II Campaña de Infinity - La Orden

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  • 8/18/2019 II Campaña de Infinity - La Orden

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    Paradiso IITras los sucesos del año pasado, donde las facciones de la Esfera Humana, sus aliados Tohaa y el Ejército 

    Combinado entraron en una feroz contienda por hacerse con el control de un preciado objeto alienígena, éste fue 

    finalmente reclamado por la alianza humana en un juego de alianzas y conflictos intestinos. El importante objeto fue 

    llevado a un lugar secreto, rotulado sólo bajo el nombre clave de “La Sala de Juegos”.

    Se ha tomado de nuevo el control del planeta Paradiso y parece que se disfruta de una tregua. Las tropas 

    desplegadas en el planeta tienen el deber de pacificar y reactivar la convivencia entre facciones. Por otro lado, el  

    Ejército Combinado ha ordenado a sus agentes encubiertos en Paradiso preparar todo para una invasión masiva, y  

    tener este planeta como cabeza de playa para dar un golpe certero y rotundo contra la Humanidad.

    Paradiso, tras la destrucción de su sede orbital a causa del ataque de la IE y sus sicarios del Ejército Combinado, 

    que redujeron a escombros la emblemática estación espacial en la celebración del Tratado de Amistad entre los 

    Tohaa y los humanos. Por lo cual, es necesaria la realización de un estudio in situ de las posibles localizaciones para 

    construcción y adecuación de la sede temporal de la O-12 en el planeta. Se han designado las Islas Sisargas como 

    lugar adecuado para la construcción de dichas instalaciones, sobre todo por motivos simbólicos, históricos y  

    trascendentes para la Humanidad, ya que fue aquí donde se consiguió la victoria contra el EC…

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    Jugador/SpecOps

    Partidas Atrib. Habilidad Equipo Arma Especialidades Militares PTSReserva

    PTSTotales

    1º Iñaki 4 +1 VOL MédicoIngeniero

    Hacker Reserva Móvil Nv 3Logística Nv 3

    Despliegue Inmediato Nv 2

    2 49+

    2º Rafa 4 CD 12 Petaca RifleSniper

    Multi

    Reserva Móvil Nv 3 12 41+

    3º Coke 4 Médico Reserva Móvil Nv 3Contratación Nv 3

    0 34+

    4º Judas 4 Logística Nv 3Reserva Móvil Nv 3

    1 33+

    5º Villate 5 Reserva Móvil Nv 3Despliegue Inmediato Nv 3

    1 33

    6º Willy 3 Contratación Nv 3 14 30*

    7º Santiago 3 Reserva Móvil Nv 3 11 27*

    8º Juanka 2 Reserva Móvil Nv 3 13 23**

    9º Poncho 2 19 19**

    10º Bimbi 3 Reserva Móvil Nv 2 12 19*

    11º Enzo 2 Reserva Móvil Nv 3 0 16**

    12º Bambam 2 Reserva Móvil Nv 2 8 15**+1 partida por jugar *2 partidas por jugar ** 3 partidas por jugar

    * Nv 3 de Psi-Ops, mercenario de coste máximo 50 puntos

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    Misión 1501 - Cosechando Minas 

    (Creador Juanka)

    Sabemos que los Tohaa no nos están diciendo la verdad. En este planeta hay muchas cosas ocultas que 

    desconocemos. Gracias al conflicto hemos descubierto una instalación pre-Amanecer, es de factura alienígena y a 

    toda vista parece ser una instalación de investigación de perfil alto, puesto que la cantidad de seguridad es inaudita 

     para una simple base abandonada.

    La misión consiste en pasar por el campo de seguridad que resguarda el secreto que se esconde dentro de la 

    instalación. Una verdadera marcha de muerte, pasar por campos minados y torretas sensibles a le movimiento, todo 

    un desafío al valor y coraje de los guerreros.

    La inteligencia artificial de ALEPH, ha encontrado que la única forma de burlar el código de seguridad es 

    traspasando la barrera defensiva y una vez tras esta entrar manualmente a lo que creen, que es una especie de 

    computadora central de la instalación y pasar un virus informático en el sistema de seguridad que desactive las 

    temerarias defensas.

    Objetivo de la misión

    Banda A y Banda B:

    1º Eliminar las garitas automatizadas de vigilancia (2 puntos cada una)

    2º Lograr que una miniatura salga por el lado opuesto de la mesa (3 puntos)

    3º Si la miniatura que salió por el lado opuesto de la mesa es un especialista (2 puntos extra)

    Fuerzas

    Banda A 300 puntos.

    Banda B 300 puntos.

    Despliegue

    Ambos jugadores desplegarán en el mismo lado de la mesa, separados por un muro, y en un área de 40 cm de 

    profundidad y de 50 cm desde los laterales de la mesa.

    En esta misión no se permite el uso de habilidades especiales como infiltración, despliegue mecanizado o 

    despliegue aerotransportado pero si la ventaja de despliegue de suplantación.

    No se permite desplegar en segundos pisos o alturas superiores, ya que se encuentran dentro de un complejo, 

    haciendo que solo se tenga una superficie de 10 cm de alto en todo el campo de juego.

    Reglas especiales del escenario.

    Tamaño de la mesa de juego 1,20 x 1,20 m.

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    División del campo de juego

    El campo de juego está dividido en la zona de despliegue de cada jugador, más sectores de vigilancia de 40x60 cm. 

    Dichos sectores cuentan con una torreta de vigilancia y un campo minado que la protege y evita que intrusos entren 

    a la instalación.

    Campo minado

    Para colocar el campo minado es necesario que antes del lanzamiento de iniciativa de los jugadores pidan la 

    asistencia de un juez, que colocará 10 contadores de minas en cada sección de la mesa de campo minado. El juez 

    lanzará 1D10, y el resultado determinará el número de minas activas, cuya disposición en el campo de batalla sólo 

    él será conocedor. El resto de minas se considerarán desactivadas a causa de la acción de los elementos y el paso 

    del tiempo.

    Torretas de vigilancia

    Las torretas de vigilancia son automatizadas por una tecnología desconocida y una programación innovadora que 

    hace imposible el uso de ninguna habilidad tecnológica para desactivarlas (hacker, munición E/M, etc), por lo tanto 

    deben ser deshabilitadas de forma tradicional, con el uso de la fuerza bruta, destrozándolas.

    Estas responden al movimiento, por ello se consideran que tienen Visor Multiespectral N2 y Reacción Total, Spitfire 

    y visión 180º. Para determinar en qué dirección están apuntando las torretas se debe lanzar 1D4 cada inicio de 

    turno de cada jugador. Con un resultado de 1 apuntarán al Norte, con un 2 apuntarán al Oeste, con un 3 al Sur y con 

    un 4 al Este. Cada torreta se deberá lanzar por separado.

    Traspasar las líneas de seguridad

    Después que una miniatura salga por el lado opuesto de la mesa se entenderá que ha abandonado el campo de 

     juego, dejando de aportar sus órdenes a sus compañeros. Se puede sacar más de 1 miniatura del campo, pero sólo 

    se otorgarán puntos por una de ellas.

    Tropas especialistas

    En este escenario se considera tropa especialista los médicos, hackers, ingenieros (pero no figuras con G servidor o 

    remotos) observadores de artillería, figuras con cadena de mando y tenientes.

    Fin de la misión

    La misión termina por las siguientes circunstancias:

    - Porque uno de los dos contrincantes entre en retirada y abandone en su totalidad el campo de juego.

    - Porque alguno de los dos contrincantes no tenga miniaturas en el campo de juego.

    - Al finalizar el turno 3.

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    Misión 1501 - Cosechando minas Tiradas de Medevac y Promoción

    Rafa 11 - 7 Bambam

    Willy 7 - 7 Nicolás (Poncho)

    Juank 11 - 7 Bimbi

    Villate 5 - 13 Santiago

    Iñaki 13 - 5 Coke Promociona Iñaki N1, Promociona Coke N1

    Enzo 9 - 9 Judas

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    Misión 1502 - Contra Reloj (creador Poncho)

    Después de traspasar y deshabilitar las defensas de la instalación subterránea se encontró que era una especie de

    laboratorio biológico, algo que llamó mucho la atención a todos los científicos de la Esfera Humana, así que se

    dieron las directrices de analizar el peculiar hallazgo.

    La misión era simple, entrar y llevarse todo lo que pudiera tener valor. Eso incluía las tres muestras mantenidas en

    krioéxtasis, claramente marcadas con señales de riesgo biológico. No obstante no sería una misión tan fácil como

     pudiera parecer a priori. La propia instalación activó un protocolo de falla de seguridad, lo que dio paso a una

    medida extrema de contención: la autodestrucción, la cual incineraría todo lo que se encuentre en el interior de los

    laboratorios de bioexperimentación.

    Este hecho lo agradeció en secreto el alto mando Tohaa, que tenía nociones de los experimentos llevados en el

    interior de la instalación y sabía que si estos salían a la luz posiblemente la Humanidad se vería enfrentada a una

    serie de plagas y pandemias que debilitarían fuertemente a sus nuevos aliados en contra de las fuerzas del Ejército

    Combinado. Sólo esperaban que los que entraran a recuperar estos singulares restos biológicos no salieran con vida.

    Objetivo de la misión

    1º Transportar una muestra a la zona de despliegue (3 puntos).

    2º Estabilizar una muestra (1 punto).

    3º Abrir cada puerta de habitación del pánico (1 punto cada una).

    Fuerzas

    anda A y B 300 puntos.

    Despliegue

    Ambos jugadores desplegarán en lados opuestos de la mesa, en un área de 10 centímetros del borde de ésta. Esta

    área se considera zona segura.

    En esta misión no se permite el uso de habilidades especiales infiltración, despliegue mecanizado, despliegue

    aerotransportado, ni la ventaja de despliegue de suplantación. Por el techo tan bajo dentro de la instalación

    tampoco se permiten las figuras de tipo TAG.

    Reglas especiales del escenario

    Tamaño de la mesa de juego 1,20 x 1,20 m.

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    Laboratorios

    Cada laboratorio es una habitación del pánico (20x20 cm) y cada uno contará con una muestra biológica distinta.

    Estarán ubicados en la línea del centro de la mesa uno al lado del otro a con una separación de diez centímetros

    entre ellos. Sus paredes serán de altura infinita y no se podrán romper. Sólo se puede entrar a ellas por cualquiera

    de sus 2 puertas, que están en los laterales de las habitaciones. Las puertas se encuentran cerradas.

    Muestras Biológicas

    Tras infiltrarse en la instalación de investigación para sacar las muestras, los jugadores se encontrarán con algunas

    complicaciones. Las tres muestras se encuentran en una habitación del pánico distinta. Para acceder a la habitación

    se debe superar un chequeo de VOL-3 con hackers o VOL-6 con ingenieros. Abrir cada puerta concede 1 punto de

    victoria.

    Dentro del laboratorio un médico debe estabilizar cada tanque de contención para liberar de forma segura la

    muestra. Para esto debe acercarse a cada tubo contenedor y superar una tirada de VOL-6. Una vez hecho estocualquier miniatura puede cargar la muestra (estabilizar una muestra otorga 1 punto de victoria).

    Cada una de las muestras debe ser cargada por una miniatura según las reglas estándar de Infinity.

    Las tres muestras son sumamente peligrosas. Cualquier miniatura que no tenga la regla especial bagaje debe hacer

    una tirada contra el PB cada orden gastada en donde mueva con el cadáver. Cuando falle la primera se le pondrá un

    contador de infectado si la miniatura vuelve a fallar la tirada es retirada como baja.

    Autodestrucción

    Se incinerará a toda miniatura que tras una hora y treinta minutos de juego se encuentre por fuera de las zonas

    seguras. Estas se considerarán muertas para cualquier efecto, teniendo que lanzar en las tablas para determinar su

    futuro en caso de tratarse de personajes de relevancia para el juego.

    Se considera que una miniatura se encuentra a salvo cuando llega a su zona de despliegue, que es considerada zona

    segura libre de la incineración del laboratorio.

    Fin de la misión

    La misión termina a la hora y treinta minutos de juego, teniendo cada jugador 45 minutos, tras los cuales perderá el

    derecho a gastar más órdenes, aunque si podrá efectuar ORAs

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    Misión 1502 - Contrarreloj Tiradas de Medevac y Promoción

    Rafa 2 - 8 Santiago Promociona Santiago N1

    Medevac para Yojimbo y Saito OK

    Willy 10 - 8 Coke

    Villate 3 - 0 Bimbi

    Juanka 12 - 2 Bambam Promociona Juanka N1

    Judas 8 - 6 Nicolás (Poncho) Promociona Judas N1

    Enzo 1 - 9 Iñaki Promociona Iñaki N2

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    Misión 1503 - EL tesoro del viejo loco (Creador Rafa)

    El oficial Ku Chow del alto almirantazgo de la gloriosa armada del Servicio Imperial, fue reconocido en toda su 

    carrera como un agente radical, siempre sirviendo a los intereses de derecha de emperador, ganándose un nombre 

    de respeto en una batalla. Tras quedarse sin munición cargó con un cuchillo contra un destacamento rebelde, lucha 

    en la que perdió uno de sus ojos. A pesar de esto salió victorioso del combate, lo que inspiró a sus hombres y  

    lograron poner fin a los disidentes armados.

    En otra ocasión, en un confuso caso de contraespionaje a los organismos de control de vigilancia de la propia base 

    del estado imperial conocida como Cadenas de Andrómeda, logró la eliminación de espías dentro de la misma 

    estructura al servicio del emperador. Su fama de sujeto temible y de oscuro proceder hacía temblar de miedo al que 

    escuchaba rumores acerca de su proximidad. Siempre andaba tras la pista de alguna falla en el sistema imperial, 

    acusando impunemente a aquellos que consideraba que practicaban actividades marcadas como poco acordes con 

    el dictamen de los preceptos de la doctrina de Yu Jing y del emperador.

    Muchos descansaron de la sombra que ejercía este terrible hombre cuando tras las negociaciones que dieron como 

    resultado la alianza de la raza Tohaa con la Esfera Humana fue atacada la estación orbital del O-12, en la cual se dio 

     por muerto al oficial.

    No obstante, tras una patrulla de inspección en la península de Aritya por parte de unos soldados del frente de 

    Septentria custodiado por Ariadna, dieron con un hombre que les atacaba, armado con una colección de lanzas y  

    arcos hechos con madera de la región. Los soldados que se adentraban en esa zona caían en trampas del tipo 

    empalizadas en fosos, troncos que se descolgaban de los árboles o cepos artesanales. Describieron este territorio 

    como el de mayor número de trampas caseras. Pero no quedaba ahí la cosa, ya que en un operativo de busca y  

    captura se perdieron varios efectivos al adentrarse en un campo de minas.

    Después de una cacería de dos días lograron vencer al aciano que los atacaba y lo identificaron como el oficial Ku 

    Chow. Esta noticia provocó gran revuelo entre todos los que conocían este nombre… escuchar que Ku Chow 

    sobrevivió al ataque de la estación orbital, al impacto de los restos de esta contra el planeta, y a un año en mitad de 

    la nada, cazando y comiendo lo que se cruzase en su camino. Pero por si fuera poco, estaba resguardando algún tipo 

    de complejo de entre las ruinas de la estación Estrella Vespertina. Esta noticia trascendió a todas las facciones, que 

    se lanzaron a la carrera para hacerse con los secretos que este viejo oficial guardaba en su bóveda.

    Objetivo de la misión

    Ambos bandos:1º Recuperar la información oculta de la bóveda del viejo loco (5 puntos)

    2º Activar la bóveda (2 puntos. Se otorga solo al jugador que la active por primera vez)

    3º Abrir la bóveda (2 puntos. Se otorga solo al jugador que la abra por primera vez)

    4º Reprogramar el campo de minas (2 puntos iniciales, 1 punto adicional por cada reprogramación adicional

    después de que el jugador oponente haya realizado una reprogramación del campo minado)

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    Fuerzas

    Banda A 300 puntos.

    Banda B 300 puntos.

    Despliegue

    Ambos jugadores desplegarán a lados opuestos de la mesa, en un área de 30 cm de fondo. No se permite desplegar 

    miniaturas dentro del campo minado, ni en contacto peana con peana con minas, la bóveda o los paneles de 

    control.

    Reglas especiales del escenario

    Tamaño de la mesa de juego 1,20 x 1,20 m.

    La bóveda

    Para obtener la información almacenada por el viejo loco se deben seguir los siguientes pasos:

    1-   Un   hacker o un   ingeniero debe entrar en contacto peana con peana con el marcador de la bóveda del viejo 

    loco, gastar una orden completa para encender y   activar la bóveda sellada magnéticamente superando una 

    tirada de VOL normal el ingeniero y VOL-3 el hacker.

    2-   Hasta el   2º turno   de ambos jugadores no se podrá llevar a cabo este paso: Para abrir la bóveda es necesario 

    que un hacker o ingeniero en contacto peana con peana con el marcador de la bóveda gasten una orden 

    completa y supere un chequeo de VOL-6 el ingeniero, y VOL-3 el hacker.

    3-   La información será recuperada de la bóveda una vez sea abierta por cualquier miniatura en contacto peana 

    con peana con el marcador de la bóveda gastando una orden corta, la información se debe mantener hasta la 

    finalización de la partida, si la miniatura que descargó la información de la bóveda muere, es necesario que otra tropa especialista vaya hasta la bóveda y descargue nuevamente la información. Se otorgan los puntos de 

    la información siempre y cuando la miniatura que posea los datos se encuentre en la zona de despliegue del 

     jugador.

    Minas

    En el campo de batalla habrá un campo minado a lo largo de tres líneas: la línea central que divide la mesa de juego 

    en dos, y dos líneas externas, cada una a 15cm de la línea central. En las líneas externas se encontrarán 7 minas por 

    línea, ubicadas a 20 cm una de la otra empezando desde el borde de la mesa. Y la línea central se encontraran 6 

    minas, ubicadas a 20 cm una de la otra y empezando a 10cm del borde de la mesa.

    Las minas están programadas para detonar una a la vez, de forma que si una miniatura entra en la zona de control 

    de dos o más minas, estas detonarán en orden de proximidad a la miniatura y de manera secuencial hasta haber 

    eliminado la amenaza o haber detonado todas.

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    Como se tratan de minas caseras, la cantidad de explosivo presente en estas puede variar, haciendo que la cantidad 

    de daño producido, como el rango de la explosión varíen. El rango y el daño de las minas se determinan mediante 

    un D10 o el valor de la unidad en un D20. Donde el rango es igual a 10 cm + el valor obtenido en el dado y el daño 

    es 10 más el valor obtenido en el dado. Aquellas minas que tengan daño mayor o igual a 15 se consideran de 

    munición DA.

    Una vez detonada una mina, se retira el contador de ésta del campo de juego y no es posible volver a utilizarlo.

    EJEMPLO : Un soldado efectúa su primera habilidad corta y mueve 10 cm, entrando en la zona de control (

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    Misión 1503- Viejo Loco Tiradas de Medevac y Promoción

    Judas 4 - 0 Santiago Judas promociona N3

    Medevac para Zoe OK 

    Willy 7 - 11 Rafa

    Villate 8 - 12 Coke

    Juanka - Enzo

    Bambam - Poncho

    Bimbi 6 - 12 Iñaki

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    Misión de reclasificación R1 - Robo biológico

    La Esfera Humana se ha logrado hacer con una de las muestras de la biología experimental que permanecía 

    escondida y por el bien de la Humanidad olvidada por los Tohaa, pero a pesar de los esfuerzos de estos 

    extraterrestres por dejar atrás este pasado de experimentos y de manipulación genética, los humanos provocaron 

    sin saber fatídico evento, con nocivos resultados. Una pequeña muestra de uno de los tanques salió a la superficie 

    intacta. El advenimiento de una nueva edad oscura de pestes y enfermedades se cierne sobre los humanos si no se le 

     pone un remedio a tiempo. Los peores temores de los Tohaa sobre sus aliados humanos comienzan a cernirse contra 

    ellos. Deben de actuar ya por el bien de la Humanidad y de ellos mismos, si algún día quieren hacerle un frente eficaz 

    al Ejército Combinado.

    Los Tohaa han decidido harán todo lo posible para destruir las muestras afloradas, así esto signifique sobornar y  

    debilitar a las facciones humanas para que pelen entre ellas y destruyan estas muestras biológicas en un confuso 

     proceso. Moverán sus espías para infundir la presión necesaria para que su cometido llegue a un feliz término.

    Saben que una de estas muestras será sacada del planeta en la nave Camino Estelar, una nave de corte militar que 

    se alejará de Paradiso y la llevara lejos de su influencia desatando así el caos que tanto temen. Por eso han decidido 

    intervenir antes que la nave llegue y robarla para evitar que salga del planeta.Han manipulado a un agente de reparto de las misiones especiales del O-12 para realizar una operación de altísima 

     prioridad y lanzar un confuso ataque contra la cuadrilla que lleva la muestra biológica. Dicho movimiento ha 

    debilitado un poco su influencia ya que algunos mandos humanos se percataron posteriormente de tan burda 

    manipulación sobre esta extraña misión.

    Objetivo de la misión

    El jugador A será aquel que esté mejor clasificado y el B el de menor posición en la tabla.

    Bando A:

    1º Retener la muestra biológica (4 puntos)2º Evitar que el enemigo desactive un sensor de aterrizaje de la nave (1 punto)

    Bando B:

    1º Robar la muestra biológica (3 puntos)

    2º Desactivar un sensor de aterrizaje de la nave (1 punto).

    Fuerzas

    Ambos bandos 300 puntos.

    Despliegue

    Ambos jugadores desplegaran a lados opuestos de la mesa, en un área de 30 centímetros de fondo.,Reglas especiales del escenario. Tamaño de la mesa de juego 1,20 x 1,20 m.

    Muestra biológica

    El jugador A tiene la muestra biológica, que deberá ser llevada por una miniatura que tenga la regla Bagaje o 

    Médico. Si al terminar el turno 3, este jugador conserva una miniatura con esta regla y que lleve la muestra se hará 

    acreedor de los cuatro puntos de victoria que otorga ésta.

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    El jugador B tiene la misión de robar la muestra biológica, que sólo podrá ser tomada por una miniatura que tenga 

    la regla Bagaje o Médico, para lo cual debe de entrar en contacto cuerpo a cuerpo con la muestra y hacer una tirada 

    de VOL -2.

    Nave Camino Estelar

    La   Camino Estelar aterrizará en el centro de la mesa, en un círculo de radio de 35 centímetros, demarcado por cinco 

    sensores de aterrizaje, que determinarán donde la nave tiene que hacer contacto con tierra para recoger el extraño 

    contenedor donde va la muestra biológica.

    Los sensores de aterrizaje serán marcadores o elementos de escenografía que simbolicen una antena, y serán 

    puestos en forma de + en el radio del círculo, cuatro a los extremos y uno en el centro. Estos se encontrarán activos 

    al inicio de la partida pero podrán ser desactivados si se entra en contacto cuerpo a cuerpo con ellos y se realiza con 

    éxito una tirada de FIS -3. El jugador A tiene la misión de evitar que los sensores sean destruidos o desactivados y el 

     jugador B tiene la misión de desactivarlos.

    Reclasificación R1 - Robo Biológico Tiradas de Medevac y Promoción

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    CAPITULO 2: Combatiendo el “Monkey Business”

    Se ha desatado el caos, la densamente poblada ciudad de Yinquan ha caído bajo una amenaza terrorista a manos de 

    un grupo eco-terrorista que se hace llamar los “Guerreros verdes del espacio”. Estos luchan por la no utilización de 

    manera industrial de la rata de agua de ganímedes, una delicia culinaria que se cría de manera sistematizada en las inmediaciones de la ciudad de Yinquan, y que está bajo el tutelaje del fiero Servicio Imperial de Yu Jing. La deliciosa 

    rata, que es más parecida a una nutria, es un manjar en las esferas del sectorial oriental las cuales suelen engalanar  

    sus comidas con la carne de tan delicioso mamífero.

    Los eco-terroristas han desatado un virus que se extiende por vía inhalatoria conocido como “Monkey Business”. 

    Dicho virus mutagénico afecta al 2% del genoma humano, justo el que nos diferencia de los primates. Actúa 

    mutando el contenido genético de la raza humana, haciendo que sea similar a la estructura del ADN primate. Este 

    efecto provoca un retroceso emocional en el sistema linfático del cerebro humano, dejando al resto de animales y  

     plantas ilesos. El virus no sólo convierte a los humanos en primates emocionales, sino que acaban siendo seres 

    altamente violentos que solo buscan atacar a los no infectados por el virus.

    Los terroristas han esparcido el virus por distintos sectores de la ciudad, provocando estragos en la población. Este 

    hecho se ha visto beneficiado por la altísima densidad de población de la ciudad*.

    Pero este grupo terrorista no actuaba sólo, contaron secretamente con el apoyo de la IE y sus agentes infiltrados en 

    la burocracia del Estado-Imperio. Estos robaron la muestra biológica recuperada del laboratorio subterráneo de la 

    entidad extraterrestre meses antes, en lo que se convirtió en una misión contra reloj que incineró todo rastro o 

    muestra anterior. Los agentes de la IE también facilitaron la dispersión del virus, provocando la caída del sistema 

    informático encargado de la vigilancia de focos de bioagentes. Además, un mes antes del ataque consiguieron 

    rescindir el contrato de la empresa encargada de la recogida de deshechos. Para cuando el virus fue liberado, la 

    ciudad era un hervidero de ratas, las basuras se amontonaban en las calles, y la ya mermada salud de los habitantes 

    se vio reducida hasta límites alarmantes.

    * El último censo de población hablaba de cuatro millones de personas, aunque muchos críticos de los censos 

    imperiales defienden que esta cifra está equivocada, y es mucho mayor. Según ellos la población podría llegar a ser  

    de seis o siete millones de personas, la mayoría viviendo de forma hacinada en los atestados y ruinosos edificios de 

    la ciudad.

  • 8/18/2019 II Campaña de Infinity - La Orden

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    Misión 1504 - Limpiando el aire

    La ciudad ha entrado en cuarentena. Los científicos de la O-12 han logrado dar con la cura del virus del “Monkey  

    Business” tras una ardua investigación, aunque esta cura sólo es efectiva si se proporcionada en las primeras 48 

    horas de contaminación por el virus. Tras este plazo de tiempo, los efectos son irreversibles. Los científicos han dotado a los comandos que trabajan dentro de la ciudad de una vacuna que puede aplicarse en la población 

    afectada una vez sientan los efectos del “Monkey Business” en sus cuerpos. La vacuna es un cóctel de anticuerpos y  

    suero enzimático que proporciona al individuo huésped la capacidad de eliminar el virus existente en el cuerpo. Por  

    desgracia, la vacuna no es preventiva, sólo actúa sobre individuos afectados*.

    Después de la evacuación de más de tres millones de refugiados de Yinquan antes de que estuvieran afectados por el  

    virus, solo queda adentrarse en los focos de máxima virulencia de la ciudad y destruir la causa de la mortal infección. 

    Los infectados han sido contenidos en distintos sectores de la ciudad, atraídos mediante señuelos y ruidos fuertes 

     para concentrarlos en lugares específicos con el fin que los comandos puedan entrar a destruir los contenedores 

    responsables de difundir el virus en el aire.

    Las directrices de contención han sido dadas claramente a los comandos por el mando de la O-12: entrar a la zona 

    infectada, destruir los contenedores que esparcen el virus, eliminar a cualquier elemento que implique un peligro 

     para la misión, ya que se ha escuchado que algunos infectados atacan a los soldados desprevenidos y por si fuera 

     poco algunas células terroristas campan en las calles de la ciudad evitando que se lleve a cabo el cometido de 

     purificar el terreno.

    *Se espera que mediante estudios posteriores se pueda encontrar una cura para aquellos infectados que tengan una incubación 

    mayor de las 48 horas y poder ayudar a los ciudadanos afectados.

    Objetivo de la misiónAmbos bandos:

    1º Sacar muestras de los contenedores que dispersan el virus (1 punto por objetivo, en total 6 cajas).

    2º Colocar el zonificador que purifica el aire en el centro de la mesa (3 puntos).

    Fuerzas

    Banda A 300 puntos.

    Banda B 300 puntos.

    DespliegueAmbos jugadores desplegarán a lados opuestos de la mesa, en dos áreas de 30 x 30 cm, separados en cada 

    esquina de la mesa, intentando que el mismo número de miniaturas y cantidad de puntos queden en cada 

    sector de la mejor forma posible.

    Reglas especiales del escenario.

    Tamaño de la mesa de juego 1,20 x 1,20 m.

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    Contenedores aspersores del virus

    Para situar los contenedores aspersores del virus en el terreno de juego, antes de la tirada de iniciativas, 

    consultar mapa de la misión.

    Los contenedores se representarán con cajas grandes y cuadradas, que proporcionarán cobertura a las 

    miniaturas. Entrando en contacto peana con peana con ellos, gastando de una orden entera y superando 

    chequeo de FIS (por cualquier figura con atributo de FIS), las cajas serán desactivadas y se realizará la toma 

    de muestras del virus. Una vez superada esta tirada, los contenedores se considerarán como elementos 

    normales de escenografía (colocándoles un contador de  desactivado) y no proporcionarán más puntos a  ese 

     jugador.

    Área contaminada.

    Todas las miniaturas situadas dentro de la mesa, incluyendo marcadores que posean atributo de herida, 

    deberán lanzar una tirada de FIS modificada por su PB (con valor positivo) al principio de cada turno de 

     juego antes del conteo de órdenes.

    En el turno de juego en el que fallen su lanzamiento se les colocará un contador de 

    infectado al lado de la 

    miniatura. Si la miniatura vuelve a perder el lanzamiento de FIS modificada por su PB (con valor positivo) al 

    principio del siguiente turno de juego antes del conteo de órdenes, se considerará que el virus ha incubado 

    en su interior, comenzando la trasformación y esta miniatura se convertirá en   impetuosa e   irregular  , 

    dejando de contar para el conteo de órdenes. Además, este modelo usará sus órdenes para salir de la mesa 

    de juego por la parte más cercana (por cualquier lado de la mesa). Si la miniatura sale de la mesa se 

    considera como baja.

    Un resultado de 20 en la tirada de FIS se considerará como fallo sin importar el PB que tenga la miniatura.

    Las tropas con marcador infectado pueden se curadas por cualquier tropa que cuente con la habilidad 

    especial Médico, (o G: servidor al servicio de dicho médico). Solo se necesita que éste consuma una orden corta y supere el lanzamiento de VOL.

    Un médico con marcador de infectado puede curarse a sí mismo consumiendo la habilidad corta de orden y 

    superando el lanzamiento de VOL. También son válidos los Auto-medikit y los kit de paramédicos de 

    emergencia para curar a los infectados.

    Una vez curados, vuelven a su estado normal y no tendrán que volver a lanzar en turnos sucesivos, ya son 

    inmunes al virus.

    Zonificador

    El zonificador es una caja que sólo podrá ser cargada por un ingeniero o un hacker. El volumen de la caja sólo permite que la miniatura que la lleva no pueda usar arma alguna mientras la transporta. Un hacker o 

    ingeniero elegido por el jugador comenzará en posesión de la caja del zonificador. Para ser activada, dicho 

    hacker o ingeniero deberá situarse en el campo de batalla enemigo, gastar una orden entera y superar VOL 

    -2.

    El zonificador se representará con un marcador de   consola , la cuál se pondrá en contacto con la miniatura 

    que la transporte. Si la miniatura que transporta el zonificador cae inconsciente o contaminada (dos fallos en 

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    la tirada de FIS), dejará el marcador en el lugar donde sucediese el incidente. El zonificador puede ser 

    recuperado por otro ingeniero o hacker, que tendrá la misma restricción de uso de armas y podrá hacer lo 

    correspondiente para activarla en el campo de batalla enemigo (a partir de la línea central).

    Fin de la misión.

    La misión termina por las siguientes circunstancias:

    -  Porque uno de los dos contrincantes entre en retirada y abandone en su totalidad el campo de juego.

    -  Porque alguno de los dos contrincantes no tenga miniaturas en el campo de juego.

    - Al finalizar el turno 3.

    Misión 1504 - Limpiando el aire Tiradas de Medevac y Promoción

    Willy - Santiago

    Bimbi - Rafa

    Judas 6 - 3 Coke Medevac para Miranda OK

    Bambam - Enzo

    Juanka - Poncho

    Villate 4 - 9 Iñaki

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    POR REVISAR

    Misión 150* - Rescate al Teniente Evart Ist Omeira

    Un complejo científico-militar custodiado por soldados regulares de Choque de Acontecimiento desplegados en la 

    selva de Miscor, en el planeta Paradiso, ha sido asaltado por un comando del Ejército Combinado. Según informaciones desencriptadas de radio, casi toda la base ha sido arrasada en un feroz combate. Los soldados 

    supervivientes han sido sepsitorizados, y gran parte del material de importancia ha desaparecido tras el  

    enfrentamiento. Pero en un acto de valentía irracional un oficial panoceánico, el Tte. Evart Ist Omeira, ha 

    conseguido sobrevivir a los intentos de los alienígenas de sepsitorizarlo (se baraja la idea de que él mismo se haya 

    arrancado su propia petaca, evitando así el lavado de cerebro), lo cuál lo convierte presumiblemente en el último 

    hombre en pie. Omeira ha logrado activar el sistema de seguridad de emergencia de contención del complejo, que 

    había sido hackeado antes del ataque, y con ello ha conseguido destruir a gran parte de la fuerza invasora.

    No obstante, el sistema de seguridad volvió a ser hackeado por los especialistas de la IE, y según las últimas 

    informaciones, Omeira se encuentra atrapado en la sala central del complejo, herido, sin casi munición, y como último custodio de la clave que da acceso al computador central. Además, el satélite ha localizado a un TAG Ávatar  

    en las cercanías de la sala donde se encuentra atrapado el Tte. Omeira, aunque todas sus armas, exceptuando el  

    Sépsitor, han sido destruidas. No obstante, el Alto Mando sabe que aún sin todas sus armas, un Ávatar es un 

    enemigo temible.

    La O-12, azuzada por el Alto Mando Panoceánico, ha planeado una misión de rescate del en el que se invita a todas 

    las facciones de la Esfera Humana a echar una mano en su liberación, en la erradicación de la fuerza enemiga y en la 

    recuperación de la clave de acceso al computador central. Todas las facciones recogieron el guante, alabaron la 

    valentía del Tte. Omeira y prepararon sus unidades de especialistas para llevar a cabo la misión. Claro está, que 

    todos veían secretamente una gran oportunidad de sacar tajada de la misión. No todos los días se tiene vía libre  para entrar en un complejo científico-militar de la superpotencia Panoceanía. De esta manera no sólo fueron 

    movilizados los hombres de armas, sino que también se incluyeron en las unidades de rescate agentes de 

    inteligencia de incógnito. Toda la información que pudieran extraer para sus propios fines sería buena… 

    Objetivo de la misión

    1º Eliminar los soldados sepsitorizados (un punto por objetivo, 6 en total).

    2º Destruir el T.A.G AVATAR del Ejército Combinado. (3 puntos)

    3º Llamar la Cápsula de Extracción para el Tte. Omeira (2 punto)

    4º Extraer al Teniente Omeira (4 puntos)

    5º Recoger cinta de seguridad (2 puntos)

    Fuerzas

    Banda A 300 puntos.

    Banda B 300 puntos.

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    Despliegue

    Ambos jugadores desplegaran a lados opuestos de la mesa, en un área de 30 centímetros del borde de ésta.

    Reglas especiales del escenario.

    Tamaño de la mesa de juego 1,20 x 1,20 m.

    Soldados Sepsitorizados y el T.A.G Ávatar

    Los soldados Sepsitorizados por el Ejército Combinado eran soldados de élite del ejército de Choque de 

    Acontecimiento, curtidos en batalla y veteranos en todo sentido. Ellos se encuentran patrullando dispersos por la 

    base militar y sus inmediaciones, prestos a atacar a cualquier extraño que vean dentro de sus base. Los soldados se 

    representaran con soldados regulares de Choque de Acontecimiento, o en su defecto miniaturas que los 

    representen. Estos soldados son muy superiores a los soldados normales y reclutas, teniendo mejor armamento y habilidades físicas superiores, hecho que se representa en su perfil especificado más adelante.

    Por otra parte, el T.A.G Ávatar se encuentra de guardia en el complejo buscando supervivientes a los cuales eliminar 

    o Sepsitorizar. Se representará con la figura del T.A.G Ávatar, o una similar.

    Para situar a los soldados en el terreno de juego antes del lance de iniciativas se deberá lanzar una variante de la 

    regla de dispersión. Para ello se situará la plantilla circular en el centro de la mesa con la flecha apuntando hacia 

    una de las zonas de despliegue y se efectuarán 6 tiradas de un dado de 20 caras para resaltar su dirección y 6 

    tiradas de un dado de 6 caras multiplicando el resultado por 4 para determinar la distancia del centro de la mesa. Si 

    alguno de los soldados queda fuera de la mesa de juego, o en el mismo lugar que otro, o en una zona de despliegue de alguno de los dos jugadores, se volverá a efectuar la tirada. Estos soldados serán puestos en la mejor posición 

    ventajosa para su defensa, tomando cobertura o cuerpo a tierra, según el caso así se tengan que desplazar algunos 

    centímetros para esto.

    El T.A.G Ávatar se situará custodiando el cuarto central de la mesa de juego donde se encuentra el teniente a 

    rescatar. Se pondrá en alguno de los dos extremos en el interior del cuarto, en la derecha o la izquierda, en el 

    centro de la línea que separa la mesa en sus dos mitades. Para determinar esto se lanzará un dado de 6 caras dando 

    par para la derecha y dando impar para la izquierda. El T.A.G Ávatar tiene como lista de prioridades primero 

    sepsitorizar, si esto no fuese posible por distancia disparará, nunca hará esquiva o el uso de su lanzallamas en ORA.

    Los 6 soldados no tienen turno activo. Sólo reactivo utilizando sus ORAs, para reaccionar a los movimientos de los 

    dos contrincantes, de la mejor forma posible que consideren los jugadores, bien pudiendo disparar, esconderse, 

    esquivar, etc.

    De forma distinta T.A.G Ávatar sí tiene turno activo, después que el jugador que actuó en segundo lugar finalice su 

    turno de juego. Sus órdenes están sujetas a el número de miniaturas que se encuentren sepsitorizadas en la mesa 

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    de juego, pudiendo sumar más órdenes cuantas más figuras posea. El T.A.G Ávatar siempre será impetuoso extremo 

    y buscará atacar a la miniatura que se encuentre más cercana a él.

    Si alguno de los modelos es sepsitorizado, por parte del Ávatar, dicha figura perderá su autonomía y pasará a ser 

    parte de los soldados defensores del Ejército Combinado, pero no otorgará puntos extra por su eliminación.

    Teniente Evart Ist Omeira

    El teniente se encuentra situado en un cuarto en el centro de la mesa, de un diámetro de 25x25 cms, con dos 

    entradas laterales de tamaño suficiente que permitan la entrada y salida del Ávatar (es una bodega de transportes). 

    El teniente estará en el centro de la mesa esperando a sus rescatadores.

    Tras encontrar al Tte. Evart Ist Omeira, se debe entrar en contacto cuerpo a cuerpo con él, gastar una orden corta y 

    realizar una tirada por parte de un médico de FIS, (FIS -3 si es paramédico o sanitario) para poder controlarlo 

    dopándolo, ya que este se encuentra en un estado casi demencial por los horrores del combate que ha sufrido. Un 

    fallo requerirá un nuevo gasto de órdenes y una nueva tirada de físico. Sólo se podrá dopar una vez al teniente, y una vez dopado no se podrá volver a realizar esta acción.

    Para evacuar al Tte. Evart Ist Omeira, es necesario que alguna miniatura entre en contacto con él en cuerpo a 

    cuerpo y realizar una tirada de VOL -2 para convencerlo de seguir a su rescatador, que puede ser cambiado 

    mediante el mismo procedimiento de gasto de órdenes y tirada de voluntad. El teniente se comportara como un 

    civil neutral y se ceñirá a las reglas de estos en todo momento. Dado el caso que el civil muera se restará -7 puntos 

    al responsable de su fallecimiento y acabará la partida inmediatamente.

    Cápsula de desembarco

    Para poder evacuar al Tte. Evart Ist Omeira es necesario que con anterioridad se haya llamado una cápsula de 

    desembarco en la zona de despliegue del jugador. Cada jugador comenzará con una cápsula sin coste de puntos, lo 

    que no significa que no se pueda llamar más de una cápsula de desembarco, pero estas otras deberán ser pagadas 

    en puntos de la lista de ejército del jugador. Sólo otorgará puntos la primera cápsula llamada por el jugador, sin 

    importar cuántas más llame. El Tte., junto con la tropa con la que se encuentre sincronizado deben ir juntos. Una 

    vez el teniente y su rescatador estén dentro de la cápsula y se haya activado una orden corta para evacuar la 

    cápsula, dará fin a la partida inmediatamente. Si la miniatura que entra en la cápsula con el teniente es una con 

    nombre especial como un personaje o el Spec ops, esta no podrá jugar la siguiente partida pues estará en los 

    laboratorios dando su reporte de lo sucedido.

    Para tener más conocimiento de la cápsula de desembarco chequear en el manual básico de Infinity.

    Las cápsulas de desembarco se encuentran en un aerotransportado sobrevolando a nivel atmosférico el campo de 

    batalla, la llamada para poder desplegar la cápsula debe ser hecha por una tropa especialista mediante el gasto de 

    una orden completa. Estas solo se podrán desplegar en la zona de despliegue del jugador exceptuando que sufran 

    de dispersión.

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    Recoger cinta de seguridad

    La cinta de seguridad solo puede ser recogida por el jugador que no haya podido destruir al T.A.G AVATAR. Ésta es 

    una prueba que servirá para que los altos mandos descubran cómo el teniente consiguió sobrevivir al influjo de los 

    secuaces de la IE, un espléndido material de inteligencia para los analistas de cualquier facción humana.

    Para recogerla, el jugador deberá entrar a la habitación donde se encontraba el valeroso teniente y descargar con un especialista el programa de vigilancia de seguridad gastando una orden corta y tirando VOL sin modificación 

    alguna.

    Tropas especialistas

    En este escenario se considera tropa especialista los médicos, hackers, ingenieros (pero no figuras con G: servidor) 

    observadores de artillería, figuras con cadena de mando y tenientes. Una tropa especialista que se haya visto 

    afectada por munición especial E/M y tenga sus armas y equipos inutilizados deja de considerarse especialista y no 

    podrá hacer la llamada de desembarco.

    Fin de la misión

    La misión termina por las siguientes circunstancias:

    - Por la muerte del teniente Evart Ist O'conor.

    - Porque uno de los dos contrincantes entre en retirada y abandone en su totalidad el campo de juego.

    - Porque alguno de los dos contrincantes no tenga miniaturas en el campo de juego.

    - Por la evacuación exitosa del teniente Evart Ist O'conor.

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    Misión 1505 - Rescate Tiradas de Medevac y Promoción

    Poncho - Santiago

    Villate 7 - 11 Rafa

    Enzo - Coke

    Juanka - Judas

    Bimbi - Willy

    Bambam - Iñaki

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