Hex Gundam Wargame

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V 1.0

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V 1.0

Daniel Rodríguez Jiménez

-Que es HEX GUNDAM WARGAME? HEX GUNDAM WARGAME, es un juego de tablero que recrea las épicas batallas del universo Gundam a escala. -Que necesitas? Para jugar una partida, necesitarás un contrincante, un tablero con casillas hexagonales de aproximadamente 8 casillas por 16 casillas, diferentes elementos de escenografía, dados de seis caras (D6), y figuras de Mobile Suits (MS), preferiblemente a escala 1/400 , 1/300 o 1/200. -Dados. Para jugar, te hará falta como mínimo un D6 normal, y unos cuantos D6 rojos para el ataque y otros D6 verdes para la defensa. Los dados de ataque y defensa son especiales, en sus caras se pueden ver símbolos de impacto, de defensa, de combate o simplemente caras vacías. Si no tienes dados especiales, esta sería la correspondencia de sus caras.

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-Construcción de tu ejercito. Las partidas se juegan a un número de puntos establecido por los jugadores. Ambos jugadores confeccionarán un ejercito teniendo como tope ese número de puntos. Para ello, se van incluyendo MS según las opciones disponibles.

-Perfil de atributos de los MS. Cada MS tiene un perfil de atributos que viene detallado en una carta. Ejercito al que pertenece el MS. Nombre del MS. Modelo del MS. Nombre del piloto del MS. Rango del MS. Puntos de armazón del MS. Puntos de escudo del MS. Dados de defensa del MS. Capacidad de movimiento en casillas del MS. Dados de ataque del M.S. Alcance en casillas de los ataques del MS. Requerimiento de disparo del arma especial. Tipo de acciones que puede hacer el MS. Puntos que vale en MS.

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-La partida. Una vez que los dos jugadores tienen confeccionados sus ejércitos, se dispone el campo de batalla. Para ello, ambos jugadores tiran un D6, y el que saque mayor resultado (en caso de empate volver a tirar), empieza a poner un elemento de escenografía ocupando alguna de las casillas del tablero, después el segundo jugador hará lo mismo. Se irán alternando hasta que todos los elementos de escenografía hayan sido puestos sobre el tablero. -Despliegue. El jugador que sacó la tirada más baja, elige uno de los bordes del tablero como su zona de despliegue, el otro jugador desplegará en el borde contrario. El jugador que haya obtenido el resultado más bajo colocará su primer MS sobre el tablero, después el jugador contrario colocará su primer MS, y así sucesivamente hasta que todos los MS estén en el tablero. Los MS solo se pueden desplegar entre la primera y segunda línea de casillas de tu zona de despliegue. -Turno. El turno de juego se divide en tres diferentes fases. *Fase de movimiento. *Fase de acción. *Fase de combate. -Fase de movimiento. El jugador con el MS de menor rango, puede realizar con él un movimiento de tantas casillas como indique su carta de perfil. Cada casilla hexagonal cuenta como 1. Si lo decide, el MS puede permanecer en la casilla en que se encuentra. Si los dos jugadores tienen MS con el mismo rango, el primero en mover será el que sacó la tirada más baja.

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Los jugadores se van alternando en el movimiento de sus MS de mismo rango. Una vez acabados todos los movimientos de un rango, se pasa al siguiente rango, siguiendo el mismo orden. Y así sucesivamente hasta que todos los MS hayan movido. Hay tres tipos de movimiento. *Movimiento verde. El MS puede quitarse un marcador de Stunned. *Movimiento blanco. Sin consecuencias. *Movimiento rojo. El MS debe ponerse un marcador Stunned. Solo puede moverse a través de casillas vacías. Ningún MS puede acabar el movimiento en una casilla ocupada por escenografía ni por otro MS. -Fase de acción. En la fase de acción cada MS puede realizar una acción de las detalladas en su carta. Un MS con uno o más marcadores de Stunned, no puede realizar ninguna acción. Hay cuatro acciones disponibles. *Battle mode. Coloca un marcador de Battle mode junto al MS. El MS puede utilizar y descartar este marcador para mejorar su tirada de ataque o de defensa. *Fly mode. El MS puede moverse a una de las casillas colindantes. *Defense mode. El MS puede utilizar y descartar este marcador para evitar un daño recibido en un ataque. *Lockon mode. El MS puede marcar a un MS contrario sobre el cual pueda trazar línea de visión. Puede utilizar y descartar el marcador para repetir los dados fallados en la fase de ataque contra ese MS, o para utilizar un armamento especial que así lo requiera.

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Two acctios. Algunos MS pueden realizar dos acciones por turno en lugar de una. No se puede realizar la misma acción dos veces en el mismo turno. -Fase de combate. El jugador con el MS de rango más alto (el último en mover), puede realizar un ataque contra un MS contrario. Para poder realizar un ataque el MS debe ver al MS contrario. Si desde algún punto de la superficie de la casilla del MS atacante no se puede trazar una línea recta hasta algún punto de la casilla del MS defensor, ya sea porque hay escenografía, u otro MS en la línea de tiro, el MS no podrá atacar. Si se puede trazar línea de visión, el MS tirará tantos dados de ataque como indique en su carta, respetando el alcance del arma, y el requerimiento del arma especial en caso que sea esta la elegida. Cuenta cuantos dados has sacado con el símbolo de impacto, y ese será el daño infligido. Puedes utilizar y descartar el marcador de Battle mode para contar tanto los símbolos de impacto como los de Battle mode, y ese número será el daño infligido. Puedes utilizar y descartar el marcador de Lock on para repetir los dados fallados, si el MS enemigo había sido marcado previamente con un marcador de Lock on por el MS atacante. Una vez calculado el número de daño infligido, el defensor puede efectuar su tirada de defensa. El MS objetivo tira tantos dados de defensa como indique su carta. Por cada resultado de escudo se evitará un daño.

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Puedes utilizar y descartar el marcador de Battle mode para contar tanto los simbolos de escudo como los de Battle mode, y ese número será el daño evitado. Puedes utilizar y descartar el marcador de Defense mode para evitar automáticamente un daño. El numero de daños que no se haya podido evitar ni por la tirada ni por ningún marcador, será restado al Armor del MS. Si un MS llega a tener un Armor de 0, es destruido y se retira del tablero como baja. Si un MS tiene Shield, puede descontar de allí los puntos de daño antes de empezar a descontárselos del Armor. Una vez todos los MS han disparado, empezando por el de mayor rango y acabando por el de menor rango, acaba el turno y empieza uno nuevo siguiendo el mismo orden que en este. -Fin de la partida. La partida acaba una vez que uno de los dos jugadores se haya quedado sin MS, o a ocho turnos. Si un jugador se ha quedado sin MS habrá perdido, y su rival será el ganador de la partida. Si la partida acaba por turnos, se contarán los puntos de los MS que queden en el tablero, y el jugador que tenga más puntos en mesa será el ganador de la partida.

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-Armas especiales. Hay armas especiales que tienen requerimientos antes de ser usadas, lo habitual es que se use el marcador de Lock on. Blast. Este arma especial hace un D6 de ataque a los MS que estén en las casillas colindantes a la casilla objetivo. Sniper. Este arma especial no permite la utilización del marcador de Defense mode, ni descontar puntos de Shield. Funnels. Este arma especial añade un marcador de Stunned al Ms objetivo. -TRANS-AM. Un Gundam con la habilidad TRANS-AM, puede realizar la misma acción dos veces el mismo turno. -Space field. Si la batalla tiene lugar en el espacio, antes de cada turno, los jugadores tienen que tirar 1D6 por cada MS. El MS se moverá aleatoriamente a la casilla indicada por el dado. Si la casilla destino está ocupada, el MS no tendrá que moverse.

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Daniel Rodríguez Jiménez