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1 S. XVII: nadie dijo que la vida en el campo fuera fácil... (Agricola significa “campesino” en latín) Idea del juego Europa Central, año 1670 d.C. La plaga que ha asolado esta región durante siglos inalmente ha remitido. El mundo civilizado vuelve a ponerse en marcha. La gente empieza a reformar y mejorar sus modestas viviendas de madera. Además, hay que labrar y sembrar los campos y luego recolectar las cosechas. La gente se alimenta de gachas, pan y verduras, pero los años previos de hambruna también les han animado a comer más carne (un hábito que todavía perdura hoy según nos hacemos más ricos). Al inal, el campesino más próspero será el ganador (y, curiosamente, los animales que no te comas contribuirán a tu riqueza). Un juego de desarrollo agricultor para 1-4 jugadores a partir de 12 años Duración de la partida: 30 min por jugador (aprox.)

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S. XVII: nadie dijo que la vida en el campo fuera fácil...(Agricola significa “campesino” en latín)

Idea del juegoEuropa Central, año 1670 d.C. La plaga que ha asolado esta región durante siglos inalmente ha remitido.

El mundo civilizado vuelve a ponerse en marcha. La gente empieza a reformar y mejorar sus modestas viviendas de madera. Además, hay que labrar y sembrar los campos y luego recolectar las cosechas. La gente se alimenta de gachas, pan y verduras, pero los años previos de hambruna también les han

animado a comer más carne (un hábito que todavía perdura hoy según nos hacemos más ricos).Al inal, el campesino más próspero será el ganador (y, curiosamente, los animales que no te comas

contribuirán a tu riqueza).

Un juego de desarrollo agricultor para 1-4 jugadores a partir de 12 añosDuración de la partida: 30 min por jugador (aprox.)

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PreparaciónA continuación se detallan las reglas para 2, 3 y 4 jugadores. Las reglas para la versión en solitario están en la página 12Tu zona de juego

Elige un color y toma las 5 iguras de persona, los 4 establos y las 15 vallas de ese color.

Toma un tablero de granja y coloca una igura en cada una de las dos habitaciones de madera. Las tres iguras restantes así como las vallas y los establos constituyen tu reserva. Devuelve a la caja los componentes de los colores que no vayas a

utilizar junto con los otros tableros de granja.

Componentes

Componentes de madera

18 ovejas blancas15 jabalíes negros13 vacas marrones30 ichas de “madera” de color marrón oscuro24 ichas de “adobe” de color marrón claro14 ichas de “junco” de color blanco16 ichas de “piedra” de color negroTableros

4 tableros de granja (uno por jugador)1 tablero de juego principal1 tablero para las adquisiciones mayores2 ampliaciones del tablero (con un resumen de

la puntuación y con casillas de acción para las partidas con varios jugadores)

Losetas y piezas23 losetas de campo/habitación

de madera16 losetas de habitación de

adobe/piedra2 piezas para variantes (una

para partidas con 2 jugadores y la otra para partidas con 3 o 4 jugadores)

1 pieza de acción “Quehaceres” para las partidas sin cartas en la mano (con una lista de las cartas de ronda disponibles en el dorso)

120 cartas

14 cartas de ronda 10 cartas granates de adquisición mayor48 cartas amarillas de oicio48 cartas naranjas de adquisición menor

Otros componentes

1 bloc de puntuación10 bolsas transparentes para organizar los componentes1 reglamento1 suplemento

24 ichas de “cereal” de color amarillo16 ichas de “hortaliza” de color naranja1 icha de jugador inicialEn 4 colores distintos:15 vallas4 establos5 personas

Marcadores

36 marcadores de 1 comida 8 marcadores de 5 comidas 3 marcadores amarillos de sugerencia (para ayudar a los nuevos jugadores)10 marcadores de recursos (con marcadores de mendicidad en el reverso)

A086*

Obtienes 1 madera o 1 cereal. Además, puedes alojar 1 animal distinto en cada habitación de tu casa.

Amansador

A044*

Cabaña junto al estanque

Coloca 1 comida en las 3 próximas rondas.

Al principio de cada una de estas rondas

recibes dicha comida.

Sólo 2 oficios

CamposPastos

CerealesHortalizas

OvejasJabalíes

VacasParcelas sin utilizar

Establos valladosHabitaciones de adobeHabitaciones de piedra

Miembros de la familia

Puntos adicionales

Total

Nombre

5x

4x

15x

9

Alfarería

Cosecha:

Final de partida:

Cantera oriental

4º Periodo

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• Marcadores de sugerenciaLos tres marcadores de sugerencia se utilizan en partidas con jugadores inexpertos o con niños pequeños, tal como se indica en la página 1 del suplemento. Lo normal es que no las utilices.

A092*

Puedes pagar 1

comida

para real

izar una ac

ción

con un recién nacid

o en

la mism

a ronda e

n que lo

conseguiste

. Si lo haces

, deja

de conside

rarse un rec

ién

nacido.

Padre

s adoptivos

A086*

Obtienes 1 madera o

1 cereal.

Además, puedes alo

jar 1

animal distinto en cada

habitación de tu casa

.

Amansador

B102*

Si estás en una partida

con 1/2/3/4 jugadores,

obtienes 2 cereales/3 adobes

/2 juncos/2 ovejas.

Asesora

A143*

Cada vez que construyas

una habitación, reformes

la casa o consigas

una adquisición,

paga 1 piedra menos.

Cincelador

B163*

Si al jugar esta carta

o más adelante eres el único

jugador que tiene una casa

con 2 habitaciones, obtienes

inmediatamente 3 maderas,

2 adobes, 1 junco y 1 piedra.

Párroco

A143*

Cada vez que construyas una habitación, reformes

la casa o consigas una adquisición,

paga 1 piedra menos.

Cincelador

B098*

Al final de la partida recibes 1 PV por cada pasto

que contenga al menos 1 animal y que pueda alojar al menos a 3 animales más.

ecologistaCampesino

B057*

Puesto de comidas

Al principio de cada ronda obtienes 1 comida si tienes una casa de madera.

B066*

Carretilla2 oficios

Coloca 1 cereal en las rondas 5, 8, 11 y 14 si no se han

jugado todavía. Al principio de cada una de estas rondas

recibes dicho cereal.

B062*

Horca

Cada vez que uses la casilla

"Semillas de cereales", obtienes 3 comidas

adicionales si la casilla de

"Labranza" está ocupada.

A078*

Canoa

1 oficio

Cada vez que uses la casilla

"Pesca", obtienes 1 comida

y 1 junco adicionales.

B061*

Rotación trienal

Al principio de la fase

de Recolección de cada

Cosecha obtienes 2 comidas

si tienes al menos 1 campo

con cereales, 1 campo con

hortalizas y 1 campo vacío.

3 oficios

A067*

Recogedor de trigo

Cada vez que uses la casilla

"Semillas de cereales",

obtienes 1 cereal adicional.

A069*

Gran invernadero

2 oficios

Coloca 1 hortaliza en la 4 a,

7 a y 9 a ronda a partir

de la actual. Al principio

de cada una de estas rondas

recibes dicha hortaliza.

1

Hogar

En cualquier momento:

Hornear pan:

2

Hogar

En cualquier momento:

Hornear pan:

4

Cocina Devolver un hogar

o bien

En cualquier momento:

Hornear pan:

3

Cocina Devolver un hogar

o bien

En cualquier momento:

Hornear pan:

Losetas de habitación y de campo

Dispón la pila de habitaciones de adobe/piedra junto al tablero principal y divide en dos la pila de losetas de habitación de madera, dejando un montón con las habitaciones boca arriba y el otro con los campos boca arriba.

Tablero principal con casillas de acción

Coloca el tablero principal en el centro de la zona de juego. En función del número de jugadores, toma la ampliación pertinente y encájala en el tablero por el lado que corresponda.

Determina al azar qué jugador recibe la icha de jugador inicial. El jugador inicial recibe 2 comidas y el resto de jugadores, 3. ( )

Adquisiciones y oficios

Adquisiciones mayoresReparte las adquisiciones mayores (de color granate) sobre los espacios previstos en el tablero de adquisiciones. Ten presente que hay 2 hogares y 2 cocinas.Adquisiciones menoresBaraja las adquisiciones naranjas y reparte 7 cartas a cada jugador. OficiosA la izquierda de la ilustración de las cartas de oicio hay un recuadro que señala el número de jugadores con los que se usa la carta. [1+] signiica de 1 a 4 jugadores, [3+] signiica para 3 o 4 jugadores, y [4] signiica para 4 jugadores. En función del número de jugadores que participen en la partida, devuelve a la caja las cartas que no se vayan a utilizar. Después mezcla las cartas restantes y reparte 7 a cada jugador.Cartas de rondaBaraja las 14 cartas de ronda y ordénalas luego por el número que aparece en el dorso. Deberías tener 6 pilas que tendrás que colocar una encima de la otra en orden descendiente, empezando por la 6. Así pues, las cartas para el primer periodo deberán estar sobre las del segundo periodo, etc.Coloca todos los animales (ovejas, jabalíes y vacas), los materiales (maderas, adobes, juncos y piedras), los comestibles (cereales y hortalizas) y los marcadores de comida junto al tablero. Todo ello constituye la reserva general. Las ichas de recursos que tienen el marcador de mendicidad en el reverso sólo se necesitarán ocasionalmente. Déjalas apartadas para más adelante.

• La pieza de “Quehaceres” y otras variantesEn las páginas 1 y 8 del suplemento se detalla cómo se usa la loseta de “Quehaceres” y las otras dos piezas para variantes. En el juego básico no se utilizan.

Así queda el tablero en las partidas para 3 jugadores.

Los hogares cuestan 2 y 3 adobes, respectivamente.Las cocinas cuestan 4 y 5 adobes, respectivamente.

Empezarás la partida con 7 cartas naranjas y 7 cartas amarillas en la mano.

Así queda el tablero en las partidas para 2 jugadores.

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A continuación te daremos una ligera idea de lo que puedes hacer en tu granja que aporte puntos. Mientras vayas leyendo las reglas puedes regresar de vez en cuando a esta doble página para tener una mejor impresión de lo que acabas de leer. Estas dos páginas no explican ninguna regla que no esté contada en otro sitio.

Cultivar la tierra no es fácil. Primero tendrás que arar los campos, conseguir semillas y plantarlas. Al inal, te verás recompensado con una abundante cosecha.

Empiezas la partida con sólo 2 habitaciones. En este ejemplo se han añadido 2 más durante el transcurso de la partida.

Cada habitación tiene espacio para una persona. El motivo por el cual hay 5 personas en esta casa es porque, en las últimas rondas, la falta de espacio ya no es tan importante.

Hecha inicialmente de madera, ahora esta casa luce habitaciones de piedra tras haberse reformado dos veces. Un lujo así vale muchos puntos.

Durante toda la partida puedes tener 1 mascota en casa. Los animales que no sean la

mascota deben alojarse en pastos o en establos.

El tamaño de un pasto determina su capacidad (más adelante verás cómo).

Puedes desarrollar tu tablero de granja construyéndote una buena casa, cultivando la tierra o criando animales. Los componentes del mismo tipo deben estar adyacentes entre sí: las habitaciones junto a las habitaciones, los pastos junto a los pastos y los campos junto a los campos.

Puedes tener campos de cereales, de hortalizas o incluso en barbecho, que se quedarán vacíos hasta que los siembres.

Resumen del juego

Una partida de Agricola dura 14 rondas. En cada ronda colocarás cada una de tus iguras de persona sobre una acción y realizarás la acción pertinente. Las acciones disponibles aparecen en el tablero principal y en las cartas de ronda que se irán descubriendo. En sentido horario, iréis realizando turnos colocando cada uno una persona en una casilla de acción hasta que todos los jugadores hayan colocado todas sus personas. Obviamente os molestaréis los unos a los otros, ya que cada casilla de acción sólo puede ser usada por una sola persona en cada ronda. Hasta que no se hayan colocado todas las personas, no recuperarás las tuyas. Tu objetivo es conseguir comida para tu familia y desarrollar tu granja para que valga muchos puntos.

Qué sucede en tu tablero de granja

Al inalizar una partida tu granja podría ser así:

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La puntuación final de este ejemplo (43 PV) es intencionada; es una puntuación que estaría entre mis mejores puntuaciones (de no ser por qué me la he inventado).

Échale un vistazo al bloc de puntuación

Al inal de la partida, el jugador cuya granja valga más puntos de victoria (PV) será el ganador.A continuación te damos una idea aproximada de qué cosas aportan puntos. Los números entre paréntesis son el total de puntos en la categoría respectiva (en la página 12 de este reglamento así como en las páginas 6 y 8 del suplemento se detallan las reglas de puntuación).

En total, esta granja vale 36 puntos.

Adquisiciones y oficios

Las cartas hacen que cada partida de Agricola sea tan distinta. Hay 3 tipos de cartas: las adquisiciones menores (naranjas), las adquisiciones mayores (granates) y los oicios (amarillas).Siguiendo con el ejemplo anterior, he aquí tres ejemplos más:

Para alguien que juegue a Agricola por primera vez, una puntuación de 30 PV se considera muy respetable. Los jugadores más veteranos buscan alcanzar puntuaciones de 40 puntos o más.

Cada pasto vale 1 PV sea cual sea su tamaño (2).

Cada establo que esté dentro de un pasto vale 1 PV (1).

Cada persona vale 3 PV (15).

Pierdes 1 PV por cada parcela sin usar de tu granja (-2).

Por cada tipo de animal que te falte, pierdes 1 PV (-1 por las vacas).

Seis jabalíes valen 3 PV, tal como se indica en la tabla (3).

Tal como se indica en la tabla que hay en la ampliación del tablero, 4 campos valen 3 PV (3).Cada habitación de una casa de piedra vale 2 PV (8).

Ocho ovejas valen 4 PV (4).

Recibes puntos por el total de cereales y por el total de hortalizas que tengas en tu reserva y en tu granja. Según la tabla, 4 cereales valen 2 PV mientras que 3 hortalizas valen 3 PV (5).

Algunas cartas te aportan puntos adicionales vinculados a determinadas condiciones. El “Telar” te aporta puntos por tener ovejas, así que 8 ovejas te dan 2 puntos adicionales. La “Ebanistería” te da puntos por tener madera, de modo que las 5 maderas que te han quedado en la reserva te aportan 2 PV más (4).

Los oicios también pueden valer puntos. El “Fanfarrón” puede aportar hasta 9 PV según las adquisiciones que tengas en juego. Desgraciadamente, teniendo solo el “Telar” y la “Ebanistería” no consigues ningún punto por él (0).

B039*

Telar2 oficios

Si durante la fase de Recolección de cada Cosecha tienes 1/4/7+ ovejas, obtienes

1/2/3 comidas. Además, al final de la partida recibes

1 PV por cada 3 ovejas que tengas.

A133*

Si al final de la partida tienes 5/6/7/8/9/10

adquisiciones ante ti, recibes 2/3/4/5/7/9 PV.

Fanfarrón

8

Ebanistería

Cosecha:

Final de partida:

Recibes puntos según el valor impreso en las adquisiciones mayores y menores. El “Telar” vale 1 PV y la “Ebanistería” vale 2 PV (3).

Final de partida:

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En la página 6 del suplemento podrás encontrar una explicación detallada de todas las casillas de acción permanente. En este reglamento nos centraremos en los efectos de las acciones, explicándolos dentro de un contexto.

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Pozo

Coloca 1 comida en las 5 próximas rondas. Al principio de cada una

de estas rondas recibes dicha comida.

En la Jornada laboral intentarás cumplir los objetivos que indicábamos en el apartado de “Resumen del juego”. Tal como decíamos, hay tres aspectos que no debes olvidar pero en los que podrás centrarte en distintos momentos de la partida: ampliar la casa y la familia, criar animales y cultivar la tierra. A continuación hablaremos de ello.

Semillas de hortalizas

3er Periodo

Desarrollo de la partidaCada una de las 14 rondas tiene 4 fases que se juegan la una tras la otra. En la fase de la Jornada laboral colocas tus personas en las casillas de acción para realizar las acciones. Cada ronda empieza con unos preparativos previos.

1. Preparación

La mayoría de casillas de acción vienen impresas en el tablero principal. Cada ronda habrá una nueva acción disponible en el tablero: para ello, roba la carta superior de la pila de cartas de ronda y ponla en la casilla cuyo número se corresponda con la ronda actual (en el reverso de la pieza “Quehaceres” hay una lista de todas las cartas de ronda distribuidas por periodos). Cuando una carta de ronda se ha colocado sobre una casilla de ronda, a efectos de juego pasa a ser una casilla de acción.Si en la casilla de ronda que acabas de tapar hubiera algún recurso debido al efecto de alguna carta (ver pp. 10-11), este sería el momento en que recibirías estos recursos. Después, coloca la cantidad de recursos indicados en cada casilla de acción que muestre una lecha de color ocre, incluso aunque queden recursos de rondas anteriores. Estas casillas se conocen con el nombre de “casillas de acumulación”.2. Jornada laboralEmpezando por el jugador inicial y siguiendo en sentido horario (hacia la izquierda), cada jugador colocará una persona sobre una acción hasta que todos los jugadores hayan colocado todas sus personas en juego*. Si una casilla estuviera ocupada no podrás usarla durante el resto de la ronda (cada casilla sólo puede ser usada una vez por ronda). Al colocar la persona, realiza de inmediato la acción de esa casilla. Algunas casillas permiten realizar múltiples acciones. No puedes ocupar una casilla de acción sin realizar al menos una de las acciones disponibles.

Detalles sobre la Jornada laboral

Se diferencia entre casillas de acción permanente y casillas de acumulación. Las casillas de acción permanente siempre aportan la misma acción a cada ronda, mientras que las casillas de acumulación van acumulando recursos, de tal modo que la cantidad irá variando en cada ronda.

Algunas acciones permanentes permiten realizar múltiples acciones que pueden realizarse en cualquier orden (“y/o”), mientras que otras te obligan a realizar las acciones en un orden concreto (“y después”). En este último caso, deberás realizar la primera acción para poder hacer luego la segunda.

3. Regreso al hogarCuando todos los jugadores hayan colocado a todas sus personas, éstas vuelven a sus habitaciones.4. Cosecha

Algunas rondas inalizan con una fase de Cosecha, en la que recolectarás cereales y hortalizas, alimentarás a tu familia y tendrás crías de tus animales. En la página 9 se explica la Cosecha con mayor detalle.

Al construir el “Pozo” tendrás que colocar 1 comida en cada una de las 5 casillas de ronda

siguientes.

Al usar una casilla de acumulación, tomas todos los recursos de esa casilla y los dejas en tu reserva.

Este símbolo señala las rondas que terminan en una cosecha.

En este ejemplo, se añaden 3 maderas más al “Bosque”, que se suman a las 3 que ya había.

Aquí sólo puedes poner

en juego una adquisición después de reformar la casa.

Reformas en casa

1 Reforma

y después

2º Periodo

y después

* Según avance la partida es posible que algunos jugadores tengan más personas que otros. En este caso, sáltate a los jugadores que ya no tengan personas por colocar y sigue con aquellos que todavía tengan iguras por poner.

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Ampliar la casa y la familiaAl principio de la partida cuentas con una casa de madera con espacio para sólo 2 personas. Si quieres ampliar la familia y así aumentar el número de acciones que podrás hacer en cada ronda, tendrás que ampliar primero tu casa. Para hacerlo necesitarás materiales de construcción (al principio, madera y juncos), que podrás conseguir en casillas de acumulación como el “Bosque” o el “Juncal”.

Añadir habitaciones

Utiliza la casilla “Ampliación de la granja” para realizar la acción “Construir habitaciones” y paga los materiales necesarios: 5 maderas y 2 juncos. Luego toma una loseta de habitación de madera y colócala junto a otra habitación que ya tuvieras.

Detalles sobre la construcción de habitaciones

Ahora ya tienes más habitaciones que personas (un prerrequisito para realizar la acción “Ampliar la familia con habitación disponible”). Cuando realices esa acción, coloca una persona de tu reserva sobre la persona que acabe de realizar la acción. Al regresar a casa, coloca la nueva persona en su propia habitación, de tal modo que cada persona ocupe una habitación. A partir de la ronda siguiente dispondrás de un turno más. La ampliación de la familia estará disponible a partir de la ronda 5, 6 o 7 (en función de cuando entre en juego la carta de ronda “Ampliación planiicada de la familia”).ReformarEn la ronda 5, 6 o 7 entra en juego la carta de ronda “Reformas en casa”. En esta casilla podrás realizar una acción de “Reforma” para convertir tu casa de madera en una preciada casa de adobe, colocando una loseta de habitación de adobe sobre cada una de las habitaciones de madera impresas en tu granja y sustituyendo también las losetas dehabitaciones de madera que tuvieras por otras deadobe. Para hacer esto tendrás que pagar 1 junco en total para remodelar el tejado y además 1 adobe por cada habitación que tengas.

Más adelante podrás volver a reformar tu casa de nuevopagando 1 junco para el tejado y 1 piedra porhabitación. Al hacerlo, le darías la vuelta a todas tuslosetas de habitación.En cuanto vivas en una casa de adobe, sólo podrás incorporar habitaciones de adobe a tu casa. Así, al usar la acción “Ampliación de la granja” tendrás que pagar 5 adobes y 2 juncos por cada nueva habitación. Más adelante, si vives en una casa de piedra, tendrás que pagar 5 piedras y 2 juncos por habitación.Las cartas de ronda de las últimas rondas

Hacia el inal de la partida se ganan muchas posibilidades a la hora de ampliar la familia. En la ronda 12 o 13 aparece la carta de ronda “Ampliación precipitada de la familia”, que te permite ampliar la familia sin tener que construir primero una habitación. Detalles sobre la ampliación de la familia

La casilla “Ampliación de la granja”.

Estas dos iguras representan a una

madre y su hijo.

Estas habitaciones de piedra sustituyen a las de adobe.

•Si no dispones de espacio en tu granja para la habitación, no podrás construir ninguna habitación más.

Con una sola acción puedes construir tantas habitaciones como puedas permitirte, una tras otra.

• Si después de realizar la acción “Ampliar la familia incluso sin habitación disponible” construyes una nueva habitación, una de tus personas se trasladará de inmediato a esa habitación. Así, después no podrías realizar una acción de “Ampliar la familia con habitación disponible”, ya que no dispondrías de suiciente espacio.

Detalles sobre las reformas

• Al reformar estás obligado a reformar todas las habitaciones de tu casa. No está permitido refor-mar tu casa sólo parcialmente.

ABBILDUNG

drei Räume, in denen vier

Personen leben

Reformas en la granja

1 Reforma

y después

Construir vallas

6º Periodo

Reformas en casa

1 Reforma

y después

2º Periodo

La casilla de acción “Reformas en la granja” también te permite mejorar tu granja de cara a la cría de animales (como se verá en el siguiente apartado).

Ampliación planificada de la familia

y después

2º Periodo

Sólo con habitación disponible

Ampliación precipitada de la familia

Incluso sin habitación disponible

5º Periodo

En la última ronda de la partida entra en juego una segunda casilla para reformar la casa.

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• Los pastos adyacentes comparten las vallas que les rodean.• Al realizar la acción “Construir vallas” puedes subdividir un pasto añadiéndole vallas.

• Los bordes de las losetas de habitación no cuentan como vallas (por mucho que tuviera sentido temáticamente). Lo mismo se aplica a las losetas de campo.

• Las vallas no pueden eliminarse una vez construidas.

Mercado ovino

1er

Periodo

Mercado bovino

4º Periodo

Mercado porcino

3er

Periodo

Cría de animalesLa cría de animales puede jugar un papel muy importante a la hora de alimentar a tu familia. Puedes conseguir animales en las casillas de acumulación. Cuando uses una, toma todos los animales que hubiera.La ganadería

A diferencia de los comestibles y los materiales, los animales no se dejan simplemente en la reserva, sino que debes alojarlos en tu tablero de granja. Si no, los animales se escaparían. Hay varias opciones para evitarlo.

Para vallar pastos tendrás que usar la acción “Construir vallas” ; cada valla que construyas cuesta 1 madera. Con una sola acción puedes vallar tantos pastos como te puedas permitir. Puedes crear tu primer pasto en cualquier lugar de tu granja, siempre y cuando las parcelas estén vacías y sean contiguas. Cualquier pasto que crees posteriormente deberá estar adyacente a uno ya existente. Sólo se pueden construir vallas que creen pastos completamente cerrados.

Detalles sobre el vallado

Al realizar la acción “Construir establos” de la casilla de acción “Ampliación de la granja” (la misma casilla que te permite construir habitaciones), puedes construir establos pagando 2 maderas para cada uno. Detalles sobre la construcción de establos

• Puedes construir como máximo 1 establo por parcela. La parcela no puede estar cubierta por una loseta.

• Las habitaciones, campos y pastos deben estar adyacentes a otras habitaciones, campos y pastos, respectivamente. Esta regla no se aplica a los establos.

• Los establos no se construyen simultáneamente, sino uno tras otro.• Algunas cartas pueden asignar una habilidad especial a un establo (ver pp. 10-11). Cada establo puede tener

como máximo 1 habilidad especial.Si tienes una adquisición con el símbolo (ver “Hogares y cocinas”, p. 10) puedes convertir los animales que recibas de una casilla de acumulación directamente en comida. En este caso no tienes que alojarlos antes en tu granja. Acciones que pueden realizarse en cualquier momento: tus animales son el único elemento de tu granja que puedes trasladar en cualquier momento (siguiendo las reglas de ganadería). El resto de componentes (habitaciones, campos, vallas y establos) no se pueden mover. Puedes descartarte de animales en cualquier momento y devolverlos a la reserva general.

Cultivar la tierraCultivar la tierra requiere una cierta preparación previa. Primero tendrás que realizar la acción “Arar 1 campo” para conseguir una loseta de campo. Puedes colocar tu primer campo en cualquier lugar de tu granja, siempre y cuando la parcela esté vacía.Cualquier otro campo que coloques después tendrá que estar adyacente a un campo anterior. Después tendrás que disponer de semillas. La casilla “Semillas de cereales” está disponible desde el principio y te permite recibir 1 cereal y añadirlo a tu reserva.

La casilla de acumulación “Mercado ovino” entra en juego entre las rondas 1-4, el “Mercado porcino” en la ronda 8 o 9, y el “Mercado bovino” en la ronda 10 u 11.

Dos establos en un pasto de 1x2 parcelas duplicarían dos veces su capacidad. Así, en vez de sólo 4 animales, este pasto podría alojar 16 animales del mismo tipo.

Una al lado de

otra: las casillas de “Labranza” y “Semillas de cereales”.

Un establo situado fuera de un pasto puede alojar a 1 animal. Más adelante podrías vallar el establo.

Puedes tener 1 animal de cualquier tipo en tu casa como mascota.

Puedes doblar la capacidad de un pasto construyendo un establo dentro. Cada jugador dispone de 4 establos en su reserva.

La acción “Construir vallas” te permite rodear una o más parcelas con vallas, creando así un pasto. Cada jugador dispone de 15 vallas en su reserva. Cada pasto sólo puede alojar a un tipo de animal, con un máximo de 2 animales de ese tipo por cada parcela que comprenda.

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Más adelante aparecerán las hortalizas como segundo producto para sembrar.Si dispones de comestibles en tu reserva y campos vacíos en tu granja, podrás realizar la acción “Sembrar” , que

entra en juego entre las rondas 1 y 4. Al sembrar, coloca 1 cereal o 1 hortaliza de tu reserva sobre un campo vacío y añádele encima 2 cereales o 1 hortaliza más de la reserva general respectivamente (ver ilustración). Estos comestibles permanecerán en el campo hasta el momento de la Cosecha. Con una sola acción de “Sembrar” puedes plantar tantos campos vacíos como desees.

Detalles sobre el cultivo

• Al sembrar puedes elegir entre todos los comestibles que tengas en tu reserva.• Cada comestible que recibas de una casilla de “Semillas” ya se considera un producto maduro. No es necesario que

lo plantes.• Al sembrar no es necesario que plantes todos los campos que tengas. Los campos pueden quedarse vacíos.• Una vez colocada no puedes retirar una loseta de campo de tu granja (p. ej. para hacer sitio para una loseta de

habitación).• No podrás acceder a los comestibles de tus campos hasta que los recolectes, trasladándolos a tu reserva (ver el

apartado siguiente). Sin embargo, durante el recuento de inal de partida, los comestibles de tus campos sí que se cuentan (ver p. 12).

CosechaAl inal de las rondas 4, 7, 9, 11, 13 y 14 hay una Cosecha, tal como se indica con el símbolo en el tablero principal. Cada Cosecha se desarrolla en tres fases que deben realizarse en el orden marcado.

Recolección

Alimentación

Detalles sobre la fase de Alimentación

• Como puedes ver, tener más personas aumenta el número de acciones que puedes hacer, pero también la necesidad de comida.

• Puedes conseguir comida en las casillas “Pesca”, “Jornalero” y “Espectáculo”.

• Los comestibles pueden aportar mucha más comida si dispones de adquisiciones o como se explica en el próximo apartado.

• Los animales sólo pueden convertirse mediante adquisiciones de .

Por sí solos no aportan comida.

Procreación

Después de sembrar, cada nuevo campo de cereales tendrá 3 cerea-les y cada nuevo campo de hortalizas tendrá 2 hortalizas.

A medida que avancen las Cosechas, irás vaciando todos

tus campos: en cada Cosecha recibirás 1 comestible de cada uno de tus campos y lo dejarás en tu reserva.

Recibes exactamente 1 comestible de cada uno de tus campos y lo dejas en tu reserva. No está permitido ignorar este paso, ni siquiera para uno solo de tus campos.

Cada persona que ya tengas en juego necesita 2 comidas*. Excepción: si has ampliado la familia en esta misma ronda, el “recién nacido” (que todavía no ha realizado ninguna acción), sólo necesita 1 comida. Los cereales y hortalizas que tengas en tu reserva valen 1 comida cada uno.

Con los cereales puedes hacer unas gachas...

La casilla de acumulación “Espectáculo” sólo está disponible en las partidas con 4 jugadores.

* Si no dispones de suiciente comida para alimentar a tu familia tendrás que ir a mendigar comida, recibiendo 1 marcador de mendicidad por cada comida que te falte. Como cada marcador de mendicidad son 3 puntos negativos al inal de la partida y no hay forma de desprenderse de ellos, será mejor que te asegures de poderalimentar a tu familia.

Después de alimentar a la familia, los animales procrean. Si dispones de al menos 2 animales del mismo tipo, recibes 1 animal de ese mismo tipo de la reserva, siempre y cuando puedas alojarlo (no es necesario que los animales progenitores vivan en el mismo espacio para que procreen). Está prohibido convertir los animales progenitores o las crías en comida durante la fase de Procreación. En cada Cosecha se puede obtener como máximo 1 cría de animal de cada tipo.

Las hortalizas estarán disponibles en la ronda 8 o 9 mediante la casilla “Semillas de hortalizas”.

Al principio de cada Cosecha, tomarás 1 comestible de cada campo y lo dejarás en tu reserva (ver página siguiente).

...y puedes comerte las hortalizas sin tener que cocinarlas.

Semillas de hortalizas

3er

Periodo

SiembraSembrar

y/o

Hornear pan

1er

Periodo

Page 10: Idea del juego - Devir Chiledevir.cl/_manuales/agricola-2016-reglamento.pdf · Idea del juego Europa Central, año 1670 d.C. La plaga que ha asolado esta región durante siglos inalmente

10

Adquisiciones mayores

Existen 10 adquisiciones mayores a las que todos los jugadores pueden acceder. En cuanto consigas una adquisición mayor, podrás usarla durante el resto de la partida. Las adquisiciones mayores valen puntos, tal como se indica en una cifra dentro de un círculo amarillo.

En la parte superior derecha de una carta de adquisición aparece su coste de construcción. Para conseguir la carta y dejarla frente a ti, tendrás que pagar la cantidad señalada de los recursos indicados.

Hogares y cocinas

Hay 2 hogares y 2 cocinas, entre los cuales uno cuesta un adobe menos que el otro. Se utilizan para convertir los animales y las hortalizas en comida en cualquier momento. La comida que aporta cada recurso viene indicada en la carta (las cocinas son más eicientes que los hogares, pero también más caras).

Detalles sobre los hogares y las cocinas

• Al realizar una acción de “Adquisición mayor”, puedes intercambiar un “Hogar” por una “Cocina” sin tener que pagar ningún material más..

• Todas las cartas que te permiten convertir animales y hortalizas en comida tienen el símbolo en la parte inferior izquierda.

En cualquier momento puede intercambiar cereales y hortalizas que tengas en tu reserva por 1 comida cada uno (ver p. 9), aunque conseguirás más comida con los cereales si realizas una acción de “Hornear pan” . Con un “Hogar”, cada cereal que hornees te dará 2 comidas, mientras que si tienes una “Cocina” te dará 3.

HornosLas adquisiciones que te permiten hornear pan tienen el en la parte inferior derecha. Aparte de los hogares y las cocinas, los hornos de adobe y de piedra también tienen este símbolo. Al construir uno de estos hornos puedes realizar de inmediato una acción de “Hornear pan” (a poder ser, sólo deberías comprar un horno si ya tuvieras cereal para hornear). La casilla de “Siembra” también permite realizar esta acción.

Talleres

La “Ebanistería” trabaja con madera, la “Alfarería” con adobe, y la “Cestería” con juncos. Una vez por Cosecha estas adquisiciones te permiten convertir 1 madera, 1 adobe o 1 junco en 2, 2, o 3 comidas respectivamente. Durante el recuento inal de puntos (ver p. 12), también aportan PV en función de los recursos que te quedaran en tu reserva.

Pozo

La décima adquisición mayor es el “Pozo”. Durante 5 rondas aporta a su propietario 1 comida. Al construirlo, colocas 1 comida en las 5 próximas casillas de ronda que no estén cubiertas todavía por una carta de ronda. Al principio de cada

una de estas rondas, recibirás la comida que hubiera.

La casilla “Adquisición mayor” te permite conseguir las adquisiciones mayores. En la casilla “Reformas en casa”, conseguir una adquisición mayor es solamente un añadido.

El propósito principal de las adquisiciones mayores es convertir los recursos en comida: los animales y hortalizas se cocinan, los cereales se hornean y los materiales se convierten en objetos artesanos que luego se cambian por comida.

Los hogares son las adquisiciones mayores más económicas: uno cuesta 2 adobes y el otro 3.

En la casilla de “Siembra” puedes decidir de qué manera usar tus cereales, ya sea sembrándolos en un campo (p. 9) o convirtiéndolos en comida con una adquisición

Si tienes el “Horno de adobe” y una “Cocina”, al realizar la acción “Hornear pan” podrías convertir 1 cereal en 5 comidas y cada cereal adicional en 3 comidas.

A partir de la página 2 del suplemento encontrarás una explicación más detallada de las adquisiciones.

Al inal de la partida, la “Ebanistería” aporta 1 PV si te quedan 3 o 4 maderas en la reserva, 2 PV si te quedan 5 o 6, y 3 PV si te quedan 7 o más.

2

Hogar

En cualquier momento:

Hornear pan:

1

Hogar

En cualquier momento:

Hornear pan:

8

Ebanistería

Cosecha:

Final de partida:

3

Cocina Devolver un hogar

o bien

En cualquier momento:

Hornear pan:

Devolver un hogar

o bien

Reformas en casa

1 Reforma

y después

2º Periodo

Adquisición mayor

1 Adquisición mayor

o menor

1er

Periodo

SiembraSembrar

y/o

Hornear pan

1er

Periodo

Hornear pan:

Hornear pan:

En el momento de adquirir

Final de partida:

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11

En la p. 2 del suplemento podrás ver más detalles sobre los oficios y las adquisiciones menores.

B102*

Si estás en una partida con 1/2/3/4 jugadores,

obtienes 2 cereales/3 adobes/2 juncos/2 ovejas.

Asesora

2

Hogar

En cualquier momento:

Hornear pan:

B016*

Martillo minero

Obtienes 1 comida. Además, cada vez que

reformes tu casa puedes construir 1 establo sin coste alguno.

B136*

Si quedan 1/3/6/9 rondas completas por jugar,

obtienes 1/2/3/4 maderas. Al final de la partida los jugadores que tengan más

habitaciones en su vivienda reciben 3 PV cada uno.

Mayordomo

A024*

Trillo2 oficios

Cada vez que uses la casilla "Labranza" o "Cultivo"

puedes realizar también la acción "Hornear pan".

2 oficios

Cartas en la manoLas adquisiciones mayores empiezan boca arriba en el tablero de adquisiciones. En cambio, las adquisiciones menores y los oicios se conservan en la mano hasta el momento de jugarlas, que es cuando el texto de la parte inferior de la carta produce su efecto. Mientras tengas la carta en la mano, no afectará en nada a la partida.Estas cartas pueden cambiar las reglas del juego: el texto de una carta siempre prevalece sobre el reglamento. Durante la partida no robarás más cartas, así que tendrás que sacarle el máximo partido a las 7 adquisiciones y los 7 oicios que te repartieron al principio.

Detalles sobre las cartas de la mano

Si el texto de una carta indica “si se cumple la condición a/b/c/d, obtienes A/B/C/D”, como máximo se podrá cumplir una sola de las condiciones. Así pues, “a” correspondería a “A”, “b” a “B”, etc. (para más detalles sobre el uso de expresiones habituales consulta las pp. 3-6 del suplemento).

Adquisiciones menores Al realizar una acción de “Adquisición mayor o menor” puedes elegir entre conseguir una adquisición mayor o poner en juego una de menor. También puedes poner en juego una adquisición menor al tomar la icha de jugador inicial en la casilla “Lugar de encuentro” (ver p. 12) o al ampliar la familia con la casilla “Ampliación planiicada de la familia” (ver p. 7).Al igual que con las adquisiciones mayores, el coste de poner en juego una adquisición menor se encuentra en la esquina superior derecha. Sin embargo, hay algunas adquisiciones menores que tienen algún prerrequisito; sólo si se cumple este prerrequisito podrás poner en juego la carta. Los prerrequisitos sólo te obligan a tener algo, no a que lo gastes.

La mayoría de adquisiciones mayores y menores aportan puntos al inal de la partida. El círculo amarillo de la carta indica cuántos puntos vale. Al igual que con los talleres (ver p. 10), algunas adquisiciones menores pueden aportar un número variable de puntos.

Algunas adquisiciones menores son cartas itinerantes. Al jugar una deberás seguir las instrucciones y luego pasarla al jugador de tu izquierda, quien la añadirá a su mano. Estas cartas se reconocen por tener una lecha que señala a la izquierda. OficiosLas casillas de “Formación” te permiten poner en juego una carta de oicio de la mano, dejándola descubierta frente a ti. En la casilla de “Formación” que hay encima del “Jornalero”, el primer oicio que juegues será gratuito. Después, cada oicio más que pongas en juego te costará 1 comida.En las partidas con 3 o 4 jugadores hay una casilla más de “Formación”. En las partidas con 3 jugadores, cada oicio que se ponga en juego mediante esta casilla te costará 2 comidas, mientras que en las partidas con 4 jugadores los dos primeros oicios cuestan 1 comida y cada uno posterior, 2 comidas.

Estos costes se consideran el “coste de un oicio” (hay pocos oicios que tengan un coste adicional, que vendría descrito en la propia carta).

Las adquisiciones mayores tienen un fondo de color granate, mientras que en las menores es de color naranja.

Este

prerrequisito

te exige tener al menos 2 oicios ante ti.

Ejemplo: al jugar esta carta obtienes de inmediato 2 cereales, 3 adobes, 2 juncos o 2 ovejas, en función de si estás en una partida con 1, 2, 3 o 4 jugadores.

B008*

Puesto de mercado

Obtienes 1 hortaliza.LUEGO PASA ESTA CARTA AL JUGADOR DE LA

IZQUIERDA, QUIEN LA AÑADE A SU MANO.

B039*

Telar2 oficios

Si durante la fase de Recolección de cada Cosecha tienes 1/4/7+ ovejas, obtienes

1/2/3 comidas. Además, al final de la partida recibes

1 PV por cada 3 ovejas que tengas.

B008*

En esencia el “Puesto de mercado” te permite intercambiar 1 cereal por 1 hortaliza.

El símbolo de puntos adicionales te recuerda que potencialmente puedes obtener más puntos al inal. El “Telar” aporta 1 PV más por cada 3 ovejas que tengas al inal.

El “Telar” vale 1 PV.

El “Mayordomo” es una carta algo especial. La carta impulsa a los jugadores a tener una casa con más habitaciones; el que tenga la casa más grande conseguirá 3 PV al inal (varios jugadores pueden llevarse la recompensa en caso de empate).

Page 12: Idea del juego - Devir Chiledevir.cl/_manuales/agricola-2016-reglamento.pdf · Idea del juego Europa Central, año 1670 d.C. La plaga que ha asolado esta región durante siglos inalmente

12

Jugador inicialEl jugador inicial no cambia de forma automática de una ronda a lasiguiente. Para convertirte en jugador inicial, tendrás que usar la casilla “Lugar de encuentro” (si ningún jugador la utiliza, la icha de jugador inicial permanece con el mismo jugador).

Fin de la partida y ganadorLa partida termina al inal de la ronda 14, tras la última Cosecha.En un lateral del tablero principal hay una tabla que muestra los puntos de victoria (PV) que recibes al inal de la partida; prácticamente por cualquier cosa excepto por la comida.La primera línea indica que 0 o 1 losetas de campo te restan 1 PV, 2 losetas de campo valen 1 PV, 3 losetas de campo, 2 PV, etc. De un modo parecido, conseguirás puntos por pastos, cereales, hortalizas y animales.

Detalles sobre la puntuación

Que los recursos que tengas sobre una carta aporten puntos o no dependerá del redactado de la propia carta. En las últimas páginas del suplemento se detalla más este aspecto. Al puntuar los cereales y las hortalizas, se cuentan todos los comestibles en tu reserva, en las losetas de campo y en cualquier otra carta que se especiique que es un campo.

• Los animales y las personas situadas sobre cartas que permitan alojarlas, cuentan a efectos de puntuación a menos que se indique lo contrario.

Puedes irte familiarizando con los valores concretos mientras vayas jugando. Es importante tener en cuenta que recibirás 1 punto negativo por cada parcela sin utilizar que tengas en tu granja.

Además, también recibirás puntos según la reforma que hayas hecho en tu casa, así como por las personas, adquisiciones y establos vallados que tengas.En las últimas páginas del suplemento se ofrece una descripción más detallada de las categorías de puntuación.El jugador que tenga más puntos de victoria al inal será el vencedor. En caso de empate, ganará aquel jugador empatado que tenga más materiales en su reserva (tanto si esos materiales le supusieron algún punto con la “Ebanistería”, la “Alfarería” o la “Cestería” como si no). Si el empate persiste, los jugadores comparten la victoria.

Cantidad de componentesLos únicos componentes que están limitados en cantidad son las 5 iguras de persona, los 4 establos y las 15 vallas. Si cualquier otro componente disponible para todos los jugadores se agotara, utiliza los marcadores de recursos o improvisa. Hay marcadores de recursos para 2 hortalizas, 3 cereales, 4 animales (un marcador de cada tipo) y 5 materiales (un marcador de cada tipo también).

Partida en solitarioSi juegas una partida en solitario, empezarás con 0 comidas. Jugarás un turno tras otro siguiendo las mismas reglas que en las partidas para 2 jugadores, con las siguientes excepciones: tus personas adultas requieren 3 comidas durante las fases de alimentación (los recién nacidos siguen necesitando sólo 1). En la casilla de acumulación “Bosque” se colocan 2 maderas por ronda en vez de 3. Después de jugar una carta itinerante que normalmente se pasaría al jugador de la izquierda, se retira del juego (ver también las reglas de campaña en la p. 10 del suplemento). Si quieres, puedes elegir tu mano inicial de cartas e incluso el orden en que las cartas de ronda entrarán en juego.

Al usar la casilla “Lugar de encuentro” también puedes poner en juego una adquisición menor.

Créditos de esta edición:Producción editorial: Xavier GarrigaTraducción : Oriol GarciaAdaptación gráfica: Antonio Catalán

Los animales pueden “cuadruplicarse”. Este pasto, por ejemplo, contiene 4 jabalíes.

Este marcador representa 2 hortalizas sobre este campo.

Diseño y edición: Uwe RosenbergSupervisión de las pruebas con las cartas: Chris DeotteDiseño gráfico e ilustraciones: Klemens FranzComposición tipográfica: Andrea Kattnig

© 2016 Lookout GmbHHiddigwarder Straße 37,D- 27804 Berne, Germany.

Editado por:Devir Iberia S. L.Rosselló 18408008 Barcelonawww.devir.es