GUIÓN Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO

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GUION y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO Eva Perandones Serrano Curso “Creación de gráficos para Videojuegos 3D” 2010, BBAA, UCM

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Este documento recoge el proceso de creación de un videojuego desde una perspectiva multidisciplinar abarcando todos los aspectos que se dan en este tipo de proyectos.

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GUION y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO

Eva Perandones Serrano

Curso “Creación de gráficos para Videojuegos 3D”

2010, BBAA, UCM

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– Dpto. Diseño:» Diseñadores de juegos» Guionistas» Diseñadores de niveles

– Dpto. Gráfico: artistas o grafistas» Dibujantes» Modeladores» Animadores

– Dpto. Sonido: » Músicos » Técnicos de sonido

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DEPARTAMENTOS DE UN PROYECTO I

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– Dpto. Programación:» Programador» Programador de IA» Diseño de plataformas

– Dpto. Control de Calidad (QA)» Probadores de juegos

– Dpto. Comercial: » Marketing» Publicidad» Distribución» Ventas

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DEPARTAMENTOS DE UN PROYECTO II

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CALENDARIO DE PRODUCCIÓN

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• La estructura narrativa es muy similar a la de una novela con algunas diferencias:

• Sucesos - explicar tanto los sucesos que propician la historia como sucesos anteriores que le dé profundidad

• Implicación – qué le pasa al protagonista para implicarse en la historia.

• Argumento – estructuras narrativas menores (misiones). Son pequeñas historias dentro de una misma historia

• Sorpresa - cuando la trama está perfectamente desarrollada hay que cambiarlo todo y demostrarle al jugador que ha sido engañado.

• Desenlace - El final es la parte que más imaginación requiere y la más importante.

INGREDIENTES PARA NUESTRA HISTORIA

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TÉCNICAS DE GUIÓN I

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• Técnicas de creatividad argumental:• Principio de atención• Crescendos y clímax• Economía• Principio de uniformidad • Dramatización

TÉCNICAS DE GUIÓN II

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• A falta de ideas:

• Escoger un tópico y alterarlo por completo• Combinación de ideas ya existentes• Utilizar propiedad intelectual ya existente

TÉCNICAS DE GUIÓN III

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Consejos sobre el diseño de videojuegos:

• Simplicidad• Coherencia• Verosimilitud• Suspensión de la incredulidad• Juego limpio

TÉCNICAS DE GUIÓN IV

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• Descripción del juego de manera concisa.• Descripción de la historia• Elección de la plataforma• Elección del género• Concreción del tipo de juego:

– 2D - 3D– Multijugador - un sólo jugador – Primera - tercera persona.

• Elección y descripción del Target

PLANTEAMIENTO DE LA IDEA

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• Considerar si la idea es viable de acuerdo a las posibilidades del diseñador y el desarrollador

• Comparar con juegos ya existentes de las mismas características

• Analizar la plataforma a la cual va a ser desarrollada el juego

• Hacer un estudio de mercado para averiguar si un juego con las características que se planean será comercializable

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EVALUACIÓN DE LA IDEA

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• Debe de estar diseñado para vender una idea a futuros desarrolladores y productores de videojuegos

• Tendrá una longitud de entre 2 y 12 folios

• Es la oportunidad para resaltar las características únicas del proyecto.

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EL DOCUMENTO DE VENTA

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• Debe ofrecer una visión general de la dinámica de juego

• Hay que identificar el Target

• Hay que aclarar los aspectos técnicos (plataforma, etc)

• Debe de ser un documento sugerente

• La maquetación debe de ser clara y los datos que contenga, accesibles.

EL DOCUMENTO DE VENTA

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EL DOCUMENTO DE VENTA

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• Al escribir la trama principal, ir rellenando tablas con los nombre de los personajes, lugares, etc.

• Lo primero es describir al protagonista, su historia y sus motivaciones, el motivo de introducirse en la trama, etc.

• Describir el universo, las ciudades, los paisajes, etc.

LOS PRIMEROS PASOS

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• Las mecánicas de juego son las reglas que rigen el juego.

• Constituye los fundamentos de la jugabilidad• Es el sistema de progreso del juego.• Algunas mecánicas habituales:

• Suerte• Estrategia• Diplomacia• Gestión de recursos• Control del territorio

LAS MECÁNICAS DE JUEGO I

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• Una vez escrita la trama hay que adaptarla a las mecánicas de juego.

• Crear la necesidad de encontrar algo, explorar, que el escenario actúe sobre la historia y luego desarrollar, por ejemplo una lucha. Esto son mecánicas de juego

• Como argumentos de novela, pueden quedar muy pobres, pero a un videojuego le darán vida.

LAS MECÁNICAS DE JUEGO II

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• Documento en el que se recogen las especificaciones detalladas del diseño del juego.

• Es el principal punto de referencia para el diseño y el desarrollo del juego.

• Tiene que ser claro y accesible• Debe guardar los cambios en el historial para ver las

decisiones que se han tomado durante el desarrollo• Secciones:

• Especificaciones técnicas• Dirección artística• Documento de diseño de niveles (DDN)• Especificaciones de sonido

DDJ- Documento de diseño de juego

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• Lo primero que escribiste no es bueno, revísalo con calma, léetelo y reescríbelo cinco veces.

• Es recomendable escribir mucho, y ser autocríticos

• También es importante leer, ya que los videojuegos lo que hacen en nutrirse de otras fuentes, novelas, cine, tv, etc…

¿CÓMO ESCRIBIR?

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• El storyline o guión técnico es un resumen del juego de unas 5 u 8 páginas

• El guión detallado o guión narrativo, si está bien echo puede ocupar entre 90 y 120 páginas

• La diferencia entre una novela y el guión del videojuego es:

• La estructura de la novela es una estructura cerrada

• El videojuego lo controla el usuario a través de mecánicas de juego y hay que incitarle a resolver ciertos enigmas y a crear situaciones jugables y divertidas

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LOS GUIONES DE UN VIDEOJUEGO

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• Breve descripción de los acontecimientos en algunos lugares del juego.

SINOPSIS CRONOLÓGICA DEL JUEGO (GUIÓN TÉCNICO)

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• Es similar a un guión cinematográfico y está dividido por capítulos

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HISTORIA ESTRUCTURADA (GUIÓN LITERARIO)

PORTADA

-Titulo del proyecto-Capitulo No. y titulo-Fecha de elaboración-No. De paginas que lo integran -Lista de personajes-Locaciones especiales y ambientes-Lista de objetos que interactúan-Nombre del diseñador

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INTRODUCCIÓN• Se saca del texto de la sinopsis. Sirve de localización

DESARROLLO DEL CAPÍTULO• Lugar especifico y ambiente• Situación de los personajes:• Nombre del personaje • Situación o acción. Diálogos

CONCLUSIONES• Puntos a los que hay que dar énfasis. Se pueden

aportar imágenes

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HISTORIA ESTRUCTURADA (GUIÓN LITERARIO)

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Guión literarioGuión técnico

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• Los Quest o misiones son fracciones de la historia en donde él o los personajes tienen que hacer algo en especial.

• Encontrar otro personaje• Conversar con alguien en especial• Obtener un objeto• Llegar a un lugar• Aprender o aumentar una habilidades y

experiencia

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DISEÑO DE QUEST O MISIONES

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• Funciones del diseñador de niveles:• Diseña el trazado• Diseña la variedad de enemigos • Diseña las mecánicas del juego• Es el responsable de la jugabilidad

• EJ: Podrá puertas que bloqueen el acceso si no obtenemos una llave en una sala cercana pero repleta de enemigos.

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DISEÑO DE NIVELES I

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• Consideraciones imprescindibles:

• Diversión• Recompensa• Riesgo• Coherencia• Juego limpio• Interés

DISEÑO DE NIVELES II

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• Errores más comunes en el diseño de niveles:

• Los niveles suelen ser cortos y poco jugables.• Olvidar crear zonas neutras para hacer

funcionar los oclusores.• Repetición de salas.

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DISEÑO DE NIVELES III

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• Cómo se realiza un diseño de niveles

• Dibujaremos un mapa (en planta) de nuestro escenario y colocaremos los objetos estratégicamente.

• Tendremos en cuenta los Tiggers (disparadores)- puntos desencadenantes invisibles que sirven para la IA

• Es muy importante calcular los tiempos. Entre 10 y 15 minutos de juego es una distancia perfecta de un punto de salvado a otro.

DISEÑO DE NIVELES IV

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• DDN- documento de diseño de niveles

• Indicar claramente el nivel, la parte del juego y el tiempo previsto para completarlo

• Bocetos y diagramas de flujo• Descripciones de las acciones que debe realizar

el jugador. Parte del guión al que corresponde• Debe ser comprensible, conciso y bien indexado

DISEÑO DE NIVELES V

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• Colocación de los enemigos• Muchos enemigos cerca de un objeto

importante• Colocarlos en grupos para crear tensión• Combinar enemigos con ataques

complementarios para hacer más difícil el juego del jugador

• Pensar en engañar al jugador (aumenta las horas de juego)

• No plagar el mapa de enemigos, el jugador necesita momentos de relax.

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DISEÑO DE NIVELES VI

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• Protagonista: Es en el que se desarrolla la historia

• Principales: ligados directamente con el protagonista

• Secundarios: son los que no están ligados con el protagonista pero tienen una interacción importante

• Circunstanciales: Aparecen o hacen algo cuando sucede un acontecimiento especial.

• Extras: Son aquellos que no tienen interacción con los personajes y no intervienen en la historia.

DISEÑO DE PERSONAJES

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• Más del 50% del éxito del videojuego depende del protagonista, sobre todo en los juegos de rol

• Es muy importante cuidar, tanto el diseño de su aspecto como sus movimientos

• Es con quien el jugador toma contacto y se identifica

EL PROTAGONISTA

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• El desarrollo de los personajes es una tarea tanto visual como conceptual

• Debemos plantearnos preguntas sobre el personaje (ocupación, capacidad, etc)

• Antecedentes• Comportamiento y peculiaridades (manera de hablar, de vestir,

etc)• Apariencia,• En definitiva: características positivas,

negativas y visuales

EL PROTAGONISTA

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Bocetos (algunos descartados) de Link, el protagonista de Zelda

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• Hay que implementar cierta inteligencia en los personajes secundarios.

• La AI es muy importante en los juegos de estrategia

• Los componentes fijos y predecibles provocan aburrimiento en la acción

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OTROS PERSONAJES

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• items: la mayoría de objetos de que usan los personajes “armas, aditamentos, prendas, comida, etc”.

• También hay otra clase de objetos que hay que diseñar, estos son los objetos de terreno o escenario. “Barriles, piedras, cajas, plantas, flores, etc”.

• Se hace un documento en donde se enlistan estos objetos por jerarquías o importancia, personajes y lugares.

DISEÑO DE ITEMS

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Concept Art de Team Fortress 2

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• Se enlistan las diferentes escenas donde los personajes interactúan (guión).

• En el plano se hace un boceto con las escenas o lugares conectados por caminos y separados por muros.

DISEÑO DE ESCENARIOS

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• Para hacer que el desarrollador no trabaje de más, se puede usar el mismo escenario para distintas fases del juego, sólo tiene que cambiar el ambiente o la ambientación.

• Esto se hace cambiando objetos de lugar o con otra apariencia, cambiando el color e intensidad de la luz y poniendo algunos efectos atmosféricos como niebla o lluvia.

DISEÑO DE AMBIENTE POR ESCENARIO

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Concept art Fable 2

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Concept art Fable 2

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• Debe contener todos los elementos deseados en una sola pantalla

• La apariencia debe de estar totalmente relacionada con el juego

• Convenciones:• Situar los textos en la parte inferior central

(como los subtítulos de las películas)• Las imágenes (estados o puntos) suelen

encontrarse en la parte superior o en esquinas de la pantalla

DISEÑO DE LA INTERFACE

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Interface del Diablo II

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Interface del Legend of Zelda

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• Se elaboran bocetos presentando en un formato de Story Board pequeñas escenas del juego de cómo queremos que se vea éste funcionando.

• Es una forma gráfica de ver la estructura del juego en pocas imágenes y sirve para preparar la visualización del programa.

CREACIÓN DE STORY BOARDS POR CAPAS DE LA ESTRUCTURA DEL JUEGO

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• Por ultimo teniendo todo los elementos disponibles se hace una serie de bocetos bien detallados de la estructura del juego.

• Estos nos sirven para darnos una idea de cómo se vera el juego antes de empezar a programar y darle el visto bueno al diseño.

• En esta etapa nos podemos dar cuenta de errores de diseño y corregirlos o ajustarlos a los demás puntos del juego.

STORY BOARDS DE LA ESTRUCTURA COMPLETA DEL JUEGO

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• Es un guión esquematizado que incluye viñetas y anotaciones de texto técnico que indican movimientos de cámara o modelos

EL STORY BOARD

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Kingdom Hearts Storyboard

Descripción de una acción

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Storyboard Goblin Mission

Storyboard Shooter

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ELEMENTOS SONOROS

Efectos pisadas, respiración, etcAmbiente sonido ambienteVoz Locuciones o diálogosMúsica Banda sonora

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- Presentación

- Menú

- Cambio de ambiente o nivel

- Final de partida

- Final del juego

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• Opciones del juego• Opciones gráficas• Opciones de sonido• Opciones de control

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ELEMENTOS DEL MENÚ

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• CD con autoarranque o sistema de instalación guiada. Información adicional sobre la instalación

• Soporte técnico• Tutoriales de ayuda. Dependen del juego

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ELEMENTOS AÑADIDOS

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• Los de rol o estrategia suelen tener tutoriales interactivos muy complejos incluidos en el menú principal.

• Algunos incluyen niveles de aprendizaje o entrenamiento

• Los más simples tendrán textos explicativos

• Deben contener: Descripción del juego, elementos que lo componen, relación de todos los controles disponibles, lista de requerimientos técnicos mínimos.

TUTORIALES DE AYUDA

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• Es imprescindible por pequeña que sea• Desde un cortometraje hasta un texto

• Contar dónde se desarrolla la acción• Quienes son los malos• Qué misión debe cumplir el jugador

• Tiene varias partes• Mostrar los logotipos del distribuidor y del

desarrollador• Mostrar el argumento del juego

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LA PRESENTACIÓN

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DOCUMENTACION

• La documentación de esta presentación se ha sacado del Curso de diseño y programación de videojuegos de 20 fascículos y de las siguientes direcciones web:

• http://mundotutoriales.blogspot.com/2007/06/aterrizando-una-idea.html• http://crearvideojuegos.blogspot.com/2007/12/cmo-crear-un-guin-de-videojuego-y-que.html