Hollywood Monsters Manual Esp

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Manual usuario

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EL manual en castellano de este clásico que es Hollywood Monsters

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Manual usuar io

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BIENVENIDO AL MUNDO DE LA AVENTURA

En 1984 se presenta Yenght,la primera aventura gráica creada

en nuestro país. Desde ese momento, el género ha evolucionado

con fueaa. Se incorporan personajes animados, se añaden diálogos, los

escenarios aumentan en número y realismo, los guiones se elaboran como si setratara de auténticas películas... Todo ello para conseguir una experiencia de juego

cada vez más envolvente.

Años después, Hollywood Monsfers, un clásico del género también creado en

España, se convierte en el mejor ejemplo de esta evolución: 50 personajes del

me,or cine de terror, dos horas de diálogos intepretados por actores de cine,

escenas en Los Ángeles, Transilvania, El Lago Ness o Egipto, y un misterioso guiónque revive los años dorados de Hollywood.

Estás a punto de vivir una aventura apasionante, en la que tú serás el protagonista.

La solución a la misteriosa desaparición de "Frankie" requiere el denoche de toda tuastucia, ingenio y buen humor.

Buena suerte, aventurero.

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! l i iL" l i r l r r r rGrr ] , tu, : r r l r r |vrr i i ! t i i l i t r tü, . I [ : : ] t , i l , r , r r , ,

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Prirneros pascls

T 1 INSTALACÉN AUTOMÁTrcA

1.1 cAMBIAR LAs opctoNEs oe lHsnuclót¡

:2 COMENZAR ELJUEGO

2.1 TRAS FINALIZAR LA INSTALACÉN

2.2 EN CUALQUIER MOMENTO

I3 TUS PRIMEROS 5 MINUTOS CON HOLLYWOOD MONSTERS

Guadro de teclas y crrnüroles

Instrucciones

14 OBJETIVO DELJUEGO

I 5 CÓMO JUGAR5.1 LA PANTALLA DE JUEGO

5.f .1 IDEñmFrcac1óN D€ pEFsoNArEs, oBrEK)s y LucAREs DE rNrERÉs

5.1.2 LA úx¡r oe uENsarEs

s.2 el meHú DE AccroNEs .5.2.1 In

5.2.2 HlaLAn

5.2.3 CocEn5.2.4 Mrnrn

5.2.5 Us¡n5.2.6 Aen¡n5.2.7 Cenmn5.2.8 D¡n

5.3 EL INVENTARIO .. .

5.3.1 Cóuo AñAD|R uN oBJETo AL rNvEr,rrARro5.3.2 Cóuo usaR Los oBJEros5.3.3 Cóuo CoMBTNAR oBJeros DEL rNvE¡nAR|o

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I o el me¡¡ú DE oPcroNEs .3t coNFrcuRAcróru oel JUEco

E¡<üras

I A PFTAS ESENCIALES PARA SUPERAR CADA FASE ,. .

8.i suE EN l-t unr.lsón DE orro J. HANNovER

8.2 SUE HA DESAPARECIDO: RON AL RESCATE

8.3 VIAJE ALREDEDOR DEL MUNDO: LOS PEDAZOS DE FRANKIE8.3.1 El cAsrLLo oe DnÁcur-¡: LAs prERNAs oe Fn¡Hrce

8,3,2 LA pTRAMIDE v Lr Moun: EL TRoNco y Los BRAzos oe Fnn¡¡xre ... . .. .

8.3.3 LA MNA DEL Honene Loeo: LA caBEzA DE Fn¡Hrce

8.4 FRANKIE VUELVE A LA VIDA:

EL LABORATORIO DEL DR. FRANKENSTEIN . .

8.5 ¿DONDE SE HABRÁ METIDO SUE?: EL DESENLACE

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22.

e,é.

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il 1 r¡rsrnlecróru nurouÁr¡cnSólo debes realizar la instalación la primera vez que uses el juego.

lntroduce el CD de Hollywood Monsters dentro de la unidadCD-ROM. Automáticamente tu ordenador lo detecta y al cabode unos segundos aparece la siguiente ventana.-

Hollywood Monsters posee un instalador muy sencillo deutilizar. Simplemente elige

Finalizada la ¡nstalación, WindowsrM le ofrece la posibilidad de actualizar D¡reclxrM para obtenerun mejor rendimiento deljuego. Este pr@es tarda unos m¡nutos y necesita rein¡c¡ar el ordenadorantes de iugar.

1.1 CAMBIAR LAS OPCIONES DE INSTALACIÓNSi orefieres decidir tú mismo la unidad de disco v el directorio de instalación debes hacerloa

directoso decidir

Una vez terminada la instalación (y si no has reiniciado el ordenador) aparece la siguientevenlana:

Si no apareciera la ventana del instalador, pulsa dos veces segu¡das el botón izqu¡erdo del ratón

sobre et icono ffi , otras dos u.."" "n Jfl y por últ¡mo, dos veces más en el i.ono ffiI mr I l*"j l¡* I

Pulsa este botónpara ver los trailere de

FX

Pulsa este botónpara des¡nstalar

Hollwood Monsters

Pulsa este botón paraempezar a jugar

Pulsa este botón para sal¡r

2.2 EN CUALQUIER MOMENTOCuando quieras lugar a Hollywood Monsters, emplea cualquiera de estos tres métodos:D Introduce el CD del juego y pulsa sobre el ooton Icuando aparezca la ventana correspondiente.) Pulsa dos veces seguidas el botón izquierdo del ratón sobre el icono

|-Hl situado en el

escritor¡o. Tendrás este icono si has realizado la instalación automática o si has elegido"Crear acceso directo" en el escritorio en "Opciones" de instalación.) Desde el grupo de programas, siguiendo estos pasos:

Pulsa el botón izquierdo del ratón sobre el botón $@y elige

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ü 3 TUS PRIMEROS 5 MINUTOS CON HOLLYWOOD MONSTERSEstás a punto de vivir una aventura apasionante, en la que tú serás el protagonista. Lasolución al misterio de Hollywood Monsters requiere el derroche de toda la astucia y elingenio que seas capaz de generar. Para guiarte en tu pr¡mera toma de contacto con estaaventura te recomendamos que, al mismo tiempo que lees esta sección del manual, tengasel juego en la pantalla de tu ordenador y des todos los pasos que te indicamos.

EffGEsta noche se cslebra Holywood El redactor jele del diario 'The Quill" Sue, entus¡asmada, se d¡rige a laMon€teB, la flesh más esperada del conv@a a dos de sus repoderos más mansión de Oto Hanñover con la ld€aaño por 6l mundo d€l cine y en la que br¡llantes, Ron Ashñen y Sue de elaborar un repoñaj€ y entrevlster ás€ eñtregarán los premios a los Bergman, para decidir quién s6rá el losprotagonistasdelal i€sta.ñejores actores monstruo, oncargado de cubrlr el evento,

AQUí COMIENZA LA AVENTURAA pañir de este momento, tú eres el protagon¡sta de la historia.Metido en la piel de Sue, que se encuentra al pie de la escaleraque conduce a la mansión, serás tú quien tome las decisionesy marque el ritmo y el rumbo de la aventura. Recuerda que todolo que suceda en Hollywood Monsters de ahora en adelantedepende de ti.

En otras fases del iuego adoptarás la ¡dentidad de Ron Ashman, compañerc de Sue en el d¡ario'The Qu¡11".

Observa que en la parte inferior de la pantalla aparece el te).to "lr a".A partir de ahora, a esa línea donde aparecen los textos ladenominaremos línea de mensaies.

Desplaza el ratón por la pantalla y encontrarás zonas sensibles que, al contacto con

el cursor ffi

iOentitican a los personajes, objetos y lugares de la escena.

Estas zonas activas se denominan "puntos calientes", y podrás dialogar, usar o servirtede ellos en algún momento del juego.

Examina los "puntos calientes" que tienes a tu disposición en esta escena:

El edific¡o es@ndido a laderecha entre losrnatorrales

La caseta del perro

Junior, el actor monstruo

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Observa cómo, al pasar el ratón por cada uno de estos puntos, secompleta la frase que aparece en la línea de mensales. Así, a medidaque mueves el cursor podrás leer: "lr a caseta del peno", "lr aescalera",...

Es el momento de empezar a actuar. Recuerda que el principal objetivo de Sue esentrevistar a los invitados a la fiesta. Por lo tanto, parece sensato dirigirse al interior dela mansión.

Sitúa el cursor eñ la baÉndilla d€ la escaleE. En la tfnea demensajes se lee: "lr a éacalera".

Pulsa el botón izquierdo d€l .arOnf ra tecta | ) einmediatemente Sue subirá por las escaleras y alcanz*á la

Si desplazas el ratón por la pantalla descubrirás los "puntos calientes" a los que tienesacceso desde lalercazai

La puerta

Húmero,el esqueléto que baila

Lá ponchera azul

La escalera

El vaso gris

Si selecc¡onaras la es€lera, regresarfas a la pantalla anterior

Selecciona la acción "lr a ou6dd' oara acceder al hall Joseph, el mayordomo, te da la b¡énvenida.

Ahora desplaza el cursor del ratón hasta la parteinferior de la pantalla. Automáticamente se desplegaráel menú de acciones.

Observa que, al desplegar el menú de acciones, se abre tamb¡én una ventana que ¡ncluyediferentes objetos. Es el inventario, cuya utilidad se explica más adslante.

En el menú de acciones dispones de siete opciones, a la que podemos añadir la acción"li', que aparece seleccionada por defecto. Para seleccionar una acción basta conpulsar con el botón izquierdo del ratón sobre el verbo correspondiente y despuésvolver a pulsar sobre el personaje u objeto con el que quieres relacionarte.

Iálñ¡Oñ';tfl está seleccionada por defecto, porque es la más frsuente. Después derealizar cualqu¡er otra acción, el juego volverá a activar "lf'.

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Para €ntablar una conversación con Se desplegará una ventana con dos Par@que la@nveMdón hat€minado,Josph, $l@lona "Háble/' €n el menú frass: on las dG €xp€sioñes rcsibles pero r@ueda que hay ota expr€siónde a@lonesypuls@n 6lbtón ¡zqu¡edo que pueds rcner en bo€ & Sue. Puls d¡spon¡ble. Sel€iona "Habla/'y puls dedelratónebEla¡magend€lmayorómo- @n el dón izqui€& del Étón sbre la nuevo $bre Joeph- Se despl€Fra E

gn:s:.t* se ra diÉ a Josph Er :ar":"""":!*"J:?sírases

Er¡e€ ra

F63iñéñánte p¡enses que esta opc¡ón no t¡ene mucho sent¡do, pues se trata s¡mptemente deuna despedida, pero debes tener en cuenta que para descubrir el mister¡o de HollwoodMonstere es preciso escuchar todo lo que tienen que dec¡r los peEonajes. La informac¡ón esmuy ¡mportante si qu¡eres encontrar las pistas que te pem¡tan resolver los enigmas del juego.

Es ho€ de €ntGr en la fiesÉ, D€sol¿a el ratón a la zoñaSitúa €l cuÉor sóre la pu€ft ¡nfedor de la panblla BÉ quede la izqu¡€dá: "lr a pu€ü" se ffi€z€elm€nú d€adonesle6é en ¡a lfn€a d€ mensj€s. y ele€iona Sdf. Snrra €lPuls €l bh lzqu¡edo &l cuMr sb€ la f6G y sra6 y Sue se a6@é a slla. leÉ "&dr pue&" en la lfn€

ds mffd€s.

Pulsa @n sl btón izquierdo A ter@r inl€nto Frankie sldrádel ratón sbre la pue& y Sue eGu€darent€ del slón yFaErá de entar El slón de escdblrá algo 6n la libretaball€ €stá abarrohdo y la s¡tuada sobre le m€se de¡nrrép¡da repodera no es J@ph@pü de acceder a él-Inténdo d6 ñuerc.

Este t¡po de situac¡ones puede darse a lo largo de la aventura. En ms¡ones, para obtener unresultado será necesario realizar una a6¡ón reDetidamente. Esta ¡ns¡stencia. a veces. da frutos.

Sue queda muy intrigada por lo que Frankie hadejado escrito en la libreta. Selecciona la acción"Habla/'y pregunta de nuevo a Joseph. Observaque la ventana de diálogo cuenta con nuevas frases.Selecciónalas una por una y agota las conversaciones posibles con el mayordomo,aunque no te dirá nada sobre la nota de Frankie. Será mejor que lo averigües por tucuenta. Es posible que esa libreta contenga una pista. Sin embargo, si intentascogerla, Joseph te lo impedirá. No queda otro remedio que alejarlo de la mesa.Recuerda que, en el jardín de la mansión, había una caseta de perro. Si sueltas alanimal quizá obligues al mayordomo a levantarse de la mesa.

Con €l cursor sobie la planta, pulsa el Con el cuÉor sobre los globos, puls el De nuevo en el punto d€ padida dé labotónizqu¡erdod6lratónparasal i ra la btón¡zquierdodelratónparabajarpr la aventura, obseda que ahora en laterraza, ewle€: "lr a es€lera aseta det perro se mueve algo,

Para atraer a un perro, nada mejor que un buen hueso. Si Io piensas, el más cercanolo tiene Húmero, el esqueleto que se encuentra bailando en la terraza. Vuelve a ella.Observa que, de vez en cuando (o cuando cesa la música, si tienes el sonidoactivado), el esqueleto deja momentáneamente de bailar. Debes aprovechar esosinstantes para qu¡tarle un hueso.

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Selecciona la acción "Cogei' y pulsa con el botón izquierdo delratón sobre Húmero. Le anebatarás un hueso.Para comprobar que tienes en tu poder el hueso de Húmero,desplaza el ratón a la parte inferior de la pantalla y se desplegaráel menú de acciones y el inventario.En el inventario se almacenan los objetos que recoges a lo largode la aventura y que deberás utilizar durante el juego. Paraemplearlos, selecciona una acción y después pulsa el botónizquierdo del ratón sobre la imagen del objeto. La línea demensajes recogeni la combinación realizada. Tu éxito depende de la correcta combinaciónde las acciones con los elementos del inventario.En este punto del juego, el inventario de Sue lo componen los siguientes elementos:

a la fiesta

Agenda Hues

I

I

I ID¡rígete a la 6@ del Frc. Sddonala a6¡ón "Us¿ y en el invenhdo, pulsa@n el b6n izqu¡edo del Elón sobr€ el

SM el cuMr ebÉ la €eb &l Frc ypuls el b6n izquiedo &l 6ún: rusrhu6o @n 66b d€ perc".

¡Sopres! El supuesto p€rc €E unaplanh @mÍvoE. Siguela hada el hall y@mprueh que JGeph s€ ha levantadooara @tuñe el oaso.

Sdeeioná'C€ei'en elmenrl d€ a@ion6y puls @n elbotón Abre €l ¡nvenbdo pars comprcbar que la hoja d6 la l¡br€b óEizqu¡er& del €tón eb€ la l¡breh que esÉ en la m€s. Ya es en tu pder Sin emh€o, aunque s€lsiones le Sión "M¡Eruva lff,#"'iln.":';lH:,1?J"1"#'SJ??5''3.'Í"* *'

Nunca imaginaste que la fiesla de Hollywood Monsters iba a ser tan movidita. Frankie hadesaparecido y todo lo que ocurre es muy sospechoso. Escenario ideal para una periodistainquieta como Sue. Tienes que encontrar las pistas que te perm¡tan solucionar este misterio.Para ello, recone todos los escenarios, recoge todos los objetos que encuentres y habla conlos distintos personajes. El más mínimo indicio te puede ayudar a esclarecer este asunto.

ryffiEn €l hall, automát¡mento Sd€@¡ona la oFión "Habla/'&ñrás la pu€& stuada hjo y puls @n el btón izquierdo

5""'ffi34" ent.És en " :::':':iilffi,".l"á'"tr"i3¡las p@unb y rospuegas Sdffiiona "C€e¿ y hde

posibles- Ouizá te d6n alguna @n el t@o que cuelga pr elo¡sla. bde- kl de la habhdón.

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Recoge todos los objetos que encuentres porque te podrían sacar de algún apuro más adelante.

Sube por las escaleras. Accederás a un nuevo escenario con cinco "puntos calientes":

El "gor¡|a", del queen principio sólo puedes

ver uno de sus codos

Laspuertas

Los cuadros

La escalera por la quehas subido.

Las puertas están cerradas. Quizá el "gorila" pueda proporcionarte información:

de la panblla y pulsa el botón izquierdodel ratóñ para ll€gar junro al "gorila", quecustodia el acceso a una escalera.

--.-___________.r_ ¡rrl. , , : I ' I .Q' I

":,.lttIDI!;Ér¡fi-

-Selecciona 'Hablai ' en el menú deacciones y dialoga con é1. Bruno no tedejará pasar pero te dká que neces¡la untrago. Bien, ya lien€s una pisla-

En laterea hay una ponchera y un vaso.Ve a¡lÍ. Selecc¡oña "Cogei' en el menú deacc¡ones y pulsa @n el botón izquiedosobre el vaso. Ya es tuyo.

Sin salir del inventafro selecciona la Coloca el cursor sobre la ponchera zul. Compruébalo eñ el invenErio.acción "Usai', luego s¡túa el cuEor sobre Pulsa con el bolón izquiedo del €tónel vaso: apar€c€rá la frase "Usar vasd'. ebre ella y Sué llenará €l vaso-

Regresa junto a Bruno. Presta mucha atención. Selecciona "Dar" en el menúde acciones. Pulsa con el botón izquierdo del ratón sobre el vaso y luegosobre el matón para darle el ponche. Observa que, cuando levanta el brazopara beber, descubre una llave dorada bajo el chaqué. ¿Qué puertas abrirá?Para averiguarlo tienes que quitársela en el preciso momento en que levanta el codo.No será fácil. De momento, debes volver alalerraza y llenar otro vaso de ponche.

La secúencia para arrebatar la llave a Bruno es la siguiente:áara ahorrarte paseos, graba la partida justo antes de darle a Bruno el vaso. Si fallas, recupera lapart¡da tantas veces como sea necesario. (Consulta "El menú de opc¡ones" en este manual).

ffimffiffien el menú de a@iones e cuepo doñde se encuenlra la izquierdo de¡ ratón para seteccionar ta accronnventaro "ávé ::::''T""'':ru""':**3

;:::i;"::":!:'::""'rdo Íene que ser muv raoEo.

Si fallas, no tendrás más remedio que repetir la operación hasta que consigas la llave.¡¡A partir de este momento. el devenir de la aventura deoende de ti. Mucha suerte. II

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Localiza en tu teclado los controles que, por defecto, están asignados a tu personale

lr al menú de opciones ,/ Interrumpir frases de d¡álogo Confirmar la acc¡ór

Sal¡r del juego desde el menú de op(

Volver a la partida desde el menú de opc¡ones

Cargar desde el menú de opc¡ones

Salvar la partida desde el menú de opc¡ones

Activar el menú de acc¡ones

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Confirmar la acción

Desolazar el cursor

Desplazar el cursor hacia la

Activar el menú deacc¡ones/ Salir de la pantallade opciones

Desplazar el cursorhac¡a la derecha

DesDlazar el cursor. hacia abajo

Desplazar el cursor hacia arriba

Desplazar el cursor hacia abajo

Desplazar el cursor hacia la derechaDesplazar el cursor hac¡a la izquierda

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ffi + OBJETIVO DEL JUEGODescubre el misterio que se esconde detrás de la fiesta de entrega de los premios dela Academia de los actores-monstruo, a la que tú tienes el privilegio de asistir.

En la piel de Sue Bergman, periodista del diario "The Quill", te hasdesplazado a la imponente mansión de Otto Hannover con Iaesperanza de hacer el reportaje de tu vida.

' En un momento determinado asistes a la precipitada desapariciónde Frankenstein. A partir de entonces centrarás tu objet¡vo enencontrar las p¡stas necesarias para esclarecer los hechos. Pese atus avances en la investigación, la velada terminará con ladesaparición de la reportera.

Deberás asumir entonces el papel de Ron Ashman, compañero de Sueen el diario 'The Quill". Busca las pistas ocultas en cada uno de losescenarios. Para ello examina a fondo cada lugar que visites, entablaconversaciones con todos los personales e incorpora a tu inventariotodos los objetos que encuentres. Sólo así podrás atar todos los cabosnecesarios para resolver el enigma.

!trs CÓMOJUGAR5.1 LA PANTALLA DE JUEGOLa pantalla de Hollywood Monsfers te permite dirigir el rumbo de la aventura, decidir loque van a hacer los protagonistas, adónde quieren dirigirse, con quién desean dialogary qué objetos necesitan emplear.Localiza en la pantalla los elementos fundamentales del juego:

Cursor- marca el punto exacto sobré el que tendrá efecto la acc¡ón elegida

Krot

JI

Lfnea de mensa¡es-te ofrece información

sobre las acc¡ones ouevas a real¡zar e

ident¡fica "Duntoscalientes" de cada

escenario

Acceso al menú deopc¡ones- te perm¡te

guardar y cargarpart¡das y realizar

cambios en laconfigurac¡ón del

sonido y de los textos

Inventar¡o- cont¡ene lodos los objeios que recoges en la aventuray que debes emplear en momentos determ¡nados

Puntos callont6s-personajes, objetos ylugares con los quepuedes relacionarte(hablar, usar, coger...)

Menú de acclonés-son las órdenes quepuedes dar a losprotagonistas.Combina las accionescon los "puntoscalientes" y los objetosdel inventar¡o paradesplazarte, hablarcon los personajes yobtener Distas

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5.1.1 loeunncacróN DE pEBsoNAJEs, oBJETos y LUGAREs DE TNTERÉsPersonajes, objetos y lugares de interés -por ejemplo, un edificio o un camino-conviven en la pantalla de iuego. Cuando desplazas el cursor del ratón por encima deestos elementos, en la parte inferior de la pantalla aparece un mensaje que losidentifica mediante un nombre. A todos estos elementos sensibles se les denomina"puntos calientes", y difieren dependiendo del escenario en que te encuentres. Debesserv¡rte de ellos para encontrar las pistas que te permitan resolver el misterio deHollywood Monsters.

Al siiuar el cursor encima de un "punto caliente", en la parte inferiorde la pantalla se leerá "lr a" y a continuación aparecerá el nombrecorrespondiente, s¡empre y cuando no hayas seleccionadopreviamente ninguna opción en el menú de acciones (véase elapartado 5.2 "El menú de acciones" de este manual).

Si has activado cualquier otra acción -por ejemplo, "Coger''-, alpasar el cursor sobre un punto caliente se completará el mensajecon el nombre correspondiente -por ejemplo, "cordón"-. En esteejemplo la frase completa sería "Coger cordón".

5.1.2 LA rí¡¡e¡ oe MENSAJEs

IE *ru*ffi*EF,-, , ruro -E

-

r-r r-I

¡$5É$:1$¡'d;É*:íntri:": ii:-*r;;';iri:',"-:#:::'i,: :*3'i¿'r':Li:::"d' de' €6n para

5.2 EL MENÚ DE ACCIONESA lo largo de la aventura los protagonistas podrán realizar hasta ocho acciones diferentes,las siete que muestra el menú más laacción "lr'', seleccionada por defecto.La acc¡ón elegida aparece resaltada en el menú de acc¡ones

Para activarlas debes acceder al listado correspondiente empleando cualquiera deestos métodos:

I Desplaza el ratón al borde inferior de la pantalla y, a continuación, selecciona laacción que desees pulsando con el botón izquierdo del ratón sobre ella.¡ Pulsa el botón derecho de ratón. Sin soltarlo, selecciona la acción desplazando elratón a izquierda y derecha. Cuando esté resaltada, suelta el botón.

I Mantén pulsada la tecla I . Utiliza I o I para seleccionar la acción. Cuando estéseleccionada suelta la teclal.

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lg

I

I

laI

ffiryry

5.2.1 lnEsta acción te permite desplazarte por las dist¡ntas salas y escenarios que componenla aventura. "lt,'es la acción que el juego selecciona por defecto, no en vano es la quelos personajes rcalizan con más frecuencia. Por ello, una vez que hayan cumplidocualquier otra orden, el programa volverá a activar automáticamente la opción "lr''.

EltüiániÜu p".tida le ordenas a tu perconaje que se diriia a salidas que se encuentran de algúnmodo obstruidas, el @mando "l/'sólo le permitirá acercaEe hasta un punto determinado.

5.2.2 H$LAnEste comando te permite entablar una conversación con los distintos personajes deHollywood Monsters.

Selecc¡ona "Hablaf en el menú de Pulsa con El botón ¡zqu¡edo del Etón In¡ciadoeld¡álogo,debeselegirunadelasaccion€s

:::l:fj.o*""'"j' @n quien dese6 t'ffij"33ii"X',j:].;;;,jlmediataments tu

Cuando selecciones una frase de despedida o que revele que quieres dar laconversación por terminada, la ventana de diálogo desaparecerá. Recuerda que lacantidad y la calidad de la información que obtengas de los demás personajesdependen tanto del desarrollo de la conversación como de las preguntas que realices.

5.2.3 CocenSi deseas añadir un objeto a tu inventario debes dar los siguientes pasos:

mry,ryr6n El objeto eafe@ en tu invenbdo.

eb€ el objoto én cu€stióñ.

5.2.4 M|RAREn ocasiones será preciso que mires detenidamente algunos de los objetos queencuentres para obtener pistas y avanzar en la investigación.

MryrySelecciona "Mirai' en el menú de Pulsa 6n el botón zqu¡erdo del Etón Del misño mdo, puedes "MiEl'losacc¡ones. sobre el objeto que quieres exam¡nar objetos disponiblés en lu invenbño.

Page 17: Hollywood Monsters Manual Esp

5.2.5 UsrnEn el desarrollo de la aventura encontrarás situaciones en las que será necesarioapretar algún botón, mover alguna palanca o tocar algún instrumento musical.

Selecc¡ona "Usar" en el menú de

I Usar conTambién puedes emplear el comando "Usad' para utilizar un objeto del inventario conalgún obleto o personaje de la pantalla del juego.

Puls coñ el bolón izquiedo del ratón Inmediatamente comprobarássob.e el objeto que quieras emplear el resuttado de ta acción.

Seleccioña "Usal

I CombinarEn ocasiones es necesario combinar dos obietos del inventario si quieres avanzar enla aventura.

Selecc¡ona "Usar" en el menú d€ Pulsa con el botón izquiedo del ratón Los obietos combinados aparecen comoacc¡ones. Pulsa con €l botón ¡zquiedo del sobre el segundo objeto, uno solo en el ¡nventario.ratón sobre el primer obieto-

Siiniéntas comUinar dos obietos y no obt¡enes resultado alguno, prueba a seteccionartos en ordeninverso. A véces, ésta es la clave del éx¡to.

5.2.6 AanrnDurante la partida puedes abrir puertas, tapas, ataúdes y otros elementos.

en el menú de En el inventario, pulsa con et borón Sitúa et cursor sobre et ..punto catieñte,¡zquierdo del ralóñ sobre et objelo que corespondíenieypulsaetbtónizquiedooeseas emprear det Etón para comptehr ta a€ión_

Pulsa @n el btón izquiedo del ratónsobre el obi€lo en cuest¡ón.

.m

E

-- :ry-

-Comorueba en oanlalla el €sulhdo de laSelecciona "Abl / '

Page 18: Hollywood Monsters Manual Esp

I a 5.2.7 CennmSi no quieres dejar pistas de los lugares en que has estado, no olvides cerrar losobjetos que hubieras abierto una vez que los hayas usado o mirado.

Selecciona "Cerra/' en el menú de Pulsa con €l botón izquiedo del Etón Coñpruebaelresulladodelaacción-a@iones. sobre el ob¡elo oue deseas sellar

5.2.8 D¡nEn ocasiones es preciso entregar un ob¡eto a cualquier otro personaje. Quizá él te déotro obieto a cambio o bien te proporcione información para resolver el misterio.

sere@iona "Da/' en er menú de a€iones il,:'"fi:i::ü? i""su:,: i,, ?,"i:' ;:,::3,:i::;Í:ij'r5o

der ratón sobre el

I 5.3 EL INVENTARIOi El inventario está formado por todos los objetos que recoges a lo largo de la aventura. En

cualquier momento del luego puedes comprobar sucomposición. Para acceder a él desplaza el cursor del ratón a laparte inferior de la pantalla hasta que aparezca una ventana conla imagen de los elementos disponibles.

@FPara seryirte de algún objeto, pulsa con el botón izquierdo del ratón sobre él tras haberseleccionado una de las acciones posibles ("Coge/', "Dai', "Usai'....)

Para examinar todos los objetos que tienes en el inventa-'^ ̂' ''^^ ̂ ^^ ^' ^^*'^ EltrI

izquierdo det ratón sobre tas ftechas situadas en ta parte J:"I::'j:'l:::]:'l fEil.=.=-..= -= .= .=..-=..=.=I5.3,1 CóMo AñAD|R oBJEros aL rNVENraRo

ryryrySelecciona "Coged' en el menú de Pulsa con el boión izquiedo del ratón Comprueba que ya dispones del obielo

accioñes, sobre el objeto que deseas incoporar en el añvenbr¡o.

5.3.2 Cómo usAR Los oBJEros

ryf,Selecciona "Usai ' menú de En €l invenlario, pulsa con el botón Pulsa con el botón izquierdo del ratón

izquierdo dei ralón sobre el obielo a usar sobre el "punto caliente" elegido.

Page 19: Hollywood Monsters Manual Esp

5.3.3 CóMo coMBtNAR oBJETos DEL rNvENrABro

, Sd@¡ona "Us/' en el ménú Ve d invenhdo y pds @n el Pulsa @n et botón izquiedo

I dea€iones. botón izqu¡erdo del ratón del rátón sobre el segundo

la ventana de inventario. En la parte izquierda de esa vent¡ana encontrarás el botón gde acceso al menú de opciones. Pulsa con el botón izquierdo del ratón sobre é1. E

También ouedes acceder a la oantallapulsando la tecla

!

Salvar Graba la partidaque estás jugando en un

momento determinado.

-z

:Si seléccionas "Salva/' aoarecerá una

pantalla en la que puedes eleg¡r ellugar donde deseas gEbar la partida.

Pon un nombre a la partida (nunca @nmás de 20 eracteres) y pulsa la tslaI para onfimar la acc¡ónI

Sal¡r Pulsa con el botón izouierdo del ratón

de opc¡ones en cualquier momento del juego

Te pemitereanudar una partidaque graDa$eoreviamente, Bus€ la

part¡da que désees en el listadocorrespondiente y pulsa con el botónizquierdo del ratón para seleccionarla.Podrás cont¡nuar el juego desde elpunto exacto en que lo deiaste

Te permite regresar a lapart¡da que estabas jugando-Automát¡€mente podrás cont¡nuar eljuego desde el punto exacto en que

Test Comprueba si la música,las voces y los efectos seencuentran al volumenadecuado. 'Test Off'detiene laopción

de volumen Pulsasobre las flechas ¡zqu¡erda yderecha de las barras devolumen para a¡ustar el nivelde la música, los efectos y lasvoces

Ambos Activa las dos opc¡ones:'Téxto" y'\/oz"

h",s'.!i :q"g:¿#,#si';sl#E'o dejas'le

Si deseas escuchar la músicadurante el juego, pulsa con el

botón izouierdo del ratón sobre"Mús¡ca On". Si prefieres

desctivar esta opción.selecciona "Mús¡€ OfF

Texto S¡ activas esta opc¡ónúni€mente oodrás leer losd¡álogos y mensajes de la

aventura y ajustar la velocidadcon que aparecen en pantalla

la fespuesta deseada

Te recomendamos grabar la part¡da a menudo para poder volver a un punto anterior encualquier momento. Y no olv¡des volver a grabarla si vas a salir de la aventura.

3z coNFrcuRAcróN DEL JUEGoPulsa la tecbl para a¡ustar el volumen del audio del juego y controlar la apariciónde subtítulos durante la aventura.

Voz Escucha las conversac¡ones y pensamientos de los personajes, sin textos

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I ltr s prsrAs ESENcTALES pARA supERAR cADA FASEEstias son las pistas básicas que te permiten avanzar en la investigación y resolver elmisterio que encierra Hollywood Monsters.-Iienes a tu disposición la solución completa del iuego en iurww.*xplahe¿coml

8.1 SUE EN LA MANSIóN DE OTTO J. HANNOVERAl intentar entrar en la fiesta, Sue observa algo muy extraño. Frankie sale precipitadamentedel salón y, muy nervioso, escribe algo en una libreta. Después, desaparece. Tu espírituaventurero te empuja a actuar. Necesitias leer la nota de Frankie para obtener alguna pista.

R{r€s a la t€|1€á, &deesÉ Húmeó bellando.Cuando €$ la mús¡€.

€l hu€s 6n el invonbio,

aprcv@ha FÉ qubñe unode sus hu€sc € ¡n@rpo€lo atu ¡nvenhdo,

€g€s a la €|ffia & lel l f fsn. Dl lgtrala@&l perc y us el hue$ peEhacerle sall¿ rsooÉsal Elp€rro ño era El, sino uneplanb €mfvora,

EntÉ €n el guardarropa y Habla @n Chdie y &le elÉ@gs el maldfn q@ está en ücket adllo que b qui&el su6lo, ju¡to a Jack el al Dr- Mo&a. Chal¡e teDedriFdo¿ Abrelo d€fu del entÉgará una caja @n suinventailo y obs€rua los Invento,objeba qu€ contón€.

Sube por la e*leE y difgeteal Sdla q@, a la Lqui€rda dela DarÉlla. @ldh d a@ea la phM auFtur Dal6 unva$ de Fnche y ap@shael mom€nto eñ oue levanta €lbruo izqui6& FE quihd€ lallave que guarda bajo elchqué y qu6 & a@& aldésFcho &l magmt€.

En el hall, óÉ tr €l bisÍ Regf€ alslón y@É@n 6l€l @.dóí rcjo qué od€a a h s€Íudo la €dana delestu y cógeb. lanbma que s ercuentE

5@Ed*mno.

f l 8.2 SUE HA DESAPARECIDO: RON AL RESCATERon Ashman asume la investigación de la desaparición de Sue. En las bodegasencuentra la cinta que su compañera grabó la noche anterior, pero no puede cogerla.Para escucharla deberá primero ser capaz de recuperarla.

En la tsrtaa, us el algdón Regl€ a la tDdS. Dedrcque li6ns 6n el ¡nwnhdo y del inveüdo, une el p¡€ d€lmpápalo6ñlag|asdeum mffio tr d algdón yde lG phtc que s erc@fr dllalG paE €ngffir d Éfsobr€ la mesa. @r el ou6 clrcula la oúa.

Us ls pdan6 ¡zquieda y R€g€s al slón y hablá @nder€cha @ra @l6ar €¡ Quas¡modo para que t€gtrdo SG la FJ¡lla. Un6 (lemrefr cómo hffi straraüs oM tr la €dena lasffi@8d6ffi hre.del ladásma. Te a@mpáñaé a la bdg6 y

al tlEr de la pol€, lwánhrá laEj¡lla y podrás @oger la ciñb-

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8.3 VIAJE ALREDEDOR DEL MUNDO: LOS PEDAZOS DE FRANKIEFrankie ha sido troceado y sus piezas enviadas a distintos lugares del mundo. Tendrásque viajar por distintos escenarios relacionados entre sí y encontrar las pistas que teperm¡tan recuperar cada pedazo y devolverle a la vida.

8.3.1 El crsnuo DE DRÁcuLA: LAs prEFNAs DE FRANKTEViajas al castillo de Drácula para buscar un pedazo de Frankie. Como el puente levadizoestaba cerrado, no tuviste más remedio que entrar por el foso. Tras una visita a lasmazmorras, recorres todas las estancias alumbrado por un candil. Ni rastro de Frankie.

Gwendolyn es una vañp¡resaenúaoa en carnes qus @mesin pa€r Usa el bisturí con lacarne que se encuentra sob€la mes y @ta un filete, queFS a lomar pale dé tu

Intenla abnr b base del troleo.En ese momento llegaráDráculavolando. Habla@n é1,baja al pat¡o y recoge un

Baja el puent€ levadizohaciendo girar Ia ru€dadentada. Coge el €mefeo yapunta la direcc¡ón que l€esen la pclal que ha quedadoafaFda pr el eñemo del

8.3,2 La prRÁMrDE y LA MoMt¡: EL TRoNco y Los BRAzos DE FRANKTEEn un viaje anterior a Egipto, la Momia te mostró dónde se escondía uno de los pedazos deFrankie. Vuelves a la pirámide decidido a recuperarlo, pero... ¿cómo se accederá a lacámara secreta?

E@'ffi'ffig¡¡g*Égi$.dffi !iiH'ie1!'?t';híi€: a*,¿*¡:ffi *?":ig;.: }i':rui.$Regresa al castillo de DÉcula parc¡ recuperar el tronco y los brazos de Frankie. Para ello,debes hacer creer al conde que tu remedio para adelgazar funciona y aprovechar esepreciso momento para abr¡r el trofeo que contiene la pieza.

Dirígete a la habkción de Clavalaela€ en elpeho deGwendolyn y usando el la vampir€sa. Fljate en lacudillo de la mvaja muftuss Sminda que €e al suelo,y el mederc, fabñca una muy cer€ de la mesa.eS€. Reógela, más adelante to

seÉ de utilidad.

Sál de Ia h$ibción y enta en Emplee dé nuevo ol €mafela d€ Dfticula. Ráp¡damente, de Samatunda @n el órgam€mb¡aelabúd &l@nde pr para que venga Drácula.el de la vffipiÉg. Aho€ es el momento que

doFs aDrovÉhar m€ salird€ la hab¡Ec¡ón, ir a la sala yhacene @n e¡ lronco y losbrazos de Frankie.

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8.3.3 LA M¡NA DEL HoMBRE LoBo: LA cABEzA DE FRnruxreEn tu segunda visita a Australia localizaste la cabeza de Frankie en ef interior de la mina. Enaquel momento llegar hasta ella fue imposible. Ahora, con un buen explosivo podrás abrirtepaso por la galería. Eso sí, no va a ser nada fácil.

Emplea la letelera de la €s Busca al viejo minero y Aléjato antes de la explosión. Regresa por el boquete ha$del Hombre Lobo. Haz un cámbiale la vañE de bus€r Después, re@gé el diamante, la vagoneta y úsala para saltNess¡ Boom mezclando l*he, diamantes por la de bus€r introdúcete por el hueco de la mina. Dfigete al caminogrog y wh¡sky Después, oro.Parael lo,cuandodejede abiedo por el eslal l ido y ydespuésconsul tatuagendacomb¡na el cóctel con el picar, une el imán con el dirígetehaciaeltrofeo.Abrela paE emprender 6l próximopa$¡llero. past¡llero de Drácula y el base del misffo y €cupera la v¡aje.

códel @n el pi@. cabea de Frank¡e-

8.4 FRANKIE VUELVE A LA VIDA: EL LABORATORIO DEL DR. FRANKENSTEINPor fin tienes todas las piezas de Frankie. Quizá creas que ya has hecho lo más difícil. Perotodavía tienes que ir al laboralorio del Dr. Frankenste¡n para tratar de unir todos los pedazosy devolverle a la vida. No tienes tiempo que perder.

una vez en el laborator¡o, v€ ala mesa y abre €l €jón. Cogeel hilo y la aguja de cirujano ycombÍnalos con lc trozos deFrankie en el inventario.

De¡a escapar gas del globo La desp€nsa esÉ a oscuras.que recog¡st€ en la mina y el Según entras, a la derecha,chef saldrá coriendo y te pued€spalparelinteruptordedeiará el camino libre. la luz. Acciónalo.

Sue recoge el póster que se Cuañdo la ra€ eSá en laencuentra junlo a la pueda. habitacióñ, tapa la raloneraAbre la navaja en el inventaño con la placa y simula un nuevoy sustituye lc al¡cates por el agujerc con la pintura. Tras eldestornillador para de$olgar choque de la rata contra la¡a placa que esá fijada en uño placa, atápala y dásela a Ronde los pilares de la hab¡tación. con la navaja y el póster

Neces¡tas recuperar sl EntÉ en el slón y cruza lacerebrc de Frankie. Sal d€ la pueÉ que se ha abiedo. Da a€sa, toma el cam¡no de la la ceina, IntenE entÉr en aizquieda de ¡a panlalla y la d€spensa.agenda se abrirá. oirfgete denuevo a la mansión de fro

Sobre el aparadoi €nvuelto Cose el cerebro al cuepo, usaen un taoo. encontarás el el@nfolremotodelDrMoscacerebro de FEnkie. Cógelo y y provoca otra tormenta.regres al laboratorio. Frañkie ha vuelto a la vida.

8.5 ¿DóNDE SE HABRÁ METTDO SUE?: EL DESENLACEEl guardia del museo de cera te impide el paso. En el sótano, encuentras a Sue.Afortunadamente se encuentra bien, aunque tan altiva como siempre. Neces¡tas su ayudapara falsificar un pase que te permita acceder al ¡nterior del museo.*w

Ron se diñge al despacho de AbE la navaja y emplea lasla secretadade fto Hannover t¡ieras para reÓtur la €ra dely le entega la rata. Ella cree ador del póslery pegada en elqueesungatoyabandonasu pase para er museo de ceEmesa para dade leche. Ron qu€ guada en el inventado.coge el bolso amari¡lo d€l De nuevo en el museo, lepercherc y lo abre. enrega el pase al guardia.

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Atencion al Gl iente