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Implementación de Recursos Educativos Abiertos: Una propuesta desde el Diseño Educativo Multimedia Margarita Sotomayor Huerta Diseñadora Educativa Multimedia. Universidad de Tarapacá. Arica-Chile. 18 septiembre 2222 Resumen: Se describe la implementación y uso de Recursos Educativos Abiertos (REA) en la docencia universitaria, a través del diseño multimedia, que como disciplina emergente posibilita su diseño, para enriquecer de modo creativo los procesos de enseñanza-aprendizaje. Se realizó esta investigación cuyo enfoque cuantitativo permitió el uso e implementación de estos recursos en la asignatura de Fundamentos Metodológicos en Enfermería, cuya finalidad fue facilitar el aprendizaje de los contenidos de un modo lúdico e interactivo. Palabras Claves: Diseño Multimedia, REA, gráfica, navegacional, interactivo. INTRODUCCIÓN La red permite una gran cantidad de experiencias educativas y un gran número de información, lo que ha generado un problema de confiabilidad, debido al desconocimiento que muchas veces se tiene del origen de esta información. Cukierman,U., y otros (2009) señalan que “Existe un viejo axioma que establece que información es poder, pero en la actualidad cada vez somos más conscientes que lo que realmente se traduce en poder es el conocimiento. Es por ello que el gran desafío del ahora es ser capaces de convertir la información en conocimiento”. Los Recursos Educativos Abiertos (REA) tienen el objetivo de entregar información de calidad y con respaldo académico, transformándose así en una herramienta didáctica, digital e interactiva capaz de convertir la información en conocimiento, proporcionando apoyo al proceso de enseñanza aprendizaje y permitiendo al estudiante adaptarse a su propio estilo de aprendizaje, no sólo por su composición pedagógica y práctica, sino también por su diseño y soporte. El objetivo de esta investigación fue diseñar e implementar Recurso Educativos Abiertos (REA) para promover los aprendizajes significativos en los estudiantes de la asignatura de Fundamentos Metodológicos de la Carrera de Enfermería de la Universidad de Tarapacá, asignatura que aborda la adquisición de competencias para el dominio metodológico e instrumental de la práctica científica en la disciplina de enfermería. En una primera fase se analizaron algunos referentes gráficos existentes en la red para saber que aspectos considerar en la elaboración de un recurso digital. La segunda fase, fue determinar los estilos de aprendizaje de los estudiantes, para elaborar los REA como una herramienta de aprendizaje capaz de potenciar el aprendizaje activo y efectivo de estos. La tercera fase, fue el diseño y desarrollo de los Recursos educativos Abiertos (REA) basados en la Metodología Espiral (Ossandón 2005), la cual se dividió en tres etapas, pre producción, producción y post producción. Dentro de la etapa de pre producción sobresalen el diseño de un mapa navegacional que permite un trabajo más expedito en la elaboración de un REA y la elaboración de los guiones bajo un método de codificación. Se pretende destacar el rol del diseño educativo multimedia en la elaboración de un Recurso Educativo Abierto (REA), es decir, cómo la disciplina aporta a su elaboración desde la gráfica, la que influye directamente con la usabilidad del REA. Los autores Hassan y Ortega (2009) mencionan que el aspecto gráfico o visual de una interfaz será la que, desde el primer momento de la interacción, condicione su usabilidad.

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Implementación de Recursos Educativos Abiertos: Una propuesta desde el Diseño Educativo Multimedia

Margarita Sotomayor Huerta Diseñadora Educativa Multimedia.

Universidad de Tarapacá. Arica-Chile. 18 septiembre 2222 Resumen: Se describe la implementación y uso de Recursos Educativos Abiertos (REA) en la docencia universitaria, a través del diseño multimedia, que como disciplina emergente posibilita su diseño, para enriquecer de modo creativo los procesos de enseñanza-aprendizaje. Se realizó esta investigación cuyo enfoque cuantitativo permitió el uso e implementación de estos recursos en la asignatura de Fundamentos Metodológicos en Enfermería, cuya finalidad fue facilitar el aprendizaje de los contenidos de un modo lúdico e interactivo. Palabras Claves: Diseño Multimedia, REA, gráfica, navegacional, interactivo.

INTRODUCCIÓN

La red permite una gran cantidad de experiencias educativas y un gran número de información, lo que ha generado un problema de confiabilidad, debido al desconocimiento que muchas veces se tiene del origen de esta información. Cukierman,U., y otros (2009) señalan que “Existe un viejo axioma que establece que información es poder, pero en la actualidad cada vez somos más conscientes que lo que realmente se traduce en poder es el conocimiento. Es por ello que el gran desafío del ahora es ser capaces de convertir la información en conocimiento”.

Los Recursos Educativos Abiertos (REA) tienen el objetivo de entregar información de calidad y con respaldo académico, transformándose así en una herramienta didáctica, digital e interactiva capaz de convertir la información en conocimiento, proporcionando apoyo al proceso de enseñanza aprendizaje y permitiendo al estudiante adaptarse a su propio estilo de aprendizaje, no sólo por su composición pedagógica y práctica, sino también por su diseño y soporte.

El objetivo de esta investigación fue diseñar e implementar Recurso Educativos Abiertos (REA) para promover los aprendizajes significativos en los estudiantes de la asignatura de Fundamentos Metodológicos de la Carrera de Enfermería de la Universidad de Tarapacá, asignatura que aborda la adquisición de competencias para el dominio metodológico e instrumental de la práctica científica en la disciplina de enfermería.

En una primera fase se analizaron algunos referentes gráficos existentes en la red para saber que aspectos considerar en la elaboración de un recurso digital. La segunda fase, fue determinar los estilos de aprendizaje de los estudiantes, para elaborar los REA como una herramienta de aprendizaje capaz de potenciar el aprendizaje activo y efectivo de estos. La tercera fase, fue el diseño y desarrollo de los Recursos educativos Abiertos (REA) basados en la Metodología Espiral (Ossandón 2005), la cual se dividió en tres etapas, pre producción, producción y post producción. Dentro de la etapa de pre producción sobresalen el diseño de un mapa navegacional que permite un trabajo más expedito en la elaboración de un REA y la elaboración de los guiones bajo un método de codificación.

Se pretende destacar el rol del diseño educativo multimedia en la elaboración de un Recurso Educativo Abierto (REA), es decir, cómo la disciplina aporta a su elaboración desde la gráfica, la que influye directamente con la usabilidad del REA. Los autores Hassan y Ortega (2009) mencionan que el aspecto gráfico o visual de una interfaz será la que, desde el primer momento de la interacción, condicione su usabilidad.

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RECURSO EDUCATIVOS ABIERTOS

Con la masificación de las tecnologías de la información y comunicación (TIC), nació la necesidad de transformar los procesos de enseñanza-aprendizaje, de innovar y crear nuevos escenarios. En este contexto, surgieron los Recursos Educativos Abiertos (REA), como una alternativa para compartir conocimiento de una manera gratuita y abierta, los que son utilizados por estudiantes o docentes, para crear diferentes experiencias de aprendizajes que motiven al estudiante y lo posicionen en un contexto conceptual o práctico de aplicación de sus saberes.

Se puede innovar en las metodologías de enseñanza implementando Recursos Educativos Abiertos, los cuales se pueden definir como materiales de enseñanza, aprendizaje o investigación que se encuentran en el dominio público o que han sido publicados con una licencia de propiedad intelectual que permite su utilización, adaptación y distribución gratuita.

Los Recursos Educativos Abiertos (REA), para colaborar al proceso de enseñanza aprendizaje deben tener un objetivo de aprendizaje, un contenido que sea pertinente al público objetivo y una catalogación adecuada para ser encontrado y utilizado en la red. Así lo señala Burgos (2010: 15), “un REA contiene un tema, una unidad de contenido, un objetivo, así como metadatos -conocidos como descriptores del recurso educativo-, el cual puede ser desarrollado con el soporte de las TIC de forma que se posibilite su reutilización, interoperabilidad, accesibilidad y continuidad en el tiempo”.

Una ventaja que posee el REA es su potencial para motivar al estudiante en la adquisición de conocimientos por medio de presentaciones multimediales, animaciones y tutoriales, videos y/o material audiovisual. También, la de facilitar el autoaprendizaje al ritmo del estudiante, dándole la oportunidad de acceder a el desde cualquier punto de red y trabajarlos las veces que el crea necesario.

METODOLOGÍA

En una primera fase, se analizó referentes gráficos, aplicaciones existentes en el mercado respecto a la temática de salud. Estos fueron: -­‐  http://www7.uc.cl/sw_educ/enfermeria/valoracion/ - http://www.bbc.co.uk/science/humanbody/body/interactives/3djigsaw_02/index.shtml?skeleton -­‐  http://inteleducationresources.intel.co.uk/content/keystage3/biology/pc/learningsteps/ORSLC/launch.html

Representan un punto de partida dentro de la propuesta de diseño; ya que estos sitios tiene una

interfaz gráfica agradable, fácil de utilizar y entender. El análisis realizado a los referentes consideró los aspectos técnicos, de contenido, gráficos, de usabilidad y fortalezas y debilidades.

A partir del análisis realizado se concluyó que los contenidos son tratados de manera diferente en cada uno de los recursos y sólo dos poseen evaluación. Sus aplicaciones gráficas y multimediales también son variadas, desde el uso de imágenes en 3D, 2D, fotografías y videos animaciones. También difirieron en su diseño estructural, debido a que los dos últimos posibilitan una mayor interacción con el usuario que el primero.

Los sitios presentan debilidades en su navegación, los dos primeros son de navegación libre, mientras que la del tercero es lineal. Si bien es favorable que el estudiante tenga libertad para seleccionar los temas a trabajar en una primera instancia, no significa que pueda omitir contenidos. Dicho de otro modo, el recurso puedo no ser lineal, pero debe asegurarse que el estudiante vea todos los contenidos propuestos, para así completar el objetivo. También carecen de actividades didácticas, que vayan reforzando los contenidos vistos. Otro aspecto débil es la interacción, donde el primer recurso analizado carece de esta, ya que sólo muestra contenido de una manera plana y monótona. Los dos últimos recursos permiten una mayor interacción, sobre todo el segundo, el cual permite al usuario ir posicionando los órganos, huesos, etc. dentro

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del cuerpo humano. Con respecto a la gráfica, hay ciertos casos como el segundo recurso donde los colores son muy grises y apagados. Los íconos utilizados son reconocibles, pero en el primer recurso son muy pequeños y dificultan la navegabilidad. El uso de las imágenes cumple su objetivo de reforzar el texto. En el uso de los videos animados, utilizan un estilo simple que muestra los elementos necesarios para dar a entender los contenidos, sin recargarlos.

La revisión de estos recursos permitió concluir que:

1- Se debe seleccionar una resolución que permita ver el recurso de manera legible, pero a la vez, pueda ser utilizado en variados tipos de computadores.

2- Utilizar íconos reconocibles, que sean de una tamaño mayor a la flecha del mouse, para así no tener problemas en su selección. Además se debe usar siempre la misma iconografía en los botones a lo largo del REA, para no confundir a los estudiantes y entorpecer la usabilidad.

3- Se debe utilizar una gráfica llamativa acorde con el tipo de estudiante, para que el recurso logre llamarle la atención e incentivar su uso. Hay que utilizar imágenes y videos con buena resolución, que sean claros y fácil de comprender por el usuario.

4- La narrativa a utilizar debe ser concordante con los estudiantes para quienes fue diseñado el recurso.

5- Evitar el uso de scroll, entregando la información de una pantalla de manera inmediata, para que no se realice una navegación en vertical.

6- Debe tener alguna actividad didáctica o quiz al final del recurso o en intermedios, para que el estudiante ejercite y sepa que contenidos debe reforzar.

En una segunda fase, se identificó los estilos de aprendizaje predominantes que poseen los

estudiantes de la carrera de Enfermería de la Universidad de Tarapacá que cursan la asignatura de Fundamentos Metodológicos de Enfermería. Para esto utilizaron dos instrumentos de diagnósticos, el test VAK y el test de Kolb.

De los 110 alumnos matriculados en el ramo de Fundamentos Metodológicos de Enfermería, un 53% contestó el cuestionario. Los resultados del estudio indican que un 39,3% son visuales, un 33,9% son auditivo y un 26,8% son Kinestésico. Además un 83,3% es de estilo divergente y un 16,7% de estilo adaptador.

Como síntesis, los estudiantes de primer año de la carrera de Enfermería cohorte 2013 son estudiantes Visuales-Auditivos y Divergentes. Basado en estos datos, se debería trabajar con los estudiantes de una manera gráfica y auditiva, esto quiere decir que a los estudiantes les será más fácil recordar las explicaciones que se escribieron en la pizarra y las palabras del docente. Por ellos los estudiantes al ser visuales les beneficiara la lectura o visualización de la información ya sea como texto o gráfica, además, al ser auditivos se puede reforzar contenidos con explicaciones orales. Esto se debe complementar con su estilo divergente, que se caracteriza por ser intuitivo, espontáneo, sintetizador, imaginativo y emocional. Según Martín V. y Rodríguez M. (2003:83) el mejor enfoque de enseñanza para los estudiantes divergentes es el que utiliza clases magistrales donde el docente presenta hechos y teorías, conferencias que permitan conocer el porqué de las cosas y favorezcan la reflexión u ofrezcan interpretaciones detalladas, sistemáticas, razonadas e interesantes sobre los temas y en lo posible mediante ejemplos tomados de la vida real, método de lecturas o preguntas guiadas.

La propuesta metodológica que se propone se enfoca principalmente en el diseño multimedia, ya que el estudiante debe aprender de una manera atractiva e interactiva que favorezca el aprendizaje por descubrimiento, a través de una navegación no lineal, incorporando animaciones, imágenes, textos y actividades didácticas que favorezcan y refuercen el aprendizaje.

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La metodología utilizada se basa en el Modelo Espiral de Ossandón (2005), la cuál se ha dividido en tres etapas: Pre producción, Producción y Post producción:

A. Pre Producción: Es el proceso previo al diseño de los recursos, es decir,

descripción y definición de los temas, el diseño educativo, navegacional, multimedial y computacional.

B. Producción: Es la elaboración propia de los REA, basado en los datos y diseños obtenidos en la Pre Producción.

C. Post Producción: Se evalúan los recursos elaborados desde el punto comunicativo, pedagógico y epistemológico, además se etiqueta y empaqueta. Para la etapa de pre producción, se estudió el programa de asignatura de Fundamentos

Metodológicos de Enfermería. Asignatura que permitía al estudiante conocer el proceso de Enfermería como forma de trabajo sistemático y racional, describía las etapas del Proceso de Enfermería y los identificaba como método para el trabajo de la enfermera/o adoptando un modelo conceptual. Dentro de sus aprendizajes esperados, está el identificar e interpretar signos normales o cambiantes de salud/mala salud, sufrimiento, incapacidad de la persona, por el método de valoración y diagnóstico. Este último, fue el que se abordo con los Recursos Educativos Abiertos, dividiéndolo en tres módulos y estos a su vez en sub módulos para un mejor manejo de la información, más precisión en las evaluaciones, evitar un trabajo extenso con el recurso y hacer mas fácil su reutilización.

Cada Recurso Educativo Abierto que se diseñó, se orientan aun objetivo específico, abordando contenidos y actividades específicas (Figura 1).

Figura 1. Temas que tratan los Recursos Educativos Abiertos elaborados, organizados en módulos e identificados por colores.

Luego se realizó la propuesta de diseño educativo. Se establecen los objetivos del aprendizaje –

competencias o capacidades a desarrollar- la estrategia y tácticas pedagógicas, experiencia de aprendizaje, los contenidos que se tratarán y la forma en como serán presentados (Figura 2 y 3).

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Figura 2. Objetivo de aprendizaje que se quiere alcanzar Figura 3. Contenido, Actividades didácticas y evaluación Recurso en el Recurso Educativo Abierto 01. Educativo Abierto 01

En cada uno de los REA se trabajó con los contenidos conceptuales y procedimentales del proceso de

Valoración. Estos contenidos se mostraron de manera gráfica, y se le dio al estudiante la posibilidad de descargar un documento de apunte con los contenidos vistos en cada recurso. Asimismo se desarrollaron actividades didácticas para reforzar y aplicar los contenidos vistos, y una evaluación final que permite al estudiante saber que aspectos se debían reforzar.

El diseño navegacional como parte fundamental dentro del diseño de un Recurso Educativo Abierto, describe los desplazamientos y jerarquías entre las diferentes pantallas que componen la interfaz, de las secuencias y niveles de recorrido por el usuario, y de la distribución de recursos en cada pantalla.

El mapa se desarrolló de forma simple y gráfica, para que los contenidos, alternativas, interacción y recorridos de cada pantalla se identifique de manera inmediata (Figura 4).

Figura 4. Mapa Navegacional del Recurso Educativo 01

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Figura 5. Iconografía utilizada en el mapa navegacional.

Por último, en el Diseño Multimedia, se bosquejó el prototipo de la interfaz, su diagramación, color,

íconos y otros elementos gráficos que la conforman. El objetivo del diseño multimedia es facilitar la usabilidad y visibilidad de los contenidos, así como también aportar a la funcionalidad en la virtualización de los contenidos desde la estética.

Para ello, se le dio un nombre al Recurso educativo abierto: “Valoración de Enfermería” y como bajada de texto el nombre del recurso específico con el que se iba a trabajar. En ambos casos se utilizó tipografía Futura. Junto con la tipografía se buscó un elemento visualmente representativo al área de enfermería, así como al proceso de Valoración. Se utilizó como isotipo la imagen de un estetoscopio, instrumento muy utilizado en el área de la salud y herramienta necesaria para valorar ciertos aspectos del paciente (Figura 6).

Como tamaño de pantalla se estableció el valor de 1024 x 576 pixeles, para que los elementos que componen la interfaz puedan ser visibles y nítidos sin la utilización del scroll. En base a este valor se definieron las dimensiones de los espacios internos de la pantalla.

Figura 6. Isologotipo de los REA elaborados.

Figura 7. Dimensionado de la pantalla.

Una vez que se estableció las dimensiones de la pantalla, se propuso una interfaz con diseños de

carpetas, coherentes con el tema de valoración, cuyo significado fue la recolección de datos sobre el paciente para su posterior evaluación.

Se diseñó tres propuestas, en todas se incluyó menús como pestañas de carpetas, además de un menú compuesto por los botones de anterior y siguiente, y un menú segundario, que tiene un botón de inicio, ayuda y descarga de apuntes. La primera propuesta inicial dio paso a una segunda propuesta, y la segunda permitió llegar a la tercera interfaz y final, esta con mayor coherencia visual y, que gana más en funcionalidad y usabilidad.

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Figura 8. Propuesta interfaz final.

Se diseñó pantalla inicial, que incluyó el isologotipo que identifica al recurso y le da comienzo.

Figura 9. Wireframe de la pantalla inicial. Figura 10. Wireframe de la interfaz Se trabajó con colores pasteles para la interfaz, para facilitar la visibilidad al trabajar con los recursos

y mejorar la legibilidad de los textos.

Figura 11. Aplicación paleta de colores al diseño de interfaz. Figura 12. Menú principal con aplicación de colores.

Con respecto a los textos, se seleccionó cinco tipos diferentes. Los títulos, que van en la pestaña superior de la carpeta, subtítulos que van dentro de la caja de textos, textos de botones, que forman parte del menú principal, los textos de instrucciones, los cuales, aparecen dentro de globos de textos y guían al

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estudiante en su interacción con el recurso, usan la tipografía Arial Narrow, varían sus tamaños. Y por último los textos informativos que entregan los contenidos de la asignatura utilizan la tipografía Arial.

El diseño de botones se realizó a través de iconización de ciertos conceptos y de la selección de iconos ya existentes y fácilmente reconocibles. Los menús y botones se utilizaron siempre en las mismas posiciones, con los mismos colores e íconos para facilitar la nevegabilidad dentro de los recursos.

El menú principal consta de seis botones que dan acceso a cada tema y tienen forma de pestañas de carpeta, además se le aplicó color amarillo al botón activo y color gris a los inactivos (Figura 12).

El menú secundario consta de tres botones (Figura 13), el primero da acceso a la pantalla de inicio, el segundo es botón de ayuda, el cual guía al estudiante en el uso del recurso, y el tercero permite al estudiante descargar apuntes en formato PDF una vez que haya visto todos los contenidos del recurso. Se aplicaron las combinaciones verde y amarillo para los estado de reposo y rollOver.

El menú de navegación consta de tres botones, los dos primeros sirven para avanzar o retroceder, y el último para salir de la aplicación, al igual que los anteriores se aplicó combinaciones de verde y amarrillo para los estados de reposo y rollOver (Figura 14).

Reposo RoollOver

Reposo RollOver

Figura 13. Menú secundario con aplicación Figura 14. Menú de navegación con aplicación de colores y estados. de colores y estados. Definidos los elementos principales, se dio paso a la confección de guiones, en los cuales se

introdujo información más detallada sobre los textos, videos, imágenes, íconos, sonidos, etc. que van en cada pantalla de cada recurso. Estos guiones permiten elaborar el recurso de forma ordenada, hay que tomar en cuenta que hay casos en que quienes desarrollan los recursos son un grupo de personas, cada uno con labores específicas, y que necesitan de estos guiones para trabajar de manera separada. Se elaboraron siete guiones para cada recurso, estos guiones son: guión de contenido, multimedia, narrativo, icónico, animación, sonido y técnico.

Segunda etapa, producción, donde se integran los procesos vistos en la pre producción y se diseña el

Recurso educativo Abierto (REA). Para ello, se toma como ejemplo la pantalla 02 para mostrar el ensamblaje de los elementos elaborados en cada etapa y descritos en los guiones.

El software que se utilizó para diseñar los REA fue Adobe Captivate, por su ventaja en la creación de contenidos de aprendizaje online, compatibilidad con otros programas y por generar módulos de aprendizaje sin necesidad de programar.

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Tabla 1. Extracto guión Multimedia.

Figura 15. Pantalla 02 en códigos. Figura 16. Pantalla 02 desarrollada.

En cada Recurso educativo Abierto elaborado se agregó una imagen indicando el tipo de Licencia

Creative Commons con la que cuenta, así mismo a los apuntes descargables, los cuales están disponibles para su descarga una vez que el estudiante complete el trabajo con el recurso.

Figura 17. Licencia Creative Commons establecida en el recurso.

Figura 18. Documento descargable en formato PDF, REA 01.

Pantalla   Íconos/Video   Animación   Texto   Audio  P01   Bmp_01  

Bmp_02  Bt_siguiente   Pi_01    

P02   Bmp_03  Bmp_04  Bmp_05  Bmp_06  Bmp_07  

Bt_siguiente  Bt_inicio  Bt_ayuda  Bt_downOff  Bt_introOn  Bt_recogidaOff  Bt_realizaOff  Bt_biblioOff  Bt_EvaluOff  Bt_creditoOff  

Tp_01  Tt_01  Tx_01  Tx_02  Pi_01  Pi_03  Pi_22  Pi_07  

 

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Para finalizar, en la fase de post producción se evaluó el prototipo desde la efectividad de los mensajes y su parte estética-funcional. Los resultados obtenidos en ambos ítem fueron positivos, se obtuvo un 88,11% de aprobación en el aspecto de la efectividad de los mensajes y un 84,2% en su aspecto estético-funcional por parte de los estudiantes. Quedó inconcluso la evaluación de los aspecto didácticos y pedagógicos debido a que los alumnos al momento de ser encuestados ya poseían los conocimientos en los contenidos de Valoración de enfermería.

CONCLUSIÓN

El diseño no sólo se preocupa de lo estético, sino también de aspectos técnicos y funcionales a la hora de crear. Desde el punto de vista educativo, el diseño irrumpe dentro de esta escena para resolver de manera creativa los procesos educativos, enriqueciendo tecnológicamente y visualmente los ambientes de aprendizaje, potenciando los contenidos y facilitándoselos a los estudiantes de una forma más lúdica e interactiva. Siendo un aporte a la didáctica y a la docencia, optimizando la inclusión de estrategias didácticas con TIC al diseñar Recursos Educativos Abiertos como herramienta para el aprendizaje autónomo de los estudiantes.

Se ha propuesto una metodología que revela la importancia y da énfasis al diseño multimedia en el desarrollo de los REA. Esto, para fortalecer y optimizar los recursos a cumplir su objetivo pedagógico. Se destaca la importancia del mapa navegacional, fundamental para conocer la secuencia de aprendizaje que se quiere aplicar a cada recurso e indispensable para generar un proceso fluido en su ejecución y como un recurso de permanente consulta. También destaca la elaboración de los guiones, con los cuales se implementó un sistema de códigos para facilitar la identificación de cada elemento y su lectura, claves para un desarrollo optimo en el diseño de los recursos, en otras palabras, una elaboración continua, sin demoras y con bajo riesgo de equivocación en la interpretación de los elementos gráficos y conceptuales.

REFERENCIAS

1. Cukierman, U., Rozenhauz, J., & Santángelo, H. (2009). Tecnología educativa. Recursos, modelos y metodologías. Ed. Pearson, Madrid, España.

2. Burgos J.( 2010). Aprovechamiento de Recursos Educativos Abiertos (REA) en ambientes enriquecidos con tecnología. En Recursos Educativos Abiertos en ambientes enriquecidos con tecnología. Tecnológico de Monterrey: México.

3. Hassan Y. Y Ortega S. (2009). Informe APEI sobre usabilidad. Recuperado el 17 de Octubre de 2013 desde http://www.apei.es/informes/InformeAPEI-Usabilidad.pdf

4. Martín V. & Rodríguez M. (2003). Estilos de aprendizaje y educación superior. Análisis discriminante en función del tipo de estudios. Enseñanza & Teaching, 21. Universidad de Salamanca.

5. Ossandón, Y. (2005). Manual para el diseño de Objetos de Aprendizaje.