HERRAMIENTAS INFORMATICAS

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ERWIN KLUSMANN 8-1 TECNOLOGIA

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HERRAMIENTAS INFORMATICAS

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ERWIN KLUSMANN

8-1

TECNOLOGIA

HERRAMIENTAS INFORMATICAS

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Diapositiva 5

Diapositiva 6

Diapositiva 7

HERRAMIENTAS INFORMATICAS COTIDIANAS

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Diapositiva 10

Diapositiva 11

HERRAMIENTAS INFORMATICAS EN LO SOCIAL

Diapositiva 13

HERRAMIENTAS INFORMATICAS EDUCATIVAS

Diapositiva 15

HERRAMIENTAS INFORMATICAS DE LA SALUD

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En relación al aprendizaje y la comunicación existen por lo menos dos modelos, en el primero E-learning el aula se reproduce en la computadora y en el segundo es una herramienta de trabajo que apoya el trabajo docente, Blended learning o aprendizaje semipresencial.

Blended Learning es un término que representa un gran cambio en la estrategia de enseñanza.

El aprendizaje semi-presencial implica actividades presenciales y virtuales. Ni unas ni otras deberían representar menos del 25% del total de las actividades ni más del 75% de las mismas para ser considerado aprendizaje semi-presencial.

Algunas de las ventajas del aprendizaje semi-presencial son: la relación costo- beneficio tanto para la institución que ofrece la formación como para el alumno, la rápida actualización de los materiales, nuevas formas de interacción entre alumno-profesor, flexibilidad en la planificación y la programación del curso.

Algunas de las desventajas son: el acceso a una computadora y a Internet, conocimientos limitados en TICs, habilidades de estudio. Problemas similares a los que pudieran tener quienes acceden a un centro de enseñanza tradicional.

Este modelo sugiere un cambio en la metodología docente para lo cual es necesario reflexionar en cómo aprendemos para entonces diseñar una sesión de clase, contenidos, objetos de aprendizaje o ejercicios.

Proporcionar actividades que permitan al alumno aprender haciendo, socializando su conocimiento, compartiendo y cooperando en el desarrollo del aprendizaje, asumiendo al alumno como un sujeto con capacidades e intereses, activo, partícipe y responsable directo de su aprendizaje.

La presencia de las computadoras en todos los ámbitos de la vida cotidiana en los centros urbanos, es cada vez mayor. Están presentes en los supermercados, en los bancos, en los cibercafés, en las librerías, en los hogares... Poco a poco están llegando, también, a las zonas rurales, a través de centros comunitarios donde se concentran servicios informatizados de todo tipo.

Las herramientas informáticas han transformado la forma y los medios de comunicación entre las personas. Por ejemplo, el correo electrónico ha desplazado, en muchas circunstancias, al tradicional, y se han generado nuevas formas de escritura tanto para el electrónico como para el chat. Además, la computadora se ha convertido en una nueva herramienta de escritura que modifica la forma de producción y edición de los textos.

Concebir el mundo actual sin el apoyo dependiente de

los computadores en la vida cotidiana es literalmente

imposible .La dependencia del mundo en estos

equipos han trascendido desde un simple cálculo

aritmético hasta operaciones tan complejas como el

movimiento de tropas en una guerra o la precisión de

un corte en un cirugía realizado con el apoyo de

computadoras son innumerables los casos en los

cuales las computadoras han mejorado la calidad de

vida de la humanidad también por ejemplo sirven como

herramienta de manifestaciones públicas ante el

mundo aun cuando existan limitaciones por otros

medios que obliguen a la buena utilización de las

computadoras como medio potencial de convocatoria.

La unidad curricular Herramientas Informáticas para la Gestión Social, tiene como finalidad permitir al alumno conocer y manejar la Informática necesaria, para tratar y procesar la información, que ha recabado en sus lugares de estudios (comunidades, u otros) y permitan, un mejor desempeño de situaciones dadas, en un contexto social.

Las nuevas tecnologías han demostrado tener un exitoso desempeño en los estudiantes de las más diversas edades. Es decir que ha llegado para quedarse a las nuevas técnicas de estudio modernas y a las propuestas que los diferentes centros educativos han desarrollado en función de las mismas. La formación docente y la oportunidad de perfeccionar las técnicas de estudio son en muchos casos un objetivo principal para las diferentes estrategias de estudio y de formación en distintos puntos del planeta. Las herramientas informáticas han demostrado sarro revolucionarias, y tener una gran aceptación por parte de los estudiantes.

Se ha detectado una dolencia denominada “ enfermedad por estrés repetitivo”, que ocurre cuando un grupo de musculos se ve forzado, por las mismas y repetida acciones de cargas de bajo impacto, como el teclado de una computadora. Numerosos son los casos reportados de este tipo de enfermedades derivada del uso de la computadora. Algunos síntomas son: dedos dormidos, dolor agudo, temblor y zumbidos.

Los países industrializados han incorporado en sus políticas de estudio, una importante variedad de herramientas que contribuyan a la mejor estrategia de aprendizaje. Sin embargo también en países emergentes la incorporación de herramientas informáticas se demostró tener un gran éxito para los estudiantes de todos los niveles de educación.

. Incluso los niveles iniciales donde se trata de enseñar a niños de temprana edad, las herramientas informáticas a demostró tener un gran éxito y complementar el modo muy efectivo las metodologías tradicionales que se utilizan en las aulas de estudio. Desde el colegio la incorporación de utilidades como las notebook, han demostrado tener gran éxito.

La idea de usar juegos en la educación data de los días anteriores a la aparición de las computadoras, pero se considera que el primer juego serio fue Army Battlezone, un proyecto fallido liderado por Atari en 1980 que fue diseñado para usar el videojuego arcade Battlezone como entrenamiento militar. En los últimos años, el gobierno y el ejército de Estados Unidos han buscado periódicamente desarrolladores de videojuegos para crear simulaciones de bajo coste que fueran precisas y entretenidas por igual.

La experiencia de los desarrolladores de videojuegos en la mecánica y el diseño de juegos los convierte en los candidatos perfectos para desarrollar este tipo de simulaciones que cuestan millones de dólares menos que las simulaciones tradicionales que, con frecuencia, requieren de un hardware especial o de completas instalaciones para su uso.