán al unísono junto al Líder de Equipo (si éste se desplazara), manteniéndose siempre dentro de su Zona de Control, sin que ello suponga un gasto adicional de Órdenes.

Si una figura no pudiera ejecutar una o ambas Habilidades Cortas declaradas por el Líder, entonces no las ejecutará (aunque igualmente habrá sido activada por la Orden del Equipo, esto es importante en el momento de determinar ORAs).

Un Equipo Enlazado proporciona 1 única ORA a cada figura enemiga que se encuentre en LDT. Por tanto, cada miniatura enemiga sólo podrá declarar 1 única ORA contra 1 sola de todas las figuras del Equipo Enlazado que tenga en su LDT.

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-Ejemplo de Secuencia de gasto de Orden/ORA (Equipo Enlazado en turno activo): 1-El jugador activo sitúa el Marcador de Líder de Equipo junto a la figura que prefiere que sea el Líder durante esa Orden. Comprueba el número de figuras que permanecen dentro de la ZC de su Líder. A continuación declara la 1ª Habilidad Corta de la Orden. 2-El jugador reactivo declara las ORAs de las figuras que disponen de LDT, ose encuentren en ZC de alguna figura del Equipo Enlazado (cada figura sólo dispone de 1 única ORA por todo el Equipo). 3-El jugador activo declara la 2ª Habilidad Corta de la Orden. 4-El jugador reactivo declara las ORAs de aquellas figuras que hayan obtenido LDT, o se encuentren en ZC de alguna figura del Equipo Enlazado, con la 2ª Habilidad Corta de la Orden. 5-El jugador activo comprueba el número de figuras en ZC del Líder de Equipo y aplica los Bonos, únicamente si ha empleado el modo Apoyo. Ambos jugadores efectúan las tiradas pertinentes.

Orden de Equipo Enlazado: En turno activo, la

Orden del Equipo Enlazado será declarada por el Líder de Equipo e imitada por todos los miembros del Equipo. Las Órdenes de Equipo Enlazado, al igual que las Órdenes normales, se componen de 2 Habilidades Cortas o de una Habilidad Larga. Las diferentes Habilidades que pueden integrar una Orden de Equipo Enlazado se agrupan, según su funcionamiento, en estas 3 categorías: Habilidades de Movimiento, Habilidades de Apoyo y Esquiva.

Para formar una Orden de Equipo Enlazado, un Movimiento puede combinarse con otro Movimiento, o con Apoyo o con Esquiva, aunque también puede declararse solo. Apoyo puede declararse solo o combinarse con Movimiento. E, igualmente, Esquiva puede declararse sola o combinarse con Movimiento. En resumen:

ORDEN DE EQUIPO ENLAZADO puede estar formado por:

Habilidad de Movimiento

Habilidad de Movimiento + Habilidad de Apoyo

Habilidad de Movimiento + Esquiva

Habilidad de Apoyo

Esquiva

Movimiento. Comprende todas las Habilidades Cortas

de Movimiento (excepto Descubrir). Todos los miembros del Equipo y su Líder efectúan tirada, si fuera necesaria para ejecutar dicho Movimiento.

Apoyo. Comprende la Habilidad Corta de Movimiento

Descubrir, todas las Habilidades Cortas (excepto Esquivar), y aquellas Habilidades Largas que sean ejecutables por el Equipo. Con Apoyo, los componentes del Equipo proporcionan apoyo y asistencia a su Líder de Equipo. Los miembros del Equipo Enlazado no efectúan tirada, en Apoyo, el Líder de Equipo es el único que realiza tiradas.

El propósito de la Habilidad ejecutada por los miembros del Equipo es ayudar al Líder del Equipo a conseguir su objetivo. Pero dicha Habilidad no tiene un efecto directo sobre el enemigo, por lo que éstos no realizan tirada. A cambio, los miembros del Equipo otorgan a su Líder una serie de Bonos (Modificadores y Habilidades Especiales) a aquella Habilidad que ejecuta contra el enemigo.

Bonos de Apoyo: El número de miniaturas que

acompañan al Líder de Equipo determina cuáles son los Bonos que éste obtiene gracias a su presencia.

Cada nivel de Equipo Enlazado incluye al anterior:

Equipo Enlazado de 3 figuras (Líder de Equipo + 2 figuras): En turno activo, el Líder de Equipo dispondrá de un Modificador de +1 a la Ráfaga de sus armas. En turno reactivo, todos los miembros del Equipo obtienen este mismo Bono.

Equipo Enlazado de 4 figuras (Líder de Equipo + 3 figuras): En turno activo, el Líder de Equipo obtiene la Habilidad Especial Sexto Sentido N2 y un Modificador de +3 a VOL, pero sólo para Tiradas de Descubrir. En turno reactivo, todos los miembros del Equipo obtienen estos mismos Bonos.

Equipo Enlazado de 5 figuras (Líder de Equipo + 4 figuras): En turno activo, el Líder de Equipo obtiene un Modificador de +3 a CD (o +3 a FIS si está empleando Armas Arrojadizas como las Granadas). En turno reactivo, todos los miembros del Equipo obtienen estos mismos Bonos.

Ejemplo-1 de Equipo Enlazado (Apoyo): Un Equipo Enlazado de5 Keisotsus declara la 1ª Habilidad de su Orden: Movimiento. Todos sedesplazan en torno al Líder de Equipo que es Keisotsu-1. Keisotsu-1 es un Hacker, como Líder de Equipo declara Hackear como 2ª Habilidad Corta de la Orden del Equipo. En este caso, los demás Keisotsus, que no son Hackers, no pueden apoyar a su Líder y, aunque declaran la Habilidad Hackear, su acción queda sin efecto, siendo el Líder de Equipo el único que actúa. Pero, aunque entre ellos hubiera otro Hacker, éste tampoco actuaría y el Líder no recibiría apoyo alguno. En la siguiente Orden, se declara la 1ª Habilidad de su Orden: Movimiento. Todos se desplazan en torno al Líder de Equipo que sigue siendo Keisotsu-1. El Líder declara como 2ª Habilidad Corta Disparo. Tanto el Líder como los demás Keisotsus disparan, pero el único que hace Tiradas de CD es el propio Líder. Como es un Equipo Enlazado de 5 figuras, gracias al apoyo de los demás miembros del Equipo, el Líder recibe un +1 a R y +3 a CD. El efecto de los disparos de las demás figuras del Equipo, que no efectúan Tirada de CD, se traduce en estos Bonos que recibe el Líder. Si el Líder hubiera declarado Descubrir en vez de Disparo, entonces habría sido el único que hubiera realizado la Tirada de VOL, recibiendo un Modificador de +3 a VOL. Notas sobre el Bono de +1 a R. Con armas MULTI se aplica el Bono a la R correspondiente con el tipo de munición que se emplee. Ejemplo: un Fusil de Francotirador MULTI, en turno activo, tendrá R 3 disparando Munición Especial AP o DA, pero sólo R 2 disparando Munición Especial Integrada (AP + DA). Un Fusil MULTI, en turno activo, disparando Munición Normal tendrá R 4, con Munición Especial dispondrá de R 3 y con Munición Especial Integrada sólo R 2. Aplicando el Bono en ORA, tanto el Fusil de Francotirador MULTI como el Fusil MULTI dispondrán de R 2 para disparar Munición Especial, pero no pueden disparar Munición Especial Integrada. Gracias a este Bono, las armas de Plantilla Directa (Chain Rifle, Lanzallamas...) se comportan como si tuvieran R 2, pudiendo situar la Plantilla 2 veces, contra objetivos distintos si se quisiera. Si la figura tuviera 2 armas de Plantilla Directa, entonces, con este Bono, sería el equivalente a tener R 3 (situando la Plantilla 3 veces).

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En ORA, una figura equipada con una o dos armas de este tipo podría situar la Plantilla 2 veces. Con armas con munición limitada (Blitzen, D.E.P. Panzerfaust...), la R nunca podrá superar la cantidad de munición disponible (la R de un D.E.P. será siempre 1, por ejemplo). No se puede aplicar el Bono de +1 a R cuando el ataque es una Habilidad Larga que consume una Orden completa (Ataque Intuitivo, Disparo Especulativo...).

FAQ: ¿En caso de tener enlazada una tropa con un arma

desechable, aumenta la Ráfaga igualmente?

La Ráfaga nunca podrá superar la cantidad de munición

disponible, la R de un DEP será siempre 1, por ejemplo.

Esquiva. Al declarar la Habilidad Corta Esquivar tanto el

Líder del Equipo como todos sus componentes sí efectúan Tirada de FIS.

En una situación en la que el número de ORAs sobrepase la capacidad de respuesta del Equipo Enlazado, el Líder de Equipo puede declarar una Esquiva, con lo que todos los miembros del Equipo también declararán Esquiva y realizarán las correspondientes Tiradas de FIS enfrentando con las ORAs que les hayan sido asignadas por el adversario. Con Esquiva, los miembros del Equipo no proporcionan Bonos a su Líder.

Ejemplo-2 de Equipo Enlazado (Esquiva): El Equipo de 5 Keisotsus se encuentra en una situación en la cual su Líder no tiene LDT con todas las figuras enemigas con capacidad de ORA sobre el Equipo. Aunque cada figura reactiva sólo dispone de 1 ORA por todo el Equipo, el jugador activo prefiere no arriesgarse una maniobra de Disparo con Apoyo, que permitiría que algunas figuras pudieran realizar una Tirada Normal no Enfrentada sobre alguna figura del Equipo. Por lo que declara Esquiva.

Cada figura del Equipo efectúa una Tirada Enfrentada con la figura enemiga correspondiente.

Uso de Apoyo o Esquiva. El jugador que mueve el

Equipo Enlazado ha de evaluar la situación y decidir si le es más conveniente optar por Apoyo o por Esquiva. Normalmente, aguardará a que las miniaturas enemigas declaren su ORAs, para decidir si prefiere ejecutar un Apoyo, y que su Líder se beneficie de los Bonos, o si le resulta más provechoso Esquivar con todas sus figuras.

Ejemplo-3 de Equipo Enlazado (Apoyo/ Esquiva): En la situación que se puede ver en el Gráfico 1, el Equipo Enlazado ha declarado Movimiento en la 1ª Habilidad Corta de la Orden. El adversario ha declarado la ORA de Disparo de sus 2 Moderadores, sólo una de cada uno por todo el Equipo Enlazado.

El Líder de Equipo carece de LDT con ambas figuras enemigas, por tanto sólo podrá Disparar enfrentando contra el Moderador-1. Ahora el jugador debe decidir si su Keisotsu Líder de Equipo emplea Apoyo, para enfrentarse al Moderador-1, permitiendo así que el Moderador-2 pueda realizar un Tirada Normal no Enfrentada de Disparo contra el Keisotsu-2.

O por el contrario declarar Esquiva, con lo que todos los miembros del Equipo Enlazado podrían esquivar, efectuando dos Tiradas Enfrentadasde FIS (una por el Líder y otra por el Keisotsu 2) contra la CD de los Moderadores.

Cambio de Líder de Equipo.

En turno activo, cada vez que se declara la 1ª Habilidad Corta de la Orden, se puede cambiar el Líder de Equipo, situando el Marcador al lado de la nueva figura seleccionada.

Si al cambiar el Líder de Equipo quedara alguna figura fuera de su ZC, se deberá recalcular el número de integrantes de Equipo para saber si siguen siendo un Equipo Enlazado (mínimo 3 figuras) o qué Bonos de Apoyo puede aplicar.

El Cambio de Líder de Equipo permite que cualquier miembro del Equipo Enlazado pueda actuar en el momento en que se requieran sus Habilidades Especiales, armamento o Equipo

No se debe confundir Cambio de Líder de Equipo con Nombrar Líder de Equipo cuando éste ha sido baja (Ver Rotura de Enlace).

Ejemplo-4 de Equipo Enlazado (Cambio de Líder):

El jugador que lleva el Equipo Enlazado de 5 Keisotsus pretende efectuar un ataque sobre el enemigo. Por tanto, en su nueva Orden indica que el Líder de Equipo durante dicha Orden será Keisotsu-3, que lleva una Ametralladora, y sitúa el Marcador de Líder de Equipo a su lado. Comprueba que los demás miembros del Equipo se encuentren dentro de la ZC de Keisotsu-3.

Como uno de ellos está demasiado alejado, se queda fuera del grupo, por lo que el jugador sólo podrá activar 4 figuras con la Orden y Keisotsu-3 sólo podrá aplicar los Bonos de Equipo Enlazado de 4 figuras y no los de Equipo Enlazado de 5 figuras.

Ejemplo-5 de Equipo Enlazado (Cambio de Líder):

El Equipo Enlazado de 5 Keisotsus ha sufrido la baja de Keisotsu-2, que se encuentra Inconsciente. El jugador en su nueva Orden sitúa el Marcador de Líder de Equipo al lado de Keisotsu-4, que es un Sanitario. Comprueba que todas las figuras se encuentren dentro de la ZC del nuevo Líder y declara la 1ª Habilidad de su Orden: Movimiento.

Todas las figuras del Equipo se desplazan de manera que el Sanitario Keisotsu-4 quede en contacto peana con peana con Keisotsu-2.

En la 2ª Habilidad Corta de la Orden, el Sanitario Keisotsu-4 hace uso de su MediKit. Mientras, las demás figuras del Equipo, aunque son activadas por esa 2ª Habilidad Corta, no ejecutan acción alguna.

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Turno Reactivo de Tropas enlazadas.

En el turno reactivo, todas las figuras enlazadas (tanto el Líder del Equipo como sus integrantes) disponen de todos los Bonos que les otorga el formar parte de un Equipo Enlazado (en función del número de figuras que componen el Equipo).

Al contrario que en turno activo, cuando reaccionan, las figuras enlazadas sí efectúan tiradas y aplican su efecto sobre el enemigo, además de beneficiarse de los Bonos de Enlazado.

Durante el turno reactivo, todas las tropas enlazadas que se encuentren en LDT o en ZC de la figura enemiga, si reaccionan, deberán ejecutar la misma ORA (pero aplicando los Bonos de Enlazado). Sin olvidar que deben permanecer dentro de la ZC del Líder para beneficiarse de ellos. Ante Órdenes Coordinadas, figuras con G: Sincronizado, otro Equipo Enlazado, etc. cada figura del Equipo Enlazado podrá escoger una figura diferente a la que reaccionar, pero la ORA que ejecuten ha de ser la misma

FAQ- Dado que el líder se convierte en una diana, ¿es posible cambiar de líder del equipo durante el turno

reactivo? No.

Ejemplo-6 de Equipo Enlazado (Turno Reactivo): Un 45th Highlander con Chain Rifle, en turno activo, declara un Disparo sobre el Equipo Enlazado de 5 Keisotsus. El jugador Yu Jing calcula que la Plantilla de Lágrima Grande del Chain Rifle sólo afectará a 3 de sus 5 Keisotsus (numerados como 1, 2 y 3). Si declara Disparo como ORA, esos 3 Keisotsus deberán hacer una Tirada de BLI, por tanto, decide no arriesgarse y declara Esquiva para esos 3 Keisotsus y para Keisotsu 4. Esta figura, aunque no le afecta la Plantilla, usará su Esquiva para ponerse en Cobertura Parcial. El Keisotsu 5, que ya está en Cobertura Parcial, no declara ORA (Ver Gráfico).

Ejemplo-7 de Equipo Enlazado (Turno Reactivo): Un Auxilia y su Auxbot declaran una Habilidad Corta de Movimiento en LDT del Equipo Enlazado de 5 Keisotsus. Los 5 declaran la misma ORA, Disparo, pero 3 e ellos toman como objetivo al Auxilia y los otros 2 al Auxbot. El Auxilia y el Auxbot, gracias a la Habilidad Especial G: Sincronizado, pueden escoger distinto blanco. El Auxilia declara como segunda Habilidad Corta de la Orden, Disparo al Keisotsu-1, y el Auxbot declara Disparo, pero contra el Keisotsu-2. Como los Keisotsus son un Equipo Enlazado de 5 figuras, pueden aplicar todos ellos los Bonos correspondientes.

Se produce así una serie de Tiradas Enfrentadas entre el Auxilia y el Keisotsu-1, que dispone de +3 a su Atributo de CD y también de +1 la Ráfaga 1 de su arma en ORA, por lo que disparará dos veces. Como el Auxbot ataca con un arma de Plantilla Directa, el Keisotsu-2 efectúa dos Tiradas Normales de CD gracias al Bono de +1 a la Ráfaga de su arma en ORA y con un +3 a su CD, aunque deberá efectuar una Tirada de BLI por el arma de Plantilla. Los demás Keisotsus, que al no ser atacados realizarán Tiradas Normales, también aplicarán los Bonos en sus ORAs de Disparo (Ver Gráfico ).

Integridad del Equipo.

Durante el turno activo, en el momento en que uno de los componentes del Equipo Enlazado declare cualquier tipo de Orden o Habilidad Corta distinta de la del Líder de Equipo, o quede fuera de la ZC del Líder, dejará de formar parte del Equipo Enlazado.

FAQ ¿Qué ocurre si un miembro de un Infinity Fireteam, un

Equipo Enlazado trata de sincronizarse con un Civil?

Si no se trata del Líder de Equipo, entonces, deja de formar parte automáticamente del Equipo Enlazado.

Si se trata del Líder de Equipo, entonces, el Enlace no se rompe. El Civil queda sincronizado con esa figura sin alterar el número de figuras que forman parte del Enlace (para calcular

los Bonos que otorga el Enlace).

Igualmente, durante el turno reactivo, cualquier tropa que quede fuera de la Zona de Control del Líder de Equipo, deja de contabilizar como miembro de dicho Equipo. Del mismo modo, si los miembros de un Equipo Enlazado son activados en ORA y uno de ellos declarada una ORA distinta a la de los demás, dejará de formar parte del Equipo Enlazado, y no podrá emplear ya los Bonos de Equipo Enlazado.

Las figuras que han dejado de formar parte del Equipo Enlazado no podrán volver a ser miembros integrantes del mismo hasta el siguiente turno activo, debiendo encontrarse de nuevo dentro de la ZC del Líder de Equipo.

Si el Teniente forma parte de un Equipo Enlazado, siendo Líder de Equipo o no, y usa la Orden Especial del Teniente deja de formar parte del Equipo. Igualmente, el uso de la Habilidad Especial V:Tenaz provoca que se abandone el Equipo.

En situación de Pérdida de Teniente, cualquier figura perteneciente a un Equipo Enlazado, y con la Habilidad Especial Tropa Religiosa, que haga uso de su Orden (la Orden que la Habilidad Especial Tropa Religiosa le permite conservar para sí misma) deja de formar parte automáticamente de dicho Equipo Enlazado.

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Ejemplo-8 de Equipo Enlazado (Integridad de Equipo): El Keisotsu-2, equipado con un Fusil Combi + Lanzagranadas Ligero, declara un Disparo Especulativo. Como es una Habilidad Larga que consume una Orden completa y el jugador no había declarado un Cambio de Líder previamente (tal vez se olvidó, grave error) el Keisotsu-2, aunque se encuentra dentro de la ZC del Líder del Equipo, deja automáticamente de formar parte del Equipo Enlazado de Keisotsus, que ahora tiene 4 miembros, y que no tiene que sufrir las ORAs provocadas por Keisotsu-2, ya que no es parte del Equipo.

Ejemplo-9 de Equipo Enlazado (Integridad de Equipo): El Equipo de 5 Keisotsus se encuentra situado en una posición desde la cual dos de sus figuras podrían sacar ventaja a una Orden Coordinada. El jugador las activa de manera normal, consumiendo una Orden por cada una de ellas y declara una Orden Coordinada de Movimiento + Disparo. La Orden es ejecutada con normalidad, pero ambos Keisotsus, aún estando dentro de la ZC del Líder, dejan de pertenecer al Equipo Enlazado, que ahora está compuesto sólo por 3 figuras.

Ejemplo-10 de Equipo Enlazado (Integridad de Equipo): El Equipo de 5 Keisotsus declara la 1ª Habilidad Corta de la Orden: Movimiento. Como se encuentran en una pasarela de comunicación parcialmente inundada, cada uno de ellos deberá realizar una Tirada de FIS para Nadar. La 2ª Habilidad Corta del Equipo es Disparo, por lo que aplicarán Apoyo. Sin embargo, uno de los Keisotsus no logra superar la Tirada de FIS, quedándose rezagado del Equipo y fuera de la ZC del Líder. Al realizar la tirada correspondiente a la 2ª Habilidad de la Orden, el Líder deberá tener en cuenta que el Equipo consta ahora de 4 figuras a la hora de saber de qué Bonos puede disponer.

Ejemplo-11 de Equipo Enlazado (Integridad de Equipo en turno reactivo): Un Alguacil Hacker, en turno activo, declara hackeo en LDT de 3 figuras del Equipo Enlazado de 5 Keisotsus. Estos 3 Keisotsus declaran sus ORAs, dos de ellos declaran Disparo (con lo que aplican los Bonos de Apoyo), pero el tercero declara Esquiva, con lo que deja automáticamente de formar parte del Equipo Enlazado. Por tanto, el Jugador Yu Jing sólo podrá disponer de los Bonos de Equipo Enlazado de 4 figuras.

Rotura del Enlace

En turno activo y reactivo, el enlace se rompe cuando el Líder de Equipo cae Inconsciente, Muerto o es Sepsitorizado.

La rotura se hace efectiva al final de la Orden en la que el Líder es abatido. El enlace se restaurará automáticamente si el Líder de Equipo se recupera de la Inconsciencia en el mismo turno en el que fue abatido. Se puede emplear la Orden Especial del Teniente para Nombrar un nuevo Líder de Equipo, restaurando automáticamente el enlace.

El enlace se cancela automáticamente en turno activo y reactivo cuando el Equipo Enlazado se ve reducido a un total de 2 o menos tropas.

Si se declara una situación de ¡¡¡Retirada!!! se produce una rotura automática del enlace, aunque el Equipo esté formado por figuras con la Habilidad Especial Tropa Religiosa.

El enlace también se rompe automáticamente si el Teniente emplea su Orden Especial para designar otro Equipo Enlazado. Asimismo, el enlace puede ser cancelado voluntariamente por el jugador, sin gasto adicional de Orden.

¿Se rompe el enlace antes o después de realizar la acción? es decir, ¿puedo hacer una Orden Coordinada con las ventajas del enlace y luego se rompe el enlace, o de lo

contrario se rompe primero el enlace y luego se hacen las acciones?

Las Órdenes Coordinadas no entran en el tipo de acciones que

puede realizar un Equipo Enlazado. Imaginemos que tienes a 5 Fusileros enlazados 1,2,3,4 y 5 Líder de Equipo. Cuando declaras que los Fusileros 3 y 4 hacen una orden

coordinada para mover y disparar, esos Fusileros quedan fuera del Equipo y consumen 2 Órdenes para hacerlo. Están actuando independientemente. Esto vale para todos,

cualquiera que haga una Orden Coordinada se "desenlaza", incluso el Líder de Equipo, que se cargaría el enlace de todo el Equipo al hacerlo.

Ahora bien, una Orden Coordinada es una tormenta de disparos, la miniatura que recibe el ataque no podrá responder a toda esa potencia de fuego. Los Equipos Enlazados, dada su

extraordinaria movilidad tienen mas posibilidades de obtener la LDT óptima para ejecutar esta acción costosa y potente. Pero si la ejecutas el Equipo perderá a miembros o se romperá. Aunque

siempre puedes volver a reformarlo consumiendo la Orden Especial del Teniente.

Creación de un nuevo Equipo Enlazado.

También se puede utilizar la Orden Especial del Teniente para crear un Equipo Enlazado durante la batalla, situando el Marcador de Líder de Equipo Enlazado al lado de la figura que es nombrada Líder.

La Orden Especial del Teniente sólo crea al Equipo, pero no le permite actuar, para lo cual se deberá gastar otra Orden.

El uso de la Orden Especial del Teniente para crear un Equipo Enlazado no genera ORA ni lo identifica como Teniente ante el enemigo.

FAQ : Para enlazar se usa la Orden del Teniente, ¿la Orden

Especial a la normal o las dos? es decir podría usar la Orden Especial del Teniente para crear un Equipo Enlazado,

actuar con él; y luego coger la Orden normal del Teniente y hacer otro Equipo disolviendo el anterior y actuar con el nuevo Equipo?

Solo con la Orden Especial del Teniente. Así, formar un Equipo es una acción que sólo se puede ejecutar una vez en cada

turno.

¿Quiere saber más?

-¿Cómo funciona el Fuego de Supresión en un Equipo

Enlazado?

En resumen, un Equipo Enlazado cuyo Líder ha declarado un Fuego de Supresión, en turno reactivo, ORA, si quiere mantener el Fuego de Supresión, entonces sólo dispara el Líder, pero

aplicando todos los Bonos (+1 a R, +3 a CD). Los miembros del Equipo no pueden disparar, y si ejecutan una ORA distinta a la de su Líder quedan fuera del Equipo Enlazado.

Explicación desglosada:

Si se quiere declarar un Fuego de Supresión (FS) con un Equipo Enlazado:

1- El Líder de Equipo y todos los miembros del Equipo Enlazado declaran Fuego de Supresión.

La regla dice: tanto el Líder del Equipo como las demás figuras

que constituyen el Equipo ejecutan las mismas Órdenes y Habilidades Cortas.

2- Sólo el Líder de Equipo ejecutará el FS y colocará el Marcador correspondiente.

La regla dice: El propósito de la Habilidad ejecutada por los

miembros del Equipo es ayudar al Líder del Equipo a conseguir

su objetivo. Pero dicha Habilidad no tiene un efecto directo sobre el enemigo, por lo que éstos no realizan tirada. A cambio, los miembros del Equipo otorgan a su Líder una serie de Bonos.

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Y también: Si una figura no pudiera ejecutar una o ambas

Habilidades Cortas declaradas por el Líder, entonces no las ejecutará (aunque igualmente habrá sido activada por la Orden

del Equipo, esto es importante en el momento de determinar ORAs).

La regla de FS nos señala que: En el terreno de juego debe colocarse un Marcador de Fuego de Supresión (Sup. FIRE) que determina el área de efecto del FS.

3- El Líder queda en estado de Fuego de Supresión, y los demás miembros del Equipo también, ya que también han

declarado Fuego de Supresión, pero los miembros del Equipo Enlazado no han colocado Marcador ni determinado un área de efecto de FS, ya que están dando Apoyo al Líder.

Por tanto, en ORA, el Líder, en FS, recibe los Bonos del Equipo Enlazado (+3 a CD, +1 a R). Si declara cualquier ORA distinta

de FS, éste se cancela.

Recordemos que: Durante el turno reactivo, todas las tropas

enlazadas que se encuentren en LDT o en ZC de la figura enemiga, si reaccionan, deberán ejecutar la misma ORA (pero aplicando los Bonos de Enlazado).

Y no olvidemos que: Una miniatura que está en Fuego de

Supresión, tanto en turno activo como en reactivo, cancela

automáticamente su FS si trata de realizar cualquier Habilidad que no sea FS.

Los miembros del Equipo Enlazado están en estado de FS, pero como no se ha determinado su área de efecto, no pueden disparar. Si el Líder de Equipo declara FS, los miembros de su

Equipo, si no quieren romper el Equipo Enlazado pueden optar por:

A)-No declarar ORA. B)- Declarar FS, pero no pueden disparar.

Si declaran cualquier otra ORA, entonces quedarán fuera del Equipo Enlazado.

TABLA DE TROPAS ENLAZABLES

En la siguiente “Tabla de Tropas que pueden ser Enlazadas” hay una Categoría Especial que señala algunas tropas específicas que, por motivos de trasfondo o por Habilidades como Liderazgo Inspirador, pueden enlazarse con otras tropas concretas, aunque no pertenecen a su mismo regimiento o unidad.

Ejemplo A: Juana de Arco Teniente (en cualquiera de sus versiones, la primera, la 2.0...) puede formar parte de un Equipo Enlazado de sólo Caballeros Hospitalarios, o de sólo Caballeros de Santiago, siempre perteneciendo todos a la misma Orden Religiosa.

Ejemplo B: William Wallace Teniente puede formar parte de un Equipo Enlazado de sólo Volunteers, o sólo de Wulvers, o sólo de 3rd Grey Rifles o de sólo 45th Highlanders, siempre perteneciendo todos al mismo regimiento.

PanOceanía

Ejército de Choque

de Acontecimento

Regulares

Bagh Maris

Ejército Capitalino de Neoterra Fusileros

Orden Militar Fusileros

Sargentos de Orden

(Excepto Especialistas)

Caballeros Hospitalarios

(y Padre-Oficial Gabriele de Fersen)

Caballeros de Santiago

Caballeros Teutones

Caballeros Magistrales

Especial: Juana de Arco Teniente

(cualquier versión) + Caballeros

Hospitalarios/ de Santiago

YU JING

Servicio Imperial

Guardia Celestial

Agente Imperial Faisán Agente Imperial Grulla

Guerreros Hsien Wu Míng

Kuang Shi Especial: Agente Imperial Grulla

Teniente + Guardia Celestial

Tropas Bao+Faisan

Ejército Sectorial Japonés

Keisotsu Butai

Domaru Butai

(y Domaru “Neko” Oyama)

Haramaki Zensenbutai

Karakuri

ARIADNA

Ejército Highlander de Caledonia

Caledonian Volunteers (Excepto las opciones con

Infiltración inferior) 3rd Highlander Grey Rifles

Wulvers Especial: William Wallace Teniente + Cualquier

Equipo Enlazado del Ejército Highlander

Especial: William Wallace Teniente + 45th Highlander

Rifles

Sctos Guards 1st Battalion

Fuerza de Respuesta

Rápida Merovingia

Métros (Excepto las opciones con

Infiltración Inferior) Moblots (Excepto la opción con

Infiltración) Loup Garou Reg.

Briscards

Brigadier JacquesBruant, Sous-officier des Métros

HAQQISLAM

Hassassin Bahram

Ghulams

Hassassin Muyibs

Hassassin Lasiqs

Asawira

Qapu Khalqi

Ghullams

Hafza Djanbazan

Azrai’l Jenízaros

Equipos Shock Drusos Especial: Hafza (o Hafza Teniente) +

Cualquier Equipo Enlazable de la Qapu Khalqi

Kaplan Tactical Services

Sekban

NOMADAS

Mando Jurisdiccional de Bakunin

Moderadores

Reverendas Moiras (y la Rev. Superiora Cassandra Kusanagi) Reverendas Custodias

Riot Grrls

Mando Jurisdiccional de Corregidor

Alguaciles

Mobile Brigada

EJERCITO COMBINADO

Fuerza de Agresión Morat

Morat Vanguard Infantry

Yaogat Suryat

Sogarat Soldados-Brujo Dāturazi

Raktorat, Sargento Mayor morat (con suryats) KORNAK Gazarot, Oficial-Guerrero Superior( con IP

morat)

Oznat ( con Gwailos y/o pretas)

Fuerza Expedicionaria

Shasvastii

Soldados Semilla

Gwailos

Caliban ( sin infiltacion inferior)

Agente Cadmus-Naish SHESKIIN

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EJEMPLO DE JUEGO DE ENLAZAR TROPAS [Creación de Equipo Enlazado] En la Fase de Despliegue, el Jugador Nómada coloca un Alguacil con un Marcador de Líder de Equipo sobre la mesa, situando a continuación 4 Alguaciles más en radio de 20 cm. del Líder. Por su parte, en su Fase de Despliegue, el Jugador Yu Jing coloca a sus 5 Keisotsus próximos entre sí y sitúa a continuación el Marcador de Líder de Equipo al lado de uno ellos, comprobando que todos los demás se encuentren en su radio de 20 cm.

[Orden Enlazada: Movimiento + Movimiento] Durante el Turno activo del Jugador Nómada, éste emplea una Orden para declarar Movimiento + Movimiento de su Equipo Enlazado de Alguaciles, ya que se encuentra fuera de la LDT de sus adversarios. Con una única Orden activa a los 5 Alguaciles, todos y cada uno de ellos declaran la misma Orden, efectuando dos Habilidades Cortas de Movimiento.

[Orden Enlazada: Cambio de Líder; Movimiento + Movimiento (Trepar)] En su siguiente Orden, el jugador efectúa un cambio de Líder de Equipo, situando el Marcador de Líder de Equipo junto a la Alguacil-1, armada con Ametralladora. En esa misma Orden, el nuevo Líder de Equipo declara Movimiento como primera Habilidad Corta de la Orden, los 5 Alguaciles se desplazan. En la segunda Habilidad Corta de la Orden, como al jugador le interesa que dos de los Alguaciles accedan a una posición elevada, el Líder de Equipo declara Trepar. Las dos figuras trepan y realizan la correspondiente Tirada de FIS, mientras que el resto de los Alguaciles, aunque activados igualmente por esa Habilidad Corta de Movimiento, no hacen nada.

[Orden Enlazada (Movimiento + Apoyo) contra ORA de Equipo Enlazado (Apoyo)] Con otra Orden más, el Líder de Equipo declara Movimiento, pero ahora, el jugador Yu Jing, en su turno reactivo, puede declarar ORAs ya que dos figuras de su Equipo Enlazado de Keisotsus obtiene LOF con los Alguaciles. Ambos Keisotsus declaran una ORA de Disparo, pero cada uno de ellos sólo puede seleccionar como blanco a uno de los Alguaciles que forman el Equipo. El Keisotsu-1 selecciona a la Alguacil-1 (Líder de Equipo armada con Ametralladora) y el Keisotsu-2 selecciona al Alguacil-2 (Fusil Combi). Ambos Keisotsus van armados con Fusil Combi, y, como forman parte de un Equipo Enlazado de 5 figuras, en ORA disponen de todos los Bonos de Equipo de 5 figuras. En este caso ambos pueden aplicar el +3 a CD y el +1 a R.

El Jugador Nómada se encuentra ante la diatriba de optar entre Apoyo o Esquiva. Si declara Esquiva podría evitar los disparos contra ambas figuras, si gana las Tiradas Enfrentadas, pero con ello no eliminaría la amenaza. Si emplea Apoyo y declara Disparo, aplicará los Bonos en a Líder de Equipo, pero dejaría que el Keisotsu-2 realice sus Tiradas ormales sin enfrentar contra el Alguacil-2, que no podrá disparar ni squivar ya que estará proporcionando apoyo a su Líder.

Finalmente decide arriesgarse y declara Disparo, aplicando los Bonos de Apoyo por Equipo Enlazado de 5 figuras (+3 a CD y el +1 a R). Decide repartir la R 5 de su Líder de Equipo (Ametralladora R 4 + Bono Apoyo +1 a R) entre los dos Keisotsus, con 3 disparos enfrentados con el Keisotsu-1 y 2 disparos en Tirada Normal contra Keisotsu-2.El Keisotsu-2, gracias a los Bonos proporcionados por Apoyo, puede disparar en ORA con R 2 (Fusil Combi en ORA: R 1 + Bono Apoyo +1 a R) y con una mayor precisión (Bono Apoyo +3 a CD). Impacta con sus dos Tiradas Normales en el Alguacil-2, que falla una Tirada de BLI y cae Inconsciente.

Por su parte, la Alguacil-1 gana la Tirada Enfrentada contra el Keisotsu-1, que también cae Inconsciente al fallar su Tirada de BLI. Sin embargo, ninguno de los disparos de la Alguacil-1 contra el Keisotsu-2 impacta en esta figura (Ver Gráfico 4 ).

[Orden Enlazada (Movimiento + Apoyo) contra ORA de Equipo Enlazado (Esquiva)] Al haber perdido a uno de sus Alguaciles, el Jugador Nómada ahora sólo puede disponer de los Bonos de Equipo Enlazado de 4 figuras. Con una nueva Orden, sitúa el Marcador de Líder de Equipo junto al Alguacil-3, armado con Fusil Combi + Lanzagranadas Ligero. En esa misma Orden declara Movimiento como primera Habilidad Corta de la Orden, aunque sólo desplaza al nuevo Líder, que obtiene LDT con el Keisotsu-2.

El Jugador Yu Jing, suponiendo que va a ser atacado con el Lanzagranadas Ligero (que gracias a los Bonos de Apoyo tiene R 2) decide declarar Esquiva. El Equipo Enlazado de Keisotsus es ahora de 4 figuras, por lo que sólo puede aplicar los Bonos correspondientes. Con Esquiva, gracias a los Bonos de Apoyo, los componentes de su Equipo Enlazado disponen de la Habilidad Especial Sexto Sentido N2, por lo que, aunque carecen de LDT con el tirador, podrían Esquivar si les afectara la Plantilla Circular de la explosión de la granada.

El Alguacil-3 declara Disparo contra el Keisotsu-2. Ahora, al formar parte de un Equipo Enlazado de 4 figuras y no de 5, ya no obtiene el +3 a CD, pero aún dispone del +1 a R, con lo que su Lanzagranadas Ligero tiene R 2. El Jugador Nómada sitúa la Plantilla Circular sobre el Keisotsu-2 y comprueba que ésta afecta además a los Keisotsus 4 y 5. Ahora deberán realizar las correspondientes tiradas para saber cómo se resuelve la situación... (Ver Gráfico 5).

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HACKEAR En un campo de combate moderno, tan importantes son las bombas y los fusiles como los sistemas informáticos y electrónicos que permiten que todo funcione y se mueva en la dirección correcta. Las comunicaciones de larga distancia se realizan mediante dispositivos electrónicos antes que por radio, que queda relegada a situaciones de emergencia, o para corta distancia. Sin unas comunicaciones adecuadas, los suministros y refuerzos no llegarán jamás, la artillería nunca podrá cubrir una posición, los misiles no podrán ser guiados hacia sus objetivos, las tropas desconocerán la situación de la batalla y no sabrán a lo que se están enfrentando. Se produce una situación de confusión general que recuerda los campos de batalla de los albores del s. XX. Y las únicas tropas que pueden provocar esta situación, o evitarla, son los Hackers Tácticos, las tropas equipadas y entrenadas para utilizar los Dispositivos de Hacker, los especialistas en infoguerra, ciber asalto o defensa y combate electrónico.

Los Dispositivos de Hacker son pequeños ordenadores cuantrónicos especialmente configurados para la infoguerra y el cibercombate, que permiten asaltar los sistemas informáticos del enemigo, o defenderse de ellos. Los Dispositivos de Hacker pueden actuar indistintamente en Modo Defensivo o en Modo Ataque. Cada modo posee habilidades y programas de hackeo específicos y cumple una función concreta en combate:

Modo Ataque:

Sirve para hackear T.A.G.s, Remotos (REM), Infanterías Pesadas (IP), Puertas y Seguridad/Datos. También puede realizar un ciberataque a otro Hacker.

Tiene un radio de acción de 20 cm. aunque puede hackear a través de un Repetidor. No precisa de LDT hacia su objetivo, sólo que se encuentre dentro de su Zona de Control (un radio de 20 cm).

Hackear en modo Ataque es una Habilidad Corta que permite usar el equipo de hackeo para realizar alguna de las siguientes actividades:

-Hackear un T.A.G. Para lograr hackear un T.A.G., la miniatura ha que superar una o varias tiradas de hackeo, (Tirada Normal de VOL modificada por la PB del objetivo).

Hackear un T.A.G. es una Habilidad Corta. Superando esta tirada, el T.A.G. enemigo quedará completamente paralizado (ver Inmovilizar), hasta su siguiente turno. Se debe colocar un Marcador de Inmovilizado (IMM) a su lado.

Si a continuación de haber logrado paralizar al T.A.G., el mismo Hacker gasta una nueva Orden y supera otra tirada de hackeo consecutiva, el T.A.G. será poseído completamente. Se debe colocar un Marcador de Poseído (POS) a su lado. El jugador cuyo Hacker ha poseído al T.A.G. puede manejarlo totalmente, con todos sus Atributos y armamento, gastando Órdenes del Grupo de Combate al que pertenece el Hacker de forma normal.

Cuando el Hacker falla alguna de las tiradas, pierde todos los efectos acumulados hasta el momento, el T.A.G. pasa a estar completamente libre y se retiran los Marcadores. El Hacker puede decidir en cuál de los estados de hackeo quiere pararse, pero una vez declarada su decisión, no podrá volver a hackear dicho T.A.G. durante ese turno.

El T.A.G. puede librarse de la Inmovilización por Hackeo o de la Posesión cuando su jugador recupera el turno, para lograrlo tiene la opción de efectuar un Reset:

• Reset. Esta es una Habilidad Corta. El T.A.G. debe realizar una Tirada Normal o Enfrentada de su Atributo de VOL. De no superarla puede ser repetida en sucesivas Órdenes. Si se supera, se retira el Marcador de POS o de IMM.

Un T.A.G. poseído (POS) puede ser controlado por cualquier Hacker de la facción que ha logrado poseerlo.

Debido al abismo tecnológico separa a la Humanidad de la I.E. los T.A.G.s del Ejército Combinado sólo pueden ser inmovilizados (IMM) pero nunca poseídos (POS) por los Hackers humanos.

- ¿Al sepsitorizar un TAG pasa este a considerarse de la IE y por lo tanto no Poseíble?

No, si el TAG es humano, entonces puede ser Poseído

- En el turno del enemigo inmovilizo en ORA a un TAG

enemigo. Perfecto. Y ahora, en mi turno y gastando una órden, ¿puedo poseer el tag inmovilizado?

El reglamento dice que para poseer un TAG el hacker debe

superar una tirada de Hackeo sucesiva (y está subrayado) ergo, para poseer un TAG se deben superar dos tiradas de Hackeo.

Si ya estaba Inmovilizado, pues riesgo que asume el hacker al tratar de poseerlo, porque si falla, cito textualmente, "pierde todos los efectos acumulados hasta el momento, el TAG pasa a

estar completamente libre..."

-¿Cuántos intentos exitosos o no, puede hacer un hacker por turno a un TAG o IP?

Contra TAGs solo hay un intento permitido por turno de jugador. Al declarar la Orden Hackear, el hacker debe indicar si

quiere inmovilizar o poseer el TAG.

Si se ha declarado una inmovilización y fue un éxito, el TAG se inmoviliza y el hacker no puede volver a hackear el TAG pues

no se le permite poseer, ya que no lo declaró anteriormente.

Si se declara hasta la posesión y tuvo éxito la tirada anterior

(inmovilización), debe ahora pasar a otra Habilidad Corta de una nueva orden y hacer tirada de VOL. Si no tiene éxito, el TAG deja de ser inmovilizado y el hacker no puede volver a intentar

entra ilegalmente en él, en este turno activo del jugador.

Para IPs y REM funciona diferente, ya que no hay límite sobre el número de intentos permitidos para inmovilizarlos.

-Hackear Infantería Pesada (IP) o Remoto (REM). Para conseguir hackear una Infantería Pesada o un Remoto, la miniatura tiene que superar una tirada de hackeo: una Tirada Normal de VOL modificada por la PB del objetivo.

Hackear Infanterías Pesadas y Remotos es Habilidad Corta. Superando esta tirada, la Infantería Pesada o el Remoto enemigo, quedará completamente paralizado, colocando un Marcador de Inmovilizado (IMM) a su lado.

La Infantería Pesada o el Remoto pueden librarse de la Inmovilización por Hackeo cuando su jugador recupera el turno, efectuando un Reset:

• Reset. Esta es una Habilidad Corta. La figura debe realizar una Tirada Normal o Enfrentada de su Atributo de VOL. De no pasarla puede ser repetida en sucesivas Órdenes. Si se supera, se retira el Marcador de IMM.

-Protocolos AntiHacker: En Modo Ataque, los Hackers pueden llevar a cabo ciberataques sobre otros Hackers que se encuentren en su Zona de Control. Estos ciberataques causan un daño físico a la víctima, provocándole una sobrecarga neural y hemorragias cerebrales. Activar los Protocolos AntiHacker es peligroso, pues el objetivo puede bloquear el ciberataque y volverlo contra su agresor.

Se trata de una Habilidad Corta.

ATENCIÓN: Esta arma está prohibida por la Convención de Concilium. Su uso será sancionado por tribunales internacionales.

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El ciberataque se considera una Tirada Enfrentada de VOL Modificada por la PB de cada uno de los Hackers. Aquel que resulte derrotado, pasa automáticamente al estado de Inconsciente. Si el Hacker objetivo ya hubiera declarado su Orden y no pudiera defenderse de los Protocolos AntiHacker, entonces se realizaría una Tirada Normal Modificada por la PB del objetivo. Si el defensor o el atacante obtuvieran un Crítico, su adversario, y el Repetidor a través del cual estuviera actuando, morirían automáticamente.

Para poder aplicar los Protocolos AntiHacker sobre un Hacker Inconsciente hay que estar a 20 cm o menos de él y superar una Tirada de VOL. El objetivo no tiene derecho a defensa y muere directamente.

-Si sale un crítico en una tirada de Protocolos Antihacker, ¿qué pasa con los Repetidores si el enemigo está

hackeando a través de uno de ellos?

Si el enemigo está usando un Repetidor de Posición o el

Dispositivo del Hacker de otra tropa como repetidor, será destruido. Si el enemigo usaba la habilidad Repetidor de una tropa, esa tropa pasa a estado Muerto. Sólo ese, el resto de

Repetidores en mesa no sufren daño.

Modo Defensivo Sirve para defender a miniaturas aliadas de Hackeos de Ataque y para hackear Misiles y DA: Salto de Combate.

El Hacker en modo Defensivo opera, hackea o defiende, sin límite de distancia. Puede usar su equipo de hackeo para realizar alguna de las siguientes actividades defensivas:

• Hackear Aerotransportes. Accediendo a la red de comunicaciones del enemigo, los Hackers pueden detectar e interferir los sistemas de a bordo de sus aerotransportes. La interferencia y anulación de la aviónica del aparato obliga a las tropas que transporta a efectuar un salto de emergencia.

Para hackear un aerotransporte, el Hacker debe gastar una Orden y superar una Tirada de VOL modificada por la PB del objetivo. Los Aerotransportes tienen una PB de –9. No es necesario tener LDT, ni estar a 20 cm del objetivo.

Superando la tirada de hackeo, el aerotransporte enemigo verá interferida sus sistemas de navegación y sus protocolos de salto.

Todas miniaturas del adversario con la Habilidad Especial DA: Salto de Combate, que aún no hayan sido desplegadas, deberán saltar inmediatamente del aparato, siguiendo las siguientes reglas de Salto de Emergencia:

• Las miniaturas con DA: Salto de Combate eligen, para todas, un único punto de aterrizaje en la mesa de juego.

• Cada figura ha de realizar una Tirada Normal Modificada de FIS-9. En caso de fallar la tirada, se deben aplicar las reglas de dispersión de Salto de Combate.

Si el adversario no tiene figuras con DA: Salto de Combate, o si ha anotado que desplegarán usando DA: Infiltración Aérea, Nivel 2, entonces la Orden invertida se pierde. Hackear Aertransportes no se puede usar en ORA.

-Ya que los Hackers disponen de la posibilidad de Hackear Aerotransportes ¿Se puede efectuar un hackeo de Salto de

Combate en ORA?

No, no se puede, porque quien consume la Orden es la figura y

no el aerotransporte. En cambio, se puede reaccionar de la manera habitual ante dicha figura cuando tome tierra.

-¿Un Hacker que intenta y falla al hackear un aerotransporte revela la presencia de este?

Sí, tan pronto como el intento de hackeo se declara el jugador oponente debe revelar si hay aerotransporte o no.

• Hackear Defensivamente. Cuando el Jugador que tiene el turno de ataque decide realizar un hackeo, el defensor puede (de tener un Hacker) efectuar Hackeo Defensivo. Para ello, en su Orden de Respuesta Automática debe declarar su intención de defender con su Hacker. Esto sustituye el Atributo de PB de la miniatura, Aerotransporte o proyectil Guiado de su bando por una Tirada Enfrentada del Atributo de VOL (Modificada por su PB) del Hacker.

1. Si gana el defensor, evita y anula el ataque del Hacker.

2. Si gana el atacante, logra hackear a su objetivo

3. Si alguno hace Crítico, logra su objetivo y además estropea el Dispositivo de Hacker de su enemigo.

No es necesario tener LDT, ni estar a 20 cm del objetivo.

¿Puedo realmente hacer uso de Hackeo Defensivo para sustituir la PB de mi proyectil Guiado por una Tirada Enfrentada de VOL entre el Hacker atacante y mi Hacker?

No, no se puede hacer. Aunque lo indica el texto, se trata de

una errata. La Munición Guiada sólo se puede disparar en turno activo y tu Hacker no podría reaccionar a la ORA del enemigo.

-¿Ante un intento de hackeo del jugador activo, puedo

responder en defensivo por cada uno de mis 2-3,..., N hackers o solo uno de ellos?

Puedes reaccionar con cada uno de tus Hackers (es decir, con N Hackers)

- ¿Como responden los hackers defensivos ante un hackeo coordinado ? Ejemplo: tengo un Ninja hacker y un Guardian

Celestial Hacker. El ninja hacker ejecuta un hackeo contra un Squalo panoco en una coordinada conjunta con el Celestial, el jugador panoco solo dispone de un Kamau Hacker.

¿Significa eso que el Kamau hacker solo puede defender contra el ninja (que es el que ha ejecutado el ataque) y el Celestial ejecuta una directa contra la PB del Squalo?

Sí. Al efectuar Hackeo Defensivo contra un Hackeo Coordinado

de 2 figuras, el Hacker defensor sólo puede reaccionar a uno de ellas.

Por tanto, sólo puede defender ante uno de los 2 Hackers enemigos (en esta caso el Ninja) mientras que el G. Celestial

realizará una Tirada Normal modificada por la PB del Squalo. Lo que añade nuevo el Hackeo Coordinado frente a la Orden Coordinada normal es el hecho de que el Hacker en ZC del

objetivo es el único susceptible de recibir la ORA de dicho objetivo.

• Hackear Munición Guiada. Para conseguir hackear un misil, la miniatura tiene que superar una tirada de hackeo, una Tirada Normal de VOL modificada por la PB del objetivo.

Los proyectiles Guiados tienen una PB de –3.

Hackear Munición Guiada es una Habilidad Corta, y se puede usar en ORA.

Superando la tirada de hackeo, el proyectil enemigo quedará completamente desactivado. P

Para hackear Munición Guiada no es necesario tener LDT, ni estar a 20 cm del objetivo.

- ¿Puedo hackear Munición guiada con una tirada de cada

uno de mis n hackers? (ej: si tengo dos hackers pues puedo efectuar 2 tiradas, si tengo N hackers pues N tiradas)

Efectivamente, puedes reaccionar con cada uno de tus Hackers, lo que significa que puedes efectuar N tiradas, dependiendo del número de Hackers que poseas.

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Otras funciones de los Dispositivos de Hacker

• Controlar un Remoto. Los Dispositivos de Hacker permiten alinear Remotos en el ejército. El Hacker dispone de línea de comunicación con los Remotos, actualizando sus protocolos de actuación para evitar que el enemigo decodifique sus programas de movimiento, combate o actividad remota.

• Hackear Seguridad e Información. Para conseguir hackear un elemento de escenografía, como por ejemplo una puerta con cerradura electrónica o un ordenador, la miniatura tiene que superar una tirada de hackeo, una tirada normal de VOL modificada por la PB del objetivo.

Aquí tenéis algunos ejemplos:

Elemento PB

Cerradura o equipo informático simple

0

Cerradura o equipo informático complejo

-3

Cerradura o equipo informático de Alta

Seguridad

-6

Hackear Seguridad e Información es una Habilidad Corta. Superando esta tirada, la cerradura o el equipo informático son asaltados con éxito, abriéndose o pudiendo extraer datos de ellos.

Para ello, y a menos que se indique lo contrario, el objetivo debe encontrarse dentro de la ZC (20 cm) del Hacker, que no necesita tener LDT.

• Hackeo Coordinado. Hasta cuatro Hackers pueden coordinarse para atacar a un mismo objetivo. Los Hackers siempre permanecen conectados entre sí, por lo que no hay distancia límite entre ellos para actuar mediante una Orden Coordinada. Es obligatorio que el objetivo se encuentre dentro de la ZC de uno de los Hackers, el cual es el único susceptible de recibir la ORA del objetivo.

La acción coordinada de estos Hackers sólo proporciona 1 ORA al objetivo que puede usar sólo sobre el hacker que se encuentre en su ZC, si es posible .

El Hackeo Coordinado no se puede realizar en ORA.

REGLA CASEVAC

En terminología militar, una Casevac (Casualty Evacuation, “Evacuación de Bajas”) se refiere al transporte y retirada de bajas del campo de batalla empleando personal no especializado ni transporte o vehículos medicalizados.

Por su parte, en Infinity, la regla Casevac se refiere precisamente a la carga y transporte de figuras en estado Inconsciente o Inmovilizado por parte de otras miniaturas.

En términos de juego, una figura sólo podrá cargar con una miniatura en estado Inconsciente o Inmovilizado si dispone de un Atributo de FIS igual o superior al de ésta. Sólo figuras y no Marcadores pueden realizar Casevac.

Para que una figura pueda ejecutar un Casevac, para que pueda cargar con una miniatura en estado Inconsciente o Inmovilizado, es preciso que se encuentre en contacto peana con peana con dicha miniatura y consumir una Habilidad Corta de Movimiento.

Ambas figuras se desplazarán por la mesa de juego siempre en contacto peana con peana, situando un Marcador de Casevac a su lado.

Cada vez que la figura que carga con la miniatura en estado Inconsciente o Inmovilizado declare cualquier Orden o Habilidad que no sea una Habilidad Corta de Movimiento, soltará automáticamente a la figura con la que carga, sin que se requiera el consumo de una Habilidad Corta de la Orden.

Al descargar o soltar la figura, ésta quedará en contacto peana con peana con la miniatura que la transportaba.

En caso de que la figura transportada haya sido descargada de manera accidental, el jugador puede reemplazar el Marcador de Casevac con un Marcador de Cuerpo a Tierra (PRONE), a modo de recordatorio.

Las tropas con la Habilidad Especial Bagaje pueden cargar con cualquier figura, independientemente del valor de FIS que posean. Además, pueden ejecutar cualquier Orden o Habilidad Corta sin soltar automáticamente a la figura que transportan.

A menos que las condiciones del escenario indiquen lo contrario, el número máximo de figuras en estado Inconsciente o Inmovilizado que puede cargar una miniatura, usando la regla Casevac, es 1.

Una figura cargando con otra en estado Inconsciente o Inmovilizado proporciona una única ORA a cada figura enemiga en LDT.

La figura en estado Inconsciente o Inmovilizado transportada no consume Órdenes y no genera ORA en sí misma, pero es susceptible de ser objetivo de un ataque durante el turno activo del enemigo.

Las figuras Impetuosas no pueden realizar Casevac.

Una figura que entre en estado Impetuoso (a causa de Frenesí o ¡¡¡Retirada!!! por ejemplo) soltará automáticamente a la figura con la que carga.

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Ataque a Distancia contra figuras en Casevac

En turno activo, cuando se realiza un Ataque a Distancia contra un Casevac, debe declararse sobre cuál de las dos figuras se efectúa el ataque.

Al disparar a una figura que está cargando con otra en estado Inconsciente o Inmovilizada, siempre hay la posibilidad de alcanzar por error a ésta última, y viceversa.

Como las figuras en Casevac se encuentran en contacto peana con peana, se debe aplicar siempre un Modificador de –6 (además de los Modificadores correspondientes por Distancia, Cobertura, Habilidades Especiales como Camuflaje y Ocultación o similares) a todos los Ataques a Distancia y similares que se realicen contra cualquiera de las dos figuras. Si se falla la tirada, y la Categoría de Fracaso (CF) es igual o inferior al Modificador e –6, entonces será la otra miniatura la que reciba el impacto, obligándole a realizar una Tirada de BLI.

Armas de Plantilla contra figuras en Casevac Si al realizar un ataque con un arma de Plantilla contra dos figuras en Casevac, cualquiera ellas se ve afectada por la Plantilla, entonces se deberá aplicar el efecto del arma a ambas miniaturas.

Ataque CC contra figuras en Casevac Al igual que con el Ataque CD, en turno activo, cuando se realiza un Ataque Cuerpo a Cuerpo contra un Casevac, debe declararse sobre cuál de las dos figuras se efectúa el Ataque CC.

Si el objetivo del Ataque CC es la figura Inconsciente, entonces el jugador deberá aplicar la regla de Coup de Grâce (sin Tirada para impactar, y sin derecho a Tirada de BLI). Si el ataque se produce contra la figura que carga con la miniatura Inconsciente y ésta declara cualquier Orden o Habilidad que no sea una Habilidad Corta de Movimiento, soltará automáticamente a la figura Inconsciente. En cualquier caso, la figura Inconsciente no aporta el Modificador de +3 a CC por figura aliada trabada en el Combate Cuerpo a Cuerpo. NOTA: La regla Casevac se puede adaptar al transporte de piezas de equipo o elementos de escenografía, según se indique en el escenario, o por mutuo acuerdo entre los jugadores. Ejemplo de Regla Casevac Un Prowler, en turno activo, declara una Orden de Mover + Cargar con una miniatura Inconsciente. Mueve parte de su primer valor de MOV hasta entrar en contacto peana con peana con una Custodia en estado Inconsciente, donde termina su Movimiento y carga con la figura. En una Orden siguiente declara Mover + Saltar, como Saltar es una Habilidad Corta de Movimiento, ambas figuras pueden recorrer la mesa, siempre en contacto peana con peana. Con una nueva Orden, el Prowler vuelve a declarar Mover, pero un Yaogat francotirador en LDT declara una ORA de Disparo contra la figura activa (ya que no puede reaccionar a la Custodia Inconsciente). El Prowler declara Disparo también, una Habilidad Corta de Ataque a Distancia, por lo que provoca que la figura suelte automáticamente a la Custodia en estado Inconsciente. El jugador reemplaza el Marcador de Casevac por un Marcador de Cuerpo a Tierra (PRONE) para recordar que el Prowler ya no está cargando con ella.

En las tiradas de dados, el Prowler se impone sobre el Yaogat quien, al fallar su Tirada de Agallas, sale de LDT. Consumiendo una nueva Orden, el Prowler declara, como primera Habilidad Corta de la Orden, cargar con la figura Inconsciente (sustituyendo el Marcador de Cuerpo a Tierra por el Marcador de Casevac) y, al no recibir nuevas ORAs, Mover. Con esto acaba el turnode su jugador. Su adversario, ahora en turno activo, declara Mover para que su Yaogat francotirador adquiera LDT con el Prowler y la Custodia. El Prowler declara Esquivar, con lo que suelta automáticamente a la Custodia de nuevo. El Yaogat, por su parte, declara en su segunda Habilidad Corta de la Orden un Disparo, aprovechando para repartir la R 2 de su Fusil de Francotirador entre las dos figuras. Un disparo contra el Prowler, que será una Tirada Enfrentada contra su Esquivar, y un disparo contra la Custodia en estado Inconsciente, que será una Tirada Normal. Finalmente, se resuelven las tiradas. Ejemplo de Ataque a Distancia contra un Casevac Un Lasiq en turno activo declara Disparo contra un Caballero de Montesa (Fusil Combi + Lanzagranadas Lig.) que está cargando con una Regular de Acontecimento en estado Inconsciente. El Lasiq dirige la R 3 de su Fusil Viral contra el Caballero de Montesa, éste responde a su vez en ORA con un Disparo contra su enemigo. Ambos jugadores realizan las Tiradas Enfrentadas. Como se encuentran a una Distancia en la que las armas de ambas figuras tienen un Modificador 0, y ninguno se encuentra en Cobertura, entonces el Lasiq (CD 12) deberá aplicar sólo el Modificador –6 por disparar a un Casevac. El Montesa (CD 14), por su parte, debe aplicar un Modificador –3 a causa de la Habilidad Especial CO: Mimetismo del Lasiq. Se realizan las tiradas y el Lasiq obtiene en el dado 2, 5 y 11, mientras que el Montesa obtiene un 4. Este resultado del Montesa elimina el 2 del Lasiq, pero aún falta aplicar los otros dos disparos del temible Hassassin. El 5 es un éxito, que obliga al Montesa a realizar dos Tiradas de PB (a causa de la Munición Especial Viral) y anula su 4. Pero el 11 es un fallo, con una Categoría de Fracaso (CF 5) inferior al valor del Modificador por disparar a un Casevac (–6). Por tanto, la Regular de Acontecimento, que se encuentra en estado Inconsciente, deberá también realizar dos Tiradas de PB. Ejemplo 2 de Ataque a Distancia contra un Casevac El famoso Cazarrecompensas Lucien Sforza tiene la misión de eliminar a un Hexa, a quien ya ha dejado en estado Inconsciente. Sin embargo, un Guardia Suizo realiza un Casevac para apartar al Hexa de la zona de peligro. En su turno activo, Sforza declara Disparo contra el Hexa Inconsciente. Al encontrarse en estado Inconsciente, el Camuflaje TO del Hexa se encuentra desactivado, por lo que, para impactar, Sforza deberá tener en cuenta sólo los Modificadores por Distancia y también el –6 por Casevac. Si falla a causa de este Modificador de –6, entonces será el Guardia Suizo quien reciba el impacto. Ejemplo de Ataque con Arma de Plantilla contra un Casevac Una Asura en turno activo declara un Ataque CD con su Nanopulser (Arma de Plantilla Directa) contra dos Moderadores que están realizando un Casevac. La Plantilla del Nanopulser sólo alcanza a la figura en estado Inconsciente, pero como se trata de un Casevac ambas miniaturas deberán realizar una Tirada de PB.

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Ejemplo de Ataque CC contra un Casevac Un 45th Highlander, en turno activo, declara una Orden de Mover + CC contra dos figuras enemigas que están realizando un Casevac: un Wu Míng cargando con un Agente Imperial Rango Grulla en estado Inconsciente. Como el Grulla es un objetivo de mayor interés, el Highlander declara que su Ataque CC se realizará contra él. Como el Grulla se encuentra en estado Inconsciente, el Highlander no precisará realizar ninguna Tirada, ya que se trata de un Coup de Grâce. El Wu Míng, por su parte, reacciona disparando. Como él no es el objetivo del ataque, realizará una Tirada Normal. Sin embargo, al declarar Disparo suelta automáticamente al Grulla Inconsciente. Se efectúan las Tiradas, el Wu Míng falla su disparo y el Highlander elimina al Grulla, ya que al estar Inconsciente contra un Coup de Grâce no tiene derecho a Tirada de BLI. Por tanto, la Orden concluye con el Highlander y el Wu Míng trabados en CC y con la figura del Grulla siendo retirada de la mesa. Si el Wu Míng hubiera reaccionado con un Ataque CC, entonces el Highlander se habría trabado en CC con el Grulla Inconsciente y habría aplicado el Coup de Grâce igualmente. Pero el Wu Míng, a su vez, se habría trabado en CC con el Highlander, realizando una Tirada Normal, no Enfrentada. Se solventan ambos enfrentamientos, y si el Highlander sobrevive al Ataque CC del Wu Míng, entonces la Orden concluye con ambos trabados en CC y con la figura del Grulla siendo retirada de la mesa. Ejemplo de Casevac y un Fireteam (Equipo Enlazado) En turno activo, el Moderador-1, Líder de un Equipo Enlazado de 3 Moderadores, declara una Orden de Mover + Cargar con una miniatura Inconsciente. En la siguiente Orden, el Moderador-2 se convierte en Líder del Equipo Enlazado y declara una Orden de Mover + Disparo. El resto de miembros del Equipo Enlazado declaran la misma Orden, por lo que el Moderador-1 suelta automáticamente a la figura que cargaba en Casevac.

REGLAS DE CIVILES

Los Civiles son figuras no combatientes que, durante la partida, pueden ser movidas por uno u otro jugador. Carecen de Orden y de Reserva de Órdenes propia. Son miniaturas que no disponen de Turno activo y son siempre reactivas en los turnos de todos los jugadores. Los Civiles sólo reaccionan en contacto peana con peana (ver más adelante) a menos que el escenario diga lo contrario.

Los Civiles pueden ser Neutrales u Hostiles. Los Civiles Hostiles tendrán un Marcador de Hostil (HOSTILE). Aquellos Civiles así marcados se considerarán Hostiles para todos los jugadores, a menos que el escenario diga lo contrario.

Los Civiles pueden ser sincronizados con las tropas de los jugadores para desplazarlos por el campo de batalla. Para ello, es preciso que esa tropa se encuentre en contacto peana con peana con el Civil y, consumiendo una Habilidad Corta de la Orden, que supere una Tirada Normal de VOL-3. Si obtiene un éxito, el Civil quedará sincronizado con la tropa, aplicando a partir de entonces las reglas de G: Sincronizado para moverse con él (sustituyendo la palabra “Remoto” por “Civil”).

Las excepciones a aplicar con los civiles en la regla G: Sincronizado es que éstos, una vez sincronizados, nunca efectuarán un ataque y que carecen de G: Presencia Remota .

En cambio, si fallara la Tirada, el Civil huirá presa del pánico, destrabándose automáticamente del CC y moviendo 5 cm. Para saber en qué dirección se mueve el Civil se aplicará la regla de Dispersión. El centro de la Plantilla Circular se situará en el donde el Civil, con el número 1 orientado hacia el centro de la mesa, y el segundo dígito de la tirada fallida indicará hacia dónde se desplaza la figura.

No se pueden sincronizar Civiles con Remotos ni con figuras Impetuosas.

Una figura sólo puede sincronizarse con civiles que aún no hayan sido sincronizados y con aquellos que permanecen Inmovilizados porque se ha roto la sincronía con su Controlador (porque está Inconsciente, Muerto, hackeado, afectado por Munición E/M, o se ha vuelto Impetuoso a causa de Frenesí o Liderazgo Inspirador...).

El número máximo de Civiles que una figura puede tener sincronizados al mismo tiempo es 2.

Si el Civil es Hostil (HOSTILE) es necesario superar una Tirada Normal de VOL-6 para sincronizarlo. Si se falla la Tirada, entonces el Civil atacará automáticamente, realizando una Tirada Normal de CC, aplicando Daño FIS-2, si la supera. El adversario puede efectuar esta tirada de CC.

En algunos escenarios, los Civiles Hostiles pueden estar mezclados con los Neutrales y ser indistinguibles entre sí. En tal caso, cuando se entre en contacto peana con peana con un Civil, se debe realizar 1 d20 en la tabla siguiente para saber a que categoría pertenece. Una vez efectuada la tirada, se sabrá ya el Modificador a aplicar a la tirada para sincronizar al Civil, y se colocará el Marcador de Hostil (HOSTILE) si fuera necesario.

La tabla es orientativa y puede variar en función del escenario. TABLA DE ENCUENTROS CON CIVILES

D20 Tipo de Civil

1-10 Neutral

11-20 Hostil

Matar a un Civil supone una pérdida de Puntos de Victoria para su ejecutor. Cada Civil aplica una sanción del 20% sobre el total de Puntos de Ejército del ejército que lo asesinó.

Por ejemplo, un jugador con un ejército de 300 puntos que mate a un Civil, sufrirá una penalización de 60 Puntos de Victoria, que se restarán a los Puntos de Victoria que obtenga por bajas provocadas al enemigo durante la batalla. Si ese jugador tuviera un ejército de sólo 100 puntos, entonces sufriría una penalización de 20 Puntos de Victoria.

Los Civiles pueden activar Armas y Equipo posicionable, (Minas, E/ Mauler, CrazyKoalas...) pero el jugador debe recordar que si permite que se activen, y los Civiles mueren, será sancionado. El uso de los Civiles como escudos humanos también será castigado, aplicando la misma sanción, aunque estos no mueran.

FAQ-Según las Reglas de Civiles ¿Qué ocurre si un

Marcador (Camuflaje, Suplantación, Holoproyector...) trata

de sincronizarse con un Civil?

El Marcador se revela automáticamente y se coloca la figura

correspondiente.

-Según las reglas de Enlazar Tropas ¿Qué ocurre si un

miembro de un Infinity Fireteam, un Equipo Enlazado trata

de sincronizarse con un Civil?

Si no se trata del Líder de Equipo, entonces, deja de formar

parte automáticamente del Equipo Enlazado.

Si se trata del Líder de Equipo, entonces, el Enlace no se rompe. El Civil queda sincronizado con esa figura sin alterar el

número de figuras que forman parte del Enlace (para calcular los Bonos que otorga el Enlace).

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HABILIDADES

HABILIDADES COMUNES

Son las Habilidades que cualquier miniatura puede realizar sin necesidad de una entrada específica o su mención en la descripción de Habilidades de la Tropa.

1. Abrir/ Cerrar: Habilidad Corta (de movimiento* según Tabla anterior) que permite abrir o cerrar aquellas puertas o ventanas que carezcan de cerradura y otros elementos móviles de la escenografía de la mesa de juego.

2. Alertar: Gastando 1 ORA la miniatura puede avisar a sus compañeros de que van a ser atacados por la espalda, siempre y cuando tenga LDT con el atacante. Todas las figuras podrán girarse hacia el enemigo, gastando 1 ORA.

3. Ataque en Cuerpo a Cuerpo: Habilidad Corta que permite utilizar las armas de combate Cuerpo a Cuerpo usando el Atributo de CC.

4. Ataque en Combate a Distancia (Disparo): Habilidad Corta que permite utilizar un arma a distancia, el Atributo será CD modificado por la Distancia y la Cobertura, si la hubiera.

5. Ataque Intuitivo: Con Ataque Intuitivo la miniatura atisba un leve movimiento y efectúa un ataque instintivamente, cubriendo con su arma una amplia área en la que se podría encontrar el enemigo.

Ataque Intuitivo sólo se puede realizar con armas de Plantilla Directa (Lanzallamas, Nanopulser, Chain Rifle...) armas o equipo posicionables (Minas Antipersona, E/Maulers, Repetidor de Posición, CrazyKoalas...) y el E/Marat.

Permite efectuar un ataque contra una figura camuflada que no haya sido descubierta previamente, hacia adentro de una Zona de Visibilidad Nula o desde su interior. También permite situar un arma posicionable aunque haya una figura camuflada en su área de efecto. Ataque Intuitivo es una Habilidad Larga que consume 1 Orden.

Para poder realizar un Ataque Intuitivo se debe superar una tirada de VOL Normal sin Modificar (no se aplican los MOD por Distancia ni por Habilidad CO: Camuflaje y Ocultación). Si la figura camuflada reacciona efectuando un ataque, éste será simultáneo, y se efectúan dos Tiradas Normales no Enfrentadas. Si la figura camuflada no se revela y recibe un impacto, aunque salve la Tirada de BLI, deberá mostrarse, retirando el Marcador de Camuflaje y colocando la figura correspondiente. Si se falla la Tirada de VOL no se podrá repetir el Ataque Intuitivo sobre el mismo objetivo hasta el siguiente Turno de Jugador.

6. Cuerpo a Tierra: Habilidad Corta de Movimiento que permite pasar a la miniatura de la posición de pie a Cuerpo a Tierra, colocando un Marcador de Cuerpo a Tierra (PRONE). Las tropas en Cuerpo a Tierra mueven la mitad de sus valores de Movimiento. Por ejemplo: una Infantería Ligera (IL) en Cuerpo a Tierra que declare Esquivar sólo podrá mover 2,5 cm. en vez de los 5 cm. habituales. Además, no pueden Saltar ni Montar/Desmontar.

Una figura en Cuerpo a Tierra se supone que tiene la altura de su peana.

Los T.A.G.s, Remotos, Vehículos y Motos no pueden hacer Cuerpo a Tierra. Exceptuando dichas figuras, cualquier miniatura puede ser desplegada en Cuerpo a Tierra, indicándolo con el Marcador correspondiente.

FAQ-Durante la Fase de Despliegue, ¿se puede desplegar

una figura en Cuerpo a Tierra?

Durante la Fase de Despliegue, al situar las figuras sobre la mesa de juego, las tropas que permitan Cuerpo a Tierra pueden ser desplegadas en Cuerpo a Tierra, para ello debe situarse el

Marcador de Cuerpo a Tierra junto a la figura o Marcador (Camuflaje, TO...) correspondiente. Si se trata de una tropa con CO: Camuflaje TO en Despliegue Oculto, entonces debe

indicarse en la misma hoja en la que se ha anotado su posición en la mesa de juego.

- Cuando se despliega utilizando la Habilidad Especial Despliegue Aerotransportado (DA) ¿se puede situar la figura en Cuerpo a Tierra?

No, no está permitido.

7.Descubrir: Habilidad Corta (de movimiento* según Tabla anterior) que permite intentar descubrir una miniatura en LDT representada por un Marcador Camuflaje, Camuflaje TO o Suplantación, con los Modificadores correspondientes. Se debe realizar una Tirada Normal de VOL, con el Modificador correspondiente (Camuflaje, Camuflaje TO ...).

Para poder Descubrir se aplican también Modificadores por distancia, cuanto más lejos se encuentre la figura, más difícil será descubrirla. Los Modificadores por distancia se aplican según la siguiente tabla:

Distancia. 20 cm. 80 cm. 120 cm +120 cm.

Modificador +3 0 -3 -6

Si se supera la Tirada de VOL, se debe retirar el Marcador colocando la figura en su lugar. La miniatura permanecerá visible hasta que se vuelva a camuflar.

Si una miniatura falla al tratar de Descubrir a un Marcador de Camuflaje, TO o Suplantación, no podrá intentarlo otra vez hasta el siguiente Turno de Jugador. Durante el mismo turno, puede intentar descubrir a otro Marcador diferente, o el jugador puede tratar de descubrir al primer Marcador con una miniatura distinta.

FAQ- ¿Es posible declarar como primera mitad de orden

descubrir y como segunda mitad de orden disparar contra

un camo o suplantado?

Sí es posible. Se resuelve de la siguiente forma:

1- jugador activo declara primera mitad de orden:descubrir 2- jugador reactivo puede orar 2.1- si ora esquivando o disparando o con cualquier acción

que lo descubra, el jugador activo no tiene que hacer tirada de descubrir, la pasa gratis. 2.2- si no esquiva, ni dispara y el jugador activo pasa la tirada

tendrá un disparo normal contra el camuflado 3- jugador activo declara la segunda mitad de orden: disparo contra el camuflado/suplantado

3.1- si el camuflado actuó descubriéndose o el chequeo de descubrir fue satisfactorio, el jugador activo dispara 3.1.1- si el camuflado no esquivó ni disparó, el disparo del

jugador activo es normal 3.2- si se falla el chequeo de descubrir no se dispara, perdiéndose la segunda mitad de orden.

-¿Puede intentar una miniatura Descubrir un Marcador que

ha fallado en Descubrir previamente en ese mismo turno?

Normalmente no, pero hay algunas excepciones: si un Marcador de Camuflaje se descubre o se revela y luego se

vuelve a camuflar, cuenta como un nuevo Marcador y la miniatura puede intentar Descubrirlo de nuevo. Del mismo modo, si una miniatura falló al intentar descubrir un Marcador de

Suplantación, pero dicho marcador cambió de estado, la miniatura podría volver a intentar Descubrir el nuevo Marcador de Suplantación. La misma lógica se aplica para los Ataques

Intuitivos.

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8. Encarar: Con el coste de 1 ORA, una figura puede girarse para ponerse de cara a una miniatura que se le aproxime por la espalda dentro de su Zona de Control, o si es alertada. No precisa de Tirada de FIS para realizarse.

Una figura, siempre que no haya realizado ninguna otra ORA, también se puede encarar si recibe un impacto o si otra figura amiga recibe un impacto dentro de su ZC.

9.Esquivar: Habilidad Corta que permite, si se dispone de LDT, realizar una Tirada Enfrentada de FIS contra CD, CC, FIS u Observador de Artillería, para evitar un ataque del enemigo, pudiendo gastar el resto de su Orden para realizar o terminar su Movimiento.

También permite destrabarse de un CC.

En ORA, la figura se podrá mover para Esquivar la mitad de cm. de su primer valor de MOV o cualquier otra Habilidad de Movimiento que no requiera tirada.

La tirada de Esquivar en el turno Activo sirve para enfrentarse a todas las ORAs que genere esa Orden.

En ORA, la tirada de Esquivar se enfrenta a todos los disparos de la Ráfaga (R) o a todas las acciones de las miniaturas que actúan en Orden Coordinada (Esquivar todos los golpes en un Combate Cuerpo a Cuerpo, los disparos de varios oponentes…).

Los T.A.G.s, Remotos y Motos deben aplicar siempre un MOD de –6 para poder Esquivar.

Los Vehículos no pueden Esquivar.

En caso de empatar Ataque y Esquiva, gana quien tenga el Atributo con el valor más alto.

Caso aparte son las Tiradas contra armas de Plantilla Directa (Chain Rifle, Lanzallamas, Nanopulser, etc.) y otras como la Habilidad Especial Explotar. En este caso, para poder Esquivar el impacto se deberá realizar una tirada de FIS -6. El Modificador señala la mayor dificultad de Esquivar un disparo de arma de saturación de área. Si se supera la tirada, la miniatura esquiva el impacto aunque aún se encuentre dentro del área de efecto de la Plantilla.

FAQ -¿Se puede hacer una esquiva que sea un movimiento

de carga para llegar al Combate Cuerpo a Cuerpo en ORA? Sí, si el movimiento, que será Esquivar, da para llegar a poner

en contacto las peanas. Pero solo llega a contactar y quedarse trabados . Otra ORA permitiría realizar el ataque en CC.

- ¿En que punto del movimiento de una figura activa una

miniatura reactiva puede interceptarlo mediante una Esquiva?

En cualquier punto del movimiento declarado por la figura

activa, mientras se encuentre dentro del rango de movimiento en Esquiva de la figura en ORA, que es la mitad de su 1er valor de movimiento.

10. Fuego de Supresión: Habilidad Larga que consume 1 Orden, y que permite situar a una miniatura con un arma a distancia en Fuego de Supresión. Debe colocarse un Marcador

de Fuego de Supresión.

11. Levantarse: Habilidad Corta ( de movimiento, según tabla) que permite pasar a la miniatura de la posición Cuerpo a Tierra a de pie, retirando el Marcador de Cuerpo a Tierra.

12. Nadar: Habilidad Corta que permite mover la mitad del Atributo de MOV al desplazarse por un medio acuático. Repitiendo esta Habilidad en una misma Orden se puede mover, además, la mitad del segundo valor del Atributo de MOV.

13. Mover. Es la Habilidad que permite usar el Atributo MOV, expresado con dos números separados por una barra.

El primero son los centímetros a recorrer en movimiento normal.

El segundo valor son los centímetros a recorrer cuando mueve por segunda vez dentro de la misma Orden.

Mover es una Habilidad Corta que permite a la miniatura recorrer la cantidad de centímetros que marca el primer valor de su MOV.

Repitiendo esta Habilidad en una misma Orden se mueve, además, el segundo valor del Atributo de MOV.

No es obligatorio mover el total de los centímetros que indican los valores de MOV.

Cuando se declara el Movimiento se debe especificar el recorrido completo y exacto que va a realizar la figura para que el jugador contrario pueda declarar sus ORAs.

Una figura puede sortear cualquier obstáculo cuya altura sea igual o inferior a la mitad de la suya propia sin sufrir restricciones a su Movimiento.

FAQ-Movimiento

-Mientras una tropa está en movimiento, cúal es su LDT?

Cuando una miniatura mueve, se considera que tiene 360ª en todo el recorrido. Esto representa el entrenamiento táctico de un soldado profesional capacitado, así como los futuristas

dispositivos tácticos del trasfondo de Infinity.

14. Movimiento Cauteloso: Habilidad Larga que permite a la miniatura moverse cuidadosamente desde un punto fuera del LDT del enemigo a otro punto también fuera del LDT de todos sus enemigos. La figura se puede mover hasta un máximo de su primer valor de MOV, para evitar que le disparen.

El Movimiento Cauteloso no proporciona Reacción Automática (ORA) al enemigo. No se puede emplear Movimiento Cauteloso dentro del radio de Zona de Control del enemigo. El uso de esta Habilidad Larga debe ser declarado antes de realizar la maniobra.

Los T.A.G.s, Remotos, Motos y vehículos no tienen esta Habilidad.

FAQ-¿Qué sucede si una tropa utiliza Movimiento Cauteloso

pero cuando alcanza su posición final aún está en LDT de los enemigos?

Sin importar porqué acaba la miniatura en LDT (calcular mal la distancia, tropa en Despliegue Oculto revelada, o algún ángulo extraño de la LDT) el efecto del Movimiento Cauteloso se

cancela; la figura se mueve como se declaró inicialmente y cualquier miniatura enemiga que pueda trazar LDT puede declarar ORA. Lo mismo ocurriría si entrara en o atravesara

alguna zona de control imprevista.

15. Montar/ Desmontar: Habilidad Corta que permite subir o bajar de un vehículo o montura.

FAQ

- ¿Podría desplegar desmontada una tropa que tiene en su ficha un vehículo ( tropa con moto, por ejemplo)?

Si

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16. Orden Coordinada: Gastando 1 Orden por miniatura, se puede activar hasta cuatro figuras que actuarán al unísono, ejecutando la misma Orden.

17. Saltar: Habilidad Corta (de movimiento, según tabla) que permite realizar un MOV en horizontal para atravesar un hueco o en vertical para salvar una altura, moviendo la mitad del Atributo de MOV.

Para poder saltar se debe medir la distancia en vertical, horizontal o diagonal entre el punto de partida y el de recepción y realizar una Tirada de FIS.

Cuando se repite esta Habilidad en una misma Orden, no se realiza un salto de mayor longitud, sino dos saltos consecutivos, con dos Tiradas de FIS. Para ello, es obligatorio que entre cada salto haya un punto de apoyo. En el segundo salto se mueve sólo la mitad del segundo valor del Atributo de MOV.

Cualquier altura superior a la mitad de la altura de la miniatura exige una Tirada Normal de FIS para poder saltarla. Si se falla la tirada, ver en la sección de Daño, Daño por caídas.

Si al efectuar un salto, el MOV no permite llegar a un punto de recepción en el que situar la miniatura, se supondrá que ésta cae verticalmente desde el punto final de su Movimiento hasta el suelo.

Esta altura se debe calcular para saber el Daño por caídas, ver en sección de Daño.

Durante un salto no se pueden realizar otras Habilidades Cortas, aunque sí al caer, tras terminar el salto.

18. Tiro Especulativo: Habilidad Larga que exige el gasto de 1 Orden y que permite un disparo parabólico a un área o figura fuera de LDT del atacante, aplicando un Modificador de –6 a CD o FIS, según corresponda. Sólo las miniaturas equipadas con Granadas y Lanzagranadas pueden efectuar Tiros Especulativos.

19. Trepar: Las Motos y vehículos no pueden ejecutar esta Habilidad. Trepar es una Habilidad Corta ( de movimiento según tabla ) que permite mover en vertical, escalando la mitad del Atributo de MOV.

Trepar exige una Tirada Normal de FIS por tramo escalado. Si se falla la tirada, ver en la sección de Daño, Daño por caídas. Efectuando 2 Habilidades sucesivas de Trepar se mueve, además la mitad del segundo valor del Atributo de MOV. Mientras se trepa no se pueden efectuar otras Habilidades Cortas. Si el Movimiento de Trepar no acaba en el borde de la pared, y la figura se queda colgada, tampoco podrá usar otras Habilidades.

-¿Cómo se considera que está colocada una miniatura (remoto,TAG,Humanos) cuando Trepa?

Cuando están trepando, sea con la Habilidad Corta de

Movimiento Trepar o con la habilidad especial Trepar Plus, las miniaturas se colocan con la peana completamente apoyada en la escenografía, como si fuera el suelo.

HABILIDADES ESPECIALES

Son las Habilidades que sólo algunas miniaturas o unidades tienen por entrenamiento o uso de equipos o capacidades naturales.

En las Habilidades Especiales que tienen niveles, y a menos que se indique expresamente lo contrario, los niveles superiores siempre incluyen a los inferiores. Por ejemplo, un Nivel 3 incluye los Niveles 1 y 2. Los niveles alfabéticos (como Nivel X, por ejemplo) en cambio, ya indican expresamente si incluyen algún otro nivel o no.

- Antípoda: Las miniaturas pertenecientes a esta raza alienígena tienen un comportamiento de juego especial y característico. Para formar un individuo inteligente es preciso la reunión de tres Antípodas, integrando una única personalidad, en la que cada uno aporta diversas características.

Por ello, para activar una Manada de Asalto, el coste de Órdenes es de 1. Esa única Orden permite activar a todos los Antípodas de la Manada, que realizarán las mismas Habilidades, de manera simultánea y efectuando cada uno de ellos las tiradas correspondientes. Los miembros de una Manada, tanto en su propio turno como en ORA, se comportan siempre como si fueran una sola figura -aunque pueden mover separadas unas de las otras- deben ejecutar las mismas Habilidades en una única Orden, y escoger un mismo blanco y proporcionan una sola ORA a cada miniatura enemiga.

Cuando cae un miembro de una Manada, el individuo Antípoda ve mutilada su capacidad de raciocinio, por lo que su VOL se reduce en 3 por cada miembro de la Manada perdido. Los ariadnos han logrado trabajar con Manadas de tres y cuatro miembros, lo que aumenta su capacidad de resistencia.

Si la Manada de Asalto pertenece a un ejército ariadno, y pierden a su Controlador, o su Dispositivo de Control queda Inutilizado, deberán realizar una tirada de VOL. De superarla, podrán continuar con las últimas órdenes recibidas del Controlador, normalmente, cargar hacia el enemigo. En dicho caso, se considera que la Manada aún pertenece al ejército ariadno.

En cambio, si fallan la tirada, deben efectuar una tirada d20. Con un resultado de 10 o menos, la Manada empleará las Órdenes que les correspondan para salir del tablero por el margen más próximo, no realizarán otras Órdenes que no sean Mover o Esquivar. Si el resultado es superior a 10, la Manada entra en Frenesí y se revolverá furiosa, dejando de estar bajo el control del jugador de Ariadna. En los siguientes turnos de juego, los Antípodas actuarán antes que los demás jugadores, usando su Orden Impetuosa y su propia Orden para atacar a la figura que tengan más próxima, a continuación a la siguiente más cercana, y a así sucesivamente, sin importar que sean amigas o enemigas.

Cada vez que la Manada, tras la baja del Controlador, pierda a uno de sus miembros deberá efectuar la susodicha tirada de VOL con el correspondiente Modificador por Antípoda muerto.

Al organizar los Grupos de Combate, la Manada y su Controlador cuentan como dos miniaturas, y deben estar siempre en el mismo Grupo. La Manada genera 1 única Orden, distinta de la de su Controlador.

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- Artes Marciales: La miniatura tiene una capacidad superior de Combate Cuerpo a Cuerpo gracias a la disciplina, el entrenamiento y la meditación. Esta Habilidad Especial es automática, no es necesario el gasto de Órdenes para activarla. Cada nivel engloba a los anteriores y al activar uno de ellos se activan automáticamente (si se quiere) todos los demás.

• Nivel 1- Ataque a Puntos Vitales. Cuando en la Tirada Enfrentada ambos contendientes pasan, la figura que posee este nivel de Artes Marciales anula el +3 a BLI de su adversario. Este nivel sólo es aplicable en CC. • Nivel 2- Coraje. Funciona como la Habilidad Especial de Valor- Coraje. • Nivel 3- Primer Ataque. Permite atacar primero en Ataques Cuerpo a Cuerpo. Si el defensor sobrevive puede realizar su ataque de respuesta. Convierte la Tirada Enfrentada de CC contra CC, o FIS, en una Tirada Normal. Además, permite emplear el Atributo de CC en vez de FIS para destrabarse de un Combate CC. Este nivel sólo es aplicable en CC. Dos figuras que posean Artes Marciales N3 realizarán su Primer Ataque al unísono, por lo que deberán efectuar una Tirada Enfrentada. Ejemplo: Un Ninja declara una Carga (Mov + CC) sobre el infausto Fusilero Angus. Las opciones de Angus son reaccionar Disparando, Esquivando o con CC. Si Angus espera a que el Ninja se trabe en CC, éste podrá aplicar sus Artes Marciales N3 y efectuará una Tirada Normal previa. En cambio, si Angus reacciona Disparando, la Tirada será Enfrentada entre el CC del Ninja y el CD de Angus, ya que es previo al contacto peana con peana. • Nivel 4- Mente Vacía. Actúa como Sexto Sentido N1, además, anula tanto los niveles inferiores de Artes Marciales de sus contrincantes como la posibilidad de encarase a él cuando entre por la espalda en ZC (excepto que se disponga de Sexto Sentido N2). • Nivel 5- Defensa Personal. Ante varios enemigos, éstos no se benefician de los Modificadores positivos que les aportan los combates en grupo. Defensa Personal permite también al artista marcial, si gana en un combate en grupo, golpear a todos sus adversarios, obligándolos a realizar una Tirada de BLI. Este nivel sólo es aplicable en CC.

- Berserk: Durante el asalto la figura se ve presa de una furia asesina y una sed de sangre brutal que lo arroja al combate despreciando cualquier precaución.

La tirada de CC, que normalmente es Enfrentada, se convierte en Normal. Ambas miniaturas realizan la Tiradas de la Habilidad correspondiente pero Normales, sin enfrentarlas. Quien supere la tirada obliga al enemigo a realizar su Tirada de BLI, por lo que puede ocurrir que ambos reciban Daño. El Berserker, a cambio, recibe una bonificación de +9 a su tirada de CC, pero no obtiene nunca el Bono de Defensa de BLI +3 por pasar la tirada de CC. Si el contrincante decide Esquivar, un éxito en su Tirada de FIS no le permite evitar el golpe, aunque podrá mover para salir del CC.

Berserk es una Habilidad Especial automática que no requiere del gasto de Órdenes para activarla. El uso de esta Habilidad es opcional y sólo aplicable en CC.

-¿Si una miniatura con Berserk realiza una carga, y el

enemigo reacciona disparando, la tirada es normal o enfrentada?

Enfrentada, como con Artes Marciales n3. Al declarar Movimiento y ORA con CD, como no están trabados en CC no se aplican las Habilidades Especiales específicas de CC.

-Botín: La figura, en alguna batalla anterior, se dedicó al saqueo y pillaje por lo que tiene algún elemento de equipo extra y poco habitual en unidades de su clase. Este elemento no cuenta como Arma de Apoyo a la hora de efectuar el cálculo de Armas de Apoyo. El Botín no sustituye al equipo básico sino que lo complementa. Antes de empezar la batalla se debe realizar una tirada en la tabla siguiente para saber que elemento de equipo extra posee.

BOTÍN N1

1-3 Protección lig. +1

BLI 12 Granadas E/M

4 Arma CC Explosiva 13 Arma CC E/M

5 Escopeta ligera

14-15 Protección

ligera +2 BLI 6 Protección pesada

+4BLI

7 Granadas 16 Visor X

8 Lanza-adhesivo 17 Arma CC Monofilo

9 Lanzagranadas

Ligero 18 Fusil Combi

10 Lanzallamas Ligero 19 Fusil AP

11 Panzerfaust 20 AutoMedikit

BOTIN N2

1-2 BLI+1 8 GranadaHumo 16 BLI+3

3-4 Chain rifle 9 Mimetismo 17 PulsoFlash

5 Nanopulser 10 ARM +2 18 Moto

6 Panzerfaust 11 Visor Multi 1 19 DDO

7 Sniper

12-

15 LanzaAdhesivo 20 HMG

Además, durante la batalla, si una tropa con la Habilidad Especial Botín se encuentra con el cuerpo de moribundo de otra figura (en estado Inconsciente) puede, gastando 1 Orden, apropiarse de su BLI, o una de sus armas o un elemento de equipo. Sólo podrá coger un objeto y, a cambio, deberá desechar la pieza de Botín que adquiriera antes de comenzar la batalla, al tirar en la tabla.

-Una tropa con N2 de Botín ¿podría optar por tirar en la tabla de N1 en su lugar? Sí, Botín N2 permite elegir en cual de las dos tablas se desea tirar, pero sólo una vez. No permite tener dos piezas de equipo robado a la vez.

-¿Para qué sirve que en los perfiles de las tropas aparezca "Arma X + Arma Y" (p.ej. Fusil + Escopeta Ligera)?¿Existe alguna diferencia entre llevar:- Fusil Combi +

Lanzagranadas Ligero , Fusil Combi y Lanzagranadas Ligero y Fusil Combi, Lanzagranadas Ligero? Con Habilidades Especiales como Botín o Suplantación frente a

armas unidas con "+" se llevarían ambas , sin el "+" sólo podrían llevarse una de las dos. Ambas armas tienen su perfil diferenciado, y así se aplican.

Si un fusil Combi + Lanzagranadas Lig. recibe un impacto E/M, podría estropear es el Fusil Combi, se quedaria con un arma que sólo funciona como Lanzagranadas Lig.

-¿Cuándo se tira la habilidad Botín? Antes del despliegue.

-¿Qué sucede si una miniatura con Botín saquea un arma o

equipo Inutilizado? Dicho objeto permanece Inutilizado.

-¿Puede una miniatura con Botín saquear un Dispositivo de

Hacker y usarlo? Se asume automáticamente que las miniaturas con la Habilidad Especial Botín poseen el conocimiento para operar cualquier

cosa que saqueen.

-¿Qué sucede si una miniatura Inconsciente que ha sido saqueada se recupera? La miniatura es curada, pero le falta el objeto que le han saqueado.

-¿Se puede utilizar Botín para coger el Bagaje de una figura

Inconsciente? Sí, al igual que cualquier otra pieza de Equipo.

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- Cadena de Mando. La figura que posee esta Habilidad Especial es el siguiente en el escalafón al oficial al mando de la unidad de combate. Por tanto, si la tropa se encuentra sobre la mesa de juego, ya sea en forma de figura o de Marcador, y el Teniente muere o cae Inconsciente, asumirá automáticamente, y sin gasto de Orden alguna, el mando, nombrándose Teniente e ignorando los efectos de Pérdida de Teniente. Si en caso de que, cuando el Teniente es abatido, la figura con Cadena de Mando se encuentre fuera de la mesa, una vez se sitúe sobre ella se cancelará la situación de Pérdida de Teniente y se recupera automáticamente la Reserva de Órdenes completa que corresponda (excepto las Órdenes ya gastadas). Esta Habilidad Especial funciona automáticamente y su uso no es opcional.

Cuando tu Teniente muere y una tropa con la regla "Cadena

de Mando" toma el control, ¿hay que indicar al contrario que tu Teniente ha muerto y que la tropa con Cadena de Mando es ahora el Teniente? Y si tienes dos tropas con la

regla Cadena de Mando y el Teniente muere ¿hay que indicar al contrario cual de las tropas con Cadena de Mando es ahora el Teniente?

Habilidades como G: Mnemotecno o Cadena de Mano no necesitan ser anunciadas para funcionar, ya que en el momento

en que tu Teniente fallece o queda Inconsciente (sea tu Turno Activo o Reactivo) automáticamente se nombra al siguiente sin gasto de Órdenes u ORA, y la reserva de Órdenes permanece

inalterada... Sin embargo, si lo anunciaremos (quizás no de palabra, pero resulta evidente cuando ocurre) al cancelar una situación de Pérdida de Teniente existente (generalmente,

debido a que una mini con Salto Táctico o con Cadena de Mando es desplegada en el campo de batalla, ya que ambas cosas cancelan la Pérdida de Teniente y además te permiten

recalcular la Reserva de Órdenes) al recalcular la reserva de Órdenes.

-Camuflaje y Ocultación (CO): Esta Habilidad Especial señala la capacidad de la miniatura para la mimetizarse con el entorno y moverse con el mayor sigilo. Camuflaje y Ocultación tiene tres niveles:

• Nivel-1. Mimetismo: La figura posee la habilidad

necesaria para disimular su presencia al enemigo. Además dispone de herramientas miméticas básicas, así como de prendas o material cobertor realizado en un material fotosensible, una alternativa más barata que las herramientas camaleónicas, y sabe sacarle partido para no ser localizada con facilidad.

En términos de juego, cualquier miniatura que efectúe un ataque en CD a una figura con Mimetismo tiene un Modificador de –3 a su tirada.

• Nivel-2. Camuflaje: La miniatura tiene una capacidad

especial, ya sea natural o entrenada, para la ocultación y el sigilo. Dispone, además, de herramientas camaleónicas: células fotorreactivas y patrones de entorno variables y combinables. Estos sistemas, integrados en sus ropas, blindaje corporal y equipo, no vuelven invisible a su portador, pero sí lo confunden con el entorno. La Habilidad Especial de Camuflaje, permite a su poseedor realizar:

1-Despliegue camuflado. Este uso es único de la fase de despliegue y no requiere gasto de Órdenes ni tirada. La miniatura no se despliega la de manera habitual, sino que se coloca en su lugar un Marcador de Camuflaje.

Este tipo de Despliegue permite también poner hasta 3 miniaturas (que posean la Habilidad Especial de Camuflaje) agrupadas bajo el mismo Marcador. Una o más miniaturas se pueden separar del grupo en cualquier momento. Todas las figuras situadas bajo el Marcador de Camuflaje se revelan siempre que el adversario supere Tirada de Descubrir, o en caso de que una de dichas miniaturas ejecute una Orden que la descubra. Las figuras deben aparecer a no más de 1 cm unas de las otras, aunque encaradas hacia donde prefiera su jugador.

A efectos de juego, se considera que un Marcador de Camuflaje tiene siempre la altura de una miniatura de tropa base de su facción, salvo que tenga al lado un Marcador de Cuerpo a Tierra.

2-Camuflaje en Movimiento: Permite a la miniatura moverse sin colocarla en el campo de batalla. Se mueve únicamente su Marcador. Cuando varias miniaturas se mueven bajo un mismo Marcador, se comportan como una única miniatura. En caso de tener diferentes valores de MOV se usará siempre él más bajo.

Las únicas Habilidades cuya ejecución no revela automáticamente a las figuras camufladas son Movimiento Cauteloso y todas aquellas Habilidades Cortas de Movimiento que no requieren tirada (excepto Alertar). Una figura camuflada se revela automáticamente al entrar en contacto peana con peana.

En caso de que la figura sea Descubierta o se revele automáticamente, se debe sustituir el Marcador de Camuflaje por la miniatura (o miniaturas) correspondiente, encarada hacia donde prefiera su jugador.

Si la miniatura con CO no realiza en su turno más que MOV aunque atraviese un Fuego de Supresión o entre en una ZC, la única ORA que se puede ejecutar contra ella es Descubrir o Encararse.

FAQ

-¿Cómo funcionan las Órdenes y el movimiento (coordinado/no coordinado...) de los Marcadores de

Camuflaje con más de una figura agrupada bajo ellos?

Si se mueven varias figuras bajo un mismo Marcador, ejecutan

las mismas acciones: es una Orden Coordinada. Por tanto, un Marcador con 3 figuras que declarara Mover, se movería y sólo generaría una ORA a cada figura enemiga en LDT, al igual que

en Orden Coordinada) y si en la 2ª Habilidad Corta de la Orden declara Disparo (revelándose) las 3 figuras deberán aplicar las restricciones de Orden Coordinada (mismo objetivo, R2

máximo...)

La declaración de Orden con un marcador con más de 1 figura

oculta, es la habitual* (muevo este Marcador hacia esta Cobertura, por ejemplo) pero debes restarte las Órdenes correspondientes, y si tu oponente está atento sabrá que tienes

varias figuras ahí ocultas. Por lo general, el factor sorpresa del Marcador con varias figuras se pierde al ponerlo en movimiento.

*Nota: No es necesario indicar al declarar que el Movimiento del Marcador es Coordinado porque al ser un único Marcador ya genera una sola ORA a cada figura. Pero el jugador debe

tenerlo siempre en cuenta, de cara a las demás restricciones de O. Coordinada.

-¿Una mina desplegada con la Habilidad Especial Minador

cuenta contra el total de 3 miniaturas bajo un Marcador de Camuflaje que aparece en la restricción de Despliegue Camuflado?

Las Minas no son figuras y no se pueden desplegar usando esta ventaja especial de Despliegue Camuflado.

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Reglamento unificado V1.2, por Yasbir, Unión y reorganización del reglamento básico Infinity,, sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

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3. Camuflaje defensivo. Sin gasto de Órdenes, ni tirada alguna, obliga a sus enemigos a hacer una tirada de Descubrir con un Modificador de –3, para poder actuar contra ella. De no ser así, pasa desapercibida y no puede ser blanco de CD, CC o cualquier otra Habilidad (Hackear, Sepsitor, etc…). Si la miniatura (o miniaturas, de estar varias agrupadas) es descubierta, debe colocarse en el terreno de juego, sustituyendo al Marcador de Camuflaje y perdiendo las ventajas de Camuflaje en Movimiento y de Combate, pero sigue dificultando cualquier tirada de CD contra él con un Modificador de –3. Al colocar la figura sobre el terreno, se encarará hacia donde prefiera el jugador.

4. Camuflaje de Combate. Permite a una miniatura en estado camuflado (con Marcador) un Ataque de CD, Hackeo, Sepsitor o un marcaje de Observador de Artillería, antes que su oponente. Si el adversario sobrevive a la Tirada de BLI, tiene derecho a hacer su ataque. Por tanto, en un Combate a Distancia en el que se usa Camuflaje no se realiza Tirada Enfrentada, sino que cada uno hará una Tirada Normal de CD. Después de esto, la miniatura debe colocarse en lugar del Marcador de Camuflaje. El Camuflaje de Combate sólo está disponible únicamente en Combate a Distancia.

En ORA, las reacciones de los Camuflados son simultáneas a la Orden a responder, con lo que se realizan Tiradas Enfrentadas.

Si la figura camuflada recibe un impacto con Ataque Intuitivo, sin haber sido Descubierta antes, aunque supere la Tirada de BLI, deberá revelarse, retirando el Marcador de Camuflaje y colocando la figura correspondiente. Igualmente, si se ve afectada por una Plantilla cuyo objetivo fuera otra figura, debe realizar la tirada de BLI correspondiente, revelándose tanto si la supera como si no.

5. Volver a camuflarse. Cuando una miniatura ha perdido el status de camuflado (la figura se encuentra en la mesa de juego en vez del Marcador), puede recuperar el status Camuflado, gastando 1 Orden, siempre y cuando no se encuentre en LDT de ninguna miniatura enemiga. Una figura en Camuflaje TO que tenga LDT con una miniatura que pretenda volver a camuflarse deberá descubrirse si desea impedir que su enemigo pueda camuflarse.

-Sabemos que una figura con la Habilidad Especial

Camuflaje o Camuflaje TO, debe estar fuera de la Línea de Tiro (LDT) de cualquier figura enemiga para poder volver a camuflarse. La cuestión es ¿puede una miniatura con la

Habilidad Especial Camuflaje o TO recuperar el Marcador de camuflado o de TO a la vista de un TAG que se encuentra en estado Inmovilizado?

No, la figura con la Habilidad Especial Camuflaje o TO no puede volver a camuflarse estando en LDT de una figura Inmovilizada. El estado Inmovilizado no permite a la figura

moverse, pero aún puede ver y mantiene las comunicaciones con el resto de sus tropas activas.

- ¿Qué ocurre con las figuras que poseen la Habilidad

Especial CO: Camuflaje o CO: Camuflaje TO en situación de ¡¡¡Retirada!!!?

En situación de de ¡¡¡Retirada!!! las figuras con CO: Camuflaje

o CO: Camuflaje TO ven reducida su Habilidad Especial a CO: Mimetismo.

-¿Cómo se considera el colocar una Mina? ¿Como un

Ataque o como un Movimiento? ¿Se revela una figura camuflada al situar una Mina?

Colocar una Mina es un Ataque, nunca un Movimiento. Por

tanto, una figura en estado camuflado, representada en la mesa de juego como un Marcador de Camuflaje, se revela al situar una Mina.

• Nivel-3. Camuflaje TO. La miniatura tiene, además de

la Habilidad Especial de Camuflaje, un dispositivo de mimetización Termo-Óptica.

Se trata de un sistema que, recurriendo a tecnologías de campo, curva la luz en torno a su portador, volviéndolo prácticamente invisible y borrando su señal térmica. Además, este sofisticado dispositivo difumina las posibles perturbaciones atmosféricas que provoque su portador e impide que sea captado por radares ni sonares.

En términos de juego, el Camuflaje TO permite que su poseedor realice:

1. Despliegue Oculto. Permite efectuar el mismo tipo de despliegue que CO: Camuflaje, pero sin colocar señuelo alguno. Mientras no se mueva, la figura con CO: Camuflaje TO permanecerá totalmente invisible. El jugador debe anotar la posición de su figura de la forma más detallada posible (cobertura, Cuerpo a Tierra…) para que el adversario lo pueda verificar en el momento en que la revele. Sin embargo, si la miniatura se moviera, deberá colocar un señuelo de Camuflaje TO, y enseñando a su adversario que efectivamente se encontraba en dicha posición desde el comienzo de la batalla. Si se realiza cualquier otra acción, deberá colocar la miniatura en lugar del señuelo.

Una miniatura en Despliegue Oculto no suma su Orden a la Reserva de Órdenes, pues no se encuentra en la mesa de juego. Sin embargo, para ejecutar su primera Orden, que la revelará en el campo de batalla, esta figura no recibe la Orden de la Reserva de Órdenes, sino que gasta la suya propia.

-¿Se puede desplegar una figura con TO como Marcador de Camuflaje?

Camuflaje y Ocultación (CO) es una habilidad con niveles y en Infinity, salvo que se diga lo contrario, cuando se posee un nivel de una Habilidad Especial también se poseen los niveles

inferiores, puedieendo usar el nivel que se prefiera.

Una miniatura con CO: Camuflaje TO que se despliega como Marcador de CO: Camuflaje, será siempre un Marcador de

Camuflaje hasta que su propietario decida cambiarlo a TO (siguiendo las reglas habituales) o éste se descubra. Si la miniatura es desvelada, ya sea por un Descubrir o porque

decida hacerlo voluntariamente, la miniatura tendrá los bonos de Camuflaje hasta el final de la Orden. Al finalizar dicha Orden, el equipo se restaurará de manera automática otorgándole los

bonos de TO hasta el final de la partida (a menos que su propietario decida volver a ocultarlo como Marcador de Camuflaje, en cuyo caso, volvemos a empezar).

Ejemplo: Un jugador despliega un Hac Tao como Marcador de Camuflaje. Un Scout enemigo declara una Orden de Descubrir + Disparar (el Hac Tao no reacciona para no revelarse). El Scout

tendrá un Mod. de -3 (por Camuflaje) tanto para Descubrir, como para Disparar (si supera la tirada de Descubrir). Si el Hac Tao sobrevive al enfrentamiento, al final de la Orden se le activa

de nuevo el TO por haber sido descubierto. El Scout, en la siguiente Orden, tendrá que aplicar un Modificador de -6 a CD para Disparar contra el Hac Tao ya revelado.

2. Camuflaje en Movimiento: Permite a la miniatura efectuar el mismo Camuflaje en Movimiento que CO: Camuflaje.

3. Camuflaje Defensivo TO. Permite a la miniatura efectuar el mismo Camuflaje Defensivo que CO: Camuflaje, pero con Modificadores negativos de –6 para poder actuar contra ella.

4. Camuflaje de Combate TO. Permite, sin coste de Órdenes adicionales, efectuar el mismo Camuflaje de Combate que CO:

Camuflaje.

5. Volver a camuflarse. Funciona igual que CO: Camuflaje.

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FAQ

-¿Qué LDT tiene una tropa o tropas en forma de marcador

de Marcador de Camuflaje?

360º, ya que "En caso de que la figura sea Descubierta o se

revele automáticamente, se debe sustituir el Marcador de Camuflaje por la miniatura (o miniaturas) correspondiente, encarada hacia donde prefiera su jugador."

-¿Qué sucede si una miniatura bajo un Marcador de

Camuflaje es significativamente más pequeña o más grande que la altura de una tropa básica?

La miniatura conserva su altura y tamaño de peana real, pero

para el enemigo tiene la altura y el tamaño de la peana de un Marcador de Camuflaje normal. Por ejemplo, un Marcador de Camuflaje Termo-Óptico que representa a un Cutter detrás de

una pared de tamaño humano estaría en Cobertura Total a pesar del hecho de que el Cutter es más grande que la pared; el mismo Cutter puede atacar o responder con una ["ORA contra

miniaturas que el Marcador de Camuflaje que lo representa no podría ver porque es físicamente más grande que el muro que oculta su Marcador de Camuflaje.

De igual modo, las miniaturas u objetos (como las Minas) que son más bajas que la altura de una tropa básica pueden ser descubiertas detrás de una cobertura que les daría Cobertura

Total, pero que sólo daría Cobertura Parcial a una tropa básica.

Siguiendo esta línea, una miniatura con una peana mayor que el Marcador de Camuflaje no puede pasar por huecos que el

Marcador de Camuflaje podría atravesar pero la miniatura no.

-Camuflaje TO y Carga. Supongamos que un Ninja en forma de Marcador TO declara una Carga contra un Fusilero.

¿Cuáles son las opciones de reacción del Fusilero ante esta Carga?

Una Carga en una Habilidad de Movimiento que termina en CC.

Así que para comprenderlo mejor, desglosamos la Carga que efectúa el Ninja en las dos partes de la Orden que la conforman:

1º- El Marcador de TO declara la 1ª Habilidad Corta de la Orden, Mover, hasta quedar en contacto peana con peana con

el Fusilero, el desplazamiento lo efectúa en forma de Marcador de TO y sólo se descubre cuando entra en contacto peana con peana con el Fusilero, al final de su Movimiento, pero ya está

trabado en CC.

2º- El Fusilero debe declarar su ORA, que sólo podría ser: Descubrir, para descubrir al Marcador TO durante su recorrido,

pero esto es absurdo, ya que el Marcador se revela él mismo al final de su Movimiento, o una Habilidad de CC o Esquiva.

3º- Otras figuras enemigas que tengan LDT podrían declarar

Disparar, pero sólo cuando el Ninja está en contacto peana con peana, y deberán aplicar el Modificador de Disparo a un CC.

4º- El Ninja declara su 2ª Habilidad de la Orden, que será un

ataque CC. Como tiene Artes Marciales puede

5ª- La tirada de CC o de Esquiva del Fusilero deberá efectuarse después de la del Ninja, y sólo si el Fusilero

sobrevive al ataque. Pero esto ya se debe a las ventajas de Artes Marciales N3 que posee el Ninja y no al Camuflaje TO.

Ejemplo explicativo de como funciona el camuflaje

Ejemplo oficial, posteado originalmente en el foro internacional,

Se suele decir que en una orden todas las acciones ocurren a la vez, lo cual es cierto. Pero como Camuflaje y ocultación es una habilidad especial, genera una excepción a la regla general,

como suelen hacer las habilidades especiales.

Por eso, cuando se usa camuflaje, el punto en que la figura se revela es bastante importante, ya que la acción corta que revela

a la figura no es necesariamente simultanea con la otra acción corta de la orden.

Vamos a usar este esquema, (realizado por el usuario del foro

internacional Necra-Chi, muchas gracias…) ya que es un buen resumen de esto.

El circulo azul es una figura representada por un marcador de camuflaje, notese que en todos los escenarios, el final del movimiento del azul está en LDT de la figura representada por

un circulo rojo, pero al principio empieza en LDT del rojo. El circulo verde es otra figura del bando de la roja.

Escenario A: El azul declara movimiento hasta estar en

contacto peana con peana con el verde con la primera habilidad corta de la orden. Su movimiento se realiza entero camuflado, hasta el punto donde entra en contacto peana con peana con el

verde, donde es revelado. Como el rojo no tiene LDT con ese punto su única ORA sería descubrir. El verde puede retrasar su declaración de ORA hasta la que sería la segunda mitad de la

orden. El azul declara entonces ataque CC. Ahora el verde puede declarar ataque CC o esquiva, pero no ataque CD, porque cuando el azul se revela, ya está en contacto peana con

peana con él.

Escenario B: El azul declara movimiento hasta estar en contacto peana con peana con el verde con la primera acción

corta de la orden. Como antes, el rojo no tiene LDT con ese punto y su única ORA puede ser descubrir. El verde retrasa su declaración de ORA. El azul declara un ataque CD contra el

verde justo antes de que alcance el contacto peana con peana. Gracias al camuflaje de combate, el ataque CD será una tirada normal no una tirada enfrentada y el verde puede realizar su

ORA solo si sobrevive al ataque. Como el azul se ha revelado antes de estar en contacto peana con peana, el verde puede declarar ahora un ataque CD, un ataque CC o una esquiva, que

solo podría realizar si sobrevive al ataque del azul.

Escenario C: El azul declara movimiento hasta un punto donde no está en contacto peana con peana, con ninguna otra

figura, pero sí está fuera de LDT del rojo. De nuevo, el rojo no tiene LDT con ese punto y su única acción puede ser descubrir. El verde retrasa su ORA. El azul declara entonces ataque CD

contra el verde desde su posición final. El verde puede declarar ataque CD o esquiva, que solo podrá realizar si sobrevive al ataque del azul.

Escenario D: El azul declara movimiento hasta un punto donde no está en contacto peana con peana, con ninguna otra figura, pero de nuevo sí está fuera de LDT del rojo. Como en los

anteriores escenarios, el rojo no tiene LDT con ese punto y su única ORA puede ser descubrir. El verde retrasa su declaración de ORA. El azul declara colocar una mina (El circulo naranja)

como segunda mitad de su orden, una habilidad corta que lo revela. Ahora el verde puede declarar un ataque CD si lo desea.

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-CO: Camuflaje Limitado. La miniatura posee la Habilidad Especial CO: Camuflaje, pero carece de la posibilidad “Volver a Camuflarse”. Por tanto, una vez sea Descubierta o se revele por sí misma, perderá esta Habilidad Especial y no podrá volver a camuflarse ni podrá emplear las demás ventajas que proporcionan CO: Camuflaje ni CO: Mimetismo (excepto que disponga a mayores de la Habilidad Especial CO: Mimetismo, en cuyo caso podrá continuar usándola).

-CC con 2 Armas: La miniatura ha recibido un entrenamiento especial para poder combatir en Cuerpo a Cuerpo empleando un arma en cada mano. La Habilidad permite combinar los efectos de la Munición Especial de dos armas Cuerpo a Cuerpo distintas. Esta Habilidad Especial es de funcionamiento automático y no requiere Orden ni tirada para activarla.

-Coma: La figura carga con un dispositivo capaz de cubrir con un potente nanovirus un área de 20 cm. de radio en torno a ella. El nanovirus puede infectar a todas las figuras que posean Petaca, funcionando como un repetidor del Sepsitor de la IE. Para poder lanzar este virus el dispositivo precisa toda la potencia metabólica del portador, provocándole un coma inducido que da nombre a esta habilidad.

Coma es una Habilidad Corta. Al activarla, una figura con Sepsitor podrá actuar, con el pertinente gasto de Órdenes, sobre cualquier miniatura con Petaca que se encuentre dentro del radio de 20 cm. del portador de esta Habilidad Especial. El área de Coma estará activo sólo durante ese turno. Tras activar Coma, la figura se considera Muerta pero se mantendrá en la mesa de juego, con un Marcador de Herida, para señalar el radio de acción de Coma durante ese turno. Al finalizar el turno, la miniatura podrá ser retirada de la mesa.

Las tropas Morat tienen un estricto código de honor regimental, por lo que la figura Morat no se sacrificará activando Coma hasta haber causado, al menos, una baja al enemigo.

-Despliegue Aerotransportado (DA). Las unidades de Infantería Aerotransportada cuentan con vehículos aéreos para desplazarse hacia la zona del campo de batalla donde podrán causar mayor daño.

En la Fase de Despliegue, no hace falta colocar en la mesa las miniaturas con Despliegue Aerotransportado. Si no se despliega la miniatura en la mesa, no sumará su Orden a la Reserva de Órdenes hasta que se encuentre en el campo de batalla. Para descender a la zona de combate, las figuras que poseen esta Habilidad Especial no reciben Orden de la Reserva de Órdenes del ejército, sino que emplean su propia Orden. Una figura con Despliegue Aerotransportado puede ser desplegada de forma normal al principio de la batalla, dentro de Zona de Despliegue del jugador.

Si el Teniente posee esta Habilidad Especial,debe ser desplegado obligatoriamente al principio de la batalla, en la Zona de Despliegue del jugador, o el ejército se encontrará en situación de Pérdida de Teniente.

-¿Que pasa si tengo un Teniente que no está aun en mesa

por tener Despliegue Aerotransportado?

Si el Teniente no está presente en la mesa (como miniatura o como un marcador de camuflaje o TO) al inicio del turno (cuando se hace el recuento de órdenes) se está en la situación

de Pérdida de Teniente.

Si se opta por nombrar un nuevo Teniente, éste pasará a ser el

Teniente del ejército, aunque posteriormente aparezca en mesa el primer y antiguo Teniente, que habrá perdido su condición de Teniente a todos los efectos. Si este nuevo Teniente que hemos

nombrado muere, estaremos otra vez en pérdida de Teniente.

En situación de ¡¡¡Retirada!!! todas aquellas tropas con DA que no hayan sido desplegadas ya no podrán ser situadas en la mesa de juego.

- Cuando se despliega utilizando la Habilidad Especial Despliegue Aerotransportado (DA) ¿se puede situar la

figura en Cuerpo a Tierra?

No, no está permitido.

-¿Las miniaturas con Despliegue Aerotransportado nivel 1 y 2, con la Característica Impetuoso, se ven afectados del

mismo modo que las miniaturas con Despliegue Aerotransportado Nivel 3?

Sí: Las figuras Impetuosas deberán emplear su Orden Impetuosa para efectuar el salto. De no querer saltar inmediatamente, al comienzo del turno se deberá gastar una

Orden de la Reserva de Órdenes del ejército para parar a cada figura Impetuosa.

Hay cuatro niveles de Despliegue Aerotransportado:

• Nivel 1- Paracaidista: Esta miniatura esta entrenada para hacer despliegues en paracaídas, o en rappel desde vehículos aéreos, momentos antes del combate, moviéndose fuera del campo de batalla para llegar a él en el momento más oportuno.

En la fase de despliegue, DA: Paracaidista permite a la miniatura, sin gasto de Órdenes ni tirada alguna, no colocarse sobre el terreno de juego. Los bordes de la mesa de juego se deben dividir en secciones imaginarias y proporcionales (dos por lado, ocho en total) para determinar por donde van a entrar todos los paracaidistas.

La sección de entrada se elige antes del comienzo de la batalla, anotándola en secreto para poder verificarla en el momento de despliegue de esas tropas. Dicha sección de entrada nunca puede ser la Zona de Despliegue del enemigo.

En el momento de decidir el Despliegue, gastando 1 Orden, la miniatura se coloca en el terreno de juego, al borde de la mesa y en la sección que se hubiera seleccionado antes de comenzar la batalla. En caso de usar una Orden Coordinada, todas las miniaturas participantes deben entrar por una misma sección del borde de la mesa escogida antes de la batalla.

• Nivel 2- Infiltración Aérea: Las figuras que poseen la Habilidad Especial DA: Infiltración Aérea son experimentados paracaidistas, especializados en operaciones de incursión y penetración hasta más allá de las líneas enemigas.

Esta Habilidad Especial permite, sin gasto de Órdenes ni tirada alguna, hacer un DA: Paracaidista sin tener que escoger una sección de entrada concreta, aunque nunca podrá ser la Zona de Despliegue del enemigo. Igualmente, se debe gastar 1 Orden Completa y situar la figura al borde de la mesa de juego. En caso de usar una Orden Coordinada, todas las miniaturas participantes deben entrar por la misma sección del borde de la mesa.

• Nivel 3- Salto de Combate: Las figuras con estos equipos especiales de salto están entrenadas para descender a toda velocidad sobre el campo de batalla y sorprender a sus enemigos con demoledores ataques repentinos e imprevistos.

El jugador activo puede desplegar una miniatura con DA: Salto de Combate en cualquier momento de la batalla. Gastando 1 Orden (que es la suya propia y no una de la Reserva de Órdenes) y superando una Tirada Normal de FIS, caerá en el lugar elegido como blanco.

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En caso de fallar la tirada de FIS, la miniatura se desvía en su descenso tantos centímetros como la Categoría de Fracaso multiplicada por 6 (CFx6). Para determinar en que dirección se desvía la miniatura se utiliza la Plantilla Circular. Sitúa la Plantilla Circular donde iba a aterrizar la miniatura, con el número 1 hacia el centro de la mesa. El último dígito de la Tirada obtenida indica la dirección en la que se desvía la miniatura.

Si la Dispersión hace caer a la figura fuera del campo de batalla, deberá gastar una Orden extra para poder a parecer en el borde de la mesa de juego, en el punto indicado por el desvío.

No se puede saltar al interior de una zona de Humo, ni en Zonasde Visibilidad o Terrenos que no lo permitan. La zona de aterrizaje debe ser del tamaño de una Plantilla Circular y debe estar libre de elementos de escenografía.

-¿Se puede desplegar una miniatura con DA: Salto de Combate en la

azotea de un edificio ( si cabe la plantilla circular ) aunque sea ésta

un elemento de escenografía?

Si, se puede. En cualquier superficie plana libre de obstáculos que sea

del tamaño de una plantilla circular, sea encima directamente de la

mesa, en un tejado, sobre césped , sobre 4 grandes contenedores

colocados juntos...

La figura con Salto de Combate puede posarse en cualquier punto de su zona de aterrizaje (pero toda su eana debe estar en el interior de la Plantilla Circular). No se puede aterrizar en contacto peana con peana con otra figura.

Si se emplea una Orden Coordinada para efectuar el Salto de Combate, todas las miniaturas participantes deben elegir la misma plantilla como punto de descenso. Aquellas que fallen su Tirada de FIS, se dispersarán de forma individual.

Las figuras que poseen Salto de Combate también pueden desplegar, si quieren, como si poseyeran los niveles anteriores de DA.

Los Remotos con Salto de Combate efectúan una igualmente una tirada de FIS para saltar. FIS determina el nivel de automatización y programación de sus saltos.

Las figuras Impetuosas con Salto de Combate deberán emplear su Orden Impetuosa para efectuar el salto. De no querer saltar inmediatamente, al comienzo del turno se deberá gastar una Orden de la Reserva de Órdenes del ejército para parar a cada figura Impetuosa.

El Salto de Combate Inferior funciona exactamente igual que el Salto de Combate normal pero, en determinados escenarios, por cuestiones meteorológicas o técnicas, las figuras realizan la tirada de FIS con un Modificador de –3.

• Nivel X- Salto Táctico: La miniatura que posee la Habilidad Especial DA: Salto Táctico no sólo es un paracaidista infiltrador excepcional, sino que, además, es un líder nato con un soberbio sentido táctico.

Salto Táctico permite realizar sólo DA: Infiltración Aérea, pero,sin restricción de acceso por la Zona de Despliegue del enemigo.

Además, si la figura que posee esta Habilidad Especial es líder(Teniente) de un conjunto de figuras con la Habilidad de DA: Paracaidista, éstas podrán ser desplegadas en la misma sección de entrada y en el mismo turno que su Teniente, independientemente de que, al comienzo de la batalla, se hubiera determinado otra sección de entrada para ellos. En caso de usar una Orden Coordinada, todas las miniaturas participantes deben entrar por la misma sección del borde de

la mesa. Además, si la figura que posee Salto Táctico es el Teniente, an pronto como se sitúa sobre la mesa de juego se cancela nmediatamente la situación de Pérdida de Teniente. El jugador recupera la Reserva de Órdenes completa, a excepción de las Ordenes gastadas anteriormente (que sólo pueden ser una o dos).

-Despliegue Mecanizado. La figura pertenece a un cuerpo de Infantería Mecanizada, cuyos vehículos blindados le permiten desplazarse hasta posiciones más adelantadas para cubrir el avance de sus compañeros. Únicamente en la fase de despliegue, la miniatura puede ser desplegada en cualquier parte de la mitad de la mesa de juego que le corresponda a su bando. Todas las figuras con Despliegue Mecanizado se han de situar en una misma área de 20 cm. de radio a partir de una figura central, como si acabaran de bajar del vehículo.

-Enlace: Enomotarca Esta Habilidad Especial permite formar Equipos Enlazados (Infinity Fireteams) de un máximo de 4 figuras. Dichos Equipos Enlazados han de estar formados por el poseedor de esta Habilidad Especial junto a un máximo de 3 tropas pertenecientes a su mismo regimiento (por ejemplo: un Oficial Mirmidón y 3 Mirmidones, o Macaón, Oficial-Médico Mirmidón, y 3 Mirmidones). La creación, funcionamiento y refundación de estos Equipos Enlazados se rige por las reglas

de Equipos Enlazados (Infinity Fireteams) (ver Infinity Human

Sphere).

Sin embargo, con esta Habilidad Especial en juego no se aplica la restricción de máximo 1 Equipo Enlazado en el ejército.

El jugador de un Ejército Sectorial que disponga de tropas con Enomotarca podrá formar, en la Fase de Despliegue, tantos Equipos Enlazados como figuras haya alineado con esta Habilidad Especial.

No es obligatorio que el Enomotarca sea el Líder de Equipo

del Equipo Enlazado.

La muerte del Enomotarca no rompe la integridad del Equipo Enlazado.

Cuando un Enlace: Enomotarca se rompe, entonces es necesario disponer de una figura con la Habilidad Especial Enomotarca en la mesa de juego para poder crear un nuevo Equipo Enlazado con él, usando para ello la Orden Especial del Teniente.

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Los Ejércitos Sectoriales que poseen tropas con la Habilidad Especial Enomotarca sólo pueden formar Equipos Enlazados siguiendo la regla Enomotarca y no tienen la posibilidad de componer Fireteams siguiendo las reglas normales de Equipo Enlazado.

ENLACES ENOMOTARCA DE LA

SUB-SECCIÓN DE ASALTO ENOMOTARCA UNIDAD

Nesaie Alkê, Suboficial Mayor de la Thorakitai

Thorakitai

Oficial Mirmidón o

Personalidad Oficial Mirmidón

(Macaón, Eudoro, Fénix,

Áyax o Patroclo)

Oficiales Mirmidones

Personalidades Oficial Mirmidón (Macaón, Eudoro, Fénix, Áyax

o Patroclo)

Mirmidones + Oficiales Mirmidones

Mirmidones + Personalidades

Oficial Mirmidón

Mirmidones + Oficiales Mirmidones

+ Personalidades Oficial Mirmidón

En la Antigua Grecia, la Enomotia era la unidad mínima en que se organizaban las falanges. Cada Enomotia era controlada por un suboficial llamado Enomotarca (Enomotarchos). Esta formación mínima parece haber sido la fuente de inspiración para los Fireteams de la Sub-sección de Asalto, fuertemente impregnada de la cultura griega.

-Enlace: Haris Nivel 1 Esta Habilidad Especial permite formar un Enlace Haris (Haris Fireteam) de un máximo de 3 figuras. Este Enlace Haris ha de estar formado por el poseedor de esta Habilidad Especial junto a un máximo de 2 tropas pertenecientes a su misma unidad (por ejemplo: una Odalisca con Enlace: Haris N1 y 2 Odaliscas).

La creación, funcionamiento y refundación de estos Enlace Haris se rige por las reglas de Infinity Fireteams, Equipos Enlazados con las siguientes excepciones:

»»El Enlace Haris es adicional al Equipo Enlazado que se permite por Lista de Ejército Sectorial.

»»Sólo se permite una única figura con este Nivel de la Habilidad Especial Haris por Lista de Ejército. De tal modo, sólo puede haber 1 Enlace Haris formado por una tropa poseedora de este Nivel de Habilidad Especial en el ejército.

»»Un Enlace Haris se identifica gracias al Marcador de Líder Haris N1 (Haris L1) que es el equivalente en esta formación al Líder de Equipo de un Equipo Enlazado. No es obligatorio que el Haris sea el Líder Haris del Enlace Haris.

»»Las tropas que pertenecen a unidades distintas no pueden formar parte de un Enlace Haris (por ejemplo, no está permitido crear un Enlace Haris formado por una Odalisca con Enlace: Haris N1, junto a 1 Odalisca y 1 Hafza).

El ejército haqqislamita fue el primero en crear y desplegar unidades mínimas de apoyo y asistencia a los Fireteams. Los Equipos Haris cumplen la función de facilitar la maniobra del Fireteam principal, proporcionando fuego de cobertura, o como elemento de distracción frente al enemigo.

El Mando de Doctrina Militar haqqislamita, cuya filosofía táctica se basa en el uso fundamental de unidades ligeras, impulsó el desarrollo táctico de este tipo de unidades de combate operando en conjunto con los Fireteams tradicionales, con unos resultados excepcionales.

En los Ejércitos Sectoriales que conforman el total de la Espada de Alá, el suboficial al cargo de estos grupos de apoyo recibe el apelativo de Haris (guardián, protector). Ante el éxito evidente de los Equipos Haris, pronto las demás ejércitos de la Esfera emularían a las fuerzas haqqislamitas, adoptando su mismo esquema táctico, y manteniendo el término Haris para sus respectivos suboficiales.

-Enlace Tohaa Los Tohaa forman una raza muy gregaria, acostumbrada a trabajar en equipo en pos de objetivos comunes y para la cual el número 3 tiene una gran relevancia sociológica. Esta característica racial se refleja en su doctrina de combate, que propicia la formación rápida de Equipos Enlazados de tres componentes, muy compenetrados aunque posean habilidades y entrenamiento diferente. Sin embargo, entre los Tohaa también hay solitarios y tropas cuya especialidad militar no les permite formar parte de un Equipo Enlazado.

En términos de juego, la Habilidad Especial Enlace Tohaa permite la creación de Equipos Enlazados (Infinity Fireteams), aunque no se forme parte de un Ejército Sectorial. Sin embargo, los Tohaa sólo pueden crear Equipos Enlazados de un máximo de 3 miembros, denominados Tríadas Tohaa. Las Tríadas Tohaa pueden estar formadas por tropas de diferentes unidades, aunque todas ellas han de poseer la Habilidad Especial Enlace Tohaa.

Para la creación y gestión de las Tríadas Tohaa ha de aplicarse la regla de Equipo Enlazado con las siguientes excepciones:

»»Las Tríadas Tohaa han de tener un máximo 3 miembros.

»»Las Tríadas Tohaa pueden estar formadas por tropas del mismo regimiento, o por tropas que pertenecen a unidades distintas, según prefiera el jugador. Las tres figuras pueden formar parte de regimientos o unidades diferentes, o dos de ellas pueden pertenecer al mismo y la tercera a otro distinto, a elección del jugador.

»»El jugador Tohaa no se ve limitado por la restricción de 1 único Equipo Enlazado en la mesa, pudiendo formar tantas Tríadas Tohaa como le sea posible en la Fase de Despliegue y señalándolo con los correspondientes Marcadores de Líder

-Explotar: Esta Habilidad Especial permite que la figura detone inmediatamente al caer en estado Inconsciente. El área de la explosión es la de una Plantilla Circular con Daño 13 Shock. Explotar es una Habilidad Corta que permite a la figura detonar también en el momento que le parezca más conveniente, tras superar una Tirada Normal de VOL. Activar esta Habilidad Especial provoca la muerte inmediata de su portador. La detonación provocada por esta Habilidad Especial se puede Esquivar superando una tirada de FIS-6. Explotar se puede emplear en CC sustituyendo el Atributo de CC por VOL.

-Explotar a golpe de tirada de VOL ¿requiere de objetivo?

En caso de no requerir objetivo, ¿se puede emplear de tal modo que afecte a un marcador de camuflaje? ¿Y a una figura amiga?

Explotar, como acto consciente y voluntario, como Habilidad Corta que requiere Tirada de VOL y no como efecto de caer

Inconsciente, es una acción ofensiva, un ataque, por tanto requiere de objetivo. Por reglas:

No se puede atacar a figuras amigas o aliadas (lo que incluye Suplantadores no descubiertos). Tampoco a Marcadores de Camuflaje y Ocultación.

Por tanto, no se podrá activar la Hab. Especial Explotar (de nuevo, como Habilidad Corta que requiere Tirada de VOL) si se

incumplen las reglas anteriores.

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-Una miniatura con la Habilidad Especial Explotar, ¿explota

automáticamente cuando entra en estado Inconsciente?

-Sí, la figura explota cuando cae inconsciente. Explota al final de la orden en que cae inconsciente y si pasa directamente a estado muerto (Por sufrir varias heridas o por un arma que lo

cause) no puede explotar.

-Si una miniatura con las Habilidades Especiales Explotar y

Tenaz decide utilizar su Habilidad Especial Tenaz, ¿puede explotar después de que deje de tener efecto la Habilidad Especial Tenaz?

-No, la miniatura entra en estado de Muerto, perdiendo su oportunidad de explotar mientras está Inconsciente.

En el caso específico de T.A.G.s con Salto de Combate, como la Caskuda, la detonación se produce sólo cuando impacta contra el suelo, la propia figura no sufre daño alguno y no puede volver a explotar tras su aterrizaje.

-Exrah: Los Operadores del Concordat Exrah son la rama efímera de la raza Exrah. Su epidermis quitinosa es más blanda, lo que les permite una mayor movilidad y velocidad personal, pero los hace muy vulnerables a las radiaciones y tienen una esperanza de vida muy corta.

El deterioro físico que sufren los “Efímeros” hace que sean imposibles de curar, pues sus órganos internos, afectados por la radiación ambiental de su planeta y por los rayos cósmicos recibidos durante sus viajes, tienen una capacidad de resistencia muy baja. Por ello, cuando un Exrah recibe un impacto que atraviesa su BLI, pasa directamente al estado de Muerto, sin pasar por el de Inconsciente, y se retira del campo de batalla.

Además, el organismo de los Exrah es muy sensible a las emisiones E/M muy potentes, causándoles graves daños internos. Si un Exrah recibe un impacto E/M y falla la Tirada de PB, pasará directamente al estado de Muerto y deberá retirarse de la mesa de juego. Los Exrah “Efímeros” tienen una capacidad de movimiento superior a lo que pudiera indicar su masivo aspecto, moviendo más que cualquier otra Infantería Media. Además, disponen de unas cortas alas que, potenciadas por su quitina de combate, les permiten desplazarse en largos saltos, lo que les confiere la Habilidad Especial Super Salto.

-Ghost (G): El Ghost, una inteligencia, propia o ajena, orgánica o artificial, que se aloja en la máquina y la gobierna desde la distancia, pero ¿qué distingue a las máquinas de los seres vivos?

•Ghost Nivel 1: Presencia Remota. Esta Habilidad Especial la poseen los Remotos y los T.A.G.s no tripulados. Los Remotos disponen una pseudo-IAs y programas expertos que rigen su comportamiento en combate, pura lógica en la que no cabe el miedo. En el caso de los T.A.G.s de Presencia Remota, al no encontrarse su conductor físicamente en el campo de batalla, éste muestra una menor preocupación por el peligro. Por ello, se considera que Presencia Remota confiere la Habilidad Especial de Valor: Coraje. Además, se considera que las figuras con Presencia Remota carecen de Petaca.

•Ghost Nivel X: Mnemotecno. La Habilidad Especial de Mnemotecno es un rasgo de tropa característico de la IE. Permite que en caso de que el cuerpo original destinado a albergar al Aspecto de la IE que controla al ejército, (Caróntida, Anatemático o Avatar) sea destruido en batalla, salte automáticamente a la Petaca de otra figura de su ejército.

El Aspecto también puede saltar en caso de que su cuerpo se encuentre en estado Inconsciente, pero esto hace que dicho cuerpo se autodestruya y sea retirado de la mesa.

La Habilidad Especial Mnemotecno no requiere gasto de Orden y es de funcionamiento automático. Mnemotecno permite a la IE seguir liderando a su ejército mientras le queden figuras en las que descargarse. Cuando se activa Mnemotecno en otra figura del Ejército Combinado, ésta adquiere la VOL original del Aspecto de la IE (16 o 17) y la Habilidad Especial Ghost: Mnemotecno, pero no podrá hacer uso de ninguna de las otras Habilidades Especiales que tuviera el cuerpo original del Aspecto, ni de su equipo, como Sepsitor, Visor Multiespectral, Camuflaje TO, etc...

Ghost: Mnemotecno incluye también la Habilidad Especial G: Presencia Remota.

-Ghost: Autotool Nivel 1 Esta Habilidad Especial es una evolución de G: Presencia Remota desarrollada especialmente para los REM. En términos de juego, funciona igual que G: Presencia Remota, pero además permite que los REM que dispongan de ella puedan ser alineados siempre y cuando en su lista de ejército haya al menos una tropa que posea la Habilidad Especial G: Mnemotecno o un Hacker. Además, una figura que disponga de la Habilidad Especial G: Autotool puede ser receptor del Aspecto de una tropa que posea G: Mnemotecno. El sistema de IA limitada Autotool fue desarrollado durante el apogeo de la Civilización Ur, partiendo del modelo conductual de los Ruaria. El sistema Autotool se aplicó a las herramientas semiautónomas que los Ur desarrollaron de manera masiva para todo tipo de actividades. La IE modernizaría la última versión del sistema para adaptarlo a las necesidades de sus encarnaciones tácticas y operativas.

-Ghost: Jumper N1. Las figuras que poseen esta Habilidad Especial son entidades (de origen artificial o no) cuya consciencia habita en la red de datos y que pueden descargarse en diferentes cuerpos, denominados Proxies, para interactuar en el mundo material.

Las figuras con Ghost: Jumper N1 disponen de un mínimo de dos Proxies desplegados en el campo de batalla en los que se pueden descargar para participar de la emoción del combate, pudiendo saltar de uno a otro para poder estar siempre en medio de la acción, o como método de huída rápida.

Esta Habilidad Especial permite desplegar un mínimo de dos Proxies y un máximo de tres Proxies en la mesa de juego, aplicando las reglas especiales de despliegue en aquellos que las poseyeran (Infiltración, Despliegue Aerotransportado...).

En turno activo, el jugador que posee una tropa con Ghost: Jumper puede activar cualquiera de sus Proxies, sin gasto de Orden adicional, simplemente colocando el Marcador de Proxy Activo (PROXY ACTIVE)junto al Proxy que quiere activar antes de gastar y declarar la Orden que éste ejecutará.

Igualmente, en turno activo el Ghost: Jumper puede saltar de un Proxy a otro sin gasto de Orden adicional, simplemente colocando el Marcador de Proxy Activo (PROXY ACTIVE) junto al Proxy en el que se descarga y que ejecutará la Orden subsiguiente.

Si un Proxy activo cae en estado Inconsciente o Muerto, el Ghost:Jumper también quedará Inconsciente o Muerto.

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Si el Proxy Inconsciente es curado, el Ghost: Jumper se recuperará con él. Sin embargo, mientras el jugador posea una Baliza IA funcional en la mesa de juego, el Ghost: Jumper podrá abandonar el Proxy Inconsciente o Muerto, colocando de manera automática el Marcador de Proxy Activo junto a cualquiera de los Proxies restantes.

Cuando todos sus Proxies se encuentren en estado Inconsciente o Muerto, el Ghost: Jumper volverá automáticamente a la Red de datos, perdiendo su ejército la Orden que éste proporcionaba a la Reserva de Órdenes, hasta que al menos 1 de sus Proxies se recupere de la Inconsciencia.

En turno reactivo, saltar de un Proxy a otro supone el consumo de 1 ORA. El Ghost: Jumper puede ver a través de los sensores y dispositivos ópticos de sus Proxies inactivos, de tal modo que podrá reaccionar ante cualquier Orden declarada en LDT o ZC de cualquiera de sus Proxies inactivos.

El Ghost: Jumper puede reaccionar saltando para cambiar de Proxy (incluso desde un Proxy Inconsciente a través de la salvaguarda de una Baliza IA) o puede optar por hacer que su Proxy activo (aquel con el Marcador ACTIVE PROXY) reaccione Alertando, Encarándose, Esquivando o ejecutando cualquier Habilidad que no requiera LDT.

Además, los Proxies inactivos tienen rutinas de reacción programadas que les permiten reaccionar Alertando, Encarándose o Esquivando ante cualquier Orden declarada en su LDT o ZC. La activación en ORA de una de estas rutinas no impide la reacción del Ghost: Jumper, que puede descargarse igualmente en este Proxy inactivo o reaccionar ante lo que éste percibe en su LDT o ZC.

Independientemente del número de Proxies del que disponga, un Ghost: Jumper sólo proporciona 1 Orden a la Reserva de Órdenes del ejército.

Todos los Proxies deben pertenecer al mismo Grupo de Combate, contando cada uno de ellos como una figura para determinar el tamaño del grupo.

Las figuras con Ghost: Jumper poseen también la Habilidad Especial Presencia Remota.

Los Proxies de un Ghost: Jumper proporcionan Puntos de Victoria al enemigo y se deben de tener en cuenta para la contabilización de bajas.

- ¿Qué ocurre cuando sitúo un Marcador de Proxy Activo (Proxy Active) junto a un Proxy que se encuentra en Despliegue Oculto o como Marcador de Camuflaje TO?

Se revela automáticamente y el jugador debe situar la miniatura en la mesa de juego.

Ejemplo Ghost: Jumper: La Posthumana Valentina Nero dispone de 3 Proxies en el campo de batalla. Un Proxy infiltrado con F. de Francotirador, un Proxy Infantería Pesada con Spitfire y un Proxy Hacker, oculto en retaguardia. Valentina decide comenzar en su Proxy infiltrado, sitúa el Marcador de Proxy Activo junto a él y declara su Orden: Movimiento y Disparo. Los disparos exitosos de su Proxy Francotirador despejan el camino para su Proxy Infantería Pesada. Por tanto, sitúa el Marcador de Proxy Activo junto a él y declara la siguiente Orden: Movimiento y Movimiento, con lo que su Infantería Pesada adquiere una buena posición de disparo. Así termina el turno activo del jugador de ALEPH,con el Marcador de Proxy Activo junto a la Infantería Pesada.

Comienza el turno activo del adversario. Un Hellcat aterriza en la retaguardia del jugador de ALEPH, dentro de la Línea de Tiro del Proxy Hacker Inactivo de Valentina. El Proxy Hacker Inactivo, haciendo uso de su rutina de reacción, declara una ORA de Esquiva, para obtener Cobertura frente a la amenaza del Hellcat. Como no le han disparado será una Tirada Normal de FIS. Valentina, aunque se encuentra en el cuerpo de su Proxy Infantería Pesada, percibe lo mismo que su Proxy Hacker, y declara una ORA de Encarar con su Infantería Pesada para así poder cubrir el posible avance del Hellcat.

El Hellcat declara una Orden de Movimiento y Disparo contra el Proxy Hacker Inactivo. Este vuelve a hacer uso de su rutina de reacción, declarando una ORA de Esquiva. El Proxy deberá realizar una Tirada Enfrentada de FIS contra CD. Valentina, consciente de que esquivando no logrará eliminar al Hellcat, decide saltar al cuerpo del Proxy Hacker como ORA ante la Orden del Hellcat y coloca el Marcador de Proxy Activo a su lado. Sin embargo, el Proxy Hacker falla la Tirada de Esquiva y recibe una Herida, aunque se mantiene en pie gracias a su Habilidad

-Ghost: Servidor. Habilidad Especial que permite a un Médico o a un Ingeniero operar o reparar mediante telepresencia a través de un Remoto.

Sólo figuras con la Habilidad Especial Médico o Ingeniero pueden alinear Remotos con Ghost: Servidor. Antes de comenzar la batalla se debe determinar con cuál figura de estas dos se va a vincular cada Remoto Servidor, que no podrá ser empleado por ninguna otra miniatura.

Con Ghost: Servidor, la figura y el Remoto son activados al unísono con sólo 1 Orden. Su funcionamiento es similar al de Ghost: Sincronizado, ambos deben declarar la misma Orden. Si una de las dos figuras no pudiera ejecutar la Orden completa (la Habilidad Larga o las dos Habilidades Cortas que forman la Orden) entonces esa miniatura quedaría inactiva, sin realizar acción alguna, mientras que la otra podrá actuar con normalidad.

En caso de que, una de las dos figuras no pudiera ejecutar una de las dos Habilidades Cortas que forman la Orden, entonces realizaría sólo aquella que pudiera, mientras la otra figura ejecuta la Orden completa.

La diferencia estriba en que es el Médico/ Ingeniero quien efectúa la Tirada de VOL propia de su Habilidad Especial, y es el Remoto quien la ejecuta.

Para que el Médico/ Ingeniero pueda curar, reparar o actuar a través del Ghost: Servidor, es preciso que el Remoto se encuentre en contacto peana con peana con el objetivo.

El Remoto carece de las Habilidades Especiales Médico e Ingeniero necesarias para curar y reparar: no puede curar o reparar por sí mismo, y necesita ser controlado por el Médico/ Ingeniero.

Normalmente, para que el Remoto Servidor pueda desplazarse hasta alcanzar su objetivo, el Médico/ Ingeniero suele declarar la Orden sin llegar a ejecutarla, permaneciendo inmóvil en un lugar seguro del campo de batalla. Mientras, es el Remoto Servidor el que ejecuta la Orden, moviéndose hasta llegar a contactar peana con peana con el objetivo.

El Médico/ Ingeniero y el Remoto proporcionan una única Orden a la Reserva de Órdenes del ejército. Es obligatorio que las dos figuras pertenezcan al mismo Grupo de Combate, en el que contarán como una única figura.

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Un Médico/ Ingeniero puede tener a su disposición más de 1 Remoto con Ghost: Servidor, pero sólo los podrá activar de uno en uno, aplicando las consideraciones anteriores. Mientras tanto, los demás permanecerán inactivos.

En turno reactivo, el Médico/ Ingeniero y el Remoto obtienen cada uno su propia ORA ante cualquier Orden que se declare en su LDT o ZC. Dicha ORA ha de ser igual para ambas figuras, aplicando la regla de Ghost: Servidor.

Al ser activados por una única Orden, tanto el Médico/ Ingeniero como el Remoto proporcionan una única ORA a cada figura que se encuentre en LDT con ellos. En caso de que atraviesen un Fuego de Supresión (FS) ambos pueden recibir disparos del tirador en FS.

El Médico/ Ingeniero puede ver a través de los sensores y dispositivos ópticos de su Remoto, de tal modo que podrá reaccionar Alertando, Encarándose, Esquivando o ejecutando cualquier Habilidad que no requiera LDT, ante cualquier Orden declarada en LDT o ZC de su Remoto.

Si el Médico/ Ingeniero cae Inconsciente, muere o se encuentra fuera de la mesa de juego (por Despliegue Aerotransportado, Despliegue Oculto...), el Remoto se desconecta automáticamente. Un Remoto desconectado permanece inmóvil sin posibilidad de recibir Órdenes ni realizar ORAs. Se debe colocar un Marcador de Inmovilizado (IMM) al lado de la peana de un Remoto desconectado.

El Remoto se reconecta automáticamente, sin gasto de Orden ni Habilidad, al final de la Orden en la que el Médico/ Ingeniero se recuperó de la Inconsciencia o entró en la mesa de juego.

Al contrario que Ghost: Sincronizado, no hay límite en la distancia operativa entre el Remoto Servidor y su Médico/ Ingeniero.

Los Remotos con Ghost: Servidor son figuras No Impetuosas, por lo que no pueden ser activados con Órdenes Impetuosas.

Los Remotos con Ghost: Servidor que poseen la Habilidad Especial Despliegue Aerotransportado (DA) pueden desplegarse consumiendo una Orden de la Reserva de Órdenes o, según prefiera su jugador, con la misma Orden con la que se despliega su Médico/ Ingeniero, sin requerir el gasto de una Orden adicional. En tal caso, deberán desplegarse en el mismo momento que éste y por el mismo lado de la mesa, o en la misma Plantilla Circular.

Los Remotos con Ghost: Servidor poseen también la Habilidad Especial G: Presencia Remota.

Los Remotos con Ghost: Servidor no proporcionan Puntos de Victoria al enemigo ni se tienen en cuenta para la contabilización de bajas y la regla de ¡¡¡Retirada!!!

Si el Médico/Ingeniero es hackeado (si es susceptible de ello), o recibe un impacto con Munición Especial E/M y falla su Tirada de PB, su Remoto se desconecta automáticamente, al verse cortado su enlace. El Remoto se conectará de nuevo al final de la Orden en la que el Médico/ Ingeniero se libere del hackeo o repare su equipo. Si el Médico/Ingeniero es sepsitorizado, podrá utilizar su Ghost:Servidor de manera normal.

Ejemplo: La Meca-Ingeniera Yie Yang declara la primera Habilidad Corta de la Orden, Mover. Con ello, ella se desplaza hacia una Cobertura Total, mientras su pequeño Yáozăo, su Remoto Servidor, se mueve hacia un Gūijiă que se encuentra en estado Inconsciente en el medio del campo de batalla.

Una figura enemiga declara su ORA de Disparo contra el Yáozăo. Yie Yang declara la segunda Habilidad Corta de la Orden, Esquivar. El Yáozăo deberá realizar una Tirada Enfrentada, pero no Yie Yang, la cual no está siendo amenazada. El valiente Yáozăo gana la Tirada Enfrentada, esquivando el disparo del enemigo. Yie Yang recibe una nueva Orden y declara Mover. Ella se mueve hasta quedar tras una Cobertura Total y el Yáozăo corretea hacia el Gūijiă. Al no haber ORA, Yie Yang declara la segunda Habilidad Corta, Mover. Ella permanece inmóvil tras la Cobertura y el Yáozăo se aproxima a su objetivo. En la Orden siguiente, Mover + Reparar, el Yáozăo alcanza al TAG derribado mientras Yie Yang permanece a salvo tras la Cobertura, desde donde realiza la Tirada de VOL para reparar mediante telepresencia a través de su fiel Yáozăo, recuperando un punto de Estructura del Gūijiă caído.

-Ghost: Sincronizado. Esta Habilidad Especial permite que una figura que no sea Hacker tenga a su disposición un Remoto auxiliar cuyo Ghost se encuentra sincronizado con el suyo.

Ghost: Sincronizado es una Habilidad Especial de funcionamiento automático y no requiere el gasto de Orden ni tirada para su utilización.

El Controlador y el Remoto proporcionan una única Orden a la Reserva de Órdenes del ejército, y ambos se activan con una sola Orden. Es obligatorio que las dos figuras pertenezcan al mismo Grupo de Combate, donde cuentan como una única figura.

Un Remoto Sincronizado, básicamente, replica las acciones realizadas por su Controlador. Para poder actuar, tanto el Controlador como el Remoto deben declarar la misma Orden, aunque no es preciso que posean el mismo objetivo. Si una de las dos figuras no pudiera ejecutar la Orden completa (la Habilidad Larga o las dos Habilidades Cortas que forman la Orden) entonces esa miniatura quedaría inactiva, sin realizar acción alguna, mientras que la otra podrá actuar con normalidad.

En caso de que, una de las dos figuras no pudiera ejecutar una de las dos Habilidades Cortas que forman la Orden, entonces realizaría sólo aquella que pudiera, mientras la otra figura ejecuta la Orden completa.

Ejemplo-1: El Auxilia Calvin, con la espalda pegada a la pared exterior de un pequeño edificio, envía a su Auxbot, llamado cariñosamente “Hobbes”, hacia una de la esquinas mientras él se dirige hacia la esquina contraria.

Se declara la primera Habilidad Corta de la Orden (Movimiento) que activa ambas figuras, las cuales se mueven en sentidos opuestos hasta las esquinas. Al llegar a su destino, Calvin divisa a un Zhanshi enemigo que declara ORA disparando contra él.

Mientras, “Hobbes” al llegar a su esquina se encuentra con un Guardia Celestial que también reacciona disparando. Con la segunda Habilidad Corta de la Orden, Calvin declara que efectuará un ataque CD, disparando toda la Ráfaga (R) de su Fusil Combi, y “Hobbes” declara también un ataque CD, pero con su Lanzallamas Pesado, colocando la Plantilla de Lágrima grande sobre el desafortunado Guardia Celestial

(Ver Gráfico )

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Consumiendo una única Orden de la Reserva de Órdenes, Calvin y su Auxbot han podido atacar a dos enemigos diferentes. Veamos que ocurriría si la situación hubiera sido diferente:

Ejemplo-2: El Auxilia Calvin, con la espalda pegada a la pared exterior de un pequeño edificio, envía a “Hobbes”, su pequeño Auxbot, hacia una de la esquinas mientras él se dirige hacia la esquina contraria. Se declara la primera Habilidad Corta de la Orden (Movimiento) que activa ambas figuras, las cuales se mueven en sentidos opuestos hasta las esquinas.

Al llegar a su destino, Calvin no divisa a ningún enemigo, mientras que “Hobbes” al llegar a su esquina se encuentra con dos Zhanshis que declaran ORA disparando contra él. Con la segunda Habilidad Corta de la Orden, “Hobbes” declara un ataque CD con su Lanzallamas Pesado, colocando la Plantilla de Lágrima grande sobre ambos Zhanshis.

Mientras, Calvin declara que efectuará también un ataque CD, aunque no tiene objetivo a la vista, pero está obligado a ello para que “Hobbes” pueda actuar (Ver Gráfico ).

Al ser activados por una única Orden, tanto el Controlador como el Remoto proporcionan una única ORA a cada figura que se encuentre en LDT con ellos. En caso de que atraviesen un Fuego de Supresión (FS) ambos pueden recibir disparos del tirador en FS.

En turno reactivo Controlador y Remoto obtienen cada uno su propia ORA ante cualquier Orden que se declare en su LDT o ZC. Dicha ORA ha de ser igual para ambas figuras, aplicando la regla de Ghost: Sincronizado para la ejecución de Órdenes.

El Controlador puede ver a través de los sensores y dispositivos ópticos de su Remoto, de tal modo que podrá reaccionar Alertando, Encarándose, Esquivando o ejecutando cualquier Habilidad que no requiera LDT, ante cualquier Orden declarada en LDT o ZC de su Remoto.

El Remoto debe encontrarse siempre dentro de la Zona de Control de su Controlador. El Remoto sincronizado se desconecta automáticamente siempre que salga o quede fuera de la ZC de su Controlador, o si éste cae Inconsciente

o muere. Un Remoto desconectado permanece inmóvil, sin posibilidad de recibir Órdenes ni realizar ORAs. Se debe colocar un Marcador de Inmovilizado (IMM) al lado de la peana de un Remoto desconectado. El Remoto se reconecta automáticamente, sin gasto de Orden ni Habilidad, al final de la Orden en la que vuelve a estar dentro de la ZC de su Controlador, o en la que éste se recuperó de la Inconsciencia.

Ghost: Sincronizado funciona igual cuando el Controlador tiene a su disposición más de un Remoto. En tal caso, con una única Orden se activan tanto el propio Controlador como todos sus Remotos.

Los Remotos con Ghost: Sincronizado poseen también la Habilidad Especial G: Presencia Remota.

Los Remotos con Ghost: Sincronizado no proporcionan Puntos de Victoria al enemigo ni se tienen en cuenta para la contabilización de bajas y para la regla de ¡¡¡Retirada!!!

Si el Controlador es hackeado (si es susceptible de ello), o recibe un impacto con Munición Especial E/M y falla su Tirada de PB, su Remoto se desconecta automáticamente, al verse cortado su enlace. El Remoto se conectará de nuevo al final de

la Orden en la que el Controlador se libere del hackeo o repare su equipo. Un Controlador sepsitorizado podrá utilizar su Ghost: Sincronizado de manera normal.

Un Controlador puede ser Sincronizado con una criatura como un Púpnik, en vez de con un Remoto. En tal caso, y cuando así aparezca en la Lista de Ejército, se aplica la regla de Sincronizado sustituyendo la palabra “Remoto” por el nombre de la criatura (Púpnik, por ejemplo).

Si el Controlador es Impetuoso, la criatura sincronizada (o criaturas, pero nunca los Remotos) también lo será, sin embargo, al igual que con las Órdenes normales, ambos proporcionan una única Orden Impetuosa, que sirve para activar todos ellos.

-Guerrero Nato. La figura que posee esta Habilidad Especial está especialmente dotada para la lucha, con un instinto de combate altamente desarrollado y muchas horas de duro entrenamiento y lucha real. En Combate Cuerpo a Cuerpo, esta Habilidad Especial anula todos los niveles de Artes Marciales y también la Habilidad Especial Berserk de sus adversarios. Además, Guerrero Nato proporciona a su portador la Habilidad Especial Valor: Coraje. Esta es una Habilidad Especial automática y no requiere el gasto de Orden ni tirada para su utilización.

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-HiperDinámica. El poseedor de esta Habilidad Especial es capaz de anticipar la dirección de una amenaza inminente y realizar movimientos planificados en fracciones de segundo para prepararse y huir de ella.

En términos de juego, esta Habilidad Especial proporciona un Modificador positivo a la Tirada de Esquivar. Esta es una Habilidad Especial automática y no requiere el gasto de Orden ni tirada para su utilización.

Hay tres niveles de HiperDinámica:

·Nivel 1- Proporciona un Modificador de +3 a FIS, sólo para efectuar tiradas de Esquivar.

·Nivel 2. Proporciona un Modificador de +6 a FIS, sólo para efectuar tiradas de Esquivar.

· Nivel 3. Proporciona un Modificador de +9 a FIS, sólo para efectuar tiradas de Esquivar.

La capacidad de esquiva de quienes poseen HiperDinámica es asombrosa. Según estudios realizados en laboratorio, al detectar una amenaza, el sujeto poseedor de HiperDinámica, 100 milisegundos antes de comenzar a moverse para escapar, mueve su cuerpo para cambiar dónde recae su peso. De este modo, equilibra su centro de masa sobre las piernas, ya semi-flexionadas, que usará para impulsarse y esquivar el ataque. Aquellos que poseen HiperDinámica gracias a un implante, se someten a un tratamiento durante el cual sus reflejos son acelerados y agudizados paulatinamente a lo largo de varias semanas para que puedan acostumbrase a una capacidad de reacción sobrehumana. Las criaturas que son biodiseñadas para poseer esta capacidad suelen tener una esperanza de vida muy corta, ya que el esfuerzo continuo al que se ve sometido su sistema nervioso es excesivo.

-i-Kohl. Habilidad Especial basada en una capacidad aumentada de emisión de feromonas de diseño y otras potentes sustancias bioquímicas que saturan los receptores sensoriales de cualquier adversario, que se encuentre en contacto con su portador.

El i-Kohl aplica un Modificador negativo al Atributo CC cuando se combate en CC con su portador. Esta Habilidad Especial no tiene efecto sobre figuras que posean el Atributo EST. El i-Kohl es una Habilidad Especial de funcionamiento automático y no requiere el gasto de Orden ni tirada para su utilización.

Hay tres niveles de i-Kohl:

·Nivel 1. Cuando su portador se encuentra trabado en CC, el i-Kohl proporciona –3 al CC de todos aquellos que combatan contra él.

·Nivel 2. Funciona exactamente igual que el Nivel 1 pero con un Modificador de –6 al CC.

·Nivel 3. Funciona exactamente igual que los niveles anteriores pero con un Modificador de –9 al CC.

Ejemplo: Azra, una Odalisca con i-Kohl N3, se encuentra trabada en Combate Cuerpo a Cuerpo con un Monje Shaolin. Éste, a pesar de su estricto entrenamiento, no puede evitar verse influenciado por los encantos de la preciosa Odalisca. El Monje Shaolin puede usar su Nivel 3 de Artes Marciales para atacar primero, pero con CC-9.

Ejemplo: La bella Azra, con su innato magnetismo para los hombres, se encuentra ahora en contacto peana con peana con un salvaje y peludo 45th Highlander. Pero la imparable furia del caledonio tampoco lo hace inmune al hechizo del i-Kohl de Azra. El 45th puede usar su Habilidad Especial Berserk (CC+9) para ver como es anulada por el i-Kohl N3 (CC- 9).

Ejemplo: Un Ninja en turno activo, atraído por la hermosa Azra, declara Mover y CC contra ella. Si Azra reacciona Disparando, no podrá aplicar el i-Kohl en la Tirada Enfrentada, pues no se encuentran en contacto peana con peana. Pero si reacciona declarando CC, sí se podrá aplicar el Modificador.

i-Kohl fue una gama de productos de maquillaje y belleza personal desarrollados por la industria cosmética haqqislamita (Kohl era el maquillaje que se empleaba en el Antiguo Egipto) a la que rápidamente se le encontró una aplicación militar, de mayor potencia y menor sutileza. Es habitual que se emplee de forma genérica el nombre comercial i-Kohl para referirse a toda esta gama de productos, ya sean militares o de uso Civil, artificiales o generados por el propio organismo de su portador, y de origen humano o alienígena.

-Infiltrar. Esta Habilidad Especial ha sido divida en niveles. En las Listas de Ejército aquellas tropas con la Habilidad Infiltración serán consideradas como poseedoras del Nivel 1 de esta Habilidad Especial.

-¿Podría desplegar una tropa trabada en Combate Cuerpo a

Cuerpo?

No puedes desplegar directamente en Combate Cuerpo a

Cuerpo, sin importar si se usa la Habilidad Especial Suplantación, Infiltración, Despliegue Mecanizado , Despliegue Aerotransportado, etc.

Los niveles de Infiltrar son:

• Infiltración Inferior (Nivel 0). Es obligatorio que la figura sea desplegada fuera de su Zona de Despliegue, pero siempre dentro de la mitad de la mesa del enemigo. Por tanto, la tirada para Infiltrar será, como mínimo de FIS-1.

Las figuras con la Habilidad Especial Infiltración Inferior deberán ser desplegadas siempre de este modo, y no pueden ser desplegadas como si carecieran de ella.

Si se falla la tirada, se deberá aplicar la regla de Dispersión y se perderán las ventajas de Despliegue Camuflado y Despliegue Oculto. Las figuras con Infiltración Inferior no pueden ser situadas en el interior de la Zona de Despliegue del enemigo, ni tan siquiera cuando se aplica la regla de Dispersión.

• Infiltración (Nivel 1). La miniatura, gracias a su capacidad de movimiento silencioso, es capaz de infiltrase sin ser visto más allá de las líneas enemigas. El uso de Infiltración sólo se permite en la Fase de Despliegue. En términos de juego, Infiltración le permite a su poseedor realizar:

Opción A: La miniatura puede ser desplegada, sin gasto de Órdenes ni necesidad de tirada, hasta la mitad de la mesa de juego (en la mitad que le corresponda a su bando).

Opción B: Si se quiere ir más allá, infiltrando en el interior del área enemiga, es necesario superar una Tirada Normal de FIS. Cada banda de 10 cm. que se interne en el interior del campo enemigo concede un Modificador (acumulativo) de –1.

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Reglamento unificado V1.2, por Yasbir, Unión y reorganización del reglamento básico Infinity,, sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

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Si se falla la Tirada de Infiltración la figura será penalizada, y deberá aplicar la regla de Dispersión. Se debe colocar el centro de la Plantilla Circular en el punto donde se pretendía infiltrar, con el número 1 orientado hacia el centro de la mesa y multiplicar la Categoría de Fracaso por 6 (CFx6) para saber dónde situar al infiltrador. Además, la figura perderá la opción de Despliegue Camuflado y Despliegue Oculto que proporcionan las Habilidades Especiales CO: Camuflaje y CO: Camuflaje TO.

Si la Dispersión sitúa al infiltrador fuera del campo de batalla, éste deberá gastar una Orden para poder aparecer en el borde de la mesa de juego, en el punto indicado por la Dispersión.

No se puede infiltrar en el interior de la Zona de Despliegue del adversario, ni en contacto peana con peana.

• Infiltración Superior (Nivel 2). Aquella tropa que posea este nivel de Habilidad Especial es tan buena infiltrándose que no aplica la regla de Dispersión cuando falla la Tirada de Infiltración. Únicamente pierde las ventajas de Despliegue Camuflado y Despliegue Oculto, sustituyendo el Marcador por la miniatura.

Las figuras con Infiltración Superior, al igual que las que poseen simplemente Infiltración (Nivel 1), pueden ser desplegadas como si no poseyeran esta Habilidad Especial si su jugador así lo deseara.

-Ingeniero: La figura con esta Habilidad Especial tiene los medios y conocimientos técnicos precisos para realizar reparaciones de campaña en equipos averiados o dañados.

Ingeniero es una Habilidad Corta que permite, superando una Tirada Normal de VOL, reparar puntos de Estructura (EST) de vehículos o figuras (1 punto por tirada de VOL exitosa).

Si el Ingeniero falla la Tirada de VOL, la miniatura o estructura objetivo pierde un punto de EST en vez de recuperarlo.

Los Ingenieros pueden reactivar todo el equipo, armas y armadura de una miniatura afectada por Munición Especial E/M y Adhesiva superando una única Tirada Normal de VOL. Si el Ingeniero falla la Tirada de VOL, se considera que el arma o equipo están estropeados definitivamente, sin posibilidad de recuperación.

Es necesario que la miniatura se encuentre en contacto peana con peana con aquello que quiera reparar.

Las figuras que posean esta Habilidad Corta también pueden efectuar apertura de cerraduras, como en Hackear Seguridad e Información (ver Reglamento Avanzado: Hackear) aplicando los mismos Modificadores. Para poder abrir/cerrar es preciso que su peana se encuentre en contacto con la puerta.

Además, Ingeniero permite desactivar Minas (Antipersona, Monofilo, AP) y E/Maulers. Para poder desactivar una Mina, la figura, en una misma Orden, ha de entrar en su radio de acción (Plantilla Circular) y superar una tirada de VOL. La entrada del ingeniero en el radio de acción de la Mina no la hace detonar automáticamente, pero si éste falla su tirada de VOL, entonces, estallará.

-Inmunidad: La miniatura tiene una capacidad natural de

resistir diferentes tipos de Daño.

Esta Habilidad Especial es automática y no necesita gasto de, Órdenes ni tirada.

• Nivel-1: Inmunidad Shock. La miniatura es inmune a la Munición y armas Shock, anulando su efecto especial y considerándolos como Munición y armas normales.

• Nivel-2: Inmunidad Total. La miniatura es inmune a todas las

Municiones y armas Especiales (excepto Adhesiva, E/M, Monofilo y Plasma) considerándolas como normales.

Quiere saber más?

En la expansión de reglamento Human Sphere se añadieron

nuevas Municiones Especiales ,de estas, la Inmunidad Total no protege del efecto de Munición Especial Flash ni de la Munición Especial Viral, esta última también anula Inmunidad

shock.

-Liderazgo Inspirador: La figura con esta Habilidad Especial sustituye las Características de Instrucción y Furia (Regular, Impetuoso, etc...) de todas las tropas bajo su mando por las suyas propias.

Además, mientras la figura que posee Liderazgo Inspirador permanezca consciente en el campo de batalla, sus tropas no se desbandarán, comportándose como si se trataran de figuras con la Habilidad Especial Tropa Religiosa.

Esta Habilidad Especial funciona automáticamente y su uso no es opcional. Liderazgo Inspirador no tiene efecto sobre tropas que posean G: Presencia Remota.

Liderazgo Inspirador sólo funciona cuando su poseedor se encuentra consciente.

En la Orden Impetuosa, la figura que posea Liderazgo Inspirador deberá actuar en primer lugar, antes que los demás miembros de su grupo, para inspirar y dar ejemplo.

FAQ- ¿Pueden las miniaturas con Frenesí ser afectadas por éste cuando son dirigidas por un Teniente con Liderazgo

Inspirador? -El Liderazgo inspirador sustituye las características del ejército

por las presentes del teniente, no las de base del perfil.

Ejemplo: En un ejército Highlander de Caledonia William Wallace es el

teniente, mientras él sea teniente, todo su ejército pasa a ser Regular y a tener Frenesí, mientras esto siga así si Wallace causa una herida todo el ejercito se convertirá en Impetuoso y

sufrirá los efectos descritos en la regla de frenesí (Su CO: Camuflaje o CO: Camuflaje TO se volverá CO: Mimetismo y a partir del inicio de su siguiente turno recibirá una Orden

Impetuosa). Pero si Wallace cae inconsciente o muere, todo el ejercito pasa a tener las características de instrucción y furia que tuviera inicialmente. Pero las heridas que haga cada figura

individual no cuentan, porque están "copiando" la caracteristica presente del teniente, que hasta el momento en que haga una herida es como si fuera No impetuoso así que el estado de las

demás figuras no se altera

.

Si Wallace entrara a formar de un enlace de, 9th Wulver Grenadiers (por ej. tres Wulvers, una chica Wulver y Wallace) al pasar a ser parte de un enlace, tanto él como los Wulvers,

pasarían de tener “Frenesí” a ser “No Impetuosos” por la regla de enlaces, así que mientras estén enlazados, todo el ejercito sería “No Impetuoso” hasta que se rompa el enlace o Wallace lo

abandone.

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- Médico: La miniatura es un médico cualificado, con un completo entrenamiento en medicina de combate y un especialista en salvar a sus compañeros de las garras de la muerte.

Médico es una Habilidad Corta permite a la miniatura, en contacto peana con peana y superando una Tirada de VOL, lograr que su paciente pase del estado de Inconsciente a normal, recuperando 1 única Herida y aportando de nuevo su Orden a la Reserva de Órdenes de su ejército en el siguiente Turno activo, como es habitual (correccion de la frase original

con permiso de Corvus Belli) .

.Si falla la tirada de VOL, la figura se considera Muerta irremediablemente, y se debe retirar del terreno de juego.

Las miniaturas pueden ser curadas todas las veces que sea necesario, siempre que se supere la tirada de VOL. A una miniatura que haya sido curada se le puede aplicar un MediKit, AutoMedikit o Regenerar y viceversa.

Un Médico con V: Sin Incapacidad por Heridas que haya sufrido una Herida puede tratar de curarse a sí mismo, aunque si falla la Tirada de VOL morirá automáticamente.

- Una figura que disponga de la Habilidad Especial Médico

¿puede curar a figuras que sean alienígenas, como Dog-Warriors o Wulvers?

Al contrario que ocurre con el MediKit, una figura con la Habilidad Especial Médico sí puede curar a tropas alienígenas

(Dog-Warriors, Wulvers, Antípodas, Púpniks, etc.)

-Meta-Agilidad. Mejoras evolutivas o artificiales han dotado al poseedor de esta Habilidad Especial de una gran agilidad que le concede una capacidad de movimiento superior al estándar humano. Meta-Agilidad permite superar cualquier obstáculo sin apenas dificultad.

En términos de juego, Meta-Agilidad significa que la figura posee las Habilidades Especiales Súper-Salto y Trepar Plus.

Esta es una Habilidad Especial de funcionamiento automático y no requiere el gasto de Orden ni tirada para su utilización.

- MetaQuímica: Compuesto nano-químico militar de control de la agresividad y potenciación corporal. Como efecto secundario, los compuestos meméticos de la MetaQuímica provocan la aparición de ventajas físicas, neuronales o metabólicas latentes en el sujeto. Estas ventajas se pueden aumentar a través de implantes biotecnológicos.

Antes de la batalla se debe realizar una tirada en la tabla siguiente para saber el tipo de ventaja MetaQuímica del que dispone la figura.

MetaQuímica

1-3 Blindaje Natural (+1 BLI) 12-13 Sin Incapacidad Por

Herida

4-5 Tenaz 14-15 Sexto Sentido N2

6 Inmunidad Shock 16-17 Regeneración

7-8 Movimiento Superior

(+10cm a 1º MOV o +5cm. al 1º y 2º MOV) 18 Super Salto

9-10 Visor X 19 Trepar Plus

11 Super Físicas (+3 FIS) 20 Inmunidad Total

-¿Cuándo se tira el Bonificador de Metaquímica?

Antes del Despliegue.

-Minador. Los Minadores aseguran su punto de despliegue colocando Minas en sus cercanías que previenen la aproximación de tropas enemigas.

En el momento de Despliegue, las figuras que poseen esta Habilidad Especial pueden situar dentro de su Zona de Control un Marcador de Camuflaje que representa a la Mina camuflada, o un Marcador del arma posicionable con la que vayan equipados (E/Mauler, Repetidor de Posición…).

Sin embargo, no puede haber ninguna tropa enemiga dentro del área de efecto del arma. Si la figura despliega con Infiltración y falla la Tirada de FIS, entonces se colocará directamente un Marcador de Mina en vez del de Camuflaje. La Habilidad Especial Minador es automática y no requiere gasto de Orden ni Tirada alguna.

-¿Puede desplegarse una mina con Minador en la Zona de

Despliegue Enemiga?

No.

-¿Una mina desplegada con la Habilidad Especial Minador cuenta contra el total de 3 miniaturas bajo un Marcador de Camuflaje que aparece en la restricción de Despliegue

Camuflado?

Las Minas no son figuras y no se pueden desplegar usando esta ventaja especial de Despliegue Camuflado.

-¿La Mina que se despliega con la Habilidad Especial Minador es una de las 3 de las que dispone o es aparte?

La mina desplegada es una de las 3 de las que tiene.

-Morat: Los Morat son la raza militarista por excelencia. Las tropas Morat poseen un arraigado sentimiento de pertenencia a sus unidades de combate. Su instrucción e entrenamiento propician la creación de fuerzas de ataque en las que el sentido del deber y del honor personal se ven sustituidos en importancia por los del grupo.

Los Morat son muy estrictos, siguen sus órdenes a rajatabla y lucharán hasta el que no quede ninguno en pie, por lo que, hasta que no hayan cumplido su misión, resultará muy difícil desbandarlos.

Todos los Morat tienen un equivalente racial de la Habilidad Especial Tropa Religiosa. Además, la presencia de tropas Morat en un ejército implica que el valor de ¡¡¡Retirada!!! Se incrementa del 60% al 75 %.

-Multiterreno: Las tropas con Multiterreno se preparan concienzudamente para cada misión, entrenando en simuladores o zonas con las mismas características de terreno que aquel donde tienen que realizar la operación. También poseen Multiterreno aquellas tropas acantonadas en ambientes adversos que incluyen varios tipos de Terrenos Especiales relacionados (Acuático y Selvático por ejemplo).

Antes de comenzar la batalla, las figuras con Multiterreno podrán escoger en que terreno están especializadas (Ver en la sección de Terreno, más adelante). Sólo podrán escoger un tipo de los cinco posibles (Acuático, Desértico, de Montaña, Selvático o 0-G) o de aquellos que se le indiquen entre paréntesis. Esta Habilidad Especial es automática y no requiere el gasto de Orden para activarla.

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-Neurocinética. La miniatura que dispone de esta Habilidad Especial posee implantes de mejora de su velocidad de respuesta, lo que le confiere una mayor capacidad de reacción. La figura, en turno reactivo, puede efectuar la R completa de su arma. Como contrapartida, en turno activo sólo podrá realizar R 1. El efecto de esta Habilidad Especial se aplica siempre, sin que su jugador pueda evitarlo. Neurocinética es una Habilidad Especial de funcionamiento automático y no requiere el gasto de Orden ni tirada para su utilización. Esta Habilidad Especial no se ve afectada por la Munición Especial E/M y no puede ser recogida con la Habilidad Especial Botín. Los implantes de Neurocinética son dispositivos ilegales en la mayor parte de la Esfera Humana. Es una tecnología de origen militar de activación instintiva, que afecta a los reflejos de combate del usuario, que ve como sus reacciones se suceden en unidades de tiempo más pequeñas que las que experimenta un humano estándar. A largo plazo, las consecuencias sobre el sistema nervioso son graves. Los neurocinéticos son reconocibles por sus movimientos obsesivamente pausados y cuidadosos, que delatan a aquellos que deben controlar en todo momento sus reacciones. ATENCIÓN: Esta pieza de equipo está prohibida por la Convención de Concilium. Su uso será sancionado por tribunales internacionales.

-Número 2 (Nºo 2). La figura que posee esta Habilidad Especial es el siguiente en el escalafón al Líder de un Equipo Enlazado. Por tanto, si el Nº 2 forma parte de un Equipo Enlazado, y el Líder de Equipo muere o cae Inconsciente, asumirá, automáticamente y sin gasto de Orden ni ORA alguna, el liderato del Equipo, nombrándose Líder e Equipo, evitando así la rotura del Enlace. Debe situarse el arcador Líder de Equipo (Link Leader) junto a él.

Esta Habilidad Especial funciona automáticamente y su uso no es opcional.

El Número 2 es el segundo al mando de un Fireteam, un Equipo Enlazado, y es responsable ante el teniente de la Fuerza de Combate y su líder de equipo en cuestiones de disciplina y seguridad de las tropas que forman el Fireteam.

Los Número 2 son designados previamente, al constituir los Fireteams, estableciendo una cadena de mando clara para evitar la desorganización cuando se encuentren trabados con el enemigo. Los Número 2 no son frecuentes debido a la larga experiencia que se requiere para afrontar con éxito las caóticas situaciones causadas por la baja del líder del Fireteam.

-Observador de Artillería: Esta miniatura es capaz de enviar a sus compañeros telemetría y datos precisos de la posición de los enemigos en el campo de batalla, aumentando la efectividad de sus disparos. Observador de Artillería es una Habilidad Corta.

Un Observador de Artillería puede marcar un objetivo, permitiendo que cualquier otra miniatura de su bando sin LDT (y con arma que permita Tiro Especulativo o disponga de Munición Especial Guiada), pueda atacar a distancia a dicho objetivo.

El Observador de Artillería que tenga LDT con un enemigo, podrá marcarlo superando una Tirada de VOL (Enfrentada o Normal, según el caso), y modificada por Coberturas, Distancia, Camuflaje y Ocultación (CO) o DDO.

Los Modificadores por Distancia necesarios para poder marcar con Observador de Artillería se aplican según la siguiente tabla:

Distancia. 20 cm. 80 cm. 120 cm +120 cm.

Modificador +3 0 -3 -6

Los ataques que se pueden realizar gracias a la marcación de un Observador de Artillería pueden ser de dos tipos:

• Especulativo: Cuando el observador de artillería pasa la tirada de VOL correspondiente, el objetivo queda marcado para cualquier otro compañero que quiera dispara a ese objetivo y no aplicará el Modificador por Fuego Especulativo.

• Guiado: Cuando el Observador de Artillería supera la tirada de VOL correspondiente, el objetivo queda marcado para cualquier otro compañero poseedor de un arma con Munición Especial Guiada.

Esa figura podría ahora efectuar la Habilidad Corta Ataque a Distancia para disparar a la miniatura marcada, pero sin necesidad de realizar una tirada de CD para impactar, pues fue sustituida por la tirada de VOL del Observador.

Una miniatura marcada por un Observador de Artillería se considerará marcada hasta el final del turno del jugador que posea al Observador que lo ha marcado.

Además de marcar objetivos, el equipo especial que portan las tropas con la Habilidad Observador de Artillería les permite utilizar el Pulso Flash.

-¿Que pasa cuando tengo un Crítico en Marcar con

Observador de Artillería?

Obtener un Crítico con Observador de Artillería a no hace que

los disparos guiados sean Críticos. La Munición Guiada no tiene posibilidad de Crítico al carecer de tirada.

-.Piloto. La figura que posee esta Habilidad Especial es el piloto o conductor de un T.A.G. tripulado o de un Vehículo.

Los Pilotos pueden Montar/Desmontar de sus vehículos con una Habilidad Corta de Movimiento de la Orden o una ORA.

Un Vehículo o T.A.G. que ha perdido todos sus Puntos de Estructura, en estado Inconsciente, ya no proporciona Orden a la Reserva de Órdenes de su ejército, pero con otra Orden de dicha Reserva, se puede hacer desmontar a su Piloto (como primera Habilidad Corta de la Orden).

El Piloto de un Vehículo o T.A.G. Inconsciente no posee Orden propia, y no proporciona ninguna Orden a la Reserva de Órdenes. Los Pilotos no proporcionan Puntos de Victoria al enemigo ni se tienen en cuenta para la contabilización de bajas y la regla de ¡¡¡Retirada!!! sólo sus T.A.G.s son contabilizados para tal propósito.

Si un Vehículo o T.A.G. tripulado pierde un Punto de Estructura más de los que tiene, se considera destruido, en estado Muerto, al igual que su Piloto, si éste se encontrara en su interior.

-Ahora que están disponibles las características de los

pilotos de los TAG,¿ los ataques sepsitor se harian al piloto y no contra el TAG? No. Cuando se pone un TAG tripulado sobre la mesa, se juega

con un TAG y con los perfiles de dicho TAG. Piloto y TAG se entienden como una única entidad, y así lo expresa el perfil del TAG, al igual que le ocurre a una Infantería Pesada con su

armadura. Los perfiles de los Pilotos son para usar, tal y como dice su Habilidad Especial Piloto, cuando desmontan del TAG.

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-Reacción Total: Gracias a unos servos y a un sistema de apoyo y de refuerzo de la velocidad de respuesta y de la movilidad, algunas miniaturas son capaces de reaccionar con una mayor celeridad. Para reflejarlo, Reacción Total permite disparar la Ráfaga (R) completa del arma en ORA.

-Si la tirada de CD es una Tirada Normal, se deben hacer tantas Tiradas como el valor de la R del arma.

-Si la tirada de CD es una Tirada Enfrentada, ambos jugadores deben realizar todas sus tiradas de CD. Todos los resultados (tras aplicar los correspondientes Modificadores) que superen la mejor Tirada del adversario, son impactos.

Ejemplo: El Fusilero Angus se encuentra en campo abierto, a 30cm de un Yaókòng (Remoto con la Habilidad Especial de Reacción Total). Angus gasta una Orden para disparar al Yaókòng. El Remoto reacciona con su ORA disparando. Como tiene la Habilidad Especial de Reacción Total, dispara 4 veces (su HMG tiene R=4) en vez de 1, que sería lo normal.

Angus hace 3 Tiradas de CD (su Fusil Combi tiene R=3). Su CD es 12+3 (MOD por distancia)= 15. En las tiradas de su dado, obtiene un 3 (éxito), 17 (fallo) y 12 (éxito). El Yaókòng tiene CD=11+3 (MOD por Distancia). Tira 4 veces el dado y saca 2 (éxito), 14 (Crítico), 13 (éxito), 20 (fallo). La mejor tirada es la del Yaókòng (14, Crítico), por lo que impactará con todos sus disparos superiores al mejor de Angus (12). El Yaókòng impacta 2 veces, con las tiradas de 14 (Crítico) y 13. Angus sufre una Herida directamente (Crítico) y aún debe efectuar 1 Tirada de Blindaje.

-Regeneración: La miniatura tiene un organismo especialmente preparado para la autocuración y regeneración físico-metabólica.

Regeneración es una Habilidad Corta que permite a la miniatura, superando una Tirada Normal de FIS, regenerar 1 Herida e, incluso, recuperarse de su estado de Inconsciencia. Cuando la miniatura pierda todas sus Heridas y quede Inconsciente, se debe poner el Marcador de Heridas correspondiente. Si en estado Inconsciente, falla la tirada de FIS, la figura se considera Muerta y debe retirarse del terreno de juego. Si el número de Heridas recibidas dejan a la miniatura en estado Muerto antes de poder activar Regeneración, ya no podrá hacer uso de esta Habilidad Especial y la figura deberá ser retirada de la mesa.

(Por ejemplo, si una miniatura con Heridas=1 recibe 3 impactos de una Ráfaga y falla 2 Tiradas de Blindaje). Mientras la figura se encuentre en estado de Inconsciencia no proporciona su Orden a la Reserva de Órdenes de su ejército.

Las figuras con Regeneración poseen automáticamente la Habilidad Especial Inmunidad Shock. Regeneración es compatible con el uso de MediKit o Médico, una miniatura con Regeneración puede ser curada y, si posteriormente recibiera otra Herida, tratar de regenerarla, y viceversa.

-Una miniatura con 2 Heridas y Regeneración recibe una

herida.Para volver a tener 2 usa Regenerar... ¿ si falla la tirada de Regenerar que le pasa , se queda tal cual con 1 H erida o pasa a inconsciente??

Se queda tal cual con una herida, no pasa a inconsciente. Si tuviera éxito volvería a tener 2. Por eso el Asawira es tan

correoso.

-Repetidor. Sistema de ampliación de rango de hackeo. Permite a los Hackers efectuar hackeos dentro del radio de 20 cm. alrededor del Repetidor. El Hacker puede estar a cualquier distancia del Repetidor, y no necesita tener LDT hacia él.

Es una Habilidad Especial de funcionamiento automático y no precisa de gasto de Órdenes para hacer efecto.

El Repetidor sólo puede ser empleado por los Hackers de su mismo ejército, o aliados.

-Si sale un crítico en una tirada de Protocolos Antihacker , ¿que pasa con los Repetidores si el enemigo está

hackeando a traves de alguno? Si el enemigo esta usando un Repetidor de Posición o el Dispositivo de Hacker de otra tropa como repetidor, será

destruido. Si el enemigo usaba la habilidad Repetidor de una tropa, esa tropa pasa a estado Muerto. Solo ese, el resto de Repetidores en mesa no sufren daño.

¿Quiere saber más? Todos los Dispositivos de Hacker son Repetidores para otros Hackers de su mismo ejército.

La habilidad repetidor permite que todos los hackers de un ejército obtengan una ORA cuando un enemigo entre en la ZC del repetidor como si hubiese entrado en la ZC de cada hacker,

pero esta ORA debe ser hackear obligatoriamente.

-Reportero Los Reporteros son periodistas profesionales, corresponsales de guerra dispuestos a arriesgar sus vidas en pos de la noticia. La presencia de un Reportero en el campo de batalla, transmitiendo sólo información aprobada por Inteligencia, siempre ensalza la labor de las tropas, encumbrando a algunas de ellas como héroes de los medios de comunicación, o aumentando su reputación entre los oficiales al mando.

En términos de juego, durante el transcurso de una campaña, si al término de un escenario el jugador dispone de una figura con la Habilidad Especial Reportero en estado Normal, sobre la mesa de juego, podrá aplicar un Bono fijo de +3 a la Tirada de CUBEVAC y también un Bono que varía en función del Nivel de Reportero del que disponga, a la Tirada de Promoción.

Los Bonos de Reportero no son acumulativos consigo mismos. Independientemente del número de figuras con la Habilidad Especial Reportero de las que disponga el jugador, sólo se puede aplicar un único Bono (el mayor de todos los disponibles) al término del escenario tanto a la Tirada de Promoción como a la Tirada de CUBEVAC.

Los Reporteros, aunque considerados como Tropa Mercenaria, pueden ser alineados por cualquier facción originaria de la Esfera Humana (PanOceanía, Yu Jing, Ariadna, Haqqislam, Nómadas, ALEPH...) y sus correspondientes Ejércitos Sectoriales en campañas jugadas en el Infinity Tournament System (ITS). Sin embargo, a menos que el perfil de la tropa indique lo contrario, no se permite su alineación con el Ejército Combinado, ni sus Sectoriales correspondientes, ni tampoco con los Tohaa.

Esta Habilidad Especial dispone de tres Niveles:

»»Nivel 1. Aplica un Bono de +3 a la Tirada de Promoción.

»»Nivel 2. Aplica un Bono de +6 a la Tirada de Promoción.

»»Nivel 3. Aplica un Bono de +9 a la Tirada de Promoción.

El lema del buen corresponsal bélico es: ¡Todo por la audiencia! Los Reporteros son una inyección de moral para las tropas, que saben que gracias a ellos pueden convertirse en auténticas estrellas de los mass media. La mayor parte de las veces, los Reporteros son profesionales civiles asignados a unidades u operaciones militares concretas. Sin embargo, en otras ocasiones, son operativos militares de los servicios de Relaciones Públicas de las fuerzas armadas, tal y como ocurre con los famosos Aedos de la S.S.S. Toda la información proporcionada por los Reporteros ha sido aprobada por Inteligencia, que controla con mano de hierro la actividad de estos corresponsales.

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»»ATENCIÓN: Los Reporteros están protegidos por la Convención de Concilium. Cualquier ataque contra un Reportero será sancionado por tribunales internacionales.

-Sanitario: La figura es el responsable paramédico de la unidad y está equipado con MediKits para recuperar a los compañeros caídos.

-Semilla-Embrión.La miniatura es desplegada dentro de una

cápsula de desarrollo y mantenimiento vital. Cuando haya completado su crecimiento y la implantación de los conocimientos, planes y aptitudes necesarias para cumplir su misión, la figura saldrá de la cápsula, totalmente preparada para el combate.

Las tropas que poseen esta Habilidad Especial se despliegan en el campo de combate con forma de Semilla-Embrión. Esta cápsula, que dispone de un mayor blindaje, no puede hacer nada, por lo que sólo tiene Atributos de BLI, PB y H, es vulnerable a la Munición E/M (quedando Inmovilizada) y no se puede hackear.

En juego, la Semilla- Embrión permanece inmóvil, proporcionando una Orden a la Reserva de Órdenes de su ejército hasta el segundo turno de su jugador, o hasta el turno siguiente a su despliegue. Al comienzo del segundo turno del jugador, antes de la secuencia de Órdenes Impetuosas y sin gasto de Orden alguna, la Semilla-Embrión se sustituye por la miniatura, totalmente equipada, encarada hacia donde el jugador prefiera y que podrá actuar con normalidad. En caso de emergencia, el jugador puede, si lo desea, gastar una Habilidad Corta de la Orden, o una ORA, para hacer eclosionar la Semilla-Embrión prematuramente.

En ORA, ante cualquier actividad enemiga que se desarrolle dentro de su ZC o su LDT de 360º, las Semillas- Embrión sólo pueden reaccionar eclosionando. Además, están equipadas con un dispositivo de ocultación que les proporciona la Habilidad Especial CO: Camuflaje Limitado, aunque pierden todos sus bonos al eclosionar.

Si una Semilla-Embrión camuflada es Descubierta, debe reemplazarse el Marcador de Camuflaje por un Marcador de Semilla-Embrión (SEEDEMBRYO).

Las Semillas-Embrión que disponen de la Habilidad Especial DA: Salto de Combate no pueden ser desplegadas empleando ningún otro nivel de Despliegue Aerotransportado. La cápsula eclosionará en el turno siguiente a su aterrizaje, o de manera inmediata con el gasto de una Habilidad Corta de la Orden o una ORA. Como suelen ser desplegadas en zonas de peligro, y ya que no están equipadas con el dispositivo de ocultación, inefectivo tras el aterrizaje, las Semillas-Embrión con Salto de Combate disponen de un módulo de Pulso Eléctrico, además de un sistema de defensivo de un único uso, que funciona igual que una Mina Antipersona.

Una Semilla-Embrión que caiga fuera del campo de batalla, necesitará gastar 2 Órdenes para aparecer por el borde de la mesa, en el mismo punto por el que se desvió, y ya eclosionada.

-Sensor: La miniatura posee un equipo de detección de alta sensibilidad, o un perfecto sentido del olfato, que le permite localizar las figuras que se encuentran ocultas a su alrededor.

La miniatura que posee Sensor puede realizar una Tirada de VOL Normal (no se aplican Modificadores por Distancia, ni por CO: Camuflaje y Ocultación) para Descubrir a todas las miniaturas en Despliegue Oculto o camufladas que estén dentro de un radio de 20 cm a su alrededor.

Sensor es una Habilidad Corta y no precisa de LDT.

Una miniatura que posea las Habilidades Especiales Sensor y Observador de Artillería, puede marcar a un objetivo fuera de su LDT (usando la Habilidad Corta correspondiente), si está en el radio de efecto del Sensor, y ha sido descubierta previamente. En este caso, para marcar al objetivo no se aplican los MOD por Distancia, Cobertura, CO ni DDO.

Sensor permite Descubrir miniaturas con Camuflaje TO que hayan realizado un Despliegue Oculto.

Una miniatura con Camuflaje, Camuflaje TO o Suplantación no puede volver a camuflarse, o volver al estado de Suplantación, dentro del área del Sensor (Ver gráfico)

-¿Se puede usar sensor varias veces en un mismo turno, o

contra varios marcadores de camuflaje/TO a la vez? Sensor es una Habilidad Especial de área de efecto: no precisa tomar a una figura o Marcador como objetivo, sino que se aplica sobre toda su área de efecto, por ello puede descubrir a varios

Marcadores de Camuflaje o TO con una única tirada y también puede detectar figuras en Despliegue Oculto.

Una figura que disponga de la Habilidad Especial Sensor puede emplearla sobre un mismo área tantas veces como Órdenes tenga disponibles durante su turno activo.

-Sexto sentido: Las miniaturas dotadas de esta habilidad tienen una capacidad especial para sentir el peligro. Son capaces de percibir la agresividad del enemigo sin necesidad de verlo, lo que le permite reaccionar prontamente ante ataques por sorpresa.

Hay dos niveles de Sexto Sentido, según su sensibilidad:

• Nivel 1: En un radio de 20 cm (ZC), la miniatura no puede ser sorprendida por Camuflados, Camuflados TO, Suplantadores o tropas ocultas por una Zona de Visibilidad Nula, ni por la espalda dentro de su Zona de Control.

De tal modo, cuando sea atacada, y sólo atacada, dentro del radio de 20 cm. de su Zona de Control, responderá al ataque de forma simultánea, forzando una Tirada Enfrentada.

Igualmente, dentro de su Zona de Control, las figuras con Sexto Sentido N1 pueden reaccionar contra los camuflados, TO, Suplantadores y tropas ocultas por Zonas de Visibilidad Nula actuando como si esas miniaturas estuvieran encaradas o no camufladas, y sin aplicar el Modificador de –6 por Zona de Visibilidad Nula a su Tirada, pero sólo en el momento que son atacadas.

No pueden reaccionar con Sexto Sentido a movimientos u otras acciones de los camuflados, TO, Suplantadores y tropas ocultas por Visibilidad Nula.

Esta Habilidad Especial tiene un funcionamiento automático (sin necesidad de gasto de Órdenes ni tirada alguna).

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Nivel 2: Permite que la miniatura reaccione de modo simultáneo ante ataques, sólo ataques y no movimientos u otras acciones, de Camuflados, Camuflados TO, Suplantadores y tropas ocultas por Zonas de Visibilidad Nula en LDT, sin rango de Distancia y sin aplicar el Modificador de –6 por Zona de Visibilidad Nula a su Tirada.

También puede reaccionar simultáneamente ante ataques que se efectúen contra él desde fuera de LDT.

Esta Habilidad Especial tiene un funcionamiento automático (sin necesidad de gasto de Órdenes ni tirada alguna).

-¿Que una miniatura con Sexto Sentido N2 pueda

reaccionar ante ataques desde fuera de LDT significa que puede reaccionar a un Tiro Especulativo? ¿Sería un Tirada Enfrentada o Normal?

- La miniatura-objetivo (siempre tiene que haber una miniatura objetivo) puede Esquivar si tiene Sexto Sentido N2, efectuando una Tirada Enfrentada.

Si la esquiva tiene éxito, el misil/granada se pierde, si hay mas miniaturas afectadas por la Plantilla que posean igualmente Sexto Sentido N2 también podrán Esquivar, pero su éxito no afecta a la colocación de la Plantilla.

- Si la granada se desvía y a consecuencia de ello cae sobre

una miniatura con Sexto Sentido Nivel 2 que no estaba afectada inicialmente por la Plantilla, dicha figura no puede Esquivar.

-Como se resuelve la esquiva si la miniatura con Sexto

Sentido Nivel 2 recibe un ataque con Misil Guiado ( ha sido marcada) ?

El Marcador de Artillería hace Tirada Enfrentada (contra Esquiva o disparo).

- Si se logra marcar y realiza lanzamiento de Misil Guiado, sin LDT, se puede:

hackear el misil con hackers

lanzar ECM

si se posee Sexto Sentido Nivel 2, Esquivar. Éxito en la Esquiva significa que el misil se pierde.

-Ante una Orden de Movimiento + Ataque fuera de LDT pero

en ZC ¿cuándo podría reaccionar una figura con Sexto Sentido? ¿Sólo en el punto en el que se produce el Ataque, o en cualquier parte del Movimiento?

La figura con Sexto Sentido podría reaccionar en cualquier parte del Movimiento (Consideraciones de escenografía aparte). En Infinity, la Orden, aunque conste de dos partes, es simultánea.

Al igual que ante un camuflado que declara Movimiento + Disparo (Ataque CD), la figura con Sexto Sentido podría reaccionar en cualquier punto de su Movimiento.

-Respecto a la secuencia de declaración. ¿Cuándo puede

declarar su ORA una figura con Sexto Sentido ante una

Orden declarada fuera de LDT pero en su ZC? ¿En la primera Habilidad Corta de la Orden (Movimiento en este ejemplo) o puede esperar a la segunda Habilidad Corta de la figura activa?

Sexto Sentido es una Habilidad Especial que permite reaccionar simultáneamente ante ataques fuera de LDT.

Si la figura con Sexto Sentido no ha declarado ORA en la primera Habilidad Corta de la Orden (Movimiento en este ejemplo) puede reaccionar en la segunda Habilidad Corta de la

Orden si ésta es un Ataque (contra él en caso del Nivel 1, o en general, en caso del Nivel 2 de Sexto Sentido).

Por supuesto, si la figura enemiga en su segunda Habilidad Corta de la Orden no declarara Ataque alguno, la miniatura con Sexto Sentido pierde su posibilidad de ORA.

-Shasvastii: Los Shasvastii son una raza alienígena con una biología totalmente distinta a la humana. Dotados de un fuerte instinto de supervivencia, todos los Shasvastii son parcialmente hermafroditas, lo que le permite llevar en su interior una HuevaEmbrión de desarrollo rápido, que luego plantarán en territorio enemigo. Tras cierto tiempo, de la HuevaEmbrión brotará un Shasvastii que, gracias a información codificada genéticamente, podrá continuar la misión del Continuum Shasvastii.

Estas HuevasEmbrión pueden alimentarse del cadáver del propio Shasvastii caído, por lo que se considera que ninguna tropa Shasvastii proporciona Puntos de Victoria a su enemigo hasta que éste haya eliminado al propio embrión.

De tal modo, se considera que, para contabilizar PV, tanto para la victoria como para la ¡¡¡Retirada!!!, los Shasvastii tienen tres niveles:

Inconsciente, Muerto y Hueva. Cuando el Shasvastii pase a estado Muerto, la figura se sustituye por un Marcador de HuevaEmbrión (SPAWN-EMBRYO). La HuevaEmbrión no se puede mover, ni atacar o defenderse, tiene BLI 0, PB 0 y si sufre una Herida debe ser retirada de la mesa de juego.

- ¿Cual es la altura del Marcador de HuevaEmbrión

(SPAWN-EMBRYO)?

Ya que no hay miniatura que los represente, la altura de la

peana, como otros marcadores. Si uno ve el libro human Spehere , en el capítulo del Ejercito Combinado se puede ver un dibujo donde se aprecia una hueva embrion parcialmente

enterrada.

¿ Eclosiona la tropa dentro de la huevaembrion en posición

cuerpo a tierra?

No

-Strategos: Esta Habilidad Especial denota al profesional de la Estrategia, un individuo con una mente analítica y unos profundos y avanzados conocimientos del arte y la psicología militar.

Hay tres niveles de Strategos:

•Strategos Nivel 1: Si la figura que posee Strategos es Teniente, puede asignar la Orden Especial del Teniente a cualquier otra miniatura de su mismo grupo de combate.

•Strategos Nivel 2: Permite al jugador, durante la Fase de Despliegue, reservar dos miniaturas para desplegar después de su adversario. Es obligatorio ser Teniente para poder usar esta Habilidad Especial.

•Strategos Nivel 3: Si la figura que posee Strategos es Teniente, su jugador podrá, durante la Fase de Despliegue, anular la posibilidad que tiene su adversario de reservar una miniatura para desplegar después de él

Un Strategos N2 ante un N3 podrá reservar una figura en su Despliegue, mientras que el N3 se podrá reservar dos miniaturas. Dos Strategos N3 enfrentados harán un Despliegue normal, reservando ambos una figura para desplegar después de su adversario.

En origen, el verbo griego “stratego” significa “planificar la destrucción de los enemigos en razón del uso eficaz de los recursos”. Pero un Strategos no sólo domina el Arte de la Guerra, sino que lo “profesa” como una filosofía de vida, aplicándolo en todo momento, elaborando estrategias de acción que estudia, revisa, modifica y hace evolucionar constantemente. Por tanto, un Strategos será siempre tu “hombre del plan”.

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-Striga. Habilidad Especial que, al igual que aquella antigua criatura vampírica romana, de la que toma nombre, permite aprovechar los Atributos del enemigo en beneficio propio, ya sea causando daño para poder recuperarse de posibles heridas sufridas, como replicando esos mismos Atributos.

Striga se divide en los siguientes niveles:

• Striga Nivel 1: Protheion. Esta Habilidad Especial es una mejora biogenética que permite a su poseedor extraer nutrientes y materia orgánica de otros seres vivos para regenerar sus propias heridas.

Protheion es un Ataque CC que requiere del gasto de una Habilidad Corta o una ORA, sin necesidad de tirada, y exige que su poseedor se encuentre en contacto peana con peana con otra figura biológica en estado Inconsciente para poder emplearla. Cada Herida regenerada provocará la pérdida de una Herida en la figura de la que está obteniendo sus nutrientes.

El máximo de Heridas que se pueden regenerar es de 3, aunque la figura con Protheion dispusiera de menos inicialmente, aumentando así el valor de su Atributo H.

Por ejemplo, una figura con Protheion que comience la batalla con un valor de Herida de 1, puede absorber hasta 2 Heridas extra. Pero si comienza con un valor de Herida de 2, sólo puede absorber 1 Herida extra. Si pierde alguna de sus Heridas, podrá re-absorber de sus enemigos hasta un máximo de 3 Heridas.

Sin embargo, esta Habilidad Especial se puede emplear también de manera agresiva, aunque no se regeneren Heridas. Protheion puede ser empleado como un Ataque de Combate Cuerpo a Cuerpo, contra figuras en estado normal (no Inconscientes), usando para ello el Atributo CC. En caso de ganar la Tirada Enfrentada, obliga a sus víctimas a una Tirada de PB contra el valor de FIS del poseedor de la Habilidad.

La víctima de Protheion puede perder todas sus Heridas, así como su nivel de Inconsciencia. Los Críticos con Protheion absorben una Herida directamente, sin que la víctima pueda realizar la Tirada de PB.

La Habilidad Especial Protheion no puede ser empleada contra figuras que posean el Atributo de EST.

Ejemplo: Una figura con Protheion enfrentándose en CC a un Soldado-Semilla Shasvastii podría obtener o regenerar 1 Herida por absorber la Herida del Shasvastii, tras ganar la Tirada Enfrentada de CC. Con el gasto de otra Habilidad Corta, obtendría o regeneraría una nueva Herida, obteniéndola del Soldado-Semilla que ya se encuentra en estado Inconsciente, sin que sea necesario efectuar tiradas de CC ni de BTS, al igual que si se tratara de un Coup de Grâce. El Soldado-Semilla pasa de Inconsciente a Muerto, y como es un Shasvastii, se sustituye la figura por un Marcador de HuevaEmbrión. Ahora, la figura con Protheion ha alcanzado el límite de 3 Heridas y ya no puede absorber más. Pero si perdiera alguna, siempre podría regresar a junto al Marcador de HuevaEmbrión. En contacto peana con peana, y gastando una nueva Habilidad Corta, podría absorber una Herida más, que extrae de la HuevaEmbrión Shasvastii, sin necesidad de efectuar tirada y retirando el Marcador de la mesa al terminar.

Además, Protheion incluye la Habilidad Especial V: Tenaz, aunque si la emplea una figura con la Habilidad Especial Shasvastii, ya nunca podrá utilizar la regla de HuevaEmbrión, pues la miniatura se habrá nutrido de ella para activar Tenaz.

Si la figura con Protheion, mientras está usando la Habilidad Especial Tenaz, recupera una o más Heridas, el estado Tenaz es cancelado.

El uso de Protheion se considera siempre un Ataque CC. Por tanto, esta Habilidad Especial no puede ser empleada contra tropas del mismo ejército o aliadas.

• Striga Nivel 2: Morfo-Scan. Un paso más allá de Protheion es añadir este complejo sistema de Tecnología-Vudú que permite replicar los Atributos de cualquier ser biológico que se encuentre en sus proximidades.

El Morfo-Scan sustituye los Atributos de MOV, CC, CD y FIS de su portador por los de su objetivo, que ha estar situado en un radio de 20 cm. Esta es una Habilidad de un único uso, vulnerable a E/M y requiere el consumo de 1 Orden de la Reserva de Órdenes para activarla. Cualquier tropa, aliada o enemiga, es susceptible de ser morfo-escaneada, excepto aquellas figuras que posean el Atributo de EST.

Además, las tropas que disponen de esta Habilidad Especial pueden recoger un arma de aquella figura que hayan morfo-escaneado. Para ello, han de consumir 1 Orden, su objetivo debe encontrarse en estado Inconsciente y en contacto peana con peana. Morfo-Scan sufre las mismas restricciones de recogida de armas que Suplantación o Botín.

-¿Los modelos en estado Inconsciente deben ser retirados

del campo de batalla obligatoriamente si no se pueden recobrar (gracias a un Médico, Sanitario o demás)? No, de hecho si existe cualquier motivo que implique que aún

son una baza en algún aspecto (miniaturas con la habilidad de Botín o Striga en la lista enemiga, por ejemplo) deben ser mantenidos en el campo de batalla.

-Súper-Salto: Estas miniaturas están especialmente diseñadas genética, artificial o evolutivamente para realizar saltos de una longitud y altura sorprendentes.

Es una Habilidad Especial de funcionamiento automático. Permite a la miniatura mover en un salto vertical, diagonal u horizontal los mismos cm. que indique su MOV, sin tener que hacer tiradas de FIS.

Súper-Salto es una Habilidad Especial Corta de Movimiento que se puede combinar con otras Habilidades Cortas. Por ejemplo, con Súper-Salto, la figura puede disparar mientras se encuentra en el aire, considerándose una Orden del tipo Mover+ CD. Además, cuando la miniatura se mueve de forma normal, es capaz de salvar obstáculos de su misma altura, sin restricción de Movimiento.

Para calcular el Daño por caída de una miniatura con Súper-Salto, sólo se deben contabilizar aquellos centímetros que superen la suma de ambos valores de su Atributo de MOV. Ejemplo: una miniatura con Súper-Salto con MOV 10-10, que salte al suelo desde una azotea a 25 cm. de altura, sólo deberá efectuar una tirada de BLI sobre Daño 5.

¿Quiere saber más?. ( Ver ejemplo gráfico en wiki)

Una tropa con supersalto puede:

1-Pasar Obstáculos de la altura de la tropa como si fuera llano.

2-Saltar y hacer otra Habilidad Corta (Disparando justo por encima de un muro de 10cm de altura, por ejemplo).Si la caída

es inferior a la suma de sus dos valores de MOV, es inofensiva para la tropa.

3-Gastar sus dos valores de MOV sumados en un único Súper-Salto sin apoyo intermedio

-¿Se puede hacer ORA a una figura durante el movimiento

producido por una caída aunque no esté dentro de sus cifras de MOV? ¿Y usar una Habilidad Corta como "Disparo" en ese mismo tramo?

Sí a ambas preguntas.

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-Suplantación: Las figuras que poseen esta Habilidad Especial se consideran expertos en infiltración y consumados actores, equipados con sofisticados equipos de enmascaramiento holográfico. El dominio de Suplantación permite atravesar las líneas enemigas, eliminar a una figura del adversario y, haciéndose pasar por ella, suplantarla para poder asestar un golpe letal al enemigo.

Esta Habilidad Especial es vulnerable a la Munición Especial E/M.

Hay dos niveles de Suplantación:

• Nivel 1- Suplantación Base: Permite desplegar donde se quiera, sin tirada, excepto en la zona de despliegue del enemigo.

Para representar al suplantador se debe colocar un Marcador de Suplantación Estado 1 (IMP-1). Superando una tirada de VOL, se puede desplegar en los 30 cm de zona de despliegue del enemigo.

Si se falla la tirada de VOL se despliega como una figura normal, como si ya hubiese sido descubierta y reconocida como enemiga.

No se permite desplegar en contacto peana con peana.

Hay tres estados de Suplantación Base.

Estado 1 -Inadvertido, el suplantador se ha infiltrado entre las tropas de su adversario sin llamar la atención, se le considera una figura amiga y no se puede actuar contra él (CD, FS, CC, etc...).

La figura se representa con un Marcador de Suplantación estado 1 (IMP-1). Para descubrir al suplantador se efectuar una Tirada de Descubrir con Modificador –6. Si se supera, el suplantador pasa al estado 2.

Estado 2 -Caracterizado, el suplantador ha sido localizado, pero se hace pasar por una figura amiga. Se sustituye el Marcador de estado 1 (IMP-1) por otro de Suplantación estado 2 (IMP-2), pero no se le puede atacar, pues su identidad aún no está clara, siendo considerado como una tropa del ejército propio. Se deberá realizar otra tirada de Descubrir, pero esta vez Normal, sin MOD –6, para poder identificarlo como enemigo. Si se supera esa tirada de Descubrir, el suplantador pasa al estado 3.

Estado 3 -Descubierto, se coloca la miniatura y se retira el Marcador. El suplantador ha sido identificado como enemigo, y ya se puede actuar en su contra con normalidad.

Las únicas Habilidades cuya ejecución no revela automáticamente al Suplantador son Movimiento Cauteloso y todas aquellas Habilidades Cortas de Movimiento que no requieren tirada (excepto Alertar). Un suplantador se revela automáticamente al entrar en contacto peana con peana.

Un suplantador no descubierto puede efectuar un ataque de CD antes que su oponente. Si su adversario sobrevive a la Tirada de BLI, tiene derecho a realizar el correspondiente ataque. Por tanto, no se realiza una Tirada Enfrentada, sino que cada uno hará una Tirada Normal de CD. Después de esto, la miniatura del suplantador debe sustituir al Marcador.

En ORA, las reacciones de los suplantadores son simultáneas a la Orden a responder, con lo que se realizan Tiradas Enfrentadas.

Para volver al estado de Suplantación (sustituyendo la miniatura por el Marcador de IMP-1) deberá gastar 1 Orden completa, fuera del LDT de sus adversarios.

Un suplantador en estado 1 o 2 ( Marcador IMP-1 o IMP-2) debe ser considerado como una figura amiga por su adversario, pero si atraviesa voluntariamente un Fuego de Supresión, recibirá los impactos correspondientes.

La miniatura con Suplantación empleará siempre sus propias Características, Habilidades y Equipo, pero puede recoger y utilizar 1 Arma de aquella miniatura que asesine en Cuerpo a Cuerpo, y únicamente hasta que vuelva a suplantar a otra figura. Coger un arma de su víctima es una Habilidad Corta.

Las figuras humanas con Suplantación Base nunca podrán suplantar a una miniatura alienígena (Antípoda, Morat, Shasvastii, etc...), y viceversa. Contra el Ejército Combinado de la I.E. el suplantador no puede activar el estado 1, sino que siempre suplanta en estado 2.

• Nivel 2- Suplantación Plus: Funciona exactamente igual que Suplantación pero, gracias a avanzados dispositivos tecnológicos, permite la sustitución de criaturas alienígenas por agentes humanos y de humanos por parte de alienígenas.

-¿Puedo poner un Fuego de Supresión que afecte directamente a un Suplantador?

No,no se puede. Mientras no esté descubierto el Suplantador, se considera miniatura amiga y no puedes atacar a una

miniatura amiga directamente. Pero si el Suplantador cruza un corredor de FS entonces recibirá los disparos pertinentes.

-¿Podría desplegar una tropa trabada en Combate Cuerpo a Cuerpo ?

No puedes desplegar directamente en Combate Cuerpo a

Cuerpo, sin importar si se usa la Habilidad Especial Suplantación, Infiltración, Despliegue Mecanizado , Despliegue Aerotransportado, etc.

-¿Para qué sirve que en los perfiles de las tropas aparezca

Arma X + Arma Y (p.ej. Fusil + Escopeta Ligera)?¿Existe alguna diferencia entre llevar:- Fusil Combi + Lanzagranadas Ligero , Fusil Combi y Lanzagranadas Ligero y Fusil Combi, Lanzagranadas Ligero?

Las figuras con Habilidades Especiales como Botín o Suplantación frente a armas unidas con + se llevarían ambas , pero si carecen de dicho + sólo podrían llevarse una de las dos.

Hay que tener en cuenta que ambas armas tienen su perfil diferenciado, y así se aplican.

Si un fusil Combi + Lanzagranadas Lig. recibe un impacto E/M, lo único que podría estropear es el Fusil Combi... entonces la figura se quedará entre manos con un arma que sólo funciona como Lanzagranadas Lig.

-Según las Reglas de Civiles ¿Qué ocurre si un Marcador

(Camuflaje, Suplantación, Holoproyector...) trata de sincronizarse con un Civil?

El Marcador se revela automáticamente y se coloca la figura correspondiente.

-Cuando una tropa camuflada o con suplantación lanza una granada de humo ,¿Las tropas con posibles ORA realizarian sus disparos con un modificador de -6 a través del humo ?

Dado que se ha resuelto el tirar la granada de humo antes que nada- es un caso de Camuflaje de Combate - ,aquellas tropas

cuya LDT se vea interrumpida por el humo no tienen derecho a ORA que requiera LDT.

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-Terreno: Algunas tropas son entrenadas para poder combatir en terrenos concretos, que se caracterizan por su especial dificultad para poder operar en ellos. El Tipo de Terreno en el que está especializada la figura se indica siempre a continuación del término Terreno.

En el juego, estos Tipos de Terrenos Especiales son Acuático, Desértico, de Montaña, Selvático y 0-G. Las figuras que posean la Habilidad Especial de Terreno sufren menos Modificadores en su ambiente.

Actuarán como si se tratara de la categoría de terreno fuera un nivel inferior: si es un terreno Impracticable, como si fuera Muy Difícil; o si es un terreno Difícil, como si fuera Normal.

Esta Habilidad Especial es automática y no requiere el gasto de Orden, ni tirada alguna, para activarla.

-Transmutación: Esta Habilidad Especial permite a la figura transformarse en otra concreta, con Atributos y Habilidades diferentes. Por ejemplo, de Dogface a Dog-Warrior. Para que la Transmutación se pueda llevar a cabo, la figura debe estar sometida a una fuerte carga de stress, como al recibir una Herida. La Transmutación es automática y no obliga al gasto de Orden alguna. La miniatura y sus Atributos se reemplazan por los de la nueva figura (aunque conserva las Heridas recibidas) al final de la Orden en la que ha sufrido la primera Herida.

-¿Que pasa si el DogFace sufre la herida que provoca la

Transmutación en un punto en el que como Dog Face sí, pero como Dog-Warrior no cabe físicamente ?( ejemplo, pasillo muy estrecho, conducto de ventilación)

En el caso del Dog-Warrior transformado en un pasillo demasiado estrecho, el pobre quedará Inmovilizado. Si puede

ser liberado o no, dependerá de la escenografía, las paredes de escayola no son lo mismo que los muros reforzados de una base o de un búnker. Para solventar la posibilidad de su

liberación, los jugadores deberán llegar a un acuerdo o dejarlo en manos del árbitro si hay un torneo.

-Transmutación Mecánica. La miniatura que posee esta Habilidad Especial puede cambiar a una forma prediseñada. La transformación de una forma a otra requiere únicamente el gasto de una Habilidad Corta de Movimiento u ORA.

La Transmutación Mecánica permite a la miniatura alternar libremente entre las diversas formas que tenga a su disposición. El jugador debe indicar siempre, durante la Fase de Despliegue, cuál es la forma en la que despliega su figura.

-Trepar Plus: La miniatura con Trepar Plus está

especialmente equipada o dotada para la escalada.

Esta Habilidad Especial es de funcionamiento automático y permite a la miniatura mover tantos centímetros trepando como indica su Atributo de MOV sin tener que hacer tiradas de FIS. La Habilidad Especial de Trepar Plus permite a la figura efectuar otras habilidades mientras está trepando, o si se encuentra colgado de alguna altura (Trepar+CD por ejemplo).

-¿Como se considera que está colocada una miniatura (remoto, TAG, humanos...) cuando trepa?

Cuando están Trepando, sea con la Habilidad Corta de Movimiento Trepar o con la Habilidad Especial Trepar Plus, las

miniaturas se colocan con la peana completamente apoyada en la escenografía, como si fuera el suelo.

-¿Una miniatura con Trepar Plus (que puede disparar mientras trepa) puede asomarse por el borde de un muro (por un costado o por arriba) y disparar?

No, no puede.

-Tropa Especialista El poseedor de esta Habilidad Especial puede ser considerado como una Tropa Especialista cuando una misión o escenario, ya sea durante una campaña o jugando la misión de manera independiente, contemple la existencia de este tipo de tropa dentro de las reglas especiales del propio escenario.

El poseedor de esta Habilidad Especial será considerado como una Tropa Especialista aunque no cumpla con ninguna de las características que definen a ese tipo de tropa (que no sea un Ingeniero, ni Hacker, ni Observador de Artillería, etc.) dentro de los parámetros del escenario.

Igualmente, en aquellas misiones o escenarios en los que no se contempla la existencia de las Tropas Especialistas, pero en las que los Ingenieros tienen funciones específicas (ejecutar acciones concretas con unas tiradas ya determinadas), el poseedor de esta Habilidad Especial podrá cumplir el papel de los Ingenieros, pero aplicando un Modificador acumulativo de –3 a la Tirada. No obstante, en esta situación una Tropa Especialista no puede reparar armamento o equipo que se encuentre Inutilizado, ni ejecutar el resto de tareas permitidas por la Habilidad Especial Ingeniero.

Por ejemplo, si en un escenario, que no incluye Tropas Especialistas, un Ingeniero debe realizar una Tirada de VOL–3, el poseedor de esta Habilidad Especial deberá realizar una Tirada de VOL–6. Sin embargo, en esta situación el poseedor de la Habilidad Especial Tropa Especialista no puede reparar armamento o equipo que se encuentre Inutilizado, ni desactivar Minas, por ejemplo.

En las unidades de operaciones especiales es habitual la presencia de algún miembro con conocimientos técnicos, normalmente orientados a técnicas de intrusión y seguridad, aunque no exclusivamente. En ocasiones, estos operativos han seguido cursos de formación específica, pero también es habitual que sus conocimientos se deriven de la experiencia adquirida tras años de servicio y una larga carrera en equipos de actividades encubiertas.

-Tropa religiosa: Las creencias y enseñanzas de sus líderes han convertido a esta miniatura en un guerrero capaz, cuya fe inquebrantable le permite mantenerse firme cuando los demás han desistido.

Esta Habilidad Especial funciona automáticamente y permite que, ante la pérdida de su Teniente, la miniatura conserve su Orden para sí misma, aparte del mínimo de ordenes correspondientes por Pérdida de Teniente. Además, de desearlo el jugador, no les afecta la regla ¡¡¡Retirada!!!

-En pérdida de teniente la reserva de órdenes es 2, si toda

mi lista es Tropa Religiosa, ¿tendría más órdenes en pérdida de Teniente?

Sí a medias. Cada tropa religiosa tendría su propia Orden para sí. Además dispondrías de las 2 órdenes de la Pérdida de

Teniente, por lo que podrías activar cada tropa religiosa una vez con su propia orden y además designar un nuevo teniente, o usar las 2 órdenes en cualquier mini.

Si te matan al teniente y te quedan 4 minis con la habilidad Tropa Religiosa' en mesa tu cómputo total de órdenes sería:

-4 órdenes "irregulares" (una por cada mini religiosa, son

órdenes irregulares a efectos prácticos, pero las minis religiosas no se vuelven irregulares)

-2 órdenes regulares.

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-¿Qué ocurre en situación de pérdida de teniente y

¡¡¡Retirada!!! con las tropas religiosas y las órdenes?

Resumiendo, en retirada y pérdida de teniente:

1-tu Reserva de Órdenes es 2.

2-Todas tus minis son Impetuosas hacia atrás

3-Sólo puedes cancelar la impetuosa a 2 minis con tus 2 órdenes.

3.1 Si la mini es religiosa puede no hacer la impetuosa (ignora la retirada) y guarda su órden para sí mismo (tropa religiosa+pérdida de teniente).

4-Para nombrar nuevo teniente has de efectuar la impetuosa con todas las minis (excepto religiosas que activen la habilidad)

para tener las 2 órdenes necesarias para el nombramiento.

-¿Qué sucede si un ejército se ve afectado por la Regla

¡Retirada! Y contiene tropas Religiosas con DA: Salto de Combate que aún no han sido desplegadas?

Las Tropas Religiosas aún pueden desplegarse en el campo de batalla.

-Valor (V): Esta habilidad especial designa la valentía y bravura de la figura en combate.

Hay tres niveles de Valor:

• Nivel 1- Coraje: La miniatura no teme a la muerte y está completamente dispuesta a sacrificarse para cumplir su deber si fuera necesario.

Coraje evita, sin gasto de Órdenes, la tirada de VOL que se debería realizar después de sobrevivir a un impacto de un arma a distancia (Tirada de Agallas, después de una tirada exitosa de BLI). Pero no obliga a mantener la posición si no se desea.

• Nivel 2- Tenaz: La miniatura, gracias a su desmesurado desapego a la vida, es capaz de sacrificarse por lograr un objetivo, sin importar la gravedad de sus heridas.

Esta Habilidad Especial es de uso automático y no requiere del gasto de Órdenes para su activación. Tenaz permite a la miniatura activa ignorar el estado de Inconsciente.

Si la miniatura emplea la Habilidad de Tenaz podrá seguir actuando con normalidad mientras siga gastando Órdenes de modo consecutivo.

La figura muere irremediablemente al terminar el turno, o si el jugador deja de gastar Órdenes de forma consecutiva en ella, o si sufre otra herida. Además, la Habilidad Especial Tenaz incluye también la Habilidad Especial Coraje.

Tenaz no se puede usar en ORA.

Tenaz permite a las figuras Impetuosas gastar Órdenes de la Reserva de Órdenes para poder seguir actuando con normalidad, aunque el jugador aún no haya terminado la fase de gasto de Órdenes Impetuosas.

-¿La Habilidad Especial V: Tenaz me permite mantener con vida a una miniatura Inconsciente durante el Turno

Reactivo?

No. La Habilidad Especial V: Tenaz sólo permite mantener a

una figura viva mientras se gasten Órdenes en ella, y esto no es posible durante el Turno Reactivo.

-¿Una tropa con Habilidad Médico que ha activado Tenaz por recibir una herida y se cura a si mismo, morirá por Tenaz o se anula completamente la habilidad?

Un médico con la Habilidad Especial Tenaz puede tratar de curarse a sí mismo. No hay ningun problema con eso, pero,

como de costumbre, si el Médico Tenaz falla, muere de forma automática.

• Nivel 3- Sin Incapacidad por Herida: La miniatura, gracias a la especial resistencia de su organismo, es capaz de ignorar el dolor y mantener la consciencia más allá de lo humano.

Esta Habilidad Especial de funcionamiento automático, permite a la miniatura, tras recibir una Herida, no pasar al estado de Inconsciente, por lo que debe causársele otra Herida para matarla definitivamente. La miniatura puede ser curada por Médico, AutoMedikit, MediKit y Regeneración, aunque si falla la tirada correspondiente, morirá automáticamente.

-Veneno: La miniatura es capaz de segregar una neurotoxina que hace que sus golpes sean letales. A efectos de juego, se considera el arma CC de la figura como si poseyera Munición Especial Shock. El efecto del Veneno se puede combinar con otra Munición Especial que posea el arma CC.

Además, cada vez que en CC una figura con la Habilidad Especial Veneno sufra una Herida, las salpicaduras de su sangre causarán automáticamente un impacto de Daño: 9 en su adversario. Las salpicaduras hacen Daño Normal, no especial, y como son resultado directo de una Habilidad Corta de CC, no se pueden Esquivar.

-Veterano: La miniatura es una tropa con varios años de servicio en lo más duro del frente y posee una serie de habilidades adquiridas por la vía difícil. Los veteranos son gente endurecida por la guerra, capaces de sobreponerse a dolor de las heridas y también de detectar el peligro allí donde les acecha.

La Habilidad Veterano incluye las Habilidades Especiales: Sexto Sentido N2 y V: Sin Incapacidad por Herida.

-Zapador. En la Fase de Despliegue, la figura que posee esta Habilidad Especial puede situarse en la mesa con un Marcador de Foso de Tirador (FOXHOLE).

Se considera que la figura está Cuerpo a Tierra, pegada a una Cobertura Parcial en 360º, aunque no haya ningún elemento de escenografía que lo represente, y que dispone de la Habilidades Especiales CO: Mimetismo y V: Coraje.

Los Fosos de Tirador son posiciones fijas, para salir de ellos, en turno activo o reactivo, es preciso ejecutar la Habilidad Corta Levantarse.

Además, con el gasto de una Orden la figura puede situarse de nuevo en un Foso de Tirador, colocando el Marcador a su lado. Cuando una figura sale de un Foso de Tirador, pierde las ventajas de CO: Mimetismo y de V: Coraje, que proporcionaba el Marcador (FOXHOLE), a menos que posea dichas Habilidades Especiales, además de Zapador. Al salir de un Foso de Tirador se retira de la mesa automáticamente el Marcador, que no puede ser empleado por ninguna otra figura.

-¿Como Esquiva un Zapador en ORA?

Una figura en un Foso de Tirador (FOXHOLE) puede Esquivar

en ORA, pero sólo puede:

1-Simplemente Esquivar, sin moverse, permaneciendo dentro del Foso de Tirador (FOXHOLE) y manteniendo así los

bonificadores que éste proporciona. La figura agacha la cabeza y se cubre dentro del Foso de Tirador, pero sin abandonar su posición (recordemos que esquivar no implica movimiento,

aunque todo movimiento en ORA es considerado una esquiva).

2-Levantarse, que es una Esquiva que implica Movimiento, por

tanto, terminará su acción en pie y sin los bonificadores que proporciona el Foso de Tirador (FOXHOLE).

La única posibilidad de salir de un FoxHole es Levantarse. Es

cierto que a veces esto implica que el foso se convierta en una trampa (como ocurre en la vida real) y es una decisión premeditada: consideramos que es bueno porque ayuda a

equilibrar la regla.

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ARMAMENTO

Incluimos en este apartado, los conceptos que se refieren al armamento en juego. Aquí tienes un ejemplo de un Fusil, sobre el que explicaremos su funcionamiento.

Arma Corta Media Larga Máxima Daño R

Fusil

(Rifle) 20/0 40/+3 60/-3 120/-6 13 3

• Distancias. Existen cuatro distancias: Corta, Media, Larga y Máxima. Dependiendo del arma, los Modificadores a aplicar en cada uno de estos rangos de distancia varían.

Un Fusil disparando a un objetivo situado a una distancia de 0 a 20 cm. tiene un Modificador de 0 al Atributo de CD, hasta 40 cm. su Modificador es de +3 a CD, hasta 60 es de –3, y finalmente, hasta su distancia máxima, 120 cm. el Modificador es de –6. Más allá de esta distancia no hay posibilidad de impacto.

• Daño. Es la capacidad destructiva de un arma. Cuanto mayor sea el valor de Daño, más potente será el arma.

El valor de Daño es el que se emplea para calcular la Tirada de BLI, cuyo resultado, más la suma del BLI del enemigo, debe ser mayor que la cifra de Daño.

• Ráfaga. Es una característica del arma que sólo se puede utilizar durante el turno de ataque y nunca en Orden de Reacción Automática (excepto Reacción Total o Fuego de Supresión, por ejemplo).

La cifra de R es el número de veces que puedes disparar el arma durante el uso de la Habilidad de Ataque a Distancia.

Así, el Fusil puede, usando 1 Habilidad de Ataque en CD, hacer tres tiradas por impactar ya que su R es 3.

Cada disparo de la Ráfaga se puede dirigir a una figura diferente de las que se encuentren en LDT.

El reparto de la Ráfaga debe hacerse al declarar la Habilidad Corta de Ataque CD.

Toda la Ráfaga se dispara desde el mismo punto.*

La R varía entre 1, como la de los Lanzagranadas o Lanzamisiles, y 5, como la del Cañón Magnético Hiperrápido.

Se pueden repartir los disparos de la Ráfaga entre una o varias figuras enemigas, siempre y cuando se encuentren dentro de LDT y del alcance del arma.

*Ultimos 3 parrafos sacados de regla de Combate a Distancia

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TIPOS DE MUNICIÓN

Algunas armas pueden cargar ciertas municiones, denominadas Munición Especial,con características propias:

Munición Especial Adhesiva (ADH): Es un tipo de munición con una carga de adhesivo muy fuerte y de secado extrarrápido, pensada para inmovilizar cualquier objetivo.

Al recibir el impacto, la miniatura debe realizar una Tirada de FIS-6, si la fallara quedaría en estado de Inmovilizado, colocando un Marcador de Inmovilizado (IMM) a su lado.

Aquellas tropas que, por fallar la Tirada de FIS-6, se queden en estado Inmovilizado, no podrán efectuar la Tirada de Agallas.

-¿Un impacto crítico con lanza-adhesivo inmoviliza sin dar derecho a la tirada de FIS para resistirlo?

-Si

Munición Especial AntiBlindaje (AP): Es un tipo de munición especialmente diseñada para penetrar los blindajes de las armaduras y vehículos más pesados. Sus proyectiles incorporan tecnología AP que le permiten perforar cualquier blindaje con la facilidad de un cuchillo caliente al cortar la manequilla. Las armas Cuerpo a Cuerpo suelen incorporar nanomaquinaria específica AntiBlindaje, o están realizadas en Teseum, un neomaterial con propiedades AP.

La Munición Especial AntiBlindaje penetra todos los blindajes y, en aquellos superiores a 0, reduce su valor a la mitad, redondeando siempre hacia arriba, y siendo el BLI mínimo a considerar 1.

Si el objetivo se encuentra tras una cobertura física, la Munición Especial AntiBlindaje sólo afecta al BLI de la figura y no al Modificador que aporta la cobertura, que se siempre mantiene.

Munición Especial Aturdidora Es un tipo de Munición Especial de carácter no letal, diseñada para incapacitar a su objetivo, dejándolo inconsciente pero sin llegar a matarlo.

La Munición Especial Aturdidora funciona como la munición normal con las siguientes excepciones:

»»El Atributo para resistir el efecto de esta Munición

Especial es PB.

»»Una figura en estado Inconsciente que falle una Tirada de PB a causa de un impacto de Munición Especial Aturdidora no pasa a estado Muerto. Cualquier figura en estado Inconsciente que reciba un impacto exitoso de esta Munición Especial ignorará su efecto.

»»La Munición Especial Aturdidora será siempre la última

en la secuencia de Tiradas de BLI/ PB.

»»Esta Munición Especial no tiene efecto en figuras

que posean el Atributo Estructura (EST) en vez de Heridas (H), como los Remotos o los T.A.G.s, ni en

aquellas tropas que dispongan de la Habilidad Especial Inmunidad Total, ya que no se requiere que realicen Tirada de PB. Por tanto, disparando Munición Especial Aturdidora contra este tipo de tropas, la tirada nunca será Enfrentada.

»»Lo mismo ocurre con aquellas figuras que dispongan de Habilidades Especiales que les permitan actuar en estado Inconsciente (como V: Tenaz, V: Sin Incapacidad por

Herida...), mientras se encuentren en estado Inconsciente

con su Habilidad Especial activa, la Munición Especial Aturdidora no tendrá efecto sobre ellas.

Munición Aturdidora. NOTAS

Una figura que se encuentre en estado Inconsciente a causa de la Munición Especial Aturdidora y que posteriormente pierda una (o varias) Heridas más a causa del impacto de otro tipo de munición, pasará igualmente a estado Muerto.

Las figuras en estado Inconsciente a causa de la Munición Especial Aturdidora podrán ser curadas por una tropa que disponga de la Habilidad Especial Médico, o Sanitario, o por Regeneración, AutoMediKit... como si fuera munición normal.

Las figuras en estado Inconsciente a causa de la Munición Especial Aturdidora se contabilizan igualmente como baja a efectos de aplicar ¡¡¡Retirada!!!

Si el escenario, o el mutuo acuerdo de los jugadores, lo permite, la Munición Aturdidora puede ser cargada por las armas MULTI. En este caso, funciona como otra Munición Especial más, además de las demás que carga el arma según su perfil. Sin embargo, no puede combinar su efecto con el de las otras Municiones Especiales. Por ejemplo, no se puede disparar AP + Aturdidora, ni DA + Aturdidora).

Igualmente, si el escenario, o el mutuo acuerdo de los jugadores, lo permite, la Munición Especial Aturdidora puede ser disparada por aquellas armas que cargan un solo tipo de Munición Especial (Por ejemplo, un Fusil AP). En tal caso, el arma sólo podrá disparar Munición Especial Aturdidora, y su jugador así deberá indicarlo al desplegar la figura.

Ejemplo 1 de Munición Especial Aturdidora: Durante un tiroteo, el Domaru Ikeda recibe 4 impactos. Uno de ellos de Munición Especial AP, otro de munición normal y los dos restantes de Munición Especial Aturdidora. El jugador realiza las tiradas pertinentes para ver si logra resistir el Daño. Son cuatro tiradas, una de ellas con el valor de BLI reducido a la mitad, una con el valor de BLI normal y las dos últimas de PB, por los disparos con Munición Especial Aturdidora.

Supera una Tirada de BLI, pero falla la otra y también las dos Tiradas de PB. El Domaru pierde dos Heridas, una a causa del disparo normal y la otra por uno de los impactos con Munición Especial Aturdidora, pasando a estado Inconsciente. El efecto del segundo impacto de Munición Especial Aturdidora ya no se aplica, puesto que la figura ya se encuentra en estado Inconsciente. En una Orden posterior, el Domaru en estado Inconsciente recibe dos impactos de munición normal. Falla una de las Tiradas de BLI, con lo que pasa a estado Muerto.

Ejemplo 2 de Munición Especial Aturdidora Una Asura, en turno activo, recibe 3 impactos de Munición Especial Aturdidora. Al realizar las Tiradas de PB falla las dos primeras, por lo que pierde 2 Heridas y pasa ya a estado Inconsciente, con lo que su jugador ya no realiza la restante Tirada de PB, ya que no tendría efecto sobre ella. Sin embargo, como la figura dispone de la Habilidad Especial V: Sin Incapacidad por Herida, que le permite seguir actuando en estado Inconsciente, la Asura continúa activa en el campo de batalla. Cualquier impacto que reciba con Munición Especial Aturdidora mientras permanezca actuando en estado Inconsciente no tendrá efecto alguno sobre ella.

Ejemplo 3 de Munición Especial Aturdidora Un Dàofěi, en turno activo, dispara su Fusil MULTI contra un objetivo, declarando que va a emplear Munición Especial Aturdidora. Por tanto, la R de su arma se ve reducida a 2.

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Ejemplo 4 de Munición Especial Aturdidora En la Fase de Despliegue, un jugador declara que su Veteran Kazak con Fusil T2 está equipado con Munición Especial Aturdidora. Por tanto, durante toda la batalla, éste será el único tipo de munición que podrá disparar.

El término Munición Especial Aturdidora engloba diferentes

tipos de munición no letal (eléctricas, químicas, de bajo impacto, etc.) diseñadas con el propósito de incapacitar sin matar al objetivo. Es un tipo de munición característica de operaciones policiales y antiterroristas. Suele emplearse en el control de revueltas, en operaciones con rehenes, en misiones que requieren la captura de objetivos con vida, y también en aquellas operaciones ejecutadas en áreas sensibles, como zonas mal presurizadas.

Munición Especial de Doble Acción (DA): Esta Munición Especial es un calibre ligero de alto impacto. La Munición Especial de Doble Acción ha sido desarrollada recientemente como respuesta para cubrir los requerimientos militares de una munición ligera con gran capacidad de parada, que se pudiera cargar en el arma principal de soldado de infantería.

La Munición Especial de Doble Acción (DA) obliga a la miniatura que recibe el impacto a realizar dos tiradas de BLI. Aunque el objetivo falle la primera de ellas, o caiga Inconsciente, debe realizar igualmente la tirada de BLI restante.

Los Críticos con Munición Especial DA causan 1 Herida directa y obligan a efectuar 1 Tirada de BLI.

ATENCIÓN: Este tipo de Munición Especial está prohibida por la Convención de Concilium. Su uso será sancionado por tribunales internacionales.

• Munición Especial Electromagnética (E/M): Es un tipo de munición pensada para estropear los sistemas electrónicos mediante la emisión de un potente pulso de microondas.

Si la miniatura recibe un impacto con Munición Especial E/M debe realizar una Tirada de BLI usando su Atributo de PB. En caso de fallar la tirada, su Equipo y Armamento –si son vulnerables- se verán afectados por el pulso E/M, quedando en estado Inutilizado (DIS).

Una miniatura que haya fallado su Tirada de PB debe ser marcada con el Marcador Inutilizado (DIS). Infanterías Pesadas, TAGs y Remotos, además, quedan en estado Inmovilizado. El equipo Inutilizado deja de funcionar y los marcajes de Observador de Artillería también.

Las figuras que dispongan de la Habilidad Especial Ingeniero pueden recuperar el equipo Inutilizado.

Cualquier tropa afectada por daño de Munición E/M –incluso las no vulnerables a ella, como las Infanterías Pesadas de Ariadnadeberá realizar una Tirada de Agallas. Como excepción, aquellas Infanterías Pesadas, T.A.G.s y Remotos que, por fallar la Tirada de PB, se queden en estado Inmovilizado, no podrán efectuar dicha Tirada de Agallas.

La Munición E/M es una radiación, por lo que puede atravesar objetos sólidos, aunque éstos atenúan la intensidad de la señal.

Por tanto, E/M atraviesa cualquier Cobertura, ya sea Total o Parcial. Cualquier figura tras Coberturas, aunque su peana no se encuentre en contacto con ellas, aplica un bono de +3 a su PB.

Ejemplo: El Zhanshi Wen Liu se encuentra tras un parapeto, con su peana en contacto, cuando una Granada E/M explota frente a él.

Afectado por la Plantilla de Efecto de la Granada, deberá realizar una Tirada de PB. Su PB es 0, pero al estar tras Cobertura Parcial tiene un +3 a su tirada. A pesar de esto, falla, por lo que se sitúa un Marcador de Inutilizado a su lado, su fiel Fusil Combi ha dejado de funcionar, y ahora Wen Liu deberá realizar una Tirada de Agallas.

Mientras, el Zhanshi, Jang Qi que se encontraba unos centímetros por detrás de Wen Liu y del parapeto, afectado también por la Plantilla, efectúa su Tirada de PB. Jang Qi, aunque no está en contacto con la Cobertura, puede aplicar el Modificador de +3, ya que la Plantilla, para afectarle, debe atravesarla. El resultado de su Tirada de PB es un éxito, pero ahora deberá realizar una Tirada de Agallas, si quiere aguantar su posición.

Sin embargo, la Plantilla de Efecto de la granada también afecta al Hac Tao Wu Shenru, que se creía a salvo dentro de un edificio, en Cobertura Total, fuera de LDT. Aunque Wu Shenru no se encuentra pegado a la pared del edificio, obtiene un +3 a su PB porque el muro ha atenuado el efecto del pulso E/M. Sin embargo, este modificador no es suficiente y Wu Shenru falla su tirada de PB. Su Fusil MULTI no funciona y, lo que es peor, su armadura se desconecta, dejándolo Inmovilizado y atrapado en su interior.

ATENCIÓN: esta munición afecta a las Petacas y está prohibida

por la Convención de Concilium. Su uso será sancionado por tribunales internacionales.

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Munición Especial Enjambre Munición biotecnológica de saturación de área. En términos de juego, la Munición Enjambre obliga a una Tirada de PB en vez de BLI, tiene efecto Shock (aplicando las reglas correspondientes de esta Munición Especial) y sitúa siempre una Plantilla Circular en el punto de impacto.

La Plantilla de la Munición Especial Enjambre dura todo el turno de juego en el que ha sido disparada, y se considera Zona de Baja Visibilidad, de altura infinita. Además, el efecto letal de esta munición sigue activo mientras la Plantilla se encuentre en la mesa, por lo que cualquier figura o Marcador, aliado o enemigo, que se encuentre en contacto con esta Plantilla deberá efectuar la correspondiente Tirada de PB. Igualmente, cada figura o Marcador, aliado o enemigo, que declare Orden u ORA en el interior o al estar en contacto con la Plantilla deberá realizar una Tirada de PB.

La Munición Enjambre es vulnerable a la Munición Especial Fuego, retirándose la Plantilla Circular si se ve afectada por este tipo de munición.

La Munición Especial Enjambre es un tipo de munición letal y ofensiva, por lo que, al contrario que la Munición Especial Humo, requiere siempre de un objetivo válido para ser disparada.

Ejemplo de juego de la Munición Especial Enjambre Hoaakan, un Sakiel veterano del ejército Tohaa que está siendo atacado por tropas Yu Jing, lanza en ORA una Granada Enjambre sobre sus adversarios, un Haramaki y un Keisotsu que le están atacando en Orden Coordinada.

El veterano Sakiel gana la Tirada Enfrentada y sitúa la Plantilla Circular sobre el Haramaki, tal y como había declarado previamente, de modo que afecta también al Keisotsu, por lo que ambas figuras deberán realizar la correspondiente Tirada de PB. El Keisotsu falla su Tirada de PB y, al ser una tropa de 1 Herida, y aplicando la regla de Munición Especial Shock, su figura se retira de la mesa. El Haramaki, con un valor de PB de–3, supera la Tirada, pero queda dentro del Área de Efecto de la Plantilla Circular, por lo que falla voluntariamente la Tirada de Agallas para intentar salir del Área de Efecto de la Plantilla. Sin embargo, el valor de su Atributo de MOV no es suficiente por lo que permanece dentro del Área de Efecto de la Plantilla Circular de la Munición Especial Enjambre.

En la siguiente Orden, el Haramaki declara Disparo contra el Sakiel, pero al encontrarse dentro del área de efecto de la Plantilla debe aplicar un –3 a su CD (por Zona de Baja Visibilidad) y además, al final de la Orden, deberá realizar una Tirada de PB, a causa del daño que causa estar en contacto con la Munición Especial Enjambre.

La Munición Enjambre es un tipo de munición realmente especial que emplea como base criaturas diminutas, cuyas medidas se establecen en micrómetros. Estas criaturas suelen ser habitualmente de tipo insectoide, y por lo general de origen alienígena, o de creación artificial mediante ingeniería genética. En el caso de la Munición Enjambre empleada por la raza Tohaa, se trata de un tipo de insecto volador denominado Gnaasos, originario de Sareota, un planeta Colonial Tohaa. Los Tohaa han modificado los Gnaasos para funciones militares, incrementando sus niveles de agresividad, potenciando la letalidad de las toxinas que segregan y reduciendo drásticamente la longevidad de estos diminutos insectos.

El método de aplicación de la Munición Enjambre suele consistir en encapsular en estado de letargo a un grupo o conjunto de estos minúsculos seres dentro de un recipiente que, al detonar, los expulsa y dispersa con gran violencia. La detonación del contenedor crea una oscura nube de enfurecidas criaturas que atacarán todo lo que se mueva, generando un área letal donde la visibilidad se reduce considerablemente. Sin embargo, el daño metabólico producido por la explosión, sumado a la longevidad reducida de estos micro-insectos, hace que la nube se disgregue por sí misma, impidiendo una posible biocontaminación de la zona.

»»ATENCIÓN: Esta Munición Especial ha sido incluida en la lista de Munición Prohibida por la Convención de Concilium. Su uso será sancionado por tribunales internacionales.

Munición Especial E/M2. Básicamente, la Munición Especial E/M potenciada, diseñada específicamente para proyectiles de armamento pesado o con munición limitada, de modo que sus mayores dimensiones y peso no resultaran un problema.

La Munición Especial E/M2 funciona igual que la Munición Especial E/M pero, además, obliga a efectuar 2 tiradas de PB por cada impacto recibido. En caso de efectuar un Crítico con esta Munición se aplicará directamente el efecto de la Munición Especial E/M, sin posibilidad de Tirada de PB.

La serie de armas que disparan Munición Especial E/M2 llevan proyectiles de mayor tamaño cuyas cabezas de guerra disponen de dos emisores multifrecuencia de pulso E/M, con lo que se obtiene una mayor potencia y efectividad contra sistemas protegidos.

Munición Especial Explosiva (EXP): La Munición Especial Explosiva combina los devastadores efectos de los proyectiles de punta hueca con un núcleo de HE, Alto Explosivo, mejorado nanotecnológicamente. Es un tipo de munición especialmente diseñada para generar daños masivos por deflagración al entrar en contacto con el blanco.

Las armas Cuerpo a Cuerpo Explosivas disponen de tecnología militar avanzada; por lo que son armas restringidas y poco comunes. Aplican un sistema similar al de la munición electrotermal.

Su filo dispone de micro-acanaladuras por la que circula un gel superconductivo. La energía cinética del golpe dado con el arma convierte al gel en plasma ionizado, provocando una pequeña pero potente deflagración dirigida.

ATENCIÓN: esta munición está prohibida por la Convención de Concilium. Su uso será sancionado por tribunales internacionales.

La Munición Especial Explosiva obliga a la miniatura que recibe el impacto a realizar tres tiradas de BLI. Aunque el objetivo falle alguna de ellas, o caiga Inconsciente, debe realizar igualmente el resto de las tiradas de BLI.

Los Críticos con Munición Especial Explosiva causan 1 Herida directa y obligan a efectuar 2 Tiradas de BLI.

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Munición Especial Flash. Bajo este epígrafe se engloba toda aquella munición no letal que provoca, mediante sobrecarga de sus receptores sensitivos, la incapacidad temporal del objetivo.

El Atributo necesario para resistir esta Munición Especial es PB. Una figura afectada por un Munición Especial Flash sólo puede ejecutar Habilidades Cortas de Movimiento (excepto Descubrir) y aquellas Habilidades Cortas que no requieren LDT para su realización. Tampoco podrá emplear Habilidades Especiales que requieran LDT para su uso. Además, fallará automáticamente la Tirada de Agallas que le correspondería realizar tras haber realizado la Tirada de PB, excepto que posea la Habilidad Especial V: Coraje, o equivalente.

En caso de efectuar un Crítico con Munición Flash, la figura se ve afectada sin posibilidad de realizar Tirada de PB.

La Habilidad Especial Inmunidad Total es inefectiva ante este tipo de Munición.

El efecto del Flash permanece activo hasta el final del Turno de Jugador en que se ha efectuado.

La Munición Especial Flash emite descargas concentradas de luz y sonido que aturden al objetivo. También se emplea este término para referirse a descargas híper-concentradas de datos, que pueden saturar los puertos receptores del blanco. Generalmente, la descarga masiva del Flash interfiere en los sistemas de visión y en los sensores del objetivo, causando ceguera y desorientación. En seres biológicos, afecta a su oído interno, provocando mareos y sensación de náusea. En tropas no orgánicas, la sobrecarga sensorial provoca un colapso de los sistemas de control, con un efecto similar al producido en los seres biológicos.

_Munición Especial Fuego (FUEGO): La munición con daño por Fuego esta diseñada para provocar daños por calor intenso y llamas, mientras arde el máximo tiempo posible.

Una vez que la miniatura sufre el chorro de llamas, ha de efectuar una Tirada de BLI. De fallarla, la miniatura recibe una Herida y deberá seguir haciendo Tiradas de BLI hasta que muera, o pase su Tirada de BLI. Al pasar la Tirada de BLI, el Fuego se apaga.

La Munición Especial FUEGO deteriora los sistemas de las Habilidades Especiales CO: Camuflaje y CO: Camuflaje TO y, hasta que no sean reparados, los reduce a CO: Mimetismo. Además, FUEGO estropea e inutiliza todos los niveles de DDO, Suplantación y Holoproyector que se vean afectados por la Plantilla de llamas. En tal caso el dispositivo se debe considerar como Inutilizado hasta su reparación.

Munición Especial Guiada (GUIA): La Munición Guiada es capaz de moverse por el campo de batalla, esquivando cualquier obstáculo, hasta llegar al blanco fijado por un Observador de Artillería. Permite disparar a un objetivo marcado previamente por el Observador, sin necesidad de LDT ni Tirada de CD. La cadencia máxima de disparo de la Munición Guiada, por capacidad de cargador y recalibrado del sistema de tiro, es de 5 proyectiles por Turno de juego. La Munición Guiada es hackeable e interferible vía ECM. Los proyectiles Guiados tienen PB –3.

¿Qué ocurre si un objetivo marcado con Observador de

Artillería está dentro de un sitio cerrado ( p. ej,un container o una habitación de una nave espacial con los accesos cerrados desde la posición del lanzamisiles )?

Los proyectiles guiados esquivan elementos de escenografía, pero no pueden entrar en sitios cerrados.

Munición Especial Humo (HUMO): La munición cargada con Humo genera una Zona de Visibilidad Nula, que tendrá el tamaño de una Plantilla Circular, sin límite de altura. Sólo granadas y lanzagranadas pueden cargar Munición Humo.

La cortina de Humo se mantendrá durante todo el turno del jugador en el que haya sido arrojada, retirándose la Plantilla al terminar éste.

La Munición Especial Humo se emplea para anular las LDT del enemigo y permitir el avance de las tropas aliadas. Disparar Munición Especial Humo se considera siempre como un ataque. Pero, como es un tipo de munición no ofensiva, no es necesario tomar a una miniatura como objetivo y se puede arrojar a un punto aislado, solitario o vacío del campo de batalla.

- ¿Qué pasa si una tropa activa declara lanzar una granada

de Humo desde un punto en el que nadie tiene LdT y de

segunda Habilidad Mover hasta ese punto, donde sin el Humo sí que habría LD Tcon tropas Reactivas?

Toda tropa que gane LDT con la tropa activa al Mover como

segunda Habilidad corta, gana ORA. Si esa ORA declarada puede impedir el lanzamiento de la granada , por ejemplo con

un ataque a distancia, se hará una Tirada Enfrentada entre lanzar granada y la ORA.

-Cuando una tropa camuflada o con suplantación lanza

una granada de humo ,¿Las tropas con posibles ORA realizarian sus disparos con un modificador de -6 a través del humo ?

Dado que se ha resuelto el tirar la granada de humo antes que nada- es un caso de Camuflaje de Combate - ,aquellas tropas cuya LDT se vea interrumpida por el humo no tienen derecho a

ORA que requiera LDT.

Munición Especial Humo 0-V. La evolución de la Munición Humo tradicional, totalmente impenetrable para los actuales sistemas ópticos y de sensorización. La Munición Especial Humo 0-V establece una Zona de Visibilidad Nula que no puede ser penetrada por ningún nivel de Visor Multiespectral

•Munición Especial Monofilo: El monofilamento, tal y como indica su nombre, es un filo de una molécula de grosor, estabilizado por un tenue campo E/M. El Monofilo puede atravesar cualquier material con el mínimo esfuerzo.

La Munición, o las Armas Especiales Monofilo, convierten cualquier BLI en 0. Tiene un Daño fijo de 12 y mata directamente (estado: Muerto y retirar de la mesa) independientemente del número de Heridas, puntos de Estructura o Habilidades Especiales (HuevaEmbrión, Presencia Remota...) que tenga la figura objetivo. Las armas CC Monofilo no conceden Bono de Defensa en CC y se ven afectadas por la Munición Especial E/M. Las Minas Monofilo, al estallar, dejan el área de detonación cubierta de una red de monofilamentos que sólo se puede retirar empleando un arma E/M, o con la Habilidad Especial Ingeniero.

-¿Se aplica el Bono de Cobertura cuando la figura se ve

afectada por Monofilo (p.ej., explosión de Mina Monofilo)?

No. La Munición Especial Monofilo convierte cualquier BLI en 0, esto incluye no sólo el BLI de la propia figura, sino también la suma de su BLI al bono de Cobertura (+3 a BLI)

-Cuando en la regla se dice que en Armas CC no concede

Bono de Defensa ¿ no se lo concede al portador del Arma

CC Monofilo o no se lo concede a su adversario?

A ninguno de los dos. La Munición Especial Monofilo en armas CC no permite aplicar el Bono de Defensa (+3 a BLI si se

supera la Tirada de CC aunque no se gane la Tirada Enfrentada) en ningún caso, ni a su portador cuando pierde la Tirada Enfrentada de CC, ni a su adversario si fuera éste quien

hubiera perdido la Tirada Enfrentada.

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• Munición Especial Nanotec. Las armas nanotec disparan unchorro de nanobots, rotos microscópicos cargados con programación de ataque en nivel de letalidad total.

Según el tipo de programación que se les haya cargado, el efecto varía, pero el resultado final siempre es el mismo: pérdida de 1 Herida. Las armas nanotec ignoran el blindaje normal y sólo pueden ser detenidas por la PB. Por tanto, para resistir el daño de la Munición Especial Nanotec se debe realizar una Tirada de PB.

• Munición Especial Plasma. El Plasma que da nombre a este tipo de Munición Especial es un tipo de gas ionizado controlado mediante campos electromagnéticos. Al impactar, el campo E/M de contención se disgrega, provocando la expansión del plasma de forma explosiva. Este tipo de munición Especial es característica de la VudúTec, la tecnología de la raza de los Racionalistas Ur por lo que se no se conoce con exactitud su funcionamiento. La Munición Especial Plasma hace simultáneamente Daño Normal y también E/M, de modo que puede averiar el equipo y armamento del objetivo. Por tanto, obliga a efectuar una Tirada de BLI y otra de PB. Además, emplea Plantilla de Área de Efecto en el punto de impacto. En caso de efectuar un Crítico con la Munición Plasma, se produce 1 Herida directa y se debe efectuar una Tirada de PB. -¿Qué efecto tiene una Cobertura frente a la munición

Plasma?

La Munición Plasma no atraviesa paredes. La munición E/M es una radiación, y por tanto atraviesa objetos

sólidos , sin embargo la munición Plasma al ser un gas realiza daño normal y además daño E/M, pero no atraviesa objetos sólidos.

Munición Especial Shock (SH): Este tipo de Munición Especial se caracteriza por su mayor letalidad en comparación con las municiones estándar. Se trata de un modelo de munición que tiene la particularidad de causar un fuerte shock hidrostático en el organismo. Ha sido diseñada específicamente para provocar una gran cantidad de daño interno tras la penetración.

La tecnología Shock varía según el fabricante, pero la más barata consiste en proyectiles de punta hueca, que, al impactar se fragmenta en cientos de pedazos de metal que desgarran los órganos internos. Las armas de Cuerpo a Cuerpo Shock suelen tener el filo impregnado en una neurotoxina sintética letal, selectiva y de acción rápida. ATENCIÓN: esta munición está prohibida por la Convención de Concilium. Su uso será sancionado por tribunales internacionales La Munición Especial Shock provoca que, de fallar la tirada de BLI, la miniatura pase directamente al estado de Muerto, ignorando el estado Inconsciente. Al impactar, la Munición Shock anula los efectos de las Habilidades Especiales Valor N2: Tenaz y Valor N3: Sin Incapacidad por Herida. La Munición Especial Shock provoca que las figuras de 1 Heridas, si fallan la Tirada de BLI, pasen directamente al estado de Muerto, ignorando el estado Inconsciente.

Este efecto especial en concreto no se aplica sobre miniaturas en cuyo perfil el valor de su Atributo Heridas sea superior a 1 (como Infanterías Pesadas con armadura potenciada) tropas que hayan incrementado su valor de

Heridas por encima de 1 (como las que poseen la Habilidad Especial Striga) ni sobre figuras que posean Estructura (EST) en vez de Heridas, como los Remotos, los Vehículos o los T.A.G.s. En tales casos, el daño recibido se considera normal.

Al impactar, la Munición Shock anula los efectos de las Habilidades Especiales Valor N2: Tenaz y Valor N3: Sin Incapacidad por Herida, además de la Semilla-Embrión de la Habilidad Especial Shasvastii.

Munición Especial T2. La Munición T2 inflige en su objetivo 2 Heridas por cada Tirada de BLI fallida. En caso de efectuar un Crítico con esta Munición Especial, se producen 2 Heridas directas.

Esta Munición Especial designa a aquellos modelos de proyectil de punta hueca dotados de una camisa con doble refuerzo de Teseum fragmentable. El proceso de producción poco refinado del Teseum vuelve frágil la aleación que recubre la punta de estos proyectiles, con lo que se rompen en múltiples fragmentos diminutos al impactar contra su objetivo.

El resultado final es una auténtica carnicería. Conocidos como “La munición más cara de la Esfera” los proyectiles T2 sólo están al alcance de aquellos con un acceso casi ilimitado al Teseum, como Caledonia, que dispone de las mayores vetas de este material de toda la Esfera Humana. Sin embargo, al contrario que los cosacos, los caledonios carecen de la capacidad tecnológica necesaria para procesarlo correctamente. De ahí la inusitada cantidad de Teseum necesaria para elaborar la Munición T2. Estos proyectiles, muy apreciados por los contrabandistas Irmandinhos, se venden en el Mercado Negro al peso, aunque para aprovechar el Teseum con el que se fabrican y no para uso bélico.

ATENCIÓN: Este tipo de Munición Especial está prohibida por la Convención de Concilium. Su uso será sancionado por tribunales internacionales.

Munición Especial Vírica (Munición Viral). Es un tipo de munición creada para maximizar el daño en el organismo del objetivo. El Atributo para resistir el efecto de esta Munición Especial siempre es la PB y no el BLI.

La Munición Viral obliga a la miniatura que recibe el impacto a realizar 2 Tiradas de PB. Los Críticos con Munición Viral causan 1 Herida directa y obligan a efectuar 1 Tirada de PB. Además, la Munición Viral provoca que las figuras de 1 Herida (H), si fallan la tirada de PB, pasen directamente al estado de Muerto, ignorando el estado Inconsciente.

Este efecto especial en concreto no se aplica sobre miniaturas en cuyo perfil el valor de su Atributo Heridas (H) sea superior a 1 (como Infanterías Pesadas con armadura potenciada) tropas que hayan incrementado su valor de H por encima de 1 (como las que poseen la Habilidad Especial Striga) ni sobre figuras que posean Estructura (EST) en vez de Heridas (H), como los Remotos o los T.A.G.s. En tales casos, el objetivo debe efectuar las dos tiradas de PB correspondientes, y el daño recibido se considera normal.

Al impactar, la Munición Viral anula los efectos de las Habilidades Especiales Inmunidad (Shock y Total), V: Tenaz y V: Sin Incapacidad por Herida. Como efecto colateral, este tipo de Munición Especial impide

que las figuras biológicas que hayan sufrido una Herida puedan usar la Habilidad Especial Transmutación en lo que reste de la batalla. Con la Munición Viral se aplica la regla habitual de Cobertura.

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-¿Qué significa que la munición viral "anula" los efectos de

Inmunidad? La munición Viral se salta a la torera la Inmunidad Total o

Inmunidad Shock, eso significa que el proyectil viral hace su daño especial (dos dados de PB por cada impacto) al margen de que quien lo reciba tenga esas ventajas de inmunidad.

Pero si una miniatura con Inmunidad Total que ha sufrido un impacto de Viral sigue por ahí vivo y recibe impactos de otras municiones (AP, DA, T2...) seguirá aplicando su atributo de

Inmunidad total. No entendáis la palabra "anula" como que la munición viral le arrebata ese atributo de inmunidad a la miniatura. De ser así

habría que ponerle marcadores a todas las miniaturas en ese estado.

La Munición Viral emplea proyectiles especiales de carcasa blanda, recubierta de una capa de inhibidores del sistema inmunitario y con un núcleo de agentes virales de amplio espectro y ejecución rápida.

La Munición Viral fue un proyecto armamentístico desarrollado en laboratorio por equipos de biólogos e inmunólogos subvencionados por el ejército haqqislamita. Diseñada específicamente como munición ligera de máxima letalidad, responde a filosofías del tipo “Un impacto, una baja”.

Sus cualidades específicas como munición antidisturbios contra Dogfaces despertó el interés de Ariadna, que adquirió una remesa a cambio de un lote de Teseum.

ATENCIÓN: Este tipo de Munición Especial está prohibida por la Convención de Concilium. Su uso será sancionado por tribunales internacionales.

ARMAMENTO COMBI Y MULTI • COMBI. Es un tipo de arma ligera y de fácil manejo,

adaptada a las exigencias del campo de batalla moderno. Un diseño basado en tecnologías de supresión del retroceso y de optimización del disparo, permite la mayor precisión, tanto en distancias cortas como medias.

Los Fusiles Combi tienen el mismo Daño (D=13), en cualquier distancia.

• MULTI. Son armas Combi Multipropósito, que permiten

cargar simultáneamente varios tipos de Munición.

1.Munición Normal. Usando esta Munición, funciona normalmente y no se reduce el valor de R.

2.MULTI Ligera: Munición Especial AP o DA, el tirador escoge que tipo de Munición Especial prefiere de estas dos, pero el valor de R se reduce a 2.

Todos los disparos de una Ráfaga se realizan con el mismo tipo de Munición.

La Munición MULTI Ligera se encuentra disponible sólo en armamento ligero como los Fusiles MULTI.

3.MULTI Pesada: Munición Especial AP o EXP, el tirador escoge que tipo de Munición Especial prefiere de estas dos, pero el valor de R se reduce a 2. Todos los disparos de una Ráfaga se realizan con el mismo tipo de Munición.

La Munición MULTI Pesada se encuentra disponible sólo en armamento pesado como las Ametralladoras MULTI.

4.Munición Especial Integrada. AP y EXP (MULTI Pesada, de Ametralladora MULTI, por ejemplo) o AP y DA (MULTI Ligera, de Fusil, por ejemplo). Usando una de estas dos combinaciones, el valor de R se reduce a 1.

En ORA, las armas MULTI pueden seleccionar un sólo tipo Munición Especial, pero nunca integrarlo.

ARMAS Y EQUIPO DESECHABLE O LIMITADO Las armas y el equipo con munición o cantidad limitada (Panzerfaust, Minas, Repetidor de Posición...) se van consumiendo cada vez que se declara su uso, sin importar si se falla o pierde la Tirada correspondiente para utilizarlas.

-¿El número restante de Armas o equipo desplegables o

limitados de una tropa es información pública?

Si.

TIPOS DE ARMAS

Akrylat-Kanone. Arma de Combate a Distancia,

desechable, de 2 usos, que dispara Munición Especial Adhesiva, y con R1.

El AkrylatKanone es la adaptación del célebre Panzerfaust a la Munición Especial Adhesiva.

La Fuerza Militar Nómada estaba interesada en obtener un arma con capacidad antitanque pero de bajo coste, en la línea del Lanzaadhesivo, pero con mayor alcance. Sin embargo, el peso del compuesto adhesivo obligaba a que el cohete propulsor tuviera unas dimensiones excesivas para un arma con un cargador de gran capacidad. Por tanto, se optó por adaptar el sistema desechable del Panzerfaust como solución para mantener el equilibrio entre manejabilidad, coste y alcance buscado por la Fuerza Militar Nómada. El éxito del AkrylatKanone ha superado las fronteras Nómadas, habiendo ya en el mercado una copia similar de factura Yu Jing.

Ametralladora (HMG). Arma usada en Rango Largo, que

no se puede usar en Cuerpo a Cuerpo. Las variantes más pesadas pueden cargar Munición Especial, permitiendo la modalidad MULTI Pesada.

Las Ametralladoras MULTI no pueden ser recogidas con las Habilidades Especiales Botín ni Suplantación.

Las ametralladoras modernas tienen incorporados sistemas de auto-refrigerado continuo, que les permiten mantener altas cadencias de fuego durante tiempo prolongado, sin que se le funda el cañón o el mecanismo de disparo. Cargadores múltiples y sistemas programados permiten la alternancia de munición, proporcionando una mayor versatilidad al arma, que se puede adaptar a las condiciones cambiantes del campo de batalla.

Arma de Combate Cuerpo a Cuerpo (CCW). Este

denominación engloba a todas las armas blancas largas (espadas, sables, hachas, lanzas, etc...).

El Daño genérico de las Armas CC es el valor de FIS de su portador. Pueden cargar Munición Especial.

En algunos casos, la habilidad y el entrenamiento de determinadas tropas de élite, hace que sean capaces de emplear el cuchillo de combate con la misma efectividad letal de un arma CC. En tales casos, aunque la miniatura porte un cuchillo, en su lista de armas aparecerá reseñado como Arma CC.

Aunque despreciada por muchos, aquellos que siguen el Camino de la Espada saben que su utilidad en combate cerrado puede ser igual o más mortífera que el arma más tecnológica. La amplia variedad de armas blancas (machetes, katanas, espadas normales, de Teseum, etc...) que se encuentran en uso reglamentario en los ejércitos de la Esfera es tal que resultaría demasiado extenso describirlas todas. El Maestro dice: “Honra tu arma y prevente contra la de tu enemigo”.

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Arma CC Templaria. Arma de Combate CC que combina

el efecto de dos Municiones Especiales diferentes (Ver Tabla de Armas). Los Templarios destacaron como innovadores maestros armeros. Las armas de factura Templaria son hoy en día muy escasas y se consideran piezas de coleccionista, aunque gracias a la robustez de su diseño suelen conservarse en perfecto funcionamiento.

Arma Erizo Arma de Combate Cuerpo a Cuerpo (CC) que

se activa sólo cuando su portador recibe un ataque en contacto peana con peana.

Es un arma de funcionamiento automático, no requiere tirada de CC, sino que impone un Modificador de –6 al CC del adversario, quien realizará una Tirada Normal Modificada pero no Enfrentada. Si el adversario falla su tirada de CC a causa del Modificador (si la Categoría de Fracaso es igual o menor que 6) entonces deberá realizar una Tirada de BLI sobre un Daño igual a las FIS del portador del Arma Erizo.

El término Arma Erizo se utiliza para referirse tanto a dispositivos de defensa corporal como a recursos evolutivos basados en el mismo principio defensivo: un recubrimiento erizado de púas afiladas para evitar el contacto agresivo. Las púas de las tropas auxiliares Chaksa son cabellos cubiertos de gruesas capas de queratina de alta densidad, que les proporcionan la rigidez necesaria para convertirlas en un arma. Las púas están introducidas entre la musculatura de la capa subdermal, lo que facilita los tropismos defensivos. Como movimiento reflejo e inconsciente, los Chaksa extienden el veneno característico que exuda su dermis a lo largo de sus púas, convirtiéndolas en armas temibles.

Blitzen. Arma desechable de Combate a Distancia, no letal,

que dispara un proyectil emisor de pulsos electromagnéticos.

El Blitzen es un arma de 2 usos, con R1, que carga Munición Especial E/M2.

Esta arma fue desarrollada para cubrir los requerimientos militares de un arma electromagnética de gran potencia, ligera, barata y simple, pero muy efectiva. Basándose en tales especificaciones, el Blitzen proporciona al soldado una capacidad de respuesta adicional ante amenazas y objetivos de alta tecnología. El diseño de esta arma varía según fabricantes, pero todas constan de dos proyectiles cohete, estabilizados por aletas, con una cabeza de guerra equipada con un emisor multifrecuencia doble, de gran potencia y consumo rápido. El Blitzen ha sido utilizado ampliamente durante las Guerras NeoColoniales y en otros conflictos de menor escala, donde ha demostrado su eficacia.

ATENCIÓN: Esta arma afecta a las Petacas y está prohibida por la Convención de Concilium. Su uso será sancionado por tribunales internacionales.

Cañón Magnético Hiperrápido (HMC). Arma usada

en Rango Largo, que carga Munición Especial Antiblindaje (AP). Es un arma sólo disponible para vehículos y T.A.G.s y no se puede usar en Cuerpo a Cuerpo. Esta arma no puede ser recogida con las Habilidades Especiales Botín ni Suplantación. El Cañón Magnético H es un acelerador raíl provisto de un sistema Gatling. Dispara pequeñas astillas de metal de 3 mm. a gran velocidad y con más energía que una ametralladora, logrando mayor penetración y el mismo alcance efectivo. Por su tamaño es un arma montada, exclusiva de unidades artilladas.

Cañón Portátil Automático (Autocannon). Arma

usada en Rango Largo. Siempre carga Munición Especial AntiBlindaje y Explosiva (AP+EXP), de efecto combinatorio. No puede ser usado en Cuerpo a Cuerpo.

El Cañón Portátil Automático es la versión compacta y ligera del arma principal de los primitivos blindados ligeros de mediados del s. XXI.

Los técnicos de Ariadna han sabido reducir el tamaño del sistema de alimentación y de supresión de rebufo. Para hacerlo totalmente portátil, se le ha acoplado un dispositivo de disparo manual y un sistema óptico de puntería. Comparativamente, puede que tenga aspecto arcaico, pero posee una innegable capacidad de parada

Cargas-D (D-Charges). Las Cargas de Demolición

(Cargas-D) son un arma sin distancia, de detonación por control remoto.

Las Cargas-D no utilizan plantilla de explosión, pues están diseñadas para realizar una detonación dirigida y concentrada, con el objetivo de penetrar el blindaje del blanco. Disponen de una cubierta direccional, con lo que la explosión sólo afecta a la superficie a la que están adheridas. Suelen emplearse para labores de demolición.

Colocar Cargas-D es una Habilidad Corta que no requiere tirada alguna, al igual que detonarlas, que supone otra Habilidad Corta sin tirada.

Las Cargas-D pueden ser situadas o detonadas en ORA.

Se pueden usar en Cuerpo a Cuerpo. En CC se debe emplear una Habilidad Corta y superar una Tirada de CC para colocar la Carga-D en el objetivo. Si el objetivo está Inmovilizado no es necesario efectuar la Tirada de CC.

Detonar una Carga-D en CC es una Habilidad Corta que no requiere Tirada Enfrentada de CC. Además, las Cargas-D pueden ser detonadas a distancia por cualquier Ingeniero de su mismo ejército.

Cada figura equipada con Cargas-D lleva un total de 3 cargas.

Las Cargas-D cargan Munición Especial AP+ EXP y son especialmente útiles para destruir y demoler vehículos, estructuras, paredes y muros.

Chain-colt Arma de Combate a Distancia de Plantilla

Directa que emplea la Plantilla de Lágrima Pequeña, y que no puede ser utilizada en CC.

El Chain-colt permite efectuar Ataques Intuitivos.

La Tirada para Esquivar este tipo de armas es de FIS–6.

El Chain-colt, básicamente un lanzador de metralla al rojo vivo, es la versión ligera y compacta del Chain Rifle. Aunque ambos emplean el mismo modelo de funcionamiento, el Chain-colt está dotado de un disparador eléctrico más pequeño, con lo que su alcance es menor. Sin embargo, el contenedor cilíndrico donde se alberga la cadena interior de alimentación, que ha dado nombre a esta arma, permite una mayor velocidad de recarga. El menor tamaño (fácilmente ocultable) y alcance de esta arma, junto con la ausencia de formación previa para su uso, han hecho del Chain-colt un arma ideal para conflictos de guerrilla urbana. Producida bajo licencia en numerosos países, en la actualidad es un arma de uso extendido por toda la Esfera Humana. Los modelos implantados y disimulados en el cuerpo del usuario son ilegales según la ley internacional.

»»ATENCIÓN: Esta arma está prohibida por la Convención de Concilium. Su uso será sancionado por tribunales internacionales.

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Chain Rifle. Arma de Plantilla directa (Lágrima Grande) sin

distancia, que no dispersa y que no puede ser usada en Cuerpo a Cuerpo.

El vértice de la Plantilla de Lágrima Grande se coloca tocando la peana de la miniatura que efectúa el disparo. Disparar éste arma no requiere hacer una Tirada de CD, impacta automáticamente.

Nunca hay Tiradas Enfrentadas contra un disparo de Chain Rifle, siempre son Tiradas Normales. La tirada para poder Esquivar esta arma es de FIS-6.

En turno activo, las figuras que llevan dos Chain Rifles, como los Dog-Warriors, pueden dispararlos sucesivamente en la misma Orden, hacia objetivos distintos si se quisiera, aplicando las reglas de Armamento Dual.

El Chain Rifle permite efectuar Ataques Intuitivos.

El Chain Rifle es un arma dotada de una cadena interior con un disparador eléctrico que la proyecta en forma de metralla al rojo. Fue diseñado específicamente para las campañas del Tercer Mundo, donde no había tiempo de enseñar a los campesinos a disparar. Tiene un efecto devastador a corto rango, gracias a su dispositivo de arco de fuego abierto. Su bajo coste de producción, sumado a su mortal efectividad, han hecho del Chain Rifle un arma muy popular en conflictos de toda la Esfera Humana. ATENCIÓN: Esta arma está prohibida por la Convención de Concilium. Su uso será sancionado por tribunales internacionales.

Contender. Arma de Combate a Distancia, con un perfil

similar al de un Fusil, pero que dispara Munición Especial DA y tiene Ráfaga 1.

El término “Contender” designa a una familia de armas, todas de similares características, que fueron creadas originariamente para uso deportivo en competiciones de Aristeia! El aspecto y la mecánica de las diferentes Contenders varían según cada fabricante, pero todas tienen en común su baja cadencia de tiro y su elevada potencia, como corresponde a las armas de duelo. Las Contender se caracterizan, generalmente, por su tamaño compacto, siendo algunos modelos específicamente diseñados para poder acoplarse a la armadura corporal o ser integrados como arma de antebrazo. Sin embargo, ciertas marcas han desarrollado modelos con un aspecto similar al de las carabinas estándar y en los circuitos de Aristeia! es habitual ver modelos comerciales modificados y personalizados al gusto de su portador. La combinación de diseño compacto, ligereza y potencia de las Contender han propiciado el paso de esta arma a la esfera militar, aunque, en la actualidad, su mayor mercado sigue siendo el deportivo y policial.

CrazyKoala. Proyectil dotado de una cabeza rastreadora

que se activa por proximidad, siguiendo a su objetivo hasta impactar en él.

Cuando una miniatura enemiga gasta una Orden dentro del radio de acción de un CrazyKoala, éste se dirigirá a toda velocidad hacia su objetivo, saltando hacia él para detonar automáticamente al entrar en contacto peana con peana. El CrazyKoala se destruye al detonar, retirándose de la mesa de juego.

Los CrazyKoalas sólo pueden activarse para efectuar un Ataque en su turno reactivo.

En juego, los CrazyKoalas permanecen continuamente “en espera”, activándose automáticamente cuando cualquier figura enemiga declare una Orden, o Habilidad Corta, dentro de su Zona de Control, sin que su portador deba gastar ORA alguna. No se activarán ante la declaración de Órdenes por parte de un Marcador de Camuflaje, Camuflaje TO o Suplantación, a menos que dicha Orden revele al Marcador.

En turno reactivo, un CrazyKoala activado se moverá muy rápidamente, cubriendo toda la distancia que le separe de su objetivo.Si en el recorrido hacia su blanco hubiera algún obstáculo insalvable (como un muro infranqueable, una puerta cerrada, un abismo demasiado ancho...) el CrazyKoala no se activará.

Cuando un CrazyKoala adquiere un objetivo y se activa, acelera al máximo, volviéndose imparable y detonando automáticamente al final de su movimiento, al entrar en contacto peana con peana. La explosión es automática, no requiere el gasto de Orden ni de Habilidad Corta. A pesar de que el CrazyKoala debe tocar la peana de su objetivo, no se llega a producir un CC. Aunque el enemigo dispare e impacte repetidas veces en el CrazyKoala, éste continuará su desplazamiento hasta el final, explotando al terminar su recorrido y contactar con la peana del blanco. La detonación del CrazyKoala no emplea Plantilla, usa Munición Especial Shock, Daño 15, y se puede Esquivar superando una Tirada Normal de FIS.

Al explotar en contacto peana con peana, no se aplican Modificadores por Cobertura.

En estado de “en espera” los CrazyKoalas pueden quedarse quietos allí donde los sitúe su portador, sin gasto de Órdenes, o desplazarse al unísono en torno a él, cada vez que éste ejecute una Habilidad Corta de Movimiento, pero siempre dentro de la ZC del portador, y sin necesidad de consumo de Órdenes extra para ello. Si los CrazyKoalas se quedan fuera de la ZC de su portador, o si éste cae Inconsciente o muere, entonces permanecerán quietos y “en espera” allí donde estuvieran, siendo activados en reacción por cualquier Orden enemiga declarada en su ZC. Una vez el CrazyKoala se encuentre fuera de la ZC de su portador no podrá ser movido de nuevo por su jugador, permaneciendo quieto y “en espera” hasta ser activado por una figura enemiga.

Las únicas Habilidades que puede realizar un CrazyKoala durante el turno activo son Mover y Saltar. Los valores de MOV del perfil del CrazyKoala sólo se aplican para moverlo durante el turno activo, al mismo tiempo que su portador.

En turno reactivo, el CrazyKoala cubrirá toda la distancia que le separa de su objetivo, siendo su límite vertical y horizontal, el radio de su Zona de Control. En turno reactivo, la única Habilidad que puede ejecutar un CrazyKoala es activarse.

La activación, cuando se produce, es automática, y su jugador no puede evitarla.

El portador y los CrazyKoalas proporcionan una única ORA a cada figura enemiga que se encuentre en LDT con ellos.

Los CrazyKoalas son vulnerables a la Munición E/M, quedando en estado Inutilizado, pero no son hackeables y no detonan al perder sus puntos de EST. Cada tropa equipada con CrazyKoalas dispone de 2.

Ante una Orden Coordinada ejecutada en su ZC, el CrazyKoala puede reaccionar contra la figura que prefiera su jugador.

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Para poder amenazar a un Marcador de Camuflaje y Ocultación, un CrazyKoala puede ser situado en una posición fija declarando un Ataque Intuitivo (el CrazyKoala es considerado un arma posicionable, como por ejemplo, el E/Mauler). Una vez se haya situado, deberán tenerse en cuenta las reglas de activación de los CrazyKoalas (Ver Ej. 3).

Durante la Fase de Despliegue, los CrazyKoalas son desplegados en el campo de batalla al mismo tiempo que su portador, y dentro de su Zona de Control.

En el momento del despliegue, no puede haber ninguna tropa enemiga dentro del área de efecto de los CrazyKoalas. En caso contrario, si a causa de una Dispersión o de otras condiciones de despliegue, no se pudiera evitar que hubiera tropas enemigas en su área de efecto, los CrazyKoalas ya no podrán ser desplegados por el jugador, considerándose perdidos. Esta arma no puede ser recogida con las Habilidades Especiales Botín ni Suplantación.

-¿Puede desplegarse un CrazyKoala en la Zona de Despliegue Enemiga ? No

-¿Si el Controlador de unos CrazyKoalas (un O-Yoroi, por ejemplo) es poseído, éstos lo identificarán como enemigo y

se activarán contra él? ¿Sucede lo mismo con las Minas? Los CrazyKoalas (CK) son famosos y queridos por todos no sólo a causa de su aspecto encantador y achuchable y de sus

sentidos abrazos, sino sobre todo por su obediencia, motivo por el que son los favoritos de los niños. Los CK son un arma. Las armas, mientras estén contigo,

matarán a quien tú les digas, da igual si el arma es un CK o una Ametralladora. Por tanto, mientras los CK correteen junto a su Controlador actuarán contra quien les diga el Controlador (da

igual si está en estado normal, poseído o sepsitorizado). Otra cosa distinta es si se trata de un arma que ha sido desplegada previamente, repito: previamente, a la posesión o al

sepsitor (como una Mina o un CK dejado a modo de Mina). Entonces el arma pertenece ya al jugador, no a la figura y aunque ésta cambie de bando, el arma no lo hará.

Veáse la lógica de esto en evitar tener que señalar a qué figura pertenece cada arma (Minas, E/Maulers, CrazyKoalas...) o equipo desplegable (Repetidor de Posición...) durante la partida

y cambiar su filiación a medida que su Controlador es poseído/ se resetea/ es sepsitorizado...

Ejemplo-1: El Moran Akinyi, un Cazador Masai Nómada, acompañado de 2 CrazyKoalas, declara una Orden de Mover + Descubrir. Con la primera Habilidad Corta de esa Orden, Akinyi se desplazará, al igual que sus 2 CrazyKoalas, que permanecen dentro de su ZC. En la segunda mitad de la Orden, Descubrir, los CrazyKoalas también podrían moverse, aunque Akinyi no se desplace, pues Descubrir es una Habilidad Corta de Movimiento. En la siguiente Orden, el Moran Akinyi declara Mover + Disparar. Con la primera Habilidad Corta de esa Orden, Akinyi se desplazará, al igual que uno de sus CrazyKoalas, mientras que el otro permanecerá en su posición, aunque se quede ya fuera de la ZC de Akinyi, pues elMoran quiere dejarlo para cubrir esa área. Con la segunda Habilidad de la Orden, Disparar, el CrazyKoala que permanece dentro de la ZC de su portador no podrá mover.

Ejemplo-2: Con la última Orden de la Reserva de Órdenes de su ejército, Akinyi declara una Orden de Mover + Mover. Se desplaza hasta un muro al mismo tiempo que sus dos CrazyKoalas, que se sitúan flanqueándolo. Durante el turno de su adversario, el Zhanshi Wen Liu,que se encuentra al otro lado del muro, declara la primera Habilidad Corta de su Orden, Mover. Esto activa a los dos CrazyKoalas ya que se encuentra dentro de su Zona de Control, y declaran cuál será su trayectoria:

el CrazyKoala 2 bordeará el muro para impactar en Wen Liu al inicio de su movimiento, mientras que el CrazyKoala 1 bordeará el muro por el otro lado, para impactar en él al final de su movimiento. Al ver que, efectivamente, se encuentra dentro de su alcance, Wen Liu, desesperado, declara, con la segunda Habilidad Corta de su Orden, Esquivar. Deberá superar una Tirada Normal de FIS para evitar ambos ataques. Sus FIS son 10, obtiene un 5 en el dado, superando la Tirada, por lo que Esquiva los dos ataques. El CrazyKoala 2 se activa y corre hacia Wen Liu cuando éste se encuentra al inicio de su movimiento contactando con su peana, y detonando automáticamente. Mientras que el CrazyKoala 1 se activa y corre hacia Wen Liu por el otro lado del muro, contactando y detonando al final del movimiento del Zhanshi. Sin embargo, Wen Liu, al haber superado la Tirada de FIS, esquiva ambos ataques, resultando ileso, y los CrazyKoalas deben ser retirados de la mesa de juego (Ver Gráfico ).

Si Wen Liu hubiera fallado su Tirada de FIS, entonces tendría que efectuar dos Tiradas de BLI contra el Daño 15 con efecto Shock de los CrazyKoalas, que se retirarían de la mesa de juego tras detonar. Ejemplo-3: Akinyi está próximo a un Marcador de Camuflaje TO enemigo, el cual dispone de una buena posición de disparo, aunque dentro de la ZC de los CrazyKoalas. El Moran quiere moverse hacia otro punto del campo de batalla, pero también le interesa dejar cubierto a su adversario. Como Akinyi se encuentra en su turno activo, declara un Ataque Intuitivo, con lo que puede dejar a uno de sus CrazyKoalas en la posición allí donde está, amenazando al Marcador. Durante el turno activo del enemigo, el Marcador TO se mueve, sin revelarse, hasta salir de la ZC del CrazyKoala, abandonando su posición de tiro. El CrazyKoala no se activa. Sin embargo, si el Marcador de TO hubiera declarado un Ataque, revelándose al hacerlo, el CrazyKoala se habría activado, corriendo hacia él e impactando al encontrarse en contacto peana con peana.

>> Los Proyectiles Corredores HT-14 fueron desarrollados por Aizurisho, una empresa armamentística dependiente del zaibatsu Kiyomitsu, para cubrir los requerimientos de defensa cercana de ciertas unidades blindadas del Ejército EstadoImperial. Sin embargo, serían las tropas de la Fuerza Militar Nómada, que adquirió una gran remesa de estos proyectiles, quienes les pondrían el apodo de CrazyKoalas, con el que son conocidos en toda la Esfera. “Los CrazyKoalas son, básicamente, un invento diabólico. Si uno te detecta, estás vendido. No trates de dispararle, no trates de golpearle, porque te explotará igualmente en la cara. La única respuesta posible frente a un CrazyKoala activo es moverse rápido... y rezar... porque, aunque no está demostrado ¿quién sabe? Tal vez ayude...” Coronel Yevgueni Voronin, Cuerpo Diplomático Cosaco.

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Cuchillo (Knife). Arma blanca de Combate Cuerpo a Cuerpo, de Daño FIS-2. Comparativamente, su hoja de tamaño más reducido, la convierte en un arma de último recurso para el soldado.

Los cuchillos de combate modernos, aunque sus formas y diseño varíen de un fabricante a otro, son armas multiuso, ligeros y equilibrados para la pelea, adaptables como bayoneta, y afilados y resistentes como elemento de supervivencia.

D.E.P. Arma ligera antitanque/ anti-búnker, desechable, de

un solo uso, y que se dispara desde el hombro. La cabeza de guerra del proyectil de este arma carga Munición Especial AP + EXP.

El D.E.P. fue creado como un arma barata y ligera que dotara a unidades pequeñas de una mayor capacidad de fuego a distancia media, tanto en situaciones ofensivas como defensivas. Su diseño, rudimentario pero efectivo y muy portátil, la ha convertido en un arma apreciada por guerrillas, unidades ligeras y tropas que no pueden aspirar a armas más refinadas o precisas.

Las primeras versiones modernas de esta arma aparecieron durante la Campaña Centroamericana, donde las milicias popularizaron el nombre D.E.P. acrónimo en castellano de “Descanse en Paz” por ser la última bendición que le lanzaban a sus enemigos cuando les disparaban con ellos. Fue tal la repercusión que alcanzó su uso durante la Campaña Centroamericana que, desde entonces, el término D.E.P. se ha convertido en la denominación cuasi-oficial de todas las armas antitanque ligeras y desechables de la Esfera Humana.

E/Marat. Arma de Combate a Distancia de Plantilla Directa

(Plantilla de Lágrima Grande) que dispara Munición Especial E/M con Daño 13. No se puede utilizar en CC.

El E/Marat es un arma que requiere LDT y que permite realizar Ataques Intuitivos. Esta arma es vulnerable a la Munición Especial E/M.

El E/Marat, cuyo nombre significa “poder” en árabe, es un dispositivo direccional de emisión de pulsos electromagnéticos de corto alcance. Las primeras versiones de esta arma, conocidas como Generación-1, consistían en un emisor omnidireccional de pulsos E/M con efecto radial. Sin embargo, aquellas versiones adolecían de una serie de defectos, como un alcance exiguo, y el efecto indiscriminado del pulso sobre todo lo que le rodeaba, incluyendo a su propio portador, que fueron la principal causa de su escaso éxito en combate. Esta nueva versión dispone de un deflector parabólico que permite enfocar el pulso y seleccionar objetivos más concretos.

Al ser un arma direccional, el E/Marat actual posee un rango de acción más limitado, especialmente en comparación con otras armas E/M de saturación de área. No obstante, ha ganado notablemente en alcance frente a la Generación-1, y también permite una mayor discriminación de blancos, reduciendo los daños colaterales. La nueva versión mantiene y mejora la filosofía básica del E/Marat como arma de combate cerrado, sumamente útil para igualar la balanza en los enfrentamientos entre fuerzas ligeras y de bajo perfil tecnológico frente a unidades muy tecnificadas.

»»ATENCIÓN: Esta arma afecta a las Petacas, desactivándolas, y está prohibida por la Convención de Concilium. Su uso será sancionado por tribunales internacionales.

E/Mauler. Arma E/M posicionable, con Plantilla Circular,

que se activa por proximidad. Cuando una tropa enemiga penetre en el radio de la Plantilla Circular, emitirá un pulso E/M de Daño 13. Con el uso de una Habilidad Corta se clavan en el suelo y se activan.

Los E/Maulers permanecerán activos hasta el final de la batalla, o hasta que sean destruidos. Un E/Mauler tiene BLI 0, PB 0 y EST 1.

Debido al tamaño que poseen al ser totalmente desplegados, los E/ Maulers no se pueden camuflar, por lo que no tienen Modificadores al Disparo. Son capaces de reconocer a las figuras aliadas, por lo que nunca se activan ante su presencia.

Los E/Maulers desactivan los proyectiles guiados que penetren en su radio de acción. Esta arma permite realizar Ataques Intuitivos pero no se puede utilizar en CC.

Cada figura equipada con E/Mauler lleva un total de 3.

-¿Puede situarse un E/Mauler en ORA?

Sí, sí que se puede.

-¿Un E/Mauler puede activarse cuando un enemigo se activa por una Orden u ORA, a pesar de tener una Cobertura Total en medio?

Sí. En el caso del E/Mauler, por la particular naturaleza de la Munición Especial E/M, el área de efecto y el de detección son

lo mismo

- Sabemos que se puede disparar a las Minas y a los E/Maulers para desactivarlos pero ¿detonan al ser

destruidos?

Ni las Minas ni los E/Maulers detonan cuando son destruidos (al

fallar la Tirada de BLI).

Los E/Maulers son armas de diseño híbrido entre los Repetidores de posición y las Minas. Están equipados con un sensor de movimiento y con un detector de Amigo/Enemigo, conectados ambos a un emisor de pulsos E/M. Los E/Maulers son un diseño y patente Nómada del que se han vendido varias remesas a Ariadna tras las experiencias de los Conflictos Comerciales.

ATENCIÓN: Esta arma afecta a las Petacas, desactivándolas, y está prohibida por la Convención de Concilium. Su uso será sancionado por tribunales internacionales

E/Mitter. Arma de Combate a Distancia, dispara Munición

Especial E/M, no usa Plantilla y no se puede utilizar en CC.

El E/Mitter ha sido diseñado específicamente para desconectar el armamento y equipo de su objetivo. Los proyectiles de esta arma emiten un potente pulso E/M de muy corto alcance al entrar en contacto con el blanco.

El E/Mitter no hace Daño Normal, sólo E/M, pero se ve afectado por las Coberturas como si empleara Munición Normal.

A pesar de su nombre, el E/Mitter emplea munición subsónica no letal, de estructura volátil, deformable y no perforante. Sin embargo, es un arma de carácter polivalente que se utiliza en operaciones de asalto contra unidades tecnificadas, así como contra instalaciones y sistemas de defensa y seguridad.

ATENCIÓN: Esta arma desactiva Petacas y está prohibida porla Convención de Concilium. Su uso será sancionado por tribunales internacionales.

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Escopeta (Ligera ,Pesada, de Abordaje).Arma usada

preferentemente en Rango Corto. Emplea Plantilla (Lágrima Pequeña), pero sin Dispersión. No se puede usar en Cuerpo a Cuerpo.

Las Escopetas Ligeras, Pesadas y de Abordaje colocan la Plantilla de Lágrima Pequeña en el punto de impacto del disparo, afectando a un área adicional. Sólo se coloca Plantilla en caso de pasar la tirada de CD, y siguiendo siempre la línea de tiro. (Ver Gráfico ).

En términos de juego, una figura equipada con dos Escopetas Ligeras se considerará como si tuviera una Escopeta Ligera con Ráfaga 3.

Por su parte, la Escopeta de Abordaje permite disparar, además de Munición Normal, la Munición Especial que se indique en la Tabla de Armas (como AP, por ejemplo) conservando la misma R (2) pero sin utilizar la Plantilla de Lágrima. Todos los disparos de la Ráfaga han de ser realizados con el mismo tipo de munición. La Escopeta de Abordaje, en ORA, permite seleccionar el tipo de munición con la que disparar.

ATENCIÓN: Esta arma está prohibida por la Convención de Concilium. Su uso será sancionado por tribunales internacionales.

Las escopetas cargan munición flechette, un cartucho de grueso calibre lleno de pequeños proyectiles apuntados y aerodinámicos, con aletas afiladas. El particular diseño de las flechettes las hace girar sobre sí mismas tanto en su trayectoria por el aire como al penetrar en el cuerpo del objetivo, causando numerosos daños internos y provocando un fuerte shock hidrostático. Las escopetas están equipadas con un selector láser de objetivos, que transmite sus datos al cartucho que se encuentra en la recámara. El cartucho dispone de un sencillo detector de proximidad que hace que detone al aproximarse a su objetivo, dispersando una nube de flechettes que saturan todo el área circundante. Las escopetas, a causa de lo pesado de sus cartuchos, sólo disponen de disparo automático en ráfagas cortas. La Escopeta de Abordaje, arma más potente y de mayor alcance, ha sido diseñada pensando fundamentalmente en situaciones de asalto y de combate cerrado. Las Escopetas Pesadas son armas de gran tamaño y calibre que suelen ir montadas en vehículos en operaciones de apoyo.

Escopeta Vulkan Arma de Combate a Distancia de corto y medio alcance que permite disparar Munición Especial Fuego con Plantilla de Lágrima Pequeña o Munición Especial AP, pero sin plantilla.

El funcionamiento de esta arma es igual al de la Escopeta de Abordaje, con la excepción de que la Plantilla de Lágrima es de Munición Especial Fuego. Esta arma no se puede usar en CC.

La Escopeta Vulkan es la adaptación para Infantería de la tradicional Escopeta de Abordaje de la Armada.

Si la Escopeta de Abordaje fue desarrollada según requerimientos de las unidades de asalto navales, como arma que funcionara en entornos cerrados, con una atmósfera escasa, o incluso en el vacío, la Escopeta Vulkan fue modificada para combate cerrado en terreno urbano o jungla. Esta arma sustituye la munición estándar de perdigones/ flechette por un proyectil cargado con una sustancia altamente incendiaria de encendido rápido (circonio, fósforo...) que genera una amplia lengua de fuego en el punto de impacto con un efecto espectacular equivalente al de un lanzallamas. Versiones análogas de la Escopeta Vulkan son utilizadas por las fuerzas militares Tohaa, y por las de sus adversarios Morat, a causa de sus letales consecuencias sobre tropas equipadas con Armadura Simbionte.

»»ATENCIÓN: Esta arma está prohibida por la Convención de Concilium. Su uso será sancionado por tribunales internacionales.

Feuerbach. Arma Antitanque de disparo rápido. El

Feuerbach, “Río de Fuego” en alemán, dispara proyectiles auto-propulsados cuyas cabezas de guerra cargan Munición Especial AP + DA.

Los proyectiles de esta arma, ligeros y de pequeño tamaño, tienen un mecanismo de carga y encendido rápido que redunda en una mayor cadencia de fuego. A cambio, el Fuerbach sacrifica alcance y capacidad destructiva en comparación con otras armas Antitanque más poderosas, pero también más lentas. Sin embargo, las ventajas de una cadencia más veloz son evidentes y el principal motivo de su éxito en la industria militar, donde sólo hay comentarios positivos sobre esta arma. El Feuerbach es una patente de FGA (Franco-Germanique Armements) que ha sido licenciada a productores de diversos países. Estas marcas comercializan la patente original con modificaciones en los sistemas ópticos y de disparo. Aunque, oficialmente, su denominación deriva de su cadencia y potencia de fuego, se rumorea que el auténtico origen del nombre se debe, en realidad, a la afición de su diseñador por los filósofos alemanes del s. XIX.

Flammenspeer Arma Desechable de Combate a Distancia

que dispara proyectiles que cargan Munición Especial Fuego, situando una Plantilla Circular en el punto de impacto. El Flammenspeer tiene R 1 y sólo permite efectuar 2 disparos.

Esta arma no es vulnerable a la Munición Especial E/M y no se puede emplear en CC.

El Flammenspeer (término alemán que significa “lanza de fuego”), un arma de apoyo antipersonal desechable, es un sistema armamentístico que se ha ido refinando a lo largo del tiempo, gracias a los continuos avances tecnológicos. El desarrollo de micromuniciones autopropulsadas permitió que a los antiguos modelos desechables de un solo disparo se les pudiera incorporar proyectiles más potente y un cargador dual, sin que se apreciara un incremento notable en su peso. Los modelos actuales de Flammenspeer disponen de proyectiles autopropulsados multifase, que evitan el riesgo de daño a causa de los gases expulsados por la activación de la carga propelente, encendiéndose más allá del punto de peligro para el artillero. El Flammenspeer ha sido diseñado, básicamente, como arma antipersonal, aunque ha demostrado su efectividad también frente a vehículos ligeros. El concepto armamentístico del Flammenspeer ha sido desarrollado también por la industria bélica Tohaa, que ha diseñado un sistema de disparo dual para montajes en vehículos y unidades tácticas pesadas.

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Fusil (Rifle). Arma usada en Rango Medio, que no se

puede usar en Combate Cuerpo a Cuerpo. Permite las modalidades MULTI Ligera y Combi. En modalidad MULTI Ligera, puede cargar determinadas Municiones Especiales.

Tanto los fusiles modernos normales, como los fusiles Combi y los MULTI están equipados con un módulo acoplable estándar que les permite instalar el mecanismo interior y la munición de una escopeta ligera, un lanzallamas ligero o un lanzagranadas ligero, en una sola pieza, sin alterar el aspecto exterior del arma ni su peso. Los acoplables están conectados con el dispositivo disparador, facilitando su uso y permitiendo el tiro instintivo. La versatilidad que proporcionan estos módulos es innegable, por lo que son habituales entre los ejércitos con cierto nivel tecnológico y presupuestario.

Fusil de Francotirador (Sniper). Arma usada en Rango

Largo, que no se puede usar en Cuerpo a Cuerpo. Permite la modalidad MULTI Ligera, en la que puede cargar determinadas Municienes Especiales.

El fusil de francotirador es un arma de precisión con un alcance tan alto que permite dominar prácticamente todo el campo de batalla. Un tirador equipado con una de estas armas, tanto con Munición MULTI como Normal, puede llegar a paralizar a todo el ejército enemigo.

Fusil de Francotirador MULTI Guiado. Arma de CD

de largo alcance que permite disparar proyectiles guiados de Munición Especial Integrada AP+DA, pero reduciendo la R a 1.

Aplica las reglas habituales de Munición Especial Guiada: sus disparos son hackeables, sus proyectiles tienen PB –3, máximo 5 disparos guiados por turno, etc.

Este arma también puede ser utilizado como un Fusil de Francotirador MULTI normal (disparos no guiados y no hackeables).

Los Fusiles de Francotirador MULTI Guiados cargan unos proyectiles especiales equipados con cabezas rastreadoras de última generación capaces de seguir y cazar a su objetivo por todo el campo de batalla.

Son un arma de apoyo ligero, más selectivo y con una menor capacidad destructiva, pero que se compensa gracias a un alcance superior a lade los Lanzamisiles Guiados tradicionales. El hecho de poder emplearlo como Fusil de Francotirador MULTI lo dota de una versatilidad muy apreciada por los mandos de unidades de fuerzas especiales.

Fusil de Plasma (Plasma Rifle). Arma alienígena usada en Rango Medio, que no se puede usar en Cuerpo a Cuerpo. Carga Munición Especial Plasma. Se sitúa una Plantilla de Área de Efecto sobre la miniatura objetivo, pudiendo optar entre Plantilla Circular o de Lágrima Pequeña.

El Fusil de Plasma es el mejor exponente del nivel y calidad de la llamada VudúTec, la alta tecnología de los Racionalistas Ur. Los científicos humanos estudian y analizan estas armas con la esperanza de poder comprender su funcionamiento y reproducirlo con tecnología humana.

A los miembros de determinadas tropas especiales se le permite llevar armamento capturado al enemigo, por lo que, muy de vez en cuando, se puede ver a algún operativo con estas armas. Los Fusiles de Plasma son un codiciado botín para los soldados veteranos, que pueden venderlos a alto precio en circuitos científicos clandestinos o en el mercado negro de armas.

¿Cuándo elegimos la plantilla que va a utilizar el fusil de

Plasma, puede variar de un disparo a otro en una misma Ráfaga?

Al disparar con un Fusil de Plasma se debe indicar qué tipo de plantilla de explosión se colocará en el punto de impacto, si la

plantilla circular o la lágrima pequeña (en el sentido de la línea de tiro). Todos los disparos de esa ráfaga usarán la misma plantilla.

Fusil de Precisión (Marksman Rifle) Esta arma se

considera el paso intermedio entre el Fusil y el Fusil de Francotirador.

En términos de juego, el Fusil de Precisión es un Arma de Combate a Distancia de alcance medio-largo.

Esta arma no se puede usar en CC.

Aunque la primacía del Fusil Combi como arma principal del soldado de infantería es incontestable, su alcance limitado a corto y medio rango resulta, a veces, insuficiente.

Conflictos desarrollados en entornos árticos como los de Svalarheima, las zonas montañosas de Tien Shan, o las estepas ariadnas han puesto en relieve la necesidad de una mayor capacidad de alcance para las formaciones de infantería. Así pues, el Fusil de Precisión ha sido diseñado específicamente para poder atacar a objetivos que se encuentran a larga distancia. Sin embargo, esto también significa un aumento del peso y longitud del arma, que en condiciones de combate cerrado resulta difícil de manejar.

Situado entre el Fusil y el Fusil de Francotirador, esta arma proporciona cadencia de fuego a distancias mayores de las habituales para un infante, sin que se le requiera la formación específica propia de los francotiradores. Aunque no se le supone un arma de dotación, sino de apoyo ligero, algunas unidades militares han sido equipadas íntegramente con Fusiles de Precisión. Por lo general, se trata de unidades que cumplen tareas de apoyo en combate, o que se encuentran acantonadas en zonas donde esta arma resulta óptima.

Granadas (Grenades). Armas usada en Rango Corto, son arrojadizas y de Plantilla Circular, con posibilidad de Dispersión, en rango Categoría de Fracaso por 6 (CFx6).

Hay varios modelos de granadas, de Munición Normal, Especial HUMO, Especial Humo 0-V, Especial E/M….

Las Granadas se utilizan aplicando el Atributo FIS. Las Granadas se pueden lanzar con Tiro Especulativo.

-¿Se puede hacer explotar una granada en un punto determinado en el aire?

No, el centro de explosión debe estar en contacto con una miniatura enemiga ( tiro directo/especulativo) o con un punto en

el suelo ( Tiro especulativo).

Las posibilidades tácticas de las granadas de mano, especialmente en operaciones de asalto, pueden llegar a ser espectaculares.

En condiciones de combate urbano o selvático, el uso de las granadas resulta imprescindible y a todas las tropas más curtidas les gusta llevar una buena provisión de ellas.

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Granadas Enjambre (Swarm Grenades): Arma

arrojadiza de Combate a Distancia. Aplica las mismas reglas de funcionamiento de las Granadas, con la salvedad de que cargan Munición Especial Enjambre (Tirada de PB, Daño Shock, Zona de Baja Visibilidad, duración de turno de juego...).

Las Granadas Enjambre son un arma polivalente con funciones tanto ofensivas como defensivas. Los micro-insectos con los que están cargadas segregan una sustancia altamente venenosa, de potencia tal que con una simple picadura basta para incapacitar a un adulto medio.Sin embargo, el comportamiento frenético y agresivo del enjambre hace que sus víctimas reciban numerosas picaduras que acaban conduciendo a la muerte de manera casi inmediata. Como efecto colateral, las Granadas Enjambre generan una nube de micro-insectos tan densa que propicia su uso como pantalla para enmascarar el movimiento de unidades militares. La nube creada por una Granada Enjambre tiene una duración limitada, disgregándose por sí misma de manera inocua. Esto permite utilizar las Granadas Enjambre para obstruir temporalmente accesos que puedan necesitarse con posterioridad. Además, estas armas tienen un importante valor psicológico, ya que la nube generada por ellas resulta fácilmente identificable, lo que, sumado a su fama de letales, tiene un efecto disuasorio sobre las tropas enemigas.

»»ATENCIÓN: Esta arma ha sido incluida en la lista de Armamento Prohibido por la Convención de Concilium. Su uso será sancionado por tribunales internacionales.

Granadas Flash.Granadas no letales que emiten una

descarga de Munición Especial Flash en radio de Plantilla Circular. Todas las figuras afectadas por la Plantilla Circular deben realizar una Tirada de PB sobre Daño 13. Deberán aplicarse los efectos de la Munición Flash en aquellas figuras que fallaran la Tirada de PB, hasta el final del Turno de Jugador en que la granada fue arrojada. Las Granadas Flash entran en la categoría de Granadas y aplican sus mismas reglas. Las Granadas Flash son un arma no letal de uso frecuente en unidades policiales tácticas, fuerzas antiterroristas y en equipos paramilitares que cumplen misiones de Seguridad Interna. Este tipo especial de granadas se emplean para confundir y desorientar a cualquier posible amenaza que pueda haber en una habitación o recinto cerrado. Está demostrado que una Granada Flash puede deteriorar seriamente la efectividad de combate de aquellos que se vean afectados por ella durante un períodode tiempo limitado. Es un arma empleada para incapacitar al objetivo, sin causarle daños graves ni permanentes, con tal motivo suele utilizarse para proteger los puntos de acceso en lanzamientos a ciegas, sin temor a que pueda afectar a Civiles.

Jammer: Módulo ofensivo de interferencia radio-

electrónica utilizado para romper las comunicaciones enemigas. En términos de juego, el Jammer es un Arma de Combate a Distancia no letal, de alcance en radio de Zona de Control (20 cm) y que no requiere de LDT para ser utilizado contra el enemigo. El uso del Jammer se considera un ataque de Combate a Distancia que requiere el consumo de una Habilidad Corta, o una ORA, y superar una Tirada Normal o Enfrentada de VOL. El jugador debe designar a una figura de todas aquellas que se encuentren en radio de 20 cm. como objetivo del ataque.

Esta figura será la única que sufra el ataque del Jammer. La figura objetivo de un ataque exitoso de un Jammer debe realizar una Tirada de PB sobre Daño 13. El efecto del Jammer es doble: convierte a su objetivo en Irregular y rompe su Enlace con el Equipo Enlazado o cualquier otro tipo de Enlace al que pertenezca. Una tropa afectada por un Jammer, que falle su Tirada de PB se convierte automáticamente en Irregular. Debe ser señalada situando un Marcador de Orden Irregular a su lado. Si al comienzo del siguiente turno activo, esta tropa aún posee este Marcador, entonces no proporcionará su Orden a la Reserva de Órdenes de su ejército. Además, si al efectuar un ataque con el Jammer, el objetivo es miembro de un Fireteam, un Equipo Enlazado, o de cualquier otro tipo de Enlace, sea éste del tipo que sea (Enomotarca, Fireteam, Haris, Tohaa...) y falla su Tirada de PB, entonces se romperá su Enlace y la figura quedará automáticamente fuera del Equipo Enlazado del que formaba parte. Mientras conserve el Marcador de Orden Irregular, dicha figura no podrá volver a formar parte de ningún tipo de Enlace. En cambio, si el objetivo es el Líder de Equipo Enlazado de un Fireteam, un Equipo Enlazado, o de cualquier otro tipo de Enlace, sea éste del tipo que sea (Enomotarca, Fireteam, Haris, Tohaa...) y falla su Tirada de PB, entonces se romperá automáticamente todo el Enlace y se deberá retirar el Marcador de Líder de Equipo Enlazado (LINK Leader) de la mesa. Del mismo modo, no podrá volver a formar parte de ningún tipo de Enlace.12Reglas Si el objetivo del ataque de un Jammer fuera el Teniente y fallara su Tirada de PB, entonces, al volverse Irregular, dejaría de ser Teniente, con lo que el ejército pasaría a una situación de Perdida de Teniente. Si el Teniente ya fuera Irregular, en una Lista de Ejército totalmente Irregular, entonces continuaría siendo Teniente. El efecto del Jammer es permanente hasta que la miniatura afectada por él sea reparada por una tropa que disponga de la Habilidad Especial Ingeniero, en cuyo caso se retiraría el Marcador de Orden Irregular. Esta arma es vulnerable a la Munición Especial E/M.

-¿Los modificadores de PB se aplican a la tirada de VOLuntad contra el Jammer? No. Modificadores como distancia, cobertura , Camuflaje y ocultación , etc no se aplican a esta tirada. Es una excepción a las reglas básicas de armas de Combate a distancia

-¿Se puede esquivar un ataque de Jammer Si. Se aplican las reglas normales de ORA. Una tropa puede esquivar un ataque de Jammer si tiene LDT o alguna habilidad

Especial o pieza de equipo que permita declarar Esquivar. Sería una Tirada Enfrentada contra el Jammer

- ¿Las coberturas afectan al Jammer? No. Las coberturas no afectan al Jammer ni para la tirada de VOL ni para la tirada de PB.

El Jammer es un arma táctica de guerra electrónica, lo que significa que se trata de un artefacto especializado, compacto y de corto alcance. Para adaptarse a su función militar, el Jammer ha sido diseñado como un dispositivo de tecnología híbrida que incluye un buscador de frecuencias de comunicaciones tanto de radio, como láser o microondas, junto con un potente emisor radial de interferencias. Sin embargo, los requerimientos militares de portabilidad y ligereza como arma personal, así como la limitación de su área de efecto para evitar interferencias inesperadas en dispositivos aliados, han condicionado notablemente el diseño final del Jammer.

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Esta arma dispone de un radio de acción limitado, que obliga a su portador a aproximarse a sus objetivos, lo que ha impedido que se popularice como arma de infantería, a causa del riesgo que supone para el usuario. Sin embargo, la aplicación efectiva del Jammer en el campo de batalla, desbaratando las comunicaciones enemigas, y el caos resultante entre las fuerzas hostiles que provoca es tal que uno sólo de estos artefactos puede desarticular por completo la estrategia del adversario.

Katyusha MRL. Lanzacohetes múltiple ligero, arma de Combate a Distancia de diseño simple y arcaico, de poca precisión pero muy útil para saturar con fuego de artillería toda una sección del frente.

Los disparos del Katyusha permiten situar al unísono tres Plantillas Circulares: una de ellas centrada sobre el objetivo, y a las otras dos Plantillas Circulares a ambos lados de la central, pegadas a su borde de modo perpendicular a la LDT (Ver Gráfico ).

A pesar del calibre ligero de sus cohetes, éstos cargan Munición Especial DA. Este arma, debido a las carencias de su sistema automático de control de tiro, en modo de disparo normal no permite Tiro Parabólico, ni Especulativo y no tiene Dispersión.

El Katyusha puede ser disparado sobre un objetivo marcado por Observador de Artillería sin necesidad de efectuar Tirada de CD, simplemente consumiendo una Orden Completa. El modo de disparo guiado no puede realizar más de tres disparos guiados por turno. Los proyectiles Katyusha no pueden ser hackeados.

Esta arma no puede ser recogida con las Habilidades Especiales Botín ni Suplantación.

El Katyusha (Катюша, forma diminutiva rusa del nombre Catalina) es un sistema lanzador múltiple de cohetes tierra-tierra. La cabeza de guerra del cohete básico Katyusha contiene dos proyectiles que se despliegan en el aire sobre el objetivo. Cada una de estas bombas de doble acción se arma durante la caída libre, con un sistema de orientación mecánico que permite la concentración de los disparos de los distintos lanzadores sobre una misma área. Los efectos de la explosión y el intenso impacto, tanto físico como psicológico, de los cohetes Katyusha son extremadamente eficaces contra formaciones de infantería y vehículos ligeros.

Lanza-adhesivo (ADHL). Arma de tambor rotatorio que

dispara proyectiles autopropulsados con una carga de adhesivo líquido extrarápido.

El Lanza-adhesivo se suele emplear como arma anti-vehículos, inmovilizándolos para facilitar su destrucción. Aunque no es un arma directamente letal, el Lanza-adhesivo es muy barato y puede detener a los objetivos enemigos mejor artillados y blindados. Todos los pilotos de T.A.G.s y de vehículos han aprendido a temerlo. Un disparo certero de Lanza-adhesivo puede dejar a la máquina más potente totalmente indefensa.

Lanzacohetes (Ligero,Pesado, Guiado). Arma de

apoyo que dispara Munición Especial Fuego, con R 2, y que sitúa una Plantilla Circular en el punto de impacto.

Hay dos versiones de esta arma, Ligero y Pesado, que difieren en sus valores de Distancia y de Daño.

El Lanzacohetes es una arma de Combate a Distancia que no se puede emplear en CC.

La versión guiada de este arma (Lanzacohetes Guiado) permite disparar proyectiles guiados de Munición Especial Fuego, con Plantilla Circular en su punto de impacto, pero reduciendo la R a 1. Aplica las reglas habituales de Munición Especial Guiada: sus disparos son hackeables, sus proyectiles tienen PB –3, máximo 5 disparos guiados por turno, etc. Esta arma también puede ser utilizada como un Lanzacohetes normal (pudiendo efectuar disparos no guiados y, por tanto, no hackeables).

El Lanzacohetes, tanto en su versión ligera como pesada, es un arma de apoyo de infantería, con una larga tradición en la historia militar de la Esfera Humana.

Diseñado principalmente como arma antipersonal, con un radio de bajas de 4-5 metros, los lanzacohetes también pueden ser empleados contra vehículos ligeros y medios.

Los Lanzacohetes modernos se basan en la serie de proyectiles Hydra-90, que emplean el motor universal Mk 77, evolución del PFFR (Portable Folding Fin Rocket / Cohete Portátil de Aletas Plegables) Mk 25, desarrollado a mediados del s.XXI.

El venerable Mk 25, similar al utilizado aún hoy en día por las fuerzas ariadnas, se empleó en los Conflictos del Cáucaso y la Campaña Centroamericana, comenzando entonces una larga carrera como arma de apoyo cercano a las fuerzas de infantería. En su historial se cuentan más de 30 plataformas de disparo distintas, tanto portátiles como montadas, que han sido empleadas a lo largo del tiempo por todos los ejércitos de la Esfera desde su creación hasta el día de hoy.

Gracias al sistema de rebufo atenuado y al reducido peso de los diversos proyectiles de la serie Hydra-90, los Lanzacohetes pueden ser empleados tanto por una dotación de un único hombre, como montados en un vehículo o en unidad de combate no tripulada.

Lanzagranadas (Ligero /Pesado). Arma usada en Rango Largo que no puede ser usada en cuerpo a cuerpo.

Puede cargar Munición Normal, E/M , HUMO u otras Municiones Especiales ( ver tablas de armas) .

Es un arma de Plantilla (Plantilla Circular), con posibilidad de Dispersión en rango Categoría de Fracaso por 6 (CFx6).

Se puede utilizar con Tiro Especulativo.

El Lanzagranadas permite bombardear con fuego graneado las posiciones enemigas, aunque éstas se encuentren fuera de LDT.

Además, resultan especialmente útiles contra formaciones cerradas y para cubrir el avance otras unidades.

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Lanzallamas (Ligero /Pesado). Arma de Plantilla

directa (Lágrima pequeña/ Lágrima grande). El vértice de la Plantilla de Lágrima se coloca desde el centro de la peana de la miniatura que efectúa el disparo. Disparar éste arma no requiere hacer una Tirada de CD, impacta automáticamente. Nunca hay Tiradas Enfrentadas contra un disparo de Lanzallamas, siempre son Tiradas Normales.

Los Lanzallamas emplean Munición Especial FUEGO. La tirada para poder Esquivar esta arma es de FIS-6. Los Lanzallamas permiten efectuar Ataques Intuitivos

El Lanzallamas es un viejo clásico entre las armas de asalto que ha evolucionado poco. En la actualidad son más pequeños, ligeros, seguros y manejables, pero la premisa básica es la misma: crear una cortina de fuego con la que abrir camino y despejar de enemigos áreas reducidas de un solo disparo.

ATENCIÓN: Esta arma está prohibida por la Convención de Concilium. Su uso será sancionado por tribunales internacionales.

Lanzamisiles .Arma usada en Rango Largo que no puede

ser usada en cuerpo a cuerpo. Los lanzamisiles tácticos tienen un doble efecto. Están diseñados para causar daño AP y Explosivo sobre su objetivo, para penetrar su blindaje y provocar el mayor daño interno posible. Además, el proyectil, al impactar en el blanco, causa una gran deflagración a su alrededor, convirtiéndolo en una bola de llamas.

El Lanzamisiles tiene un área de efecto definida por la Plantilla Circular. Se debe colocar el centro de la Plantilla en la miniatura objetivo. La miniatura objetivo recibe daño AP+EXP. Todas las demás miniaturas afectadas por la Plantilla Circular, sufren daño EXP.

Los Lanzamisiles Guiados disponen de cargadores con proyectiles inteligentes de rastreo, que se dirigen hacia el blanco guiados por los datos que les ha transmitido un Observador de Artillería y actualizados vía seguimiento por satélite. Las cabezas guiadas de los micromisiles Aguja poseen un selector programable de niveles de adquisición de objetivos; pudiendo optar por su desconexión para tiro directo, no interferible vía Hacker o ECM.

En resumen, los Lanzamisiles Guiados pueden disparar a un blanco marcado por un Observador de Artillería, aprovechando las ventajas de la Munición Especial Guiada, sin necesidad de LDT ni Tirada de CD.

También pueden realizar disparos normales, no guiados, en cuyo caso los misiles no se pueden hackear, ni pueden ser desviados por las ECM.

Los Lanzamisiles portátiles modernos disparan proyectiles modelo Aguja, micromisiles de gran capacidad ofensiva pero reducido tamaño. Los micromisiles Aguja permiten que el propio tirador pueda llevar munición de respeto sin depender de un cargador (otra figura que le lleve la munición). Al mismo tiempo, su tamaño también permite que esta munición de reserva se pueda repartir entre los demás miembros de la escuadra sin que suponga un gran aumento del peso sobre su equipo básico.

- Disparando un Lanzamisiles si se falla la Tirada de CD

¿hacia dónde y cuánto se desvía el misil? ¿O no se desvía, y el disparo simplemente se pierde?

Los Lanzamisiles no aplican la regla de Dispersión, sus disparos no se desvían, simplemente fallan y se pierden.

Marcador. Arma de Combate a Distancia no letal que dispara Repetidores de Posición. No se puede emplear en CC.

El Marcador permite realizar Disparo Especulativo, aplicando la regla de Dispersión habitual.

Es un arma desechable de 2 usos. El objetivo del disparo de un Marcador debe ser siempre un punto de la mesa de juego, o un elemento de escenografía, pero nunca podrá ser una figura.

¿Se podría disparar el marcador contra una superficie vertical o irregular y se quedaría allí pegado?

No se puede poner el Repetidor de Posición lanzado por el arma llamada Marcador en una superficie vertical.

Dejando aparte la cuestión de que lo que se dispara no deja de ser un Repetidor de Posición, esto es así por una cuesión de jugabilidad.

El Marcador del Repetidor de Posición es una referencia visual para todos los jugadores, y por tanto es deseable que funcione como tal. Si se permitiera situarlo en superficies verticales en las

que no se sostuviera, siempre acabarían quedando al lado del punto en el que están y como elementos estáticos que pueden permanecer toda la partida allí y de los que puede haber

bastantes, pues acabaría resultando confuso.

El Marcador fue concebido como instrumento de designación avanzada, adelantando el radio efectivo de acción de los Hackers tácticos. Como arma, es un desarrollo evolutivo de los lanzagranadas convencionales y ha demostrado ser plenamente efectivo como punta de lanza de cualquier ciberataque.

Minas (Mines). Armas de Plantilla configurables que pueden emplear Plantilla Circular o de Lágrima Pequeña, según prefiera el jugador durante la partida.

Se activa por proximidad ante cualquier miniatura o Marcador enemigo que penetre o actúe en el radio de la Plantilla Circular, o en el radio equivalente a la longitud de la Plantilla de Lágrima Pequeña, y actúa únicamente en la zona de la Plantilla.

Siempre cargan Munición Especial Shock (Minas Antipersona) o Monofilo. La plantilla de efecto de una Mina se puede Esquivar superando una Tirada de FIS-6.

Las Minas son armas cuasi-inteligentes que poseen un identificador amigo/enemigo, (IFF) por lo que no detonarán ante la presencia de un miembro del ejército que la instaló, incluso aunque esté Inconsciente.

Tampoco detonan ante Suplantadores no descubiertos , ni tropas sepsitorizadas no descubiertas.

Para actuar, las Minas disponen de Visor 360º, detonando cuando una miniatura o Marcador enemigo entre, o sea activado por una Orden u ORA, en su área de efecto (siempre que no haya ninguna figura amiga en ella) empleando el tipo de plantilla que su jugador prefiera.

Esto es posible gracias a un sistema de detonación retrasada, que permite al jugador escoger el momento de la explosión.

Las Minas se colocan camufladas. Situar una Mina es una Habilidad Corta que permite a la figura situar un Marcador de Camuflaje (CAMO) a su lado, en contacto peana con peana.

Es necesario realizar una tirada de Descubrir de VOL-3, con los pertinentes Modificadores por Distancia, para detectarlas.

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Una vez descubiertas se sustituye el Marcador de Camuflaje por el de Mina (Mines) y se les puede disparar, o emplear un arma de Plantilla, para anularlas.

Las Minas tienen BLI 0, PB 0, EST 1 y no explotan al ser destruidas. También pueden ser desactivadas por figuras que posean la Habilidad Especial Ingeniero. Son armas de un sólo uso, y deben ser retiradas del campo de batalla tras detonar.

Cada figura con Minas lleva un total de 3. Pueden ser colocadas en ORA. Todas las Minas son vulnerables a la Munición Especial E/M. Las Minas no se pueden hackear.

Si una Cobertura Total obstruye el área de efecto de una Mina (Plantilla Circular o de Lágrima) limita, entonces, su radio de acción y detección, creando un punto ciego tras ella.

No se puede colocar una Mina de modo que en su área de efecto pueda afectar a un Marcador de Camuflaje o TO. La única excepción a esta regla sería que hubiera una figura enemiga no camuflada dentro de su radio de acción, o que se efectuara un Ataque Intuitivo.

Las Minas Monofilo, al estallar, dejan el área de detonación cubierta de una red de monofilamentos que sólo se puede retirar empleando un arma E/M, o mediante una tirada exitosa de VOL de una tropa con la Habilidad Especial Ingeniero. Por tanto, tras la detonación, no se retira el Marcador de Minas (Mines) y se sitúa una Plantilla (Circular o de Lágrima Pequeña) que señala el área de la trama de monofilamentos.

Aquellas figuras que se encuentren en el interior de la Plantilla deberán realizar una Tirada de BLI cada vez que sean activadas por una Orden u ORA.

ATENCIÓN: Esta arma está prohibida por la Convención de Concilium. Su uso será sancionado por tribunales internacionales.

- ¿Qué ha ocurrido con las Biominas que llevaban los Pretas del Ejército Combinado?

Actualmente ya no hay Biominas, solamente Minas (tal y como aparecen reseñadas en el perfil de tropa de los Pretas). Se

decidió simplificar y unificar, de manera que ahora los Pretas simplemente disponen de Minas y no de Biominas, que desaparecen del juego, al menos por el momento.

De este modo, la mecánica de activación de las Minas funciona de la misma manera para los diferentes tipos de Minas, el

jugador puede detonarlas cuando así lo decida (siempre que haya una activación/ejecución de Orden u ORA dentro de la Área de Efecto de la Mina). Y el Identificador Amigo/Enemigo

funciona para todas las Minas.

-¿Se puede detonar la mina en la segunda parte de la orden

del adversario?

Únicamente si la declaración de la primera Habilidad Corta de la Orden no se ha producido o desarrollado dentro del área de efecto de la Mina se podría detonar ésta en la segunda

Habilidad Corta de la Orden. En la práctica es la regla de ORA pero en vez de LDT en área de efecto...

-¿Puedo comprobar si una figura está en el area de efecto

de una mina antes de decidir si la detono o no?

Si el enemigo no se encuentra dentro del Área de Efecto de la Mina, esta no puede detonar. Con estas armas, debe

comprobarse el alcance, aunque siempre es deseable que sea

después de que se haya declarado el Movimiento de la figura. Una vez el enemigo se encuentra dentro del Área de

Efecto, entonces su jugador puede decidir si detona o no.

-¿Cómo se considera el colocar una Mina? ¿Como un ataque o como un Movimiento? ¿Se revela una figura

camuflada al situar una Mina?

Colocar una Mina es un Ataque, nunca un Movimiento.

Por tanto, una figura en estado camuflado, representada en la

mesa de juego como un Marcador de Camuflaje, se revela al situar una Mina.

-Si una miniatura Planta una Mina dentro de una Zona de Visibilidad Nula, ¿se revela la miniatura?

No, porque no es un ataque CD. Esta respuesta sólo se refiere

a las Zonas de Visibilidad Nula (En las que si hiciesemos un ataque de CD la figura podria recibir ORAs con el penalizador por la zona de visibilidad nula); Una figura camuflada que planta

una Mina perderá su estado de camuflado.

-Si una miniatura en el Área de Efecto de una Mina elige no ORAr una habilidad corta de ataque CD para no detonar la

mina, ¿la detonarán las posteriores tiradas de Blindaje?

No, puesto que la figura no se ha activado por ninguna Orden ni ORA, no detona la Mina.

-¿Explota una Mina si una miniatura entra en su Área de Efecto a causa de una Tirada de Agallas fallida?

Sí. Como dice en las reglas, las Minas son activadas por la

declaración de una Orden u ORA, pero también por una figura enemiga que penetra en su Área de Efecto.

-¿Hace falta LDT para plantar una Mina en ORA?

Sí, situar una mina en ORA no es como Hackear o Sepsitor que pueden ser realizadas sin LDT.

-Cuando despliegas una mina en el campo de batalla, ya

sea, por que un portador la plante con una Orden (u ORA) o bien, al incio de la batalla, debido a la regla Minador, ¿ese marcador de Camuflaje puede desplegarse con un

marcador de Cuerpo a Tierra?

En principio, una Mina es un arma y no una figura, por tanto no puede ponerse Cuerpo a Tierra (sin entrar en discusiones

acerca de si una Mina ya despliega siempre en Cuerpo a Tierra)

-Un marcador de Camuflaje siempre tiene tamaño humanoide pero, ¿que ocurre si diviso con un Visor

Multiespectral N3 un marcador de Camuflaje que representa una mina desplegada justo detrás de un parapeto ? Si no estuviese colocada como un Camuflado, no podría verla de

ninguna forma ya que la Mina es del tamaño de una peana y el parapeto es algo mas alto.

La figura con Visor Multiespectral puede tratar de Descubrir el

Marcador de Camuflaje, en beneficio del resto de figuras de su ejército, pero lo que no puede es efectuar un ataque directamente sobre él (estoy suponiendo que no dispone de un

arma que permite Tiro Parabólico) ya que al ser una Mina se encuentra en Cobertura Total.

-¿Se aplica el Bono de Cobertura cuando la figura se ve

afectada por Munición Especial Monofilo (por ejemplo, por la explosión de una Mina Monofilo)?

No, no se aplica. La Munición Especial Monofilo convierte cualquier BLI en 0, esto incluye no sólo el BLI de la propia figura, sino también la suma de su BLI al bono de Cobertura (+3

a BLI).

-¿Si el Controlador de unos Crazykoalas (un O-Yoroi, por ejemplo) es poseído, éstos lo identificarán como enemigo y

se activarán contra él? ¿Sucede lo mismo con las Minas?

Los CK son un arma. Las armas, mientras estén contigo,

matarán a quien tú le digas, da igual si el arma es un CK o una Ametralladora. Por tanto, mientras los CK correteen junto a su Controlador actuarán contra quien le diga el Controlador (da

igual si está en estado normal, poseído o sepsitorizado).

Otra cosa distinta es si se trata de un arma que ha sido desplegada previamente, repito: previamente, a la posesión o al

sepsitor (como una Mina o un CK dejado a modo de Mina). Entonces el arma pertenece ya al jugador, no a la figura y aunque ésta cambie de bando, el arma no lo hará.

Veáse la lógica de esto en evitar tener que señalar a que figura pertenece cada arma (Minas, E/Maulers, CrazyKoalas...) o utensilio desplegable (Repetidor de Posición...) durante la

partida y cambiar su filiación a medida que su Controlador es poseído/ se resetea/ es sepsitorizado...

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Ejemplos de uso de Minas 1-Jugador A activa con una Orden una figura dentro del área de efecto de Plantilla de Lágrima de una Mina del Jugador B. 2-Jugador B decide esperar y no detona la Mina.

3-Siguiente Orden del Jugador A, esa miniatura es activada de nuevo dentro del área de efecto de Plantilla de Lágrima de una Mina del Jugador B.

4-De nuevo, el Jugador B decide esperar y no detona la Mina. 5-Nueva Orden del Jugador A, la miniatura entra en el área de efecto de Plantilla Circular de la Mina del Jugador B.

6-El jugador B hace explotar la Mina con la Plantilla Circular. El jugador siempre puede decidir cuándo detonar la Mina, y

podemos perfectamente intercambiar los términos Pantilla de Lágrima y Plantilla Circular, el resultado sería: 1-Jugador A activa con una Orden una figura dentro del área

de efecto de Plantilla Circular de una Mina del Jugador B. 2-Jugador B decide esperar y no detona la Mina. 3-Siguiente Orden del Jugador A, esa miniatura es activada de

nuevo dentro del área de efecto de Plantilla Circular de una Mina del Jugador B. 4-De nuevo, el Jugador B decide esperar y no detona la Mina.

5-Nueva Orden del Jugador A, la miniatura entra en el área de efecto de Plantilla de Lágrima de la Mina del Jugador B. 6-El jugador B hace explotar la Mina con la Plantilla de Lágrima

(supongamos que así, con la Plantilla de Lágrima puede alcanzar, además, a alguna otra miniatura enemiga). Pero la resolución del ejemplo aún podría ser otra:

6-De nuevo, el Jugador B decide esperar y no detona la Mina.

Por tanto, el entrar, o ser activado, en radio de Plantilla Circular de una Mina no obliga a su detonación.

Otro ejemplo, la misma situación pero cambiando los puntos 5 y 6: 5-Nueva Orden del Jugador A, la miniatura vuelve a ser

activada en el área de efecto de Plantilla de Lágrima de la Mina del Jugador B. 6-El jugador B hace explotar la Mina con la Plantilla de Lágrima

ya que así ahora puede alcanzar a otra miniatura enemiga no activada por Orden.

Un nuevo ejemplo, la misma situación pero cambiando, otra

vez, los puntos 5 y 6: 5-Nueva Orden del Jugador A, la miniatura vuelve a ser activada pero ya no se encuentra en el área de efecto de

Plantilla de Lágrima, ni tampoco de la Plantilla Circular de la Mina del Jugador B. 6-El jugador B y su Mina se quedan con un palmo de narices

(¡una Mina con nariz! ).

Otro ejemplo más, de nuevo cambiando, otra vez, los puntos 5 y 6, ya para cubrir (casi) todas las posibilidades: 5-Nueva Orden del Jugador A, que activa otra miniatura distinta dentro del área de efecto de Plantilla de Lágrima de la Mina del Jugador B.

6-El jugador B hace explotar la Mina con la Plantilla de Lágrima.

Minas Virales. Como su nombre bien indica, estas Minas

cargan Munición Especial Vírica (Viral). Su funcionamiento y características son idénticas al de las Minas Antipersona, pero aplicando el efecto de la Munición Viral.

Al contrario que la mayor parte de las Minas Antipersona, diseñadas para causar daños y heridas que incapaciten al enemigo, y así aumentar las necesidades médicas y logísticas de su ejército, las Minas Virales han sido diseñadas para matar directamente al soldado enemigo, pero sin dañar instalaciones o estructuras.

ATENCIÓN: Esta arma está prohibida por la Convención de Concilium. Su uso será sancionado por tribunales internacionales.

Mk12. Arma de Combate a Distancia, fusil de asalto de gran potencia.

El papel del Mk12 (leído Mark-12) como arma es proporcionar fuego rápido y preciso con un calibre superior. En términos de precisión y balística terminal, el Mk12 es efectivo en distancias que exceden las propias del Fusil de asalto normal, pero sin llegar al largo alcance de los Fusiles de Francotirador. A pesar de su menor alcance, la cadencia de fuego más elevada de esta arma le proporciona unas cualidades únicas como arma de apoyo. Tanto en las fase de pruebas como en acción real el Mk12 ha demostrado una efectividad evidente contra diferentes tipos de blancos. Sin embargo, el retroceso de sus disparos es tan fuerte que se encuentra al borde de las limitaciones humanas, lo que restringe el número de tropas que pueden hacer uso efectivo de ella.

Conceptualmente, el Mk12 es un desarrollo del Fusil convencional, modificado para que pueda resultar un arma de apoyo del pelotón, pero conservando el mayor número posible de piezas comunes para facilitar el mantenimiento y la logística. Hay diferentes versiones del Mk12 en la Esfera Humana, dependiendo del fabricante. Normalmente, suelen ser de modificaciones de algún arma ya existente a las que se han dotado de un cañón más largo y pesado, un mecanismo de alimentación adaptado al mayor calibre y una recámara reforzada. El nombre de esta arma viene dado por su munición, de aspecto y efectos muy similares a la célebre Holland-12 Gran Safari, empleada en caza mayor para cobrar piezas del tamaño de elefantes y rinocerontes.

Molotok. Arma de apoyo para Combate a Distancia a corto

y medio alcance con R 4. Esta arma no se puede usar en CC.

El Molotok (Молоток, “Martillo” en ruso) es una ametralladora ligera de diseño compacto, con un cañón más corto, culata plegable y recámara adaptada para munición más ligera. El Molotok fue creado para cubrir los requerimientos de las unidades aerotransportadas y de operaciones especiales. Sin embargo, a pesar de carecer del alcance y potencia de la ametralladora estándar ariadna, la famosa AKNovy Hishchnik (Хищник, “Depredador”), el Molotok ha resultado particularmente útil en escenarios de guerra urbana y combate cerrado, hasta el punto de haber sido adoptado por diversas unidades ariadnas más allá de aquellas para las que había sido previsto en un principio.

Nanopulser. Arma de corto alcance que dispara Munición

Especial Nanotec. Los nanobots tienen propulsores de consumo rápido, con lo que su alcance es reducido, y se dispersan en chorro abierto, por lo que no se precisan ayudas de corrección de tiro. El Nanopulser hace Daño 13, es un arma de Plantilla directa (Lágrima Pequeña) y obliga a una Tirada de PB. Esta arma permite efectuar Ataques Intuitivos. El Nanopulser no puede ser recogido con las Habilidades Especiales Botín ni Suplantación. El Nanopulser suele estar integrado/implantado en el cuerpo de quien la lleva y se puede disparar sin desplegar la boca del lanzador, aunque se reduce su radio de alcance. Por su categoría de arma invisible y silenciosa se considera armamento exclusivamente bélico y es absolutamente ilegal en toda la Esfera.

ATENCIÓN: Esta arma está prohibida por la Convención de Concilium. Su uso será sancionado por tribunales internacionales.

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Ojótnik. Variante militar de un rifle ariadno de caza mayor.

Más potente que un fusil de asalto convencional, carga Munición Especial Antiblindaje (AP), aunque tiene una cadencia de tiro inferior. No se puede utilizar en Cuerpo a Cuerpo.

Los Ojótnik están realizados con cuerpo de madera autóctona de Ariadna, muy resistente y ligera, y cañón con ánima de Teseum. La óptica que disponen es la mejor que hay en Ariadna por debajo de los visores de francotirador.

Los Ojótniks se construyen de manera artesanal, cediéndose de padres a hijos, o de maestros tiradores a sus alumnos aventajados.

Escasos y apreciados, estos rifles son señal de status en Ariadna, siendo un arma exclusiva de los Scouts del Cuerpo de Spetsnaz Cosacos.

Panzerfaust. Lanzacohetes empleado en Rango Largo que no puede ser usado en Cuerpo a Cuerpo.

Siempre es AP y EXP (ambas simultáneamente).

Atención: es un arma desechable de sólo 2 usos.

El Panzerfaust es la opción ligera antitanque para la infantería. Gracias a su reducido peso y su sistema tubular de plegado, cualquier soldado puede ser pertrechado con un Panzerfaust sin prescindir del resto de su equipo básico.

Pistola (Pistol). Arma usada en Rango Corto y Combate

Cuerpo a Cuerpo. No puede cargar Munición Especial.

En Combate Cuerpo a Cuerpo se usa con el Atributo CC, no con CD y sólo permite ráfaga (R) 1 aunque el Daño que inflinge es el mismo.

La Pistola es el arma de cinto estándar, un arma corta con la posibilidad de disparar ráfagas, la evolución de las pistolas normales. La llevan todos los soldados y es el arma a utilizar en Cuerpo a Cuerpo o en combate cerrado.

Pistola Aturdidora Arma no letal de Combate a Distancia

de corto alcance que dispara Munición Especial Aturdidora.

Esta arma se puede usar en CC, aunque sólo con R 1.

El nombre de Pistola Aturdidora se aplica a numerosas variantes de armas de cinto que disparan munición incapacitante no letal.

Aunque el tipo de munición empleado es amplio, desde los más avanzados proyectiles nanotec, a los clásicos dardos eléctricos, pasando por opciones bioquímicas, de descarga sónica o gas, el propósito es el mismo, la detención de un oponente a corta distancia o trabado en melée.

Las Pistolas Aturdidoras son armas diseñadas para uso policial como sistema alternativo de detención de sujetos peligrosos o muy agresivos.

Estas armas están sujetas a supervisión legal en todos los países de la Esfera Humana, aunque son relativamente comunes en territorios de frontera, donde su venta está poco controlada

Pistola de Asalto. Arma de Combate a Distancia de corto

alcance pero gran volumen de fuego. Esta arma se puede usar en CC pero con R1.

La Pistola de Asalto es la evolución de las pistolas tácticas convencionales. Su reducido tamaño y una munición ligera, pero de gran capacidad de penetración, unidos a su modo de disparo automático convierten a esta arma en la opción ideal para el combate cerrado.

La Pistola de Asalto fue diseñada para complementar el armamento de las tropas de choque que, a veces, han de combatir en espacios tan reducidos en los que el Fusil resulta difícil de manejar.

Los proyectiles que dispara esta arma poseen un poder de penetración y parada similar al de la munición de Fusil, pero con unas dimensiones como las de la munición convencional de pistola. Esto proporciona a sus cargadores una gran capacidad a pesar de su pequeño tamaño. Sin embargo, la excesiva ligereza de la munición, sumada a la elevada cadencia de fuego de la Pistola de Asalto, reduce ostensiblemente su precisión en distancias medias.

Pulso Eléctrico (Electric Pulse). Arma de Combate

Cuerpo a Cuerpo que se activa por contacto.

Es un arma de funcionamiento automático, no requiere tirada de CC, sino que impone un Modificador de –6 al CC del adversario, quien realizará una Tirada Normal Modificada pero no Enfrentada.

Si el adversario falla su tirada de CC a causa del Modificador -si la Categoría de Fracaso es igual o menor que 6- entonces caerá automáticamente Inmovilizado durante todo ese turno de juego y se debe colocar el Marcador de IMM correspondiente.

El Pulso Eléctrico es un sistema defensivo que se suele colocar en vehículos o zonas de seguridad. Genera una descarga tan fuerte como para tumbar a cualquier adversario o intruso, pero sin matarlo.

-¿Es obligatorio consumir una Habilidad Corta, o una ORA

de CC para utilizar el Pulso Eléctrico ? ¿Se puede utilizar de modo activo, en un ataque?

Sí, es obligatorio, como con cualquiera otra Arma de Combate Cuerpo a Cuerpo consumir una Habilidad Corta de la Orden o una ORA.

El Pulso Eléctrico se puede utilizar en ataque, no sólo como arma de reacción, si embargo, por su peculiar funcionamiento,

sólo tiene efecto si el enemigo reacciona.

Ejemplo de juego sería: Un Remoto Dronbot, trabado en

Combate CC con un Morlock, declara en su turno activo un ataque CC con su Pulso Eléctrico. Ahora, si el Morlock reacciona, declarando CC o Esquiva, deberá aplicar el

Modificador de -6 a su Tirada de CC o de FIS, según corresponda, si falla a causa de ese -6 se aplica la regla de Pulso Eléctrico. En cambio, si el Morlock renuncia a declarar

ORA, el Pulso Eléctrico no tiene efecto.

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Pulso Flash (Flash Pulse). El sofisticado equipo especial

del que disponen algunas tropas como aquellas con la Habilidad Observador de Artillería les permite emitir un haz concentrado de luz o datos sobre un objetivo, lo que se denomina un Pulso Flash.

La descarga masiva del Flash interfiere en los sistemas de visión o sensorización del objetivo, de modo que las únicas Habilidades que puede ejecutar son las Habilidades Cortas de Movimiento (excepto Descubrir) y aquellas que no requieren LDT para su realización.

El uso del Pulso Flash se considera un ataque y es una Habilidad Corta, o una ORA, que requiere LDT (aún usando Dispositivo de Hacker Plus) y superar una Tirada Normal o Enfrentada de VOL. El objetivo debe realizar una Tirada de PB sobre Daño 13.

El efecto del Pulso Flash permanece activo hasta el final del Turno de Jugador en que se ha efectuado

¿Se aplica algún modificador a la tirada de VOL del Pulso FLash?

Si. Con el pulso Flash el atributo VOL sustituye al de CD, como

con armas arrojadizas y FIS.Todos los modificadores de CD se aplican.

Estos serían los de Distancia,Coberturas Parciales, los de

Camuflaje y Ocultación, los del Dispositivo Disrruptor Óptico y los de Zonas de Baja Visibilidad.También el Modificador de +3 a CD que otorga un Equipo Enlazado de 5 miembros.

Sepsitor. El Sepsitor es un sistema proyector de disparos

virales de corto alcance. Permite a las mentes informáticas más potentes infiltrarse en sistemas y redes inferiores, pudiendo hacerse con el control de ellas. La aplicación más sibilina es la intrusión, corrupción y posesión de las Petacas de memoria humanas, permitiéndoles controlar totalmente a su portador.

Sepsitor es un arma con un área alcance de 20cm de radio (ZC) y Ráfaga (R) 1. No necesita LDT. Disparar el Sepsitor es una Habilidad Corta de Ataque. El objetivo de esta arma ha de ser una figura con Petaca. Para utilizar el Sepsitor, su poseedor realiza una Tirada Enfrentada de su VOL contra la VOL u otra Habilidad de su objetivo.

Si éste opta por enfrentar con su VOL y gana la Tirada Enfrentada deberá efectuar una Tirada de Agallas.

La tirada exitosa de Sepsitor permite que la figura objetivo pase a formar parte del ejército de la figura que posee esta arma especial, aunque sin ceder su Orden. El antiguo poseedor de la figura objetivo deberá considerarla Muerta, a efectos de Reserva de Órdenes y contabilización de efectivos.

Debido al abismo tecnológico que separa a la Humanidad de la IE, el Sepsitor no es susceptible de ser hackeado. Esta arma no puede ser recogida con las Habilidades Especiales Botín ni Suplantación.

Para poder identificar a alguna tropa como sepsitorizada se debe superar una Tirada Normal de VOL-3. No se puede disparar a una figura sepsitorizada si no es Descubierta previamente. Una vez resulta descubierta se podrá actuar contra ella con total normalidad durante el resto de la batalla. Se puede colocar un Marcador de Camuflaje al lado de la miniatura sepsitorizada mientras no se la descubre como tal.

Si la figura sepsitorizada realiza alguna otra acción que no sea Mover, se descubre automáticamente.

Sepsitor no afecta a las figuras sin Petaca, ni a las de Presencia Remota.

-Ahora que están disponibles las características de los

pilotos de los TAG,¿ los ataques sepsitor se harian al piloto y no contra el TAG?

No. Cuando se pone un TAG tripulado sobre la mesa, se juega con un TAG y con los perfiles de dicho TAG. Piloto y TAG se entienden como una única entidad, y así lo expresa el perfil del

TAG, al igual que le ocurre a una Infantería Pesada con su armadura.

Los perfiles de los Pilotos son para usar, tal y como dice su Habilidad Especial Piloto, cuando desmontan del TAG.

-¿Se puede Hackear un TAG Sepsitorizado?

Sí , se puede Hackear un TAG Sepsitorizado

-¿Al Sepsitorizar un TAG pasa este a considerarse de la IE y

por lo tanto no Poseíble ?

No, si el TAG es humano, entonces es Poseíble.

- ¿Se puede hacer salir al Piloto de un TAG Sepsitorizado-Hackeado? ¿Que ocurre entonces?

Si un jugador del EC sepsitoriza un TAG (que es lo mismo que sepsitorizar al Piloto) TAG y Piloto se pasan al EC.Puede hacer bajar a su Piloto, si quiere. Pero si ese TAG sepsitorizado es

hackeado por su antiguo propietario, el jugador del EC no puede hacer bajar al Piloto (se supone que el TAG está, como mínimo Inmovilizado).

-¿Los sepstitorizados de la IE añaden sus puntos al valor necesario para poner en Retirada al ejército de la IE?

No, el valor original del ejército de la IE es el que determina cuándo se Retiran.

- Si solamente quedan miniaturas sepstitorizadas en mesa

(todas las miniaturas del ejército de la IE son baja confirmada) ¿se considera derrota, o Última figura en pié?

No, debe quedar una miniatura de la IE (no una sepsitorizada) para que se considere una situación de Última figura en pié.

-¿Cuando un ejército de la IE entra en Retirada, los sepsitorizados a los que controla se vuelven Impetuosos hacia Atrás? ¿Generan por tanto una Orden Impetuosa

(hacia atrás)? Si,la figura sepsitorizada recibe una Orden Impetuosa hacia atrás.

-Cuando sepsitorizas a alguien y el ejército de la IE tiene dos (o más) Grupos de Combate,¿ la miniatura

sepsitorizada solamente podrá emplear Órdenes de un Grupo al cual se la tendrá que asignar permanentemente? La figura sepsitorizada queda vinculada al Grupo de Combate

al que pertenece la miniatura que la sepsitorizó.

-Inmovilizado se puede realizar Sepsitor... ¿eso implica que

hackear para inmovilizar al caróntida, anatemático, o avatar,

no es tirada enfrentada contra sepsitor?

Efectivamente. Como ambas acciones no se afectan

mutuamente (ya que aunque Hackear inmoviliza no puede impedir el Sepsitor) entonces cada cual efectúa una Tirada Normal.

Por tanto, puede ocurrir que ambas figuras tengan éxito en su Tirada Normal. Entonces, tendríamos a un Hacker sepsitorizado,

por un lado, y por otro, a una figura con Sepsitor Inmovilizada

.

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Spitfire. Arma de Combate a Distancia de corto y medio alcance con R4.

El Spitfire es la ametralladora media diseñada para combate urbano y cerrado. En cualquiera de sus diferentes versiones ha logrado hacerse un hueco en la historia de las armas, gracias a su gran volumen de fuego y su notable precisión.

Conocido internacionalmente con el sobrenombre de “la Escupidora de Fuego”, el Spitfire ha sido nombrado el arma automática más eficaz de la Esfera. A diferencia de su hermana mayor, la Ametralladora (HMG) el Spitfire posee un cañón más corto que lo hace muy efectivo como arma de ataque y apoyo en combate urbano. Este hecho, unido a su resistencia y su sencilla utilización, ha propiciado que el Spitfire haya alcanzado ya la categoría de mito.

Subfusil (Submachine Gun) Arma de Combate a

Distancia de corto y medio alcance que dispara Munición Especial Shock. Esta arma no se puede usar en CC.

El avance de la protección antibalística personal y la aparición del Fusil Combi eclipsaron durante años al Subfusil, arma de corto alcance y calibre ligero, como herramienta militar y policial, hasta el punto que se consideró obsoleta.

Sin embargo, los progresos en capacidad de detención logrados con municiones ligeras en estos últimos tiempos han propiciado un renacer de este arma de fuego. Las características de su calibre ligero, que facilitan una alta cadencia de disparo así como la concentración de impactos, provoca en su objetivo un shock hidrostático superior al de calibres más pesados. Su potencia de fuego mejorada y sus especiales cualidades para situaciones de combate cerrado, convierten al subfusil en un arma apreciada por unidades policiales tácticas, equipos de operaciones especiales y antiterroristas, y también grupos paramilitares.

Uragan MRL. Lanzacohetes múltiple ligero, arma de

Combate a Distancia de diseño sencillo, con poca precisión pero de gran efectividad para eliminar a un objetivo por saturación de potencia de fuego.

Cuando dispara, el Uragan efectúa una salva de 3 disparos (R 3) pero que se deberán dirigir siempre a un mismo objetivo, situando una Plantilla Circular sobre él en caso de superar la tirada.

A pesar del calibre ligero de sus cohetes, éstos cargan Munición Especial AP. Los lanzacohetes del Uragan se disparan siempre al unísono de manera automática, sin importar si es turno activo o reactivo, efectuando tres Tiradas de CD.

Este arma, a causa de su poco refinado sistema de control de tiro, en modo de disparo normal no permite Tiro Parabólico, ni Especulativo y no tiene Dispersión.

El Uragan puede ser disparado sobre un objetivo marcado por Observador de Artillería sin necesidad de efectuar Tirada de CD, simplemente consumiendo una Orden Completa.

El modo de disparo guiado no puede realizar más de tres disparos guiados por turno (con una salva de tres tiros, R 3, por cada uno de los disparos).

Los proyectiles Uragan no pueden ser hackeados.

Esta arma no puede ser recogida con las Habilidades Especiales Botín ni Suplantación.

El Uragan (Ураган, “Huracán” en ruso) es una pieza de artillería de cohetes de bajo coste y producción rápida, diseñado para enfrentarse a elementos blindados y para proporcionar fuego de contra-batería.

El concepto ofensivo del Uragan es colmar al objetivo, una unidad enemiga concreta, con una auténtica lluvia de proyectiles anti-tanque.

El Uragan consiste en un lanzador múltiple con montaje paralelo sobre una plataforma óvil. Dispone de un sistema automático de recarga y de un dispositivo de corrección de tiro bastante arcaico, pero aún efectivo.

El Uragan se incorporó al ejército basándose en criterios de movilidad, necesidades de mantenimiento escasas y la capacidad de proporcionar fuego no interceptable de artillería.

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EQUIPO

Armadura Simbionte

Entidad biotecnológica creada artificialmente como elemento defensivo-ofensivo. La Armadura es un organismo vivo que mejora ciertos Atributos del portador, facilita su curación, le proporciona blindaje y recibe el Daño en su lugar.

RESUMEN RÁPIDO EN TÉRMINOS DE JUEGO:

»»Las Armaduras Simbiontes permiten que la figura juegue con un perfil de tropa (Armadura Simbionte Activa) y, cuando éste ha perdido todas sus Heridas, continúe en juego con otro perfil de tropa distinto (Armadura Simbionte Inactiva).

»»Además, cuando a una tropa con esta Armadura se le aplica un MediKit para curarla, efectúa una Tirada de FIS en vez de una Tirada de FIS-3.

»»Las Armaduras Simbiontes pueden ser desprendidas para liberarse de los efectos de los estados Inmovilizado e Inutilizado.

»»Las Armaduras Simbiontes son vulnerables a la Munición Especial Fuego, un fallo en la Tirada de BLI supone la Muerte automática de la tropa, sin importar el número de Heridas del que disponga.

»»En la misma Orden en la que la Armadura Simbionte pasa a estado de “Armadura Simbionte Inactiva”, su portador no puede realizar Tirada de Agallas.

Armadura Simbionte: Perfiles de Tropa y Daño

Una figura con Armadura Simbionte tiene 2 perfiles de tropa.

La “Armadura Simbionte Activa” proporciona un perfil de tropa, que es el inicial, con el que se despliega la figura. Cuando la Armadura Simbionte Activa haya perdido todas sus Heridas, el jugador continuará utilizando el perfil de tropa con “Armadura Simbionte Inactiva”.

El perfil de “Armadura Simbionte Activa” carece de estado Inconsciente, cuando pierde todas sus Heridas, deja de sufrir Daño, y las sucesivas Heridas que reciba la figura se aplicarán directamente al perfil de “Armadura Simbionte Inactiva”, que es el de su portador.

El perfil de “Armadura Simbionte Activa” se reemplaza por el de “Armadura Simbionte Inactiva” (aunque conservando las Heridas recibidas) al final de la Orden en la que la figura con Armadura Simbionte Activa ha perdido sus Heridas.

Por tanto, una tropa con el perfil de “Armadura Simbionte Activa” que reciba varios disparos en una misma Orden, utilizará el valor de BLI de su perfil de “Armadura Simbionte Activa” para todos ellos.

Una figura con una Armadura Simbionte que ha perdido todas las Heridas de su perfil de “Armadura Simbionte Activa” deberá señalarlo con un Marcador de Armadura Simbionte Inactiva (Symbiont Armor: Inactive).

Los Marcadores de Herida al lado de una figura con el perfil “Armadura Simbionte Activa” señalan las Heridas recibidas por el perfil de “Armadura Simbionte Activa”. En cambio, los Marcadores de Herida al lado de una figura con un Marcador de Armadura Simbionte Inactiva, señalan las Heridas recibidas por el portador (perfil de “Armadura Simbionte Inactiva”).

Ejemplo: Pérdida de Heridas en Armadura Simbionte

Soaane, un aguerrido soldado del Regimiento de Infantería Pesada Ectros, con su Armadura Simbionte Activa a pleno rendimiento (Heridas: 2), se enfrenta a una multitud de enemigos que le disparan en ORA.

Las tiradas de dados determinan que Soaane recibirá 5 impactos, por lo que deberá realizar 5 Tiradas de BLI, aplicando siempre el Atributo de BLI de su perfil de Armadura Simbionte Activa. El valiente Soaane supera 4 Tiradas de BLI, por lo que continúa en juego con su perfil de Armadura Simbionte Activa, aunque con 1 Marcador de Herida a su lado, ya que ha perdido una.

Si Soaane hubiera perdido 2 Heridas -el total de Heridas de su Armadura Simbionte- continuaría en juego con su perfil de Armadura Simbionte Inactiva, situando el Marcador correspondiente (Symbiont Armor: Inactive).

En cambio, si Soaane hubiera perdido 3 Heridas, su Armadura Simbionte se desactivaría, puesto que ha perdido sus 2 Heridas, y la tercera Herida la sufriría el propio Soaane, quedando en estado Inconsciente (Su perfil de Armadura Simbionte Inactiva tiene Heridas: 1) situando un Marcador de Armadura Simbionte Inactiva (Symbiont Armor: Inactive) y un Marcador de Herida al lado de la figura. Soaane permanecerá en la mesa de juego, en estado Inconsciente, con su perfil de Armadura Simbionte Inactiva.

Sin embargo, supongamos que los hados, envidiosos del valor de Soaane, le vuelven el rostro y Soaane falla 4 tiradas de BLI. Entonces, al igual que antes, la Armadura Simbionte se desactivaría (ha perdido sus 2 Heridas), pero el desafortunado Soaane pasaría a estado Muerto (ha perdido su Herida y el estado Inconsciente), por lo que deberá abandonar la mesa de juego.

Pero ¿qué ocurriría si Soaane hubiera perdido sólo 1 Herida en esta Orden y en otra Orden posterior perdiera 2 Heridas más? Al perder 1 Herida, se debe situar un Marcador de Herida al lado de la figura, que continúa en juego con su perfil de Armadura Simbionte Activa.

Cuando pierde las otras 2 Heridas, entonces se sitúa el Marcador de Armadura Simbionte Inactiva, y se mantiene el Marcador de Herida, pero que ahora indica que es el portador quien ha perdido 1 Herida y que se encuentra en estado Inconsciente (su perfil de Armadura Simbionte Inactiva tiene Heridas: 1).

Supongamos que Soaane perdiera 2 Heridas en esta Orden y en otra Orden posterior perdiera 1 Herida más.

Al perder 2 Heridas, su Armadura Simbionte se desactiva, y se sitúa el Marcador de Armadura Simbionte Inactiva directamente (sin necesidad de poner los 2 Marcadores de Herida), porque éste ya indica que su Armadura se encuentra desactivada (sin Heridas) y que Soaane debe emplear su perfil de Armadura Simbionte Inactiva. En la Orden en la que pierde 1 Herida más, Soaane ha empleado en la Tirada de BLI su perfil de Armadura Simbionte Inactiva, y la Herida que pierde la aplica a dicho perfil (Heridas: 1), por lo que se mantiene el Marcador de Armadura Simbionte Inactiva, y se sitúa un Marcador de Herida al lado de la figura, de tal modo se señala que Soaane se encuentra en estado Inconsciente.

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Armadura Simbionte: Curación y Reparación

Para poder curar a una figura que posea una Armadura Simbionte es obligatorio disponer, además de la Habilidad Especial Médico, también de la Habilidad Especial Ingeniero.

Las tropas que disponen de Armadura Simbionte sólo pueden ser recuperadas del estado Inconsciente al Normal (recuperando 1 única Herida, por lo que nunca recuperan el estado de Armadura Simbionte Activa). No pueden recuperar más Heridas, ni aunque el tipo de tropa sea un T.A.G. ya que no poseen EST.

Un fallo en la tirada de curación de un portador de Armadura Simbionte que se encuentre en estado Inconsciente supone la Muerte automática de la figura, que deberá ser retirada de la mesa de juego.

Por otra parte, un fallo en la reparación de una Armadura Simbionte señalada con un Marcador de Inutilizado (DIS), o de Inmovilizado (IMM), significa que la Armadura está Inutilizada o Inmovilizada definitivamente, sin posibilidad de recuperación.

En tal caso, su portador siempre podría desprenderse de la Armadura y seguir en juego con su perfil de Armadura Simbionte Inactiva (Ver más adelante).

Las figuras en estado Inconsciente con una Armadura Simbionte Inactiva a las que se les administre un MediKit para curarlas, efectuarán una Tirada de FIS en vez de la Tirada de FIS-3 habitual de los MediKits.

Ejemplo. Curación de una tropa con Armadura Simbionte:

Boona, una valerosa Bioingeniera Kumotail, se encuentra en contacto peana con peana con un Gorgos, un T.A.G. Tohaa, en estado Inconsciente y, por tanto, con su Armadura Simbionte Inactiva.

Si Boona consume una Habilidad Corta y supera una Tirada de VOL el Gorgos recuperará 1 Herida, pasando de estado Inconsciente a Normal, con 1 Herida. Ahora Boona ya no puede recuperar más Heridas de este T.A.G.

Si Boona hubiera fallado su Tirada de VOL para curar al T.A.G. éste pasaría directamente a estado Muerto y la figura se retiraría del campo de batalla.

Armadura Simbionte: Tirada de Agallas

El portador de una Armadura Simbionte no tiene derecho a realizar Tirada de Agallas en aquella Orden en la que su Armadura Simbionte pasa de estado Activo a Inactivo (cuando ésta pierde su última Herida), por lo que debe aplicar la regla correspondiente y abandonar su posición de tiro.

La excepción a esta regla se aplica cuando el portador de la Armadura Simbionte dispone de la Habilidad Especial V: Coraje o equivalente.

Ejemplo: Armadura Simbionte y Tirada de Agallas

Nuestro aguerrido Soaane, soldado del Regimiento de Infantería Pesada Ectros, con su Armadura Simbionte Activa a pleno rendimiento (Heridas: 2), se enfrenta a de nuevo al enemigo que le dispara en ORA. Las tiradas de dados determinan que Soaane recibe 3 impactos, por lo que deberá realizar 3 Tiradas de BLI, aplicando siempre el Atributo de BLI de su perfil de “Armadura Simbionte Activa”.

Soaane falla 1 Tirada de BLI, por lo que su Armadura Simbionte pierde 1 Herida, pero continúa en juego con su perfil de “Armadura Simbionte Activa”.

Como Soaane quiere mantener la posición, realiza su Tirada de Agallas, que consigue superar, quedándose donde estaba.

En la Orden siguiente, tras un nuevo tiroteo, Soaane falla 1 Tirada de BLI, perdiendo así la Herida que le quedaba a su Armadura Simbionte, por lo que deberá continuar en juego con su perfil de “Armadura Simbionte Inactiva”, situando el Marcador correspondiente (Symbiont Armor: Inactive). Sin embargo, al haber perdido su Armadura Simbionte, Soaane no puede realizar su Tirada de Agallas y se obligado a retirarse hacia una Cobertura.

Armadura Simbionte:Vulnerabilidad ante el Fuego

Las Armaduras Simbiontes son notablemente vulnerables a la Munición Especial Fuego.

Una figura con Armadura Simbionte, ya sea Activa o Inactiva, que falle su Tirada de BLI al recibir un impacto con Munición Especial Fuego, pasará automáticamente a estado Muerto, sin importar el número de Heridas del que disponga, debiendo ser retirada de la mesa de juego.

Ejemplo: Armadura Simbionte y Munición Especial Fuego

Soaane, nuestro valiente soldado del Regimiento de Infantería Pesada Ectros, con su Armadura Simbionte Activa a pleno rendimiento (Heridas: 2), recibe un impacto de un Lanzallamas Ligero. Al efectuar su Tirada de BLI, falla, por lo que, consumido por las llamas, pasa de manera automática a Muerto, perdiendo de golpe las 2 Heridas de su perfil de Armadura Simbionte Activa, la Herida de su perfil de Armadura Simbionte Inactiva y también el estado Inconsciente, con lo que debe ser retirada del campo de batalla.

Armadura Simbionte: Desprenderse de la Armadura

Si la figura con Armadura Simbionte se encuentra en estado Inmovilizado (a causa de un Hackeo, por Munición Especial Adhesiva, etc.) puede desprenderse de la armadura para liberarse, utilizando a partir de ese momento el perfil de tropa con Armadura Simbionte Inactiva.

Desprenderse voluntariamente de la Armadura Simbionte supone 1 Habilidad Corta de la Orden o una ORA. La armadura Simbionte allí abandonada ya no podrá ser liberada por ninguna figura con la Habilidad Especial Ingeniero, por lo que, a efectos de juego, muere y desaparece del campo de batalla.

Armadura Simbionte: Notas.

Hay diferentes modelos de Armaduras Simbiontes, cada cual con distintos Atributos y Habilidades Especiales asociadas. De tal modo, dependiendo del modelo, las Armaduras Simbiontes pueden tener 1 Herida o más. Por ejemplo, los T.A.G.s Tohaa no son más que modelos de armadura superiores, razón por la que tienen Heridas en vez de Estructura (EST).

Las Armaduras Simbionte aplican las características del Tipo de Tropa al que pertenecen. Por ejemplo, las IP y T.A.G.s son vulnerables a la Munición Especial E/M y al Hackeo como cualquier otra IP o T.A.G. En cambio, IL e IM no son susceptibles de ser Hackeadas, ni de ser Inmovilizadas por Munición Especial E/M, por ejemplo.

Al cambiar al perfil de Armadura Simbionte Inactiva, las figuras cambian también el Tipo de Tropa que son, convirtiéndose, por lo general, en Infantería Ligera (IL).

Las Armaduras Simbiontes son personales e intransferibles.Por tanto, son una pieza de equipo que no pueden ser recogidas con la Habilidad Especial Botín.

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Armaduras Pesadas Potenciadas y Tradicionales Las armaduras pesadas potenciadas suponen un importante refuerzo del nivel de protección del soldado, así como un incremento de su fuerza y dispositivos ópticos de control de disparo. Sus sistemas automédicos, capaces de prevenir ciertos niveles de trauma interno, las hacen inmunes a la Munición Shock. Por el contrario, las armaduras potenciadas son susceptibles de ser hackeadas y de sufrir Daño por Munición Especial E/M. Una armadura pesada potenciada recogida por una figura con la Habilidad Especial Botín sólo proporciona su valor de BLI, y ningún otro. Además, no se ve afectada por Munición Especial E/M. Las armaduras pesadas tradicionales, características de Ariadna, no están potenciadas, por lo que sólo proporcionan un mayor nivel de protección a su portador. El empleo de Teseum en estas armaduras contribuye a una buena relación Protección/Peso/Confortabilidad. Las armaduras tradicionales no se pueden hackear y no les afecta la Munición Especial E/M.

-¿Todas las IP de Ariadna tienen Armadura Pesada

tradicional?

Sí.

AutoMedikit. Es un dispositivo nano-sanitario que llevan integrado algunas figuras en sus equipos personales tácticos. Inyectaautomáticamente nano-reparadores que permiten recuperar a las miniaturas en estado Inconsciente. Requiere el gasto de 1 Orden Completa y superar una tirada de FIS. Si se supera la tirada, la figura recupera 1 Herida de modo automático, saliendo del estado Inconsciente, y aportando de nuevo su Orden a la Reserva de Órdenes de su ejército en el siguiente Turno activo, como es habitual (correccion de la frase original con permiso de

Corvus Belli) . . En caso de fallar la tirada, la figura pasa directamente al estado de Muerto y debe ser retirada del terreno de juego. Con el AutoMedikit, las miniaturas pueden ser recuperadas del estado Inconsciente todas las veces que sea necesario, siempre que se supere la tirada de FIS. El AutoMedikit es un sofisticado aparato de la más alta tecnología que puede verse afectado por las armas E/M. En caso de sufrir daño E/M, el AutoMedikit quedará Inutilizado.

-¿Usar Automedikit es una Habilidad Larga o Corta?

En la tabla-resumen de la página 136/10 del reglamento se indica que Usar Medikit/Automedikit es una Habilidad Corta, Sin

embargo en la descripción del Automedikit se dice que su uso requiere el gasto de una Orden Completa.

En la página 181(libro)/55(pdf),

La respuesta correcta es que activar el AutoMediKit consume 1

Orden Completa, es por tanto una Habilidad Larga.

En comparación, en la descripción del MediKit se indica

claramente que es una Habilidad Corta,

Por otra parte,AutoMediKit y Regeneración requieren ambas

una tirada de FIS para devolver al sujeto a la consciencia,pero no son totalmente equivalentes. Regeneración es una Habilidad, incluye Inmunidad Shock, y usarla es una Habilidad Corta,

mientras que AutoMediKit es una pieza de Equipo vulnerable a daño E/M, y usarla requiere una Orden Completa. Además, con Regeneración, en turno activo, puede una figura regenerar +

movimiento (pero nunca regenerar + disparo).

- Supongamos una tropa Incosnciente que declara usar

AutoMedikit en su TURNO ACTIVO estando en Combate CC, ¿ la ORA de la miniatura enemiga puede ser Coup de Grace

y matarte antes de que te cures?. La misma duda sería aplicable a "veo que la miniatura X usa AutoMedikit y como la tengo en LDT le pego un tiro en ORA". Puede reaccionar y aunque tenga éxito el Automedikit , la Tropa Incosnciente muere. Explicado con un ejemplo:

-Asesina especular inconsciente y trabada en cuerpo a cuerpo

declara en turno activo automedikit

-Domaru Butai, trabado cuerpo a cuerpo, declara en ORA CC,

y, al estar la especular en estado de inconsciencia vemos que es automáticamente golpe de gracia.

Pasamos a resoluciones, y partimos de que todo es simultáneo

-La asesina pasa su FIS. Se recuperaría del estado inconsciente

-El golpe de gracia tiene éxito automáticamente. El golpe de gracia lleva a la asesina a estado de muerte ya que en CC, si la miniatura atacante declara que ataca a la figura inconsciente,

ésta morirá sin necesidad de tirada de CC ni BLI (Coup de Grâce)

Conclusión:

Todo es simultáneo, automedikit salva de la inconsciencia pero no de la muerte. En resumen:

1.- Asesina declara Orden Larga AutoMediKit. 2.- Domaru declara ORA Ataque CC a una miniatura inconsciente.

3.- Tirada de dados, la Asesina tiene éxito en su chequeo de FIS. 4.- Se aplican los resultados oportunos: la Asesina recupera

una H y... morirá sin necesidad de tirada de CC ni BLI.

Azuzador de Hambrientos

Aparato que permite al jugador establecer un Fireteam, un Equipo Enlazado, formado por el portador del Azuzador junto a un grupo de Hambrientos. El Equipo Enlazado puede ser híbrido, integrando tanto Gakis como Pretas. En juego, no es obligatorio que el portador del Azuzador sea el Líder de Equipo.

La creación, funcionamiento y refundación de este Equipo Enlazado se rige por las reglas de Infinity Fireteams (Equipos Enlazados) .Sin embargo, el jugador no debe olvidar lo siguiente:

»»Es obligatorio que tanto el portador del Azuzador y los Hambrientos pertenezcan al mismo Grupo de Combate.

»»Gracias al Azuzador, al formarse el Equipo Enlazado, los Gakis y Pretas se convierten en Regulares. Además, siguiendo las reglas de Equipo Enlazado, todos los integrantes del mismo pasan a ser No Impetuoso.

Esta pieza de Equipo es vulnerable a la Munición Especial E/M. Si el portador del Azuzador cae Inconsciente o muere, o si el Dispositivo es Inutilizado, el Equipo Enlazado se rompe automáticamente.

La fuerte impronta cultural que tiene la caza en la sociedad Morat pronto determinó el papel de los Hambrientos en sus Fuerzas de Agresión. Operando en acciones conjuntas del Ejército Combinado, los Hambrientos se utilizan como punta e lanza para localizar y hacer salir al enemigo a campo abierto, batiendo el terreno de combate, exactamente el mismo papel que desempeñan en las cacerías de grandes depredadores que se celebran en el planeta natal Morat.

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Bagaje

Las provisiones, suministros y munición son elementos que pueden resultar vitales en operaciones de larga duración o en aquellas alejadas de las líneas de avituallamiento militares.

El Bagaje es el elemento de Equipo Especial que representa a estos suministros.

Bagaje proporciona a su portador una cantidad de 20 puntos extra a los Puntos de Victoria que proporcionaría normalmente dicha figura.Este incremento de Puntos de Victoria sólo se aplica para contabilizar el porcentaje de ¡¡¡Retirada!!! y para contabilizar los Puntos de Victoria que pueda obtener el adversario por la eliminación o captura del portador de este elemento de Equipo.

Ejemplo: Alineando 1 figura con Bagaje en un ejército de 300 puntos, el jugador, para calcular su porcentaje de Desbandada lo hará sobre 320 puntos (300 puntos de Coste de tropas + 20 puntos extra del Bagaje).

Si se alinearan 2 figuras con Bagaje, entonces el incremento sería de 40 puntos.

Igualmente, y aplicándolo de manera individual, un Remoto con Bagaje, que a su jugador le cuesta sólo 8 puntos de Coste alinear, proporciona 28 (Coste: 8 + 20 por Bagaje) Puntos de Victoria a su adversario si éste logra eliminarlo, en vez de los 8 puntos que obtendría si careciera de Bagaje.

En campañas, o en aquellos escenarios que lo requieran, mantener a salvo el Bagaje puede conceder incluso más Puntos de Victoria extra, dependiendo de las condiciones de la misión. Normalmente, los que poseen este elemento de Equipo suelen ser Vehículos y Remotos.

El equipo personal de campaña de la Infantería incluye todos los artículos que necesita un soldado para la supervivencia diaria en un ambiente de combate. Todo aquello que es esencial para el cumplimiento de la misión, pero que no está incluido en el equipo individual del soldado, se le denomina Bagaje y es transportado por un Remoto de carga o un vehículo.

En la lista de productos de supervivencia que conforman el Bagaje se incluye: protección ambiental avanzada, suministros médicos, agua (no sólo almacenada, sino también un sistema depurador) y alimentos, munición, baterías y/ o un generador, además de material diverso, dependiendo de la zona de despliegue.

Tradicionalmente, la Infantería ha sufrido unos elevados índices de bajas a causa de enfermedades, exposición a los elementos y a un entorno adverso, y privaciones por falta de agua y/ o comida. A lo largo de la historia militar, desgraciadamente, el número de bajas producidas por estas causas supera, en muchas ocasiones, al de bajas producidas por el enemigo. Se ha demostrado que un mejor equipamiento de los soldados, y unas líneas de suministros eficaces, reducen drásticamente los índices de pérdida de efectivos.

-¿Se puede utilizar la Habilidad Especial Botín para coger el

Bagaje de una figura Inconsciente?

Sí, al igual que cualquier otra pieza de Equipo.

Baliza IA. Emisor de señal de la red de datos que permite a las Inteligencias Artificiales ampliar el alcance y la efectividad de su esfera de datos particular.

En términos de juego, la función de la Baliza IA es proporcionar 1 Orden a la Reserva de Órdenes de su ejército.

La Baliza IA debe ser desplegada siempre con DA: Salto de Combate, pero su despliegue se efectúa antes de que comience la batalla. Si su Dispersión hace que caiga fuera de la mesa de juego, se deberá considerar que la Baliza se ha perdido definitivamente, y ya no se podrá recuperar durante la batalla.

La Baliza IA debe ser asignada a un Grupo de Combate, que no puede exceder el máximo estipulado de diez Órdenes.

Esta pieza de Equipo es vulnerable a la Munición Especial E/M y no puede ser recogida con las Habilidad Especial Botín.

Las Inteligencias Artificiales basan su existencia, y su capacidad de control, en la información y en el acceso a ella. Las Balizas IA son sondas terrestres desplegables que recogen información de la evolución de la batalla, además de crear una esfera de datos particular que permite el enlace continuo de dicha IA con las tropas situadas en la zona de combate.

-El Ímetron tiene la regla Baliza IA, que proporciona una Orden, pero además, en el perfil del Ímetron pone que es

Regular (y No Impetuoso), aunque por el trasfondo parece un dispositivo inerte. En resumen, la regla Baliza IA da una órden extra, pero el

Ímetron además es regular. Esto significa que da dos órdenes a la reserva tener un Ímetron?

La Baliza IA proporciona una Orden (pero no una Orden extra) y en el caso del Ímetron de la IE dicha Orden es Regular y No Impetuosa, por ello se especifica en su perfil

Barreminas

Dispositivo de localización y desactivación de Minas.La figura que posee este Equipo Especial puede invertir el Identificador Amigo/ Enemigo (IFF) de las armas posicionables [Minas Antipersona (Monofilo, Biominas, Minas Virales...) E/Maulers, CrazyKoalas...] del adversario, haciendo que dichas armas pasen a ser suyas.

Para ello, es preciso que la figura penetre en el área de efecto del arma y, consumiendo 1 Habilidad Corta u ORA, supere una Tirada Normal de VOL. Si la supera, el arma posicionable (Mina, E/Mauler...) no se activa, y además pasa a ser propiedad del ejército al que pertenece la figura con Barreminas, detonando sólo ante tropas de su antiguo propietario.

Si falla la Tirada de VOL, el arma posicionable se activará, explotando, emitiendo un pulso E/M, o lo que corresponda.

Si la figura con Barreminas se encuentra dentro del área de efecto de varias Minas, sólo necesitará efectuar una tirada para emplearlo contra todas. El dispositivo Barreminas se puede utilizar contra Minas que no hayan sido descubiertas previamente.

Es un mecanismo vulnerable a la Munición Especial E/M.

El Barreminas no funciona contra equipo posicionable como los Repetidores de Posición. Esta pieza de Equipo no puede ser recogida con la Habilidad Especial Botín.

En una situación de combate, en la que las tropas estarán sometidas a fuego enemigo, el factor fundamental en la limpieza de minas para despejar un camino seguro es la velocidad. Esto implica un elevado nivel de riesgo para aquel que maneja el dispositivo Barreminas, por ello es habitual que sean tropas remotas las que efectúan este tipo de labores, preservando así las vidas de los ingenieros de combate.

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Biolocalizador.

Dispositivo biotecnológico de identificación y localización, capaz de emitir una potente señal que permite fijar la posición de su portador sobre el campo de batalla. Con el gasto de 1 Habilidad Corta de la Orden, su poseedor puede activar el Biolocalizador, lo que equivale a quedar automáticamente marcado por su propio bando con Observador de Artillería. La activación del Biolocalizador provoca que su portador caiga Inconsciente al final de esa Orden. El poseedor de un Biolocalizador activado (y, por tanto, Inconsciente) puede ser objetivo de fuego amigo, pudiendo recibir el impacto de Munición Especial Guiada. El Biolocalizador se desactiva cuando la figura pasa a estado Muerto. Esta pieza de equipo no se puede activar en ORA. Biolocalizador es un equipo de un sólo uso: si la figura es curada, o si utiliza alguna Habilidad Especial que pueda emplearse en estado Inconsciente (como V: Tenaz, V: Sin Incapacidad por Herida, Regeneración...) entonces el Biolocalizador se desconecta y no podrá usarse de nuevo. El uso de Biolocalizador anula automáticamente la Habilidad Especial Explotar, si su portador la poseyera. Esta pieza de Equipo es vulnerable a la Munición Especial E/M y no puede ser recogida con la Habilidad Especial Botín.

El Biolocalizador se alimenta de la actividad eléctrica del cerebro de su portador. Este dispositivo, en modo activo y a pleno funcionamiento, requiere un suministro energético tal que provoca la inconsciencia inmediata de su portador. Este hecho, junto a que suele ser implantado en fanáticos absolutos y también en criminales peligrosos, tanto por sus actividades como por sus ideas, hace que los portadores de un Biolocalizador sean considerados individuos prescindibles y sacrificables. ATENCIÓN: Esta pieza de equipo está prohibida por la Convención de Concilium. Su uso será sancionado por tribunales internacionales.

-¿Se puede hacer un ataque con Munición Especial Guiada que afecte a más tropas amigas además de al portador de

un Biolocalizador?

El poseedor, y sólo el poseedor del Biolocalizador, se ve

exento de la regla de que no se puede atacar a figuras amigas o aliadas. Esto significa que el poseedor, el cual es una figura amiga, puede recibir el impacto de la Munición Guiada, pero

sólo él. Si hubiera alguna otra figura aliada, o un Marcador , en el área de efecto de la Munición Guiada, entonces el disparo de la Munición Guiada no estaría permitido.

-¿Se puede activar Biolocalizador ante un Marcador de Camuflaje enemigo?

Si hay un Marcador sin ninguna figura enemiga en las inmediaciones no se puede activar el Biolocalizador

Activar el Biolocalizador supone una amenaza para el

Marcador de Camuflaje y Ocultación (podríamos decir que es como poner una Mina) y la única manera (exceptuando con Visor Multiespectral N3)de amenazar/atacar a un Marcador no

descubierto previamente es efectuar un Ataque Intuitivo. Biolocalizador no permite efectuar Ataques Intuitivos, por tanto

no es una maniobra legal.

Dispositivo de Control Hay diferentes modelos de Dispositivo de Control especializados según funciones:

Dispositivo de Control de Antípodas, que permite controlar a una Manada de Asalto Ariadna.

Dispositivo de Control de Kuang Shi. Permite alinear varios Kuang Shi.

Además, con el gasto de una sola Orden, este dispositivo permite detonar al unísono a todos los Kuang Shi de ese Grupo de Combate.

Esta explosión colectiva es una Habilidad Larga que no puede ser activada en ORA.

El portador del Dispositivo de Control y los Kuang Shi deben pertenecer al mismo Grupo de Combate. No hay límite en el alcance del Dispositivo, ni es preciso que su portador tenga LDT con los Kuang Shi.

Si el Dispositivo de Control es Inutilizado, o su portador cae Inconsciente o muere, los Kuang Shi seguirán actuando con normalidad. Si los Kuang Shi se desbandan, afectados por la regla ¡¡¡Retirada!!! explotarán todos automáticamente, sin gasto de Orden ni ORA.

Esta pieza de Equipo es vulnerable a la Munición Especial E/M.

El Dispositivo de Control de Kuang Shi es el más claro exponente de la crueldad de la Guardia Celestial, y un ejemplo evidente de su actitud implacable hacia los enemigos del Estado y del Emperador. Se han presentado varias propuestas de sanción en el Öberhaus, el Senado de O-12, hacia el gobierno de Yu Jing por el uso de este dispositivo prohibido.

Sin embargo, gracias a la habilidad diplomática y la influencia políticoeconómica de Yu Jing, dichas propuestas nunca han llegado a contar con el apoyo suficiente para prosperar.

ATENCIÓN: Esta pieza de equipo está prohibida por la Convención de Concilium. Su uso será sancionado por tribunales internacionales.

Dispositivo de Control de Traktor Mul. Permite alinear Remotos Traktor Mul ariadnos. El portador del Dispositivo de Control y los Traktor Mul deben pertenecer al mismo Grupo de Combate.

No hay límite en el alcance del Dispositivo, ni es preciso que su portador tenga LDT con el Traktor Mul.

Si el Dispositivo de Control es Inutilizado, o su portador cae Inconsciente o muere, el Traktor Mul continuará funcionando de manera normal, pudiendo ser activado por cualquier Orden u ORA. Esta pieza de Equipo es vulnerable a la Munición Especial E/M.

-¿Se puede emplear un Hacker en vez de una tropa que disponga de un Dispositivo de Control Traktor Mul para poder alinear a este tipo de REM?

No, tal y como se dice en la regla de Dispositivo de Control de Traktor Mul, es necesario disponer de esta pieza de Equipo para poder alinear a esta tropa.

-¿Puede un Traktor Mul ser hackeado?

Si, ya que se trata de un REM y no se especifica que pueda ser hackeado.

El Traktor Mul ha sido diseñado para apoyar a las fuerzas de tierra ariadnas durante el desarrollo de su misión, en el más amplio espectro de las operaciones militares, gracias al enlace que dispone con su controlador.

Los Remotos ariadnos disponen de una programación de combate sencilla, que el operador puede actualizar durante la batalla, a través de su Dispositivo de Control.

En caso de que el enlace con su controlador se rompa, la programación del Traktor Mul dispone de una serie de rutinas básicas que le permiten cierto comportamiento autónomo.

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Dispositivo de Disrupción Óptica (DDO Dispositivo de perturbación de fotones que impide la clara visualización de la figuraque lo lleva, confundiéndolo con el entorno.

Los DDO son equipos de funcionamiento automático, no requieren gasto de Órdenes para activarlos.

Sus Modificadores no se aplican en CC. Hay dos tipos de dispositivos, los personales, pequeños, y los Campos Disruptores, de mayor tamaño y alcance:

1.Nivel 1- Disruptor Óptico: Esta Habilidad Especial crea un campo personal de perturbación de fotones, dificultando el poder apuntar a su portador. Permite a su poseedor, sin gasto de Órdenes o tirada alguna, desplegar con DO activado.

Durante la batalla, cualquier figura que quiera hacer blanco en el portador de DO sufrirá un –6 a su tirada de disparo.

2.Nivel 2- Campo Disruptor Óptico: Más potente que el anterior y con mayor alcance.

Crea alrededor de la miniatura un campo de Disrupción Óptica personal o del diámetro de la Plantilla Circular.

Despliegue en CDO. Permite desplegar con Campo Disruptor activado, sin gasto de Órdenes ni tirada alguna. Es único de la fase de despliegue y no requiere gasto de órdenes ni tirada.

CDO Defensivo. Durante la batalla, cualquier figura que quiera hacer blanco en el portador de DO, sufrirá un –6 a su tirada de disparo. El CDO defensivo no consume Orden ni tirada alguna.

Cualquier miniatura situada dentro del Campo DO recibe también dicho –6 a ser impactado, que perderá al apartarse del mismo.

CDO en combate. Las figuras pueden actuar normalmente dentro el Campo DO sin perder el efecto de –6 a ser impactadas.

En ningún caso se podrá sumar el Modificador de Campo Disruptor Óptico con los de Camuflaje y Ocultación (CO). En un combate CC dentro de un CDO no se aplica el Modificador.

- Una figura que disponga de Holoproyector y de un

Dispositivo de Disrupción Óptica ( DDO ) ¿puede aplicar el Modificador de DDO si está utilizando el Holoproyector?

Una tropa que posea ambas piezas de equipo podrá aplicar el Modificador de DDO tanto si está empleando el Nivel 1 de Holoproyector como a los Holoecos si está utilizando el Nivel 2.

Dispositivo de Hacker (Hacking Device)

Este aparato permite asaltar informáticamente otros sistemas y dispositivos y también defenderse de un ciberataque. Consulta las reglas de combate para los Hacker.

Todos los Disp. de Hacker son Repetidores para otros Hackers de su mismo ejército.

El Dispositivo de Hacker Plus dispone, además, de un avanzado sistema de Localización-Identificación-Enlace que funciona como Observador de Artillería, pero dentro sólo en la Zona de Control (20 cm) del Hacker o de sus Repetidores, sin necesidad de que posea LDT con su objetivo.

Para marcar con el Observador de Artillería del Disp. de HackerPlus es necesario gastar una Orden y superar una Tirada de VOL. El objetivo puede reaccionar al marcaje de Observador de Artillería del Disp. de Hacker Plus Esquivando, siempre que tenga LDT.

Los Dispositivos de Hacker son superprocesadores cuantrónicos personales de combate. Cargan con software infobélico, programas defensivos y virus de ataque. Están enlazados con los dispositivos remotos de vigilancia y sensorización que sobrevuelan el campo de batalla, y permiten rastrear la red de datos en busca de posibles amenazas o posibilidades de ofensivas.

El Dispositivo de Hacker está conectado con el comlog de su portador y con un sistema Kalyptra, unas gafas de Realidad Aumentada, que proyectan los datos directamente sobre la retina del Hacker, superponiéndolos a las imágenes reales, en lo que se conoce en su jerga como Fuga de Datos. El sistema Kalyptra, además, genera un tenue campo eléctrico sobre el cuerpo de su portador, que recoge y traduce sus movimientos en respuesta a los teclados y pantallas que se proyectan delante de él.

Dispositivo de Hacker Defensivo

Aparato de Hackeo limitado que sólo permite realizar Hackeo en Modo Defensivo, Controlar a un Remoto y Hackear Seguridad e Información.

Los Dispositivos de Hacker Defensivo funcionan como Repetidores para todos los demás Hackers de su mismo ejército.

Esta pieza de equipo es vulnerable a la Munición Especial E/M.

Los Dispositivos de Hackeo Defensivo han sido creados específicamente para tareas de seguridad. Al carecer de software y hardware necesarios para efectuar Hackeo en Modo Ofensivo, estos artefactos de info-guerra resultan más baratos y sencillos de producir. Además, la curva de aprendizaje requerida para su uso efectivo es menos pronunciada, lo que permite tener especialistas en seguridad informática plenamente formados en un plazo de tiempo más corto.

ECM

Contramedidas Electrónicas. Este nombre engloba todos los dispositivos que incorporan vehículos y T.A.G.s para evitar y anular los proyectiles guiados enemigos.

Las ECM estándar incluyen un sistema de detección de radares de disparo, localización y proximidad y una pequeña batería de micromisiles con una carga de chaff nanotecnológico. Este material interfiere los sistemas de los proyectiles guiados enemigos, haciéndolos desviarse de su objetivo y detonar fuera de rango. Las ECM de Ariadna son similares a las modernas, aunque, comparativamente, más voluminosas. En vez de micromisiles nanotec, sus sistemas ECM disponen de una batería de cohetes que crea un muro de metralla que hace detonar los proyectiles guiados del enemigo.

Las ECM tienen un nivel standard de 5. Con ECM se puede realizar una Tirada Normal de 5 o menos, por cada proyectil guiado que vaya a impactar contra el vehículo o T.A.G. Si se supera la tirada, se considerará que el proyectil se ha desviado y detonado sin impactar.

ECM es un equipo de funcionamiento automático, no requiere gasto de Órdenes, ni LDT y se puede utilizar en ORA contra la Munición Especial Guiada.

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Estriberas

Algunos vehículos y T.A.G.s están preparados para poder llevar tropas subidas o enganchadas en el exterior de la carrocería.

A cada estribera le corresponde una figura. El número de estriberas, indicado entre paréntesis, señala la cantidad de figuras que puede transportar el vehículo o T.A.G.

Para subir o bajar de la estribera se requiere el uso de las Habilidades Cortas Montar/Desmontar.

Las tropas subidas a las estriberas no pueden realizar ninguna otra acción que no sea Desmontar o Esquivar.

Al Esquivar se considera siempre que saltan del vehículo.

No se puede desplegar con las tropas ya subidas a las estriberas.

Las miniaturas que vayan colgadas de las estriberas deben colocarse junto al vehículo o T.A.G. allí dónde este las tenga situadas, para así poder determinar ORAs y LDT. La Guardia Maghariba, por ejemplo, las tiene situadas en su zona trasera.

Si se dispara a un vehículo o T.A.G. con figuras subidas a las estriberas, se debe indicar a quién se está apuntando, si al T.A.G. o a las tropas encaramadas en él. Las armas de Plantilla disparadas contra el vehículo o T.A.G. afectan igualmente a los pasajeros.

-¿Se puede reaccionar atacando a las figuras montadas en

las Estriberas de una tropa activada por una Orden?

No. Sólo se puede reaccionar en ORA contra la figura que es activada por una Orden. Si las figuras montadas en las Estriberas no consumen ninguna Orden, entonces no se puede

actuar específicamente contra ellas.

Holoproyector

Los dispositivos de proyección de imágenes tridimensionales han evolucionado dentro del entramado científicomilitar desde los enormes sistemas navales a unidades personales cada vez más ligeras y menos voluminosas. El Holoproyector, en cualquiera de sus versiones, ofrece al soldado numerosas posibilidades tácticas, incrementando su probabilidad de supervivencia al fuego enemigo.

Este dispositivo es vulnerable a las Municiones Especiales E/M y Fuego. Hay dos niveles de Holoproyector:

Holoproyector N1. La tecnología del Holoproyector N1 emite una imagen tridimensional capaz de cubrir por completo a su portador, pudiendo alterar su apariencia externa parcial o totalmente, según se prefiera, para hacer que se asemeje a otra tropa de su mismo ejército.

A nivel táctico, es una de las herramientas favoritas de operaciones psicológicas, empleándose para confundir al enemigo y para elaborar maniobras de distracción.

En términos de juego, el Equipo Especial Holoproyector N1 permite a su poseedor realizar:

1-Despliegue con Holoproyector N1. Este uso es único de la Fase de Despliegue y no requiere gasto de Órdenes ni tirada.

La miniatura no se despliega de la manera habitual, sino que se sustituye por otra de su mismo ejército. El portador y la tropa por la que se va a hacer pasar han de ser de igual tamaño (un humano no se puede hacer pasar por Remotos o T.A.G.s) aunque puede llevar, de manera ilusoria, cualquier arma. El jugador debe anotar en secreto cuál es la figura real.

2..Holoproyector N1 en Movimiento. Las únicas Habilidades cuya ejecución no revela automáticamente al usuario de un Holoproyector son Movimiento Cauteloso y todas aquellas Habilidades Cortas de Movimiento que no requieren tirada. El usuario del Holoproyector se revela automáticamente si entra en contacto peana con peana con

otra figura.

Cualquier figura enemiga, con LDT que declare la Habilidad Corta, u ORA, Descubrir y supere una Tirada de VOL, revelará al Holoproyector.

Si la figura es Descubierta o si se revela automáticamente, entonces la miniatura falsa deberá ser sustituida por la real.

3.Volver a activar el Holoproyector N1. Cuando el usuario ha sido Descubierto, puede recuperar el status de Holoproyector N1 activo, sustituyendo de nuevo su miniatura por cualquier otra de su mismo ejército.

Para ello se requiere el gasto de 1 Orden, y que no se encuentre en LDT de ninguna miniatura enemiga. Una figura en Camuflaje TO que tenga LDT con una miniatura que pretenda volver a activar el Holoproyector N1 deberá descubrirse si desea impedir que su enemigo pueda activar este equipo

- Una figura que disponga de Holoproyector y de un

Dispositivo de Disrupción Óptica (DDO) ¿puede aplicar el Modificador de DDO si está utilizando el Holoproyector?

Una tropa que posea ambas piezas de equipo podrá aplicar el Modificador de DDO tanto si está empleando el Nivel 1 de

Holoproyector como a los Holoecos si está utilizando el Nivel 2.

-La regla de holoproyector N1 dice:"El portador y la tropa

por la que se va ha hacer pasar han de ser de igual tamaño (un humano no se puede hacer pasar por Remotos o T.A.G.s)..." ¿Cuantas escalas de tamaño hay?

1-¿Humano, REM y T.A.G?... Luego un REM con Holoproyector N1 se puede hacer pasar por un pequeño Palbot y un Humano se hará pasar por un MedTec Óbsidon.

2-¿Peana pequeña, peana grande?... Luego un REM se puede hacer pasar por un T.A.G o un MedTec Óbsidon y un Humano se hará pasar por un pequeño Palbot.

3-¿Al peso?.

La cuestión del tamaño se refiere precisamente al tamaño, al

volumen que ocupa en el espacio.

Al igual que una figura de tamaño humano no puede imitar a

un Remoto (que es más bajo y ancho) un Remoto no puede imitar a un Remoto Servidor (que es evidentemente de tamaño inferior al de los Remotos convencionales) y tampoco a un

Aragoto montado (que tiene un tamaño y unas dimensiones totalmente distintas) pero tampoco a un Aragoto sin su moto (mira, rima) que tiene tamaño humano.

Mientras que un humano puede imitar a un Aragoto sin moto pero no con ella. Aunque un humano puede imitar a un Remoto,

si dicho modelo de Remoto tiene dimensiones humanas (Patroclo/Dakinis).

-Si una figura con Holoproyector N1 activado es miembro de un Equipo Enlazado y su Líder de Equipo declara Disparo ¿se revela el Holoproyector N1 aunque no realice

tirada y sólo aporte el Bono de apoyo al Líder de Equipo Enlazado?

Efectivamente, la figura con Holoproyector se revela siempre que el Equipo Enlazado declare (y ejecute) cualquier Orden que no sea, tal y como dice la regla de Holoproyector N1:

Movimiento Cauteloso y todas aquellas Habilidades Cortas de Movimiento que no requieren tirada.

El hecho de que los miembros del Equipo Enlazado no realicen tirada cuando se declara, por ejemplo, Disparo, no importa: se ha declarado una Orden distinta de las mencionadas arriba, por

tanto, los Holoproyectores N1 se revelan.

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Holoproyector N2. Dispositivo emisor de señuelos holográficos que multiplica la imagen de su portador para causar confusión en el enemigo al aumentar el número de blancos potenciales, mejorando así las posibilidades de supervivencia del usuario. El Holoproyector N2 controla varios pequeños enjambres de nanobots que emiten una imagen tridimensional semi-corpórea, denominada Holoeco, la cual reproduce con exactitud tanto el aspecto físico como los movimientos de su portador. Sin embargo, el alcance del Holoproyector N2 es limitado, por lo que dichas réplicas holográficas siempre permanecerán cerca del usuario.

En términos de juego, el Equipo Especial Holoproyector N2 permite a su poseedor realizar:

1-Despliegue con Holoecos. Este uso es único de la fase de despliegue y no requiere gasto de Órdenes ni tirada. La miniatura no se despliega de la manera habitual, sino que se pone la figura en la mesa y a su alrededor hasta 2 Marcadores de Holoecos (HOLO). El jugador debe anotar en secreto cuál es la figura real, si el Holoeco 1, el Holoeco 2 o la propia figura. Los Holoecos y la figura deben de estar situados en un área de Plantilla Circular.

Cada vez que el adversario supere una Tirada de Descubrir, o de cualquier tipo de ataque, sobre un Holoeco, ya sea un Marcador o la miniatura, el jugador deberá declarar si es el verdadero portador del Holoproyector N2 o sólo un señuelo holográfico. Si se trata de la auténtica figura con Holoproyector, deberá retirar todos los Marcadores de Holoeco del terreno, sustituyendo la figura al Marcador si estaba oculta bajo uno. En cambio, si sólo se trata de un señuelo holográfico, simplemente lo retirará de la mesa de juego.

A efectos de juego, se considera que un Marcador de Holoeco tiene la altura de la miniatura a la que replica, excepto que ésta tenga a su lado un Marcador de Cuerpo a Tierra, en cuyo caso deberá ponerse también un Marcador de Cuerpo a Tierra al lado del Holoeco.

No se puede combinar el Holoproyector N1 con los Holoecos del Holoproyector N2.

2. Holoecos en Movimiento: Permite a la miniatura moverse rodeada de señuelos holográficos que multiplican los blancos al enemigo. Cada Holoeco reproduce exactamente el aspecto y movimientos del portador de Holoproyector N2. Con el gasto de 1 única Orden, la figura y los Holoecos se mueven al unísono, ejecutando exactamente la misma Orden, de modo que para el adversario es como si ejecutaran una Orden Coordinada.

Sin embargo, los Holoecos no pueden interactuar con su entorno, son meras imágenes tridimensionales moviéndose por el campo de batalla.

Las únicas Habilidades cuya ejecución no revela automáticamente al usuario de un Holoproyector son Movimiento Cauteloso y todas aquellas Habilidades Cortas de Movimiento que no requieren tirada.

El usuario, o los Holoecos, se revela automáticamente cuando entra en contacto peana con peana.

En caso de que la figura real sea Descubierta, o se revele automáticamente, se deben retirar todos los Marcadores de Holoecos dejando únicamente a la figura portadora del Holoproyector en el sitio que le corresponda.

Además, si un Holoeco recibe un impacto, o un ataque con éxito, se desactivará, debiendo retirar del campo de batalla su Marcador.

Los Holoecos cuentan como figuras reales para proporcionar ORA, trazar LDT, y activar armas o dispositivos enemigos (como Minas, E/ Maulers, etc.) pero, al moverse como si fuera una Orden Coordinada, sólo otorgan 1 única ORA entre todos a cada figura en LDT.

Los Holoecos siempre mantendrán la distancia establecida por el usuario, por lo que nunca saldrán del área de Plantilla Circular que determina su zona de actuación.

Ejemplo de uso de Holoproyector N2 en un tiroteo: Los Fusileros Angus y Estévez que están en turno reactivo, ven aproximarse a tres Bashi Bazouks iguales. Se trata de Nazim, un veterano Bashi Bazouk en turno activo con su Holoproyector N2 activado. Confiando en su equipo, Nazim declara Movimiento para acercarse más a sus enemigos.

Angus y Estévez declaran sus ORAs, pero deben elegir sólo a uno de los tres Holoecos que se les aproximan. Angus declara que disparará al Holoeco 1 y Estévez al Holoeco 2. Nazim declara la segunda Habilidad Corta de su Orden, Disparo.

Como se hallaba oculto como Holoeco 2, deberá enfrentar sus disparos contra Estévez, por lo que centra toda su R en él, mientras que Angus ve como su disparo atraviesa limpiamente el holograma de Nazim, que ya se está desvaneciendo en el aire (Ver Gráficos).

En cambio, si Nazim hubiera mantenido su posición, efectuando un disparo como primera Habilidad Corta de su Orden, su Holoproyector N2 se habría desconectado, proporcionando a Angus y a Estévez un objetivo directo al que disparar en Tirada Enfrentada con su ORA.

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Ejemplo de Holoproyector N2 frente a un Arma de Plantilla:

Nazim se desplaza por un paso estrecho con uno de sus Holoecos delante de él y el otro un poco más retrasado. Sin embargo, el primer enemigo con el que se encuentra es Zhao Yi, un Wu Ming armado con una Escopeta de Abordaje.

Al declarar su ORA, el Wu Ming debe escoger sólo 1 objetivo, seleccionando el Holoeco 1, pero disparando su Escopeta de Abordaje con Plantilla de Lágrima. Aunque el objetivo señalado no era el verdadero Nazim, la detonación del disparo, al colocar la Plantilla de Lágrima afecta al verdadero Nazim, que deberá efectuar una Tirada de BLI mientras el Holoeco 1 se desvanece por efecto del disparo (Ver Gráfico ).

Ejemplo de Holoproyector frente a Hackeo:

La pérfida Interventora Morgana obtiene ORA al entrar en su Zona de Control el Marcador de Holoeco de un Caballero del Santo Sepulcro.

Como esta tropa es una Infantería Pesada, susceptible de ser hackeada, Morgana, con malévola sonrisa, declara una ORA de hackeo sobre ella. Morgana obtiene un éxito en su Tirada, para descubrir, con gran decepción, que sólo era un Holoeco y no el verdadero portador del Holoproyector. El Holoeco se disuelve en el aire, y se retira el Marcador de la mesa de juego (Ver Gráfico ).

En cambio, si el Marcador de Holoeco que hubiera penetrado en la ZC de la pérfida Interventora perteneciera al Bashi Bazouk Nazim, Morgana no hubiera podido intentar hackearlo, pues al ser una Infantería Ligera no es susceptible de ser hackeada.

3.Volver a activar el Holoproyector N2. Cuando una miniatura ha visto desactivados sus Holoecos (la figura se encuentra en la mesa de juego sin Marcadores rodeándole), puede recuperar el status de Holoproyector N2 activo, situando de nuevo los Marcadores de Holoeco, pero en contacto con la peana de la miniatura, y anotando en secreto cuál de ellos es la figura real.

Activar el Holoproyector es una Habilidad Larga que requiere el gasto de 1 Orden, y que la figura no se encuentre en LDT de ninguna miniatura enemiga. Una figura en Camuflaje TO que tenga LDT con una miniatura que pretenda volver a activar el Holoproyector deberá descubrirse si desea impedir que su enemigo pueda activar este equipo.

¿El nivel 2 de holoproyector,aunque sea una pieza de equipo y no una habilidad, incluye al nivel 1?

Holoproyector es una pieza de equipo por niveles (Nivel 1 y Nivel 2) el Nivel 2 incluye al anterior, pero no se pueden combinar ambos efectos y así se explicita en la regla.

MediKit

Es el dispositivo médico de recuperación de heridos que llevan todos los Sanitarios. Sirve para recuperar únicamente a miniaturas Inconscientes.

Usar el MediKit es una Habilidad Corta que requiere una tirada de FIS –3 por parte del paciente. Si se falla la tirada, la figura pasa inmediatamente el estado Muerto, y debe ser retirada de la mesa de juego. En caso de superar la tirada, el paciente recupera 1 Herida, saliendo automáticamente del estado Inconsciente, y aportando de nuevo su Orden a la Reserva de Órdenes de su ejército en el siguiente Turno activo, como es habitual (correccion de la frase original con permiso

de Corvus Belli) .

Con MediKit, las miniaturas pueden ser recuperadas del estado Inconsciente todas las veces que sea necesario, siempre que se supere la tirada de FIS-3. Los MediKits humanos no funcionan en alienígenas (Manadas de Asalto, Dog-Warriors, etc...) y viceversa.

El MediKit es el sistema médico de nano-inyección más frecuente en los campos de batalla. Hay varias versiones, la más moderna es un instrumento con forma de pistola, dotado de una recámara con una bobina magnética. Al introducir la cápsula de nanotratamiento y apretar el gatillo eléctrico, el acelerador de campo magnético proyecta, a velocidad de penetración, los nanobots médicos suspendidos en el líquido de la cápsula. Otras versiones son el MediKit en forma de hipospray, con una, velocidad de rendimiento menor, o las arcaicas pistolas neumáticas.

Moto.

Vehículo ligero unipersonal caracterizado por su gran velocidad y maniobrabilidad. Las Motos militares actuales son vehículos mixtos, todoterreno y multipropósito, que se pueden adaptar a cualquier ambiente o situación.

Para reflejarlo, en términos de juego, las Motos pueden Esquivar con un MOD de -6.

Normalmente, las Motos militares incorporan un Lanzagranadas Ligero con Munición Especial Humo integrado en el chasis.

Las Motos son vehículos no hackeables, aunque sí le afecta la Munición Especial E/M.

Las Motos no pueden Embestir.

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- ¿Las motos de los Aragoto tienen también normalmente lanzagranadas ligero de humo? En las listas de ejército las

motos de los kum aparecen indicados con lanzagranadas pero las de los Aragoto no.

No, aunque la regla pone que las motos militares (en general) normalmente tienen lanzagranadas ligero de humo, no indica que la tengan siempre.

El equipo y armamento que tiene una tropa siempre es el que aparece indicado en las listas. En el caso de los Aragoto, no tienen lanzagranadas ligero de humo.

Las motos de Dirayat Ind. se caracterizan por su estructura compacta y una planta motriz instalada sobre un sistema monociclo, estabilizado con giróscopos, y un dispositivo de suspensión inteligente que se adapta al movimiento del cuerpo del piloto. El modelo militar Dirayat Armale es el que suelen emplear las Tropas Motorizadas Kum, aunque todas sus unidades tienen ligeras modificaciones personales realizadas por sus propios pilotos.

Nanopantalla.

Dispositivo que genera una espesa pantalla de nanobots capaces de detener cualquier ataque a distancia o balístico (como un disparo o un marcaje de Observador Artillería) aunque no CC o el Movimiento de una figura.

La nube de nanobots necesaria para poder ser efectiva es tan densa que la Nanopantalla debe ser considerada como un obstáculo físico que funciona de modo semejante a una Cobertura Parcial móvil.

La Nanopantalla debe estar siempre situada en contacto peana con peana, moviéndose al unísono junto a su portador, sin consumo extra de Órdenes.

Cada vez que su portador declara una Habilidad Corta de MOV, la peana de la Nanopantalla puede desplazarse libremente todo alrededor de su peana, proporcionando Cobertura Parcial contra las diferentes ORAs declaradas durante todo el recorrido.

Si el portador se echara Cuerpo a Tierra, la Nanopantalla descendería con él, de modo que seguiría proporcionando Cobertura Parcial, pero nunca Total.

En turno reactivo, si su portador declara como ORA una Habilidad Corta de Movimiento, o una Esquiva, la Nanopantalla se moverá para cubrir el impacto inminente.

Sólo su portador puede beneficiarse del efecto de este dispositivo.

La Nanopantalla es un Equipo Especial de funcionamiento automático, y no requiere el gasto de Orden ni tirada para su utilización.

La Nanopantalla es inefectiva ante Munición Especial E/M, Fuego y Plasma, desactivándose a su contacto automáticamente al final de la Orden, sin que se pueda volver a activar hasta que sea reparada por un Ingeniero.

Nanopantalla ofrece un Modificador de Cobertura Parcial que no se puede sumar a ningún otro Modificador de Cobertura.

Este dispositivo no puede ser empleado en CC.

La Nanopantalla es una lámina de acetato que debe ser colocada sobre una peana para poder jugar con ella.

Ejemplo-1. El Zhanshi Wen Liu y Hac Tao Wu Shenru, se encuentran en su turno activo frente a un peligroso Gwailo con su Nanopantalla activada. Ambos declaran una Orden Coordinada de Mover y Disparar contra el Gwailo, por lo que éste sólo podrá reaccionar a uno de ellos, seleccionando a Wu Shenru como objetivo de su disparo.

En consecuencia, Wen Liu puede efectuar una Tirada Normal de CD para disparar, pero su LDT está parcialmente bloqueada por la Nanopantalla, así que deberá aplicar el correspondiente Modificador por Cobertura Parcial de CD–3. En caso de que logre impactar en el Shasvastii, éste podrá aplicar un Modificador de +3 a su BLI. A continuación, Wu Shenru efectúa sus tiradas que serán enfrentadas con la tirada del Gwailo, pero, al contrario que Wen Liu, su LDT no está bloqueada por la Nanopantalla, por lo que no aplicará Modificador alguno por Cobertura (Ver Gráfico ).

Ejemplo-2. El Gwailo, equipado con su Nanopantalla y armado con un Spitfire, se encuentra ahora en su turno activo y declara la primera Habilidad Corta de su Orden, Movimiento. Al instante, todas las tropas enemigas que tienen LDT con él declaran su ORA, que será la misma, Disparo: el Zhansi Wen Liu con su Fusil Combi, el Hac Tao Wu Shenru con su Fusil MULTI y el Shàng Jí Ren Zhou con el Lanzallamas Ligero.

El Gwailo declara su segunda Habilidad Corta de la Orden, Disparo, repartiendo la R4 de su arma entre sus tres adversarios. Si fallara, podría aplicar contra Wu Shenru y Wen Liu los Modificadores de Cobertura Parcial que le proporciona la Nanopantalla, pero no contra Ren Zhou, puesto que la Munición Fuego ignora la Nanopantalla, haciendo, además, que se desactive al final de la Orden. (Ver Gráfico del Ejemplo 2). La peana de la Nanopantalla deberá ser retirada tras haber efectuado todas las tiradas de dados de la Orden (Ver Gráfico).

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Ejemplo 3. El Gwailo, que se encuentra en turno reactivo, es atacado por el Shàng Jí Ren Zhou desde un punto en el que su Nanopantalla no le cubre. El Gwailo puede reaccionar Disparando, pero esta ORA no le permitirá colocar su Nanopantalla de manera que pueda cubrirle, pues no es una Habilidad Corta de Movimiento. En cambio, si declara cualquier Habilidad Corta de Movimiento, o Esquiva, como ORA, aunque falle la correspondiente Tirada de FIS, podrá recolocar la Nanopantalla y aplicar el Modificador por Cobertura.

-En ORA la nanopantalla sólo te cubre si ya está donde

puede darte +3 a BLI si disparas; si esquivas o descubres (orden corta de movimiento)se mueve a cubrirte. ¿Que pasa si te disparan en Orden Coordinada varios

enemigos y esquivas, la nanopantalla se mueve para cubrir de un enemigo o de todos los que sean?

Al declarar una ORA de movimiento o de esquivar lo que consigues, en la práctica, es que la Nanopantalla funcione como en el turno activo, colocándose dónde sea necesario para

reducir el impacto. Si te atacan en coordinada te defiende de todos los enemigos.

Mecánica básica: En ORA, la tirada de Esquivar se enfrenta a todos los disparos

de la Ráfaga (R) o a todas las acciones de las miniaturas que

actúan en Orden Coordinada (Esquivar todos los golpes en un Combate Cuerpo a Cuerpo, los disparos de varios oponentes…)

La Nanopantalla es una pieza de Equipo Especial tecnológicamente muy avanzado. El nivel de sofisticación requerido para alcanzar la capacidad de reacción de los diminutos nanobots ante las amenazas de alta velocidad de las que protegen a su portador es muy elevado. Sin embargo, el consumo energético que supone detener no uno, sino varios proyectiles al vuelo sugiere la presencia de nanobaterías de alto rendimiento, con capacidad de recarga mediante un transmisor inalámbrico, además del refuerzo de un sistema de aprovechamiento de energía ambiental. Todo ello indica el nivel tecnológico superior definible como VudúTec.

La presencia en la Esfera de estos dispositivos sólo se podría explicar mediante ingeniería inversa a partir de material capturado.

Nulificador (Nullifier)

Pieza de equipo posicionable, y desechable, que consiste en un instrumento portátil de anulación de señales.

En términos de juego: dentro de la zona de efecto de un Nulificador no se pueden efectuar Hackeo, Sepsitor, marcajes de Observador de Artillería, ni disparar un Pulso Flash. Las figuras que se encuentren dentro de su zona de efecto no podrán ser objetivo del ataque de ninguna de estas armas/dispositivos.

El área de efecto de un Nulificador tiene un alcance de radio de 20 cm (Zona de Control).

Situar y activar un Nulificador es una Habilidad Corta, que requiere superar una Tirada de VOL, y permite colocar un Marcador de Nulificador (NULLIFIER) en contacto peana con peana con su portador. Esta acción se considera un ataque y por tanto cualquier tropa que se encuentre sobre la mesa en forma de Marcador (Camuflaje y Ocultación, Suplantación...) se revelará automáticamente al declarar su uso.

El Nulificador permite efectuar Ataques Intuitivos, pudiendo ser situado en una zona en la que afecte a un Marcador de Camuflaje y Ocultación, si la Tirada de VOL es exitosa.

Al contrario que las Minas, los Nulificadores no se pueden camuflar.

Cada uno de ellos tiene la altura de una tropa base del ejército al que pertenece.

El Nulificador posee de BLI 0, PB 0, EST 1.

Cada figura equipada con Nulificador lleva un total de 3.

Una vez el Marcador de Nulificador ha sido situado sobre la mesa, su funcionamiento es automático y continuo.

El Nulificador sólo deja de hacer efecto si pierde su punto de EST, o si es desconectado por un Ingeniero en contacto peana con peana, consumiendo una Habilidad Corta de la Orden y superando una Tirada de VOL. En tales casos, el Marcador se retirará de la mesa de juego.

Se puede situar un Nulificador en Orden u ORA para evitar un ataque de Hackeo, Sepsitor, Observador de Artillería o de Pulso Flash, ganando la Tirada Enfrentada correspondiente.

Esta pieza de equipo es vulnerable a la Munición Especial E/M.

El Nulificador no tiene efecto sobre elementos o piezas de equipo dispuestas en escenarios (Consolas de Acceso, Balizas de Aterrizaje, Consolas S.A.R. Puertas de Acceso...) que podrán seguir siendo activadas de la manera en que se indica en su descripción, a menos que el propio escenario especifique lo contrario.

El Nulificador fue desarrollado por los ingenieros Tohaa como defensa de última instancia frente a la amenaza de la IE. La supremacía en cibercombate de los Aspectos de la Inteligencia Artificial alienígena, y en especial el peligro que supone el Sepsitor, obligaron a adoptar un sistema defensivo de actividad cero.

El sistema de interferencia masiva del Nulificador supone un bloqueo total de comunicaciones, estableciendo un punto muerto para cualquier tipo de transmisión y de actividad electrónica dentro de su área de efecto.

Repetidor de Posición

Pieza de equipo posicionable que consiste en un instrumento portátil de ampliación de rango de hackeo, especialmente diseñado para situar estáticamente en un punto, cubriendo un área específica.

Situar y activar un Repetidor de Posición es una Habilidad Corta, colocando en contacto peana con peana un Marcador de Repetidor de Posición (REPEATER).

Al contrario que las Minas, no se puede camuflar.

Tiene BLI 0, PB 0, EST 1 y un radio de alcance efectivo de 20 cm.

Cada figura con Repetidor de Posición lleva un total de 3.

-¿Puede situarse un Repetidor de Posición en ORA?

Sí, sí que se puede.

- ¿Cual es la altura de un Repetidor de Posición ?

2,5 cm

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Repetidor EVO

Este dispositivo permite a las Tropas EVO que operan a larga distancia o desde la órbita planetaria proporcionar apoyo activo a los Hackers de su ejército durante el transcurso de la batalla.

La presencia de un Repetidor EVO aumenta la capacidad letal de sus Hackers proporcionándoles un mayor poder sobre los equipos y sistemas enemigos.

En términos de juego, disponer de un Repetidor EVO desplegado en el terreno de combate permite a los Hackers de su ejército, sin coste de Orden adicional, escoger entre los siguientes Programas de Ayuda:

1. Rompehielos. En la tirada de Hackeo, el EVO reduce la Protección Biotecnológica (PB) del objetivo a la mitad, redondeando siempre hacia arriba.

2. Captura. Gracias al EVO, el Hacker sólo precisa de una Tirada exitosa de VOL para poseer por completo a un T.A.G. y dejarlo a su merced en estado Poseído (Marcador POS). Este programa no tiene efecto sobre los T.A.G.s del Ejército Combinado.

3. Hackeo de Apoyo. Hasta tres Hackers pueden gastar 1 Orden cada uno, para dar apoyo a un cuarto. Cada hacker dando apoyo proporciona un Modificador de +3 a la tirada de Hackeo de la figura que recibe el apoyo.

Ejemplo: El Fusilero Hacker Doucher gasta 1 Orden en lanzar sus Protocolos AntiHacker contra la pérfida Interventora Morgana. La presencia de un Repetidor EVO en la retaguardia panoceánica permite que la Kamau Hacker Janna y el Fusilero Hacker Reynolds, intervengan en el duelo cibernético, apoyando a Doucher y gastando cada uno la Orden correspondiente. La Interventora Morgana reacciona a su vez activando sus propios Protocolos contra Doucher. Ambos deberían realizar una Tirada Enfrentada Modificada por sus correspondientes PB. Sin embargo, gracias el EVO, Janna y Reynolds le proporcionan a Doucher un Modificador de +6, aumentando así sus posibilidades de éxito.

4. Asistente de Trayectoria. Consumiendo 1 Orden, el Hacker proporciona un Modificador de +3 a la Tirada de FIS de una figura que vaya a efectuar un Salto de Combate. En el caso de un Salto de Combate coordinado de varias tropas, cayendo todas dentro de la misma Plantilla Circular, entonces sólo es necesario que el Hacker consuma 1 única Orden para proporcionar asistencia a todas ellas.

El Hacker deberá anunciar, inmediatamente después de declarar su Orden de hackeo, cuál de las cuatro opciones de Programa de Ayuda EVO va a emplear.

Los Programas de Ayuda del EVO no son combinables entre sí, ni siquiera en Orden Coordinada. Estos Programas de Ayuda no se pueden utilizar en ORA.

En turno reactivo, gracias al Repetidor EVO el uso exitoso de Hackear Munición Guiada permite, no sólo desviar el proyectil guiado, sino interferir el marcaje sobre esa figura, pero únicamente para Munición Guiada, y no para otros ataques como Especulativo a través de marcaje de Observador de Artillería. Este efecto se prolongará durante todo el turno.

Si un Hacker con un Repetidor EVO desplegado en el campo de batalla, hackea 1 proyectil Guiado lanzado contra una figura marcada por Observador de Artillería, entonces, a partir de ese momento desviará automáticamente cualquier proyectil guiado que sea enviado contra dicha miniatura. Todo proyectil guiado lanzado contra dicha figura durante ese turno será desviado por el Hacker como una ORA automática, sin necesidad de efectuar tirada.

Tras el uso exitoso de Hackear Munición Guiada con un Repetidor EVO, el objetivo puede volver a ser marcado de nuevo por el mismo Observador de Artillería o por cualquier otro.

Si la figura objetivo fuera marcada por otro Observador de Artillería, o nuevamente por el mismo Observador, el Hacker deberá volver a efectuar su Tirada de Hackear Munición Guiada cuando el proyectil guiado surque el campo de batalla, para tratar de desviarlo. Si lo lograra, cualquier otro proyectil guiado que fuera lanzado contra la figura objetivo, gracias a ese mismo marcaje y durante el turno en curso, se perdería automáticamente.

Ejemplo: Akinyi, un Moran Cazador Masai equipado con un Repetidor se desplaza en su turno activo hasta lograr que una Nisse con HMG quede en radio de acción del Repetidor. Con una sonrisa, la pérfida Interventora Morgana, gracias a su Dispositivo de Hacker Plus, declara un marcaje de Observador de Artillería sobre la Nisse. Tras superar la tirada, en la siguiente Orden, el Vertigo Zond dispara un misil guiado, sin embargo, la Kamau Hacker Janna que cuenta con un Repetidor EVO en su Zona de Despliegue, reacciona en ORA declarando un Hackeo de Munición Guiada. Al superar la tirada, el misil se desvía perdiéndose en el horizonte. A partir de ese momento, cualquier otro misil guiado que el Vertigo Zond lance gracias a ese marcaje será igualmente desviado, sin que la Kamau Hacker deba efectuar Tirada alguna. Consciente de ello, la Interventora Morgana, con un resoplido, gasta otra Orden y declara un nuevo Marcaje de Observador de Artillería, confiando en su capacidad para ejecutarlo correctamente y en que la Kamau Hacker falle en su intento por interceptar el siguiente proyectil.

Si el jugador Nómada hubiera contado con 2 Zeros Observadores de Artillería, en vez de un Moran, éstos habrían podido declarar una Orden Coordinada de Mover + Observador de Artillería. Suponiendo que ambos Zeros lograran marcar con éxito, el objetivo, la Nisse, estaría doblemente marcada. El Vertigo Zond podría disparar su misil guiado, y si éste fuera interceptado por la Kamau Hacker y su EVO, siempre podría, en su siguiente Orden, disparar otro gracias al segundo marcaje de Observador de Artillería. En este caso, la Kamau Hacker debería volver a efectuar una Tirada de VOL para Hackear Munición Guiada y desviar este nuevo misil.

El Repetidor EVO, además, permite a un Hacker que ha obtenido un éxito al Hackear un Aerotransporte, escoger desde qué punto de la mesa de juego se determina la Dispersión de las tropas con Salto de Combate que deben realizar un Salto de Emergencia.

El dispositivo Repetidor del EVO funciona como Repetidor de los Hackers de su ejército.

El Repetidor EVO es vulnerable a la Munición Especial E/M.

Esta pieza de Equipo no puede ser recogida con la Habilidad Especial Botín.

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El Repetidor EVO permite la presencia de los operadores EVO directamente sobre el campo de batalla en tareas de apoyo a los Hackers tácticos desplegados en la zona de combate. El dispositivo de enlace del Repetidor EVO mantiene canales de comunicación abiertos entre los diversos remotos de monitorización y los NichosAxtra de las tropas EVO situadas en órbita o en zonas alejadas en retaguardia. De tal modo, toda la potencia de esta avanza tecnología y la Habilidad de los EVO se pone al servicio directo de los Hackers en combate.

-¿Todos los hackers que hagan Hackeo de Apoyo con

Repetidor EVO tienen que ser del mismo Grupo de Combate?

Para realizar hackeo de Apoyo con Repetidor EVO no se requiere que todos los Hackers que participan formen parte del mismo Grupo de Combate.

Sistema Eyector.

Dispositivo de evacuación de emergencia de T.A.G.s y Vehículos. Este equipo especial permite evacuar al Operador de su vehículo mediante un sistema automático de eyección rápida.

En términos de juego este dispositivo se traduce como un DA: Salto de Combate, pero con un radio de alcance de 20 cm desde el propio vehículo y sin consumo de Orden. La activación automática del Sistema Eyector exige que el Operador realice una Tirada Normal de sus propias FIS.

El Sistema Eyector se activa automáticamente cuando el T.A.G. ha perdido todos sus puntos de EST. Si perdiera algún punto más de los que posee, entonces será el Operador quien reciba el Daño. Siempre se utilizará el valor de BLI del T.A.G. hasta que la figura del Operador sea situada en la mesa de juego.

El Sistema Eyector se activa automáticamente, sin importar turno activo o reactivo, al final de la Orden en que el T.A.G. ha perdido sus puntos de EST. La activación se producirá siempre, aunque el Operador se encuentre en estado Inconsciente o Muerto, o el T.A.G. se encuentre estado Inmovilizado (ya sea por Hackeo, Munición Esp. Adhesiva, E/M u otro motivo) o Poseído. C

Como no requiere de consumo de Orden alguna, las figuras enemigas no pueden reaccionar ante la eyección ni ante el aterrizaje.

Será siempre el Operador quien efectúe la Tirada de FIS para poder calcular la Dispersión, si fuera necesario, aunque el T.A.G. se encuentre en estado Poseído. En caso de fallo, para saber hacia dónde dispersa el Operador, se sitúa el centro de la Plantilla Circular sobre el T.A.G. con el número 1 apuntando hacia el centro de la mesa.

La Distancia de Dispersión será siempre 20 cm. Si la Dispersión hace caer al Operador fuera del campo de batalla, deberá gastar una Orden extra para poder aparecer en el borde de la mesa de juego, en el punto indicado por el desvío.

Tras la activación del Sistema Eyector, el T.A.G. se considera destruido, sin posibilidad de reparación, y puede ser retirado de la mesa de juego.

El Sistema Eyector es completamente automático, el jugador no puede evitar su activación ni tampoco activarlo voluntariamente.

El jugador que posee un T.A.G. con Sistema Eyector dispondrá de la Orden que éste proporcionaba hasta que su Operador caiga Inconsciente o muera.

Los T.A.G.s con Sistema Eyector no proporcionan Puntos de Victoria hasta no haber eliminado a su Operador

Si el Operador es una tropa susceptible de ser hackeada, o de sufrir el efecto de la Munición E/M, no se podrá efectuar ningún hackeo sobre ella, ni se le aplicará el efecto de E/M, mientras su figura no se sitúe en la mesa de juego.

Esta pieza de Equipo no es vulnerable a la Munición Especial E/M y no puede ser recogida con la Habilidad Especial Botín..

El Operador de un T.A.G. o Vehículo con Sistema Eyector no posee ni aplica la Habilidad Especial Piloto.

Ejemplo: La sargento Anita Méndez, en turno activo y a los mandos de su T.A.G. Iguana, se enfrenta a un grupo de combate ariadno formado por un Veteran Kazak con Fusil AP, un Scout con Ojótnik y un TankHunter con Cañón Portátil Automático. Los dados no son favorables para la sargento Méndez que sólo logra acabar con el TankHunter, recibiendo un Crítico por parte del Veterano y un impacto del Scout, fallando la correspondiente Tirada de BLI.

Por tanto, el Iguana de Anita Méndez ha perdido 2 puntos de STR, de tal modo que, ya al final de la Orden, se activa su Sistema Eyector. Anita debe hacer una Tirada de FIS para ver si su jugador puede escoger el punto de aterrizaje.

Obtiene en el dado un 14, con FIS 12, un fallo, eso significa que su Dispersión es de 20 cm. hacia el número 4 indicado por la Plantilla. Si hubiera superado la tirada podría haber escogido el lugar de aterrizaje dentro del radio de 20 cm. No parece un buen día para Anita, pero aún tiene su HMG y puede seguir luchando.

Supongamos que, en su enfrentamiento, Anita no hubiera superado tampoco al TankHunter, y hubiera fallado dos de las tres Tiradas de BLI a las que obliga la Munición Explosiva del Cañón Portátil Automático. Entonces, su Iguana habría sufrido la pérdida de 2 puntos de EST (por el Crítico y el impacto del Scout) y ella habría recibido 2 Heridas (del Cañón Portátil), aplicando siempre el valor de BLI del T.A.G. En tal caso, el Sistema Eyector de su Iguana se habría activado igualmente, lanzando a una Anita en estado Inconsciente a 20 cm. de Distancia, con la esperanza de que hubiera un Médico cerca. Si la sargento Anita Méndez hubiera fallado las tres Tiradas de BLI de los impactos del Cañón Portátil, entonces habría sido su cuerpo muerto lo lanzado a 20 cm. de distancia.

El Sistema Eyector de T.A.G.s y Vehículos es un dispositivo de evacuación Cero-Cero (altitud cero y velocidad del aire cero). Derivado de los dispositivos eyectores de aviación, ha sido diseñado para extraer de manera segura a su ocupante desde una posición terrestre estacionaria hasta el suelo, situándolo en una localización alejada del punto, presumiblemente comprometido, en el que se encuentra el T.A.G. o Vehículo.

El Sistema Eyector emplea una pequeña carga explosiva para abrir la carlinga del operador y unos pequeños cohetes para impulsar el asiento hacia arriba y a una distancia adecuada. Una burbuja de gel anti-choque de despliegue rápido garantiza un aterrizaje tan exitoso como seguro.

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Spotter Sistema de asistencia remota al disparo. Aunque no de manera exclusiva, suele ser instalado en Remotos con Ghost: Sincronizado para que actúe al unísono que su Controlador, otorgándole Bonos a sus Tiradas. En términos de juego: activar el Spotter es una Habilidad Corta de la Orden, no requiere tirada y se considera un Ataque. El Spotter otorga al Controlador del REM un Bono de +3 a CD y a las Tiradas de Descubrir, siempre y cuando el REM que lo lleva disponga igualmente de LDT con el objetivo y declare que activa el Spotter (declarando CD o Descubrir). Al estar Sincronizado con el Controlador (ver Ghost: Sincronizado en Infinity Human Sphere), activar el Spotter no requiere el gasto de Orden extra. Cuando se activa el Spotter, el REM no efectúa disparo con ningún arma ni trata de Descubrir, sólo proporciona el Bono. El portador de un Spotter ayuda al tirador en tareas de detección, observación y asignación de objetivos cuando se encuentra desplegado sobre el terreno. El portador de un Spotter también supervisa el resultado del disparo, marcando los éxitos y proporcionando correcciones de puntería cuando se falla el tiro. El dispositivo Spotter lee las condiciones atmosféricas y gravitatorias usando tanto indicadores físicos como sistemas de sensorización. También proporciona al tirador cálculos precisos de distancia y ángulo además de indicaciones contra objetivos en movimiento.

T.A.G.s Tripulados, de Presencia Remota y Arcaicos Los T.A.G.s son vehículos completamente cerrados y blindados por lo que el daño afecta al propio T.A.G. antes que al tripulante. Por ello, en vez de Heridas tienen Estructura. Los T.A.G.s Tripulados no pueden ser reparados una vez pasan del “Inconsciente” a “Muerto”, más allá del cuarto punto de Estructura, mientras que los de Presencia Remota sí, pudiendo ser recuperados desde el estado “Muerto”. Para indicar el estado “Muerto” del T.A.G., se debe colocar un Marcador de Herida adicional. Los T.A.G.s de Presencia Remota poseen todos la Habilidad Especial de Valor: Coraje, pues sus pilotos, al estar físicamente alejados de la batalla, no temen el fuego enemigo. Los T.A.G.s tripulados son aquellos que carecen de la Habilidad Especial G: Presencia Remota. Los T.A.G.s, al igual que los Hackers, permiten alinear Remotos en el ejército. Disponen de línea de comunicación con los Remotos, actualizando sus protocolos de actuación para evitar que el enemigo decodifique sus programas de movimiento, combate o actividad remota. Los T.A.G.s Arcaicos no son hackeables porque son modelos tan antiguos que no disponen de sistemas informáticos avanzados que permitan la intrusión informática efectiva. En Combate Cuerpo a Cuerpo los T.A.G.s no necesitan armas CC ya que pueden golpear con sus puños, que hacen Daño: FIS-2. Los T.A.G.s no pueden ser recogidos como Botín por las figuras que posean dicha Habilidad Especial.

Visor 360º La miniatura tiene la capacidad natural o artificial de ver todo el entorno a su alrededor, en una esfera de 360º. El Visor 360º es una pieza de Equipo Especial que funciona automáticamente, y no requiere el gasto de una Orden para activarlo. Proporciona un LDT de 360º, por lo que la figura no tiene puntos ciegos y no puede ser sorprendida por detrás.

Visor Multiespectral. Este dispositivo aumenta la capacidad visual de la miniatura para rastrear las diferentes longitudes de onda, concediéndole una especial facilidad para detectar figuras ocultas. Este dispositivo de Equipo Especial tiene tres niveles: • Nivel 1: Permite hacer las tiradas de Descubrir o Disparar sin aplicar Modificador por CO: Mimetismo, CO: Camuflaje y Zonas de Baja Visibilidad. • Nivel 2: Permite efectuar las tiradas de Descubrir o Disparar sin aplicar Modificador por cualquier nivel de la Habilidad Especial Camuflaje y Ocultación (CO), de Dispositivos de Disrupción Óptica (DDO), y Zonas de Baja Visibilidad. Además, permite trazar LDT a través de Zonas de Visibilidad Nula y no aplicar el Modificador de –6 a la Tirada. • Nivel 3: Funciona exactamente igual que el anterior pero, además, permite efectuar un ataque sobre un Marcador de Camuflaje o de Camuflaje TO sin tener que realizar una tirada de Descubrir previa. Dicho ataque no revela al objetivo frente al resto del ejército. También impide que se utilice Camuflaje de Combate, o Camuflaje de Combate TO, contra su portador.

-Un marcador de Camuflaje siempre tiene tamaño humanoide pero, ¿que ocurre si diviso con un Visor

Multiespectral N3 un marcador de Camuflaje que representa una mina desplegada justo detrás de un parapeto ? Si no estuviese colocada como un Camuflado, no podría verla de

ninguna forma ya que la Mina es del tamaño de una peana y el parapeto es algo mas alto.

La figura con Visor Multiespectral puede tratar de Descubrir el Marcador de Camuflaje, en beneficio del resto de figuras de su ejército, pero lo que no puede es efectuar un ataque

directamente sobre él (estoy suponiendo que no dispone de un arma que permite Tiro Parabólico) ya que al ser una Mina se encuentra en Cobertura Total.

Visor X Avances tecnológicos o evolutivos han dotado a esta miniatura de una visión con efecto zoom de aumento y aproximación. Los Modificadores de Distancia Larga se convierten en 0 y los de Distancia Máxima en –3.

Visor X-2 La segunda generación del Visor X convierte el valor de los Modificadores de Larga Distancia y de Distancia Extrema en 0, en todas aquellas tiradas que requieran aplicarlos, sin importar si se quiere Descubrir, Disparar, marcar con Observador de Artillería... ni el tipo de arma CD que se esté empleando.

El Visor X-2 es un dispositivo de funcionamiento automático y no requiere el gasto de Orden ni tirada para su utilización. Esta pieza de Equipo es vulnerable a la Munición Especial E/M.

Para cualquier tirador la precisión es crucial, porque en una situación de combate cada disparo cuenta. La evolución del sistema de zoom y de visión avanzada denominado Visor-X ha sido diseñada para alcanzar blancos a distancias más lejanas que su predecesor. El Visor X-2 dispone de un telémetro láser de mayor alcance, capacidad de enlace satélite, y la posibilidad de realizar los ajustes más sutiles en tanto en corrección lateral (para compensar viento, movimiento del blanco...) como angular (respecto a la distancia hasta el objetivo). El Visor X-2 permite una visión clara, precisa y definida del blanco, a distancias y en condiciones que ningún otro visor puede igualar.

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VEHÍCULOS

Cápsulas de Desembarco: Vehículos aéreo-orbitales de transporte con capacidad de Despliegue Aerotransportado: Salto de Combate. Cuando una Cápsula de Desembarco desciende se considera que está realizando un Salto de Combate. Por tanto, no puede ser destruidas mientras descienden.

Si se falla la tirada de FIS del aterrizaje, las cápsulas dispersarán con normalidad, pero al estar equipadas con sensores, no caerán fuera del campo de batalla (por el borde de la mesa), ni encima de edificios o de otras figuras, sino que buscarán el lugar favorable más cercano. Sin embargo, la cápsula deberá efectuar una tirada de BLI, sobre Daño FIS, como consecuencia del brusco aterrizaje.

Fallar la tirada de BLI supone la pérdida de 1 punto de EST.

Las cápsulas no pueden descender en el interior de una Plantilla de Humo, Zonas de Visibilidad Baja y Nula, así como en aquellas categorías de Terreno que no lo permitan. Al aterrizar, las cápsulas abren automáticamente sus compuertas.

Las cápsulas, como las demás figuras con DA: Salto de Combate, son hackeables. Si la cápsula pierde un punto de Estructura (EST) a mayores de los que posee, sufrirá una explosión interna, con lo que todas las figuras que haya en su interior morirán automáticamente.

Cuando una cápsula pierde todos su puntos de Estructura es destruida, quedando inerte en el campo de batalla y convirtiéndose en un elemento de escenografía más.

Las tropas que situadas en el interior de una cápsula posada en el suelo, pueden reaccionar a un ataque sobre ella, saliendo del interior al terminar la R del atacante. En tal caso, las figuras quedan pegadas a la cápsula.

Las Cápsulas de Desembarco no están incluidas en las listas de ejército, aunque pueden aparecer en determinados escenarios o misiones, o en una partida normal, bajo acuerdo de ambos jugadores.

En líneas generales, el gasto de 1 Orden permite hacer descender 1 única cápsula, aunque este parámetro puede variar en función del escenario. No se puede disparar a las cápsulas mientras descienden.

Para hacer despegar cada cápsula es preciso gastar 1 Orden. Una vez la cápsula ha despegado, ya no se le podrá disparar. Si hubiera alguna figura encaramada al exterior de la cápsula en el momento del despegue, moriría por la caída.

Las Cápsulas de Desembarco tienen una capacidad de 4 figuras (4 espacios).

Las infanterías ligeras, medias y pesadas ocupan, cada una, un espacio.

Las figuras con moto y los remotos ocupan dos espacios.

Los T.A.G.s ocupan tres espacios.

En la sección de Descargas de la página web oficial de Infinity tienes a tu disposición un modelo recortable junto a una plantilla de Cápsula de Desembarco para simular su presencia en el campo de batalla.

FIS PB BLI EST

Cápsula de Desembarco

15 -9 8 3

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TIPOS DE TERRENO

Los tipos de terreno en el campo de batalla son zonas delimitadas que puedes colocar a tu gusto, señalándolas con diferente color de suelo o construyendo la escenografía pertinente. Estas zonas debes asignarles las tres características que lo definen, elegidas de las que ahora te detallamos (Tipo de Terreno, Dificultad MOV y Visibilidad).

Dificultades al MOV Los Terrenos Especiales,

independientemente de sus características (jungla, bosque espeso, desierto de arena o de hielo, zona montañosa, tundra, pantano, etc…) están agrupados en tres categorías:

• Terreno Difícil: Se aplican restricciones al MOV de IM, IP,

T.A.G.s, REM, Motos y vehículos, que sólo podrán mover la mitad de

sus dos valores de MOV.

• Terreno Muy Difícil: No pueden entrar, ni pasar, T.A.G.s, REM, Motos ni vehículos, imposibilitando Despliegue Mecanizado. Todos los demás Tipos de Tropa, excepto Batidores, ven restringido sus dos valores de MOV a la mitad.

• Terreno Impracticable: No pueden entrar ni pasar T.A.G.s, REM, Motos, vehículos ni IM e IP, imposibilitando Despliegue en Salto de Combate y Despliegue Mecanizado. Todos los demás Tipos de Tropa, incluidos Batidores, ven restringido su MOV a la mitad.

Las tropas con entrenamiento en terreno específico, sufren menos Modificadores en su ambiente. Actuarán como si se tratara de la categoría de terreno inmediatamente anterior: si es un terreno Impracticable, como si fuera Muy Difícil; o si es un terreno Difícil, como si fuera Normal.

Se considera que todos los Batidores reciben un entrenamiento especial más intenso, que les permite desenvolverse adecuadamente en cualquier tipo de terreno, excepto en Impracticable.

Algunas Infanterías Medias y otras tropas expertas, están especializadas en terrenos concretos, mientras que otras reciben cursos de instrucción previos a las misiones a realizar, lo que les confiere la Habilidad Especial Multiterreno. De este modo, pueden llevarlas a cabo con mayor eficacia.

Por tanto, antes de comenzar la batalla podrás escoger un único tipo de Terreno Especial en el que se han entrenado.

Condiciones de Visibilidad. Algunos terrenos como las

espesuras, las zonas muy rocosas y las tormentas de arena o nieve, además de obstaculizar el movimiento, presentan numerosos obstáculos tanto a la visión como al disparo. Para reflejarlo se aplican unas condiciones especiales de juego. Estas Zonas se dividen en dos categorías:

• Zona de Baja Visibilidad: Dentro de esta categoría de terreno cualquier Habilidad que requiera que su LDT atraviese una de estas zonas sufrirá una restricción de –3 a la tirada a realizar (CD,Descubrir, Observador de Artillería...). Por tanto, las miniaturas que posean la Habilidad Especial de Camuflaje y Ocultación (CO) o DDO, ven incrementadas sus Modificadores a ser descubiertos y a ser impactados en -3.

Un camuflado en Zona de Baja Visibilidad tendrá un Modificador a impactar de –6 en vez del –3 habitual; mientras que un camuflado TO tendrá un Modificador de –9, en vez del –6 habitual.

Las Zonas de Baja Visibilidad imposibilitan DA: Salto de Combate (Ver Gráfico ).

• Zona de Visibilidad Nula: En el interior de esta Zona las condiciones de visibilidad son realmente pésimas y no hay LDT. Sólo se podrán ejecutar aquellas Habilidades que no requieran LDT para su realización, así como las que precisan de estar en contacto peana con peana.

Además, imposibilita DA: Salto de Combate.

Sin embargo, sobre una Zona de Visibilidad Nula se pueden efectuar Fuegos de Supresión y Tiros Especulativos, aplicando en ambos casos un Modificador a CD de –6, además de los correspondientes a la Distancia.

En turno activo, las figuras que dispongan de una Habilidad Especial o elemento de equipo que ignore el bloqueo de LDT de las Zonas de Visibilidad Nula, pueden realizar un Ataque de Combate a Distancia o un marcaje de Observador de Artillería, antes que su oponente.

Su adversario, si sobrevive al ataque (a la Tirada de BLI, o lo que corresponda), y todas las figuras enemigas con LDT a pesar de la Zona, tienen derecho entonces a efectuar su ORA, ya que el atacante ha revelado momentáneamente su posición. Si su réplica es un ataque de Combate a Distancia o un marcaje de Observador de Artillería, deberán aplicar, además del Modificador por Distancia y Cobertura (si la hubiera) un Modificador de –6, por la Zona de Visibilidad Nula. Por tanto, en este caso concreto, en un Combate a Distancia en, o a través de, una Zona de Visibilidad Nula no se realiza Tirada Enfrentada, sino que se efectúa una Tirada Normal.

En turno reactivo, dichas figuras con una Habilidad Especial o elemento de equipo que ignore el bloqueo de LDT de las Zonas de Visibilidad Nula, en caso de realizar una ORA de Ataque de Combate a Distancia, efectúan una Tirada Enfrentada, aunque su adversario deberá aplicar el Modificador de –6 por la Zona de Visibilidad Nula.

Sin embargo, si las figuras que se oponen poseen todas un equipo que ignora el bloqueo a la LDT, entonces realizarán Tiradas Enfrentadas.

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-¿Cuándo se considera que una miniatura está en el interior

de una Zona de Baja Visibilidad?

Cuando al menos la mitad de su peana se encuentra dentro de

la Zona de Baja Visibilidad.

-¿Pueden combinarse los efectos de Cobertura y Zona de

Baja Visibilidad?

Si

-¿Qué sucede si la LDT de un modelo hacia su objetivo pretendido pasa entre varias Zonas de Baja Visibilidad? ¿Se apilan los efectos?

Los efectos no se acumulan y el Modificador sigue siendo -3.

-Cuando una tropa camuflada o con suplantación lanza

una granada de humo ,¿Las tropas con posibles ORA realizarian sus disparos con un modificador de -6 a través del humo ?

Dado que se ha resuelto el tirar la granada de humo antes que nada- es un caso de Camuflaje de Combate - ,aquellas tropas cuya LDT se vea interrumpida por el humo no tienen derecho a

ORA que requiera LDT.

Ejemplo. Turno activo de tropa con Visor Multiespectral: El Intruder Zakalwe, en turno activo, declara un ataque CD sobre el Fusilero Angus. En medio de su LDT hay una plantilla de Humo, considerada Zona de Visibilidad Nula, que Zakalwe, gracias a su Visor Multiespectral N2, puede ignorar pero que impide que Angus pueda declarar ORA.

Aprovechando la ventaja de disparar primero que le proporciona la Zona de Visibilidad Nula, Zakalwe efectúa dos Tiradas de CD con su Fusil de Francotirador (R 2) pero únicamente supera una de ellas. Sorprendentemente, Angus logra un resultado exitoso en su Tirada de BLI, por lo que puede efectuar su ORA.

Angus declara un ataque CD, Disparo, con su Fusil Combi. Ahora, ya que Zakalwe por ser un Intruder tiene CO: Camuflaje, Angus ha de sumarle el Modificador de Camuflaje (CD-3) al de Zona de Visibilidad Nula (CD-6) y a los Modificadores por Distancia de su arma.

Ejemplo. Turno activo, dos tropas con Visor Multiespectral N2: Si Zakalwe, en vez de disparar sobre un Fusilero, atacara a un Nisse, se produciría una situación distinta. El Nisse, que también posee un Visor Multiespectral N2, tiene derecho a reaccionar al unísono que Zakalwe, por lo deberán efectuar una Tirada Enfrentada.

Ambos deberán aplicar los pertinentes Modificadores por Distancia, pero no el Modificador por Camuflaje y Ocultación, ya que los dos disponen de Visor Multiespectral N2.

Por su parte, el Nisse no debe aplicar el Modificador por Zona de Visibilidad Nula (CD-6) ya que su Visor le permite trazar LDT a su través.

Ejemplo. Turno reactivo de tropa con Visor Multiespectral: El Fusilero Angus declara una Habilidad Corta de Movimiento, parte de su recorrido es visible a través de una Zona de Visibilidad Nula por el Intruder Zakalwe, quien declara una ORA de Disparo.

Angus declara la segunda Habilidad Corta de su Orden, que es Disparar también. Ambos deberán efectuar una Tirada Enfrentada, aunque Angus, al carecer de Visor, deberá añadir al Modificador por Distancia de su arma, los Modificadores por Zona de Visibilidad Nula (CD-6) y por el CO: Camuflaje que tiene el Intruder.

Poseer la habilidad de Terreno Especial o Multiterreno, no elimina los Modificadores de Visibilidad de la Zona.

Tipos Generales de Terreno Especial.

Terreno Acuático: Terreno en el que el agua es el medio predominante. Escenarios sumergidos, mares, lagos, ríos, pantanos, manglares (junglas cubiertas de agua), etc…

Terreno Desértico: Aquel en el que dominan el calor y las arenas. Zonas de juego con Terreno Desértico podrían ser: desiertos de dunas, pedregales, sabanas desoladas, etc…

Terreno de Montaña: Engloba zonas que se encuentran a gran altura sobre el nivel del mar, con formaciones rocosas y poca vegetación, y los territorios propios de las regiones árticas y subárticas. Terreno de Montaña son: la alta, media y baja montaña, desfiladeros, fiordos, zonas de peñascos, planicies de árticas de hielo y nieve, tundra, etc…

Terreno Selvático: Aquel caracterizado por poseer espesuras muy frondosas. Selvas, junglas, bosques espesos, arboledas, etc…

Terreno 0-G: Es aquel en el que la fuerza de la gravedad es muy débil o inexistente, exigiendo una capacidad de orientación y movimiento diferente. El Terreno 0-G incluye las zonas con atmósfera y presión y también el vacío exterior. Escenarios posibles de 0-G serían, por ejemplo: zonas de carga de grandes espacionaves, los anillos exteriores de las bases espaciales u orbitales de tamaño reducido, el exterior del casco de las naves, abordajes espaciales, los pasillos de espacionaves o bases con la gravedad artificial desconectada, etc…

Ejemplos orientativos de terrenos:

Ejemplo Tipo de Terreno

Dificultad de MOV del Terreno

Dificultad de Visión

del Terreno

Playa Acuático Dificil -

Mar abierto Acuático Impracticable -

Pantano Acuático Muy Difícil -

Pedregal Desértico Difícil -

Desierto de

dunas Desértico Muy Difícil -

Baja Montaña o Colinas

Montaña Difícil -

Planicies Árticas

Montaña Difícil -

Media Montaña

Montaña Muy Difícil -

Alta montaña Montaña Impracticable Baja

Visibilidad

Bosque Selvático Difícil Baja

Visibilidad

Jungla Selvático Muy Difícil Baja

Visibilidad

Selva Densa Selvático Impracticable Visibilidad

Nula

0-G 0-G Impracticable -

Tormenta Agua/Desier

to/jungla/ montaña

- +1 nivel a

Condiciones de Visibilidad

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REGLA AMBIENTE HOSTIL

En un espacio tan inmenso como es la Esfera Humana, con todos sus amplios y variados territorios de frontera, ya sea el espacio profundo o un planeta salvaje, las operaciones especiales pueden verse sometidas a condiciones medioambientales o bióticas realmente peligrosas.

Las amenazas a las que se puedan tener que enfrentar las tropas de Infinity variarán según las condiciones del entorno.

Pueden ser microorganismos alienígenas, o de diseño, hostiles a la vida humana, o tal vez una fauna agresiva, como, por ejemplo, depredadores altamente evolucionados, o enjambres de pequeñas criaturas voraces o venenosas, las posibilidades son múltiples y variadas.

Sea cual fuere la naturaleza de la amenaza ambiental, estas reglas de Ambiente Hostil unifican todas las posibilidades en un único sistema, que simplifica el proceso de juego para que resulte automático y sencillo.

En términos de juego, en un espacio señalado como Ambiente Hostil, cada vez que una figura obtenga un número determinado (un 20, por ejemplo) en una Tirada que se haya debido a una declaración de Orden u ORA (no se aplica a Tirada de Agallas o de BLI, por ejemplo) puede recibir Daño, por lo que debe efectuar obligatoriamente una Tirada de BLI.

El valor previamente determinado que, si se obtiene al realizar una Tirada, desencadena el daño, es siempre el número natural obtenido al lanzar el dado, sin tener en cuenta los Modificadores que se hayan aplicado a esa Tirada. Por ejemplo, en un Ambiente Hostil donde el 20 es el valor que desencadena el daño, si al lanzar el dado el jugador obtiene un 20, se aplicará la regla aunque a dicha Tirada se le aplique un Modificador de –3.

La Tirada de BLI determinada por la regla Ambiente Hostil no aplica Modificadores por Cobertura.

Dependiendo de la naturaleza de la amenaza ambiental, el escenario, o el común acuerdo entre jugadores, puede sustituir la Tirada de BLI por una Tirada de PB, o incluso por una Tirada de FIS.

Una de las condiciones necesarias para aplicar la regla de Ambiente Hostil es que la Orden comience, acabe o se desarrolle dentro de un área determinada como Ambiente Hostil (ver Ejemplo-1 de juego).

Las condiciones de juego en función de las cuales se aplica la Tirada de BLI variarán según el Nivel de Hostilidad del entorno, que vendrá determinado por el escenario, por mutuo acuerdo entre los jugadores, o mediante una tirada d20 en la siguiente tabla.

NIVEL DE HOSTILIDAD

Nivel de Hostilidad Tirada D20 Condiciones de juego

Nivel Inseguro 1-5 Sólo si se obtiene un 20

Nivel Adverso 6-10 Sólo si se obtiene 19 o 20

Nivel Peligroso 11-14 Sólo si se obtiene 18 o más

Nivel Agresivo 15-17 Sólo si se obtiene 17 o más

Nivel Letal 18-19 Sólo si se obtiene 16 o más

Nivel Salvaje 20 Sólo si se obtiene 14 o más

El Atributo según el cual se debe realizar la Tirada (BLI, PB o FIS) y el valor de Daño o efecto pueden ser determinados por el propio escenario, por común acuerdo entre jugadores, o mediante una tirada en la tabla siguiente.

ATRIBUTO DAÑO Tirada D20 Atributo Daño

1-3 FIS Inmovilizado*

4-6 FIS -3 Inmovilizado*

7-10 BLI/PB 10

11-14 BLI/PB 11

15 BLI+PB 11

16-18 BLI/PB 12

19 BLI/PB Munición especial

DA

20 BLI/PB 13

IMPORTANTE :La tirada en las Tablas de Nivel de Hostilidad y de Atributo/ Daño debe efectuarse antes de realizar el Despliegue.

Según se determine en el escenario, o por acuerdo común entre los jugadores, se puede efectuar una tirada en cada Tabla por cada espacio distinto de Ambiente Hostil que haya en la mesa de juego, o puede ser una tirada común para todos los Entornos Hostiles del campo de batalla.

Igualmente, las zonas de efecto del Ambiente Hostil vendrán determinadas por el escenario o por mutuo acuerdo entre los jugadores. Pueden ser zonas de Plantilla Circular, segmentos de la mesa de juego delimitados por elementos escenográficos, o incluso una de las dos mitades de la mesa, o toda ella.

Nivel de Hostilidad Variable

Algunos escenarios, o el mutuo acuerdo entre jugadores, pueden determinar la inclusión de esta regla. Debido a la variabilidad del Ambiente Hostil, las tiradas en las Tablas de Nivel de Hostilidad y de Atributo y Daño se realizan antes de comenzar cada turno de juego en vez de previamente al Despliegue.

De tal manera, las condiciones de juego cambiarán cada turno de juego.

Ejemplo de configuración de una mesa con AmbienteHostil Los Jugadores A y B deciden dar un poco de variedad a sus enfrentamientos añadiendo una zonas con Ambiente Hostil en la mesa de juego. Primero deciden que en 10 cm. a ambos lados de la línea central de la mesa es una Zona con un Nivel de Hostilidad: Peligroso. Por tanto, dentro de esa área, cada vez que una figura en Orden u ORA obtenga un 18 o más en una Tirada, sufrirá las consecuencias. Una vez determinadas las condiciones en que se aplica la regla de Ambiente Hostil, ambos jugadores deben decidir la intensidad del ataque que sufren por parte de dicho Ambiente Hostil. Por mutuo acuerdo deciden que sea el equivalente a una tirada d20 de 7 a 10 en la Tabla Atributo/Daño, lo que supone un Daño 10, tomando siempre el BLI como Atributo. Ahora ya tienen la Zona de Ambiente Hostil totalmente configurada.

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Para hacer la partida más intensa, deciden añadir dos áreas equivalentes a una Plantilla Circular, una por cada mitad de la mesa. Ambas serán zonas con un Nivel de Hostilidad: Agresivo, con lo que las figuras sufren consecuencias por cada Tirada realizada en el interior de dichas Plantillas Circulares en la que obtengan un 17 o más. Para compensar, los dos jugadores optan por el equivalente a obtener de 1 a 3 en el d20 en la Tabla de Atributo/Daño, con lo que las figuras deberán superar una Tirada de FIS para evitar quedar Inmovilizados. Por último, ambos jugadores deciden que el área comprendida entre tres elementos de escenografía que han colocado en la mesa de juego sea una Zona de Hostilidad Variable. Por tanto, cuando comience cada turno de juego harán las tiradas correspondientes para determinar las cambiantes condiciones de esa zona de la mesa. Así, de este modo tan sencillo, estos dos jugadores ya se han configurado una partida totalmente distinta a cualquiera que hayan jugado entre ellos con anterioridad.

Ejemplo-1 de juego de Ambiente Hostil Una unidad de Auxilia, formada por un Auxilia y un Auxbot, se encuentra dentro de un área determinada como Ambiente Hostil con un Nivel de Hostilidad: Agresivo (Tirada de BLI si se obtiene 17 o más), y se aplica sobre BLI contra Daño 11. Auxilia y Auxbot declaran ambos la misma Orden, Mover y Disparar. El Movimiento concluye fuera ya de la zona de Ambiente Hostil, y es en el punto final de su Movimiento donde ambos efectúan el Disparo. El Auxilia debe realizar las Tiradas correspondientes de Disparo, pero no así su Auxbot, que tiene un Lanzallamas, un Arma de Plantilla Directa que no requiere Tirada. El Auxilia logra impactar en su adversario con una Tirada exitosa de 9, pero en las dos Tiradas restantes de su Ráfaga obtiene un 17 y un 19. Ahora, el jugador debe aplicar la regla de Ambiente Hostil porque la figura, aunque realiza los disparos fuera de la zona de Ambiente Hostil, ha comenzado su Orden en el interior de la zona. Además, deberá realizar 2 Tiradas de BLI, puesto que según la regla de Ambiente Hostil, ha obtenido 2 resultados que desencadenan un Daño. Su Auxbot, en cambio, no sufre daño, ya que, gracias a su Lanzallamas, no ha efectuado Tirada alguna para Disparar.

Ejemplo-2 de juego en Ambiente Hostil Un Ninja de Yu Jing se encuentra trabado en un Combate CC contra un Mirmidón de ALEPH en un Ambiente Hostil con un Nivel de Hostilidad: Letal (Tirada de BLI si 16 o más). Al efectuar las Tiradas de CC, el Mirmidón obtiene un 18, un resultado que activa la regla Ambiente Hostil. El Ninja, por su parte, obtiene un 17, que con su Atributo de CC de 17 es un Crítico, pero también es un valor que activa la regla Ambiente Hostil. Ambas figuras deberán realizar Tirada de BLI a causa del entorno.

Ejemplo-3 de juego en Ambiente Hostil Un Moderador en turno activo dispara sobre un Zhanshi que se encuentra parapetado en un Ambiente Hostil con un Nivel de Hostilidad: Inseguro (Tirada de BLI si 20). El Zhanshi responde en ORA disparando, pero obtiene un 20 en su Tirada de CD. Como el Moderador obtiene dos éxitos en sus Tiradas de CD, el Zhanshi deberá realizar las dos Tiradas de BLI debidas a los disparos del Moderador, a los que podrá aplicar el Modificador por Cobertura, y además la Tirada de BLI debida al Ambiente Hostil pero sin aplicar el Modificador por Cobertura.

Ejemplo-4 de juego en Ambiente Hostil Una Daktari, una Médico Nómada, situada en una zona segura, activa a su Zondbot, un Remoto con Ghost: Servidor, con una Orden de Mover y Curar. El Zondbot, en su movimiento hacia la figura Inconsciente que quiere curar, penetra en una zona determinada como Ambiente Hostil con un Nivel de Hostilidad: Adverso (Tirada de BLI si 19 o 20). Pero la Daktari obtiene un 20 en su Tirada de VOL para curar. En esta situación, el jugador no debe aplicar la regla de Ambiente Hostil, porque la figura que realiza la Tirada, la Daktari, no se encuentra dentro de la zona de Ambiente Hostil y la figura que sí se encuentra en su interior, el Zondbot, no efectúa Tirada alguna.

Ejemplo-5 de juego en Ambiente Hostil Un Hassassin Ragik decide hacer DA: Salto de Combate y aterrizar en una zona determinada como Ambiente Hostil, pero falla su Tirada de FIS y la Dispersión lo hace aterrizar fuera de la zona. El jugador no debe aplicar la regla de Ambiente Hostil, ya que el Hassassin no ha empezado, ni terminado, ni desarrollado la Orden en el interior del Ambiente Hostil.

Ejemplo-6 de juego en Ambiente Hostil Un Akal Sikh Commando realiza un DA: Salto de Combate, pero falla su Tirada de FIS y la Dispersión le hace aterrizar en una zona determinada como Ambiente Hostil. El jugador debe aplicar la regla de Ambiente Hostil, ya que el Sikh Commando ha concluido su Orden en el interior del Ambiente Hostil.

Ejemplo-7 de juego en Ambiente Hostil Un Kurgat que se encuentra en el interior de un Ambiente Hostil con un Nivel de Hostilidad: Adverso (Tirada de BLI si 19 o 20) obtiene un 20 cuando lanza su dado para Disparar. En esa zona se había establecido que el Atributo a tener en cuenta era PB, y que el Daño era 12 (con Munición Especial DA). Este tipo de Munición Especial obliga a realizar dos Tiradas de BLI, pero, en este caso, cuando se ha escogido PB, la figura debe efectuar dos Tiradas de PB.

CONSEJOS PRÁCTICOS

LISTAS DE EJÉRCITO: Las listas de ejército son secretas, el jugador debe identificar cada figura en el momento del Despliegue, pero no tiene por qué decirle a su adversario qué son las tropas desplegadas con un Marcador en vez de con una figura, ni quién es su Teniente, o si posee tropas con Despliegue Oculto o con Despliegue Aerotransportado.

MEDICIÓN: No está permitido medir antes de declarar la Orden/ Habilidad Corta/ ORA a menos que, ante alguna situación concreta que se pudiera dar durante una partida, los jugadores decidan en común lo contrario.

MARCADORES: puedes pegar los Marcadores redondos a una peana de miniatura para facilitar su uso.

MESA DE JUEGO: debido al alcance de las armas, las batallas pueden resultar más interesantes si las Zonas de Despliegue de ambos jugadores están en los lados cortos de la mesa (se jugaría a lo largo del tablero, no a lo ancho).

ÓRDENES: puedes usar un dado de 10 caras para llevar la cuenta de las Órdenes que le quedan por gastar a cada Grupo de Combatede tu ejército.

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Ejemplo de Combate

El Fusilero Angus, recibe una Orden: Mover hasta la esquina y buscar un blanco. Gastando 1 Habilidad Corta de Movimiento, mueve, 8 cm. (podría mover hasta 10 pero prefiere no salir de la cobertura de la esquina).

En la esquina se encuentra con Wen Liu, un Zhanshi enemigo, y con un Marcador de Camuflaje TO. Wen Liu usa su Orden de Reacción Automática (ORA) para disparar a Angus, pues éste acaba de entrar en su LDT. La miniatura representada por el Marcador de Camuflaje TO también podría usar su Orden de Reacción Automática, pero prefiere no hacerlo pues confía en la habilidad de Wen Liu. Angus, al que aún le queda 1 Habilidad de la Orden, decide enfrentarse a Wen Liu disparándole. Se produce un Combate a Distancia en el que la tirada será Enfrentada. (Ver Gráfico).

Después de haber declarado que se van a disparar, se mide la distancia entre ellos (30 cm.) y realizan sus tiradas. Angus tiene que sacar 15 o menos en los tres disparos de la R (ráfaga) de su arma [12(Atributo de CD) +3 (Modificador por distancia de un Fusil Combi a 30 cm)] y Wen Liu tiene que sacar un 11 o menos [11 (Atributo de CD) +3 (Modificador por distancia de un Fusil Combi a 30 cm) –3 (Modificador por Cobertura, ya que Angus está pegado a la pared)].

Angus logra un 16, un 19 y un 7 y Wen Liu un 9. Únicamente Wen Liu logra impactar (ya que Wen Liu supera la tirada de CD y además supera el 7 de Angus). Para resistir el impacto, Angus tiene que obtener 10 o más [(13 Daño del Fusil Combi) con un +1 (BLI) y un +3 por estar en Cobertura a su tirada de d20]. En la tirada, Angus logra un 17 y salva la herida, con lo que su chaleco blindado absorbe todo el impacto, sin que a él le afecte.

Angus debe retroceder instintivamente al recibir este impacto, por lo que busca una posición menos peligrosa, moviéndose 5 cm (la mitad de su Atributo de MOV). Si Angus hubiese querido, podría haber intentado quedarse en su posición pasando una Tirada de Agallas, para la que debía superar una tirada de VOL. (Ver Gráfico).

Esta era la última Orden del jugador que lleva a Angus, siendo ahora el turno del jugador que lleva a Wen Liu. Éste activa a Wu Shenru, el Hac Tao con Camuflaje TO, gastando en él 1 Orden. Shenru se mueve 15 cm (MOV: 10 cm + 5 cm) y llega hasta la esquina, consiguiendo LDT con Angus. Éste usa su Orden de Reacción Automática, pues Shenru acaba de entrar en su LDT, pero al ser un TO su única posibilidad de reacción es intentar Descubrirlo. Para ello, realiza una tirada de VOL de 6 o menos [12 (Atributo de VOL) –6 (Modificador por Camuflaje TO)] saca un 11 y falla, con lo que Shenru permanece con status de Camuflaje TO activo. (Ver Gráfico ).

Shenru recibe una nueva Orden, usa 1 Habilidad para Disparar (como tiene Camuflaje TO, sus disparos se realizan antes que los de la reacción de Angus), miden la distancia que los separa: 5 cm. y calcula que debe sacar con cada disparo de la Ráfaga (R 3) 17 o menos [14 (Atributo de CD) +3 (Modificador por distancia del Fusil MULTI)], saca 18, 20 y 18 (Buda no está con él, parece que la suerte acompaña a Angus).(Ver Gráfico ).

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Al terminar estos disparos, la miniatura de Shenru debe ser colocada en la mesa sustituyendo el Marcador de TO. (Ver Gráfico).

Ahora, Angus tiene derecho a su Orden de Reacción Automática. Angus dispara, con un sólo un tiro de su ráfaga (Orden de Reacción Automática) y debe sacar 9 o menos [12 (Atributo de CD) +3 (Modificador por distancia del Fusil Combi) –6 (Modificador por Camuflaje TO)]. Saca un 8, ¡impacto!

Shenru debe realizar ahora una Tirada de BLI de más de 8 [13 (Daño del Fusil Combi) con un +5 (BLI) a la tirada d20] y obtiene un 17, con lo que su armadura soporta el impacto sin que a él le ocurra nada. Pero, Shenru, además, quiere mantener la posición, así que debe efectuar un chequeo de Agallas, una tirada de VOL 14. Obtiene en el dado un 3, que le evita tener que retroceder y perder la posición.

Shenru recibe una nueva Orden, en esta ocasión se inclina por el combate Cuerpo a Cuerpo, en el que es mortalmente efectivo. Usa una Orden para realizar un Movimiento que terminará en contacto con la peana de Angus. Angus, por supuesto, tiene derecho a su Orden de Reacción Automática, y decide Disparar (de forma enfrentada, ya que en esta ocasión Shenru ya no está en Camuflaje TO). Ambos realizan una Tirada Enfrentada. Angus tiene que sacar 9 o menos, igual que antes y Shenru tiene que sacar 16 o menos [16 (Atributo de CC)]. Sus tiradas con el d20 han sido: un 8 para Angus y un 10 para Shenru; al ser una Tirada Enfrentada, gana Shenru, con lo que Angus debe tirar BLI y sacar más de 14 [14 (Atributo de FIS de Shenru) sumando +1 (BLI) a su tirada d20]. Angus saca 16 en el d20 ¡está quemando toda su suerte! Como se han trabado en un Combate Cuerpo a Cuerpo, Angus no necesita hacer su Tirada de Agallas. (Ver Gráfico ).

Shenru vuelve a recibir una nueva Orden, la última, debe acabar con él o morir. De nuevo deben realizar una Tirada Enfrentada. Ahora, usan ambos sus valores de CC. Angus debe sacar 13 o menos [13 (Atributo de CC) cuando la miniatura usa CC no se aplica el Modificador de Camuflaje TO] y Shenru 16 o menos. Tiran sus d20 Angus saca un 12 y Shenru un 14. Shenru logra impactar, pero como la tirada de Angus ha sido un éxito también, aplica un bono de +3 a su BLI, así que su tirada será de más de 10 [14 (Daño) sumando +1 (BLI) +3 (Modificador de defensa)] saca un 2.

Se le acabó la suerte, el arma de Shenru es de tipo SHOCK y Angus cae Muerto al suelo (el efecto especial del arma hace que se salte el estado de Inconsciente y pase directamente a Muerto) y su miniatura se retira de la mesa.

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ÚLTIMAS ACTUALIZACIONES DE FAQ

-24/07/13 Actualizado por Yasbir, según contestación en el foro ingles de Interruptor.

-¿Los modificadores de PB se aplican a la tirada de VOL del Jammer?

No. Modificadores como distancia, cobertura , Camuflaje y ocultación , etc no se aplican a esta tirada. Es una excepción a las reglas básicas de armas de combate a distancia.

-¿Se puede esquivar un ataque de Jammer?

Si. Se aplican las reglas normales de ORA. Una tropa puede esquivar un ataque de Jammer si tiene Linea de Tiro o algunahabilidad Especial o pieza de equipo que permita declarar Esquivar. Sería una Tirada Enfrentada contra la Tirada de VOLdel Jammer

- ¿Las coberturas afectan al Jammer?

No. Las coberturas no afectan al Jammer ni para la tirada de VOL ni para la tirada de PB.

23/07/13 Actualizado por Yasbir, según contestación de Interruptor.

-Cuando una tropa camuflada o con suplantación lanza una granada de humo ,¿Las tropas con posibles ORArealizarian sus disparos con un modificador de -6 a través del humo ?

Dado que se ha resuelto el tirar la granada de humo antes que nada- es un caso de Camuflaje de Combate - ,aquellas tropas cuya LDT se vea interrumpida por el humo no tienen derecho a ORA que requiera LDT.

-19/07/13 Actualizado por Yasbir, con permiso de Corvus Belli: Homogeneizo Automedikit, medikit y médico

(...)la figura recupera 1 Herida de modo automático, saliendo del estado Inconsciente, y aportando de nuevo su Orden a la Reserva de Órdenes de su ejército en el siguiente Turno activo, como es habitual (correccion de la frase original con permiso de Corvus Belli) .

-13/06/13 Actualizado por Interruptor

- ¿Qué ha ocurruido con las Biominas que llevaban los Pretas del Ejército Combinado?

Actualmente ya no hay Biominas, solamente Minas (tal y como aparecen reseñadas en el perfil de tropa de los Pretas).

La razón de haberlas retirado es que CB estaba percibiendo cierta confusión en su uso, ya que tenían una forma de empleo diferente, lo que obligaba a diferenciarlas en la mesa y complicaba el juego, entre otras cosas. Además, en el perfil de tropa de los Pretas lo que aparecía reseñado era simplemente Minas, por lo que se decidió simplificar y unificar, de manera que ahora los Pretas simplemente disponen de Minas y no de Biominas, que desaparecen del juego, al menos por el momento.

De este modo, la mecánica de activación de las Minas funciona de la misma manera para los diferentes tipos de Minas, el jugador puede detonarlas cuando así lo decida (siempre que haya una activación/ejecución de Orden u ORA dentro de la Área de Efecto de la Mina). Y el Identificador Amigo/Enemigo funciona para todas las Minas, por lo que no se produce detonación si una figura aliada se encuetra dentro de la Área de Efecto de la Mina.

Aún así, si el jugador quiere mantener el viejo espíritu de las Biominas, sólo por diversión, y siempre con el consemiento del adversario podría detonar la Mina si una figura aliada actuara dentro del Área de Efecto de la Mina del Preta. Pero esto no se puede emplear nunca como ventaja, sólo por diversión y no se considera una regla oficial.

-06/06/13.Actualizado por Yasbir según FAQ en ingles

- ¿Cuantos intentos exitosos o no, puede hacer un hacker por turno a un TAG o IP?

Contra un TAGs sólo hay un intento permitido por turno de jugador. Al declarar la Orden hackear, el hacker debe indicar si quiere inmovilizar o poseer el TAG. Si se ha declarado una inmovilización y fue un éxito, el TAG se inmoviliza y el hacker no puede volver a hackear el TAG pues no se le permite poseer la T.A.G. ya que no lo ha declarado que estaba tratando de hacerlo. Si se declara la posesión y tuvo éxito, debe ahora pasar a otra Habilidad Corta de un nueva orden y hacer la tirada de VOL. Si no tiene éxito, el T.A.G. deja de ser inmovilizado, y el hacker no puede volver a intentar entrar ilegalmente en él en ese turno de jugador.

Para infanterias pesadas (HI) y también remotos (REM) funciona diferente, ya que no hay límite sobre el número de intentos permitidos para inmovilizarlos.

-14/05/13.Actualizado por Yasbir según respuestas en foro internacional via Palanka -¿Los puntos de Coste y CAP son parte de la información pública de las listas de ejército?

No,no son públicos. Sólo puede solicitarlos el árbitro en un torneo para comprobar si la lista es válida.

-Una tropa con Nivel 2 de Botín podría optar por tirar en la tabla de Nivel 1 en su lugar?

Sí, Botín N2 permite elegir en cual de las dos tablas se desea tirar , pero sólo una vez.No permite tener 2 piezas de equipo robado a la vez.

-¿El número restante de Armas o equipo desplegables o limitados de una tropa es información pública ?

Sí.

-***Repuesta de Bostria en podcast O12 14/03/13

-Si sale un crítico en una tirada de Protocolos Antihacker , ¿que pasa con los Repetidores si el enemigo está hackeando a traves de alguno?

Si el enemigo esta usando un Repetidor de Posición o el Dispositivo de Hacker de otra tropa como repetidor, será destruido. Si el enemigo usaba la habilidad Repetidor de una tropa, esa tropa pasa a estado Muerto. Solo ese, el resto de Repetidores en mesa no sufren daño.

-14/05/13 .Actualizado por Yasbir, según respuestas a "preguntas del mes" en el foro español

- ¿la tabla que aparece en la regla Orden Impetuosa sirve como ejemplo de acciones o es una lista cerrada de las acciones que puede realizar un impetuoso? un ejemplo sería: ¿un impetuoso encerrado en una habitación permanecería alli encerrado (durante la orden impetuosa) ya que su orden impetuosa no le permite ABRIR/CERRAR la puerta?

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Las Habilidades Cortas permitidas durante una Orden Impetuosa son las que aparecen en su tabla, pero una figura puede Abrir una puerta o Desmontar si ello fuera necesario para poder realizar la Habilidad Corta de Movimiento: Mover obligatoria de su Orden Impetuosa.

- ¿puede un impetuoso declarar MOVER y en su segunda habilidad corta declarar "NO HACER NADA" o está obligado a declarar otra habilidad corta obligatoriamente ?

No puede declarar “No hacer nada”, el jugador debe ceñirse a los límites especificados por la propia regla.

- ¿Si una tropa impetuosa no puede mover por algún motivo (estar pegada por munición especial adhesiva ohackeada, por ejemplo), cuando llega el inicio de su turno, como no puede mover, está obligado a activarse con suorden impetuosa (auqnue no pueda realizar ninguna acción) y puede recibir ORAs? o... ¿al no poder moverse su orden impetuosa queda anulada y no se gastaría)

El consumo de la Orden Impetuosa y la activación de la figura correspondiente es obligatorio. Las ORAs al consumo de una Orden Impetuosa se declaran con normalidad. Las situaciones aquí planteadas son anecdóticas y en ningún caso excepciones.

-¿Una segunda habilidad corta de Movimiento en la Orden Impetuosa tiene los mismos condicionantes que la primera , alguno, ninguno? ¿Puede ser un movimiento 0, en cualquier dirección...?

Las restricciones de la Orden Impetuosa sólo se aplican al primer Movimiento.

- ¿Una tropa puede ver a través de su peana , como por ejemplo mientras hace un Supersalto?

Sí, a menos que haya un material sólido debajo que corte la LDT. Por lo general, no debería ser un caso habitual que una miniatura pueda ver a través de su peana mientras trepa o mueve, sin embargo, puede haber situaciones especiales como durante un Súper-Salto, por ejemplo.

-¿una miniatura solo puede colocarse sobre un elemento de escenografía donde quepa totalmente su peana?. ¿no puede sobresalir ninguna parte de la peana por el borde y dejarla colgando?

La peana debe estar siempre apoyada por completo. En caso de que la escenografía no lo permita (el caso de las escaleras), se puede convenir con el otro jugador antes de empezar la partida. Aún así, en términos de juego, siempre se considerará que la miniatura está totalmente apoyada en ese elemento de escenografía y no sobresale por ninguna parte.

-¿una miniatura con trepar plus (que puede disparar mientras trepa) puede asomarse por el borde de un muro (por un costado o por arriba) y disparar?

No, no puede .

- Una tropa en el borde de una azotea con una barandilla que le proporciona cobertura, ¿debe estar rígida en su posición o puede declarar que esta "asomada" para ver en linea recta hacia abajo a lo largo de la pared

No. Tal como se explica en la regla de Línea de Tiro: "Es una línea recta imaginaria que va desde el centro de la peana de la miniatura hasta la miniatura enemiga." Eso quiere decir que no, las miniaturas no pueden "asomarse".

-¿Cómo se considera que está colocada una miniatura (remoto, TAG, humanos...) cuando trepa? Cuando están Trepando, sea con la Habilidad Corta de Movimiento Trepar o con la Habilidad Especial Trepar Plus, las miniaturas se colocan con la peana completamente apoyada en la escenografía, como si fuera el suelo.

-13/05/13' Actualizado por Interruptor.

¿Se puede emplear un Hacker en vez de una tropa que disponga de unDispositivo de Control Traktor Mul para poder alinear a este tipo de REM?

No, tal y como se dice en la regla de Dispositivo de Control de Traktor Mul, es necesario disponer de esta pieza de Equipo para poder alinear a esta tropa.

¿Puede un Traktor Mul ser hackeado?

Sí, ya que se trata de un REM y no se especifica que no pueda ser hackeado.

-26/04/13' Actualizado por Interruptor.

¿Disponen las tropas con Presencia Remota de la Lista de Ejército de ALEPH del Libro Infinity Human Sphere de una Petaca 2.0?

No, sólo aquellas tropas de ALEPH que en la Lista de Ejército dispongan de Petaca se considera que poseen una Petaca 2.0. El texto de la regla de Petaca 2.0 de la Wiki actualiza la del libro impreso.

-25/04/13-Atendiendo a las nuevas reglas del ITA, Ningún jugador está obligado a revelar la VOL de su Teniente, ya que la identidad del Teniente es Información Privada, sólo debe indicar el valor que ha obtenido en la Tirada y si la ha superado o no

Así que se suprime de esta pregunta lo que está en negrita: -¿Puedo usar menos VOL de la que tiene el Teniente (u ocultarla ) para la tirada de Despliegue e Iniciativa ?' No.