Hazlo Digital Vol 1

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Uno vive en Caracas y el otro en Francia, comenzaron a hacer música para pasar el rato y en la actualidad son una de las ban- das emblemácas de la música electrónica en el país. Aún con la separación sica y diferentes hu- sos horarios, estos dos hermanos han aprovechado las ventajas de hacer su música en digital y ya es parte de su proceso creavo. Armando y Fernando Gómez son músicos y productores dentro del género del downtempo que mez- clan elementos del folclore vene- zolano en sus composiciones. Son además un ejemplo de cómo la música hecha en digital puede hacerse a pesar de la distancia, y sus siete álbumes dan fe de ello. Las presentaciones en vivo po- drían verse como poco con- vencionales debido a que el arreglo de los instrumentos no es el que se esperaría en una banda. Lideran los hermanos al centro con sus laptops y tecla- dos listos para soltar samples y secuencias mientras tocan en vivo, y están casi siempre acom- pañados de músicos invitados para completar los arreglos. En sus conciertos invitan ademas al público a parcipar, avisán- doles que en momentos específi- cos deben acompañar la canción sonando las palmas o pitando con silbatos que entregan a los presentes antes de la acvidad. Estudio digital casero Por más de una década el formato digital ha sido el preferido a la hora de grabar, mezclar y producir música HAZLO digital interfaces artistas trackers samplers midi instrumentos Livin’ la Vida Loca del cantante Ricky Marn fue la primera can- ción comercial producida en- teramente en digital. Grabada y producida en 1998, se conviró en un ejemplo a seguir en la in- dustria discográfica por haber sido la primera en ulizar esta técnica de manera exitosa. Si bien la tendencia de esa década era la migración hacia lo digital, las computadoras de la época no tenían las capacidades técnicas para lograr buenos resultados dentro del flujo de trabajo de un estudio convencional. ¿Cómo se dio este cambio? La transición venía dándose poco a poco. Desde la salida al mer- cado de las famosas Roland 303, 808 y 909 en la década de los ochenta ya podían escucharse los beats digitales dentro de la música Pop y el New Wave. El sonido de esas cajas de ritmo ya había calado en el oído del escu- cha con canciones como Sexual Healing de Marvin Gaye y varias canciones de la banda alemana Kraſtwerk, aún así las grabacio- nes seguían haciéndose en reel. Poco a poco, con el uso de track- ers, secuenciadores y worksta- ons, el sonido digital, que era novedoso y atracvo para el es- cucha, fue conviréndose en “lo normal”, al punto que ya a me- diados de los noventa era común escuchar sonidos sintezados en todas las pistas de arstas como Backstreet Boys y Britney Spears, pero incluso allí el proceso final seguía siendo analógico. La salida al mercado de nue- vas tarjetas de sonido que dis- minuían la latencia (empo que demora un sonido en ser proc- esado y converrse en una onda que puede ser escuchada) facili- taron esta transición, tanto que en el presente es impensable grabar de manera analógica y queda relegado a arstas indie y retro y sus propuestas experi- mentales. Lo digital para el músico Con productores ávidos de pro- bar nuevas técnicas y los avances en tecnologías, no pasó mucho empo para que este flujo de trabajo se transformara en el modelo. Son pocos los estudios que no han asimilado a ProTools como el eje central de las produc- ciones, y esto se debe al esfuerzo hecho por la compañía Digide- sign (actualmente parte del gru- po Avid) en hacer más y mejores interfaces para converr el audio analógico de los instrumentos en señales digitales. Estas interfaces de alta fidelidad fueron diseña- das con controles manuales tal como los mezcladores tradicio- nales de estudio, permiéndole a los más escépcos trabajar en digital con una sensación similar a la que se tendría con mezcla- dores analógicos, haciendo más sencilla la transición entre am- bos eslos de trabajo. Con el paso del empo, muchos instrumentos también fueron pasando de ser hardware (instru- mentos sicos tangibles) a soſt- ware. Un claro ejemplo son los pianos eléctricos Fender Rhodes y Wurlitzer, ulizados desde los años sesenta por arstas como The Doors, Supertramp, Stevie Wonder y Chick Corea, y que ac- tualmente nadie ene en sico por su alto costo y su aparatoso traslado pero todos cuentan con una versión digital en formato VSTi (Virtual Soſtware Instru- ment o Instrumento virtual en soſtware), que suenan de mane- ra fiel a los originales pero sin la necesidad de mover e instalar 100 kilogramos de instrumento para grabar una canción. En la actualidad existen cientos de VSTs, no solo de teclados sino de secciones enteras de orques- ta e instrumentos de percusión, y son tan avanzados que sólo un oído bien entrenado podría no- tar la diferencia. Los mismos son ulizados para bandas sonoras de películas y series, así como instrumentos de apoyo en agru- paciones musicales convencio- nales, porque solo con un laptop y un teclado pueden reproducir fielmente los sonidos que a Pink Floyd en los setenta le costaba 4 o 5 instrumentos, entre pianos eléctricos, órganos y sinteza- dores, con un peso de casi una tonelada en total. Massera 2lts Banda venezolana, banda digital Massera 2lts en el Centro Cultural Corp Group. Noviembre 2006 El videoarte siempre está presen- te, siendo un complemento para la experiencia audiovisual que representan sus presentaciones. Estas proyecciones además están sincronizadas a cada una de sus canciones, haciendo referencia a las letras y creando el ambiente ideal para disfrutar de su música. Todos los elementos en sus com- posiciones están hecho por el- los, desde los fondos hasta los elementos de percusión, con- viréndolos en una de las pocas bandas del género en no usar loops ni samples prefabricados. discograa En Sabana Grande tam- bién hay (2002) Vacilón dans la chambre (2003) Exposición Verano-Verano (2004) Folklore NO-tradicional Venezolano #4 (2005) Coctel #5: Cacao, Mujer y Beats (2006) Cuentos de ada 6 (2007) Colores de Ideas 7 (2009) más información Sio Web www.2litros.com Facebook www.facebook.com/ masseratti2lts Twier hp://twier.com/ massera2lts interfaces Aprende cómo elegir la ideal para tu proyecto en casa ¿Qué hace falta para comenzar a trabajar?

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En esta primera edición hablamos de cómo montar un estudio musical casero y elementos a considerar para lograr la configuracion adecuada

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Uno vive en Caracas y el otro en Francia, comenzaron a hacer música para pasar el rato y en la actualidad son una de las ban-das emblemáticas de la música electrónica en el país. Aún con la separación física y diferentes hu-sos horarios, estos dos hermanos han aprovechado las ventajas de hacer su música en digital y ya es parte de su proceso creativo.

Armando y Fernando Gómez son músicos y productores dentro del género del downtempo que mez-clan elementos del folclore vene-zolano en sus composiciones. Son además un ejemplo de cómo la música hecha en digital puede hacerse a pesar de la distancia, y sus siete álbumes dan fe de ello.

Las presentaciones en vivo po-drían verse como poco con-vencionales debido a que el arreglo de los instrumentos no es el que se esperaría en una banda. Lideran los hermanos al centro con sus laptops y tecla-dos listos para soltar samples y secuencias mientras tocan en vivo, y están casi siempre acom-pañados de músicos invitados para completar los arreglos.

En sus conciertos invitan ademas al público a participar, avisán-doles que en momentos específi-cos deben acompañar la canción sonando las palmas o pitando con silbatos que entregan a los presentes antes de la actividad.

Estudio digitalcaseroPor más de una década el formato digital ha sido el preferido a la hora de grabar, mezclar y producir música

HAZLOd i g i t a l

interfaces • artistas • trackers • samplers • midi • instrumentos

Livin’ la Vida Loca del cantante Ricky Martin fue la primera can-ción comercial producida en-teramente en digital. Grabada y producida en 1998, se convirtió en un ejemplo a seguir en la in-dustria discográfica por haber sido la primera en utilizar esta técnica de manera exitosa. Si bien la tendencia de esa década era la migración hacia lo digital, las computadoras de la época no tenían las capacidades técnicas para lograr buenos resultados dentro del flujo de trabajo de un estudio convencional.

¿Cómo se dio este cambio? La transición venía dándose poco a poco. Desde la salida al mer-cado de las famosas Roland 303, 808 y 909 en la década de los ochenta ya podían escucharse los beats digitales dentro de la música Pop y el New Wave. El

sonido de esas cajas de ritmo ya había calado en el oído del escu-cha con canciones como Sexual Healing de Marvin Gaye y varias canciones de la banda alemana Kraftwerk, aún así las grabacio-nes seguían haciéndose en reel.

Poco a poco, con el uso de track-ers, secuenciadores y worksta-tions, el sonido digital, que era novedoso y atractivo para el es-cucha, fue convirtiéndose en “lo normal”, al punto que ya a me-diados de los noventa era común escuchar sonidos sintetizados en todas las pistas de artistas como Backstreet Boys y Britney Spears, pero incluso allí el proceso final seguía siendo analógico.

La salida al mercado de nue-vas tarjetas de sonido que dis-minuían la latencia (tiempo que demora un sonido en ser proc-esado y convertirse en una onda

que puede ser escuchada) facili-taron esta transición, tanto que en el presente es impensable grabar de manera analógica y queda relegado a artistas indie y retro y sus propuestas experi-mentales.

Lo digital para el músicoCon productores ávidos de pro-bar nuevas técnicas y los avances en tecnologías, no pasó mucho tiempo para que este flujo de trabajo se transformara en el modelo. Son pocos los estudios que no han asimilado a ProTools como el eje central de las produc-ciones, y esto se debe al esfuerzo hecho por la compañía Digide-sign (actualmente parte del gru-po Avid) en hacer más y mejores interfaces para convertir el audio analógico de los instrumentos en señales digitales. Estas interfaces de alta fidelidad fueron diseña-

das con controles manuales tal como los mezcladores tradicio-nales de estudio, permitiéndole a los más escépticos trabajar en digital con una sensación similar a la que se tendría con mezcla-dores analógicos, haciendo más sencilla la transición entre am-bos estilos de trabajo.

Con el paso del tiempo, muchos instrumentos también fueron pasando de ser hardware (instru-mentos físicos tangibles) a soft-ware. Un claro ejemplo son los pianos eléctricos Fender Rhodes y Wurlitzer, utilizados desde los años sesenta por artistas como The Doors, Supertramp, Stevie Wonder y Chick Corea, y que ac-tualmente nadie tiene en físico por su alto costo y su aparatoso traslado pero todos cuentan con una versión digital en formato VSTi (Virtual Software Instru-ment o Instrumento virtual en

software), que suenan de mane-ra fiel a los originales pero sin la necesidad de mover e instalar 100 kilogramos de instrumento para grabar una canción.

En la actualidad existen cientos de VSTs, no solo de teclados sino de secciones enteras de orques-ta e instrumentos de percusión, y son tan avanzados que sólo un oído bien entrenado podría no-tar la diferencia. Los mismos son utilizados para bandas sonoras de películas y series, así como instrumentos de apoyo en agru-paciones musicales convencio-nales, porque solo con un laptop y un teclado pueden reproducir fielmente los sonidos que a Pink Floyd en los setenta le costaba 4 o 5 instrumentos, entre pianos eléctricos, órganos y sintetiza-dores, con un peso de casi una tonelada en total.

Masseratti 2ltsBanda venezolana, banda digital

Masseratti 2lts en el Centro Cultural Corp Group. Noviembre 2006

El videoarte siempre está presen-te, siendo un complemento para la experiencia audiovisual que representan sus presentaciones. Estas proyecciones además están sincronizadas a cada una de sus canciones, haciendo referencia a las letras y creando el ambiente ideal para disfrutar de su música.

Todos los elementos en sus com-posiciones están hecho por el-los, desde los fondos hasta los elementos de percusión, con-virtiéndolos en una de las pocas bandas del género en no usar loops ni samples prefabricados.

discografíaEn Sabana Grande tam-bién hay (2002)Vacilón dans la chambre (2003)Exposición Verano-Verano (2004)Folklore NO-tradicional Venezolano #4 (2005)Coctel #5: Cacao, Mujer y Beats (2006)Cuentos de ada 6 (2007)Colores de Ideas 7 (2009)

más informaciónSitio Webwww.2litros.comFacebookwww.facebook.com/masseratti2ltsTwitterhttp://twitter.com/masseratti2lts

interfacesAprende cómo elegir la ideal para tu proyecto

en casa¿Qué hace falta para comenzar a trabajar?

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¿Qué necesito para hacer mi estudio casero?página 2

Antes de embarcarse en el mundo de la producción musical en digital es importante conocer cuáles son las piezas fundamentales para iniciar de modo de adquirir lo necesario para comenzar a trabajarDel mismo modo que a un con-structor no le bastan bloques para erguir una edificación, el productor musical actual requi-ere de una serie de elementos para comenzar a trabajar, y la elección de las piezas apropiadas va de la mano con el producto fi-nal que se obtendrá.

Partiendo de lo básico, es nec-esario comenzar con dos pre-guntas: ¿Qué tipo de música voy a hacer? y ¿Cuál instrumento ejecuto? La mayoría de los es-tudios cuentan con al menos un teclado midi porque es por una-nimidad el método de entrada más común entre los músicos. Incluso los guitarristas deben aprender algo de Piano de modo de poder llevar al ordenador las ideas que tienen en mente utili-zando sonidos que la guitarra no puede generar por sí sola.

Géneros musicalesIndistintamente del género y como mencionamos en el pár-rafo anterior, un teclado con-trolador MIDI es esencial como punto de partida. La mayoría de los programas de computadora incluyen un paquete básico de sonidos e instrumentos que pu-eden ajustarse al tipo de música que se vaya a hacer. Comenzan-do con la familia de teclados, que incluye pianos acústicos y eléctricos, órganos, acordeones y sintetizadores, cubre sufici-entes sonidos para géneros tan variados como la salsa, el rock alternativo, el trance y el elec-tropop, de modo que es casi una convención que el instrumento principal a comprar sea algún tipo de teclado.

Instrumento preferidoHacer música con ordenador no está limitado exclusivamente a los tecladistas. Para muchos ar-tistas, en especial cantautores, el instrumento principal es la guitarra seguida de la voz, y si bien esto es un buen punto de partida no cubre todas las bases necesarias para armar una can-ción con una banda entera. Aún así, si el músico es más dado a la guitarra es de esperarse que este sea el instrumento principal en las composiciones, de manera que el resto sirvan de acompa-ñamiento a la línea principal.

Del mismo modo, para músicos instrumentales puede que el in-strumento principal sea el sax-ofón, trompeta o flauta, y nin-guno de ellos queda por fuera si su deseo es componer y grabar en un estudio principal.

Configuración inicialComo el músico estará trabajan-do en procesos computacionales intensivos, es de esperarse que necesite un computador acorde a la demanda de esta tarea. Una configuración básica en la actu-alidad incluiría un equipo con un disco duro de al menos 80 GB, con una memoria RAM de 2 GB y un procesador de al menos 2 Ghz de velocidad. Dependiendo del tipo de música esta configu-ración puede variar, por ejem-plo, si se está trabajando solo con un banco de sonido MIDI, es probable que un equipo con la mitad de estas prestaciones sea suficiente, dependiendo de cuantos bancos de sonido car-gue a su composición y el nivel de realismos que tengan estos instrumentos virtuales.

Cabe citar como ejemplo la música de los videojuegos de hace una o dos décadas, que fue compuesta y era procesada con equipos con capacidades meno-res al 10% de cualquier teléfono móvil moderno, como en el caso del Nintendo, que si bien los sonidos no eran muy realistas no se puede negar que se queda-ron grabados en la memoria de muchos y siguen allí aún después de 25 años.

El Nintendo de por sí contaba solo con 4 canales de sonido de los cuales solo 3 generaban tonos y el cuarto era un canal de ruido, utilizado para efectos de sonido como explosiones o de apoyo en

la percusión, y aún así corría en un procesador de menos de 2 Mhz, que se traduce a menos de 1000 veces la capacidad de proc-esamiento de una computadora actual.

Ya con una base de hardware, es necesario el software que eje-cutará las tareas de síntesis mu-sical. El punto de partida son las DAWs (Digital Workstation – Es-tación de trabajo digital), que son los programas que se encar-garán de grabar y sintetizar los sonidos que forman parte de la pieza. Entre el software utilizado destaca ProTools, líder en el mer-cado de las DAWs, pero figuran también Ableton Live, Reason y

Adobe Audition, por mencionar algunos.

Las DAWs a su vez requieren de paquetes de sonido a la hora de sintetizar instrumentos virtuales. Los mismos vienen en formato VST o RTAS (dependiendo del software que se utilice) y son los que se encargan de conver-tir los datos generados virtu-almente por los controladores MIDI en timbres reconocibles para nosotros. En caso de grabar instrumentos reales como voz o guitarras, los paquetes de sonido no son necesarios porque las on-das se registran en el programa de manera directa, del mismo modo que se hacía hace

computadoresEs recomendable utilizar un equipo portátil para no limitar la creatividad al escritorio. Los Apple MacBook son ideales porque el sistema operativo reconoce instantáneamente cu-alquier periférico, son más seguros y hay gran cantidad de software disponible para ellos, pero también las HP y Dell con Windows 7 son buenas. Un equipo básico debería contar con al menos 2 Ghz de poder de procesamiento, 2 GB de memoria RAM y al menos 80 GB de disco duro para almace-namiento. Una pantalla de 13 a 15 pulgadas es óptima, por proveer suficiente espacio para visualizar y es a la vez sufici-entemente pequeña para llevarla a cualquier sitio.

softwareAbleton Live es una buena opción para iniciar. Permite grabar bloques de sonidos y luego manipularlos al an-tojo. Posee además alta compatibilidad con varios con-troladores, archivos externos y plugins VST, y corre en Windows y Mac. Por su parte Garage Band simplifica el proceso creativo y tiene un banco considerable de soni-dos preinstalados para mezclar con ideas. Es muy bueno para guitarristas y tecladistas, pero solo funciona en Mac. Propellerhead Reason y Cakewalk Sonar son DAWs muy completas, pero la curva de aprendizaje tiende a ser mayor.

interfacesLas interfaces M-Audio son económicas y fiables, con precios desde $100 americanos. Vienen listas para grabar guitarras, teclados y voces (sin Phantom Power) y son reconocidas al momento al conectarlas a un Mac o PC. Las de la compañía Edirol son bastante populares, y tienen una versión ultraportátil por menos de $40, aunque sus prestaciones son más limitadas. Hay también varios con-troladores que traen interfaz preinstalada, como los que hace M-Audio.

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¿Qué necesito para hacer mi estudio casero?página 3

una década con la grabación analógica.

Cubiertos estos dos tópicos vi-ene el tercero, tan importante como los otros dos: La tarjeta de sonido. La misma se encarga de convertir los sonidos de analógi-co a digital y viceversa. Todas las computadoras traen una de fá-brica y son las que permiten es-cuchar música y sonidos, pero en su mayoría son muy básicas para la complicada tarea de la produc-ción digital y tienden a fallar por ser tan simples. Es por ello que se utilizan tarjetas de sonido dedi-cadas o interfaces, que además de hacer esta tarea con muy baja latencia (retraso en la conversión

de analógico a digital) tienden a tener una calidad de sonido con-siderablemente mayor y algunas además permiten grabar y repro-ducir varios canales de manera simultánea. Las interfaces a su vez permiten quitarle carga de trabajo al procesador, porque generalmente hacen la conver-sión por si solas, dejando el pro-cesador interno del computador libre para otras tareas.

Por último pero no menos im-portante es el instrumento musi-cal. Sea un piano convencional, una guitarra o la voz misma, es lo que se encarga de generar los sonidos que serán grabados, sean melodías, acompañamien-

tos o coros.

¿Cómo se une todo esto?La computadora ejecuta el soft-ware de grabación. Con una in-terfaz de sonido conectada, el software puede captar y repro-ducir los sonidos que entran y salen de la interfaz, y esta última traduce de digital a analógico y de analógico a digital los sonidos que salen y entran de la com-putadora respectivamente.

Las interfaces normalmente tienen al menos dos tipos de en-trada: Plug Phillips de ¼ de pul-gada y conectores hembra XLR. El conector Phillips de ¼ de pul-gada es el que usan las guita-

rras y algunos micrófonos, al igual que los teclados y la mayoría de los dispositivos de audio profe-sional. Son similares a los de los audífonos pero más grandes y normalmente tienen solo una línea en la placa metálica, lo cual indica que la conexión es de dos polos y es monofónica, es decir, el cable transmite solo un canal de audio y no dos como es en el caso de los plugs estéreo.

Por su parte el conector XLR es uno circular con 3 puntas, que es el que se utiliza para conectar micrófonos para grabar voces e instrumentos como el saxofón. XLR tiene a su vez dos variantes, la estándar y la que incluye Phan-tom Power para micrófonos es-peciales como los de condensa-dor. Estos últimos requieren un voltaje específico para operar y no todas las interfaces están pre-paradas para utilizarlos, por lo cual conviene verificar qué tipo de micrófono se tiene antes de comprar una interfaz.

Ya con todo esto conectado y en posición se está listo para co-menzar a grabar. Aun cuando las DAWs tienen interfaces muy dife-rentes entre sí, todas tienen ele-mentos comunes como los tracks o pistas sobre los que se graba cada instrumento, y controles de grabación, reproducción y mov-imiento, así como un mezclador para ajustar el nivel de volumen de cada canal.

En cuanto al formato de gra-bación, lo ideal es grabar al máx-imo que el sistema permite. Las resoluciones comunes son 16 bit y 24 bit, pero esta varía depen-diendo de la interface utilizada y las prestaciones del equipo. En cuanto al muestreo de las grabaciones, éstos oscilan entre 11 Khz y 96 Khz, y de allí se de-sprende la calidad de sonido de la grabación. Para tener una idea de qué significa esto, 11 Khz es similar al sonido de una llamada telefónica y sobre los 30 Khz se asemeja al sonido de la radio FM. Por su parte, 44.1 Khz es la cali-dad con la que suena un CD y 96 Khz es similar al sonido de cine o al que tiene el sonido al ver películas en Bluray en un sistema de teatro casero.

glosarioInterfaz: Dispositivo en-cargado de transformar el sonido en datos. Las más re-cientes utilizan alimentación eléctrica y de datos vía USB y pueden ser tan grandes como un reproductor de DVD o tan pequeñas como una caja de cigarrillosControlador: Dispositivo que convierte la entrada de notas y ritmos (como en un teclado o una batería eléc-trica) en datos acerca de esas notas, a través de MIDIMIDI: Protocolo a través del cual viajan las notas de instrumentos digitales. Con-tiene datos como la notación en el pentagrama del sonido, con que fuerza fue presion-ada (volumen) y el tiempo por el cual fue presionada (duración)VST: Virtual Studio Technol-ogy o Tecnología de Estudio Virtual. Se denominan así a los plugins o extensiones de programas que reemplazan algún elemento físico en el estudio. Pueden ser instru-mentos o efectos de sonido.Latencia: Es la diferencia de tiempo en que el sonido es generada por el computador y el momento en el que el sonido es escuchado como tal. Se mide en milisegundos, y mientras menor sea este tiempo más real será la eje-cución del instrumento.DAW: Digital Audio Work-station o Estación de Trabajo Digital. Se les llama así a los programas para grabar y se-cuenciar pistas de música.

más informaciónCreate Digital Musiccreatedigitalmusic.comAbletonwww.ableton.comM-Audiowww.m-audio.com

interfacesLas interfaces M-Audio son económicas y fiables, con precios desde $100 americanos. Vienen listas para grabar guitarras, teclados y voces (sin Phantom Power) y son reconocidas al momento al conectarlas a un Mac o PC. Las de la compañía Edirol son bastante populares, y tienen una versión ultraportátil por menos de $40, aunque sus prestaciones son más limitadas. Hay también varios con-troladores que traen interfaz preinstalada, como los que hace M-Audio.

controladoresLos controladores los hay con forma de teclado, pads para activar sonidos o incluso como kits enteros de batería, y deben ser elegidos dependiendo del proyecto y de las preferencias del músico. En el caso de los teclados, los hay ultraportátiles de 25 teclas, con un tamaño similar al de una laptop; de tamaño medio de 49 y 61 teclas hasta los de tamaño completo de piano que incluyen hasta 81 teclas. Las marcas más destacadas son M-Audio, Korg y Edirol, aunque hay varios pianos digitales de Yamaha y Ca-sio que ya vienen preparados para hacer veces de contro-lador.

VSTsLa mayoría de las DAWs traen sonidos precargados, pero pueden ser agregados otros por plugins VST. Cakewalk Studio Instruments es un buen punto de partida, e incluye pianos digitales, bajo y batería, ideales para el guitarrista y el cantautor que quiere trabajar y no tiene banda. Ableton y Native Instruments venden además paquetes de sonidos agrupados por tipo, como pianos dedicados, órganos, sec-ciones de orquestas, batería, percusión y una amplia gama de sintetizadores que emulan los sonidos del legendario Moog y los instrumentos Korg y Roland de la década de los ochenta.

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compartir • vender tu música online • sitios web • iTunes store

Si ya hiciste música, es lógica que quieras darla a conocer al mundo. No es noticia para nadie que el mercado musical tradicio-nal se ha venido abajo, y es que ya casi nadie compra CDs, pero igual existen varias maneras de poner ese contenido en mano de potenciales consumidores.

Lo primero es definir si se le va a sacar provecho económico o no a las canciones. Por ejemplo, el úl-timo disco de Radiohead estuvo disponible para descargar de for-ma gratuita y legal desde inter-net, y los usuarios podían pagar por el lo que quisieran antes de descargar si así lo deseaban. Por otro lado, la banda puso a la venta el disco en físico con una versión en vinyl de 33rpm y contenidos adicionales. Este modelo, si bien es algo arriesgado, pone fin a las descargas ilegales y muestra una manera alternativa de enfrentar

el problema en la caída de ven-tas por los medios tradicionales.

Una opción es poner el conteni-do en internet para que los usu-arios lo escuchen por completo y paguen si desean hacerlo. Es lo que se ha venido haciendo en MySpace desde hace mucho tiempo. Los artistas suben sus canciones para el público general, donde pueden escucharlo a cali-dad media, y si lo deciden pueden adquirir las versiones completas en CD físico o a través de la tien-da en línea de iTunes o Amazon. Otra manera de abordar el asun-to es permitiendo que el público descargue el material completo de manera gratuita. Actualmente bajo el modelo de las discográfi-cas, solo el 5% del total de ventas para en manos del artista, y el res-to se pierde en una cadena entre la productora y los vendedores. Por eso es que algunos artistas

¿Dónde distribuir mi música?Luego de la inversión de tiempo y dinero para hacer tus canciones debes darlas a conocer. Conoce las alternativas actuales

han optado por distribuir su con-tenido de manera gratuita en in-ternet, de modo que los ingresos por la música los obtienen por l os conciertos. Después de todo, nadie va a asistir a ningún conci-erto pago si no conoce la música.

Por último está el modelo freemi-um, como el que uso Radiohead. Los escuchas pueden descargar el contenido en digital para es-cuchar en el iPod o computa-dor, o quemarlo en un CD por su cuenta, sin pagar un centavo y de manera legal. Por otra parte, los

fanáticos de toda la vida obtienen este beneficio sumado a una co-pia en digital, con cancionero, arte, calcomanías o cualquier otro material referente a la ban-da. Así todos ganan, y aunque la banda reciba menos ingresos por hacer menos ventas, el ingreso bruto por venta es mayor porque quitan del medio a la cadena. Sin disquera, sin vendedores ni intermediarios, el artista podría obtener la totalidad de los in-gresos por la venta del material aunque se venda menos material.

sitios recomendadosBandcampwww.bandcamp.comPermite que los usuarios descarguen las canciones pagando una tasa fija o definida por el usuarioiTuneswww.apple.com/itunesAlto tráfico, es un gran canal de distribución

Soundcloud: Colaboración en líneaPuedes dar a conocer tus proyectos sin finalizar o buscar colaboración de ter-ceros en línea, mientras les das a conocer tus nuevos trabajos a tus seguidoresUna alternativa para poner los convenidos en línea es Soundcloud, un sitio web que permite a los artistas colgar su contenido en la red y ver la reacción de los escuchas.

El servicio permite además que los archivos sean des-cargados por otros usuarios, dando cabida a que las can-ciones sean remezcladas por

profesionales y aficionados.Soundcloud es gratuito, pero tiene un límite en minutos que pueden subirse. Para desblo-quear el límite y obtener nue-vas funciones debe cancelarse una cuota anual, pero ésta no es un requisito para disfrutar de las bondades del servicio.

Además, recientemente hicieron públicas unas aplicaciones para

teléfonos inteligentes que les permiten a los compositores gra-bar ideas en el camino y subirlas al sitio web sin necesidad de uti-lizar un computador, lo cual hace ideal a este servicio para grabar ideas y trabajarlas luego mientras se recibe el feedback del público.

Sitio web www.soundcloud.com

En Soundcloud puedes compartir tus canciones con tus seguidores, dar a concer tu música y hasta conseguir colaboradores de cualquier parte del mundo

¿Cómo elegir la interfaz adecuada para mi proyecto?Las interfaces son piezas fundamentales a la hora de obtener grabaciones de alta calidadAl momento de adquirir cualquier equi-po es importante tener presente el uso que se le va a dar de modo de que la compra represente la mejor opción pre-cio-valor. Se deben considerar varios el-ementos para elegir un equipo acorde a las necesidades del usuario, y estos van directamente relacionados al uso.Si el usuario solo es tecladista o DJ que hace presentaciones en vivo, por lo general no necesitaría conexiones XLR por no estar en la necesidad de utilizar micrófono. Es por esto que la mejor opción se ve representada en los equipos con entradas y salidas de tipo Phillips y RCA, que son las conex-iones utilizadas para enviar la señal a equipos de amplificación, mezcladores y demás. En el caso particular del DJ,

la interfaz deberá tener además doble salida, y una de ellas con conector Phillips para conectar sus audífonos, así podrá monitorear en ellos el con-tenido de una de las canciones mien-tras el público está escuchando otra.Por su parte los guitarristas y cantante si requieren de la conexión XLR para sus micrófonos, por ser este conec-tor el estándar para muchos de sus equipos. Una buena alternativa es la M-Audio Fast Track que se muestra en la imagen que acompaña a este artículo, no solo por tener todas las entradas y salidas necesarias sino además por los controles de sonido en su panel delantero, los cuales per-miten al músico alterar el volumen en vivo sin necesidad tocar el ratón. La M-Audio Fast Track es una buena opción para el guitarrista y músico aficionado