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    IMFORMACIN DE UML

    Introduccin: Desde los inicios de la informtica se han estadoutilizando distintas formas de representar los diseos de una manera

    ms bien personal o con algn modelo grco, La falta deestandarizacin en la representacin grca de un modelo impeda que

    los diseos grcos realizados se pudieran compartir fcilmente entre

    distintos diseadores, con este obeti!o se cre el Lenguae "nicado de

    #odelado $"#L: "nied #odeling Language%&

    "#L es el lenguae de modelado de sistemas de soft'are ms conocido

    en la actualidad( es el estndar internacional aprobado por la )#*

    $)bect #anagment *roup%, consorcio creado en +- responsable de la

    creacin, desarrollo . re!isin de especicaciones para la industria del

    soft'are&

    "#L son un grupo de especicaciones de notacin orientadas a )beto,

    las cuales estn compuesta por distintos diagramas, que representan las

    diferentes etapas del desarrollo de un pro.ecto de soft'are& /ste trabao

    se centra en un 0istema de 1ontrol de 1itas #2dicas& 0e han usados

    !arios de los diagramas de "#L, de modo que se muestre el uso de los

    mismos, enfocado desde una perspecti!a prctica&

    DESCRIPCIN: /l lenguae "#L comenz a gestarse en octubre de

    +3, cuando 4umbaugh se uni a la compaa 4ational fundada por5ooch $dos reputados in!estigadores en el rea de metodologa del

    soft'are%& /l obeti!o de amb os era unicar dos m2todos que haban

    desarrollado: el m2todo 5ooch . el )#6 $)bect #odelling 6ool%& /l

    primer borrador apareci en octubre de +7& /n esa misma 2poca otro

    reputado in!estigador, 8acobson, se uni a 4ational . se inclu.eron ideas

    su.as& /stas tres personas son conocidas como los 9tres amigos9&

    dems, este lenguae se abri a la colaboracin de otras empresas para

    que aportaran sus ideas& 6odas estas colaboraciones condueron a la

    denicin de la primera !ersin de "#L&

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    +& Modelado: es el diseo de un sot!are antes de sucodi"cacin# es la $isuali%acin de lo &ue se &uiere construir'

    /sta primera !ersin se ofreci a un grupo de trabao para con!ertirlo en

    +; en un estndar del )#*& /ste grupo gestiona estndares

    relacionados con la tecnologa orientada a obetos $metodologas, bases

    de datos obetuales, 1)45, etc&%, propuso una serie de modicaciones

    . una nue!a !ersin de "#L $la +&+%, que fue adoptada por el )#* comoestndar en no!iembre de +;& Desde aquella !ersin ha habido !arias

    re!isiones que gestiona la )#* 4e!ision 6as< =orce& La ltima !ersin

    aprobada es la "#L >&? superstructure& /n estos momentos se est

    desarrollando actualizaciones a esta !ersin en la que se incluirn

    cambios importantes $principalmente aadir nue!os diagramas%&

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    OD(E)I*OS +ENERALES:

    Desarrollar el diseo . modelacin de un 0istema de 1ontrol de

    1itas #2dicas utilizando el lenguae "#L& @mpulsar el acercamiento hacia una nue!a manera de entender el

    diseo de soft'are basado en "#L

    OD(E)I*OS ESPESIFICOS:

    Estudiar el len,ua-e de Modelado UML' Desarrollar .or co/.leto el diseo de un .ro0ecto de

    sot!are con el "n de co/.render todo el .roceso' Identi"car en el diseo del .ro0ecto los distintos ti.os de

    dia,ra/as &ue e1isten co/o son los: Dia,ra/as de clases Casos de usos Pa&uetes Dia,ra/as de interaccin 0 secuencia# 0 los dia,ra/as de

    transicin de estados A.licar .atrones de diseo /odernos .ara la construccin

    de una a.licacin de sot!are utili%ando .ara ello la2erra/ienta Rational Rose'

    Mostrar co/o UML crea un .rotocolo de co/unicacinest3ndar entre los desarrolladores'

    ALCANSE.

    El trabajo presentado a continuacin es un estudio sobre el Lenguaje de Modelado que abarca desde la

    definicin de sus conceptos hasta su aplicacin en un ejemplo prctico, en el mismo veremos como UML nos

    permite experimentar y visualiar un sistema que aun no ha sido codificado!

    Este trabajo contiene la siguiente documenacin:

    Diseo de sistema utilizado

    Historia del UML Que es UML Bloques de Construccin UML Elementos Estructurales Elementos de comortamiento Elementos de agruacin Elementos de anotacin !elaciones Diagramas

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    Caso "ractico de un Diseo de #o$t%are utilizando UML istema de Control de Citas M'dicas(

    o "efinicin de los requerimientos del sistema!

    o Los diagramas de casos y subcasos de uso!

    o La descripcin de los casos de uso!

    o "iagrama de Estructura Esttica #de $lases%!o "iagrama de &nteraccin!

    Este trabajo solamente incluye la codificacin del mdulo de paciente, con el fin de mostrar

    cmo se lleva a un lenguaje particular el dise'o que se ha realiado en UML!

    )U#*+,+C-C+./:

    (tandish )roup, $*+( -eport nos muestra en su estudio del .//. que el .01 de los

    proyectos de soft2are son exitosos, lo que quiere decir que el 341 fallan! La ran bsica

    por la que fallan los proyectos se determina en la etapa de anlisis y dise'o del sistema!

    Entendiendo lo anterior, podemos decir que es necesario y obligatorio el mejorar la

    calidad del desarrollo de soft2are y para esto debemos adoptar procedimientos,

    metodolog5as y herramientas que permitan una estandariacin en la ingenier5a de

    soft2are, esto es precisamente lo que ofrecen los lenguajes de modelado de soft2are, un

    lenguaje com6n que permite el crear una disciplina con estndares como existe en la

    ingenier5a civil, ingenier5a el7ctrica, etc!

    (iendo UML el estndar internacional para el modelado hemos decidido el desarrollar este

    tema para este proyecto, veamos algunos de los beneficios que ofrece UML8

    $ontaremos con un mejor entendimiento del riesgo del proyecto antes de construir

    el sistema Mejores tiempos totales de desarrollo #de 9/1 o mas%

    :odremos especificar la estructura y el comportamiento del sistema y comunicarlo

    a todos los integrantes del proyecto (e documentarn las decisiones de la arquitectura del proyecto

    (e obtendr el ;plano; del sistema

    Mejor soporte a la planeacin y al control del proyecto

    Un aumento en la calidad del desarrollo

    -educcin en los costos econmicos

    /stas son algunas de las razones por la cual es necesario adoptar "#L como

    lenguae de modelado, otra razn importante es el hecho de que muchas

    compaas a la hora de contratar ser!icios de desarrollo eAigen que el lenguae

    de modelado utilizado sea "#L&

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    ME)ODOLO+4A:

    )area 5' Docu/entacin: En esta eta.a se reali%ar3n consultas6i6lio,r3"cas relacionadas con el an3lisis 0 diseo de siste/as deinor/acin con UML# a los "nes de ela6orar un /anual de UML consus dia,ra/as# de"nicin 0 e-e/.los'

    )area 7' An3lisis de re&ueri/iento: En esta eta.a se 6usca lanecesidad del usuario 0 la or/a en &ue se $a a .resentar la solucin'

    Acti$idades:

    Identi"car Casos de Uso del siste/a

    Dar detalle a los casos de uso descritos

    De"nir una intera% inicial del siste/a

    Desarrollar el Dia,ra/as necesarios

    Desarrollar Diccionario de Datos

    )area 8' Diseo del Siste/a:en esta etapa se dene una subdi!isindel sistema por funciones . la forma de comunicacin para su

    interaccin

    Acti$idades:

    @n!estigar la arquitectura del sistema

    +& Denir los componentes del sistema>& 4enar los casos del uso $6eAtualmente . en diagrama%

    )area 9' Diseo detallado: en esta etapa se adecuar el anlisis a lascaractersticas especcas del soft'are&

    Acti$idades:

    gregar detalles de implementacin al modelo del mundo

    Desarrollar el modelo de interfaz

    Desarrollar los modelos de control, persistencia . comunicacin

    Medios 0 Materiales a utili%ar:

    Bard'areo 1omputador Centium bao indo's EC&

    0oft'are

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    o 4ational 4ose$0oft'are para el modelado%

    Historia del UML

    La notacin "#L se deri!a . unica las tres metodologas de anlisis . diseo)rientada a )beto ms eAtendidas:

    #etodologa de *rad. 5ooch para la descripcin de conuntos de obetos

    . sus relaciones& 62cnica de modelado orientada a obetos de 8ames 4umbaugh $)#6:

    )bectF#odeling 6echnique%& proAimacin de @!ar 8acobson $))0/: )bectF )riented 0oft'are

    /ngineering% mediante la metodologa de casos de uso $use case%&

    /l desarrollo de "#L comenz a nales de +3 cuando *rad. 5ooch . 8im

    4umbaugh de 4ational 0oft'are 1orporation empezaron a unicar susm2todos& nales de +7, @!ar 8acobson . su compaa )bector. se

    incorporaron a 4ational en su unicacin, aportando el m2todo ))0/&

    De las tres metodologas de partida, las de 5ooch . 4umbaugh pueden ser

    descritas como centradas en obetos, .a que sus aproAimaciones se enfocan

    hacia el modelado de los obetos que componen el sistema, su relacin .

    colaboracin& Cor otro lado, la metodologa de 8acobson es ms centrada a

    usuario, .a que todo en su m2todo se deri!a de los escenarios de uso& "#L se

    ha ido fomentando . aceptando como estndar desde el )#* que es tambi2n

    el origen de 1)45, el estndar lder en la industria para la programacin de

    obetos distribuidos& /n +; "#L +&+ fue aprobada por la )#* con!irti2ndoseen la notacin estndar de facto para el anlisis . el diseo orientado a

    obetos&

    Qu es UML?

    "#L es el primer m2todo en publicar un metaFmodelo en su propia notacin,

    inclu.endo la notacin para la ma.ora de la informacin de requisitos, anlisis

    . diseo& 0e trata pues de un metaFmodelo autoFreferencial $cualquier lenguae

    de modelado de propsito general debera ser capaz de modelarse a s mismo%&

    "#L es un lenguae estndar que sir!e para escribir los planos del soft'are,puede utilizarse para !isualizar, especicar, construir . documentar todos los

    artefactos que componen un sistema con gran cantidad de soft'are& "#L

    puede usarse para modelar desde sistemas de informacin hasta aplicaciones

    distribuidas basadas en eb, pasando por sistemas empotrados de tiempo

    real&

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    "#L es solamente un lenguae por lo que es slo una parte de un m2todo de

    desarrollo soft'are, es independiente del proceso aunque para que sea optimo

    debe usarse en un proceso dirigido por casos de uso, centrado en la

    arquitectura, iterati!o e incremental&

    "#L es un lenguae por que proporciona un !ocabulario . las reglas para

    utilizarlo, adems es un lenguae de modelado lo que signica que el

    !ocabulario . las reglas se utilizan para la representacin conceptual . fsica

    del sistema&

    "#L es un lenguae que nos a.uda a interpretar grandes sistemas mediante

    grcos o mediante teAto obteniendo modelos eAplcitos que a.udan a la

    comunicacin durante el desarrollo .a que al ser estndar, los modelos podrn

    ser interpretados por personas que no participaron en su diseo $e incluso por

    herramientas% sin ninguna ambigGedad& /n este conteAto, "#L sir!e para

    especicar, modelos concretos, no ambiguos . completos&

    Debido a su estandarizacin . su denicin completa no ambigua, . aunque no

    sea un lenguae de programacin, "#L se puede conectar de manera directa a

    lenguaes de programacin como 8a!a, 1HH o Iisual 5asic, esta

    correspondencia permite lo que se denomina como ingeniera directa $obtener

    el cdigo fuente partiendo de los modelos% pero adems es posible reconstruir

    un modelo en "#L partiendo de la implementacin, o sea, la ingeniera in!ersa&

    "#L proporciona la capacidad de modelar acti!idades de planicacin de

    pro.ectos . de sus !ersiones, eApresar requisitos . las pruebas sobre el

    sistema, representar todos sus detalles as como la propia arquitectura&

    #ediante estas capacidades se obtiene una documentacin que es !alidadurante todo el ciclo de !ida de un pro.ecto&

    /l lenguae "#L se compone de tres elementos bsicos, los bloques de

    construccin, las reglas . algunos mecanismos comunes& /stos elementos

    interaccionan entre s para dar a "#L el carcter de completitud . noF

    ambigGedad que antes comentbamos&

    Los bloques de construccinse dividen en tres partes8

    Elementos, que son las abstracciones de primer nivel!

    -elaciones, que unen a los elementos entre s5!

    "iagramas, que son agrupaciones de elementos!

    Existen cuatro tipos de elementos en UML, dependiendo del uso que se haga de ellos8

    /lementos estructurales&

    /lementos de comportamiento&

    /lementos de agrupacin

    /lementos de anotacin&

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    Las relaciones, a su !ez se di!iden para abarcar las posibles interacciones

    entre elementos que se nos pueden presentar a la hora de modelar usando

    "#L, estas son: relaciones de dependencia, relaciones de asociacin,

    relaciones de generalizacin . relaciones de realizacin&

    0e utilizan diferentes diagramas dependiendo de qu2, nos interese representar

    en cada momento, para dar diferentes perspecti!as de un mismo problema,

    para austar el ni!el de detalle&&&, por esta razn "#L soporta un gran nmero

    de diagramas diferentes aunque, en la prctica, slo se utilicen un pequeo

    nmero de combinaciones&

    "#L proporciona un conunto de reglas que dictan las pautas a la hora de

    realizar asociaciones entre obetos para poder obtener modelos bien formados,

    estas son reglas semnticas que afectan a los nombres, al alcance de dichos

    nombres, a la !isibilidad de estos nombres por otros, a la integridad de unos

    elementos con otros . a la eecucin, o sea la !ista dinmica del sistema&

    "#L proporciona una serie de mecanismos comunes que sir!en para que cada

    persona o entidad adapte el lenguae a sus necesidades, pero dentro de un

    marco ordenado . siguiendo unas ciertas reglas para que en el trasfondo de la

    adaptacin no se pierda la semntica propia de "#L& Dentro de estos

    mecanismos estn las especicaciones, que proporcionan la eAplicacin teAtual

    de la sintaAis . semntica de los bloques de construccin&

    )tro mecanismo es el de los adornos que sir!en para conferir a los modelos de

    ms semntica, los adornos son elementos secundarios .a que proporcionan

    ms ni!el de detalle, que quiz en un primer momento no sea con!eniente

    descubrir& Las di!isiones comunes permiten que los modelos se di!idan almenos en un par de formas diferentes para facilitar la comprensin desde

    distintos puntos de !ista, en primer lugar tenemos la di!isin entre clase .

    obeto $clase es una abstraccin . obeto es una manifestacin de esa

    abstraccin%, en segundo lugar tenemos la di!isin interfaz J implementacin

    donde la interfaz presenta un contrato $algo que se !a a cumplir de una

    determinada manera% mientras que la implementacin es la manera en que se

    cumple dicho contrato&

    Cor ltimo, los mecanismos de eAtensibilidad que "#L proporciona sir!en para

    e!itar posibles problemas que puedan surgir debido a la necesidad de poder

    representar ciertos matices, por esta razn "#L inclu.e los estereotipos, parapoder eAtender el !ocabulario con nue!os bloques de construccin, los !alores

    etiquetados, para eAtender las propiedades un bloque, . las restricciones, para

    eAtender la semntica& De esta manera "#L es un lenguae estndar 9abiertoF

    cerrado9 siendo posible eAtender el lenguae de manera controlada&

    Elementos Estructurales

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    Los elementos estructurales en "#L, es su ma.ora, son las partes estticas del

    modelo . representan cosas que son conceptuales o materiales&

    Clases

    Una clase es una descripcin de un conjunto de objetos que comparten los mismos atributos,operaciones,

    relaciones y semntica! Una clase implementa una o ms interfaces! )rficamente se representa como unrectngulo que incluye su nombre, sus atributos y sus operaciones

    $lase

    "escribe un conjunto de objetos que

    comparten los mismos atributos, m7todos,

    relaciones y semntica! Las clases

    implementan una o ms interfaces!

    @nterfaz

    "na interfaz es una coleccin de operaciones que especican un ser!icio

    de una determinada clase o componente& "na interfaz describe el

    comportamiento !isible eAternamente de ese elemento, puede mostrar

    el comportamiento completo o slo una parte del mismo& "na interfaz

    describe un conunto de especicaciones de operaciones $o sea su

    signatura% pero nunca su implementacin& 0e representa con un

    circulo, , . rara !ez se encuentra aislada sino que ms bien conectada a

    la clase o componente que realiza&

    interfaz

    +grupacin de m7todos u operaciones que

    especifican un servicio de una clase o

    componente, describiendo su comportamiento,

    completo o parcial, externamente visible! UML

    permite emplear un c5rculo para representar las

    interfaces, aunque lo ms normal es emplear la

    clase con el nombre en cursiva!

    1olaboracin

    Dene una interaccin . es una sociedad de roles . otros elementos que

    colaboran para proporcionar un comportamiento cooperati!o ma.or que

    la suma de los comportamientos de sus elementos& Las colaboraciones

    tienen una dimensin tanto estructural como de comportamiento& "na

    http://www.monografias.com/trabajos6/diop/diop.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos6/diop/diop.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos6/diop/diop.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos6/diop/diop.shtml
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    misma clase puede participar en diferentes colaboraciones& Las

    colaboraciones representan la implementacin de patrones que forman

    un sistema& 0e representa mediante una elipse con borde discontinuo&

    1olaboraci

    n

    Dene una interaccin entre

    elementos que cooperan paraproporcionar un comportamiento

    ma.or que la suma de los

    comportamientos de sus

    elementos&

    1asos de "so

    "n caso de uso es la descripcin de un conunto de acciones que un sistema

    eecuta . que produce un determinado resultado que es de inter2s para un

    actor particular& "n caso de uso se utiliza para organizar los aspectos del

    comportamiento en un modelo& "n caso de uso es realizado por una

    colaboracin& 0e representa como en la gura K, una elipse con borde continuo&

    1aso de

    "so

    Describe un conunto de

    secuencias de acciones que un

    sistema eecuta, para producir un

    resultado obser!able de inter2s& 0e

    emplea para estructurar los

    aspectos de comportamiento de

    un modelo&

    &

    1lase cti!a

    /s una clase cu.os obetos tienen uno o ms procesos o hilos de eecucin por

    lo . tanto pueden dar lugar a acti!idades de control& "na clase acti!a es igual

    que una clase, eAcepto que sus obetos representan elementos cu.o

    comportamiento es concurrente con otros elementos& 0e representa igual que

    una clase, pero con lneas ms gruesas

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    1lase acti!a

    (e trata de una clase, en la que existe

    procesos o hilos de ejecucin concurrentes

    con otros elementos! Las l5neas del

    contorno son ms gruesas que en la clase

    ;normal;

    ComonentesUn componente es una parte f5sica y reemplaable de un sistema que conforma con un conjunto de interfaces

    y proporciona la implementacin de dicho conjunto! Un componente representa t5picamente el

    empaquetamiento f5sico de diferentes elementos lgicos, como clases, interfaces y colaboraciones!

    $omponentes

    :arte f5sica y por tanto reemplaable de un

    modelo, que agrupa un conjunto de interfaces,

    archivos de cdigo fuente, clases, colaboraciones

    y proporciona la implementacin de dichos

    elementos!

    /odosUn nodo es un elemento f5sico que existe en tiempo de ejecucin y representa un recurso

    $omputacional que, por lo general, dispone de algo dememoriay, con frecuencia, de capacidad de

    procesamiento! Un conjunto de componentes puede residir en un nodo!

    nodo

    Elemento f5sico que existe en tiempo de ejecucin y representa

    recurso computacional con capacidad de procesar!

    /stos siete elementos !istos son los elementos estructurales bsicos que sepueden incluir en un modelo "#L& /Aisten !ariaciones sobre estos elementosbsicos, tales como actores, seales, utilidades $tipos de clases%, procesos ehilos $tipos de clases acti!as% . aplicaciones, documentos, archi!os, bibliotecas,pginas . tablas $tipos de componentes%&

    Elementos de comportamientoLos elementos de comportamiento son las partes dinmicas de un modelo! (e podr5a decir que son los verbos

    de un modelo y representan el comportamiento en el tiempo y en el espacio! Los principales elementos son

    los dos que siguen!

    +nteraccinEs un comportamiento que comprende un conjunto de mensajes intercambiados entre un conjunto de objetos,

    dentro de un contexto particular para conseguir un propsito espec5fico! Una interaccin involucra otros

    muchos elementos, incluyendo mensajes, secuencias de accin#comportamiento invocado por un objeto% y

    http://www.monografias.com/trabajos13/memor/memor.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos13/memor/memor.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos13/memor/memor.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos35/categoria-accion/categoria-accion.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos13/memor/memor.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos35/categoria-accion/categoria-accion.shtml
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    enlaces #conexiones entre objetos%! La representacin de un mensaje es una flecha dirigida que normalmente

    con el nombre de la operacin!

    M0quinas de estadosEs un comportamiento que especifica las secuencias de estados por las que van pasando los objetos o las

    interacciones durante su vida en respuesta a eventos,junto con las respuestas a esos eventos!

    Una mquina de estados involucra otros elementos como son estados, transiciones #flujo de un estado a otro%,

    eventos #que disparan una transicin% y actividades #respuesta de una transicin%

    Elementos

    "e

    $omportamiento

    &nteraccin $omprende un conjunto de mensajes

    que se intercambian entre un

    conjunto de objetos, para cumplir un

    objetivo espec5fico!

    Maquinas

    "e

    Estados

    Especifica la secuencia de estados

    por los que pasa un objeto o unainteraccin, en respuesta a eventos!

    Elementos de agrupacin

    =orman la parte organizati!a de los modelos "#L& /l principal elemento deagrupacin es el paquete, que es un mecanismo de propsito general paraorganizar elementos en grupos& Los elementos estructurales, los elementos decomportamiento, incluso los propios elementos de agrupacin se pueden

    incluir en un paquete&"n paquete es puramente conceptual $slo eAiste en tiempo de desarrollo%&*rcamente se representa como una carpeta conteniendo normalmente sunombre ., a !eces, su contenido&

    /lementosDegrupacin

    Caquete

    (e emplea para organiar otros elementos en

    grupos

    Elementos de anotacin

    Los elementos de anotacin son las partes explicativas de los modelos UML! (on comentarios que se pueden

    aplicar para describir, clasificar y hacer observaciones sobre cualquier elemento de un modelo!

    El tipo principal de anotacin es la notaque simplemente es un s5mbolo para mostrar restricciones ycomentarios junto a un elemento o un conjunto de elementos!

    http://www.monografias.com/trabajos13/gaita/gaita.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos13/gaita/gaita.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos13/gaita/gaita.shtml
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    /lementosDeotacin

    ota

    :artes explicativa de UML, que puede describi

    textualmente cualquier aspecto del modelo

    RelacionesExisten cuatro tipos de relaciones entre los elementos de un modelo

    UML! Dependencia, asociacin, generalizaciny realizacin, estas se describen a continuacin8

    DependenciaEs una relacin semntica entre dos elementos en la cual un cambioa un elemento #el elemento

    &ndependiente% puede afectar a la semntica del otro elemento #elemento dependiente%! (e representa como

    una l5nea discontinua, posiblemente dirigida, que a veces incluye una etiqueta!

    Dependencia

    Es una relacin entre dos elementos, tal que un cambio en uno puedeafectar al otro!

    Asociacin

    Es una relacin estructural que describe un conjunto de enlaces, los cuales son conexiones entre objetos! La

    agregacin es un tipo especial de asociacin y representa una relacin estructural entre un todo y sus partes!

    La asociacin se representa con una l5nea continua, posiblemente dirigida, que a veces incluye una etiqueta!

    + menudo se incluyen otros adornos para indicar la multiplicidad y roles de los objetos involucrados

    sociacin

    Es una relacin estructural que resume un conjunto de enlaces q

    son conexiones entre objetos!

    GeneralizacinEs una relacin de especialiacin < generaliacin en la cual los objetos del elemento especialiado #el hijo%

    pueden sustituir a los objetos del elemento general #el padre%! "e esta forma, el hijo comparte la estructura y

    el comportamiento del padre! )rficamente, la generaliacin se representa con una l5nea con punta de flecha

    vac5a!

    http://www.monografias.com/trabajos2/mercambiario/mercambiario.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos2/mercambiario/mercambiario.shtml
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    Generalizacin

    Es una relacin en la que el elemento generaliado puede s

    substituido por cualquiera de los elementos hijos, ya que

    comparten su estructura y comportamiento!

    RealizacinEs una relacin semntica entre clasificadores, donde un clasificador especifica un contrato que otro

    clasificador garantia que cumplir! (e pueden encontrar relaciones de realiacin en dos sitios8 entre

    interfaces y las clases y componentes que las realian, y entre los casos de uso y las colaboraciones que los

    realian! La realiacin se representa como una mecla entre la generaliacin y la dependencia, esto es, una

    l5nea discontinua con una punta de flecha vac5a!

    -ealiacin

    Es una relacin que implica que la parte realiante cumple una serie de especificaciones propuestas por la clase reali

    #interfaces%!

    Diagramas

    Los diagramas se utilian para representar diferentes perspectivas de un sistema de forma que un diagrama

    es una proyeccin del mismo! UML proporciona un amplio conjunto de diagramas que normalmente se usan

    en peque'os subconjuntos para poder representar las cinco vistas principales de la arquitectura de un sistema

    Diagramas de Clases

    Muestran un conjunto de clases, interfaces y colaboraciones, as5 como sus relaciones! Estos diagramas son

    los ms comunes en el modelado de sistemas orientados a objetos y cubren la vista de dise'o esttica o la

    vista de procesos esttica #s5 incluyen clases activas%!

    Diagrama de Clases

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    Eemplo de Diagrama de Clases

    Diagramas de !"etos

    Muestran un conjunto de objetos y sus relaciones, son comofotosinstantneas de los diagramas de clases y

    cubren la vista de dise'o esttica o la vista de procesos esttica desde la perspectiva de casos reales o

    protot5picos!

    http://www.monografias.com/trabajos13/fotogr/fotogr.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos13/fotogr/fotogr.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos13/fotogr/fotogr.shtml
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    )betos

    +nlogo al diagrama de clases, muestra un conjunto de objetos y sus

    relaciones, pero a modo de vista instantnea de instancias de una claen el tiempo!

    Diagramas de Casos de Usos

    Muestran un conjunto de casos de uso y actores #tipo especial de clases% y sus relaciones! $ubren la vista

    esttica de los casos de uso y son especialmente importantes para el modelado y organiacindel

    comportamiento!

    1asos de"so

    Muestra un conjunto de casos de uso, los actores implicados

    relaciones! (on diagramas fundamentales en el modelado y

    organiacin del sistema!

    Diagramas de #ecuencia $ de Cola"oracin

    =anto los diagramas de secuencia como los diagramas de colaboracin son un tipo de diagramas deinteraccin! $onstan de un conjunto de objetos y sus relaciones, incluyendo los mensajes que se pueden

    enviar unos objetos a otros! $ubren la vista dinmica del sistema! Los diagramas de secuencia enfatian el

    ordenamiento temporal de los mensajes mientras que los diagramas de colaboracin muestran la

    organiacin estructural de los objetos que env5an y reciben mensajes! Los diagramas de secuencia se

    pueden convertir en diagramas de colaboracin sin perdida de informacin, lo mismo ocurren en sentido

    opuesto!

    http://www.monografias.com/trabajos6/napro/napro.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos6/napro/napro.shtml
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    Secuencia

    0on diagramas de interaccin, muestran un conuntde obetos . sus relaciones, as como los mensaes qse intercambian entre ellos& 1ubren la !ista dinmicdel sistema& /l diagrama de secuencia resalta laordenacin temporal de los mensaes, mientras que

    de colaboracin resalta la organizacin estructural dlos obetos, ambos siendo equi!alentes o isomorfos&el diagrama de colaboracin de la gura de laizquierda, se puede !er que los elementos grcos nson caas rectangulares, como cabra esperar, . en slugar encontramos sus !ersiones adornadas& /stas!ersiones tienen como nalidad e!idenciar un rolespecco del obeto siendo modelado& /n la guraencontramos de izquierda a derecha . de arriba abaun ctor, una @nterfaz, un 1ontrol $modela uncomportamiento% . una @nstancia $modela un obetodato%&

    Colaboracin

    Diagramas de Estados

    Muestran una mquina de estados compuesta por estados, transiciones, eventos y actividades! Estos

    diagramas cubren la vista dinmica de un sistema y son muy importantes a la hora de modelar el

    comportamiento de una interfa, clase o colaboracin!

    Actividades

    =ipo especial de diagrama de estados que muestra el flu

    actividades dentro de un sistema!

    Diagramas de Componentes

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    Muestra la organiaciny las dependencias entre un conjunto de componentes! $ubren la vista de la

    implementacin esttica y se relacionan con los diagramas de clases ya que en un componente suele tener

    una o ms clases, interfaces o colaboraciones

    Diagramas de Despliegue

    -epresentan la configuracin de los nodos de procesamiento en tiempo de ejecucin y los componentes que

    residen en ellos! Muestran la vista de despliegue esttica de una arquitectura y se relacionan con los

    componentes ya que, por lo com6n, los nodos contienen uno o ms componentes!

    http://www.monografias.com/trabajos6/napro/napro.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos6/napro/napro.shtml
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    Diagrama de Despliegue

    Ar%uitectura

    El desarrollo de un sistema con gran cantidad de soft2are requiere que este sea visto desde diferentes

    perspectivas! "iferentes usuarios #usuario final, analistas, desarrolladores, integradores, jefes de proyecto!!!%

    siguen diferentes actividades en diferentes momentos del ciclo de vida del proyecto, lo que da lugar a las

    diferentes vistas del proyecto, dependiendo de qu7 interese ms en cada instante de tiempo!

    La arquitectura es el conjunto de decisiones signi$icati1as sobre:

    La organizacin del sistema

    Seleccin de elementos estructurales y sus interfaces a travs de los cuales se constituye

    el sistema.

    El Comportamiento, como se especifica las colaboraciones entre esos componentes.

    Composicin de los elementos estructurales y de comportamiento en subsistemas

    Progresivamente ms grandes.

    El estilo arquitectnico que gu5a esta organiacin8 elementos estticos y dinmicos y sus interfaces,

    sus colaboraciones y su composicin!

    La una arquitectura que no debe centrarse nicamente en la estructura . en el

    comportamiento, sino que abarque temas como el uso, funcionalidad,

    rendimiento, capacidad de adaptacin, reutilizacin, capacidad para ser

    comprendida, restricciones, compromisos entre alternati!as, as como aspectos

    est2ticos& Cara ello se sugiere una arquitectura que permita describir meor los

    sistemas desde diferentes !istas, donde cada una de ellas es una pro.eccinde la organizacin . la estructura centrada en un aspecto particular del

    sistema&

    La !ista de casos de uso comprende la descripcin del comportamiento del

    sistema tal . como es percibido por los usuarios nales, analistas . encargados

    de las pruebas . se utilizan los diagramas de casos de uso para capturar los

    aspectos estticos mientras que los dinmicos son representados por

    diagramas de interaccin, estados . acti!idades&

    La !ista de diseo comprende las clases, interfaces . colaboraciones que

    forman el !ocabulario del problema . de la solucin& /sta !ista soportaprincipalmente los requisitos funcionales del sistema, o sea, los ser!icios que el

    sistema debe proporcionar& Los aspectos estticos se representan mediante

    diagramas de clases . obetos . los aspectos dinmicos con diagramas de

    interaccin, estados . acti!idades&

    La !ista de procesos comprende los hilos . procesos que forman mecanismos

    de sincronizacin . concurrencia del sistema cubriendo el funcionamiento,

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    capacidad de crecimiento . el rendimiento del sistema& 1on "#L, los aspectos

    estticos . dinmicos se representan igual que en la !ista de diseo, pero con

    el 2nfasis que aportan las clases acti!as, las cuales representan los procesos .

    los hilos&

    La Iista de implementacin comprende los componentes . los archi!os que un

    sistema utiliza para ensamblar . hacer disponible el sistema fsico& 0e ocupa

    principalmente de la gestin de conguraciones de las distintas !ersiones del

    sistema& Los aspectos estticos se capturan con los diagramas de

    componentes . los aspectos dinmicos con los diagramas de interaccin,

    estados . acti!idades&

    La !ista de despliegue de un sistema contiene los nodos que forman la

    topologa hard'are sobre la que se eecuta el sistema& 0e preocupa

    principalmente de la distribucin, entrega e instalacin de las partes que

    constitu.en el sistema& Los aspectos estticos de esta !ista se representan

    mediante los diagramas de despliegue . los aspectos dinmicos con diagramasde interaccin, estados . acti!idades

    Ciclo de &ida

    (e entiende por ciclo de vida de un proyecto soft2are a todas las etapas por las que pasa un proyecto, desde

    la concepcin de la idea que hace surgir la necesidad de dise'ar un sistema soft2are, pasando por el anlisis,

    desarrollo, implantacin y mantenimiento del mismo y hasta que finalmente muere por ser sustituido por otro

    sistema!

    +unque UML es bastante independiente del proceso, para obtener el mximo rendimiento de UML se deber5a

    considerar un proceso que fuese8

    "irigido por los casos de uso, o sea, que los casos de uso sean un artefacto bsico para

    establecer el comportamiento del deseado del sistema, para validar la arquitectura, para las

    pruebas y para la comunicacin entre las personas involucradas en el proyecto!

    $entrado en la arquitectura de modo que sea el artefacto bsico para conceptuar, construir, gestionar y hacer

    evolucionar el sistema!

    Un proceso iterativo, que es aquel que involucra la gestin del flujo de ejecutables del

    sistema, e incremental, que es aquel donde cada nueva versin corrige defectos de la anterior e incorpora

    nueva funcionalidad! Un proceso iterativo e incremental se denomina dirigido por el riesgo, lo que significa que

    cada nueva versin se ataca y reducen los riesgos ms significativos para el 7xito del proyecto!

    Este proceso, dirigido a los casos de uso, centrado en la arquitectura, iterativo e incremental pude

    descomponerse en fases, donde cada fase es el intervalo de tiempo entre dos hitos importantes del proceso,

    cuando se cumplen los objetivos bien definidos, se completan los artefactos y se toman decisiones sobre si

    pasar o no a la siguiente fase!

    En el ciclo de vida de un proyecto soft2are existen cuatro fases! La iniciacin, que es cuando la idea inicial

    est lo suficientemente fundada para poder garantiar la entrada en la fase de elaboracin, esta fase es

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    cuando se produce la definicin de la arquitectura y la visin del producto! En esta fase se deben determinar

    los requisitos del sistema y las pruebas sobre el mismo!

    :osteriormente se pasa a la fase de construccin, que es cuando se pasa de la base arquitectnica ejecutable

    hasta su disponibilidad para los usuarios, en esta fase se reexaminan los requisitos y las pruebas que ha de

    soportar! La transicin, cuarta fase del proceso, que es cuando el soft2are se pone en mano de los usuarios!

    -aramente el proceso del soft2are termina en la etapa de transicin, incluso durante esta fase el proyecto es

    continuamente reexaminado y mejorado erradicando errores y a'adiendo nuevas funcionalidades no

    contempladas!

    Un elemento que distingue a este proceso y afecta a las cuatro fases es una iteracin, que es un conjunto

    bien definido de actividades, con un plan y unos criterios de evaluacin, que acaban en una versin del

    producto, bien interna o externa!

    Caso 'r(ctico