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Hábitos e -saludables Un programa de prevención en el tiempo libre

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Hábitose-saludables Un programa de prevención en el tiempo libre

Hábitos e-saludables 3

•En España, hay 28 millones de usuarios/as activos/as que realizan 38 millones de descar-gas diarias. El 30% a través de smartphones y el 24% a través de tablets (Informe estado de las aplicaciones, 2017).

•El 45,2% de los niños y niñas de 11 años ya dispone de teléfono móvil y el 92,4 % de esa edad ya navega por internet (INE, 2017).

•Un 95,1% de los niños y niñas con edades inferiores a los 10 años emplean internet de forma habitual; una cifra que se extiende hasta el 98% entre los 16 y los 24 años (INE, 2017).

Sabías que...

Junio 2019

Coordinación: Anabel Pérez y Laura GranadosRedacción: Jose María Regalado, Anabel Pérez, Laura Granados y Noelia FortCorrección: Anabel Pérez y Laura GranadosConcepción gráfica y diseño: El Vallenc (www.elvallenc.cat)

•Los últimos informes del CEPCA (Centro de Estudio y Prevención de Conductas Adictivas) destacan que casi el 30% de los y las jóvenes de diez años ya tiene teléfono móvil, lo cual puede dificultar las relaciones en los contex-tos familiares si no se establecen unos límites claros desde el primer momento.

•Un 44% de las familias asegura que las pan-tallas son objeto de tensiones familiares, y uno de los principales motivos de preocu-pación de padres y madres (Empantallados, 2018).

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Esta obra está distribuida bajo una licencia Reconocimiento-No comercial - Compartir - Igual 3.0 ESpaña (CC BY-NC-SA 3.0)disponible en: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/es/

Hábitos e-saludables4

Sabías que... 3

Introducción 7

Objetivos educativos 11

Educación en hábitos e-saludables para erradicar... 13

Juventud y TIC: espacios de ocio, participación y aprendizaje 15

Metodología, cómo introducir las TIC en tu entidad 27

Marco normativo de referencia 31

Actividades de la campaña e-saludable 37

Bibliografía 49

Hábitos e-saludables 5

índice

•El 18% de la población entre los 14 y los 18 años hace un uso abusivo de las nuevas tec-nologías (PNSA, 2018).

•Una de cada veinte personas sufre adicción al móvil, es decir el 5% de la población es-pañola, mientras que el 15,4% hace un uso del teléfono móvil “muy elevado” que indica “riesgo de padecer complicaciones” (Frontiers in Psychiatry, 2014).

•El 83% de los y las adolescentes en España de entre 14 y 16 años considera que hace un uso intensivo del móvil y las redes sociales, mientras que un 15% admite que está pen-diente del terminal durante las clases (FAD, 2018).

•El 38% de los y las adolescentes ha tenido una cita con un desconocido/a a través de internet (Kids online, UNICEF 2016).

•El número de delitos sexuales a menores se ha multiplicado por 4 en los últimos 5 años (Fuerzas del Estado, 2017).

•El 56% de los padres y madres cuelgan fotos potencialmente vergonzosas de sus hijos/as (Universidad de Michigan, 2017).

•Un 74% de los niños/as y adolescentes de entre 9 y 18 años se ha encontrado en alguna

ocasión con una situación desagradable en la red (Chicos.net, 2019).

•El 25% de las chicas reconocen haber sufrido control abusivo a través del móvil (Ministerio de Sanidad, Servicios Sociales e igualdad, 2018).

•Ya existe una tendencia de personas denomi-nadas DESCONECTADOS, que tras eviden-ciar que su dependencia a internet le alteraba su vida diaria, se ha “desconectado”, siguien-do una estricta dieta de medios digitales (El País, 2018).

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Los procesos de socialización tienen como objetivo que las personas adquieran aquellos aprendizajes y conocimientos que les permitan interactuar satisfactoriamente en la sociedad en la que viven. La Transformación Digital, derivada de la expansión de las Tecnologías de la Infor-mación y la Comunicación (TIC), supone una reconceptualización de las pautas tradicionales de comunicación e interacción social, lo que in-corpora toda una serie de oportunidades, pero también de nuevos riesgos y desafíos.

En la Sociedad Red, como denomina M. Cas-tells (2006), la población se enfrenta a nu-

Introducción

merosos elementos que integrar en su vida cotidiana, que pueden ser de carácter tec-nológico, o consecuencia de su influencia en procesos de automatización, digitalización o transformación.

La gestión de la identidad digital, la comuni-cación multicanal, el manejo de dispositivos y software, la constante renovación tecnoló-gica, la gestión de la información, la adminis-tración digital, la relación online-offline, son elementos de una sociedad digitalizada que requieren de un proceso de transformación digital.

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Es habitual plantear que los y las jóvenes tienen mayor facilidad en relación a su adaptación a los cambios y a las nuevas destrezas tecnológi-cas. Obviamente, la curva de aprendizaje en el entorno digital de un/a joven de la Generación Z (nacidos a partir del año 2.000) es previsible-mente menor que la de una persona adulta que ha crecido en un entorno eminentemente ana-lógico. Pero esta facilidad no niega la exigencia de aprendizaje o de adecuadas orientaciones.

A su vez, el entorno “adulto” y las instituciones se enfrentan a este proceso de transformación digital, en ocasiones con notables dificultades o desigualdades, como podemos observar en con-textos educativos, laborales o familiares. Estos actores tradicionalmente han asumido el rol de orientadores de los y las jóvenes, lo que supone una falta de brújula socializadora.

Los principales pilares socializadores, como la es-cuela y la familia, están enfrentando este proceso de reconceptualización que da lugar a una cierta transformación de los roles, de las relaciones en-tre los miembros, de la comunicación entre los mismos e incluso de la gestión y reparto de las actividades cotidianas.

Las denominadas “pantallas”, smartphones, te-levisores, portátiles, tablets y demás dispositi-

vos conectados están modificando los vínculos sociales en cuanto a su extensión, a su alcance y a su significado.

Las relaciones grupales, otro actor esencial en los procesos de socialización, también pre-sentan cambios debidos a la intermediación tecnológica; han aparecido nuevos modelos de gestión de estas relaciones, se organizan los tiempos y actividades de manera muy diferente al siglo pasado y se está más expuesto/a so-cialmente, lo que conlleva ciertos riesgos pero también multitud de ventajas, como la posibi-lidad de expandir el círculo relacional de forma cuasi ilimitada, o la de fragmentar el tipo y el nivel de comunicación que se quiera establecer con cada tipo de relación.

Vivimos en sociedades cada vez más dinámicas y cambiantes donde el abordaje de las tecno-logías es ineludible. Existe una preocupación creciente por el aumento del uso “patológico” de internet, los medios digitales y las redes so-ciales, así como por el papel de las tecnologías digitales como facilitadoras del acceso a y po-tenciadoras de otras conductas adictivas. La amplia oferta de juegos y la publicidad intensa en los medios y espacios deportivos, acompa-ñadas de estrategias de marketing agresivas, principalmente dedicada a los y las más jóve-

nes, como apuestas deportivas y juegos online y de apuesta, han contribuido a un aumento en el número de personas con problemas de adicción al juego y a un cambio del perfiles de los/as jugadores/as, especialmente online (PNSD, 2017).

También las pantallas se han convertido en un tema de conflicto habitual en el contexto familiar y educativo. A menudo, la falta de normas cla-ras en torno al uso de la tecnología o, en caso de haberlas, la falta de compromiso de sus miembros hacia ellas, se traduce con frecuen-cia en discusiones, medidas “desesperadas” y quebraderos de cabeza para padres, madres y educadores/as.

Es por ello que el fomento de unos hábitos e-saludables se convierte en una necesidad para la correcta sociabilidad y el avance de nuestras comunidades.

Hábitos e-saludables10 Hábitos e-saludables 11

Objetivos educativos

¿Qué pretendemos?

Con esta publicación pretendemos fomentar una conciencia crítica sobre el entorno digital actual, desde una lógica propositiva de fomento del uso responsable y saludable.

Para ello exponemos de forma resumida aque-llos elementos que suponen un riesgo para la correcta interacción social y digital de los y las jóvenes. Y lo describimos desde diferentes perspectivas, en las que podrás profundizar a través de la bibliografía.

¿Cómo lo vamos a hacer?

Para cumplir estos objetivos, hemos analizado los más recientes informes y planes públicos y privados desarrollados en torno a la cuestión del uso responsable de las TIC, la comunicación intrafamiliar para el fomento de una cultura digi-tal positiva, y los principales riesgos existentes en la red.

También hemos desarrollado una propuesta metodológica y de actividades para fomentar hábitos e-saludables.

Con todo este material pretendemos poner a disposición de profesionales que trabajan con los y las jóvenes herramientas prácticas que poder aplicar de forma práctica para la promo-ción de hábitos saludables.

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La educación en hábitos saludables en el uso de medios digitales es un proceso pedagógico fun-damental para desarrollar una adecuada educa-ción digital que procure un desarrollo positivo del los y las jóvenes en el entorno digital. De esta for-ma podremos erradicar problemáticas derivadas como las que vamos a describir a continuación:

Riesgos propios o derivados del entorno digital:

•Ciberacoso o ciberbullying, acoso entre iguales a través de medios digitales, que pue-

Educación en hábitos e-saludables para erradicar...

de continuar o no en el entorno analógico, o derivar de él.

•Grooming y otras quedadas con extraños.

•Sexting y extorsión, compartir contenido audiovisual de carácter sexual propio o de otra persona que consiente su captura.

•Suplantación de la identidad.

•Conflictos derivados de retos virales.

•Sharenting, práctica en expansión de los pa-dres y madres de compartir fotos, vídeos u otra información de sus hijos en redes sociales.

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•Discurso de odio, publicación de comenta-rios a través de internet para atacar a colec-tivos determinados.

•Cibercontrol, control entre parejas jóvenes a través de medios digitales.

Y aspectos más relacionados con adicciones o trastornos como:

•Phubbing, cuando una persona ignora a otra y se abstrae del entorno que le rodea al estar más pendiente de su teléfono móvil que de sus acompañantes humanos.

•Ludopatía, patología que consiste en una al-teración progresiva del comportamiento por la que el individuo experimenta una necesidad incontrolable de jugar, por encima de cualquier consecuencia negativa.

•Vamping, uso de aparatos electrónicos antes de dormir con la consecuente reducción de las horas de sueño, es un fenómeno en auge, sobre todo en adolescentes.

•Nomofobia, es el miedo irracional a estar sin el móvil.

El nuevo contexto tecnológico de hiperconec-tividad ha cambiado la vida cotidiana, sus es-pacios y sus tiempos: la manera en la que nos comunicamos, nos divertimos, nos formamos, hacemos gestiones burocráticas, cuidamos de nuestra salud, etc. Estamos visualizando un cambio de época, una transformación que im-plica riesgos y oportunidades en muy distintos ámbitos. Van a cambiar —mejor, están cam-biando ya y de forma acelerada— conceptos, estructuras y hasta instituciones que creíamos poco menos que definitivas e inmutables (Reig, 2013).

Juventud y TIC: espacios de ocio, participación y aprendizaje

Entre los más jóvenes, la Transformación Di-gital viene ligada al uso del smartphone, que posibilita un acceso ubicuo a la información y a la comunicación, al disponer de internet. Disponen de una tecnología que satisface como nunca ante dos de las necesidades y potencialidades más importantes del ser hu-mano: la sociabilidad y las ganas de saber.

El explosivo impacto tecnológico en la comu-nicación, consecuencia de la convergencia entre internet y la movilidad, ha cambiado radicalmente la forma en la que trabajamos,

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compramos, aprendemos, enseñamos, cola-boramos y nos relacionamos.

Según el Informe sobre el Estado de las aplica-ciones móviles en España (2017), tenemos 28 millones de usuarios activos que realizan 38 mi-llones de descargas diarias. El 30 % a través de smartphones y el 24% a través de tablets.

Al tiempo son numerosos los miedos y discursos demonizadores, propios de las grandes transfor-maciones, que ponen a la tecnología en el punto de mira. No obstante, no hay tecnología que no dependa del proceso de apropiación humana que la acompaña, en el caso de las tecnologías digi-tales de la comunicación, aún en construcción.

Hay una necesidad de aprender a aprender en un nuevo contexto sin orientación clara. Se ha transformado el propio proceso de aprendizaje en tal forma, que hasta la preocupación por la lectoescritura, como principal medio de acceso al conocimiento mediante textos, pasa a una lógica defendida por autores como Prensky, Jenkins o Piscitelli, de línea postgutemberguia-na, que entienden una realidad de múltiples alfabetizaciones, más rica y creativa.

Como afirma Sparrow en la revista Science (2011): “Desde que tenemos buscadores es-

tamos reorganizando la forma de recordar las cosas. Nuestros cerebros confían en internet como memoria del mismo modo en que lo hacen en la memoria de un amigo, familiar o compañero de trabajo. En otras palabras, re-cordamos menos sobre saber la información en sí misma que sobre dónde la podemos lo-calizar.” Deberíamos, para Sparrow, cambiar la enseñanza y el aprendizaje en todos los ám-bitos, restando importancia a la memorización y sumándola a la creatividad, la comprensión de ideas y formas de pensar diversas, el pen-samiento crítico, etc. según la psicóloga Bet-sy Sparrow y publicado en Science (Sparrow: 2011).

Y es una característica que podría acompañar a las nuevas generaciones, como fórmula de socialización positiva y reducción de los riesgos de internet, la creación de contenidos.

Pero existen opiniones encontradas entre las nuevas capacidades de los y las jóvenes.

Frente a un 73% de los y las jóvenes que rea-liza casi todo su consumo audiovisual online, según datos del IV Estudio de Comparación Online hacia el Ahorro Inteligente, realizado por Rastreator.com. Se puede contabilizar en torno a un 10% de los y las internautas que concentran

la creación de contenidos, frente a la masa de consumidores/as pasivos.

Alvite, responsable del Centro de Estudio y Prevención de Conductas Adictivas, identifica algunos rasgos de los adolescentes que viven hiperconectados a través del móvil y que los diferencian de los jóvenes de otras épocas.

Son menos resolutos. Teniendo unos me-dios con los que es posible comunicarse más y mejor, toman peores decisiones o ni las to-man.

Su atención sostenida es menor. Aunque lleguen a quedar con los amigos/as, mientras

están con ellos chatean con terceros o se de-dican a mirar los perfiles de las redes sociales de otros, con lo cual no fortalecen el vínculo con los que tienen delante.

Son más impacientes. No entienden la espera y les crea frustración que alguien no conteste sus mensajes en un breve periodo de tiempo.

Relativizan la privacidad. Le dan menos importancia a la gestión de su imagen y a su exposición en las redes.

Son más volubles. Al estar en una conexión permanente con diversas personas, si quedan

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con alguien y una vez allí se aburren, inmedia-tamente cambian de plan.

Tienen menos tolerancia a la frustración. En relación con el punto anterior, si algo no les gusta o no les apetece, no lo hacen porque tienen a su alcance otras muchas alternativas.

Son más individualistas. Toman menos deci-siones conjuntas ante el gran número de alter-nativas a mano a través del smartphone.

Por otro lado, la psicóloga Sonia Livingstone, y profesora de Psicología Social en el Depar-tamento de Medios y Comunicación de la Lon-don School of Economics and Political Science, identifica lo que considera 6 mitos sobre la ju-ventud hiperconectada.

•Mito 1. Los niños/as son nativos/as digitales y lo saben todo sobre tecnología.

•Mito 2. Los padres y madres son inmigrantes digitales y no saben nada de tecnología.

La evidencia sugiere que los niños/as no tienen miedo a experimentar online, pero eso no significa que entiendan cómo funciona internet.

•Mito 3. El tiempo de pantalla es tiempo per-dido, sobre todo si lo comparamos con una

conversación “real” entre personas o con jugar al aire libre.

•Mito 4. El papel de los padres y madres debe consistir en controlar, restringir o prohibir tec-nología, por los riesgos digitales superan a cualquier posible beneficio.

Estos dos mitos tienen que ver con el famo-so tiempo de pantalla, que a su vez está in-trínsecamente relacionado con una ansiedad generalizada en torno a los cambios sociales que hemos experimentado en los últimos años. “Nunca queda del todo claro si las recomenda-ciones a padres y madres sobre reglas en rela-ción con el tiempo de pantalla están motivadas por la visión de que el mundo real es más real que el digital y por tanto mejor, o si el mundo online es demasiado real y por tanto peor.”

•Mito 5. A los niños/as no les importa su pri-vacidad o su seguridad online.

•Mito 6. La alfabetización mediática (enten-der cómo funciona toda esa tecnología que utilizan) es la solución a todos los problemas.

Solemos pensar que, si consiguiéramos que los niños/as fueran conscientes de los concep-tos de privacidad y seguridad, seguro que no compartirían sus datos sin pensarlo y, si se lo pensaran todo dos veces antes de compartir,

seguro que no haría falta regular internet. Pero la evidencia nos señala que a los niños/as sí les importa estar seguros en la red, aunque es cierto que también quieren formar parte de su grupo generacional. No les importa tanto que las grandes tecnológicas accedan a sus datos porque no son conscientes de cómo funcio-na el intercambio de esos datos. Aunque, si lo supieran, probablemente no harían mucho al respecto, porque el mundo funciona de esa forma binaria en la que, o consientes los térmi-nos del servicio, o no accedes al servicio. Así que informarles no es suficiente. También hay que provocar una regulación de la interacción entre personas y tecnología.

Pero las pantallas también se han convertido en un tema de conversación, en este caso, de conflicto entre padres/madres e hijos, como evidencia en reciente estudio de Empantallados sobre el impacto de las pantallas en las familias. A menudo, la falta de normas claras en torno al uso de la tecnología o, en caso de haberlas, la falta de compromiso de sus miembros hacia ellas, se traduce con frecuencia en discusiones y quebraderos de cabeza de los padres y ma-dres. Un 44% de la población encuestada ase-gura que las pantallas son objeto de tensiones familiares, y uno de los principales motivos de preocupación de los padres y madres.

Cuando hablamos de pantallas nos referimos a dispositivos como smartphones, tablets, portátiles o PC, reproductores musicales, vi-deoconsolas, televisores o internet, de las co-sas “gadgets”.

Los padres y madres, como principales mode-los para sus hijos/as, han de ser los primeros en practicar el autocontrol de las pantallas en casa. También han de enseñar a dialogar, que es el modo de mostrar el funcionamiento de la propia razón y un buen método para estimular a los/as hijos/as a usar su capacidad de razonar (Sarrais, 2018). Así, las figuras educativas tienen un nuevo papel: la mediación entre los/as más pequeños/as y la tecnología. Este acompaña-

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miento debe estar basado en la confianza y en la seguridad de quien tiene criterios claros de actuación, y eso implica alertarles de los riesgos de internet, aprovechando —al mismo tiempo— las oportunidades que ofrece la tecnología.

Educamos a lo que Marian Rojas llama “los niños Amazon”, nacidos en la era de la inmediatez, todo lo tienen a golpe de clic y lo quieren aquí y ahora. Son una nueva generación y es importante que entendamos esa forma de interactuar con el mundo, que en muchas cosas es apasionante, pero sin perder de vista la necesidad de educar-los en el valor de la espera.

La implicación de los padres y madres es vital. “Tienen que elaborar estrategias para conse-guir un equilibrio entre el uso y no uso de las pantallas. Esta estabilidad favorecerá la cali-dad de vida del/la menor, su socialización y la interacción y comunicación familiar”, señala la psicóloga Vega González.

Entre las recetas que apunta: establecer nor-mas sobre el uso del móvil, como respetar las horas de sueño, poner límites de tiempo o pedir permiso a las personas adultas; no utilizar jamás el teléfono en determinadas situaciones (en la mesa, en reuniones familiares…); ofrecer a los/as hijos/as alternativas de diversión alejadas de

las nuevas tecnologías, transmitirles la impor-tancia de hacer un uso responsable de la red y potenciar siempre la comunicación familiar cara a cara (El País, 2018).

Lo que hoy mueve el mundo ya no es el petróleo, sino la capacidad de mantenernos retenidos fren-te a la pantalla durante más tiempo. Y este ele-mento conecta con la Alfabetización Mediática.

Las críticas a Marc Prensky y su denominación en 2001 de Nativos Digitales para referirse a los y las jóvenes que han crecido rodeados de tec-nología, ya pusieron en valor como el acceso a la tecnología no es garante de una adecuada educación digital, crítica y transformadora.

Fenómenos como las Fake News o la retención producida por la burbuja de medios, o como algu-nos autores denominan “la dictadura de los algo-ritmos,” suponen uno de los grandes riesgos en lo relativo a obtener adecuados flujos de información para desarrollarse positivamente en sociedad.

La retención, tiempo que pasan los/as usuarios/as en un portal de internet, o capacidad de di-cha plataforma para mantener la atención de la persona, como estrategia de marketing. En muchas ocasiones está basada en estudios de neurociencia, y busca persuadir al/la visitante

para mantenerlo en la plataforma y poder mos-trarle más estímulos publicitarios.

Estas técnicas se han incrementado y perfec-cionado a través del fenómeno de la automati-zación, y su aprendizaje exponencial mediante la combinación del Big Data y la Inteligencia Ar-tificial. Son algoritmos matemáticos, programas informáticos, los que, a partir de la información de nuestros patrones de consumo digital y otra serie de variables sociales, nos muestran con-tenidos a medida.

Como indica Pariser, la internet que yo veo no es la misma que la de otra persona. Se podría vislumbrar una internet en la que no veamos contenidos que no se hayan creado/organiza-do expresamente para nosotros, rompiendo la lógica de democratización de la información de los orígenes de la web.

La falta de alfabetización mediática en este sen-tido supone riesgos notables durante la exposi-ción a estos medios como buscadores, redes sociales u otras plataformas digitales que usan

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diariamente los y las jóvenes desde sus propios dispositivos móviles. Y que están orientados a la persuasión.

También hay quien se retira de internet as-queado de las desigualdades sociales que está creando la economía digital. “Cuando el usuario medio abre su teléfono o su navegador, todo responde a la misma lógica subyacente: enviar información a no se sabe muy bien quién y reci-bir información de no se sabe muy bien quién. Compartir. Pero cuando compartimos somos trabajadores sin salario para un jefe anónimo, generamos contenido para las plataformas y, por tanto, tráfico y visitas. Esa vorágine engan-cha” (Enric Puig Punyet, 2016).

Los “me gusta”, el número de seguidores/as, las interacciones, los índices de popularidad, son elementos que se suman para alimentar todo este entorno digital comercializado, donde nuestros datos son la materia prima.

¿Qué podemos hacer desde las instituciones educativas formales e informales para romper esta dinámica y fomentar una conciencia digital crítica?

Identificar los síntomas del exceso de consumo digital.

Algunos de los indicadores de que los y las jóvenes están haciendo un uso tóxico o adictivo los marca la Asociación Americana de Psiquia-tría:

•Privarse de sueño (<5 horas) para estar conectado/a a la red, a la que se dedica tiem-pos de conexión anormalmente altos.

•Descuidar otras actividades importantes como el contacto y el compartir con la familia, las relaciones sociales, el estudio o el cuidado de la salud.

•Recibir quejas en relación con el uso de la red de alguien cercano, como los padres, madres o los hermanos/as, sin prestarles atención o negando el uso desmedido.

•Pensar en la red constantemente, incluso cuando no se está conectado a ella y sentirse irritado excesivamente cuando la conexión fa-

lla o resulta muy lenta. Intentar limitar el tiempo de conexión, pero sin conseguirlo, y perder la noción del tiempo.

•Mentir sobre el tiempo real que se está conectado o manejando un videojuego.

•Aislarse socialmente, mostrarse irritable y bajar el rendimiento escolar o laboral.

•Sentir euforia y activación anómalas cuando se está delante del ordenador. De este modo, conectarse al ordenador al llegar a casa, o al levantarse y ser lo último que se

hace antes de acostarse, así como reducir el tiempo de las tareas cotidianas tales como comer, dormir, estudiar o charlar con la familia, configuran el perfil de un adicto a internet.

Medios de sensibilización y medidas educati-vas como el IS4K (Internet Segura For Kids) en España refieren que cada vez más los niños/as y adolescentes dedican una mayor parte de su tiempo libre a estar frente a las pantallas. Los motivos son diversos: desde una mera nece-sidad lectiva hasta el ocio o las relaciones so-ciales con sus congéneres. Lo que bien orien-

Hábitos e-saludables 25Hábitos e-saludables24

tado puede tener una repercusión positiva en la persona, es fácil que caiga en el descontrol y afecte negativamente a sus relaciones sociales, a su conducta y a su capacidad de gestión emocional.

Hablamos de uso excesivo cuando se produce una inclinación desmedida respecto al uso de la tecnología y que limita nuestra libertad, por la gran dependencia que provoca. La tecnología en sí no es perjudicial, pero sí la actitud frente a ella cuando se convierte en un hábito que conlleva cambios negativos a nivel personal y social.

Al igual que otros hábitos excesivos, se carac-teriza por:

•Intenso deseo, ansia o necesidad incon-trolable de estar conectado cada vez du-rante más tiempo a internet o a los videojue-gos para sentir el mismo bienestar que antes. Este hecho se denomina tolerancia.

•Aparición del llamado síndrome de absti-nencia: el menor siente malestar e irritabilidad ante la ausencia de contacto o conexión con las TIC.

•Negación del problema, cuando las perso-nas allegadas como la familia, dándose cuenta

del problema, advierten al menor y éste suele responder negando el problema que padece y poniéndose a la defensiva.

•Dependencia de la acción placentera, que se une a la tolerancia y el síndrome de abs-tinencia. Cuando el menor necesita la grati-ficación instantánea y aprobación social por parte de otros usuarios de internet con los que interactúa.

•Pérdida o descuido de los intereses y las actividades habituales previas, tanto las es-colares como las personales.

•Descontrol progresivo sobre la propia conducta: El/la menor no es capaz de auto-gestionarse, de manera que, aunque quiera dejar de estar conectado, no puede.

Uso irresponsable versus Adicción comportamental. Analizar el problema

Es necesario distinguir entre un uso irrespon-sable y una “adicción comportamental”. Esta responde a los mismos parámetros que las adicciones a sustancias: necesidad cada vez de más consumo para obtener satisfacción, agresividad en abstinencia, alteración de los hábitos del sueño y de la alimentación, aisla-miento y pérdida de la vida familiar, profesional y educativa.

Garcia establece en por lo menos un año el tiempo para considerar que un hábito pre-senta muestras de enfermedad, y añade que es indicativo de haber adicción si la persona “es consciente de que tiene un problema pero no puede hacer nada para solucionarlo”. Los profesionales identifican que en muchos casos las adicciones a las TIC son síntomas de otros problemas, de malos hábitos o de trastornos mentales. “Estamos estudiando si la adicción a las TIC está causada por otras patologías, como ansiedad o una depresión, o si es la adic-ción la que lo genera” (Vega González, directora del Centro de Atención e Investigación de So-cioadicciones, 2018),

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Propuesta de pros y contras de las tecnologías digitales con jóvenes(O. Carmona, Educar en la Era Digital 2018, El País)

limitaciones potencialidades

Un déficit de habilidades sociales

Aislamiento

Distorsiones cognitivas

Sobrecarga sensorial o hiperestimulación

Desequilibrio entre los diferentes aspectos del desarrollo evolutivo

Inhibición social

Pobre tolerancia a la frustración y al autocontrol

Potencian el aprendizaje y pueden hacerlo más atractivo

Es otro vehículo más de comunicación

Las posibilidades de investigar y aprender acerca de algo son ilimitadas

Estimula la habilidad para la toma de decisiones y resolución de problemas

Aumenta la creatividad en algunas áreas

Existen programas específicos para el desarrollo de la memoria, el cálculo

mental, la atención, etc.

Es una herramienta que los padres pueden usar de forma selectiva,

decidiendo a qué contenidos exponer a sus hijos y a cuáles no

La incorporación de las Tecnologías de la In-formación y la Comunicación (TIC) en el día a día de nuestra sociedad es un elemento transversal a todo nuestro entorno. Ya no se pueden disociar realidades “reales” y realida-des “virtuales”, la retroalimentación del entor-no digital es una parte más de la persona y de las comunidades.

Es por ello que la introducción de las TIC no se puede basar en una digitalización de pro-cedimientos. Sino en un proceso de Transfor-mación Digital integral. Esto supone mucho

Metodología cómo introducir las TICen tu entidad

más que la incorporación de tecnología al día a día, es una transformación orgánica de la organización.

El primer paso es tener muy clara la defini-ción de internet y su impacto en las dinámi-cas de una sociedad globalizada. Internet, desde sus orígenes a principios de los 70, rompió la lógica jerárquica, rígida y repetitiva de la sociedad industrial del siglo XX. Dio paso a una construcción social en interacción permanente, más dinámica, descentralizada y rizomática.

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Pero también a una realidad global líquida, como denomina Bauman, donde el poder se ha redistribuido, pero permanece concentrado en la mano de unos pocos. Es por ello que se presenta como imprescindible una incorpora-ción de las TIC en las organizaciones con este planteamiento disruptivo.

Observar, analizar y entender la realidad so-cial es un paso fundamental para desarrollar procesos de cambio y transformación adap-tados a las necesidades y potencialidades del objeto de intervención. Esto es una afirma-ción bien conocida en el entorno asociativo, el tercer sector y el contexto de la educa-ción no formal, que no puede adaptarse a la realidad social sin pasar por entender la Transformación Digital.

La incorporación de las TIC en las entidades, por tanto, debe ser integral y transversal, y para ello requiere de su incorporación en la propia estrategia de la organización, que a su vez se alineará con todas y cada una de las acciones a desarrollar. Y a este peaje hay que añadirle su construcción identitaria colabora-tiva. Es decir, todos los grupos de interés y niveles organizacionales deberían de formar parte de la construcción de esta estrategia, para poder dotarla de sentido.

Esto implica desarrollar una CULTURA PAR-TICIPATIVA.

Por otro lado, deben de cambiar los periodos. Al observar esta realidad tan cambiante y mu-table, la planificación debe de ser eficiente, en cuanto a desarrollo y duración. No tiene sentido las estrategias a 5 y 10 años, salvo como visión, y siempre que se entienda su posible transformación.

En términos más operativos, hay que atender a los diferentes niveles o áreas de incorpora-ción interrelacionadas.

Fomento de la cultura participativa

Las TIC favorecen una gestión eficiente de nues-tras acciones, y su aplicación implica un cambio de paradigma, ya que el error más común es digitalizar “lo de siempre”. Es decir, digitalizar los documentos en papel a PDF, desarrollar de forma online los protocolos preexistentes, el pre-sencialismo en las acciones, y no replantear el método frente al resultado.

Las TIC permiten la gestión colaborativa y dis-tribuida, rompiendo las barreras espaciales y

temporales, puedes desarrollar un trabajo con-junto en plataforma digital donde cada integrante trabaje a diferentes horas y desde cualquier lugar del mundo, de forma ubicua.

La Sociedad Digital requiere de estructuras orgánicas, donde cada integrante del sistema de la entidad pueda ocupar diferentes respon-sabilidades en diferentes contextos y tiempos, por sus competencia, cualidades o deseos. Y no sólo por una cuestión jerárquica.

Incorporación de las personas participantes en la toma de decisión

Las TIC favorecen una comunicación horizon-tal y multiplicadora, donde es posible esta-blecer diálogos múltiples y abiertos, esto ha cambiado radicalmente la forma de relacio-narse y comunicar. Se han puesto en valor los contenidos independientemente de quien los genere, ya que su valía la evalúa y reali-za la comunidad, dotando de innumerables oportunidades a las personas, saliendo del anonimato, y convirtiendo la reputación en un elemento de gran relevancia a través de la identidad digital.

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Para ello hay que favorecer las plataformas de comunicación y atenderlas, el protagonismo de las personas con las que nos relacionamos debe ser una prioridad que marque nuestras acciones. No podemos facilitar los medios para la palabra y hacer oídos sordos de las propuestas que recibamos.

Las TIC en la comunicación tienen que ser un instrumento transversal en nuestra evaluación continua, tenemos la herramienta para adap-tar nuestra labor a la realidad. Si sabemos escuchar y dialogar podremos ajustar nues-tras propuestas a la realidad social, debemos favorecer e integrarnos en esa Cultura Digital Participativa.

Educación digital, el proceso previo a la prevención

Con una Cultura Participativa implementada en procesos eficientes apoyados en herra-mientas digitales y participativas, estamos en una clave de cambio que se orienta a po-der desarrollar proceso de Educación Digital Saludable.

Para no tener que prevenir ni erradicar proble-máticas expuestas anteriormente, debemos

de promover un conocimiento del entorno digital, su influencia y dinámicas en nuestro día a día, para así fomentar un espíritu crítico y constructivo de internet. Para así promo-ver procesos garantes de esa internet que democratice el acceso al conocimiento, que tenga la adecuada transparencia para poder hacer un uso seguro y responsable, y una sensibilidad sociodigital que promueva la to-lerancia, el respeto mutuo y una alfabetización mediática sana.

Para ello tenemos que trabajar internamente, en las organizaciones y equipos de trabajo, como hemos mencionado. Y hacia fuera, con las familias, los y las jóvenes, otras organiza-ciones, las administraciones, los medios de comunicación, las empresas y otros actores clave. Sólo construyendo relaciones si-nérgicas y positivas entre todos los gru-pos de interés, se podrá desarrollar una propuesta integral de fomento de un uso saludable de las tecnologías digitales.

La Agenda Digital para Europa es una de las siete iniciativas emblemáticas que contempla la estrategia Europa 2020, puesta en mar-cha por la Comisión Europea en 2010 con el objetivo, no sólo de superar la crisis que está afectando a muchas de las economías europeas, sino también de subsanar los de-fectos del modelo de crecimiento europeo y crear las condiciones propicias para un tipo de crecimiento distinto, más inteligente, sos-tenible e integrador.

El objetivo de la Agenda es impulsar la inno-vación y el crecimiento económico europeo

Marco normativo de referencia

y ayudar a los ciudadanos y a las empresas a aprovechar todo el potencial económico y social que tienen las TIC, y en particular inter-net. En ésta, como en el resto de iniciativas de Europa 2020, tanto la administración eu-ropea como las nacionales deben coordinar sus esfuerzos a fin de ayudarse mutuamente.

De esta propuesta europea dimana la Agenda digital para España, lanzada en 2013, liderada por el Ministerio de Industria, Energía y Turismo y el Ministerio de Hacienda y Administraciones Pú-blicas, y de los 10 planes lanzados sigue vigente sólo uno, el Plan de Tecnologías del Lenguaje.

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En el marco internacional, la referencia global de actuación para el desarrollo son los Ob-jetivos de Desarrollo Sostenible 2030 (ODS). Entre estos, podemos destacar, en línea con el fomento de hábitos e-saludables: el objetivo 4, de fomento de la educación de calidad. El objetivo 11, de fomento de ciudades y co-munidades sostenibles. O el objetivo 16, de fomento de paz, justicia e instituciones sóli-das. En todos ellos, las TIC juegan un papel importante.

La Organización Mundial de la Salud, a finales del mes de abril de 2018, publicó una serie de directrices sobre actividad física, sedenta-rismo, y sueño en niños menores de 5 años. La OMS afirma que para el crecimiento sano de los más pequeños es necesario que no pasen el tiempo mirando pantallas. Recomien-dan que es preciso dormir mejor, y dedicar el tiempo a jugar activamente.

Sin embargo, por ahora no identifican las tec-nologías digitales como un medio “adictivo” propiamente dicho.

A su vez, la Comisión Europea lanzó el Marco de Competencia Digital para los ciudadanos en 2013. Referencia fundamental para medir el desarrollo y adquisición de Competencias

Digitales. Este documento refleja 5 áreas y 21 competencias digitales, y un marco de eva-luación de las mismas. Esta es una referen-cia fundamental para la intervención social y educativa, ya que favorece un marco común mediante el cual establecer referencias e in-dicadores para nuestras acciones.

Comunicación y colaboración• Interacción mediante

las tecnologías digitales• Compartir información

y contenidos digitales• Participación ciudadana en línea• Colaboración mediante

canales digitales• Netiqueta• Gestión de

la identidad

Creación de contenidos digitales• Desarrollo de contenidos digitales• Integración y reelaboración de contenidos• Derechos de autor y licencias• Programación

Seguridad• Protección de

dispositivos• Protección de

datos personales e integridad

• Protección de la salud

• Protección del entorno

Resolución de problemas• Resolución de problemas técnicos• Identificación de necesidades

y respuestas tecnológicas• Innovación y uso de la tecnología

digital de forma creativa• Identificación de lagunas

en la competencia digital

Información y alfabetización informacional• Navegación, búsqueda y filtrado

de información, datos y conteni-dos digitales

• Evaluación de información, datos y contenidos digitales

• Almacenamiento y recuperación de la información, datos y conte-nidos digitales

5áreas

21competencias

digitales

Hábitos e-saludables 35Hábitos e-saludables34

En el ámbito nacional podemos encontrar recur-sos e iniciativas de diferentes administraciones que son relevantes para el trabajo con jóvenes y uso o abuso de medios digitales, entre ellas:

Desde la Secretaría de Estado para el Avance Digital, se impulsa el Instituto Nacional de Ciber-seguridad (INCIBE), anteriormente Instituto Na-cional de Tecnologías de la Comunicación, que es una sociedad dependiente del Ministerio de Economía y Empresa a través de la Secretaría de Estado para el Avance Digital y consolidada como entidad de referencia para el desarrollo de la ciberseguridad y de la confianza digital de ciudadanos, red académica y de investigación, profesionales, empresas y especialmente para sectores estratégicos.

Con una actividad basada en la investigación, la prestación de servicios y la coordinación con los agentes con competencias en la materia, INCIBE contribuye a construir ciberseguridad a nivel nacional e internacional. A través de esta organización podemos acceder a materiales e información de valor para nuestra labor so-cioeducativa.

A su vez, el Ministerio de Sanidad, Consumo y Bienestar Social ha incluido por primera vez en 2018 las adicciones a las nuevas tecnologías

en el Plan Nacional de Adicciones. El Ministe-rio destaca que adolescentes y jóvenes son el principal grupo de riesgo, y que no debe confundirse el uso inadecuado con una adic-ción. El 18% de la población entre los 14 y los 18 años realiza un uso abusivo de las nuevas tecnologías, según datos del Gobierno.

En un marco más legislativo, es importante que tengamos presente el Reglamento General de Protección de Datos, aprobado por el Parla-mento Europeo y el Consejo que, con la aspi-ración de unificar los regímenes de todos los Estados Miembros sobre la materia, entró en vigor el día 25 de mayo de 2016, y de carácter obligatorio desde 2018.

Este reglamento, a través de la Ley Orgánica de Protección de Datos de Carácter Personal (LOPD), incorporó nuevos derechos para la ciu-dadanía como son:

•TRANSPARENCIA e INFORMACIÓN. Las organizaciones, al tratar datos personales, deben proporcionar mayor información y de un modo más inteligible, completo y sencillo, lo que favorecerá la toma de decisiones por el ciudadano. Se tiene una especial consi-deración con los menores de edad en este punto.

•CONSENTIMIENTO. El consentimiento para poder tratar datos de carácter personal ha de ser inequívoco, libre y revocable y deberá darse mediante un acto afirmativo claro. No se admite consentimiento tácito.

•DERECHO AL OLVIDO. Se podrá revocar el consentimiento prestado para el tratamiento de datos personales en cualquier momento, pudiendo exigir la supresión y eliminación de los datos en redes sociales o buscadores de internet.

•DERECHO A LA LIMITACIÓN DEL TRA-TAMIENTO. Permite al ciudadano solicitar el

bloqueo temporal del tratamiento de sus datos cuando existan controversias sobre su licitud.

•PORTABILIDAD DE LOS DATOS. Se per-mitirá al ciudadano solicitar la transferencia de los datos personales de un proveedor de servicios en internet a otro.

•DENUNCIAS. Se podrán presentar denuncias a través de asociaciones de usuarios.

•INDEMNIZACIONES. Se reconoce la posi-bilidad de exigir indemnización de daños y perjuicios derivados del tratamiento ilícito de los datos personales.

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Actividades de la campañae-saludable

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Nuestra manera de ser se construye a partir de diferentes identidades: identidad perso-nal, identidad cultural, identidad social..., y en pleno siglo XXI, más que nunca también debemos tener en cuenta nuestra identidad digital, lo que somos para los demás en la red o, mejor dicho, lo que dice la red que somos. Esta identidad se visualiza con el uso que hacemos con las herramientas y webs 2.0, y a través de todo el abanico de redes sociales que existen y que consumimos. Es en este es-pacio virtual donde narramos nuestra historia y plasmamos todo lo que queremos transmitir, estableciendo una serie de relaciones a partir de acciones diferentes como: diseñar un ava-tar, elegir una imagen de fondo, escribir en un blog, colgar un determinado enlace...

Y todo esto queda registrado. Pero... ¿todo esto tiene la capacidad para definirnos? ¿Quién somos en internet? ¿Qué imagen proyectamos de nosotros mismos?

Actividad: Construimos nuestro propio avatar. Antes de comenzar con la actividad, recordemos que denominamos avatar a una representación gráfica asociada a una persona para su identificación en internet. Esta repre-sentación se convertirá en una fotografía, en dibujos artísticos, o representaciones caracte-rísticas de la persona en cuestión.

Reputaciónen la red

¿Las representaciones que elegimos tienen la capacidad de

reflejar nuestra personalidad?¿Qué imagen tratamos de

proyectar a través de las redes?¿Intentamos mejorarnos

a nosotros mismos?¿Por qué?

¿Soy tal como me represento?

¡Así pues, vamos a jugar!1activida

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Descripción: Todos los participan-tes de la actividad deberán crear su propio avatar personalizado, y hacerlo llegar a su monitor/a sin que el resto de compañeros/as lo haya visto. Una vez ten-ga todos los avatares, el/la monitor/a los imprimirá y los colgará para que todo el mundo vea los avatares creados. ¿Adivinas a qué compañero pertenece cada avatar?

Reflexionemos sobre la imagen que proyectamos. Con la eclosión de inter-net y sobre todo del llamado web 2.0, la cantidad de datos personales existentes en la red es muy elevada y contribuye a crear nuevas identidades personales en el entorno digital que pueden coincidir o no con la identidad analógica, es decir, con las características que se pueden atribuir a una determinada persona en su vida fuera de la red. Es importan-te reflexionar sobre la identidad que proyectamos en las redes, ya que es a través de estas representaciones como el resto de usuarios nos conoce.

Material: ordenadores y/o tabletsi impresora.

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El ciberacoso, o acoso cibernético, es el mal-trato psicológico a través de los medios de comunicación digitales. Se diferencia del acoso presencial en la inmediatez y alcance del acoso, así como la sensación de anonimato por parte del acosador o acosadora.Hay diferentes tipologías de ciberacoso: entre pares, psicológico, laboral, sexual, familiar… Dada la gran presencia de internet en nuestro día a día, el ciberacoso puede afectar a prácticamente todas las esferas de vida de la persona acosada.El ciberacoso puede encontrarse en muchas plataformas diferentes: redes sociales, chats, foros, mensajería instantánea, blogs, juegos en línea…

Es necesario estar alerta para poder reconocerlo!

Ciberacoso Algunos ejemplos de ciberacoso pueden ser:• Uso de fotos de la persona acosada sin su consentimiento, en ocasiones habiéndolas modi-ficado previamente. Puede tratarse de fotos que la víctima había publicado en sus redes sociales, o que había enviado a alguien de manera privada, ¡incluso puede haberlas enviado voluntariamente al acosador! Pueden publicarse para avergonzar o humillar a la víctima, o amenazarla con hacerlas públicas (chantaje).

• Difusión de rumores en que se perjudica la reputación de la víctima.

• Bombardeo de llamadas. Suelen realizarse desde un número oculto, y a horas inoportunas.

• Suplantación de la identidad de la víctima. El acosador o acosadora puede hacerse pasar por su víctima con diferentes finalidades, como insultar a personas cercanas o escribir datos fic-ticios sobre su vida que puedan ser humillantes.

• Control de las conexiones, mensajes y con-tactos de la víctima.Si detectas alguna situación de ciberacoso, seas o no la víctima, ¡no te calles! Si tienes miedo de sufrir represalias, puedes hablar con algún adul-to de tu confianza para que te ayude a buscar soluciones. Además, la mayoría de redes so-ciales disponen de un servicio de denuncia de situaciones de ciberacoso que garantiza el anonimato del o la denunciante.

Me enfado cuando mi pareja no me responde a los mensajes de WhatsApp, sobre todo si veo que tiene el check azulSi fueras mi amiga de verdad, me darías tu contraseña de FacebookComo esta chica ya no me cae bien, voy a publicar en Instagram las fotos que me pasó la semana pasadaHemos creado un grupo de WhatsApp para burlarnos de ese chico que nos cae tan malHe conseguido la contraseña de Twitter de este chico, ¡vamos a publicar tuits como si fuéramos él!Mi nuevo amigo online me pide fotos diarias, como prueba de amistadSé que has desactivado la hora de última conexión en Whats-App para poder hablar con otras personas sin que yo lo sepa

Consejos para evitar situaciones de ciberacoso:Sé muy cuidadoso con los datos personales, dónde aparecen y a quién los proporcionas: nombre, teléfono, dirección, fotografías, centro escolar…Cuanto menos sepan de ti, mejor, más seguro estarás y te sentirás. Ten en cuenta también lo que expones en los chats de modo abierto o incluso en las salas privadas, ya que pueden ser pistas que otros usen para obtener tus da-tos. Usa siempre apodos y nombre figurados.Presta especial atención a la netiqueta o los modales de internet como saludar, usar gráfi-cos que expresen tu ánimo o intención (emo-ticonos), etc.Considera que tus interlocutores pueden tener otra cultura, otra realidad social o malinterpre-tar lo que estás queriendo decir en realidad. Si hay un malentendido, trata de aclararlo con cortesía.Nunca respondas a una provocación y mu-cho menos siendo presa de la furia. Haz algo que te entretenga durante unos minutos para calmarte antes de volver teclear. Responder suele ser la mayor alegría para le puedes dar al ciberacosador, además de empeorar las cosas.Cuando una amenaza o un acoso es persis-tente, trata de guardar lo que puedas a modo de prueba de lo sucedido, cierra la conexión y pide ayuda a una persona adulta (por ejem-plo, si piensas que te acosa alguien del propio centro escolar, habla con el orientador).

Actividad:

El ciberacoso a debate

Ejemplos de situaciones

Descripción: El/la monitor/a expone diversas si-tuaciones que se dan en nuestras interacciones online, y los participantes deben situarse en el es-pacio (derecha/izquierda) según si creen que es una situación de ciberacoso o no.En caso de que haya diferentes opiniones, cada grupo debe justificar su opinión e intentar convencer al resto de compañeros para que cambien de grupo, con el/la monitor/a actuando como moderador/a del debate. Cuando se hayan puesto de acuerdo, el/la monitor/a explicará por qué se trata o no de acoso. Si quieren, los participantes pueden propo-ner situaciones (ficticias o que hayan vivido) para incorporarlas a la dinámica y comentarlas en grupo.

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Material:

2actividad

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Encuentros con extraños

Antes de quedar con alguien que has conocido en línea, asegúrate de tener toda la información posible. Pregúntale sobre su fami-lia, aficiones, etc. Si notas cualquier inconsistencia o contradicción en su historia, o si parece demasiado bue-no para ser verdad, es mejor no encontrarse con él o ella.

Explícale a una persona adulta de confianza (madre o padre, familiar, tutor…) que tienes intención de ver a esta persona y dale detalles sobre su identidad. Dile también dónde y cuán-do vais a quedar, y acordad de manera clara cuándo vas a volver.

Es muy fácil fingir ser otra persona en la red. Por lo tanto, vale la pena asegurarse de la identidad de esta persona buscando en Google o consultando a sus familiares y amigos.

Pide que te acompañe una persona adulta de confianza o un/a amigo/a al primer encuentro. Ten en cuenta que pueden irse una vez estéis en el sitio acordado y todo sea correcto. Si tu amigo/a online se niega a asistir si te acompaña una persona adulta o un/a amigo/a, puede ser un síntoma de que deberías sospechar.

Quedad en un espacio público, no en un lugar privado. Tener gente a vuestro alrededor hará que el encuentro sea más seguro.

Comprueba que tu teléfono móvil tiene la batería cargada y mantenlo encendido en todo momento.

Confía en tu intuición. Si alguna cosa no encaja, lo mejor es anular rápidamente la cita y ponerte en contacto con una persona adulta de confianza.

Contacta con tu nuevo/a amigo/a unas cuantas veces hasta que estés seguro/a de que realmente es la persona que has llegado a conocer online.

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Por eso, te dejamos una serie de consejossi quieres quedar en persona con alguien que has conocido online:

Actualmente, podemos conocer a perso-nas de todo el mundo a través de internet. Las amistades que nacen online pueden evolucionar a amistades en la vida real, y es posible que en algún momento queráis conoceros en persona.Aunque es muy posible que la persona que has conocido sea realmente quien dice ser, debes ser precavido/a. Ten en cuenta que es muy sencillo fingir ser alguien que no eres en internet.

Másinformación:https://www.betterinternetforkids.euhttps://www.internetsegura.cat

Actividad:

Vídeo “Love Story”.Descripción: V is ionado to-dos/as juntos/as del vídeo “Love Story” (https://www.youtube.com/watch?v=XjydCCCFAzE). Debate grupal sobre los riesgos de quedar con alguien a quien no conocemos en realidad, y las precauciones que debemos tomar antes de hacerlo.Los participantes, en grupos, deben elaborar una serie de consejos a seguir para quedar con alguien que hemos conocido online de manera segura, anotándolos en una cartulina o similar.

Material:• Ordenador y proyector para ver el vídeo.• Cartulina o similar (una por grupo).

3actividad

Hábitos e-saludables Hábitos e-saludables44 45

Juegos en Red: Sé responsable con los videojuegos Y en la contraportada otro tipo de iconos

que están relacionados con el contenido:

Algunos consejos a seguirsi juegas en línea:

Nunca des datos personales(nombre, dirección, teléfono…) ni datos bancarios.

No quedes con las personas que conozcas a través de la redY si quedas con alguien, avisa a tus padres o algún/a migo/a para que te acompañen, y queda en un sitio público.

Utiliza ‘nicks’ (sobrenombres),nombres inventados o neutros que no expliquen detalles sobre ti.

No aceptes ver anuncios ni pagar dinero para seguir jugando, sin el permiso de tus padres o tutor/a.

Descárgate los juegos de tiendas oficiales o enlaces de confianza.

Actividad: Los y las participantes realizarán individualmente, en parejas o minigrupos en un concurso de preguntas “quiz” sobre el conocimien-to del código PEGI. Ganará la persona, pareja o minigrupo más rápido en marcar las respuestas correctas.

Descripción: Para esta actividad será necesa-rio que en primer lugar el/la dinamizador/a entre en la web https://create.kahoot.it/k/e76648b6-4c2a-4e6b-b8ac-8f288bbbc54d e inicie sesión. Seguidamente deberá elegir un modo de juego y automáticamente le aparecerá en la pantalla un número PIN. Para esta actividad será necesario que cada participante, pareja o minigrupo entre en la web https://kahoot.it/ e introduzca el PIN que les facilite la persona dinamizadora. Seguidamente deberán elegir un nombre para cada miniequipo que les identificará el resto del juego. En este mo-mento en cada dispositivo se cargará el “quiz” so-bre el código PEGI. En cuanto el/la dinamizador/a de inicio al juego, aparecerán primero la pregunta con distintas opciones de respuestas y los/as par-ticipantes deberán escoger la correcta. Después de cada pregunta el mismo programa muestra los resultados y va sumando las puntuaciones corres-pondientes de cada jugador/a. Al final mostrará el ranking de ganadores/as.

Material:• Un móvil/ordenador para cada equipo

• Un ordenador donde el dinamizador proyectará las preguntas y los resultados (opcional)Edad recomendada: para todas las edades.

Los videojuegos son un producto cultural que presentan diferentes niveles de dificultad y re-querirán de unas habilidades y una edad mínima para jugar. Las etiquetas descriptivas facilitan informa-ción sobre si el juego tiene contenidos de: violencia, lenguaje inapropiado, miedo, drogas, sexo, discri-minación, apuestas, juego con otras personas… ¿Sabes que existe el PEGI, un código europeo de clasificación de videojuegos que permite conocer si un determinado producto incluye contenido no adecuado para determinadas edades? El funcionamiento es muy sencillo. Todas las ca-jas de los videojuegos incluyen en la portada un código de edad recomendada como:

Si haces la compra del videojuego en línea, en la ficha del videojuego que encontrarás en la tienda digital también aparece el código PEGI corres-pondiente a la edad y el contenido.

Si quieres más información puedes dirigirte a:

• La web oficial https://pegi.info/es. En esta página también podrás buscar la clasificación de un determinado videojuego escribiendo su nom-bre en el buscador.

• La web de la Asociación Española de Videojue-gos: http://www.aevi.org.es/documentacion/el-codigo-pegi/

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Informaciónpersonal

Algunos consejos a seguir si juegas en línea:

• Revela sólo a amigos/as de confianza da-tos como el nombre, el número de DNI/NIE, la dirección y/o el número de teléfono.

• Se recomienda ocultar detalles de localiza-ción y evitar dar información sobre nuestras actividades y horarios de las mismas.

• Nunca muestres en internet información financiera, como el número de cuenta bancaria.

• No compartas tus contraseñas con otras personas.

• Evita crear y/o compartir fotos, videos o mensajes sexualmente explícitos o que pue-dan ser comprometidos.

• ¡Pensemos antes de publicar en internet! Internet es un mundo virtualInternet: la gran biblioteca del mundoEn internet hay de todoInternet es positivo porque nos une, nos conectaUsemos internet con precauciónUn amigo en un clicAprendamos a decir: “No, gracias”Es peligroso contactar a desconocidos por internetAmor en el chatNo entres en sitios prohibidosContenidos sólo para adultos

Mensajes, fotos, videos sexualmente explícitos:Se recomienda evitar crear y compartir fotografías, videos o mensajes sexual-mente explícitos de ellos (o de otros), ya que pueden aparecer fácilmente en internet y quedar a la vista de todos. Además de poner en peligro su repu-tación y sus amistades, podrían estar infringiendo la ley si crean, transmiten o guardan este tipo de mensaje o imagen.

Fotos o videos comprometidos y comentarios hirientes o insultantes:¡Parémonos a pensar antes de publicar nada en internet! El comportamiento en internet de las personas, incluyendo lo que publican, determinará su reputación en línea. Recuerde, lo que ahora publi-quen en las redes permanece allí para siempre. Para evitar decepciones en el futuro (universidad, formación superior, mundo laboral, etc.) es mejor mantener una reputación positiva.

Más información: www.saferinternet.orghttp://www.internetsegura.cat

Material: Frases escritas en cartones

Actividad: Brainstorming Internet Segura. Pro-poner por grupos hacer una tormenta de ideas sobre el concepto Internet Segura para conocer las ideas previas de los chicos sobre el tema. Ex-posición de los conceptos por parte de los grupos.

Descripción: El juego de las frases. Se entrega una cantidad de cartones a cada grupo y se propo-ne analizar las frases dadas, encontrarles diferen-tes significados, vincularlas al uso que ellos hacen de internet, etc. A partir esta actividad, promover que los participantes puedan contar experiencias negativas que hubieran tenido con las TIC y hacer una reflexión colectiva acerca de las formas más seguras de navegar por internet e interactuar con las tecnologías. En base a toda la sesión, proponer la confección de una nube de palabras de Internet Segura (en un mural o internet).

Cualquier información que ponemos en la red permanecerá allí para siempre a la vista de todo el mundo: ¡es casi imposible borrarla! Lo cual quiere decir que es importante considerar seriamente lo que padres, madres e hijos/as pueden o no desvelar sobre su intimidad en in-ternet. Es importante saber qué informaciones son y tienen que ser privadas y también identifi-car las situaciones donde se pueden compartir detalles privados y las situaciones donde no se debe explicar absolutamente nada.

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3 • Material: ordenador o material para el mural

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Empantallados, estudio sobre el impacto de las pantallas en la vida familiarhttps://empantallados.com/especiales/estu-dio2018/

Recomendaciones OMShttps://www.who.int/es/news-room/detail/24-04-2019-to-grow-up-healthy-chil-dren-need-to-sit-less-and-play-more

Encuesta sobre Equipamiento y Uso de Tecnologías de Información y Comunicación en los Hogares. Año 2017https://www.ine.es/prensa/tich_2017.pdf

Bibliografía

Kids Online. Unicefhttps://www.unicef.org/argentina/me-dia/1636/file/Kids-online.pdf

Castells, M. (2010). “La sociedad red: una visión global”. Enl@ce: revista Venezolana de información, tecnología y conocimiento, 7(1), 139-141.

Estrategia nacional sobre adiccioneshttp://www.pnsd.mscbs.gob.es/pnsd/estrategiaNacional/docs/180209_ESTRATEGIA_N.ADICCIO-NES_2017-2024__aprobada_CM.pdf

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The Digital Competence Framework for Citizenshttp://publications.jrc.ec.europa.eu/repository/bitstream/JRC106281/web-digcomp2.1pdf_(online).pdf

Marco Digital de Competencia Digital para los Ciudadanoshttp://ftp.jrc.es/EURdoc/JRC83167.pdf

Los jóvenes en la era de la hiperconectividadhttps://www.fundaciontelefonica.com/arte_cultura/publicaciones-listado/pagina-item-publicaciones/itempubli/182/

Uso del móvil en padres, niños y adoles-centes: Creencias acerca de sus riesgos y beneficioshttps://ddd.uab.cat/pub/art-pub/2018/189761/04_Gloria_Beso-li_36_1_29-40_2_.pdf

Las TIC y su influencia en la socialización de adolescenteshttps://www.fad.es/sites/default/files/investi-gacion_conectados_2018.PDF

¿Qué son las Tecnologías de la Información y la Comunicación?https://inmersiontic.com/guia-trabajo-social/tecnologias-informacion-y-comunicacion/

Phubbing, cuando el móvil te saca de la vida realhttps://elpais.com/sociedad/2019/04/23/actualidad/1556017469_317897.html#

España se prepara para una nueva adicciónhttps://elpais.com/politica/2018/03/02 actualidad/1520012219_058442.html

Hiperconectividad, la nueva comunicaciónhttps://www.elmundo.es/economia/2017/05/05/590c459e22601da6018b457c.html

Educar en la era digitalhttps://elpais.com/elpais/2018/12/28 mamas_papas/1545984716_407266.html

Desconectados, la nueva tribu urbana que abandona internethttps://www.elmundo.es/sociedad/2016/10/29/58138ac5e5fdea3f578b4583.html

Uno de cada 20 españoles es adicto al móvilhttps://www.elperiodico.com/es/ex-tra/20170404/adicto-movil-5-espano-les-5951174

Six myths about children in the digital agehttps://blogs.lse.ac.uk/parenting4digitalfutu-re/2018/10/10/six-myths-about-children-in-the-digital-age/

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