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En el cuaderno contestar: 1. Consulte ¿Qué es la multimedia ? 2. DIBUJA en el cuaderno ejemplos de multimedia, 3.Dibujar la siguiente figura en el cuaderno y rellena los círculos faltantes con características de la multimedia. . 4. la multimedia une diferentes tecnologías como audio, vídeo, efectos y nuevas tecnologías, para crear elementos llamativos y necesarios para transmitir información: en Word redacta una propuesta multimedia que permita transmitir una idea. (DESCARGA EL ARCHIVO DE WORD Y DILIGENCIAR) puede ser: 1.1 Grabar vídeo que hable sobre un tema tecnológico ( explicar el tema , los participantes, los elementos que se utilizaran).

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En el cuaderno contestar:

1. Consulte ¿Qué es la multimedia ?2. DIBUJA  en el cuaderno ejemplos de multimedia, 3.Dibujar la siguiente figura en el cuaderno y rellena los círculos faltantes con características de la multimedia.

. 4. la multimedia une diferentes tecnologías como audio, vídeo, efectos y nuevas tecnologías, para crear elementos llamativos y necesarios para transmitir información: en Word redacta una propuesta multimedia que permita transmitir una idea. (DESCARGA EL ARCHIVO DE WORD Y DILIGENCIAR) puede ser: 1.1 Grabar  vídeo que hable sobre un tema tecnológico ( explicar el tema , los participantes, los elementos que se utilizaran).2.1 Grabar un vídeo tipo encuesta, presentación, entrevista sobre algún tema tecnológico.3.1 Hacer radio novela que cuente una historia referente a la tecnología.4.1 hacer una pagina web que muestre las características de una nueva tecnología inventada por usted. (imágenes, explicación)5.1 hacer un tutorial explicando como se realiza algún elemento tecnológico.

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. 5. Consulta programas que sirvan para cada categoría (vídeo, audio, fotografía, gráficos) y completa la figura siguiente, ( busca al menos tres programas de cada categoría y explica que hace el programa)

6     a.¿Que es la multimedia educativa? de ejemplos.       b.¿Que es la multimedia publicitaria? de ejemplos.

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       c.¿Qué es la multimedia infomativa? de ejemplos.       d. cuales son los tipos de información multimedia 

MultimediaMultimedia es una combinación de formas de

contenido:

Texto Audio Imagen

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Animación Vídeo Interactividad

El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión físicos o digitales para presentar o comunicar información. De allí la expresión multimedios. Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, etc. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos u otros medios que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio.

Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene libre control sobre la presentación de los contenidos, acerca de qué es lo que desea ver y cuándo; a diferencia de una presentación directa, en la que es forzado a visualizar contenido en un orden predeterminado.

Multimedia: es una tecnología que permite integrar texto, números, gráficos, imágenes fijas o en movimiento, sonidos, alto nivel de interactividad y además, las posibilidades de navegación a lo largo de diferentes documentos.

Hipermedia podría considerarse como una forma especial de multimedia interactiva que emplea estructuras de navegación más complejas que aumentan el control del usuario sobre el flujo de la información. El término "hiper" se refiere a "navegación", de allí los conceptos de "hipertexto" (navegación entre textos) e "hipermedia" (navegación entre medios).

El concepto de multimedia es tan antiguo como la comunicación humana ya que al expresarnos en una charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y movimientos de las manos (animación). Con el auge de las aplicaciones multimedia para computador este vocablo entró a formar parte del lenguaje habitual.

Cuando un programa de computador, documento o una presentación combina adecuadamente los medios, se mejora notablemente la atención, comprensión y el aprendizaje; ya que se acercará algo más a la manera habitual en que los seres humanos nos comunicamos, cuando empleamos varios sentidos para comprender un mismo objeto e informarnos sobre él.

Características[editar]

Las presentaciones multimedia pueden verse en un escenario, proyectarse, transmitirse, o reproducirse localmente en un dispositivo por medio de unreproductor multimedia. Una transmisión puede ser una presentación multimedia en vivo o grabada. Las transmisiones pueden usar tecnología tantoanalógica como digital. Multimedia digital en línea puede descargarse o transmitirse en flujo (usando streaming). Multimedia en flujo puede estar disponible en vivo o por demanda.

Grabadolocalmente

Transmitidoen línea

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Los juegos y simulaciones multimedia pueden usarse en ambientes físicos con efectos especiales, con varios usuarios conectados en red, o localmente con un computador sin acceso a una red, un sistema de videojuegos, o un simulador. En el mercado informático existen variadas aplicaciones de autoría y programación de software multimedia, entre las que destacan Adobe Director y Flash.

Los diferentes formatos de multimedia analógica o digital tienen la intención de mejorar la experiencia de los usuarios, por ejemplo para que la comunicación de la información sea más fácil y rápida. O, en el entretenimiento y el arte, para trascender la experiencia común.

Un espectáculo láser es un evento multimedia en vivo.

Los niveles mejorados de interactividad son posibles gracias a la combinación de diferentes formas de contenido. Multimedia en línea se convierte cada vez más en una tecnología orientada a objetos e impulsada por datos, permitiendo la existencia de aplicaciones con innovaciones en el nivel de colaboración y la personalización de las distintas formas de contenido. Ejemplos de esto van desde las galerías de fotos que combinan tanto imágenes como texto actualizados por el usuario, hasta simulaciones cuyos coeficientes, eventos, ilustraciones, animaciones o videos se pueden modificar, permitiendo alterar la "experiencia" multimedia sin tener que programar.

Además de ver y escuchar, la tecnología háptica permite sentir objetos virtuales. Las tecnologías emergentes que involucran la ilusión de sabor yolor también puede mejorar la experiencia multimedia.

La multimedia encuentra su uso en varias áreas incluyendo pero no limitado : arte, educación, entretenimiento, ingeniería, medicina, matemáticas, negocio, y la investigación científica. En la educación, la multimedia se utiliza para producir los cursos de aprendizaje computarizado (popularmente llamados CBT) y los libros de consulta como enciclopedia y almanaques. Un CBT deja al usuario pasar con una serie de presentaciones, de texto sobre un asunto particular, y de ilustraciones asociadas en varios formatos de información. El sistema de la mensajería de la multimedia, o MMS, es un uso que permite que uno envíe y que reciba los mensajes que contienen la multimedia - contenido relacionado. MMS es una característica común de la mayoría de los teléfonos celulares. Una enciclopedia

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electrónica multimedia puede presentar la información de maneras mejores que la enciclopedia tradicional, así que el usuario tiene más diversión y aprende más rápidamente. Por ejemplo, un artículo sobre la segunda guerra mundial puede incluir hyperlinks (hiperligas o hiperenlaces) a los artículos sobre los países implicados en la guerra. Cuando los usuarios hayan encendido un hyperlink, los vuelven a dirigir a un artículo detallado acerca de ese país. Además, puede incluir un vídeo de la campaña pacífica. Puede también presentar los mapas pertinentes a los hyperlinks de la Segunda Guerra Mundial. Esto puede acelerar la comprensión y mejorar la experiencia del usuario, cuando está agregada a los elementos múltiples tales como cuadros, fotografías, audio y vídeo.

La multimedia es muy usada en la industria del entretenimiento, para desarrollar especialmente efectos especiales en películas y la animación para los personajes de caricaturas. Los juegos de la multimedia son un pasatiempo popular y son programas del software como CD-ROMs o disponibles en línea. Algunos juegos de vídeo también utilizan características de la multimedia. Los usos de la multimedia permiten que los usuarios participen activamente en vez de estar sentados llamados recipientes pasivos de la información, la multimedia es interactiva.

Tipos de información multimedia:

Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.

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Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales...

Imágenes: son documentos formados por píxeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.

Animación: presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento.

Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.

Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos.

El trabajo multimedia está actualmente a la orden del día y un buen profesional debe seguir unos determinados pasos para elaborar el producto.

Definir el mensaje clave. Saber qué se quiere decir. Para eso es necesario conocer al cliente y pensar en su mensaje comunicacional. Es el propio cliente el primer agente de esta fase comunicacional.

Conocer al público. Buscar qué le puede gustar al público para que interactúe con el mensaje. Aquí hay que formular una estrategia de ataque fuerte. Se trabaja con el cliente, pero es la agencia de comunicación la que tiene el protagonismo. En esta fase se crea un documento que los profesionales del multimedia denominan "ficha técnica", "concepto" o "ficha de producto". Este documento se basa en 5 ítems: necesidad, objetivo de la comunicación, público, concepto y tratamiento.

Desarrollo o guión. Es el momento de la definición de la Game-play: funcionalidades, herramientas para llegar a ese concepto. En esta etapa sólo interviene la agencia que es la especialista.

Creación de un prototipo. En multimedia es muy importante la creación de un prototipo que no es sino una pequeña parte o una selección para testear la aplicación. De esta manera el cliente ve, ojea, interactúa... Tiene que contener las principales opciones de navegación.

Ahora ya se está trabajando con digital, un desarrollo que permite la interactividad. Es en este momento cuando el cliente, si está conforme, da a la empresa el dinero para continuar con el proyecto. En relación al funcionamiento de la propia empresa, está puede presuponer el presupuesto que va a ser necesario, la gente que va a trabajar en el proyecto (lista de colaboradores). En definitiva,

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estructura la empresa. El prototipo es un elemento muy importante en la creación y siempre va a ser testado (público objetivo y encargados de comprobar que todo funciona)

Creación del producto. En función de los resultados Multimedia educativa. Son todos los materiales didácticos multimedia que orientan y regulan elprocesos de enseñanza-aprendizaje de los estudiantes, mediante la combinación de texto, color, gráficas, animaciones, video, sonido, en un mismo entorno.

Contenido [ocultar] 

1 Definición y propósito 2 Origen 3 Usos en el sector educacional 4 Clasificación de los materiales didácticos multimedia 5 Descripción de un instrumento de evaluación 6 Explicaciones de las dimensiones

o 6.1 Dimensión 1: Datos de identificacióno 6.2 Dimensión2: Análisis pedagógico del programa

7 Ámbitos de interéso 7.1 Contenido pedagógicoo 7.2 Utilidad del multimediao 7.3 Diseño de pantalla

7.3.1 Organización de los contenidoso 7.4 Aspectos psico- pedagógicos

7.4.1 Sobre la motivación y la atención 7.4.2 Sobre la creatividad 7.4.3 Sobre el nivel de interactividad 7.4.4 Sobre las operaciones cognitivas

o 7.5 Dimensión 3: Análisis metodológico del programa

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7.5.1 Sobre los objetivos 7.5.2 Sobre los contenidos 7.5.3 Sobre las actividades 7.5.4 Sobre los recursos para el alumno 7.5.5 Sobre la evaluación que lleva a cabo el multimedia 7.5.6 Sobre los materiales complementarios 7.5.7 Sobre los sistemas de ayuda

o 7.6 Dimensión 4: Aspectos económicoso 7.7 Dimensión 5: Valoración global

8 Fuentes

Definición y propósitoLa multimedia educativa combina las posibilidades de diversos medios de comunicación interconectados y controlados a través del ordenadorpara el logro de un propósito común: facilitar el procesos de enseñanza-aprendizaje. El término multimedia es utilizado por laUNESCO 1998, 81 no como sustantivo sino como adjetivo de la palabra capacidad, así, hace referencia a la capacidad multimedia que tiene un ordenador personal.

Todos los materiales didácticos multimedia orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a este fin. Además, mediante sus códigos simbólicos, estructuración de la información e interactividad condicionan los procesos de aprendizaje. Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos sean innovadores, los programas educativos pueden desempeñar esta función ya que utilizan una tecnología actual y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.

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Medios de comunicación

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El hombre ha creado nuevas formas de organizar y presentar la información, novedosas son las tecnologías aplicadas al proceso de enseñanza como es el caso de la multimedia donde los estudiantes reciben con agrado los conocimientos explorándolos mediante la “navegación” que estimula la búsqueda de información, incentiva la motivación por aprender y le permite la interactividad con la máquina. Las nuevas Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC) es un conjunto de herramientas, soportes y canales para el tratamiento y acceso a la información. Las TIC permiten dar forma, registrar, almacenar y difundir contenidos informacionales, un ejemplo de las nuevas tecnologías aplicadas a la educación son los sistemas multimedia.

Usos en el sector educacionalLas Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC) en su incesante desarrollo están ocasionando cambios en todas las esferas de la sociedad actual y la educación no es ajena al progreso de las tecnologías; estas se muestran como una necesidad en la evolución de la sociedad donde los vertiginosos cambios, la ampliación de los conocimientos y las demandas de una educación de alto nivel continuamente renovada se convierten en una exigencia permanente.

Esta herramienta utilizada en la enseñanza, facilita el aprendizaje, el desarrollo de habilidades y distintas formas de aprender, estilos y ritmos en los alumnos, es utilizada tanto para acercar al educando al mundo, como el mundo al educando, se ha podido en investigaciones realizadas por pedagogos, psicólogos comprobar que la implementación de la Multimedia Educativa en las aulas ha arrojado como resultado un cambio en la calidad de la enseñanza y el aprendizaje.

Clasificación de los materiales didácticos multimediaAtendiendo a su estructura, los materiales didácticos multimedia se pueden clasificar en programas, tutoriales, de ejercitación,simuladores, bases de datos, constructores, programas herramienta, presentando diversas concepciones sobre el aprendizaje. Más detalladamente, la clasificación es la siguiente:

Materiales formativos directivos: en general siguen planteamientos conductistas. Proporcionan información, proponen preguntas y ejercicios a los alumnos y corrigen sus respuestas.

Programas de ejercitación: se limitan a proponer ejercicios autocorrectivos de refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales previas. Su estructura puede ser: lineal (la secuencia en la que se presentan las actividades es única o totalmente aleatoria), ramificada (la secuencia depende de los aciertos de los usuarios) o tipo

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entorno (proporciona a los alumnos herramientas de búsqueda y de proceso de la información para que construyan la respuesta a las preguntas del programa).

Programas tutoriales: presentan unos contenidos y proponen ejercicios autocorrectivos al respecto. Si utilizan técnicas deInteligencia Artificial para personalizar la tutorización según las características de cada estudiante, se denominan tutoriales expertos.

Bases de datos presentan datos organizados en un entorno estático mediante unos criterios que facilitan su exploración y consulta selectiva para resolver problemas, analizar y relacionar datos, comprobar hipótesis, extraer conclusiones.

Descripción de un instrumento de evaluaciónExiste otra aportación más, esta vez de Cabero y Márquez, 1999 que contribuye al propósito de clarificar una posible caracterización, previa a la elaboración del instrumento de evaluación. Los autores destacan que la verdadera significatividad del material multimedia es precisamente la posibilidad que, a través del medio informático, ofrece de combinar e interactuar de manera unívoca los diferentes sistemas simbólicos.

Explicaciones de las dimensiones

Dimensión 1: Datos de identificaciónEn esta dimensión se trata de identificar el área de conocimiento al que pertenece el material evaluado. Se concretiza tal información basándose en la identificación de la unidad didáctica a la que pertenece el material, asignatura a la que corresponde la unidad didáctica, nivel educativo de los destinatarios a los que va dirigida y actualización del material.

Dimensión2: Análisis pedagógico del programaLa dimensión de análisis o descripción del multimedia se ha realizado a través de quince apartados claramente delimitados. Estos quince apartados, dependiendo de los datos que se pretenden obtener y de la especificidad de la información a extraer, varían en extensión. La información que se desea obtener sobre el multimedia gira en torno a cuatro ámbitos:

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El contenido pedagógico La utilidad del material Los aspectos técnicos Los aspectos psico- pedagógicos que contiene

12. CONCEPTO DE TIPOLOGIAS MULTIMEDIA. Las tipologías de producto multimedia se pueden clasificar de acuerdo a la intencionalidad de la información y de la plataforma informática, es decir,

los medios de difusión, en que estarán funcionando las aplicaciones multimediales.

 

A.  CLASIFICACIÓN SEGÚN PROYECTOS: 

1.  MULTIMEDIA EDUCATIVA.

2. MULTIMEDIA COMERCIAL.

3.  MULTIMEDIA INFORMATIVA.

4.  MULTIMEDIA PUBLICITARIA.

 

B.  DEFINICIÓN Y CARACTERISTICAS DE CADA UNA DE ELLAS:

1.  MULTIMEDIA EDUCATIVA:

El desarrollo de la tecnología, a lo largo de la historia, ha sido punta de lanza para romper paradigmas, y nuestra época no es la excepción. Se están

rompiendo con paradigmas en distintos sectores y actividades de la sociedad a causa del desarrollo tecnológico, y en especial de la computación e

Internet. El área educativa, ya está involucrada.

El desarrollo de las tecnologías de la información y en especial el avance de la tecnología educativa nos ha puesto en un parte aguas en el cual

debemos hacer conciencia sobre los nuevos rol de los actores que participan en un ambiente de enseñanza y aprendizaje.

La computadora, el profesor y el alumno interactúan dentro de una nueva propuesta de formación que permitirá que la educación se convierta en un

proceso permanente y de mayor complejidad.

 CARACTERISTICAS:

–  Facilidad de uso e instalación.

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–  Versatilidad.

–  Calidad del entorno audiovisual.

–  Calidad de contenidos.

–  Navegación e interacción.

–  Originalidad y uso de tecnología avanzada.

–  Capacidad de motivación.

–  Esfuerzo cognitivo.

–  Enfoque pedagógico actual.

–  Potencialidad de los recursos didácticos.

–  Fomento de la iniciativa y el autoaprendizaje.

–  Adecuación a los usuarios y a su ritmo de trabajo.

 2. MULTIMEDIA COMERCIAL:

Es la que nos brinda información a través de diferentes medios, se encarga de dar información sobre las características de un producto, su costo y los

presenta en el mercado a través de imágenes, texto, grafico, video, etc.

CARACTERISTICAS:

– Transmite información.

– Atrae a las personas.

– Es muy creativa y llamativa.

–  Utiliza imágenes, video, etc.

3.  MULTIMEDIA INFORMATIVA:

Nos permite adquirir cualquier tipo de conocimiento a través de distintos medios, puede estar representada en medios visuales y audiovisuales.

Hoy en día las páginas web, especialmente de noticias y sitios web (por ejemplo, CNN, Yahoo, Myspace, Facebook, YouTube, etc.), suelen ser ricos en

los medios de comunicación, que contienen ambas imágenes y video. Se espera que esta tendencia continúe como los medios de comunicación ricos

en las páginas web cada vez más populares.

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4.  MULTIMEDIA PUBLICITARIA:

 Consiste en el uso integrado de múltiples medios en una única campaña publicitaria.  Las compañías de medios, incluyendo los periódicos, están

optando por un enfoque publicitario multimedia para mejorar la atención a sus anunciantes, generar mayores ingresos, apalancar el poder de múltiples

activos mediáticos, y lograr una ventaja respecto de la competencia.  La estrategia publicitaria multimedia es considerada, hoy,  como una de las

oportunidades más promisorias para las compañías editoras  – una novedad “marginal” que algunos consideran que pasará a convertirse en

aplicaciones centrales en los próximos años. 

 Además la multimedia publicitaria es un cortometraje animado compuesto de imágenes, video clip, video editado, fotografía, texto, locución y sonido,

basado en la información e imagen corporativa de una empresa recopilando información digital para que se dé a conocer el producto.

 C.  MEDIOS USADOS Y PLATAFORMAS DE DIFUSION ONLINE Y OFFLINE:

 1.  MULTIMEDIA EDUCATIVA:

 MEDIOS USADOS:

 1. VISUALES:

 Dentro de los medios visuales encontramos:

– Medios impresos.

– Computadoras.

– Diapositivas.

– Carteles murales.

 2. AUDIOVISUALES:

– Video.

– Televisión.

– Cine.

– Presentaciones didácticas de proyecciones fijas o series.

– Tele conferencias.

– Video conferencias.

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– Informáticos: Presentaciones didácticas en computador, Hipertexto, Multimedia, Video Interactivo.

– Telemáticos: Medios informáticos, Internet, correo electrónico.

 

 2.  MULTIMEDIA COMERCIAL:

 MEDIOS USADOS:

– Revistas.

– Video.

– Televisión, cine.

– Tele conferencias.

– Video conferencias.

– Informáticos: Presentaciones didácticas en computador, Hipertexto, Multimedia, Video Interactivo.

– Telemáticos: Medios informáticos, Internet, correo electrónico, Vía virtual de aprendizaje, video tutoriales.

 

3.  MULTIMEDIA INFORMATIVA:

 MEDIOS USADOS:

 – Los productos de software, audio y video permiten incluir demostraciones para que el posible cliente los pueda probar antes de adquirirlos.

– Algunos productos de software pueden estar grabados enteramente en el CD-ROM, y el cliente solo accede a ellos mediante una clave secreta que se

le facilitara en el momento de la compra.

– Otro medio de promoción puede ser la denominada publicidad indirecta, que mezcla el producto con su entorno. Un ejemplo seria un CD-ROM

dedicado a cavas y vinos que presentarse otros productos de nuestra marca relacionados con el entorno.

 

 4.  MULTIMEDIA PUBLICITARIA:

 MEDIOS USADOS:

– Computadores.

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– Sistema MX.

– PSTN.

– Internet.

– Fax.

– POTS.

– Audífonos con micrófono.

– Teléfono IP.

– Video.

 

  PLATAFORMAS DE DIFUSION ONLINE Y OFFLINE:

  – ONLINE:

 En general, se dice que algo está en línea, on-line u online si esta conectado a una red o sistema mayor.

 – OFFLINE:

 En telecomunicaciones, el término fuera de línea (off-line en ingles). Offline es la condición de estar desconectado o fuera de una red.

 

 D. TIPOS DE SOFTWARE Y HARDWARE UTILIZADO PARA CADA UNA DE ELLAS:

  1.  HARDWARE:

 – UN MONITOR.

– UNA CPU.

– UN MOUSE OPTICO.

– QUEMADOR DE CD Y DVD.

– IMPRESORAS.

– ESCANER.

– Pentium 4 de 2.5 Ghz a 3.06 Ghz (aprox.).

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– 1024 Mb Memoria RAM.

– DD de 160 GB de 7200 rpm.

– Tarjeta Madre Intel 850.

– Tarjeta de Sonido Sound Blaster Audigy 2 Platinium.

– Tarjeta de Video Geforce 4 Ti 4800 de 128 MB.

 

2.  SOFTWARE:

 – Photoshop: Probablemente el mejor programa para trabajar con gráficos, para retoque fotográfico, etc.

– Corel Ventura 10: Después de 4 años se publica una nueva versión de este programa de publicación de contenidos digitales para impresión.

– Sothink DHTML Menú: Un programa para crear menús DHTML fácilmente  a golpe de ratón y sin tener que escribir ni una sola línea de código.

– Adobe Photoshop CS: Esta versión se centra especialmente en los ámbitos de video, fotografía, web y producción gráfica.

– Xara X1: Xara es un software de dibujo e ilustración rápido y con interesantes funcionalidades. Puede sustituir a Corel o Ilustrator.

– Photo Impact: Programa de retoque fotográfico y de creación de imágenes e interfaces para la web de bajo coste y alta calidad.

– Deep Paint 3D: Proporciona a los artistas y creativos, que trabajan en 3D, una herramienta intuitiva y fácil de usar para pintar y texturizar modelos

en 3 dimensiones.

– Flax: Un programa muy útil para crea animaciones de texto en Flash muy buenas y rápidamente.

– Adobe GoLive: Editor de HTML profesional WYSIWYG. Con grandes capacidades.

– TopStyle Lite: Editor CSS. El programa permite crear nuestras hojas de estilo de forma sencilla.

– GIMP Shop: El programa de diseño gráfico Gimp Shop, en realidad es un plugin para GIMP, que hace que su interfaz se parezca más a la del  GIMP

como tal.

– Flash: Un programa para el diseño de animaciones vectoriales en páginas web.

 

– Image Resizer VSO: Redimensionado fácil e instantáneo de imágenes. Cambia el tamaño de fotos con un programa de uso sencillo y rápido.

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– CamStudio: CamStudio es un programa gratuito para grabar la pantalla del ordenador y capturar todo lo que ocurra. Lo que se conoce también como

screen recorder.

– Any Video Converter: Programa conversor de vídeos entre distintos formatos. Any Video Converter también permite optimizar el tamaño de los

vídeos finales y sus características.

– Cortona, cliente VRML: Programa para visualizar mundos VRML que se instala como Plug-in, compatible con los navegadores más habituales.

 

 E. VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE CADA UNA DE ELLAS:

  1.  VENTAJAS:

 –       Puede lograrse una mayor consistencia pedagógica, ya que la información contenida es la misma en distintos momentos y para diferentes

alumnos.

–       La metodología de trabajo, dentro de su variedad, es homogénea.

–       Puede darse la evaluación de procesos y no sólo de resultados.

–       Puede convertirse en forma creciente y en función de la evolución de las tecnologías que lo sustentan en uno de los medios de instrucción de más

calidad.

 2.  DESVENTAJAS:

 –       Alto costo del material de los equipos y de la producción del material.

–       Falta de estandarización: hay una multiplicidad de marcas y estándares que tiende a reducirse a dos: Multimedia PC para compatibles y, por otro

lado, Macintosh de Apple.

–       Falta de programas en cantidad y calidad en lengua castellana, aunque existan muchos en lengua inglesa.

–       Problemas de capacitación docente: el personal docente no se siente preparado para el uso de esta tecnología y, además, con frecuencia tiene

cierto ´miedo´ que revierte en tecnofobia.

 

  F.  CAMPOS DE APLICACIÓN SEGÚN EL TIPO:

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 La multimedia debe ser considerada como una tecnología que posibilita la creatividad, mediante los sistemas de computación; que la producción y

creación por computadora reduce el derroche de recursos técnicos y económicos, utilizando los recursos tecnológicos, sus avances y las herramientas

multimedia, se puede desarrollar muchos productos interactivos, sencillos, y en los cuales utilizando diversas técnicas de diseño y mucha creatividad se

puede incluir mucho contenido informativo. Multimedia es una suma de hardware y software en busca del mismo objetivo, humanizar la máquina. La

interacción, que multimedia exige del usuario, facilita la atención, la comprensión, y la retención de información de una forma intuitiva, espontánea y

divertida, muy diferente a las metodologías tradicionales de enseñanza y aprendizaje.